JP2009213700A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009213700A
JP2009213700A JP2008061283A JP2008061283A JP2009213700A JP 2009213700 A JP2009213700 A JP 2009213700A JP 2008061283 A JP2008061283 A JP 2008061283A JP 2008061283 A JP2008061283 A JP 2008061283A JP 2009213700 A JP2009213700 A JP 2009213700A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
signal
payout
prize ball
game
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008061283A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5160272B2 (en
Inventor
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Takayuki Ishikawa
貴之 石川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
Hiroshi Harada
寛 原田
Ryuichi Yamazaki
隆一 山崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2008061283A priority Critical patent/JP5160272B2/en
Publication of JP2009213700A publication Critical patent/JP2009213700A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5160272B2 publication Critical patent/JP5160272B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent fraudulence while preventing increase of the processing loads in a dispense control means and complication of layout of the wiring. <P>SOLUTION: A dispense controlling microcomputer 370 outputs a prize ball 10-count signal to a game controlling microcomputer 560 based on a prescribed number of times (10 times) of input of detection signals from a dispense number count switch 301. The game controlling microcomputer 560 subtracts the value (10) corresponding to the prescribed number from a prize ball counter based on the input of the prize ball 10-count signal from the put-out controlling microcomputer 370, and determines whether or not the count value of the prize ball counter reaches a prescribed threshold (equal to or less than 50). If it is determined that the count value of the prize ball counter reaches a prescribed second threshold, abnormality in the dispense of prize balls is announced based on the determination. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game using a gaming medium and pays out the gaming medium based on the fact that the payout condition is satisfied.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In a pachinko gaming machine, a combination of a predetermined display mode with a display result of a variable display unit that displays a special symbol is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. When the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the progress of the game is performed by the game control means mounted on the main board. Since it is controlled, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means, and a control signal indicating the number of winning balls is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means.

そのような遊技制御手段が搭載されている主基板と、払出制御手段が搭載されている払出制御基板とを備えた遊技機が、例えば、特許文献1および特許文献2に記載されている。特許文献1に記載された遊技機では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチが遊技球の払い出しを検出したことにもとづいて遊技制御手段に賞球カウント信号を出力する。そして、遊技制御手段は、賞球カウント信号を受信するごとに、1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定の制御コマンド(賞球払出確認指定コマンド)を表示制御基板に向けて送信する。また、払出制御手段は、下皿満タン状態や球切れ状態となったときに遊技制御手段に払出エラー信号を出力する。そして、遊技制御手段は、払出エラー信号を受信したことにもとづいて、エラー発生通知コマンドを表示制御基板に向けて送信する。   A gaming machine including a main board on which such game control means is mounted and a payout control board on which payout control means is mounted is described in Patent Document 1 and Patent Document 2, for example. In the gaming machine described in Patent Document 1, the payout control means outputs a prize ball count signal to the game control means based on the payout number count switch detecting the payout of the game ball. Each time the game control means receives a prize ball count signal, the game control means displays a control command (prize ball payout confirmation designation command) indicating that a single prize ball has been paid out. Send to. Further, the payout control means outputs a payout error signal to the game control means when the lower pan is full or the ball is full. Then, the game control means transmits an error occurrence notification command to the display control board based on the receipt of the payout error signal.

また、特許文献2に記載された遊技機では、賞球カウントスイッチの出力を払出制御手段に入力するとともに遊技制御手段にも入力する。そして、遊技制御手段は、賞球カウントスイッチの出力にもとづいて、未払出の賞球が残っているのにもかかわらず所定期間賞球が払い出されていない場合には、払出不足を検出して遊技機エラー状態信号を出力する。また、遊技制御手段は、賞球カウントスイッチの出力にもとづいて、過剰払出数記憶カウンタの値が所定値を超えると、過剰払出を検出して遊技機エラー状態信号を出力する。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, the output of the prize ball count switch is input to the payout control means and also to the game control means. Based on the output of the prize ball count switch, the game control means detects an insufficient payout when no prize balls have been paid out for a predetermined period even though unpaid prize balls remain. To output a gaming machine error status signal. The game control means detects an excessive payout and outputs a gaming machine error state signal when the value of the excessive payout number storage counter exceeds a predetermined value based on the output of the prize ball count switch.

特開2005−111000号公報(段落0177−0182、図23−24)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-111000 (paragraph 0177-0182, FIG. 23-24) 特開2003−154138号公報(段落0073、段落0293−0298、図10、図43)JP 2003-154138 A (paragraph 0073, paragraph 0293-0298, FIG. 10, FIG. 43)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチが遊技球の払い出しを検出するごとに遊技制御手段に対して賞球カウント信号を出力している。そのため、払出制御手段による賞球カウント信号出力の処理負担が大きい。また、特許文献2に記載された遊技機では、賞球カウントスイッチの出力を遊技制御手段と払出制御手段との両方に入力している。そのため、賞球カウントスイッチの出力信号の配線の取り回しが複雑になるとともに、遊技制御手段を搭載する主基板と、払出制御基板を搭載する払出制御基板との配置に制約が生じ自由度がなくなってしまう。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the payout control means outputs a prize ball count signal to the game control means every time the payout number count switch detects payout of the game balls. Therefore, the processing load of the prize ball count signal output by the payout control means is large. In the gaming machine described in Patent Document 2, the output of the prize ball count switch is input to both the game control means and the payout control means. Therefore, the wiring of the output signal of the prize ball count switch is complicated, and the arrangement of the main board on which the game control means is mounted and the payout control board on which the payout control board is mounted is restricted, and the degree of freedom is lost. End up.

そこで、本発明は、払出制御手段の処理負担の増加および配線の取り回しの複雑化を防止しつつ、不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing an illegal act while preventing an increase in the processing load of the payout control means and a complicated wiring arrangement.

本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したこと(例えば、大入賞口、入賞口29,30,33,39または始動入賞口13,14に遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)と、遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しを検出し、払出制御手段にのみ検出信号を出力する払出検出手段(例えば、払出個数カウントスイッチ301)とを備え、払出制御手段は、払出検出手段から検出信号を所定回数(例えば、10回)入力したことにもとづいて、所定個(例えば、10個)の景品遊技媒体が払い出されたことを示す景品遊技媒体払出信号(例えば、賞球10カウント信号)を遊技制御手段に出力する景品遊技媒体払出信号出力手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS1610,S1616を実行する部分)を含み、遊技制御手段は、払出制御手段に対して、払出条件が成立したことにもとづいて、景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令コマンド(例えば、賞球個数信号)を送信する払出指令コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3715でセットしたポート0バッファの内容をステップS344で出力ポート0に出力する部分)と、払出指令コマンドの送信にもとづき(賞球個数信号の出力直前または直後でもよい)払出指令コマンドで特定される払出数と、払出制御手段からの景品遊技媒体払出信号の入力により特定される払出数との差が、所定の閾値に達しているか否かを判定する景品遊技媒体数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3747を実行する部分)と、景品遊技媒体数判定手段によって所定の閾値に達していると判定されたことにもとづいて、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じていることを報知する制御を行う異常報知制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3749を実行する部分。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球エラーコマンドを送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100に賞球エラー報知表示を演出表示装置9に重畳表示させる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で賞球エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させる制御を行ってもよい。)とを含むことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and that a payout condition is satisfied (for example, a big winning opening, winning openings 29, 30). , 33, 39, or a game ball that pays out game media based on the winning winning openings 13, 14), and a game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game (for example, , A game control microcomputer 560), a payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media, and a payout control means (for example, a payout control microcomputer) for executing a payout control process for controlling the payout means 370), and a payout detecting means (for example, detecting a payout of a prize game medium as a prize based on the establishment of a payout condition by a game and outputting a detection signal only to the payout control means) For example, the payout control means 301 is provided with a predetermined number (for example, 10) of prize games based on the input of the detection signal from the payout detection means a predetermined number of times (for example, 10 times). A prize game medium payout signal output means (for example, step S1610 in the payout control microcomputer 370) that outputs to the game control means a prize game medium payout signal (for example, a prize ball 10 count signal) indicating that the medium has been paid out. The game control means includes a payout command command (for example, the number of prize balls) that allows the payout control means to specify the payout number of the prize game medium based on the fact that the payout condition is satisfied. A payout command command transmission means for transmitting a signal (for example, step S371 in the game control microcomputer 560). The portion of the port 0 buffer set in step S344 is output to the output port 0 in step S344) and the payout command specified based on the payout command command (may be immediately before or after the award ball number signal is output) The number of prize game medium determining means (for example, for game control) for determining whether or not the difference between the number and the number of payouts specified by input of the prize game medium payout signal from the payout control means has reached a predetermined threshold value. The portion of the microcomputer 560 that executes step S3747) and the fact that the prize game medium payout is determined to have reached the predetermined threshold value by the prize game medium number determination means indicates that an abnormality has occurred in the payout of the prize game medium. Abnormality notification control means (for example, step S3749 in the game control microcomputer 560 is executed). The part to line. Specifically, the game control microcomputer 560 causes the effect control microcomputer 100 to superimpose and display a prize ball error notification display on the effect display device 9 by transmitting a prize ball error command. The game control microcomputer 560 may perform control to turn on or blink the prize ball error notification lamp. ).

遊技機は、払出手段を収納する払出手段収納ケース(例えば、払出ケース40A)が設けられ、払出手段収納ケースは、遮光素材を用いて作製されている(例えば、払出ケース40Aとしての各ケース141,142,143は、アルミニウム素材など遮光素材を用いて作製されている)ように構成されていてもよい。   The gaming machine is provided with a payout means storage case (for example, a payout case 40A) for storing payout means, and the payout means storage case is made of a light shielding material (for example, each case 141 as the payout case 40A). , 142, and 143 may be configured using a light shielding material such as an aluminum material.

遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠)と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である遊技盤6)と、遊技機の外部に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、遊技枠に関する情報を出力するための信号(例えば、後述する払出制御基板37からの信号にもとづく賞球情報信号やドア開放信号)と遊技盤に関する情報を出力するための信号(例えば、後述する主基板31からの情報にもとづく始動口1信号や図柄確定回数2信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り4信号、大当り3信号)とを共通の外部出力基板(例えば、情報端子盤34)を用いて出力する外部出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1001〜S1126を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。   The gaming machine has a game frame (for example, a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a predetermined plate-like body and a plate-like shape attached to the game frame. A game board including various parts attached to the body (for example, a game board 6 which is a structure including a plate-like body and various parts attached to the plate-like body), and provided outside the gaming machine. A signal for outputting information related to the game frame to an external device (for example, a hall computer) (for example, a prize ball information signal or a door opening signal based on a signal from a payout control board 37 described later) and a game board Signals for outputting information (for example, starting port 1 signal based on information from the main board 31 described later, symbol determination frequency 2 signal, symbol determination frequency 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, short time signal, jackpot 4 signals External output means (for example, a part for executing steps S1001 to S1126 in the game control microcomputer 560) that outputs a large jackpot (three signals) using a common external output board (for example, the information terminal board 34). It may be configured.

外部出力手段は、払出制御手段が出力する景品遊技媒体払出信号(例えば、賞球10カウント信号)にもとづいて、外部装置に対して景品遊技媒体払出信号(例えば、賞球情報信号。実質的に賞球10カウント信号と同じ信号)を出力するように構成されていてもよい。   The external output means is based on the prize game medium payout signal (for example, a prize ball 10 count signal) output by the payout control means, and provides a prize game medium payout signal (for example, a prize ball information signal, substantially a prize ball information signal). The same signal as the prize ball 10 count signal) may be output.

遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄)を可変表示する可変表示部(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、1回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(例えば、予告演出A,B,C,D,E,e、予告演出X,Y,Z,z)を1回または複数回変化させることによって特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出(例えば、第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846〜S855の処理を実行する部分)とを備え、ステップアップ予告演出は、第1ステップアップ予告演出(例えば、予告演出A,B,C,D,E,eを実行可能な第1ステップアップ予告演出:図126参照)と、該第1ステップアップ予告演出とは異なる第2ステップアップ予告演出(例えば、予告演出X,Y,Z,zを実行可能な第2ステップアップ予告演出:図127〜図129参照)とを含み、予告演出実行手段は、ステップアップ予告演出として第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である(例えば、図119に示す例では、演出図柄の高速変動期間に同時に第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを実行可能である。具体例として、図131および図132に示すように、演出図柄の高速変動の開始とともに第1ステップアップ予告演出の予告演出Aと第2ステップアップ予告演出の予告演出Xが同時に開始され、その後、第1ステップアップ予告演出では予告演出Aから予告演出Bに変化し、一方、第2ステップアップ予告演出では予告演出Xから予告演出Yに、また予告演出Yから予告演出Z,zに変化している。)ように構成されていてもよい。   The gaming machine has a variable display unit (first special symbol display 8a, second special symbol) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, a first special symbol, a second special symbol, and an effect symbol) that can be identified. A display device 8b, an effect display device 9), and when the display result of the identification information in the variable display unit becomes a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol), a specific gaming state ( For example, it is a gaming machine that is controlled to a big hit gaming state), and prior decision means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not to obtain a specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed. And a predetermined timing according to a predetermined order during one variable display based on the determination result of the predetermined determination means). There is a possibility that a specific display result is obtained by changing the notice effect (for example, notice effects A, B, C, D, E, e, notice effects X, Y, Z, z) once or multiple times. The notice effect execution means (for example, steps S846 to S855 in the effect control microcomputer 100) that executes step-up notice effects (for example, the first step-up notice effect and the second step-up notice effect) for informing in stages. The step-up notice effect is a first step-up notice effect that can execute the first step-up notice effect (for example, the notice effects A, B, C, D, E, e): 126) and a second step-up notice effect different from the first step-up notice effect (for example, a second step capable of executing the notice effects X, Y, Z, z). Up notice effect: see FIG. 127 to FIG. 129), and the notice effect execution means simultaneously executes the first step up notice effect and the second step up notice effect as the step up notice effect in the same period during variable display. (For example, in the example shown in FIG. 119, the first step-up notice effect and the second step-up notice effect can be executed simultaneously during the high-speed fluctuation period of the effect symbol. As specific examples, FIGS. 131 and 132 are possible. As shown in FIG. 3, the notice effect A of the first step-up notice effect and the notice effect X of the second step-up notice effect are started simultaneously with the start of the high-speed fluctuation of the effect symbol, and then the notice effect is given in the first step-up notice effect. From A to the notice effect B, while in the second step-up notice effect, the notice effect X changes to the notice effect Y and from the notice effect Y. The notice effects Z and z are changed. ) May be configured.

予告演出実行手段は、第1ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、該第1ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行する(例えば、図119に示すように、予告演出Aから予告演出Bに変化するタイミングと予告演出Xから予告演出Yに変化するタイミングは異なり、予告演出Bから予告演出Cに変化するタイミングと予告演出Yから予告演出Z,zに変化するタイミングも異なる。具体例として、図131および図132に示すように、演出図柄の高速変動の開始とともに第1ステップアップ予告演出の予告演出Aと第2ステップアップ予告演出の予告演出Xが同時に開始され、第1ステップアップ予告演出において予告演出Aから予告演出Bに変化し、次に第2ステップアップ予告演出において予告演出Xから予告演出Yに変化し、次に予告演出Yから予告演出Z,zに変化している。)ように構成されていてもよい。   The notice effect execution means changes the notice effect in the first step-up notice effect at a predetermined change timing and performs the notice effect in the second step-up notice effect at a timing different from the change timing in the first step-up notice effect. (For example, as shown in FIG. 119, the timing of changing from the notice effect A to the notice effect B is different from the timing of changing from the notice effect X to the notice effect Y, and the notice effect B is changed to the notice effect C.) The timing to change and the timing to change from the notice effect Y to the notice effects Z, z are also different, as a specific example, as shown in FIGS. Effect A and notice effect X of the second step-up notice effect are started simultaneously. In the pop-up notice effect, the notice effect A changes to the notice effect B, then in the second step up notice effect, the notice effect X changes to the notice effect Y, and then the notice effect Y changes to the notice effects Z, z. It may be configured as follows.

請求項1に記載された遊技機では、払出制御手段が、払出検出手段から検出信号を所定回数入力したことにもとづいて、所定個の景品遊技媒体が払い出されたことを示す景品遊技媒体払出信号を遊技制御手段に出力する景品遊技媒体払出信号出力手段を含み、遊技制御手段が、払出指令コマンドの送信にもとづき払出指令コマンドで特定される払出数と、払出制御手段からの景品遊技媒体払出信号の入力により特定される払出数との差が、所定の閾値に達しているか否かを判定する景品遊技媒体数判定手段を含むように構成されているので、払出制御手段から遊技制御手段への景品遊技媒体払出信号の出力頻度を低減することができ、払出制御手段の処理負担の増加を防止できるとともに、配線の取り回しの複雑化を防止することができる。また、遊技制御手段が、景品遊技媒体数判定手段によって所定の閾値に達していると判定されたことにもとづいて、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じていることを報知する制御を行う異常報知制御手段を含むように構成されているので、不正に景品遊技媒体を払い出させるような不正行為を防止することができる。   In the gaming machine according to claim 1, a prize game medium payout indicating that a predetermined number of prize game media have been paid out based on the fact that the payout control means inputs a detection signal from the payout detection means a predetermined number of times. A prize game medium payout signal output means for outputting a signal to the game control means, wherein the game control means pays out the number of payouts specified by the payout command command based on the transmission of the payout command command and the prize game medium payout from the payout control means Since it is configured to include a prize game medium number determination means for determining whether or not the difference from the number of payouts specified by the input of the signal has reached a predetermined threshold value, the payout control means to the game control means The output frequency of the prize game medium payout signal can be reduced, an increase in the processing load of the payout control means can be prevented, and complication of wiring can be prevented. Also, an abnormality notification for performing control for notifying that an abnormality has occurred in the payout of prize game media based on the fact that the game control means has judged that the prize game medium number judgment means has reached a predetermined threshold value. Since it is configured to include the control means, it is possible to prevent fraudulent acts that illegally pay out premium game media.

請求項2に記載された遊技機では、払出手段を収納する払出手段収納ケースが設けられ、払出手段収納ケースが、遮光素材を用いて作製されているように構成されているので、払出手段に設けられているフォトカプラなどの検出手段に対して赤外線を照射して不正に景品遊技媒体を払い出させる行為を防止することができ、不正防止対策をより強固なものとすることができる。   In the gaming machine according to claim 2, a payout means storage case for storing the payout means is provided, and the payout means storage case is constructed using a light shielding material. It is possible to prevent the act of illegally paying out the prize game medium by irradiating the detection means such as the photocoupler with infrared rays, and to further strengthen the anti-fraud measures.

請求項3に記載された遊技機では、遊技機の外部に設けられている外部装置に対して、遊技枠に関する情報を出力するための信号と遊技盤に関する情報を出力するための信号とを共通の外部出力基板を用いて出力する外部出力手段を備えるように構成されているので、外部出力基板を共通化することによって基板数を削減することができ、基板構成におけるコストを低減することができる。   In the gaming machine according to claim 3, a signal for outputting information relating to the gaming frame and a signal for outputting information relating to the gaming board are commonly used for an external device provided outside the gaming machine. Since the external output means is provided to output using the external output board, the number of boards can be reduced by sharing the external output board, and the cost in the board configuration can be reduced. .

請求項4に記載された遊技機では、外部出力手段が、払出制御手段が出力する景品遊技媒体払出信号にもとづいて、外部装置に対して景品遊技媒体払出信号を出力するように構成されているので、景品遊技媒体払出信号を遊技制御手段と外部装置との両方に出力するために新たに別の景品遊技媒体払出信号を設ける必要をなくすことができる。また、景品遊技媒体払出信号出力に伴うプログラム変更の必要をなくし、プログラム設計段階における作業負担を軽減することができる。   In the gaming machine according to claim 4, the external output means is configured to output a prize game medium payout signal to the external device based on the prize game medium payout signal output from the payout control means. Therefore, it is possible to eliminate the need to newly provide another premium game medium payout signal in order to output the premium game medium payout signal to both the game control means and the external device. In addition, it is possible to eliminate the need to change the program accompanying the output of the premium game medium payout signal, and to reduce the work load at the program design stage.

請求項5に記載された遊技機では、1回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を1回または複数回変化させることによって特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、ステップアップ予告演出は第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを含み、予告演出実行手段が、ステップアップ予告演出として第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である構成とされているので、複数のステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)を同時に実行して興趣の向上を図ることができる。また、一方のステップアップ予告演出が終了しても他方のステップアップ予告演出に遊技者の期待を向けさせることができ、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。   In the gaming machine according to claim 5, there is a possibility that a specific display result is obtained by changing the notice effect one or more times at a predetermined timing according to a predetermined order during one variable display. A step-up notice effect executing means for executing step-up notice effect for informing step by step, the step-up notice effect includes a first step-up notice effect and a second step-up notice effect, Since the first step-up notice effect and the second step-up notice effect can be executed at the same time during the variable display as the step-up notice effect, a plurality of step-up notice effects (first step) Up notice effect and second step up notice effect) can be executed at the same time to enhance interest. Moreover, even if one step-up notice effect is completed, the player's expectation can be directed to the other step-up notice effect, and the player's expectation can be maintained for a long period of time.

請求項6に記載された遊技機では、予告演出実行手段が、第1ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、該第1ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行するように構成されているので、複数のステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングが異なるため、遊技者は複数の予告演出を確認して特定遊技状態の発生を期待しつつ遊技を行うことができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、複数のステップアップ予告演出による演出の複雑化により遊技者が混乱する事態を防止することができ、演出効果が低減することを防止することができる。   In the gaming machine according to claim 6, the notice effect execution means changes the notice effect in the first step-up notice effect at a predetermined change timing and a timing different from the change timing in the first step-up notice effect. Since the control to change the notice effect in the second step-up notice effect is executed in the above, the player confirms the plurality of notice effects because the timing of the notice effect change in the plurality of step-up notice effects is different. Thus, it is possible to play a game while expecting the occurrence of a specific gaming state, and it is possible to further improve the interest. In addition, it is possible to prevent the player from being confused by complication of the effects due to the plurality of step-up notice effects, and to prevent the effects from being reduced.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、パロット機やスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a parrot machine or a slot machine. .

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の円形の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア(図126等の図柄表示エリア9L、9C、9Rを参照)があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The circular display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (see symbol display areas 9L, 9C, and 9R in FIG. 126, etc.). The display screen of the device 9 may not be fixed, and the three areas of the symbol display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that the game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. In addition, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is synchronized with the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the jackpot on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the starting memory or the starting prize memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられているので、合算保留記憶表示部18cは、必ずしも設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the 1st special symbol reservation memory display 18a and the 2nd special symbol reservation memory display 18b are provided, the total reservation memory display part 18c does not necessarily need to be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect design as the design of is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、羽根モノという。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、羽根モノ79a,79bは、予告演出(羽根モノ予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a pseudo-series effect or a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in a decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as a blade monoton) 79a, which is attached to the rotation shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates, below the left and right. 79b is provided. In this embodiment, the blade objects 79a and 79b operate when a notice effect (blade object notice effect) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded to the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display 9a displays variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出(確変状態に昇格することを示す特別な演出)において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when it is informed that it is a probable big hit or a probable promotion effect (a special effect indicating promotion to a probable state), the game state is shifted to a high probability state. At the same time, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution conditions for variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time-short state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols will be shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). Transition to a state).

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示せず)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケースに収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit 49 including an effect control board on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. Various game boards such as a game control board (main board) 31, an audio output board 70, an LED driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. Is installed. The game control board 31 is stored in a board storage case.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch is provided as a power supply permission means for executing or cutting off the power supply to the component operating by the operation. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従ってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、遊技制御基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従ってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、遊技制御基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, LED, etc.) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. The light emitter, speaker 27, etc.). Hereinafter, the game control board 31 may be included in the electric component control board for explanation. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and a means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means or the like. Point to each. A board on which a microcomputer other than the game control board 31 is mounted may be referred to as a sub board.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。情報端子盤34には、例えば、10個の賞球の払い出しが行われるごとに出力される賞球情報信号を外部出力するための賞球情報信号用端子が設けられている。なお、この実施の形態では、情報端子盤34を遊技枠に設置する場合を示しているが、主基板31や演出制御基板80を覆う基板収納ケースに設置したり、演出制御基板の裏面側の表面(遊技機を裏面側から見た場合の表面)に設置したり、演出制御基板80を覆うカバー(遊技機を裏面側から見て左端を軸に開閉可能に取り付けられている)の表面に設置するなど、遊技盤6側に取り付けられる部材に情報端子盤34を設置するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技盤6を遊技機から取り外す際に配線の取り外し工程を少なくすることができる。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, an information terminal board 34 having various terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The information terminal board 34 is provided with a prize ball information signal terminal for externally outputting a prize ball information signal output every time 10 prize balls are paid out, for example. In this embodiment, the information terminal board 34 is installed in the game frame. However, the information terminal board 34 is installed in a board storage case that covers the main board 31 and the effect control board 80, or on the back side of the effect control board. Installed on the front surface (front surface when the gaming machine is viewed from the back side) or on the surface of the cover that covers the effect control board 80 (attached to the left end of the gaming machine when viewed from the back side so that it can be opened and closed) For example, the information terminal board 34 may be installed on a member attached to the game board 6 side. By doing so, the wiring removal process can be reduced when the gaming board 6 is removed from the gaming machine.

なお、この実施の形態では、遊技枠に関する情報を出力するための信号(例えば、後述する払出制御基板37からの信号にもとづく賞球情報信号やドア開放信号)と、遊技盤6に関する情報を出力するための信号(例えば、後述する主基板31からの情報にもとづく始動口1信号や図柄確定回数2信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り4信号、大当り3信号)とを、共通の情報端子盤34を用いて出力する。   In this embodiment, a signal for outputting information relating to the game frame (for example, a prize ball information signal or a door opening signal based on a signal from a payout control board 37 described later) and information relating to the game board 6 are output. Signal (for example, starting port 1 signal based on information from the main board 31 to be described later, symbol determination frequency 2 signal, symbol determination frequency 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, time-short signal, jackpot 4 signal, Are output using a common information terminal board 34.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (close to the storage tank 38). Part). When the shortage of balls detection switch detects a shortage of game balls, a supply of gaming balls is performed to the pachinko gaming machine 1 from a supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guide passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch 48 (see FIG. 3) as a storage state detection unit, and the full tank switch 48 as a storage state detection unit is turned on. . In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

また、図2に示すように、遊技枠の上方には、遊技枠の前面枠に対してガラス扉枠2または機構板が開放されたことを検出するためのドア開放センサ155が取り付けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a door opening sensor 155 for detecting that the glass door frame 2 or the mechanism plate is opened with respect to the front frame of the gaming frame is attached above the gaming frame. .

図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。   FIG. 3 is a front view (FIG. 3 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 3 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing case 40A. In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) using a stepping motor rotates, for example, a cam, thereby paying out one winning ball or one game ball based on a ball lending request. Also, below the ball payout device 97, for example, a payout number count switch 301 using a proximity switch is provided. Each time one game ball falls from the ball payout device 97, the payout number count switch 301 is turned on. That is, the payout number count switch 301 detects a game ball actually paid out from the ball payout device 97. Therefore, the payout control means can count the number of game balls actually paid out by the detection signal of the payout number count switch 301.

図4は、球払出装置97の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース40Aとしての3つのケース141,142,143の内部に球払出装置97が形成されている。ケース141,142の上部には、球切れスイッチ187の下部の球通路(図示せず)と連通する穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,171から球払出装置97に流入する。   FIG. 4 is an exploded perspective view showing a configuration example of the ball dispensing device 97. In this example, a ball dispensing device 97 is formed inside three cases 141, 142, and 143 as the dispensing case 40A. The upper portions of the cases 141 and 142 are provided with holes 170 and 171 communicating with a ball passage (not shown) below the ball break switch 187, and the game balls flow into the ball dispensing device 97 through the holes 170 and 171. .

球払出装置97は駆動源となる払出モータ(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モータ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸には、球載置部を有するカム292が嵌合している。穴170,171から流入した遊技球は、カム292の球載置部によって、カム292の下方の球通路293に1個ずつ落下させられる。   The ball payout device 97 includes a payout motor (for example, a stepping motor) 289 serving as a drive source. The rotational force of the payout motor 289 is transmitted to the gear 290 fitted to the rotation shaft of the payout motor 289, and further transmitted to the gear 291 that meshes with the gear 290. A cam 292 having a ball mounting portion is fitted to the central axis of the gear 291. The game balls that have flowed in from the holes 170 and 171 are dropped one by one into the ball passage 293 below the cam 292 by the ball mounting portion of the cam 292.

また、球払出装置97において、発光素子(LED)と受光素子とによる払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)が設けられている。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。   Further, the ball payout device 97 is provided with a payout motor position sensor 295 (photo sensor) including a light emitting element (LED) and a light receiving element. The payout motor position sensor 295 is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 289 and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting.

一般に、球払出装置97を用いて遊技球の払い出しを行う場合、遊技球1個分を払い出すステップ数だけ払出モータ289を回転制御した後に払出個数カウントスイッチ301で払出検出をしてから次の遊技球1個分の払い出し制御に移行するという方式と比較して、あらかじめ所定個数分の遊技球を払い出すステップ数をセットして払出モータ289を回転制御する方式を用いた方が、払い出しの速度を向上させることができる。このような後者の払出方式を用いる場合に、払出モータ289の回転位置を検出するための払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)を設けることによって、払出モータ289を回転制御したにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301で払い出しを検出できなかった場合には、球噛エラーが発生したのか空切りエラー(スプロケットを回転させたにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301で払い出しを検出できなかった場合)が発生したのかを容易に区別して報知することができる。従って、遊技店員などが球噛エラーか空切りエラーかに応じて適切な対応を行うことができる。   In general, when paying out a game ball using the ball payout device 97, the payout motor 289 is controlled to rotate by the number of steps for paying out one game ball, and then the payout count is detected by the payout number count switch 301 and then the next payout is detected. Compared with the method of shifting to the payout control for one game ball, the method of setting the number of steps for paying out a predetermined number of game balls in advance and controlling the rotation of the payout motor 289 is more effective. Speed can be improved. When such a latter payout method is used, a payout motor position sensor 295 (photo sensor) for detecting the rotational position of the payout motor 289 is provided, so that the payout number is not limited even though the payout motor 289 is rotationally controlled. If the payout cannot be detected by the count switch 301, a ball biting error has occurred or an emptying error has occurred (when the payout count switch 301 cannot detect a payout despite rotating the sprocket). It is possible to easily distinguish and notify whether or not Therefore, an appropriate response can be taken depending on whether the game clerk or the like is a ball biting error or an empty cutting error.

なお、この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。   In this embodiment, the ball payout device 97 is configured to perform both the prize ball payout and the ball lending, but the ball payout device that performs the prize ball payout and the ball payout device that performs the ball lending are separately provided. May be provided. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Further, for example, the configuration may be such that the prize ball payout and the ball lending are separated by changing the rotation direction of the cam or sprocket, or the ball payout device 97 exemplified in the present embodiment (the cam is rotated by the motor). The present invention can be applied to any structure other than the structure).

また、この実施の形態では、払出ケース40Aとしての各ケース141,142,143は、アルミニウム素材など遮光素材を用いて作製されている。なお、払出ケース40Aとしての各ケース141,142,143は、アルミニウム素材に限らず、赤外線を遮光できる素材であれば、例えば、非透明な合成樹脂素材を用いて作製されていてもよい。そのようにすることによって、球払出装置97内部の受光素子に対して外部から赤外線を不正に照射できないようにしている。従って、球払出装置97に設けられているフォトカプラなどの受光素子に対して赤外線を照射して不正に賞球を払い出させる行為を防止することができ、不正防止対策をより強固なものとすることができる。   In this embodiment, each of the cases 141, 142, and 143 as the payout case 40A is manufactured using a light shielding material such as an aluminum material. Each of the cases 141, 142, and 143 as the dispensing case 40A is not limited to an aluminum material, and may be made of, for example, a non-transparent synthetic resin material as long as it can shield infrared rays. By doing so, it is made impossible to illegally irradiate infrared rays from the outside to the light receiving element inside the ball dispensing device 97. Accordingly, it is possible to prevent an act of illegally paying out a prize ball by irradiating a light receiving element such as a photocoupler provided in the ball dispensing device 97 with infrared rays, and to further strengthen the countermeasure against fraud. can do.

例えば、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)の受光素子に不正に赤外線を照射することによって球噛状態であると誤検出させ、球噛状態の解除動作を頻繁に行わせることによって球噛解除動作の分だけ賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われる場合がある。このような場合、一般の遊技機では、単なる球噛エラーであると認識して、球噛解除動作後にエラー解除スイッチ押下などの操作が行われなくても2分程度で自動復旧してしまい、不正行為が行われたことが認識しにくい。この実施の形態では、後述するように、このような状態を検出すると、賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置9に重畳表示するように構成されているので、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。また、上記に示したように、払出ケース40Aを遮光素材を用いて作製することによって、払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)の受光素子に不正に赤外線を照射することを難しくし、不正防止対策をより強固なものとすることができる。   For example, during the rotating operation of the payout motor, the light receiving element of the payout motor position sensor 295 (photo sensor) is improperly irradiated with infrared rays to erroneously detect that it is in a ball-engaged state, and frequently releases the ball-engaged state. By doing so, there is a case where an illegal act is attempted to pay out as many prize balls as the ball biting release operation. In such a case, a general gaming machine recognizes that it is a simple ball biting error, and automatically recovers after about two minutes even if no operation such as pressing the error release switch is performed after the ball biting release operation. It is difficult to recognize that cheating has been done. In this embodiment, as described later, when such a state is detected, a prize ball error notification display for notifying the occurrence of a prize ball error is superimposed and displayed on the effect display device 9. It is possible to prevent fraudulent behavior that causes the player to pay out a prize ball. Further, as described above, by making the dispensing case 40A using a light shielding material, it becomes difficult to illegally irradiate the light receiving element of the dispensing motor position sensor 295 (photo sensor) with an infrared ray, and anti-tampering measures are taken. Can be made stronger.

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、ホールコンピュータ等の外部装置に接続された情報端子盤34を介して、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(後述する始動口1信号、図柄確定回数2信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り3信号、大当り4信号、賞球情報信号、ドア開放信号)を外部装置に出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。なお、情報端子盤34は、遊技機の裏面に設置されており、主基板31のみと接続されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Furthermore, via an information terminal board 34 connected to an external device such as a hall computer, an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (a starting port 1 signal, a symbol determination number 2 signal, which will be described later, a symbol determination) An information output circuit 64 is also mounted on the main board 31 for outputting the number of signals 1 signal, 1 signal per jackpot, 2 signals per jackpot, short time signal, 3 signals per jackpot, 4 signals per jackpot, prize ball information signal, door open signal) to an external device. ing. The information terminal board 34 is installed on the back surface of the gaming machine and is connected only to the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図6は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 6, the payout control board 37 includes a payout control microcomputer 370 including an payout control CPU 371 (an example of an electric component control microcomputer that controls an electrically driven electric component). Has been. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control CPU 371, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。満タンスイッチ48の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。払出個数カウントスイッチ301の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。払出個数カウントスイッチ301は、入賞にもとづいて払い出される遊技球およびカードユニット50からの球貸し要求にもとづいて払い出される遊技球をそれぞれ検出し、検出信号を出力するスイッチである。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ289は、球払出装置97に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、払出モータ289によるスプロケットの回転を検出するために用いられる。また、この実施の形態では、払出モータ位置センサ295は、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出する場合にも用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。   The detection signal of the ball break switch 187 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal of the full switch 48 is input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal of the payout number count switch 301 is input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout number count switch 301 is a switch that detects a game ball paid out based on a winning and a game ball paid out based on a ball lending request from the card unit 50, and outputs a detection signal. A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor 289 is provided in the ball payout device 97 and rotates to pay out payout game balls stored on the back surface of the game machine. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used to detect the rotation of the sprocket by the payout motor 289. In this embodiment, the payout motor position sensor 295 is also used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates a full ball state, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state. Then, the ball payout process is stopped. Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped. Note that even when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the ball firing from the ball striking device may not be stopped. When the signal line from the game control microcomputer 560 is connected to the ball hitting device, the game control microcomputer 560 stops the ball shot from the ball hitting device. Also good.

入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号(払出数データ)および賞球個数信号の取り込み(受信)を要求する賞球REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。   When there is a winning game ball at the winning opening, a prize ball number signal (payout number data) indicating the number of prize balls to be paid out and a prize ball number signal are fetched from the output circuit 67 of the main board 31 as a payout command signal. A prize ball REQ signal (capture request signal) requesting (reception) is output (transmitted). Specifically, it is turned on. The award ball number signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output by four signal lines. Note that the on state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the award ball number signal indicating the award ball number and the award ball REQ signal are turned on, the payout control microcomputer 370 is instructed to recognize the award amount indicated by the award ball number signal. Means that. Alternatively, the signal may be turned on by outputting a signal, and the signal may be turned off by stopping the signal output. Alternatively, the on state and the off state may be switched by outputting a signal.

賞球REQ信号および賞球個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、賞球REQ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。   The prize ball REQ signal and the prize ball number signal are input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal via the I / O port 372e, the payout control microcomputer 370 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the prize ball number signal. The prize ball REQ signal and the prize ball number signal correspond to a payout command signal for designating the number of payouts.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図4では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63(図1において図示せず)が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 66 is connected with a power display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 (not shown in FIG. 1) provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3. .

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図4に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図4に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, upon detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

また、遊技枠の開放状態を検出するドア開放センサ155(図1において図示せず)の検出信号が、払出制御基板37に入力される。払出制御基板37において、ドア開放センサ155の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370には入力されず、出力回路373Bを介して主基板31に出力される。なお、出力回路373Bを介さずに主基板31に出力されるようにしてもよい。また、ドア開放センサ155の検出信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に入力するようにし、払出制御用マイクロコンピュータ370を介してドア開放信号を主基板31に出力するようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、払出制御基板37において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路373Bを介して主基板31に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bから出力する必要はない。   Further, a detection signal from a door opening sensor 155 (not shown in FIG. 1) for detecting the open state of the game frame is input to the payout control board 37. In the payout control board 37, the detection signal of the door opening sensor 155 is not input to the payout control microcomputer 370 but is output to the main board 31 via the output circuit 373B. Note that the signal may be output to the main board 31 without going through the output circuit 373B. Alternatively, the detection signal of the door opening sensor 155 may be input to the dispensing control microcomputer 370, and the door opening signal may be output to the main board 31 via the dispensing control microcomputer 370. Further, the payout control microcomputer 370 outputs signals corresponding to detection signals of the full switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301 to the main board 31 via the output port 372b and the output circuit 373B. However, the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187 and the payout count switch 301 that are input to the payout control microcomputer 370 are branched at the payout control board 37, and the branched detection signal is output to the output circuit 373B. Via the main board 31. In such a configuration, the payout control microcomputer 370 need not output from the output port 372b signals corresponding to the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301.

図7は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図7に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 7, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図7には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 7 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、羽根モノ79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. The effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the blade objects 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   In addition, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design).

図8は、可動部材の動作の具体例を示す説明図である。なお、図8に示す例では、演出表示装置9における再変動演出(擬似連の演出)が実行されるときの可動部材78の動作を示している。再変動演出では、図8(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され(図8(B),(C)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図8(D)参照)。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図8(E)参照)、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する(図8(F)参照)。図8に示す例では、初回変動の期間において、可動部材78が動作(演出表示装置9の表示画面に進入した後、元の位置(表示画面外)に戻るように動作)し、初回変動に続く再変動期間においても、可動部材78が動作する。なお、図8に示す例は、1回の仮停止が行われる場合の例である。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation of the movable member. The example shown in FIG. 8 shows the operation of the movable member 78 when the re-change effect (pseudo-continuous effect) in the effect display device 9 is executed. In the re-change effect, the change of the effect symbol is executed for a predetermined period after the change of the effect symbol is started from the state shown in FIG. (Refer to (B) and (C)), when the predetermined period elapses, the left, middle and right effect symbols are temporarily stopped (see FIG. 8D). When the predetermined temporary stop period elapses, the left middle right effect symbol re-variates (see FIG. 8E), and when the predetermined re-variation period elapses, the left middle right effect symbol is finally stopped (confirmed). (See FIG. 8F). In the example shown in FIG. 8, the movable member 78 operates (operates so as to return to the original position (outside the display screen) after entering the display screen of the effect display device 9) during the first variation period, and the first variation occurs. The movable member 78 also operates during the subsequent re-variation period. In addition, the example shown in FIG. 8 is an example when one temporary stop is performed. Thereafter, after the reach effect is executed, the left, middle and right effect symbols are finally stopped (confirmed). Here, it has been described that reach is reached when the re-changing effect ends, but when the re-changing effect ends, the effect symbol may not be reached but may finally stop.

図9は、情報端子盤34の構成例を示すブロック図である。図9に示す例では、情報端子盤34には、ケーブル343およびコネクタ341を介して主基板31から信号が入力される。そして、ケーブル343を介して入力された信号は、ドライバ回路345、コネクタ347およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。この実施の形態では、情報端子盤34を介して、後述する始動口1信号や図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、時短信号、賞球情報信号(この実施の形態では、賞球払出を10回検出したことにもとづいて出力される信号)、ドア開放信号が、ホールコンピュータなどに対して出力される。なお、これら全ての信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560から情報端子盤34を介して外部出力するのではなく、賞球情報信号とドア開放信号とについては、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介さずに主基板31上で分岐して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。また、賞球情報信号とドア開放信号とのいずれか一方のみを、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介さずに主基板31上で分岐して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が行う外部出力のための情報出力処理(ステップS30参照)の処理負担を軽減することができる。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the information terminal board 34. In the example shown in FIG. 9, a signal is input to the information terminal board 34 from the main board 31 via the cable 343 and the connector 341. A signal input via the cable 343 is output to, for example, a hall computer via the driver circuit 345, the connector 347, and the cable 349. In this embodiment, through the information terminal board 34, a starting port 1 signal, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a big hit 1 signal, a big hit 2 signal, a big hit 3 signal, a big hit 4 signal, A short signal, a prize ball information signal (in this embodiment, a signal output based on detection of prize ball payout 10 times), and a door opening signal are output to a hall computer or the like. Not all these signals are externally output from the game control microcomputer 560 via the information terminal board 34, but the prize ball information signal and the door opening signal are not transmitted via the game control microcomputer 560. It may be branched on the main board 31 and input to the information terminal board 34. Alternatively, only one of the winning ball information signal and the door opening signal may be branched on the main board 31 and input to the information terminal board 34 without using the game control microcomputer 560. By doing so, it is possible to reduce the processing load of the information output processing (see step S30) for external output performed by the game control microcomputer 560.

なお、主基板31からの信号に加えて払出制御基板37からの信号を入力してホールコンピュータに対して出力するように構成されている場合には、情報端子盤34は、主基板31からの信号を入力して外部出力するためのコネクタやドライバ回路とは別に、払出制御基板37からの信号をホールコンピュータに対して出力するためのコネクタやドライバを備えていてもよい。この場合、例えば、情報端子盤34は、払出制御基板37から、賞球情報信号(この実施の形態では、賞球払出を10回検出したことにもとづいて出力される信号)やドア開放信号を入力し、ホールコンピュータに対して出力する。そのように構成すれば、主基板31からの信号に関する部分か、払出制御基板37からの信号に関する部分かを容易に判別できる。   When the signal from the payout control board 37 is input in addition to the signal from the main board 31 and is output to the hall computer, the information terminal board 34 receives the signal from the main board 31. A connector or driver for outputting a signal from the payout control board 37 to the hall computer may be provided separately from a connector and a driver circuit for inputting a signal and outputting the signal externally. In this case, for example, the information terminal board 34 receives from the payout control board 37 a prize ball information signal (in this embodiment, a signal output based on the detection of prize ball payout 10 times) or a door opening signal. Input and output to hall computer. With such a configuration, it is possible to easily determine whether the part is related to the signal from the main board 31 or the part from the payout control board 37.

図10および図11は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図10に示すように、出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出指令信号(賞球個数信号、賞球REQ信号)および電源確認信号の出力ポートである。また、出力ポート1は、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「1」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「1」がオン状態(電力供給が行われている状態)に対応し、演出制御コマンドのハイレベル「1」がオン状態に対応する。また、賞球REQ信号のローレベル「0」がオン状態(払出要求が行われている状態)に対応する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 10, the output port 0 is an output port for a payout command signal (award ball number signal, award ball REQ signal) and a power supply confirmation signal transmitted to the payout control board 37. The output port 1 is an output port for an effect control command transmitted to the effect control board 80. The high level “1” of the prize ball number signal corresponds to the on state, the high level “1” of the power confirmation signal corresponds to the on state (the state where power is supplied), and the high level “1” of the effect control command. “1” corresponds to the ON state. Further, the low level “0” of the prize ball REQ signal corresponds to an ON state (a state where a payout request is made).

また、出力ポート2から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(ストローブ信号)が出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。   Further, from the output port 2, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball apparatus 20 for opening and closing a large winning opening and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 are opened. ) A drive signal for 16 and an effect control INT signal (strobe signal) for the effect control command transmitted to the effect control board 80 are output. The effect control INT signal is a signal for instructing the effect control means to take in the 8-bit data of the effect control command.

図11に示すように、出力ポート3,4は、情報端子盤34(を介してホールコンピュータ)に出力される信号の出力ポートである。出力ポート3から、始動口1信号、図柄確定回数2信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り4信号、大当り3信号が出力される。なお、出力ポート3から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。   As shown in FIG. 11, the output ports 3 and 4 are output ports for signals output to the information terminal board 34 (via the hall computer). From the output port 3, a start port 1 signal, a symbol determination frequency 2 signal, a symbol determination frequency 1 signal, a big hit 1 signal, a big hit 2 signal, a short time signal, a big hit 4 signal, and a big hit 3 signal are output. The signal output from the output port 3 is a control information signal generated during the execution of the game control process.

また、出力ポート4から、賞球情報信号およびドア開放信号が出力される。なお、この実施の形態では、賞球情報信号は、払出個数カウントスイッチ301を用いて累積して10個の賞球の払出を検出したことにもとづいて、払出制御基板37から主基板31に入力された信号(後述する賞球10カウント信号)である。また、ドア開放信号は、ドア開放センサ155により遊技枠の開放状態が検出されたことにもとづいて、払出制御基板37から主基板31に入力された信号である。   In addition, a prize ball information signal and a door opening signal are output from the output port 4. In this embodiment, the award ball information signal is input from the payout control board 37 to the main board 31 based on the fact that 10 payouts are detected using the payout number count switch 301. Signal (prize ball 10 count signal described later). The door opening signal is a signal input from the payout control board 37 to the main board 31 based on the detection of the open state of the game frame by the door opening sensor 155.

なお、出力ポート0〜4は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。   The output ports 0 to 4 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is being output”.

図12は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図12に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ39a,30a,29a,33a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 12, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 39a, 30a, 29a, 33a, the first starting port switch 13a, and the second starting port, respectively. A detection signal of the switch 14a is input.

また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、払出制御基板37からの賞球10カウント信号、ドア開放信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号が入力される。賞球10カウント信号のハイレベル「1」はオン状態(払出個数カウントスイッチ301がオンした状態)に対応する。ドア開放信号のハイレベル「1」はオン状態(ドア開放センサ155がオンした状態)に対応する。満タン信号のハイレベル「1」はオン状態(満タンスイッチ48がオンした状態)に対応する。球切れ信号のハイレベル「1」はオン状態(球切れスイッチ187がオンした状態)に対応する。払出エラー信号のハイレベル「1」はオン状態(払出エラーが生じた状態)に対応する。   In addition, the winning ball 10 count signal, the door opening signal, the full tank signal, the ball running out signal, and the payout error signal from the payout control board 37 are input to bits 0 to 4 of the input port 1, respectively. The high level “1” of the winning ball 10 count signal corresponds to the on state (the state where the payout number count switch 301 is turned on). A high level “1” of the door opening signal corresponds to an ON state (a state where the door opening sensor 155 is ON). The high level “1” of the full tank signal corresponds to the on state (the state in which the full switch 48 is turned on). The high level “1” of the ball-out signal corresponds to the on state (the state in which the ball-out switch 187 is on). A high level “1” of the payout error signal corresponds to an ON state (a state in which a payout error has occurred).

入力ポート2のビット0,1には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号(クリア信号)が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、RAM55を初期化したいときに操作されるスイッチである。入力ポート2のビット2には、払出制御基板37からの賞球BUSY信号が入力される。賞球BUSY信号は、後述するように、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球REQ信号のオン状態を確認するとハイレベル(オン状態)にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。なお、賞球払出が行われているときに賞球BUSY信号を出力するようにしてもよい。なお、入力ポート0〜2は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。   The bits 0 and 1 of the input port 2 are supplied with a power-off signal from the power supply board and a clear switch detection signal (clear signal), respectively. The power-off signal is a signal that is output when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the predetermined voltage. The clear switch is a switch that can be operated by a game clerk or the like, and is a switch that is operated when the RAM 55 is to be initialized. The winning ball BUSY signal from the payout control board 37 is input to bit 2 of the input port 2. As will be described later, the prize ball BUSY signal is set to a high level (on state) when the payout control microcomputer 370 confirms the on state of the prize ball REQ signal, and is turned off after a predetermined period. It is. That is, it corresponds to an acceptance confirmation signal for the prize ball REQ signal. Therefore, the state in which the prize ball BUSY signal is OFF corresponds to a state of waiting for a prize ball number command reception. The prize ball BUSY signal may be output when the prize ball is paid out. The input ports 0 to 2 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is input”.

なお、図10〜図12に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、1がオン状態である入力信号を0をオン状態である入力信号にしてもよい。なお、図10〜図12に示されたポート(出力ポート、入力ポート)は、一時にアクセス可能なポート、すなわち、同一割込みでアクセス可能なポートである。   Note that a logic opposite to the “logic” shown in FIGS. 10 to 12 may be used. For example, an input signal in which 1 is on may be an input signal in which 0 is on. 10 to 12 are ports that can be accessed at one time, that is, ports that can be accessed by the same interrupt.

図13は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図13に示す情報端子盤34において、左側のコネクタCNは、主基板31からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当し、右側のコネクタCN1〜CN10は、ホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当する。また、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC10はドライバ回路に相当する。   FIG. 13 is a circuit diagram showing the internal configuration of the information terminal board. In the information terminal board 34 shown in FIG. 13, the left connector CN corresponds to a connector for connecting a cable for transmitting a signal from the main board 31, and the right connectors CN1 to CN10 are signals to the hall computer. It corresponds to a connector for connecting a cable for transmitting the signal. Semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC10 correspond to driver circuits.

主基板31からのケーブルがコネクタCNに接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号が情報端子盤34に入力される。具体的には、コネクタCNの端子「2」に始動口1信号が入力され、コネクタCNの端子「3」に図柄確定回数2信号が入力され、コネクタCNの端子「4」に図柄確定回数1信号が入力され、コネクタCNの端子「5」に大当り1信号が入力され、コネクタCNの端子「6」に大当り2信号が入力され、コネクタCNの端子「7」に時短信号が入力され、コネクタCNの端子「8」に大当り4信号が入力され、コネクタCNの端子「9」に大当り3信号が入力され、コネクタCNの端子「10」に賞球情報信号が入力され、コネクタCNの端子「11」にドア開放信号が入力される。   When the cable from the main board 31 is connected to the connector CN, various signals are input to the information terminal board 34 from the main board 31 (game control microcomputer 560). Specifically, the start port 1 signal is input to the terminal “2” of the connector CN, the symbol determination frequency 2 signal is input to the terminal “3” of the connector CN, and the symbol determination frequency 1 is input to the terminal “4” of the connector CN. A signal is input, a jackpot signal is input to the terminal “5” of the connector CN, a jackpot signal of 2 is input to the terminal “6” of the connector CN, and a time reduction signal is input to the terminal “7” of the connector CN. The jackpot 4 signal is input to the terminal “8” of the connector CN, the jackpot 3 signal is input to the terminal “9” of the connector CN, the prize ball information signal is input to the terminal “10” of the connector CN, and the terminal of the connector CN A door open signal is input to “11”.

図13に示すように、情報端子盤34では、コネクタCNの端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC10の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCNの端子「2」〜「11」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R10を介して半導体リレーPC1〜PC10の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC10の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN10の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC10の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN10の端子「2」に接続されている。   As shown in FIG. 13, in the information terminal board 34, the signal line of the reference potential is connected to the terminal “1” of the connector CN, the signal line branches, and the input terminals “1” of the respective semiconductor relays PC1 to PC10. "It is connected to the. The signal lines connected to the terminals “2” to “11” of the connector CN are connected to the input terminals “2” of the semiconductor relays PC1 to PC10 via the 1 KΩ resistors R1 to R10, respectively. The signal lines connected to the output terminals “4” of the semiconductor relays PC1 to PC10 are connected to the terminals “1” of the connectors CN1 to CN10, respectively. The signal lines connected to the output terminals “3” of the semiconductor relays PC1 to PC10 are connected to the terminals “2” of the connectors CN1 to CN10, respectively.

半導体リレーPC1〜PC10では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。   In the semiconductor relays PC1 to PC10, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.

以上のような半導体リレーPC1〜PC10の動作により、入力側のコネクタCNから入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN10に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口1信号が出力され、コネクタCN2から図柄確定回数2信号が出力され、コネクタCN3から図柄確定回数1信号が出力され、コネクタCN4から大当り1信号が出力され、コネクタCN5から大当り2信号が出力され、コネクタCN6から時短信号が出力され、コネクタCN7から大当り4信号が出力され、コネクタCN8から大当り3信号が出力され、コネクタCN9から賞球情報信号が出力され、コネクタCN10からドア開放信号が出力される。   By the operation of the semiconductor relays PC1 to PC10 as described above, signals input from the input side connector CN are transmitted to the output side connectors CN1 to CN10 and output to the hall computer. Specifically, a start port 1 signal is output from the connector CN1, a symbol determination frequency 2 signal is output from the connector CN2, a symbol determination frequency 1 signal is output from the connector CN3, and a jackpot 1 signal is output from the connector CN4. Connector CN5 outputs 2 jackpot signals, connector CN6 outputs a time reduction signal, connector CN7 outputs 4 jackpot signals, connector CN8 outputs 3 jackpot signals, and connector CN9 outputs a prize ball information signal A door opening signal is output from the connector CN10.

上記のように、半導体リレーPC1〜PC10を情報端子盤34に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤34に半導体リレーPC1〜PC10を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC10ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。   As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC10 on the information terminal board 34, signal input from the outside to the inside of the gaming machine can be prevented, and as a result, illegal acts can be reliably prevented. . In the above example, the semiconductor relays PC1 to PC10 are provided on the information terminal board 34. However, other relay elements such as a mechanical relay may be used instead of the semiconductor relays PC1 to PC10.

次に、遊技機の動作について説明する。図14は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(停電復旧1指定コマンド)を演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command (power failure restoration 1 designation command) as an initialization command at the time of power supply restoration to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the random R value.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination or the like is one round (minimum value that can be taken by random numbers) When the value is incremented by the number of values between the value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図15に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、入力ポート1(図12参照)の入力データに変化が生じたときに、入力ポート1の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する(ステップS23)。   Further, the CPU 56 executes an input port data confirmation process for transmitting the input data of the input port 1 to the effect control microcomputer 100 when the input data of the input port 1 (see FIG. 12) changes (step). S23).

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol variation rate every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図16は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図16(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing pseudo consecutive chance eyes. In the “pseudo-ream” specific effect, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the pseudo-ream chances GC1 to GC8 shown in FIG. The effect symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. The “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is an effect symbol displayed in the “medium” symbol display area 9C. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal shift”) when the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Depending on the reach state, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a combination of predetermined effect symbols that do not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Or the reach effect is not executed, and the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is “accurate” in the effect display device 9. After the effect symbols are variably displayed as in a case, a predetermined non-reach combination (for example, the stop symbols in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R do not match) In some cases, the stop symbol that is displayed is stopped or a stop symbol that is a predetermined reach combination is stopped and displayed. A display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5” as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, and a variable display mode of “small hit”. .

図17は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−5、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。なお、図17に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−5の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が2回または3回行われる。   FIG. 17 shows the variation patterns of the production symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the production symbols is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an outlier design. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 17, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-5 and non-reach PB1- are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-6, super PB3-1 to super PB3- 3. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared. In addition, as shown in FIG. 17, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-5 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Re-variation is performed twice or three times for a variation pattern that is used for reaching and accompanied by a pseudo-continuous effect.

図18は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−3、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−3、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、スーパーPE1−1およびスーパーPE1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンが用意されている。なお、図18に示すように、突確でない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が2回、3回または4回行われる。突確の場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回または3回行われる。   FIG. 18 is an explanatory view exemplifying a variation pattern of the effect symbol prepared in advance in response to the case where the variable display result is a big hit symbol or a small hit symbol. As shown in FIG. 18, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -Super PA4-6, Super PA5-1 to Super PA5-3, Super PB4-1 to Super PB4-3, Super PB5-1 to Super PB5-3, Super PD1-1 and Super PD1-2, Super PE1-1 Also, variation patterns of super PE1-2, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-3 are prepared. As shown in FIG. 18, re-variation is performed twice, three times, or four times for a variation pattern that is used when it is not abrupt and has a pseudo-continuous effect. For the variation pattern of the special PG1-3 used in the case of suddenness and accompanied by pseudo-rendition, re-variation is performed twice or three times.

図19は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(7)ランダム7(MR7):擬似連演出のパターンを決定する(擬似連パターン決定用)
FIG. 19 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of jackpot (probability big hit, sudden probability change big hit, normal big hit) (for jackpot type determination)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
(7) Random 7 (MR7): Determines the pattern of pseudo-continuous production (for determining pseudo-continuous pattern)

図15に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4、ランダム7)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 15, the game control microcomputer 560 generates (2-1) a big hit type determination random number and (5) a normal symbol determination random number. The counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4, random 7) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図20(A),(B)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図20(A)の左欄に記載されている各数値および図20(B)に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図20(A)の右欄に記載されている各数値および図20(B)に記載されている各数値が設定されている。図20(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、大当り判定値と小当り判定値とを、「大当り判定値」とまとめて表現することがある。   FIGS. 20A and 20B are explanatory diagrams showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a positive change big hit determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 20 (A) and each numerical value described in FIG. 20 (B) are set in the normal jackpot determination table. Each numerical value described in the right column of (A) and each numerical value described in FIG. 20 (B) are set. The numerical values described in FIGS. 20A and 20B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value may be collectively expressed as “big hit determination value”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図20(A),(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り)または小当りにすることに決定する。なお、図20(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIGS. If it matches any of the big hit judgment values shown in B), it is decided to make a big hit (probability big hit, normal big hit or sudden big hit) or small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIGS. 20A and 20B indicates the probability (ratio) of big hit or small hit. Further, determining whether or not to make a big hit or a small hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state or the small hit gaming state, but the first special symbol display 8a or the second special symbol display. It may also be determined whether the stop symbol in the symbol display 8b is a big hit symbol or a small hit symbol.

図20(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131には、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 20C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as “normal jackpot”, “based on the random number (random 2-1) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine either “probable big hit” or “surprise big hit”. The big hit type determination table 131 is a numerical value to be compared with the value of the random 2-1, and is a determination value corresponding to each of "normal big hit", "probable big hit", and "sudden big hit" (big hit type determination value) Is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図21(A)〜(F)および図22(G)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、図22(H)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。   FIGS. 21A to 21F and 22G are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132G, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 3). Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected according to a table selection rule as shown in FIG. In other words, the game state is selected according to whether the game state is the normal state, the probability variation state, or the short time state, and the determination result of the jackpot type.

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−6、スーパーCB3−1、スーパーCB3−2、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   In each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G, a random number for random variation type determination (random 3) is selected according to whether the determination result of the big hit type is “normal”, “probability variation”, or “probability”. ) And a numerical value (determination value) to be compared with normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-6, super CB3-1, super CB3-2, special CA4-1, and special CA4-2. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, and special CC4-2 is set.

例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図21(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図21(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。   For example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 21A used when the big hit type is “normal” and the big hit type is “ 21. The big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 21B used in the case of “probability variation” is different in the allocation of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-3. In the big hit variation pattern type determination table 132B, the variation value type of the super CA 3-3 is determined. The judgment value is not assigned. Further, in the big hit variation pattern type determination table 132A, no determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, and in the big hit variation pattern type determination table 132B, the variation pattern type of the super CA 3-4 is determined. Judgment value is assigned.

このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D〜132F(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B、132G(時短状態のときに選択)を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the gaming state is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type in the gaming state (when in the normal state) When the big hit variation pattern type determination tables 132D to 132F (selected when the probability variation state is selected) and the big hit variation pattern type determination tables 132A, 132B and 132G (selected during the short time state) are compared, Accordingly, the assignment of the judgment value to each variation pattern type is different. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Accordingly, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

また、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132F、132Gでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment tables 132C, 132F, 132G used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, When the big hit type such as special CC4-1 or special CC4-2 is other than “surprise”, the determination value is assigned to the variation pattern type to which the determination value is not assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. be able to.

また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図21(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図21(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132DではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132D(「通常」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B,132E(「確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C,132F,132G(「突確」のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When the big hit type is determined to be “normal”, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 21A used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state. In the big hit variation pattern type determination table 132E shown in FIG. 21D used when the gaming state is a probable variation state, the determination values are assigned to the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2. Is different. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, and in the big hit variation pattern type determination table 132D, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3. It is not done. As described above, when the big hit type is determined to be “normal”, “probability change”, or “surprise change”, the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132D (“normal”) selected according to the gaming state. ), The big hit variation pattern type determination tables 132B and 132E (selected when “probability change”), and the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F and 132G (selected when “probability”) are compared. Depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state, or a probable variation state, the determination value is assigned to each variation pattern type differently. In addition, determination values may be assigned to different variation pattern types depending on the gaming state. Therefore, it is possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state or a probable variation state, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied. it can.

図23(A)〜(C)は、ROM54に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、例えば、図23(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに対応した判定値を含む。   FIGS. 23A to 23C are explanatory diagrams showing small hit variation pattern type determination tables 133 </ b> A to 133 </ b> C stored in the ROM 54. In the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the variation pattern type is based on a random number (random 3) for determining the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected, for example, according to a table selection rule as shown in FIG. That is, the game state is selected depending on whether the game state is a normal state, a probability change state, or a time-short state. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for variation pattern type determination, and includes special CA4-1, special CB4-1, The judgment value corresponding to one of the variation pattern types of the special CC4-1 is included.

図23(A)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Aにおいて判定値が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図23(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cにおいても判定値が割り当てられている。図23(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bにおいて判定値が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図21(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Fにおいても判定値が割り当てられている。図23(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Cにおいて判定値が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図22(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gにおいても判定値が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図21(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cや、図21(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132F、図22(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。   The special CA4-1 variation pattern types to which the determination values are assigned in the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 23A include the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. Is also assigned a decision value. The variation pattern type of the special CB4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. 23B is the big hit variation pattern type determination table 132F shown in FIG. Is also assigned a decision value. The variation pattern type of the special CC 4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 23C is the big hit variation pattern type determination table 132G shown in FIG. Is also assigned a decision value. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations when the big hit type is “surprise” and when the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 21 (C), the big hit variation pattern type determination table 132F shown in FIG. 21 (F), and FIG. The big hit variation pattern type determination table 132G shown in G) is set so as to include a variation pattern type that is common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”.

図24(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブル134A〜134Cを示す説明図である。リーチ判定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、図24(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。   24A to 24C are explanatory diagrams showing reach determination tables 134A to 134C stored in the ROM 54. FIG. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not to change the variable display state of the effect symbol to the reach state when it is determined that the variable display result is “off”. -2) is a table referred to for determination based on the above. Each of the reach determination tables 134A to 134C is selected according to a table selection rule as shown in FIG. That is, the game state is selected depending on whether the game state is a normal state, a probability change state, or a time-short state. Each of the reach determination tables 134A to 134C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2), and is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1. -1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 determination results indicating that the reach state is not reached, reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 The determination value corresponding to any of the determination results indicating the reach state is included.

例えば、図24(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。保留記憶数が「3」である場合や「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「235」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 24A, the value in the range of “1” to “204” is set to the non-reach HA 1-1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Assigned, a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is assigned to the non-reach HA 1-2. It has been. A value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the number of reserved memories is “2”, is non-reach. Allocated to HA1-3. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “1”, which are larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. 230 ”is assigned to non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “5” to “8”, “1” to “235”, which are larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. A range determination value is assigned to non-reach HA 1-5. With such a setting, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the variable display state of the effect symbol is set to the reach state as compared to when the number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図25(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。   FIGS. 25A to 25C are explanatory diagrams showing reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C stored in the ROM 54. The reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C indicate the change pattern type based on the random number (random 3) for determining the change pattern type when it is determined that the variable display state of the effect symbol is set to the reach state. Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating that the reach state is set such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as the use table in accordance with the determination result indicating reach HA2-1 to reach HA2-3, and for reach according to the determination result indicating reach HB2-1. The variation pattern type determination table 135B is selected as the use table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the use table according to the determination result indicating that the reach HC2-1 is selected. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a reach determination result indicating whether the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1. A numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for determining the variation pattern type, which is normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. Data (determination value) for determining one of the fluctuation pattern types.

例えば、図25(A)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(判定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図24(A)に示すリーチ判定テーブル134Aによって、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 25A, the values (determination values) in the range of “1” to “128” correspond to the determination result indicating that the reach HA2-1 is set. It is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, and other values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result to reach reach 2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in response to the determination result that the reach HA2-3 is selected, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1. The reach HA 2-1 is compared with the reach determination random number (random 2-2) according to the reach determination table 134A shown in FIG. The judgment value to be assigned is assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the number of reserved storage is “3” to “8”. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”) compared to when the number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And, the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図26(A)〜(C)は、ROM54に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   26A to 26C are explanatory diagrams showing non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C stored in the ROM 54. FIG. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate the variation pattern based on the random number (random 3) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display state of the effect symbol is not set to the reach state. It is a table referred in order to determine the type as one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, and the like. The table is selected as a use table according to the determination result indicating that the reach state is not set. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table according to the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and the non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the non-reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1. -1 or non-reach HC1-2, a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for determining the variation pattern type depending on whether it is non-reach HC1-2, and non-reach CA1-1 to non-reach It includes data (determination value) corresponding to any of the variation pattern types of reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

図27、図28(A)および(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−6のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 27, 28A and 28B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137C stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 4). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-6, and the variation pattern type is selected as the super table. The hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result to select one of CB3-1 to super CB3-2, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-. 1, the hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is selected. Each of the hit variation pattern determination tables 137A to 137C is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

図29および図30は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。   FIGS. 29 and 30 are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern determination tables 138A and 138B stored in the ROM 54. FIG. The deviation variation pattern determination tables 138A and 138B determine the variation pattern according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 4). Each deviation variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the deviation variation pattern determination table 138A is selected as the usage table, and the variation pattern type is any one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Depending on the determination result, the deviation variation pattern determination table 138B is selected as the usage table.

はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。   The deviation variation pattern determination table 138A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”. The deviation variation pattern determination table 138B is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach”.

図29に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Aでは、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−5といった特定演出を実行する変動パターン(図17参照)に、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−5の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出(非リーチPA1−4の演出(「滑り」)または非リーチPA1−5の演出(「擬似連」))を実行することができる。   In the deviation variation pattern determination table 138A shown in FIG. 29, non-reach PA1-4 to non-reach PA1-5, etc., corresponding to non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern (see FIG. 17) for executing the specific effect. With such a setting, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the determination that the variable display result of the effect symbol is “out” and the determination that the variable display state of the effect symbol is not the reach state. Making a decision to be one of the fluctuation patterns of reach PA1-5 and executing a specific effect (effect of non-reach PA1-4 ("slip") or effect of non-reach PA1-5 ("pseudo-run")) Can do.

また、非リーチCB1−1の変動パターン種別に対応して非リーチPB1−1の変動パターンに割り当てられ、非リーチCB1−2の変動パターン種別に対応して非リーチPB1−2の変動パターンに割り当てられている。   Also, it is assigned to the fluctuation pattern of non-reach PB1-1 corresponding to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-1, and assigned to the fluctuation pattern of non-reach PB1-2 corresponding to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-2. It has been.

そして、非リーチPA1−5を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に対して、図26(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1に対して「217」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対して「230」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対して「231」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−4に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−5に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチHA1−1に対して、図24(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「204」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−2に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「217」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−3に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「220」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「3」および「4」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「235」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「1」や「2」である場合には、保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「3」や「4」である場合には、保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「5」〜「8」である場合には、保留記憶数が「0」〜「4」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   Then, with respect to the variation pattern types of non-reach CA1-4 including non-reach PA1-5, a random number (random 3 for determining the variation pattern type) in non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. ) Is compared with the non-reach HA1-1, and a determination value in the range of “217” to “241” is assigned to the non-reach HA1-1, and “230” is assigned to the non-reach HA1-2. ”To“ 241 ”is assigned, and determination values in the range“ 231 ”to“ 241 ”are assigned to the non-reach HA1-3, and“ 237 ”to the non-reach HA1-4. A determination value in the range of “241” is assigned, and a determination value in the range of “237” to “241” is assigned to the non-reach HA 1-5. Further, for the non-reach HA 1-1, the reach determination random number (random 2-2) corresponding to the case where the number of reserved storage is “0” in the reach determination table 134A shown in FIG. A determination value in the range of “1” to “204” is assigned. For the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the reserved storage number corresponds to “1” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for determination of reach (random 2-2). Thus, determination values in the range of “1” to “217” are assigned. For the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the reserved storage number corresponds to “2” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2). Thus, determination values in the range of “1” to “220” are assigned. For the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the numbers to be compared with the values of the random numbers for reach determination (random 2-2) corresponding to the numbers of reserved storage “3” and “4” ( Determination value) and a determination value in the range of “1” to “230” is assigned, and for the non-reach HA1-4, the reserved storage number is “5” to “8” in the reach determination table 134A. Is a numerical value (determination value) to be compared with the value of a random number for reach determination (random 2-2), and a determination value in the range of “1” to “235” is assigned. Accordingly, when the number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than when the number of reserved memories is “0”. . Further, when the number of reserved memories is “3” or “4”, compared with the case where the number of reserved memories is “0” or “1” or “2”, non-reach CA1-4. The ratio determined for the variation pattern type becomes lower. Further, when the number of reserved memories is “5” to “8”, non-reach PA 1-5 (including “pseudo-continuous”) is compared with the case where the number of reserved memories is “0” to “4”. The ratio determined for the variation pattern type of non-reach CA1-4 including the lower becomes lower.

また、図26(C)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cにおいて、非リーチPA1−5を含む非リーチCC1−3の変動パターン種別(図29参照)に対して、リーチの種別が非リーチHC1−1の場合には「235」〜「241」の範囲の判定値(変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値)が割り当てられ、リーチの種別が非リーチHC1−2の場合には「234」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、図24(C)に示すリーチ判定テーブル134Cにおいて、保留記憶数が「2」以上であるときに非リーチHC1−1に割り当てられている判定値(リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値)の数と、保留記憶数が「0」または「1」であるときに非リーチHC1−2に割り当てられている判定値の数とは同じである(「1」〜「231」の範囲)。図26(C)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cにおいて、非リーチHC1−1の場合に非リーチCC1−3の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値よりも、非リーチHC1−2の場合に非リーチCC1−3の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の数の方が少ないので、保留記憶数が「2」以上である場合には、保留記憶数が「0」または「1」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCC1−3の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   In addition, in the non-reach variation pattern type determination table 136C shown in FIG. 26C, the reach type is not the non-reach CC1-3 variation pattern type including the non-reach PA1-5 (see FIG. 29). In the case of the reach HC1-1, a determination value in the range of “235” to “241” (a numerical value to be compared with the random number (random 3) for determining the variation pattern type) is assigned, and the reach type is non-reach. In the case of HC1-2, determination values in the range of “234” to “241” are assigned. Further, in the reach determination table 134C shown in FIG. 24C, the determination value (random number for reach determination (random 2-2) assigned to the non-reach HC 1-1 when the reserved storage number is “2” or more. ) And the number of determination values assigned to the non-reach HC 1-2 when the reserved storage number is “0” or “1” (“1”). ”To“ 231 ”). In the non-reach variation pattern type determination table 136C shown in FIG. 26C, in the case of non-reach HC1-1, the non-reach HC1 rather than the determination value assigned to the non-reach CC1-3 variation pattern type. In the case of -2, since the number of determination values assigned to the variation pattern type of the non-reach CC1-3 is smaller, when the number of reserved memories is "2" or more, the number of reserved memories is " Compared to the case of “0” or “1”, the ratio determined for the variation pattern type of non-reach CC1-3 including non-reach PA1-5 (including “pseudo-continuous”) is lower.

なお、図29に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル138Aを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチPA1−5のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル138Aを構成してもよい。   Note that when the deviation variation pattern determination table 138A illustrated in FIG. 29 is used, only non-reach PA1-5 can be selected as a variation pattern including “pseudo-continuous”, but a plurality of types including “pseudo-continuous” can be selected. The shift variation pattern determination table 138A may be configured so that the variation pattern can be selected.

図17に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は16.70秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   In the variation pattern illustrated in FIG. 17, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-2. Is 3.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “sliding” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The variation time of the special symbol in the variation pattern of PA1-5 is 16.70 seconds. That is, the variation time of the special symbol in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the variation time of the special symbol in the variation pattern in which the specific effect is not performed. When the number of reserved memories is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than in the case of “0”. In addition, when the number of reserved storage is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than when the number is less than “3”. Therefore, when the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図30に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bでは、ノーマルCA2−1の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table 138B shown in FIG. 30, the variation pattern for executing the “normal” reach effect such as the normal PA2-1 to the normal PA2-4 corresponding to the variation pattern type of the normal CA2-1. A numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 4) value for variation pattern determination is assigned. Corresponding to the case of the change pattern type of super CA2-2, the change pattern for executing reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-3, or the reach effect such as super PA3-4 to super PA3-6. A numerical value (determination value) to be compared with the value of a random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is Super CA2-3 or Super CB2-1, a random number (random 4 for determining the variation pattern) is added to the variation pattern for executing the reach effect β1 such as Super PB3-1 to Super PB3-3. ) Is assigned a numerical value (judgment value) to be compared.

さらに、例えば、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−3の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図30に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPA3−6の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPB3−3の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。   Further, for example, as for the variation patterns for executing the “pseudo-continuous” specific effect, such as the super-PA 3-3, super-PA 3-6, and super-PB 3-3 variation patterns, after the pseudo-continuous variation is performed, The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-3 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, this corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the deviation fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-6 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2 in the variation pattern determination table 138B. A numerical value (determination value) to be compared with the value of random number (random 4) is assigned. Since the variation pattern of the super PB3-3 is a variation pattern for executing the reach effect β1, the variation pattern type of the super CA2-3 or the super CB2-1 in the outlier variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type. A numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 4) value for variation pattern determination is assigned.

図31および図32は、ROM54に記憶されている擬似連演出パターン判定テーブル140を示す説明図である。図31には、はずれ時に使用される変動パターンが示され、図32には、当り時に使用される変動パターンが示されている。擬似連演出パターン判定テーブル140には、擬似連を伴う変動パターンであるスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3(図17および図18参照)のそれぞれに対応した判定値が設定されている。判定値は、具体的な変動パターンに対応している。なお、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3については、複数種類の再変動回数の変動パターンがあるが、非リーチPA1−5については初回変動(1回目の擬似変動)を含む再変動回数(擬似変動の回数)は2回の1種類のみであるから、判定値は割り当てられていない。すなわち、実際には、擬似連演出パターン判定テーブル140において、非リーチPA1−5に関するデータは設定されていない。   FIGS. 31 and 32 are explanatory diagrams showing a pseudo-continuous effect pattern determination table 140 stored in the ROM 54. FIG. 31 shows a fluctuation pattern used at the time of a loss, and FIG. 32 shows a fluctuation pattern used at the time of a hit. The pseudo-continuous effect pattern determination table 140 includes super PA3-3, super PA3-6, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-6, super PA5-3, super PB4, which are fluctuation patterns with pseudo-continuous. -3, super PB5-3, and special PG1-3 (see FIGS. 17 and 18) are set. The determination value corresponds to a specific variation pattern. Note that there are a plurality of super PA3-3, super PA3-6, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-6, super PA5-3, super PB4-3, super PB5-3, and special PG1-3. There are fluctuation patterns of the number of re-variations, but for non-reach PA1-5, the number of re-variations (number of pseudo-variations) including the initial variation (the first pseudo variation) is only one type of two. No judgment value is assigned. That is, in practice, data related to non-reach PA1-5 is not set in the pseudo-continuous effect pattern determination table 140.

図33は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図33に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8および図10に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 33, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIGS. 8 and 10, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display unit 9a or the second design design display unit 9b to start the design design variable display. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The production control microcomputer 100 determines the display result of the decorative design and the production design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / rush start designation command corresponding to the type or small hit. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (small hit / probability end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change game.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command, and does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドC400(H)は、賞球エラーが発生したことを指定する演出制御コマンド(賞球エラーコマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するように、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信する賞球10カウント信号にもとづいて、賞球カウンタのカウント値が所定の第2閾値を超えたか否か(例えば50以下であるか否か)を判定する処理を行い、カウント値が所定の第2閾値を超えたと判定すると、賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた可能性があると判定する。例えば、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)の受光素子に不正に赤外線を照射することによって球噛状態であると誤検出させ、球噛状態の解除動作を頻繁に行わせることによって球噛解除動作の分だけ賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた場合には、賞球10カウント信号の受信回数が増加することにより、賞球カウンタのカウント値が所定の第2閾値を超え、賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた可能性があると判定することができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、このような不正行為が行われた可能性があると判定すると、賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置9に重畳表示する。   Command C400 (H) is an effect control command (prize ball error command) that specifies that a prize ball error has occurred. In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines that the count value of the prize ball counter has a predetermined second threshold value based on the prize ball 10 count signal received from the payout control microcomputer 370, as will be described later. If a process for determining whether or not (for example, whether or not it is 50 or less) is performed and it is determined that the count value exceeds a predetermined second threshold value, an illegal act is attempted to pay out a lot of prize balls. It is determined that there is a possibility. For example, during the rotating operation of the payout motor, the light receiving element of the payout motor position sensor 295 (photo sensor) is improperly irradiated with infrared rays to erroneously detect that it is in a ball-engaged state, and frequently releases the ball-engaged state. If an illegal act is attempted to pay out more prize balls by the amount corresponding to the ball biting release operation, the count value of the prize ball counter is increased by increasing the number of receptions of the prize ball 10 count signal. Can exceed the predetermined second threshold value, and it can be determined that there is a possibility that an illegal act to pay out a lot of prize balls has been performed. When the game control microcomputer 560 determines that there is a possibility that such an illegal act has been performed, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a prize ball error command to the effect control microcomputer 100. In this case, the effect control microcomputer 100 superimposes and displays on the effect display device 9 a prize ball error notification display for notifying the occurrence of the prize ball error based on the reception of the prize ball error command.

コマンドC401(H)は、賞球不足エラーが発生したことを指定する演出制御コマンド(賞球不足エラーコマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するように、賞球カウンタのカウント値が所定の第1閾値を超えたか否か(例えば150以上であるか否か)を判定する処理を行い、カウント値が所定の第1閾値を超えたと判定すると、賞球不足であると判定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球不足であると判定すると、賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球不足エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球不足エラーの発生を報知する賞球不足エラー報知表示を演出表示装置9に重畳表示する。   Command C 401 (H) is an effect control command (prize ball shortage error command) that specifies that a shortage of shortage balls has occurred. In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not the count value of the prize ball counter has exceeded a predetermined first threshold (for example, whether or not it is 150 or more). If it is determined that the count value has exceeded the predetermined first threshold, it is determined that there is a shortage of prize balls. When the game control microcomputer 560 determines that the prize ball is insufficient, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a prize ball shortage error command to the effect control microcomputer 100. In this case, the effect control microcomputer 100 superimposes and displays on the effect display device 9 a prize ball shortage error notification display for notifying the occurrence of a prize ball shortage error based on the reception of the prize ball shortage error command. .

コマンドFFYY(H)は、入力ポート1の入力データを示す演出制御コマンド(入力ポートデータ指定コマンド)である。YYは、入力ポート1の入力データを示す。   Command FFYY (H) is an effect control command (input port data designation command) indicating input data of input port 1. YY indicates input data of the input port 1.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図33に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 33, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図33に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 33, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are the first special symbol display 8a by the effect control microcomputer 100. Whether or not the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the symbol is changed by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol.

図34は、コマンドFFYY(H)(入力ポートデータ指定コマンド)のEXTデータ(YYの部分)の構成を示す説明図である。EXTデータのビット割り当ては、図12に示された入力ポート1のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット4(D4)には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット3(D3)には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット2(D2)には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。ビット1(D1)には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット0(D0)には、賞球10カウント信号に対応する賞球10カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図34に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータのビット5〜7は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定したエラーを示す情報(例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ23の検出信号がオン状態になったことを示す情報)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する場合に使用するようにしてもよい。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing the configuration of EXT data (YY portion) of the command FFYY (H) (input port data designation command). The bit assignment of EXT data is the same as the bit assignment of input port 1 shown in FIG. That is, a payout error designation bit corresponding to the payout error signal is assigned to bit 4 (D4). Bit 3 (D3) is assigned a ball-out error designation bit corresponding to the ball-out error signal. Bit 2 (D2) is assigned a full tank error designation bit corresponding to a full tank error signal. Bit 1 (D1) is assigned a door opening error designation bit corresponding to the door opening / closing signal. A prize ball 10 count designation bit corresponding to the prize ball 10 count signal is assigned to bit 0 (D0). In the example shown in FIG. 34, since bits 5 to 7 of the EXT data of the input port data designation command are unused, the bits indicate information indicating an error determined by the game control microcomputer 560 (for example, In the case where it is configured to determine whether or not an abnormal winning at the big winning opening has occurred, the detection of the count switch 23 even though the occurrence of the abnormal winning, that is, the control for opening the big winning opening is not performed. (Information indicating that the signal is turned on) may be used when transmitting to the production control microcomputer 100.

図35は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。具体的には、スイッチオンバッファのデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする。そして、ロードした内容(ロードしたデータ)とC0(H)とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が0でない場合には(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。なお、C0(H)は、スイッチオンバッファの第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの検出信号の入力ビットに対応する値である。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that a game ball has won the first start port switch 13a or the second start winning port 14 for detecting that the game ball has won the first start winning port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Specifically, the data in the switch-on buffer is read and loaded into a predetermined area of the register or RAM 55, for example. Then, the bitwise AND operation of the loaded contents (loaded data) and C0 (H) is performed, and if the operation result is not 0 (step S311), the start port switch passing process is executed (step S312). . C0 (H) is a value corresponding to the input bit of the detection signal from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a of the switch-on buffer. Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to step S305 or step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbols and decoration symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a round display effect control command during the big hit game state or the small hit game to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図36および図37は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   36 and 37 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(例えば、RAM55などに設けられ、ステップS312の始動口スイッチ通過処理でいずれの始動入賞口13,14に入賞したかにもとづいて「第1」または「第2」を示すデータがセットされている)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of reserved storage is not 0, the CPU 56 determines whether or not the start winning area 13, 14 is provided in the reserved area (for example, the RAM 55 and the start winning opening 13, 13 is won in the start opening switch passing process in step S312). It is confirmed whether or not the first data among the data set to “first” or “second” is set to “first” (step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域(例えば、RAM55などに設けられ、ステップS312の始動口スイッチ通過処理で各乱数値が読み出され格納されている)に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 stores a random number value stored in the storage area (for example, the RAM 55 or the like corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer, and is read and stored in the start port switch passing process in step S312. Each random number value stored in (5) is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value that is determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining whether to hit a jackpot or a small hit if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, there are provided a probabilistic jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a normal jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set smaller than that in the probabilistic jackpot determination table. ing. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されたときに大当り遊技を開始する前にリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the jackpot game when it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is reset before the big hit game is started when it is decided to be a big hit. .

ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS62)。一致した場合には、小当りフラグをセットする(ステップS63)。そして、ステップS75に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether the random R value matches any of the small hit determination values (step S62). If they match, a small hit flag is set (step S63). Then, the process proceeds to step S75. If it does not coincide with the small hit determination value, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り図柄判定バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。なお、この実施の形態では、ステップS62で小当りと判定された場合にも、ステップS63において小当りフラグがセットされるとともに、大当り図柄判定バッファに小当りを示すデータとして「04」が設定されるものとする。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit type determination table is selected as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types (step S72). The type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2-1) stored in the random number buffer area (“normal”, “probability” or “surprise”) is determined as the jackpot type ( Step S73). Further, data indicating the determined type of jackpot is set in the jackpot symbol determination buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, “02” is set as data indicating the jackpot type. Is “03”, “03” is set as data indicating the big hit type. In this embodiment, even when a small hit is determined in step S62, the small hit flag is set in step S63, and “04” is set as data indicating the small hit in the big hit symbol determination buffer. Shall be.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as the special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1”, which is the two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図38は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 38 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91).

大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図22(H)に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。なお、CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。   When the jackpot flag is set, the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types is used as a table according to the table selection rule shown in FIG. One of the use variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101. The CPU 56 can determine the gaming state based on the state of the probability change flag and the time reduction flag.

小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図23(D)に示すテーブル選択規則に従って、小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択する(ステップS93,S94)。そして、ステップS101に移行する。   When the small hit flag is set, the small hit variation pattern is used as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types according to the table selection rule shown in FIG. One of the type determination tables 133A to 133C is selected (steps S93 and S94). Then, the process proceeds to step S101.

大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図24(D)に示すテーブル選択規則に従って、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択する(ステップS95)。また、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、選択したリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかにおける保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS56の処理で−1される前の値を用いてもよい。   When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the table selection rule shown in FIG. 24 (D) is based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. Accordingly, one of the reach determination tables 134A to 134C is selected as a table used for determining whether or not the variable display state of the effect symbols is set to the reach state (step S95). Further, the random 2-2 is extracted by extracting the count value of the counter for generating the random 2-2 (step S96). Then, the CPU 56 is in the reach state corresponding to the value that matches the value of random 2-2 in the area corresponding to the reserved storage number (the value of the reserved storage number counter) in any of the selected reach determination tables 134A to 134C. Based on the data indicating presence / absence, whether or not to reach, the type of effect when not reaching or the type of reach when reaching is determined (step S97). Note that the value before decremented by -1 in the process of step S56 may be used as the reserved storage number used in the process of step S97.

リーチすることに決定した場合には、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。   If it is decided to reach, the variation pattern type is determined according to the reach type (reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1 or reach HC2-1) determined in the process of step S97. One of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a table used for determining one of a plurality of types (step S99). If it is decided not to reach, the types of effects determined in step S97 (non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1- 1 or non-reach HC1-2), one of non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C is selected as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. (Step S100). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS92、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   In step S <b> 101, the CPU 56 extracts the value of random 3 by extracting the count value of the counter for generating random 3. Then, based on the extracted random 3 value, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the table selected in the process of step S92, S94, S99 or S100 (step S102). .

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A to 137C as the tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. One of the determination tables 138A and 138B is selected (step S103). Further, the value of random 4 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 4 (step S104). Then, based on the extracted random 4 value, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S103 (step S105).

変動パターンとして、非リーチPA1−5以外の擬似連の演出を含む変動パターン(スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3または特殊PG1−3)を決定している場合には(ステップS106A)、CPU56は、ランダム7を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム7の値を抽出する。そして、抽出したランダム7の値にもとづいて、図31および図32に示す擬似連演出パターン判定テーブル140を参照することによって、擬似連の演出を含む変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS106B)。すなわち、擬似連演出における再変動の実行回数(1回目の擬似変動を含む)を決定する。また、ステップS106Bの処理によって、擬似連演出を実行する場合の変動時間も決定されたことになる。   As a variation pattern, a variation pattern including super-rendition production other than non-reach PA1-5 (super PA3-3, super PA3-6, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-6, super PA5-3, If the super PB 4-3, the super PB 5-3, or the special PG 1-3) is determined (step S106A), the CPU 56 extracts the count value of the random 7 by extracting the count value of the counter for generating the random 7 Extract the value. Then, based on the extracted random 7 value, the pseudo-continuous effect pattern determination table 140 shown in FIG. 31 and FIG. (Step S106B). That is, the number of re-variation execution times (including the first pseudo variation) in the pseudo-continuous performance is determined. In addition, by the processing in step S106B, the variation time for executing the pseudo continuous effect is also determined.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される制御信号について説明する。図39は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。   Next, control signals transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout command signal and the like transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370.

電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時にハイレベル(オン状態)になり、電源断検出時にローレベル(オフ状態)になる信号である。賞球REQ信号は、賞球の払出要求時(賞球個数コマンドの送信時)にローレベル(オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球BUSY信号がオン状態になった後にオフ状態になると、ハイレベル(オフ状態)になる。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1個〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The power supply confirmation signal is a signal that is at a high level (on state) when the main board 31 is rising, and is at a low level (off state) when power supply is detected. The prize ball REQ signal is a signal (that is, a trigger signal for a prize ball payout request) that becomes a low level (on state) when a prize ball payout request (when a prize ball number command is transmitted). Further, the prize ball REQ signal becomes a high level (off state) when the prize ball BUSY signal is turned on after being turned on from the payout control microcomputer 370. The 4-bit award ball number signal is a signal (award ball number command) output for designating the number (1 to 15) of game balls for which a payout request is made.

賞球BUSY信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球REQ信号のオン状態を確認するとハイレベル(オン状態)にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。払出エラー信号は、賞球払出のエラーが生じたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。球切れ信号は、球切れスイッチ187がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。満タン信号は、満タンスイッチ48がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。賞球10カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を用いて累積して賞球の払出を10回検出したことにもとづいて送信される信号である。   The prize ball BUSY signal is a signal that is set to a high level (on state) when the payout control microcomputer 370 confirms the on state of the prize ball REQ signal, and is turned off after a predetermined period. That is, it corresponds to an acceptance confirmation signal for the prize ball REQ signal. Therefore, the state in which the prize ball BUSY signal is OFF corresponds to a state of waiting for a prize ball number command reception. The payout error signal is a signal that becomes high level (ON state) when a prize ball payout error occurs. The ball-out signal is a signal that becomes high level (ON state) when the ball-out switch 187 is turned on. The full tank signal is a signal that becomes a high level (on state) when the full switch 48 is turned on. The award ball 10 count signal is a payout control signal transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 and is accumulated using the detection signal of the payout number count switch 301 to pay out the award ball. This is a signal transmitted based on the detection of 10 times.

なお、賞球REQ信号を、賞球の払出要求時(賞球個数コマンドの送信時)にローレベル(オン状態)になり、賞球の払出の完了受信時(賞球BUSY信号のオフ時)にハイレベル(オフ状態)になる信号とし、賞球BUSY信号を、賞球の払出の要求受信時(賞球REQ信号のオン時)にハイレベル(オン状態)になり、払出完了時にローレベル(オフ状態)になる信号としてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球の払出要求時に賞球REQ信号をオン状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態になると、賞球BUSY信号をオン状態にするとともに賞球の払出制御を実行し、要求された個数の賞球払出が完了すると、賞球BUSY信号をオフ状態にし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態になると賞球REQ信号をオフ状態にするようにしてもよい。   The prize ball REQ signal becomes low level (on state) when a prize ball payout request is made (when a prize ball number command is transmitted), and when a prize ball payout completion is received (when the prize ball BUSY signal is off). The signal is set to a high level (off state), and the prize ball BUSY signal is set to a high level (on state) when a prize ball payout request is received (when the prize ball REQ signal is on), and low when the prize is completed. It may be a signal to be turned off. That is, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal when the prize ball payout request is made, and the payout control microcomputer 370 turns on the prize ball BUSY signal when the prize ball REQ signal is turned on. When the required number of prize balls is paid out, the prize ball BUSY signal is turned off, and the game control microcomputer 560 turns off the prize ball BUSY signal. The prize ball REQ signal may be turned off.

図40は、図39に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図40には、払出に関する異常を示す信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)も、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態を示す賞球10カウント信号(この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を用いて賞球の払出を累積して10回検出したときに送信される)も送信される。図40に示すように、電源確認信号、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。   FIG. 40 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. FIG. 40 shows that signals indicating an abnormality relating to payout (payout error signal, ball-out signal, full tank signal) are also transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. Yes. Also, a prize ball 10 count signal indicating the state of a detection signal of the number-of-payout count switch 301 at the time of paying out a prize ball from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 (in this embodiment, the number of payouts) (Sent when the award ball payout is accumulated and detected ten times using the detection signal of the count switch 301). As shown in FIG. 40, the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67, and the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Is input. A signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 is output by the payout control microcomputer 370 via the output circuit 373B, and input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 68.

図41は、払出指令信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図41に示すように、入賞検出スイッチ(第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 41 is a timing chart showing an example of how to output a payout command signal and the like. As shown in FIG. 41, the winning detection switch (the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) has detected the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal and turns the output state of the prize ball number signal into a state corresponding to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine using a detection signal of a winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total winning ball number storage buffer. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると5個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, 5 prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 15 game balls are paid out. Perform prize ball payout. When a game ball is detected by the winning hole switch 29a, 30a, 33a, 39a, seven prize balls are paid out. Further, as described above, the prize ball number signal is composed of 4 bits, and therefore, the lower 4 bits of the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態になると、所定時間(賞球BUSY信号オン時間)だけ賞球BUSY信号のオン状態を継続し、所定時間が経過すると、賞球BUSY信号をオフ状態にする。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370において、球払出装置97を動作させることによって賞球払出の処理が実行される。具体的には、払出モータ289を賞球個数信号で指定された個数分回転させて、賞球個数信号で指定された個数の賞球の払出を行う。払出個数カウントスイッチ301が、賞球の払出を検出し、賞球が払出を検出する毎に検出信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を累積して10回入力する毎に賞球10カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。   The payout control microcomputer 370 continues the on state of the award ball BUSY signal for a predetermined time (award ball BUSY signal on time) when the award ball REQ signal is turned on, and when the predetermined time elapses, the award ball BUSY signal. Is turned off. Then, in the payout control microcomputer 370, the ball payout device 97 is operated to execute the winning ball payout processing. Specifically, the payout motor 289 is rotated by the number designated by the prize ball number signal, and the number of prize balls designated by the prize ball number signal is paid out. The payout number count switch 301 detects the payout of the prize ball, and outputs a detection signal to the payout control microcomputer 370 each time the prize ball detects the payout. Further, the payout control microcomputer 370 outputs a prize ball 10 count signal to the game control microcomputer 560 every time the detection signals from the payout number count switch 301 are accumulated and input 10 times.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態に変化したことを確認すると所定時間(賞球REQ信号オフ待ち時間)の経過後に、賞球REQ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にする。   When the game control microcomputer 560 confirms that the prize ball BUSY signal has changed to the OFF state, the game control microcomputer 560 turns the prize ball REQ signal to the OFF state after a predetermined time (a prize ball REQ signal OFF waiting time) has elapsed. At that time, the output state of the prize ball number signal is cleared and turned off. That is, a state in which the prize ball number signal indicates 0 (a state in which an invalid command is output) is set.

図42は、賞球10カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図42に示すように、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であるか否か確認し、賞球の払出検出であれば、賞球の払出検出を累積して10回検出したか否かを確認する。そして、払出制御用CPU371は、賞球の払出検出を累積して10回検出すると、賞球10カウント信号を所定期間(例えば0.5秒)オン状態とする。すなわち、10個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球10カウント信号を所定期間オン状態とする。従って、例えば払出個数カウントスイッチ301によって50個の遊技球の払い出しが検出され、検出された遊技球が賞球であれば、賞球10カウント信号のオン/オフが5回繰り返される。   FIG. 42 is a timing chart showing an example of how to output the prize ball 10 count signal. As shown in FIG. 42, the payout control CPU 371, when the payout number count switch 301 detects the payout of the game ball, checks whether or not the detection is the detection of the payout of the prize ball, and can detect the payout of the prize ball. For example, it is confirmed whether or not the award ball payout detection is accumulated and detected 10 times. Then, when the payout control CPU 371 accumulates and detects the payout of the prize ball 10 times, the prize ball 10 count signal is turned on for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). That is, every time the payout of 10 prize balls is confirmed, the prize ball 10 count signal is turned on for a predetermined period. Therefore, for example, the payout number count switch 301 detects the payout of 50 game balls, and if the detected game ball is a prize ball, ON / OFF of the prize ball 10 count signal is repeated five times.

CPU56は、上述した賞球処理(ステップS31)において、賞球10カウント信号を受信する毎に、賞球カウンタの値を10減算する。なお、賞球カウンタは、払い出すべき予定賞球数と実際に払い出された賞球数との差を管理するためのカウンタである。この実施の形態では、CPU56は、後述するように、いずれかの入賞口への入賞を検出し賞球個数信号を送信する際に、送信する賞球個数信号で指定する値を賞球カウンタに加算する。また、賞球10カウント信号を受信したことにもとづいて、賞球カウンタの値を10減算する。なお、この実施の形態では、入賞口への入賞が未だ発生しておらず、賞球10カウント信号も受信していない場合には、賞球カウンタの値は、図42に示すように、デフォルトとして「100」に設定されているものとする。   The CPU 56 decrements the value of the prize ball counter by 10 each time a prize ball 10 count signal is received in the above-described prize ball processing (step S31). The prize ball counter is a counter for managing the difference between the planned number of prize balls to be paid out and the number of prize balls actually paid out. In this embodiment, as will be described later, when the CPU 56 detects a winning at any one of the winning holes and transmits a winning ball number signal, the CPU 56 sets a value designated by the winning ball number signal to be transmitted to the winning ball counter. to add. Also, the value of the prize ball counter is decremented by 10 based on the reception of the prize ball 10 count signal. Note that in this embodiment, when a winning opening has not yet occurred and no winning ball 10 count signal has been received, the value of the winning ball counter is a default value as shown in FIG. It is assumed that “100” is set.

また、CPU56は、賞球10カウント信号を受信するごとに賞球カウンタの値を10ずつ減算していき、その値が所定の第2閾値(図42では「50」)に達した場合には、払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)の受光素子に不正に赤外線を照射する不正行為が行われた可能性があると判定し、賞球エラーが発生したことを示す賞球エラーコマンドを、演出制御基板80に向けて送信する。演出制御用CPU101は、賞球エラーコマンドを受信すると、賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置9に重畳表示する。このように、賞球カウンタの値が所定の第2閾値に達したことにもとづいて賞球エラー報知表示を行う構成としたので、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)の受光素子に赤外線を照射することによって賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた可能性があることを、遊技機の外部から認識することができる。   Further, the CPU 56 decrements the value of the prize ball counter by 10 every time a prize ball 10 count signal is received, and when the value reaches a predetermined second threshold value (“50” in FIG. 42). It is determined that there is a possibility that an illegal act of irradiating infrared light to the light receiving element of the payout motor position sensor 295 (photo sensor) has been performed, and a prize ball error command indicating that a prize ball error has occurred is produced. Transmit to the control board 80. When receiving the prize ball error command, the effect control CPU 101 superimposes and displays on the effect display device 9 a prize ball error notification display for notifying the occurrence of a prize ball error. Thus, since the prize ball error notification display is performed based on the value of the prize ball counter reaching the predetermined second threshold value, the payout motor position sensor 295 (photo sensor) during the rotation operation of the payout motor. It can be recognized from the outside of the gaming machine that there is a possibility that an illegal act of paying out a lot of prize balls by irradiating the light receiving element with infrared rays has been performed.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図43は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The last-time port buffer is a buffer in which the switch-on / off determination result of the last time (assuming 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch on / off determination result (assuming 2 ms before). As described above, in the switch-on buffer, when a switch on is detected, 1 is set in the corresponding bit of the switch, and when a switch off is detected, 0 is set in the corresponding bit of the switch. It is a buffer. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. The bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times before the second corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 0 to 7 of the input port 0 is set in bits 0 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer the previous time.

図44は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 44 is a flowchart illustrating a processing example of the switch process in step S21 in the game control process. In the switch process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, input port 0 data is input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the CPU 56 calculates the logical product of the data input from the input port 0 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, a bit having a different value among the 8 bits of the previous port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the seven switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the game control microcomputer 560 can confirm that the detection signal of the switch corresponding to the bit which is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice consecutively, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms. It can be done.

図45は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)、賞球制御処理(ステップS342)および賞球カウンタ減算処理(ステップS343)を実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容を出力ポート0に出力する(ステップS344)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S341), a prize ball control process (step S342), and a prize ball counter subtraction process (step S343). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to the output port 0 (step S344). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

賞球個数加算処理では、図46に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図12参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 46 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 12).

図47は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。   FIG. 47 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).

ステップS355における演算結果が0であれば(ステップS361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。   If the calculation result in step S355 is 0 (Y in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S354 (step S360).

ステップS355における演算結果が0でなければ(ステップS361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS362)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS363)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。   If the calculation result in step S355 is not 0 (N in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the CPU 56 stores data (in this case, the prize ball number table data pointed to by the pointer). (The number of prize balls) is set to the prize ball addition value (step S362), and the prize ball addition value is added to the content of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S363). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S359.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が総賞球数格納バッファを用いて総賞球数を記憶する場合を示すが、賞球数の管理方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、賞球15個入賞口(具体的には、大入賞口)用のバッファと、賞球7個入賞口(具体的には、入賞口29,30,33,39)用のバッファと、賞球5個入賞口(具体的には、始動入賞口13,14)用のバッファとを用いて、それぞれ個別に入賞口への入賞個数を記憶するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数信号を出力する際に、例えば、賞球15個入賞口用のバッファ、賞球7個入賞口用のバッファ、賞球5個入賞口用のバッファの順に入賞個数があるか否かを確認し、賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に出力してもよい。また、さらにバッファを細分化し、例えば、賞球7個入賞口は4つあるので、4つの入賞口29,30,33,39それぞれに対するバッファを用意して、入賞口への入賞個数を記憶するようにしてもよい。なお、上記のように賞球15個入賞口用のバッファと、賞球7個入賞口用のバッファと、賞球5個入賞口用のバッファとを用いる場合に、それぞれ各バッファに入賞個数を記憶するのではなく、それぞれの入賞口に入賞したことにもとづく賞球個数を各バッファに記憶するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 stores the total number of winning balls using the total winning ball number storage buffer, but the method for managing the number of winning balls is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, a buffer for 15 winning balls (specifically, a big winning port), a buffer for 7 winning balls (specifically, winning ports 29, 30, 33, 39), The number of winning prizes may be individually stored using a buffer for five winning balls (specifically, starting winning holes 13 and 14). In this case, the game control microcomputer 560 outputs, for example, a buffer for 15 winning balls, a buffer for 7 winning balls, a buffer for 5 winning balls, It may be confirmed whether or not there is a winning number in the order of the buffers, and a winning ball number signal may be output to the payout control microcomputer 370. Further, the buffer is further subdivided. For example, since there are four winning holes for seven prize balls, a buffer is prepared for each of the four winning holes 29, 30, 33, and 39, and the number of winning points to the winning hole is stored. You may do it. As described above, when using a buffer for 15 prize balls, a buffer for 7 prize balls, and a buffer for 5 prize balls, the number of prizes is assigned to each buffer. Instead of storing, the number of winning balls based on winning in each winning opening may be stored in each buffer.

図48は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS371〜S374のいずれかの処理を実行する。   FIG. 48 is a flowchart showing the prize ball control process in step S342. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 executes any one of steps S371 to S374 according to the value of the prize ball process code.

図49は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS371)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球待ち処理1において、賞球BUSY信号がオン状態になっていないか否か確認する(ステップS3701)。この段階では賞球BUSY信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球BUSY信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値(20(H))をポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS3702)。なお、賞球異常状態出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS344(図45参照)においてポート0バッファの内容が出力ポート0に出力されることによって、賞球REQ信号、電源確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる(図10参照)。   FIG. 49 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S371) executed when the value of the prize ball process code is zero. The game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) confirms in the award ball waiting process 1 whether or not the award ball BUSY signal is turned on (step S3701). At this stage, since the prize ball BUSY signal should not be in the on state, when the prize ball BUSY signal is in the on state, the prize ball abnormal state output value (20 (H)) is stored in the port 0 buffer. To complete the processing (step S3702). When the prize ball abnormal state output value is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are outputted to the output port 0 in step S344 (see FIG. 45), whereby the prize ball REQ signal and the power supply confirmation signal are output. All the prize ball number signals are turned off (see FIG. 10).

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で双方向通信を行い、賞球払出が行われているときに払出制御用マイクロコンピュータ370がBUSY信号を出力する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370への一方向通信を行うようにし、BUSY信号の出力は行わないようにしてもよい。この場合、賞球待ち処理1においてステップS3701,S3702の処理は行わなくてもよい。   In this embodiment, bidirectional communication is performed between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 performs a BUSY signal when a prize ball is being paid out. However, the one-way communication from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 may be performed and the BUSY signal may not be output. In this case, it is not necessary to perform steps S3701 and S3702 in the prize ball waiting process 1.

賞球BUSY信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値(30(H))をポート0バッファにセットする(ステップS3703)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS344においてポート0バッファの内容が出力ポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図10参照)。また、賞球個数信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS3704)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS3705)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号をオン期間の間に間隔を設けるための時間、図41に示す00(H)の賞球個数信号が出力されている期間)が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理3のステップS3735でセットされる。また、ステップS3703〜S3705の処理は、ステップS374の賞球待ち処理3の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。   If the prize ball BUSY signal is off, the prize ball waiting output value (30 (H)) is set in the port 0 buffer (step S3703). When the prize ball waiting output value is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are outputted to the output port 0 in step S344, so that the prize ball REQ signal is turned off and the power confirmation signal is output. Is kept on (see FIG. 10). In addition, the award ball number signal enters an invalid command (00 (H)). Next, it is confirmed whether or not the prize ball timer is 0 (step S3704). If the prize ball timer is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S3705), and the process is terminated. The prize ball timer is a timer for measuring the time required for the prize ball processing. At this stage, the value of the prize ball timer is not 0, which means that the next prize ball after the previous payout process is completed. Waiting time until the REQ signal is turned on (time for setting intervals between the plurality of prize ball REQ signals when the prize ball payout is continuously executed during the on period, 00 (H ) During which the award ball number signal is output). The prize ball timer is set in step S3735 of the prize ball waiting process 3 described later. In addition, after the execution of the award ball waiting process 3 in step S374 is completed and the previous payout process is completed, the processes of steps S3703 to S3705 are turned off and the award ball number signal is invalidated. This is a process for outputting the command (00 (H)).

賞球タイマの値が0であれば、次いで、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS3706)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS3707)、処理を終了する。   If the value of the prize ball timer is 0, then the CPU 56 checks the contents of the total prize ball number storage buffer (step S3706). If the value is 0, the process ends. If not, the prize ball process code value is set to 1 (step S3707), and the process ends.

図50は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS372)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS3711)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS3712)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS3713)。   FIG. 50 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S372) executed when the value of the prize ball process code is 1. The game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) in the prize ball transmission process. Confirmation is made (step S3711). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S3712). If the contents of the total prize ball number storage buffer are smaller than the maximum prize ball command value, the contents of the total prize ball number storage buffer are set in the prize ball number buffer (step S3713).

なお、総賞球数格納バッファを用いるのではなく、賞球15個入賞口用のバッファと、賞球7個入賞口用のバッファと、賞球5個入賞口用のバッファとを用いて各入賞口への入賞個数を記憶するように構成する場合には、CPU56は、ステップS3711の処理で、例えば、賞球15個入賞口用のバッファ、賞球7個入賞口用のバッファ、賞球5個入賞口用のバッファの順に入賞個数があるか否かを確認し、それらの入賞個数にもとづいてい賞球数を特定する。そして、特定した賞球数(バッファが記憶する入賞個数に対応する賞球数)をセットして賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、入賞個数にもとづく賞球数が賞球コマンド最大値「15」よりも小さいか否かを確認する。そして、賞球数が賞球コマンド最大値以上であれば、ステップS3712に移行し、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する。また、賞球数が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、ステップS3713に移行し、賞球数を賞球個数バッファに設定する。なお、CPU56は、入賞個数が複数であるか否かにかかわらず、例えば、賞球15個入賞口用のバッファに入賞個数が1つでもあれば、まず賞球15個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信し、その後、賞球15個入賞口用のバッファに入賞個数がまだあれば、さらに賞球15個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を繰り返し実行してもよい。また、賞球15個入賞口用のバッファに入賞個数がなくなれば、次に、賞球7個入賞口用のバッファに入賞個数が1つでもあれば、まず賞球7個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信し、その後、賞球7個入賞口用のバッファに入賞個数がまだあれば、さらに賞球7個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を繰り返し実行してもよい。   Instead of using the total winning ball number storage buffer, each of the 15 winning ball winning buffer, the seven winning ball winning buffer, and the five winning ball winning buffer is used for each. When configured to store the number of winning prizes, the CPU 56 performs processing in step S3711, for example, a buffer for 15 winning balls, a buffer for 7 winning balls, a winning ball It is confirmed whether or not there is a winning number in the order of the buffer for the five winning mouths, and the number of winning balls is specified based on the winning number. Then, the specified number of prize balls (number of prize balls corresponding to the number of prizes stored in the buffer) is set, and a prize ball number signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. Also, it is confirmed whether or not the number of prize balls based on the number of winning prizes is smaller than the prize ball command maximum value “15”. If the number of prize balls is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the process proceeds to step S3712, and the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer. If the number of prize balls is smaller than the maximum value of the prize ball command, the process proceeds to step S3713, and the number of prize balls is set in the prize ball number buffer. It should be noted that the CPU 56 first determines the number of prize balls for specifying 15 prize balls, for example, if there is at least one prize ball in the prize opening buffer regardless of whether or not the number of prizes is plural. A signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. After that, if there is still a winning number in the buffer for 15 winning balls, a winning ball number signal for designating 15 winning balls is sent out. The process of transmitting to may be repeatedly executed. If there are no more prizes in the buffer for 15 prize balls, then if there is at least one prize in the buffer for 7 prize balls, first, a prize ball for designating 7 prize balls is designated. When the number signal is transmitted to the payout control microcomputer 370, and there is still a winning number in the buffer for the seven winning balls, the winning ball number signal designating the seven winning balls is further issued. The process of transmitting to 370 may be repeatedly executed.

その後、賞球REQ中出力値(10(H))をポート0バッファにセットする(ステップS3714)。なお、賞球REQ中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS344においてポート0バッファの内容が出力ポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図10参照)。また、賞球個数バッファの内容をポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS3715)。なお、賞球個数バッファの内容がポート0バッファにセットされると、ステップS344においてポート0バッファの内容が出力ポート0に出力されることによって、賞球個数信号が払出制御用マイクロコンピュータ370に出力される。   Thereafter, the output value (10 (H)) in the prize ball REQ is set in the port 0 buffer (step S3714). When the output value in the prize ball REQ is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are output to the output port 0 in step S344, so that the prize ball REQ signal is turned on, and the power confirmation signal Is kept on (see FIG. 10). Further, the contents of the winning ball number buffer are set in the lower 4 bits of the port 0 buffer (step S3715). When the contents of the winning ball number buffer are set in the port 0 buffer, the winning ball number signal is output to the payout control microcomputer 370 by outputting the contents of the port 0 buffer to the output port 0 in step S344. Is done.

次いで、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球カウンタに加算する(ステップS3716)。なお、前述したように、賞球カウンタの値は、デフォルトで「100」に設定されているものとする。従って、例えば、遊技機への電源投入後に初めて賞球個数7個の入賞口29,30,33,39に入賞した場合には、賞球カウンタに「7」が加算されてカウント値が「107」とされる。   Next, the CPU 56 adds the contents of the prize ball number buffer to the prize ball counter (step S3716). As described above, the value of the prize ball counter is assumed to be set to “100” by default. Therefore, for example, when winning is made to the winning holes 29, 30, 33, and 39 for the first time after turning on the power to the gaming machine, “7” is added to the winning ball counter and the count value becomes “107”. "

なお、この実施の形態では、賞球個数信号を出力する際に賞球個数バッファの内容を賞球カウンタに加算する場合を示しているが、賞球カウンタから賞球個数バッファの内容を減算するようにしてもよい。例えば、上述した例において、遊技機への電源投入後に初めて賞球個数7個の入賞口29,30,33,39に入賞した場合には、賞球カウンタから「7」を減算してカウント値を「93」としてもよい。   In this embodiment, the content of the prize ball number buffer is added to the prize ball counter when the prize ball number signal is output. However, the content of the prize ball number buffer is subtracted from the prize ball counter. You may do it. For example, in the above-described example, when winning is made to the winning holes 29, 30, 33, and 39 for the first time after turning on the power to the gaming machine, “7” is subtracted from the winning ball counter to count value May be “93”.

また、ステップS3716に示す賞球カウンタの加算処理は、賞球個数信号を出力する際であれば、厳密には賞球個数信号の出力直前に行ってもよく賞球個数信号の出力直後に行ってもよい。   In addition, the prize ball counter addition process shown in step S3716 may be performed immediately before the prize ball number signal is output or may be performed immediately after the prize ball number signal is output. May be.

そして、CPU56は、加算後の賞球カウンタの値が所定の第1閾値を超えているか否かを確認する(ステップS3716A)。この実施の形態では、CPU56は、賞球カウンタの値が150以上であるか否かを判定する。   Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the prize ball counter after the addition exceeds a predetermined first threshold value (step S3716A). In this embodiment, the CPU 56 determines whether or not the value of the prize ball counter is 150 or more.

ステップS3716Aで賞球カウンタの値が所定の第1閾値を超えていれば(すなわち、150以上であれば),CPU56は、賞球不足エラーが発生していると判定し、既に賞球不足エラー報知を開始していることを示す賞球不足エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3716B)。セットされていなければ、CPU56は、賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS3716C)とともに、賞球不足エラー報知フラグをセットする(ステップS3716D)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、賞球不足エラーコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する。なお、賞球不足エラー報知フラグは、賞球カウンタの値が所定の第1閾値内に復帰した場合に(すなわち、150より少ない値に復帰した場合に)、リセットするようにしてもよい。また、リセットボタンなどを用いたリセット操作により、賞球不足エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球不足エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球不足エラー報知表示の開始後、所定時間(例えば、3分間)が経過したことにもとづいて、賞球不足エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球不足エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球不足エラー報知フラグを用いずに、賞球カウンタの値が所定の第1閾値を超えていれば、毎回賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球不足エラーコマンドを受信しなくなったことにもとづいて賞球不足エラー報知表示を停止するようにしてもよい。   If the value of the prize ball counter exceeds the predetermined first threshold value in step S3716A (that is, 150 or more), the CPU 56 determines that a prize ball shortage error has occurred, and has already won a prize ball shortage error. It is confirmed whether or not a prize ball shortage error notification flag indicating that notification is started is set (step S3716B). If not set, the CPU 56 performs control to transmit a prize ball shortage error command to the effect control microcomputer 100 (step S3716C) and sets a prize ball shortage error notification flag (step S3716D). In this case, the effect control microcomputer 100 superimposes and displays a prize ball shortage error notification display on the effect display device 9 based on the reception of the prize ball shortage error command, as will be described later. The prize ball shortage error notification flag may be reset when the value of the prize ball counter returns to within a predetermined first threshold (that is, when the prize ball counter value returns to a value less than 150). Further, the prize ball shortage error notification flag may be reset and the prize ball shortage error notification display may be stopped by a reset operation using a reset button or the like. Further, after the start of the shortage error notification display, the shortage error notification flag is reset and the shortage error notification display is stopped based on the elapse of a predetermined time (for example, 3 minutes). May be. If the value of the prize ball counter exceeds a predetermined first threshold without using the prize ball shortage error notification flag, a prize ball shortage error command may be transmitted to the production control microcomputer 100 each time. Good. Then, the production control microcomputer 100 may stop displaying the prize shortage error notification based on the fact that the prize shortage error command is no longer received.

また、この実施の形態では、賞球不足エラー報知として演出表示装置9に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する場合を示しているが、賞球不足エラー報知の報知態様は、この実施の形態で示した態様に限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球不足エラー報知用のランプが設けられている場合には、賞球不足エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球不足エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させてもよく、所定の警告音をスピーカから出力するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case where a prize ball shortage error notification display is superimposed and displayed on the effect display device 9 as a prize ball shortage error notification is shown. It is not restricted to the aspect shown by. For example, if the effect control microcomputer 100 is provided with a prize ball shortage error notification lamp, the effect control microcomputer 100 turns on the prize ball shortage error notification lamp based on the reception of a prize ball shortage error command. It may be displayed in a blinking manner, or a predetermined warning sound may be output from a speaker.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で賞球不足エラー報知の制御を行う場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で賞球不足エラー報知の制御を行ってもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、ステップS3716Aの処理で賞球不足エラーの発生を検出したときには、賞球不足エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させる制御を行ってもよい。   Further, in this embodiment, the case where the control of the winning ball shortage error notification is performed on the side of the production control microcomputer 100 has been shown, but even if the control of the shortage ball error notification is performed on the gaming control microcomputer 560 side. Good. In this case, for example, the game control microcomputer 560 may perform control to turn on or blink the prize ball shortage error notification lamp when the occurrence of a prize ball shortage error is detected in the process of step S3716A.

その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS3717)、処理を終了する。   Thereafter, the value of the prize ball process code is set to 2 (step S3717), and the process is terminated.

この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

図51は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS373)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球待ち処理2において、賞球REQがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する(オン状態にする)賞球BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS3721)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値(例えば2)をセットする(ステップS3722)。BUSY開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、その値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。   FIG. 51 is a flowchart showing the winning ball waiting process 2 (step S373) executed when the value of the winning ball process code is 2. In the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), a prize ball output (turned on) by the payout control means in response to the prize ball REQ being turned on in the prize ball waiting process 2. It is checked whether or not the BUSY signal is turned on (step S3721). When the on-state is not turned on, a BUSY start determination time value (for example, 2) is set in the prize ball timer (step S3722). The BUSY start determination time value is for the game control microcomputer 560 to confirm that the prize ball BUSY signal has been output (turned on) if the prize ball BUSY signal remains on for the time indicated by the value. Is the value of

従って、CPU56は、賞球BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS3723)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS3724)、処理を終了する。   Accordingly, the CPU 56 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned on (step S3723), and if the value is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S3724), and processing is performed. Exit.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で双方向通信を行い、賞球払出が行われているときに払出制御用マイクロコンピュータ370がBUSY信号を出力する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370への一方向通信を行うようにし、BUSY信号の出力は行わないようにしてもよい。この場合、賞球待ち処理2においてステップS3721,S3722の処理は行わなくてもよい。   In this embodiment, bidirectional communication is performed between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 performs a BUSY signal when a prize ball is being paid out. However, the one-way communication from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 may be performed and the BUSY signal may not be output. In this case, it is not necessary to perform steps S3721 and S3722 in the prize ball waiting process 2.

賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS3725)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS3726)、処理を終了する。   When the value of the prize ball timer becomes 0, it is determined that the prize ball BUSY signal is turned on, and the contents of the prize ball number buffer are changed from the contents of the total prize ball number storage buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means). Is subtracted (step S3725). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S3726), and the process ends.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370への一方向通信を行うようにし、BUSY信号の出力は行わないように構成する場合には、ステップS3725の総称球数格納バッファの内容から賞球個数バッファの内容を減算する処理を、賞球個数信号の出力の直前または直後に実行するようにしてもよい。   In the case where the one-way communication is performed from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 and the BUSY signal is not output, the contents of the generic ball number storage buffer in step S3725. The process of subtracting the contents of the winning ball number buffer from the above may be executed immediately before or after the outputting of the winning ball number signal.

図52は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS374)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球待ち処理3において、賞球BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS3731)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値(例えば3)をセットする(ステップS3732)。BUSY終了判定時間値は、賞球REQ信号オフ待ち期間を作成するための値である。   FIG. 52 is a flowchart showing the award ball waiting process 3 (step S374) executed when the value of the award ball process code is 3. The game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) confirms whether or not the prize ball BUSY signal is turned off in the prize ball waiting process 3 (step S3731). When not in the off state, a BUSY end determination time value (for example, 3) is set in the prize ball timer (step S3732). The BUSY end determination time value is a value for creating a prize ball REQ signal OFF waiting period.

従って、CPU56は、賞球BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS3733)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS3734)、処理を終了する。   Accordingly, the CPU 56 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned off (step S3733). If the value is not 0, the CPU 56 decrements the value of the prize ball timer by 1 (step S3734). Exit.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で双方向通信を行い、賞球払出が行われているときに払出制御用マイクロコンピュータ370がBUSY信号を出力する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370への一方向通信を行うようにし、BUSY信号の出力は行わないようにしてもよい。この場合、賞球待ち処理3においてステップS3731,S3732の処理は行わなくてもよい。   In this embodiment, bidirectional communication is performed between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 performs a BUSY signal when a prize ball is being paid out. However, the one-way communication from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 may be performed and the BUSY signal may not be output. In this case, it is not necessary to perform steps S3731 and S3732 in the award ball waiting process 3.

賞球タイマの値が0になったら、すなわち賞球REQ信号オフ待ち期間が終了したら、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS3735)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS3736)、処理を終了する。上述したように、賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。   When the value of the prize ball timer becomes 0, that is, when the prize ball REQ signal off waiting period ends, the prize ball REQ waiting time is set in the prize ball timer (step S3735). Then, the value of the prize ball process code is set to 0 (step S3736), and the process is terminated. As described above, the award ball REQ waiting time is the waiting time until the next award ball REQ signal is turned on (when award ball payout is continuously performed, the on periods of a plurality of award ball REQ signals are Is a time for providing an interval).

以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数バックアップ記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。   Through the above processing, the game control microcomputer 560 stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number backup storage means for storing the stored contents for at least a predetermined period by a backup power source as a fluctuation data storage means when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. When a predetermined condition is satisfied, a subtraction process is performed for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.

図53は、ステップS343の賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。賞球カウンタ減算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、既に賞球10カウント信号の入力を検出したことを示す賞球10カウント検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3741)。セットされていれば、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球10カウント信号を入力しているか否かを確認する(ステップS3742)。具体的には、スイッチオンバッファの内容と賞球10カウント信号入力ビット判定値との論理積をとり、演算結果が0でなければ、賞球10カウント信号がオン状態であると判定する。なお、CPU56は、スイッチオンバッファの内容ではなく、入力ポート1のビット0がオン状態であるか否かを確認することによって、賞球10カウント信号がオン状態であるか否かを判定するようにしてもよい。入力していれば、そのまま処理を終了する。入力していなければ、CPU56は、賞球10カウント検出フラグをリセットする(ステップS3743)。   FIG. 53 is a flowchart showing the prize ball counter subtraction process in step S343. In the winning ball counter subtraction process, whether or not the gaming ball microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) has already set the winning ball 10 count detection flag indicating that the input of the winning ball 10 count signal has been detected. Is confirmed (step S3741). If it is set, the CPU 56 checks whether or not a prize ball 10 count signal is input from the payout control microcomputer 370 (step S3742). Specifically, the logical product of the contents of the switch-on buffer and the winning ball 10 count signal input bit determination value is calculated, and if the calculation result is not 0, it is determined that the winning ball 10 count signal is in the ON state. The CPU 56 determines whether or not the prize ball 10 count signal is on by checking whether the bit 0 of the input port 1 is in the on state, not the contents of the switch-on buffer. It may be. If it has been input, the process ends. If not input, the CPU 56 resets the winning ball 10 count detection flag (step S3743).

なお、この実施の形態では、ステップS3741〜S3743の処理を実行することによって、賞球10カウント信号の入力を検出した後、賞球10カウント信号の入力が一度オフとなった後に次の賞球10カウント信号の入力を検出したことを条件に、ステップS3744以降の処理に移行して賞球カウンタの減算を行うように制御する。そのようにすることによって、1回の賞球10カウント信号の入力で誤って賞球カウンタの値を2回減算してしまう事態を防止している。   In this embodiment, the processing of steps S3741 to S3743 is executed to detect the input of the prize ball 10 count signal, and then the next prize ball after the input of the prize ball 10 count signal is turned off once. On the condition that the input of the 10 count signal is detected, control proceeds to the processing after step S3744 to perform subtraction of the prize ball counter. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the value of the prize ball counter is mistakenly subtracted twice by inputting the prize ball 10 count signal once.

ステップS3741で賞球10カウント検出フラグがセットされていなければ、またはステップS3743で賞球10カウント検出フラグをリセットすると、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球10カウント信号を入力したか否かを確認する(ステップS3744)。具体的には、スイッチオンバッファの内容と賞球10カウント信号入力ビット判定値との論理積をとり、演算結果が0でなければ、賞球10カウント信号がオン状態であると判定する。   If the prize ball 10 count detection flag is not set in step S3741 or if the prize ball 10 count detection flag is reset in step S3743, the CPU 56 determines whether or not the prize ball 10 count signal is input from the payout control microcomputer 370. (Step S3744). Specifically, the logical product of the contents of the switch-on buffer and the winning ball 10 count signal input bit determination value is calculated, and if the calculation result is not 0, it is determined that the winning ball 10 count signal is in the ON state.

賞球10カウント信号を入力していれば、CPU56は、賞球10カウント検出フラグをセットし(ステップS3745)、賞球カウンタから所定の減算値(本例では「10」)を減算する(ステップS3746)。そして、減算後の賞球カウンタの値が所定の第2閾値を超えているか否かを確認する(ステップS3747)。この実施の形態では、CPU56は、賞球カウンタの値が50以下であるか否かを判定する。   If the winning ball 10 count signal is input, the CPU 56 sets a winning ball 10 count detection flag (step S3745), and subtracts a predetermined subtraction value (“10” in this example) from the winning ball counter (step S3745). S3746). Then, it is confirmed whether or not the value of the prize ball counter after the subtraction exceeds a predetermined second threshold (step S3747). In this embodiment, the CPU 56 determines whether or not the value of the prize ball counter is 50 or less.

ステップS3747で賞球カウンタの値が所定の第2閾値を超えていれば(すなわち、50以下であれば),CPU56は、賞球エラーが発生していると判定し、既に賞球エラー報知を開始していることを示す賞球エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3748)。セットされていなければ、CPU56は、賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS3749)とともに、賞球エラー報知フラグをセットする(ステップS3750)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、賞球エラーコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9に賞球エラー報知表示を重畳表示する。なお、賞球エラー報知フラグは、賞球カウンタの値が所定の第2閾値内に復帰した場合に(すなわち、50より多い値に復帰した場合に)、リセットするようにしてもよい。また、リセットボタンなどを用いたリセット操作により、賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球エラー報知表示の開始後、所定時間(例えば、3分間)が経過したことにもとづいて、賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球エラー報知フラグを用いずに、賞球カウンタの値が所定の第2閾値を超えていれば、毎回賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球エラーコマンドを受信しなくなったことにもとづいて賞球エラー報知表示を停止するようにしてもよい。   If the value of the prize ball counter exceeds the predetermined second threshold value (ie, 50 or less) in step S3747, the CPU 56 determines that a prize ball error has occurred, and has already issued a prize ball error notification. It is confirmed whether or not a prize ball error notification flag indicating that it has started is set (step S3748). If not set, the CPU 56 controls to send a prize ball error command to the effect control microcomputer 100 (step S3749) and sets a prize ball error notification flag (step S3750). In this case, the effect control microcomputer 100 superimposes and displays a prize ball error notification display on the effect display device 9 based on the reception of the prize ball error command, as will be described later. The prize ball error notification flag may be reset when the value of the prize ball counter returns to within a predetermined second threshold (that is, when the prize ball error value returns to a value greater than 50). Further, the prize ball error notification flag may be reset and the prize ball error notification display may be stopped by a reset operation using a reset button or the like. In addition, after the start of the prize ball error notification display, the prize ball error notification flag may be reset and the prize ball error notification display may be stopped based on the elapse of a predetermined time (for example, 3 minutes). . Further, without using the prize ball error notification flag, if the prize ball counter value exceeds a predetermined second threshold value, a prize ball error command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 each time. Then, the production control microcomputer 100 may stop the prize ball error notification display based on the fact that no prize ball error command is received.

また、この実施の形態では、賞球エラー報知として演出表示装置9に賞球エラー報知表示を重畳表示する場合を示しているが、賞球エラー報知の報知態様は、この実施の形態で示した態様に限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球エラー報知用のランプが設けられている場合には、賞球エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させてもよく、所定の警告音をスピーカから出力するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case where a prize ball error notification display is superimposed and displayed on the effect display device 9 as a prize ball error notification is shown, but the notification mode of the prize ball error notification is shown in this embodiment. It is not restricted to an aspect. For example, if a prize ball error notification lamp is provided, the production control microcomputer 100 turns on or blinks the prize ball error notification lamp based on the reception of a prize ball error command. Alternatively, a predetermined warning sound may be output from a speaker.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で賞球エラー報知の制御を行う場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で賞球エラー報知の制御を行ってもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、ステップS3747の処理で賞球エラーの発生を検出したときには、賞球エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させる制御を行ってもよい。   Further, in this embodiment, the case where the prize control error notification control is performed on the effect control microcomputer 100 side, but the control of the prize ball error notification may be performed on the game control microcomputer 560 side. In this case, for example, when the occurrence of a prize ball error is detected in the process of step S3747, the game control microcomputer 560 may perform control to turn on or blink the prize ball error notification lamp.

また、賞球送信処理のステップS3716において賞球個数信号を出力する際に賞球個数バッファの内容を賞球カウンタに減算するように構成する場合には、ステップS3746において、CPU56は、賞球カウンタに所定の値「10」を加算するようにしてもよい。この場合、例えば、賞球カウンタのデフォルト値が「100」である場合には、CPU56は、ステップS3747で賞球カウンタの値が「150」以上である否かを判定するようにしてもよい。そして、「150」以上である場合に、賞球エラーが発生したと判定し、賞球エラー報知フラグがセットされていないことを条件に、賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ってもよい。   When the prize ball number buffer is output in step S3716 of the prize ball transmission process and the content of the prize ball number buffer is configured to be subtracted from the prize ball counter, in step S3746, the CPU 56 displays the prize ball counter. A predetermined value “10” may be added to. In this case, for example, when the default value of the prize ball counter is “100”, the CPU 56 may determine whether or not the value of the prize ball counter is “150” or more in step S3747. If it is “150” or more, it is determined that a prize ball error has occurred, and a prize ball error command is transmitted to the effect control microcomputer 100 on condition that the prize ball error notification flag is not set. Control may be performed.

なお、この実施の形態では、図53に示す賞球カウンタ減算処理を賞球処理(ステップS31)中に実行する場合を示したが、他のタイミングで賞球カウンタ減算処理を実行するようにしてもよい。例えば、タイマ割込処理中に、入力ポート1(図12参照)の入力データに変化が生じたときに、入力ポート1の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力ポートデータ確認処理を実行するように構成されている場合には、賞球カウンタ減算処理を入力ポートデータ確認処理中に実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the prize ball counter subtraction process shown in FIG. 53 is executed during the prize ball process (step S31). However, the prize ball counter subtraction process is executed at another timing. Also good. For example, when the input data of the input port 1 (see FIG. 12) changes during the timer interrupt process, the input port data confirmation process of transmitting the input data of the input port 1 to the effect control microcomputer 100 is performed. If configured to execute, the prize ball counter subtraction process may be executed during the input port data confirmation process.

図54は、ステップS23(図15参照)の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、CPU56は、入力ポート1(図12参照)のデータ(入力データ)を入力ポート1から読み込み(ステップS1581)、入力ポート1の入力データと、RAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS1582)。入力ポート1の入力データとRAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。   FIG. 54 is a flowchart showing the input port data confirmation processing in step S23 (see FIG. 15). In the input port data confirmation processing, the CPU 56 reads the data (input data) of the input port 1 (see FIG. 12) from the input port 1 (step S1581), and the input data of the input port 1 and the input formed in the RAM. An exclusive OR is performed for each bit with the contents of the port 1 buffer (step S1582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data of the input port 1 and the contents of the input port 1 buffer formed in the RAM, an 8-bit exclusive The operation result of the logical sum does not become 00 (H).

そして、CPU56は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS1583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力ポート1の入力データをコマンドバッファの2バイト目に設定する(ステップS1584)。また、コマンドバッファの1バイト目にFF(H)を設定する(ステップS1585)。そして、CPU56は、ステップS1583の設定内容にもとづいて、入力ポートデータ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1586)。   Then, the CPU 56 determines whether or not the exclusive OR operation result is 00 (H) (step S1583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data of the input port 1 is set to the second byte of the command buffer (step S1584). Also, FF (H) is set to the first byte of the command buffer (step S1585). Then, CPU 56 transmits an input port data designation command to effect control microcomputer 100 based on the setting content of step S1583 (step S1586).

そして、CPU56は、ステップS1581で入力した入力ポート1の入力データを入力ポート1バッファに保存する(ステップS1587)。   Then, the CPU 56 stores the input data of the input port 1 input in step S1581 in the input port 1 buffer (step S1587).

以上のような制御によって、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に、入力ポート1の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート1に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、CPU56が入力ポート1のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート1バッファに保存するようにしてもよい。   The input data of the input port 1 is transmitted to the effect control microcomputer 100 on condition that the input data of the input port 1 has been changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data of the input port 1 as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the input port 1, the control burden on the game control means is light. However, the CPU 56 may once capture the data of the input port 1 and store the captured data in the input port 1 buffer each time.

また、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に入力ポート1の入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(2ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   Further, since the presentation control command related to the input data of the input port 1 is output from the main board 31 on condition that the input data of the input port 1 has changed, for example, it is always 1 in a predetermined control period (period of 2 ms interval). The transmission cycle of the effect control command is difficult to grasp compared to the case where the effect control command is configured to be transmitted. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the counter value for generating a random number related to the jackpot is updated one by one. Therefore, when the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing means that the value of the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドを受信すると、受信した入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて、払出状態やドア開放状態を特定する。そして、その特定結果にもとづいて払出状態やドア開放状態を報知する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンド中の払出エラー指定ビット(D4)がオン状態であると判定すると、払出エラー状態であると判定して、演出表示装置9に「払出エラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンド中の球切れエラー指定ビット(D3)がオン状態であると判定すると、球切れエラー状態であると判定して、演出表示装置9に「球切れエラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンド中の満タンエラー指定ビット(D2)がオン状態であると判定すると、満タンエラー状態であると判定して、演出表示装置9に「満タンエラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンド中のドア開放エラー指定ビット(D1)がオン状態であると判定すると、ドア開放エラー状態であると判定して、演出表示装置9に「ドア開放エラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンド中の賞球10カウント指定ビット(D0)がオン状態であると判定すると、賞球10個完了状態であると判定して、演出表示装置9に「賞球10個完了」などの文字列を表示する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて特定した払出状態やドア開放状態を、ランプを点灯または点滅表示させることによって報知してもよく、スピーカ27から所定の警告音などを出力することによって報知してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて特定した払出状態やドア開放状態を、演出表示装置9への表示、ランプの点灯/点滅表示、またはスピーカ27からの音出力のいずれか複数または全ての組合せにより報知するようにしてもよい。   When receiving the input port data designation command, the production control microcomputer 100 specifies the payout state and the door open state based on the received input port data designation command. Then, the payout state and the door open state are notified based on the specified result. For example, when the effect control microcomputer 100 determines that the payout error specification bit (D4) in the input port data specification command is on, the effect control microcomputer 100 determines that it is in the payout error state and displays “payout” on the effect display device 9. A character string such as "Error" is displayed. Further, for example, when the microcomputer 100 for effect control determines that the ball break error designation bit (D3) in the input port data designation command is in the on state, the effect control microcomputer 100 determines that it is a ball break error state and produces the effect display device. 9 displays a character string such as “ball break error”. Further, for example, when the microcomputer 100 for effect control determines that the full tank error specification bit (D2) in the input port data specification command is in the ON state, the microcomputer 100 determines that it is in the full tank error state and causes the effect display device 9 to Displays a character string such as "full tank error". Further, for example, if the microcomputer 100 for effect control determines that the door opening error specifying bit (D1) in the input port data specifying command is in the ON state, it determines that it is in the door opening error state, and the effect display device. 9 displays a character string such as “door open error”. Further, for example, when the microcomputer 100 for effect control determines that the prize ball 10 count designation bit (D0) in the input port data designation command is on, it determines that 10 prize balls are complete, A character string such as “completion of 10 prize balls” is displayed on the effect display device 9. The production control microcomputer 100 may notify the payout state or the door open state specified based on the input port data designation command by lighting or blinking the lamp, and a predetermined warning sound from the speaker 27. You may alert | report by outputting etc. Further, the effect control microcomputer 100 displays the payout state and door open state specified based on the input port data designation command on the effect display device 9, lamp lighting / flashing display, or sound output from the speaker 27. You may make it alert | report by any one or some combination of these.

なお、この実施の形態では、CPU56は、入力ポート1の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドとして送信するが、CPU56は、入力ポート1の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば1バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更(シフトを含む)は、ハードウェアの配線で実現してもよい。   In this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of the input port 1 as it is as the effect control command to the effect control microcomputer 100, but the CPU 56 does not change the part of the input data of the input port 1 as it is. You may make it transmit, process a part, and transmit. For example, the processing may be performed after logical inversion. The logic inversion may be realized by a hardware inversion circuit. Further, as processing, for example, the bit position in one byte may be changed. The change (including shift) of the bit position may be realized by hardware wiring.

また、この実施の形態では、CPU56は、図54に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理(図14に示すステップS16とS19の処理の間)で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 executes the input port data confirmation process shown in FIG. 54 by the timer interrupt process, but executes it in the main process (between steps S16 and S19 shown in FIG. 14). It may be.

図55〜図62は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図55〜図62に示す処理のうち、ステップS1002〜S1030が始動口1信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1036が図柄確定回数1信号を出力するための処理であり、ステップS1037〜S1042が図柄確定回数2信号を出力するための処理であり、ステップS1050〜S1068が大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り4信号および大当り3信号を出力するための処理である。また、ステップS1076〜S1101が賞球情報信号を出力するための処理であり、ステップS1102〜S1124がドア開放信号を出力するための処理である。   55 to 62 are flowcharts showing the information output processing in step S30. Of the processes shown in FIGS. 55 to 62, steps S1002 to S1030 are processes for outputting the start port 1 signal, and steps S1031 to S1036 are processes for outputting the symbol determination number 1 signal. Steps S1037 to S1042 are processes for outputting two signals of symbol determination times, and steps S1050 to S1068 are processes for outputting one signal of big hit, two signals of big hit, short time signal, four signals of big hit and three signals of big hit. is there. Steps S1076 to S1101 are processes for outputting a prize ball information signal, and steps S1102 to S1124 are processes for outputting a door opening signal.

情報出力処理において、CPU56は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1001)。そして、始動口1情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1002)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1003)。始動口1情報設定テーブルには、処理数(=2)と始動口1スイッチ入力ビット(第1始動口スイッチ入力ビット判定値(40(H))と始動口2スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H))とが設定されている。ステップS1003では、ポインタが始動口1情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口1情報設定テーブルにおける処理数(=2)のデータがロードされることになる。   In the information output process, the CPU 56 sets an initial value (00 (H)) in the information buffer formed in the RAM 55 (step S1001). Then, the address of the start port 1 information setting table is set in the pointer (step S1002), and the number of processes pointed to by the pointer is loaded (step S1003). The starting port 1 information setting table includes the number of processes (= 2), the starting port 1 switch input bit (first starting port switch input bit determination value (40 (H)), and the starting port 2 switch input bit (second starting port). The switch input bit determination value (80 (H)) is set In step S1003, since the pointer points to the address of the number of processes in the start port 1 information setting table, the number of processes in the start port 1 information setting table (= 2) data will be loaded.

次いで、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口1スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口1スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が40(H)であったとき、すなわち第1始動口スイッチ13aがオンしているときは、論理積の演算結果は40(H)になる。第1始動口スイッチ13aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。   Next, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1004), and sets the switch-on buffer as switch input data (step S1005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit pointed to by the pointer (in this case, the start port 1 switch input bit) is loaded into the register (step S1007), the start port 1 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 40 (H), that is, when the first start port switch 13a is on, the logical product operation result is 40 (H). When the first start port switch 13a is not on, the logical product operation result is 00 (H).

論理積の演算結果が0の場合には(ステップS1009のY)、ステップS1015の処理に移行する。論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1009のN)、第1始動入賞口13への入賞が生じたと判定し、始動口1情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS1010)。始動口1情報記憶カウンタは、始動口1信号の残り出力回数(つまり、始動口1信号の未出力の第1始動入賞の残り入賞個数)をカウントするカウンタである。次いで、CPU56は、始動口1情報記憶カウンタを1加算する(ステップS1011)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS1012)。演算結果が0のときは(ステップS1012のN)、演算結果を1減算する(ステップS1013)。そして、演算結果を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS1014)。   If the logical operation result is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1015. If the result of the logical product is not 0 (N in step S1009), it is determined that the first start winning opening 13 has been won, and the start opening 1 information storage counter is loaded into the register (step S1010). The start port 1 information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port 1 signal (that is, the number of remaining first winning prizes of the first start winning portion where the start port 1 signal is not output). Next, the CPU 56 adds 1 to the start port 1 information storage counter (step S1011). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S1012). When the calculation result is 0 (N in step S1012), 1 is subtracted from the calculation result (step S1013). Then, the calculation result is stored in the start port 1 information storage counter (step S1014).

次に、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS1015)、処理数が0でないかどうかを判定する(ステップS1015)。処理数が0でないときは(ステップS1016のY)、ステップS1004の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口2スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口2スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときは、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。その後、上述したステップS1009〜S1016の処理が実行される。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S1015), and determines whether the number of processes is not 0 (step S1015). When the number of processes is not 0 (Y in step S1016), the process proceeds to step S1004. Then, the contents of the switch-on buffer are loaded into the register (step S1004), and the switch-on buffer is set to switch input data (step S1005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit pointed to by the pointer (in this case, the start port 2 switch input bit) is loaded into the register (step S1007), the start port 2 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H). Thereafter, the processes of steps S1009 to S1016 described above are executed.

ステップS1016で処理数が0であると判定されると(ステップS1016のN)、CPU56は、始動口1情報記憶タイマをロードし(ステップS1017)、始動口1情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1018)、始動口1信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS1019)。始動口1情報記憶タイマは、始動口1信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間200msとオフ時間200ms)を計測するためのタイマである。始動口1情報記憶タイマの値が0でなければ始動口1信号が出力中であると判定され、始動口1情報記憶タイマの値が0であれば始動口1信号が出力中でないと判定される。   If it is determined in step S1016 that the number of processes is 0 (N in step S1016), the CPU 56 loads the start port 1 information storage timer (step S1017), and sets the state of the start port 1 information storage timer in the flag register. It is reflected (step S1018), and it is determined whether or not the start port 1 signal is being output (step S1019). The start port 1 information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 200 ms and off time 200 ms described later) of the start port 1 signal. If the value of the start port 1 information storage timer is not 0, it is determined that the start port 1 signal is being output. If the value of the start port 1 information storage timer is 0, it is determined that the start port 1 signal is not being output. The

始動口1信号が出力中であれば(ステップS1019のY)、ステップS1026の処理に移行する。始動口1信号が出力中でなければ(ステップS1019のN)、CPU56は、始動口1情報記憶カウンタをロードし(ステップS1020)、始動口1情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1021)、始動口1信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1022)。なお、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしたときは(ステップS1009のN)、始動口1情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口1信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port 1 signal is being output (Y in step S1019), the process proceeds to step S1026. If the start port 1 signal is not being output (N in step S1019), the CPU 56 loads the start port 1 information storage counter (step S1020), and reflects the state of the start port 1 information storage counter in the flag register ( In step S1021, it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port 1 signal (step S1022). When the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on (N in step S1009), the start port 1 information storage counter is incremented by 1, so the remaining number of output times of the start port 1 signal It will be determined that there is.

始動口1信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1022のY)、ステップS1031の処理に移行する。始動口1信号の出力回数の残数があれば(ステップS1023のN)、CPU56は、始動口1情報記憶カウンタを1減算し(ステップS1023)、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS1024)。そして、入賞情報動作時間(200)をレジスタにセットする(ステップS1025)。なお、入賞情報動作時間(200)は、2msのタイマ割込みが200回実行される時間、すなわち、0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the start port 1 signal (Y in step S1022), the process proceeds to step S1031. If there is a remaining number of times of output of the start port 1 signal (N in step S1023), the CPU 56 subtracts 1 from the start port 1 information storage counter (step S1023), and the calculation result (the result of subtracting 1) is the start port 1 Store in the information storage counter (step S1024). Then, the winning information operating time (200) is set in the register (step S1025). The winning information operating time (200) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 200 times, that is, a time of 0.400 seconds (400 ms).

次に、CPU56は、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口1情報記憶タイマを1減算し、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS1026)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶タイマにストアする(ステップS1027)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the start port 1 information storage timer if the winning information operating time is not set in step S1025, and subtracts 1 from the winning information operating time if the winning information operating time is set in step S1025. (Step S1026). Then, the calculation result (result obtained by subtracting 1) is stored in the start port 1 information storage timer (step S1027).

CPU56は、演算結果と入賞情報オン時間(100)を比較し(ステップS1029)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1030)。なお、入賞情報オン時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result with the winning information on time (100) (step S1029), and determines whether the calculation result is shorter than the winning information on time (step S1030). The winning information ON time (100) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口1情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1029のN)、CPU56は、情報バッファの始動口1出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート3のビット0)をセットする(ステップS1030)。情報バッファの始動口1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、始動口1信号が出力ポート3から出力されることになる。   If the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, if the calculation result (remaining time of the start port 1 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S1029) The CPU 56 sets the start port 1 output bit position of the information buffer (bit 0 of the output port 3 in the example shown in FIG. 11) (step S1030). When the start bit 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in step S1126, whereby the start port 1 signal is output. It will be output from port 3.

以上に示したステップS1001〜S1030の処理によって、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオン)が発生すると、始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口1信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を認識させることができる。   When the winning of the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 (ON of the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a) is generated by the processing of steps S1001 to S1030 described above, the engine is started. Mouth 1 signal is output. That is, after the start port 1 signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting this start port 1 signal to the hall computer, it is possible to recognize the number of winnings to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14.

始動口1信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Since the start port 1 signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, the next start is performed after the off state for 200 ms even if a start winning is continuously generated in a short time. Mouth 1 signal is output. That is, the start port 1 signal is output at an interval of at least 200 ms.

このように、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。   Thus, since the start port 1 signals are output at intervals of at least 200 ms, the hall computer can reliably grasp the total number of start winnings.

次に、CPU56は、図柄確定回数1情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1031)、図柄確定回数1情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1033)。この実施の形態では、特別図柄変動中処理(ステップS303)において、変動時間がタイムアウトすると、第1特別図柄の変動を停止するときおよび第2特別図柄の変動を停止するときに、図柄確定回数1情報タイマに図柄確定回数出力時間(本例では0.500秒)がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(図柄確定回数1情報タイマの値が0のとき)に、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the symbol determination number 1 information timer into the register (step S1031), reflects the state of the symbol determination number 1 information timer in the flag register (step S1032), and the symbol determination number 1 information timer times out. It is determined whether or not (step S1033). In this embodiment, in the special symbol variation processing (step S303), when the variation time is timed out, when the variation of the first special symbol is stopped and when the variation of the second special symbol is stopped, the symbol determination count 1 When the symbol fixed number output time (0.500 seconds in this example) is set in the information timer and the symbol fixed number output time has not elapsed, it is determined that the symbol fixed number 1 information timer has not timed out, When the symbol determination count output time has elapsed (when the value of the symbol determination count 1 information timer is 0), it is determined that the symbol determination count 1 information timer has timed out.

図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1033のN)、図柄確定回数1情報タイマを1減算し(ステップS1034)、演算結果を図柄確定回数1情報タイマにストアする(ステップS1035)。そして、情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート3のビット1)をセットする(ステップS1036)。情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、図柄確定回数1信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。なお、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1033のY)、ステップS1036の処理が実行されない結果、図柄確定回数1信号はオフ状態となる。   If the symbol determination count 1 information timer has not timed out (N in step S1033), the symbol determination count 1 information timer is decremented by 1 (step S1034), and the calculation result is stored in the symbol determination count 1 information timer (step S1035). . Then, the design buffer count 1 output bit position of the information buffer (bit 1 of output port 3 in the example shown in FIG. 11) is set (step S1036). When the symbol determination number 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in step S1126. Is output from the output port 3 (becomes ON state). If the symbol determination number 1 information timer times out (Y in step S1033), the process of step S1036 is not executed, and as a result, the symbol determination number 1 signal is turned off.

以上に示したステップS1031〜S1036の処理によって、第1特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度および第2特別図柄の変動が停止する度に、図柄確定回数1信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   By the above-described processing of steps S1031 to S1036, every time the variation of the first special symbol stops (stop symbol is fixed) and every time the variation of the second special symbol stops, the symbol determination number 1 signal is the number of symbol determination times. The output time (for example, 500 ms) is turned on.

次に、CPU56は、図柄確定回数2情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1037)、図柄確定回数2情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1038)、図柄確定回数2情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1039)。この実施の形態では、特別図柄変動中処理(ステップS303)において、変動時間がタイムアウトすると、第1特別図柄の変動を停止するときにのみ、図柄確定回数2情報タイマに図柄確定回数出力時間(本例では0.500秒)がセットされ(ステップS125,S126参照)、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(図柄確定回数2情報タイマの値が0のとき)に、図柄確定回数2情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the symbol determination number 2 information timer into the register (step S1037), reflects the state of the symbol determination number 2 information timer in the flag register (step S1038), and the symbol determination number 2 information timer times out. It is determined whether or not (step S1039). In this embodiment, in the special symbol variation processing (step S303), when the variation time is timed out, only when the variation of the first special symbol is stopped, the symbol determination number 2 information timer displays the symbol determination number output time (main In the example, 0.500 seconds) is set (see steps S125 and S126), and when the symbol fixed number output time has not elapsed, it is determined that the special symbol stop information timer has not timed out, and the symbol fixed number output is output. When the time has elapsed (when the value of the symbol determination number 2 information timer is 0), it is determined that the symbol determination number 2 information timer has timed out.

図柄確定回数2情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1039のN)、図柄確定回数2情報タイマを1減算し(ステップS1040)、演算結果を図柄確定回数2情報タイマにストアする(ステップS1041)。そして、情報バッファの図柄確定回数2出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート3のビット2)をセットする(ステップS1042)。情報バッファの図柄確定回数2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、図柄確定回数2信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。なお、図柄確定回数2情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1039のY)、ステップS1042の処理が実行されない結果、図柄確定回数2信号はオフ状態となる。   If the symbol determination count 2 information timer has not timed out (N in step S1039), the symbol determination count 2 information timer is decremented by 1 (step S1040), and the calculation result is stored in the symbol determination count 2 information timer (step S1041). . Then, the symbol fixed number 2 output bit position of the information buffer (bit 2 of the output port 3 in the example shown in FIG. 11) is set (step S1042). When the symbol determination number 2 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in step S1126. Is output from the output port 3 (becomes ON state). If the symbol determination number 2 information timer times out (Y in step S1039), the process of step S1042 is not executed, so that the symbol determination number 2 signal is turned off.

以上に示したステップS1037〜S1042の処理によって、第1特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数2信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   By the process of steps S1037 to S1042 described above, every time the variation of the first special symbol is stopped (stopped symbol is fixed), the symbol determination frequency 2 signal is turned on in the symbol determination frequency output time (for example, 500 ms).

また、以上に示したステップS1031〜S1042の処理によって、第1特別図柄の変動停止時および第2特別図柄の変動停止時に、図柄確定回数1信号が0.500秒間出力される。また、第1特別図柄の変動停止時にのみ、図柄確定回数2信号が0.500秒間出力される。   Further, by the processing of steps S1031 to S1042 described above, the symbol determination number 1 signal is output for 0.500 seconds when the first special symbol variation is stopped and when the second special symbol variation is stopped. Further, only when the fluctuation of the first special symbol is stopped, the symbol determination number 2 signal is output for 0.500 seconds.

次に、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1050)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「5」)を比較し(ステップS1051)、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるかどうかを判定する(ステップS1052)。特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときは(ステップS1052のY)、ステップS1055の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS1052のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1053)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1054)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。   Next, the CPU 56 loads the special symbol process flag (step S1050), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“5”) (step S1051), and the special symbol process flag. It is determined whether the value of is less than 5 (step S1052). When the value of the special symbol process flag is less than 5 (Y in step S1052), the process proceeds to step S1055. When the value of the special symbol process flag is 5 or more (N in step S1052), the output bit position of the big hit of the information buffer is set (step S1053). Further, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1054). When the big hit 1 output bit position and the big hit 2 output bit position of the information buffer are set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in the step S1126. One signal and two jackpot signals are output from the output port 3 (become turned on).

また、CPU56は、高確率状態であるか否かを確認する特別図柄高確率チェック処理を実行し(ステップS1055)、高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1056)。具体的には、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって、高確率状態であるか否かを判定する。高確率状態であるときは(ステップS1056のY)、情報バッファの大当り4出力ビット位置をセットする(ステップS1057)。情報バッファの大当り4出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、大当り4信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 executes a special symbol high probability check process for confirming whether or not it is in a high probability state (step S1055), and determines whether or not it is in a high probability state (step S1056). Specifically, the CPU 56 determines whether or not it is in a high probability state by confirming whether or not the probability variation flag is set. When the state is a high probability state (Y in step S1056), the output buffer big hit 4 output bit position is set (step S1057). When the big output 4 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in step S1126. Is output (becomes ON state).

また、CPU56は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し(ステップS1058)、時短状態であるか否かを判定する(ステップS1059)。具体的には、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、時短状態であるか否かを判定する。時短状態であるときは(ステップS1059のY)、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする(ステップS1060)。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート2に出力することによって、時短信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1061)。大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、大当り2信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 executes a time reduction check process for confirming whether or not it is in the time reduction state (step S1058), and determines whether or not it is in the time reduction state (step S1059). Specifically, the CPU 56 determines whether or not it is in the time reduction state by confirming whether or not the time reduction flag is set. If the time-short state is set (Y in step S1059), the time-short output bit position of the information buffer is set (step S1060). When the time-short output bit position is set, a time-short signal is output from the output port 2 by setting the information buffer to the output value in the subsequent step S1102 and outputting the output value to the output port 2 in step S1103. (Turns on) Also, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1061). When the jackpot 2 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in step S1126, whereby the jackpot 2 signal is output from the output port 3. (Turns on).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1062)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「5」)を比較し(ステップS1063)、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるかどうかを判定する(ステップS1064)。特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときは(ステップS1064のY)、ステップS1069の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS1064のN)、大当り図柄判定バッファの内容をロードし(ステップS1065)、大当り図柄判定バッファの内容と高確率図柄指定値3を比較する(ステップS1066)。ここで、大当り図柄判定バッファは、図37のステップS73で決定された大当り種別の内容やステップS61,S62の大当り判定で小当りと決定されたことを示す内容が格納されており、例えば、「01」が通常大当り、「02」が確変大当り、「03」が突然確変大当り、「04」が小当りとされている。そして、大当り図柄判定バッファの内容と高確率図柄指定値3とを比較して、大当り図柄判定バッファの内容が高確率図柄指定値3以上でないときは(ステップS1067のN)、大当り時のラウンド数が15ラウンドであると判断される。この場合、情報バッファの大当り3出力ビット位置をセットする(ステップS1068)。大当り3出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート3に出力することによって、大当り3信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 loads the special symbol process flag (step S1062), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“5”) (step S1063), and sets the special symbol process flag. It is determined whether or not the value is less than 5 (step S1064). When the value of the special symbol process flag is less than 5 (Y in step S1064), the process proceeds to step S1069. When the value of the special symbol process flag is 5 or more (N in step S1064), the contents of the jackpot symbol determination buffer are loaded (step S1065), and the contents of the jackpot symbol determination buffer are compared with the high probability symbol designation value 3. (Step S1066). Here, the jackpot symbol determination buffer stores the contents of the jackpot type determined in step S73 in FIG. 37 and the contents indicating that the jackpot determination is determined in the jackpot determination in steps S61 and S62. “01” is a normal big hit, “02” is a probability big hit, “03” is a sudden big odd hit, and “04” is a big hit. Then, the contents of the jackpot symbol determination buffer and the high probability symbol designation value 3 are compared. If the contents of the jackpot symbol judgment buffer are not higher than the high probability symbol designation value 3 (N in step S1067), the number of rounds at the jackpot Is determined to be 15 rounds. In this case, the big output 3 output bit position of the information buffer is set (step S1068). When the jackpot 3 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1125, and the output value is output to the output port 3 in step S1126, whereby the jackpot 3 signal is output from the output port 3. (Turns on).

以上に示したステップS1050〜S1068の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り4信号および大当り3信号が出力される(オン状態になる)。   By the processing of steps S1050 to S1068 described above, one big hit signal, two big hit signals, a short time signal, four big hit signals and three big hit signals are output (turned on) according to the type of big hit and gaming state. .

ホールコンピュータは、大当り1信号および大当り3信号を入力し、これらの信号によって、15ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り(突然確変大当りまたは小当り)のいずれが発生したかを把握することができる。具体的には、大当り1信号がオン状態、大当り3信号もオン状態であるとき(いずれの大当り信号もオン状態のとき)は、15ラウンドの大当りが発生していると判断することができ、大当り1信号がオン状態、大当り3信号がオフ状態であるときは、2ラウンドの大当り(突然確変大当り)または小当りが発生していると判断することができる。なお、突然確変大当りが発生したか小当りが発生したかを区別できるように、大当り1信号および大当り3信号とは別の大当り信号をホールコンピュータに出力するようにしてもよい。   The hall computer inputs one signal of big hit and three signals of big hit, and can recognize which of the big hits of 15 rounds and the big hits of 2 rounds (sudden probability change big hit or small hit) by these signals. Specifically, when one jackpot signal is on and all three jackpot signals are on (when any jackpot signal is on), it can be determined that 15 rounds of jackpot have occurred, When the big hit 1 signal is on and the big hit 3 signal is off, it can be determined that two rounds of big hit (suddenly probable big hit) or small hits have occurred. Note that a big hit signal different from the one big hit signal and the three big hit signals may be output to the hall computer so that it can be distinguished whether a sudden change probability big hit or a small hit has occurred.

また、ホールコンピュータは、大当り4信号および時短信号を入力し、これらの信号によって、遊技状態を把握することができる。具体的には、大当り4信号がオン状態で、時短信号がオフ状態であるときは、遊技状態が確変状態であると判断することができ、大当り4信号がオン状態で、時短信号もオン状態であるときは、遊技状態が確変時短状態であると判断することができ、大当り4信号がオフ状態で、時短信号がオン状態であるときは、遊技状態が時短状態であると判断することができ、大当り4信号がオフ状態で、時短信号もオフ状態であるときは、遊技状態が通常遊技状態であると判断することができる。   In addition, the hall computer receives four jackpot signals and a short time signal, and can grasp the gaming state based on these signals. Specifically, when the big hit 4 signal is in the on state and the short time signal is in the off state, it can be determined that the gaming state is a probabilistic state, the big hit 4 signal is in the on state, and the short time signal is also When it is in the on state, it can be determined that the gaming state is a short time state with a probable change, and when the jackpot 4 signal is in the off state and the short time signal is in the on state, it is determined that the gaming state is in the short state. When the big hit 4 signal is in the off state and the time reduction signal is also in the off state, it can be determined that the gaming state is the normal gaming state.

次いで、CPU56は、入力ポート1の賞球10カウント信号のビットのデータを読み込む(ステップS1076)。そして、賞球10カウント信号タイマをロードする(ステップS1077)。賞球10カウント信号タイマは、賞球10カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。   Next, the CPU 56 reads bit data of the winning ball 10 count signal of the input port 1 (step S1076). Then, a prize ball 10 count signal timer is loaded (step S1077). The prize ball 10 count signal timer is a timer for determining the time in which the prize ball 10 count signal is on.

そして、CPU56は、賞球10カウント信号のビットのデータが「1」であるかどうかを判定し(ステップS1078)、「1」であれば、賞球10カウント信号タイマを1加算し(ステップS1079)、「1」でなければ(「0」であれば)、賞球10カウント信号タイマを0クリアする(ステップS1080)。次いで、CPU56は、賞球10カウント信号タイマとスイッチオン判定値(2)を比較し(ステップS1081)、賞球10カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致するかどうかを判定する(ステップS1082)。賞球10カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致しなければ(ステップS1082のY)、ステップS1088の処理に移行する。一致すれば(ステップS1082のN)、確かに賞球10カウント信号が入力されたと判断して(4ms連続して賞球10カウント信号が入力されたと判断して)、CPU56は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1086)、賞球信号出力回数カウンタを1加算する(ステップS1087)。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。   Then, the CPU 56 determines whether or not the bit data of the prize ball 10 count signal is “1” (step S1078), and if it is “1”, the prize ball 10 count signal timer is incremented by 1 (step S1079). If it is not “1” (“0”), the prize ball 10 count signal timer is cleared to 0 (step S1080). Next, the CPU 56 compares the prize ball 10 count signal timer with the switch-on determination value (2) (step S1081), and determines whether or not the value of the prize ball 10 count signal timer matches the switch-on determination value (2). (Step S1082). If the value of the prize ball 10 count signal timer does not coincide with the switch-on determination value (2) (Y in step S1082), the process proceeds to step S1088. If they match (N in step S1082), it is determined that the winning ball 10 count signal has been input (determining that the winning ball 10 count signal has been input continuously for 4 ms), the CPU 56 outputs the winning ball signal output. The number counter is loaded (step S1086), and the prize ball signal output number counter is incremented by 1 (step S1087). The prize ball signal output frequency counter is a counter that counts the remaining number of prize ball signal outputs.

そして、CPU56は、賞球信号出力タイマをロードし(ステップS1088)、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1089)、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する(ステップS1090)。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が0でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が0であれば賞球信号が出力中でないと判定される。   Then, the CPU 56 loads a prize ball signal output timer (step S1088), reflects the state of the prize ball signal output timer in the flag register (step S1089), and determines whether or not a prize ball signal is being output. (Step S1090). The prize ball signal output timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 100 ms and off time 100 ms described later) of the prize ball signal. If the value of the prize ball signal output timer is not 0, it is determined that a prize ball signal is being output. If the value of the prize ball signal output timer is 0, it is determined that no prize ball signal is being output.

賞球信号が出力中であれば(ステップS1090のY)、ステップS1097の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ(ステップS1090のN)、CPU56は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1091)、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1092)、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1093)。   If the winning ball signal is being output (Y in step S1090), the process proceeds to step S1097. If the prize ball signal is not being output (N in step S1090), the CPU 56 loads the prize ball signal output number counter (step S1091), and reflects the state of the prize ball signal output number counter in the flag register (step S1091). S1092), it is determined whether there is a remaining number of output of the prize ball signal (step S1093).

賞球信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1093のY)、ステップS1102の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば(ステップS1093のN)、CPU56は、賞球信号出力回数カウンタを1減算し(ステップS1094)、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力回数カウンタにストアする(ステップS1095)。そして、遊技情報信号動作時間1(100)をレジスタにセットする(ステップS1096)。なお、遊技情報信号動作時間1(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the prize ball signal (Y in step S1093), the process proceeds to step S1102. If there is a remaining number of prize ball signal outputs (N in Step S1093), the CPU 56 subtracts 1 from the prize ball signal output number counter (Step S1094), and outputs the result of the computation (the result of 1 subtraction) as a prize ball signal output. Store in the number counter (step S1095). Then, the game information signal operating time 1 (100) is set in the register (step S1096). The game information signal operating time 1 (100) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次に、CPU56は、ステップS1096で遊技情報信号動作時間1がセットされていなければ賞球信号出力タイマを1減算し、ステップS1096で遊技情報信号動作時間1がセットされていれば遊技情報信号動作時間1を1減算する(ステップS1097)。そして、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力タイマにストアする(ステップS1098)。   Next, if the game information signal operation time 1 is not set in step S1096, the CPU 56 subtracts 1 from the prize ball signal output timer, and if the game information signal operation time 1 is set in step S1096, the game information signal operation is performed. The time 1 is decremented by 1 (step S1097). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the prize ball signal output timer (step S1098).

CPU56は、演算結果(賞球信号出力タイマの残り時間)と遊技情報信号出力時間1判定値(50)を比較し(ステップS1099)、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間1判定値(50)よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1100)。なお、遊技情報信号出力時間1判定値(50)は、2msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result (remaining time of the prize ball signal output timer) with the game information signal output time 1 determination value (50) (step S1099), and the remaining time of the prize ball signal output timer is the game information signal output time 1 It is determined whether the time is shorter than the determination value (50) (step S1100). The game information signal output time 1 determination value (50) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間1判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間1判定値(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1100のN)、CPU56は、情報バッファの賞球情報信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート4のビット0)をセットする(ステップS1101)。情報バッファの賞球情報信号出力ビット位置がセットされると、ステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート4に出力することによって、賞球情報信号が出力ポート4から出力される。   When the remaining time of the prize ball signal output timer is not shorter than the game information signal output time 1 determination value, that is, the remaining time of the prize ball signal output timer is longer than the game information signal output time 1 determination value (100 ms). (N in step S1100), the CPU 56 sets the prize ball information signal output bit position of the information buffer (bit 0 of the output port 4 in the example shown in FIG. 11) (step S1101). When the prize ball information signal output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in step S1125, and the output value is output to the output port 4 in step S1126, whereby the prize ball information signal is output to the output port. 4 is output.

以上に示したステップS1076〜S1101の処理によって、賞球10カウント信号を払出制御基板37から入力したことにもとづいて賞球情報信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、10個の賞球払出が行われる度に賞球情報信号がホールコンピュータに出力される(10個1パルス)。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。   Through the processing in steps S1076 to S1101, the prize ball information signal is output to the hall computer based on the prize ball 10 count signal being input from the payout control board 37. That is, every time 10 winning balls are paid out, a winning ball information signal is output to the hall computer (10 pulses per pulse). Therefore, the hall computer can recognize the number of game balls paid out by the gaming machine.

次いで、CPU56は、入力ポート1のドア開放信号のビットのデータを読み込む(ステップS1102)。そして、ドア開放信号タイマをロードする(ステップS1103)。ドア開放信号タイマは、ドア開放信号のオン状態の時間を判定するタイマである。   Next, the CPU 56 reads the bit data of the door opening signal of the input port 1 (step S1102). Then, the door opening signal timer is loaded (step S1103). The door opening signal timer is a timer that determines the time during which the door opening signal is on.

そして、CPU56は、ドア開放信号のビットのデータが「1」であるかどうかを判定し(ステップS1104)、「1」であれば、ドア開放信号タイマを1加算し(ステップS1105)、「1」でなければ(「0」であれば)、ドア開放信号タイマを0クリアする(ステップS1106)。次いで、CPU56は、ドア開放信号タイマとスイッチオン判定値(2)を比較し(ステップS1107)、ドア開放信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致するかどうかを判定する(ステップS1108)。ドア開放信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致しなければ(ステップS1108のY)、ステップS1111の処理に移行する。一致すれば(ステップS1108のN)、確かにドア開放信号が入力されたと判断して(4ms連続してドア開放信号が入力されたと判断して)、CPU56は、ドア開放信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1109)、ドア開放信号出力回数カウンタを1加算する(ステップS1110)。ドア開放信号出力回数カウンタは、ドア開放信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。   Then, the CPU 56 determines whether or not the bit data of the door opening signal is “1” (step S1104). If it is “1”, the door opening signal timer is incremented by 1 (step S1105). If not ("0"), the door opening signal timer is cleared to 0 (step S1106). Next, the CPU 56 compares the door opening signal timer with the switch-on determination value (2) (step S1107), and determines whether the door opening signal timer value matches the switch-on determination value (2) (step S1108). ). If the value of the door opening signal timer does not coincide with the switch-on determination value (2) (Y in step S1108), the process proceeds to step S1111. If they match (N in step S1108), it is determined that the door opening signal has been input (determining that the door opening signal has been input continuously for 4 ms), and the CPU 56 loads the door opening signal output number counter. (Step S1109), the door opening signal output number counter is incremented by 1 (Step S1110). The door opening signal output number counter is a counter that counts the remaining number of door opening signal outputs.

そして、CPU56は、ドア開放信号出力タイマをロードし(ステップS1111)、ドア開放信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1112)、ドア開放信号が出力中であるかどうかを判定する(ステップS1113)。ドア開放信号出力タイマは、ドア開放信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。ドア開放信号出力タイマの値が0でなければドア開放信号が出力中であると判定され、ドア開放信号出力タイマの値が0であればドア開放信号が出力中でないと判定される。   The CPU 56 loads the door opening signal output timer (step S1111), reflects the state of the door opening signal output timer in the flag register (step S1112), and determines whether the door opening signal is being output. (Step S1113). The door opening signal output timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 100 ms and off time 100 ms described later) of the door opening signal. If the value of the door opening signal output timer is not 0, it is determined that the door opening signal is being output. If the value of the door opening signal output timer is 0, it is determined that the door opening signal is not being output.

ドア開放信号が出力中であれば(ステップS1113のY)、ステップS1120の処理に移行する。ドア開放信号が出力中でなければ(ステップS1113のN)、CPU56は、ドア開放信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1114)、ドア開放信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1115)、ドア開放信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1116)。   If the door opening signal is being output (Y in step S1113), the process proceeds to step S1120. If the door opening signal is not being output (N in step S1113), the CPU 56 loads the door opening signal output number counter (step S1114), and reflects the state of the door opening signal output number counter in the flag register (step S1114). S1115), it is determined whether there is a remaining number of output times of the door opening signal (step S1116).

ドア開放信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1116のY)、ステップS1125の処理に移行する。ドア開放信号の出力回数の残数があれば(ステップS1116のN)、CPU56は、ドア開放信号出力回数カウンタを1減算し(ステップS1117)、演算結果(1減算した結果)をドア開放信号出力回数カウンタにストアする(ステップS1118)。そして、遊技情報信号動作時間2(100)をレジスタにセットする(ステップS1119)。なお、遊技情報信号動作時間2(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining door opening signal output count (Y in step S1116), the process proceeds to step S1125. If there is a remaining number of output times of the door opening signal (N in Step S1116), the CPU 56 subtracts 1 from the door opening signal output number counter (Step S1117), and outputs the calculation result (the result of subtracting 1) to the door opening signal. Store in the number counter (step S1118). Then, the game information signal operating time 2 (100) is set in the register (step S1119). The game information signal operating time 2 (100) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次に、CPU56は、ステップS1119で遊技情報信号動作時間2がセットされていなければドア開放信号出力タイマを1減算し、ステップS1119で遊技情報信号動作時間2がセットされていれば遊技情報信号動作時間2を1減算する(ステップS1120)。そして、演算結果(1減算した結果)をドア開放信号出力タイマにストアする(ステップS1121)。   Next, if the game information signal operation time 2 is not set in step S1119, the CPU 56 subtracts 1 from the door opening signal output timer, and if the game information signal operation time 2 is set in step S1119, the game information signal operation is performed. The time 2 is decremented by 1 (step S1120). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the door opening signal output timer (step S1121).

CPU56は、演算結果(ドア開放信号出力タイマの残り時間)と遊技情報信号出力時間2判定値(50)を比較し(ステップS1122)、ドア開放信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間2判定値(50)よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1123)。なお、遊技情報信号出力時間2判定値(50)は、2msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result (remaining time of the door opening signal output timer) with the game information signal output time 2 determination value (50) (step S1122), and the remaining time of the door opening signal output timer is the gaming information signal output time 2 It is determined whether the time is shorter than the determination value (50) (step S1123). The game information signal output time 2 determination value (50) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 50 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

ドア開放信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間2判定値よりも短い時間でない場合、つまり、ドア開放信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間2判定値(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1123のN)、CPU56は、情報バッファのドア開放信号出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート4のビット1)をセットする(ステップS1124)。情報バッファのドア開放信号出力ビット位置がセットされると、ステップS1125で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1126で出力値を出力ポート4に出力することによって、ドア開放信号が出力ポート4から出力される。   When the remaining time of the door opening signal output timer is not shorter than the game information signal output time 2 determination value, that is, the remaining time of the door opening signal output timer is longer than the gaming information signal output time 2 determination value (100 ms). (N in step S1123), the CPU 56 sets the door opening signal output bit position of the information buffer (bit 1 of the output port 4 in the example shown in FIG. 11) (step S1124). When the door opening signal output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in step S1125, and the output value is output to the output port 4 in step S1126. Is output.

以上に示したステップS1102〜S1124の処理によって、ドア開放信号を払出制御基板37から入力したことにもとづいてドア開放信号がホールコンピュータに出力される。よって、ホールコンピュータは遊技機で遊技枠が開放状態となったことを認識することができる。   The door opening signal is output to the hall computer based on the input of the door opening signal from the payout control board 37 by the processing of steps S1102 to S1124 described above. Therefore, the hall computer can recognize that the gaming frame has been opened in the gaming machine.

なお、払出制御基板37からドア開放信号が入力されている限り、常にドア開放信号を情報端子盤34を介してホールコンピュータに出力し続けるようにしてもよい。そのようにすれば、ドア開放信号の出力回数などを管理することを不要とすることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が管理する情報量を低減して処理負担を軽減することができる。   As long as the door opening signal is input from the payout control board 37, the door opening signal may be continuously output to the hall computer via the information terminal board 34. By doing so, it becomes unnecessary to manage the number of times the door opening signal is output, and the amount of information managed by the game control microcomputer 560 can be reduced, thereby reducing the processing burden.

なお、以上の信号の定義(信号がオン状態であるときに意味する内容)は一例であって、大当りの種別や遊技状態の違いがホールコンピュータにおいて認識可能であれば、異なる定義としてもよい。また、信号の数や種類も上記したものに限られるわけではない。   Note that the definition of the above signals (contents that are meant when the signal is on) is an example, and different definitions may be used as long as the difference in jackpot type or gaming state can be recognized by the hall computer. Further, the number and types of signals are not limited to those described above.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370による払出制御手段の動作を説明する。図63は、払出制御用マイクロコンピュータ370における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図63に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560への賞球BUSY信号、払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号、ドア開放信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのPRDY信号およびEXS信号を出力するための出力ポートである。なお、出力ポート0,1,2,3は、図6に示された出力ポート372a,372b,372c,372dに相当する。   Next, the operation of the payout control means by the payout control microcomputer 370 will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 63, the output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor. The output port 1 is an output port for outputting a prize ball BUSY signal, a payout error signal, a ball dead signal, a full tank signal, a door open signal, and a prize ball count signal to the game control microcomputer 560. The output port 2 is an output port of each segment output of the error display LED 374 by 7 segment LED. The output port 3 is an output port for outputting a PRDY signal and an EXS signal to the card unit 50. The output ports 0, 1, 2, and 3 correspond to the output ports 372a, 372b, 372c, and 372d shown in FIG.

図64は、払出制御用マイクロコンピュータ370における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図64に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力され、ビット4,5,6,7には、それぞれ、主基板31からの賞球REQ信号、主基板31からの電源確認信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。また、出力ポート2には、電源基板からの電源断信号およびクリア信号が入力される。なお、入力ポート0,1,2は、図6に示された入力ポート372e,372fに相当する。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of input port bit assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 64, a 4-bit prize ball number signal is inputted to bits 0 to 3 of the input port 0, and a prize ball REQ from the main board 31 is inputted to bits 4, 5, 6 and 7, respectively. A signal, a power confirmation signal from the main board 31, a detection signal from the ball break switch 187, and a detection signal from the payout motor position sensor 295 are input. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively. The output port 2 receives a power-off signal and a clear signal from the power supply board. The input ports 0, 1, and 2 correspond to the input ports 372e and 372f shown in FIG.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)の動作について説明する。図65は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS7001)。次に、割込モードの設定を行い(ステップS7002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS7003)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS7004)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS705)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS7006)。   Next, the operation of the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S7001). Next, an interrupt mode is set (step S7002), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S7003). The payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S7004), and sets the RAM in an accessible state (step S705). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S7006).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS7004の内蔵デバイスレジスタの設定処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the built-in device register setting process in step S7004, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for enabling interrupt generation, and register setting for setting an interrupt vector are performed. Is called. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネルに設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的には、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(具体的には、後述するタイマ割込処理によるステップS752〜S759の処理。少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, a payout control process for controlling the payout means (specifically, the processes in steps S752 to S759 by the timer interrupt process described later. At least a ball payout according to a command signal related to award ball payout from the main board. Including a process of driving the device 97, and a process of driving the ball dispensing device 97 in response to a ball lending request may be included.

次いで、入力ポート2を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS7007)。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化処理を実行する(ステップS7011〜ステップS7013)。クリア信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7008)。電力供給停止時処理が行われていたか否かは、後述する電源断処理に含まれる電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS7008において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Next, the state of the output signal (clear signal) of the clear switch 921 input via the input port 2 is confirmed (step S7007). In the confirmation, when it is detected as ON, the payout control microcomputer 370 executes an initialization process (steps S7011 to S7013). If the clear signal is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7008). Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process included in the power supply stop process described later. It is confirmed by whether or not the value is appropriate (for example, 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S7008. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

ステップS7008で電力供給停止時処理が行われたと判定したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS7009)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、払出制御用CPU371は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined in step S7008 that the power supply stop process has been performed, the payout control CPU 371 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S7009). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the payout control CPU 371 inverts the value of each bit in the contents of the checksum data area, and uses the inverted data as a checksum.

後述する電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS7009では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(ステップS7011〜S7013の処理)を実行する。   In the power supply stop process described later, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S7009, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping power supply, so the payout control state restoration processing is not executed, and the initialization processing (steps S7011 to S7013) is executed.

チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップRAMに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS7010)。そして、ステップS7012以降の処理を実行する。   If the check result is normal, the payout control CPU 371 performs payout control state recovery processing. Specifically, the value of the award ball unpaid number counter formed in the backup RAM is set as the award ball unpaid number counter initial value (step S7010). And the process after step S7012 is performed.

初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS7011)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS7012)。ステップS7012の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理(ステップS7010)が実行された場合には、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。   In the initialization process, the payout control microcomputer 370 first performs a RAM clear process (step S7011). In addition, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S7012). The process of step S7012 includes a process of setting the initial value of the award ball unpaid number counter in the award ball unpaid number counter. Accordingly, when the payout control state restoration process (step S7010) is executed, the value of the unsold prize ball number counter stored in the backup RAM is set again in the unsold prize ball number counter. In other words, the value of the award ball unpaid number counter stored in the backup RAM is used as it is.

そして、初期設定処理のステップS7001において割込禁止にされているので、初期化処理を終える前に割込を許可する状態に設定する(ステップS7014)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Since interruption is prohibited in step S7001 of the initial setting process, a state in which interruption is permitted is set before the initialization process is completed (step S7014). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control microcomputer 370 executes a timer interrupt process.

なお、払い出しの実行中に賞球BUSY信号を出力し続けるように構成する場合には、賞球個数信号が複数送信されて遊技制御用マイクロコンピュータ560側の総賞球数が減算された後に電源断が発生したとしても遊技者に過度の不利益を生じる事態とはならない。従って、このような場合には、電源断時にバックアップRAMに賞球未払出個数カウンタの値を保存するなどの処理を行わなくてもよい。   In the case where the configuration is such that the prize ball BUSY signal is continuously output during the payout, the power supply is supplied after a plurality of prize ball number signals are transmitted and the total prize ball number on the game control microcomputer 560 side is subtracted. Even if a disconnection occurs, it does not cause an excessive disadvantage to the player. Therefore, in such a case, it is not necessary to perform processing such as storing the value of the award ball unpaid-out counter in the backup RAM when the power is turned off.

図66は、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理において、払出制御用CPU371は、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理(電力供給停止時処理を含む)を実行する(ステップS751)。その後、ステップS752以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理において、払出制御用CPU371(払出制御用マイクロコンピュータ370)は、まず、入力判定処理を行う(ステップS752)。入力判定処理は、入力ポート0および入力ポート1の状態を検出して検出結果をRAMの所定の2バイト(入力状態フラグという。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0および入力ポート1の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用CPU371は、入力ポート0,1の入力データを主基板31に送信する処理も行う。   FIG. 66 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the payout control means (the payout control microcomputer 370). In the timer interruption process, the payout control CPU 371 executes a power-off process (including a power supply stop process) for monitoring whether or not a power-off signal is output (step S751). Thereafter, a payout control process after step S752 is executed. In the payout control process, the payout control CPU 371 (the payout control microcomputer 370) first performs an input determination process (step S752). The input determination process is a process of detecting the states of the input port 0 and the input port 1 and reflecting the detection result in predetermined two bytes of the RAM (referred to as an input state flag). In the payout control process, when control is performed based on the states of the input port 0 and the input port 1, the state of the input state flag is checked instead of directly checking the state of the input port. In the input determination process, the payout control CPU 371 also performs a process of transmitting the input data of the input ports 0 and 1 to the main board 31.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number signal from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、払出制御用CPU371は、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う表示制御処理を実行する(ステップS758)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, the payout control CPU 371 executes a display control process for performing a predetermined display on the error display LED 374 according to the result of the error process (step S758).

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファおよび出力ポート3バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファおよび出力ポート3バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer, and output port 3 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer, and output port 3 buffer are a payout motor control process (step S753), a prepaid card unit control process (step S754), a main control communication process (step S755), and information output. It is updated in the process (step S758) and the display control process (step S759).

図67は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS1531〜S1533のいずれかの処理を実行する。   FIG. 67 is a flowchart showing the main control communication process in step S755. In the main control communication process, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) executes any one of steps S1531 to S1533 in accordance with the value of the main control communication control code.

図68は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS1531)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS1541)。ステップS1541では、エラーフラグ中の2つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。   FIG. 68 is a flowchart showing a main control communication normal process (step S1531) executed when the value of the main control communication control code is 0. In the main control communication normal process, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) indicates that the error bit (main control unconnected error bit or prize ball REQ signal error bit) is on. Ends the process without executing the subsequent processes (step S1541). In step S1541, if any one of the two bits in the error flag is set, it is determined that the error bit is set.

なお、ステップS1541において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御未接続エラーや賞球REQ信号エラーに加えて、賞球エラーや賞球不足エラーなどの払出エラーが発生しているか否かを確認するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球エラーや賞球不足エラーが発生したと判定すると(ステップS3716A〜S3716D,S3747〜S3750参照)、払出エラーを示す信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出エラーを示す信号を入力したことにもとづいて、エラービットの払出エラービットをオンにセットする。そして、ステップS1541において、主制御未接続エラービットや賞球REQ信号エラービットに加えて、エラービットの払出エラービットがオンしているか否かを確認する。   In step S1541, the payout control microcomputer 370 checks whether a payout error such as a prize ball error or a prize ball shortage error has occurred in addition to the main control disconnection error or the prize ball REQ signal error. You may make it do. In this case, for example, when the game control microcomputer 560 determines that a prize ball error or a prize ball shortage error has occurred (see steps S3716A to S3716D and S3747 to S3750), a signal indicating a payout error is output. Output to 370. The payout control microcomputer 370 sets the payout error bit of the error bit to ON based on the input of the signal indicating the payout error. In step S1541, it is confirmed whether or not the payout error bit of the error bit is turned on in addition to the main control unconnected error bit and the winning ball REQ signal error bit.

また、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS1542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。   If the BRDY signal is on, the payout control CPU 371 ends the process without executing the subsequent processes (step S1542). That the BRDY signal is on means that a ball lending request is generated from the card unit 50. That is, when a ball lending request is generated, communication with the game control means of the main board 31 (communication relating to prize ball payout) does not proceed.

ステップS1541〜S1542の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS1543,S1544)。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し(ステップS1545)、賞球BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS1546)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに賞球BUSY信号出力時間(この例では10)をセットし(ステップS1547)、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS1548)、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球BUSY信号をオフするタイミングを設定するための賞球BUSY信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。   If the conditions of steps S1541 to S1542 are not satisfied and the power supply confirmation signal is on, the payout control CPU 371 confirms whether or not the prize ball REQ signal is on (steps S1543 and S1544). . If the prize ball number signal is on, the prize ball number indicated by the prize ball number signal is added to the contents of the prize ball unpaid number counter (step S1545), and the process for turning on the prize ball BUSY signal is performed. (Step S1546). Specifically, the bit corresponding to the prize ball BUSY signal in the output port 1 buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the on state. Then, the winning ball BUSY signal output time (10 in this example) is set in the main control communication control timer (step S1547), the value of the main control communication control code is set to 1 (step S1548), and the process is terminated. The main control communication control timer is a timer used for monitoring the time related to communication with the game control microcomputer 560 of the main board 31. At this stage, the timing for turning off the prize ball BUSY signal is set. The award ball BUSY signal output time is set. The prize ball unpaid-out number counter is formed in a non-volatile (power-backed up in this example) RAM area.

図69は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS1532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)は、電源確認信号がオン状態であれば(ステップS1551)、賞球REQ信号の状態を確認する(ステップS1552)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS1553)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。   FIG. 69 is a flowchart showing main control communication processing (step S1532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication process, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) confirms the state of the prize ball REQ signal if the power confirmation signal is on (step S1551) (step S1551). Step S1552). If the prize ball REQ signal is off, the prize ball REQ signal error bit in the error flag is set (step S1553). This is because it is strange that the prize ball REQ signal is immediately turned off at this stage.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマの値を確認し(ステップS1554)、0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を1減算して(ステップS1555)処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、賞球BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS1556)。また、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間(この例では24)をセットする(ステップS1557)。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS1558)、処理を終了する。   Next, the payout control CPU 371 checks the value of the main control communication control timer (step S1554), and if not 0, subtracts 1 from the value of the main control communication control timer (step S1555) and ends the process. If the value of the main control communication control timer is 0, processing for turning off the prize ball BUSY signal is performed. Specifically, the bit corresponding to the prize ball BUSY signal in the output port 1 buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the OFF state (step S1556). Also, a prize ball REQ signal OFF monitoring time (24 in this example) is set in the main control communication control timer (step S1557). Then, the value of the main control communication control code is set to 2 (step S1558), and the process ends.

図70は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS1533)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、ステップS1567に移行する(ステップS1561)。また、電源確認信号がオフ状態である場合にもステップS1567に移行する(ステップS1562)。エラービットがともにオフ状態であって電源確認信号がオン状態である場合には、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS1563)。オフ状態になったらステップS1567に移行する。   FIG. 70 is a flowchart showing main control communication end processing (step S1533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) has an error bit (main control unconnected error bit or prize ball REQ signal error bit) turned on. Shifts to step S1567 (step S1561). Also when the power confirmation signal is in the OFF state, the process proceeds to step S1567 (step S1562). If both error bits are off and the power confirmation signal is on, it is confirmed whether or not the prize ball REQ signal is off (step S1563). When it is turned off, the process proceeds to step S1567.

賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する(ステップS1564)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−1する(ステップS1565)。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS1566)、ステップS1567に移行する。   If the prize ball REQ signal is not turned off, the value of the main control communication control timer is confirmed (step S1564). If the value of the main control communication control timer is not 0, the value of the main control communication control timer is decremented by 1 (step S1565). If the value of the main control communication control timer is 0, it is determined that the prize ball REQ signal has not been turned off within the monitoring time, and the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag (step S1566). Transition.

ステップS1567では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。   In step S1567, the value of the main control communication control code is set to 0, and the process ends.

図71および図72は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS1601)、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるか確認する(ステップS1602,S1603)。この例では、遊技球が賞球であるかは、現在の払出制御の状態が賞球中であるか否かによって確認される。そして、賞球中であるか否かは、例えば、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセットされているか否かによって確認される(ステップS1602)。また、遊技球が貸し球であるかは、現在の払出制御の状態が球貸し中であるか否かによって確認される。そして、球貸し中であるか否かは、例えば、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される(ステップS1603)。   71 and 72 are flowcharts showing the prize ball lending control processing in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S1601), and lends whether or not the paid gaming ball is a winning ball. It is confirmed whether it is a sphere (steps S1602, S1603). In this example, whether or not the game ball is a prize ball is confirmed based on whether or not the current payout control state is a prize ball. Whether or not a prize ball is in progress is confirmed, for example, by whether or not a prize ball operating flag in the payout control state flag formed in the RAM is set (step S1602). Further, whether or not the game ball is a rental ball is confirmed based on whether or not the current payout control state is a ball rental. Whether or not the ball is being lent is confirmed, for example, by whether or not the ball renting operation bit in the payout control state flag formed in the RAM is set (step S1603).

賞球中であれば、賞球の累積検出数をカウントするための払出個数カウンタの値を1加算する(ステップS1605)とともに、賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS1606)。賞球中でなく球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS1604)。また、賞球中でなく球貸し中でもなければ、払い出された遊技球が賞球であるとして、払出個数カウンタの値を1加算する(ステップS1605)とともに、賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS1606)。   If it is in the winning ball, the value of the payout number counter for counting the accumulated number of winning balls is incremented by 1 (step S1605), and the value of the unpaid ball number counter is decreased by 1 (step S1606). If it is not in the winning ball but in the ball lending, the value of the ball lending unpaid number counter is decremented by 1 (step S1604). If the game ball is not being lent or not being lent, it is assumed that the game ball that has been paid out is a prize ball, and the value of the payout number counter is incremented by 1 (step S1605). Decrease by 1 (step S1606).

次いで、払出制御用CPU371は、払出個数カウンタの値が10以上でるか否かを確認する(ステップS1608)。払出個数カウンタの値が10以上でなければ、賞球10カウント信号を送信することなく、ステップS1612に移行する。すなわち、この実施の形態では、賞球を検出するごとに信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するのではなく、賞球を累積して10個検出してから賞球10カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。払出個数カウンタの値が10以上であれば(ステップS1608のY)、払出制御用CPU371は、賞球10カウント信号を所定期間(例えば、0.5秒。図42参照)オン状態とする(ステップS1610)。また、払出制御用CPU371は、払出個数カウンタの値を10減算する(ステップS1611)。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the payout number counter is 10 or more (step S1608). If the value of the payout number counter is not 10 or more, the process proceeds to step S1612 without transmitting the prize ball 10 count signal. That is, in this embodiment, instead of transmitting a signal to the game control microcomputer 560 each time a prize ball is detected, the prize ball 10 count signal is game controlled after accumulating 10 prize balls and detecting them. To the microcomputer 560. If the value of the payout number counter is 10 or more (Y in step S1608), the payout control CPU 371 turns on the prize ball 10 count signal for a predetermined period (for example, 0.5 seconds, see FIG. 42) (step). S1610). Further, the payout control CPU 371 subtracts 10 from the value of the payout number counter (step S1611).

次に、払出制御用CPU371は、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS1612)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。   Next, the payout control CPU 371 sets the payout ball detection bit of the payout control state flag formed in the RAM (step S1612). The payout ball detection bit is a game regardless of whether the payout motor 289 is driven in one payout ball payout process (up to 15 balls) or one ball lending process (25 payouts) in the payout passing waiting process. This is used to detect that no sphere has passed through the payout number counting switch 301.

その後、払出制御用CPU371は、払出制御コードの値に応じてステップS6500〜S6502のいずれかの処理を実行する。   Thereafter, the payout control CPU 371 executes any one of steps S6500 to S6502 according to the value of the payout control code.

上記のように、本例では、払出個数カウンタの値が10以上であることを条件として賞球10カウント信号が送信される。   As described above, in this example, the prize ball 10 count signal is transmitted on condition that the value of the payout number counter is 10 or more.

なお、賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図73に示された払出開始待ち処理においてのみである。すなわち、図71に示されている払出個数カウントスイッチ301の確認処理、未払出個数カウンタの減算処理、賞球カウント信号の出力処理などについては、エラービットがチェックされることなく実行される。従って、エラーが発生しても、払出個数カウントスイッチ301からの検出出力に応じて、球貸し未払出個数カウンタまたは賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行され、賞球未払出個数カウンタの値が減算されたときには賞球10カウント信号が出力される。よって、エラー状態となっていても、遊技球の未払出数を管理することができる。また、エラー状態となっていても、賞球の払出が検出されたことに応じて賞球10カウント信号を出力することができるので、エラー状態であっても、払出制御基板37側で検出された賞球の払出を確認したことを示す情報を主基板31側に伝達することができる。   In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending) as shown in FIG. Only in the payout start waiting process. That is, the confirmation process of the payout number count switch 301, the subtraction process of the unpaid number counter, the output process of the prize ball count signal, and the like shown in FIG. 71 are executed without checking the error bit. Therefore, even if an error occurs, the ball lending unpaid-out counter or the winning ball unpaid-out counter is subtracted in accordance with the detection output from the paid-out count switch 301, and the value of the award ball unpaid-out counter Is subtracted, a prize ball 10 count signal is output. Therefore, the number of unpaid game balls can be managed even in an error state. Even if an error state occurs, a prize ball 10 count signal can be output in response to detection of award ball payout, so that even in an error state, it is detected on the payout control board 37 side. The information indicating that the prize ball has been paid out can be transmitted to the main board 31 side.

図73は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS6500)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(エラーフラグにおける全てのエラービットのうちの1つ以上)がセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS1621)。なお、エラーフラグは、RAMに形成されている。   FIG. 73 is a flowchart showing a payout start waiting process (step S6500) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent process if an error bit (one or more of all error bits in the error flag) is set (step S1621). The error flag is formed in the RAM.

また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS1631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS1623,S1624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS1625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS1626)。   On the other hand, if the BRDY signal is not in the ON state, the process for paying out a prize ball after step S1631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S1623 and S1624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S1625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S1626).

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS1627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS1628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process (step 1). In step S1627, the value of the payout control code is set to 1 (step S1628), and the process ends.

なお、払出モータ制御処理では、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理(ポインタをROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理)、払出モータ起動準備処理(出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理)、払出モータスローアップ処理(払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータ定速処理(定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータブレーキ処理(払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、および球噛み時払出モータブレーキ処理(球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する処理)のいずれかの処理を実行する。   In the payout motor control processing, the payout control CPU 371 performs payout motor normal processing (processing such as setting the pointer at the head address of the table stored in the ROM), payout, according to the value of the payout motor control code. Motor startup preparation processing (processing such as setting the initial value of the excitation pattern in bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), payout motor slow-up processing (smooth start of the payout motor 289) Therefore, the contents of the payout motor excitation pattern table are read out at an interval longer than that in the case of constant speed processing and gradually approaching the time interval in the case of constant speed processing, and output from the output port 0 Processing such as setting bits 4 to 7 in the port 0 buffer corresponding to the state), dispensing motor constant speed processing (periodic dispensing motor excitation pattern) Processing to read out the contents of the data table and set bits 4 to 7 in the port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), the payout motor brake process (in order to smoothly stop the payout motor 289) Port 0 corresponding to the output state of output port 0 by reading out the contents of the dispensing motor excitation pattern table at intervals longer than the processing and at a time interval gradually moving away from the time interval in the case of constant speed processing. Processing to set bits 4 to 7 of the buffer) and ball motor payout motor brake processing (in the case of rotation to release ball biting, the contents of the payout motor excitation pattern table are read and output from output port 0) Any one of the processes (set to bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the state) is executed.

ステップS1631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS1631)。0であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS1632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS1633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする(ステップS1634)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS1635)、ステップS1627に移行する。   In step S1631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the award ball non-payout counter is 0 (step S1631). If 0, the process ends. The award ball unpaid-out counter is a value other than 0 when the communication related to the payout command signal is normally completed with the game control microcomputer 560 of the main board 31 in the main control communication end process. The number indicated by the prize ball number signal) is added. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S1632). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S1633), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer (step S1634). . Then, a winning ball moving flag is set (step S1635), and the process proceeds to step S1627.

図74は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS6501)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS1641)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理(ステップS753参照)における制御コードが払出モータ289の停止を示す値となっているか否かを確認する。   FIG. 74 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S6501) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S1641). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not the control code in the payout motor control process (see step S753) is a value indicating stop of the payout motor 289.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS1642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS1643)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S1642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S1643), and the process ends.

図75〜図77は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS6502)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   75 to 77 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S6502) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball is tried up to 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if the prize ball number signal is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter is received. Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS1653に移行する(ステップS1650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS1651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。   In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0, the process proceeds to step S1653 (step S1650). If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S1651). If the value of the payout control timer is not 0 (step S1652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS1653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS1623,S1624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS1654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS1655)、払出制御コードを0にして(ステップS1656)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   If the payout control timer has timed out (step S1652), it is confirmed whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S1653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in-progress bit formed in the RAM is set (see steps S1623 and S1624). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control microcomputer 370 confirms the value of the award ball unpaid number counter ( Step S1654). When the value of the winning ball unpaid-out counter is 0, it is determined that the winning ball payout processing has been completed normally, and the payout ball detection bit in the payout control state flag, 1 bit during re-payout operation, and during re-payout operation 2 bits, the winning ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S1655), the payout control code is set to 0 (step S1656), and the processing is terminated. This bit is set when the switch 301 is turned on, and indicates that the payout number counting switch 301 has detected at least one game ball during the payout operation. Further, 1 bit during the re-payout operation and 2 bits during the re-payout operation are control bits used when executing a re-payout process including two re-payout operations.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS1659)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS1661)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bit and a payout case error bit) when the value of the award ball unpaid number counter is not 0. (One or a plurality of bits) is not set (step S1659), and if the payout ball detection bit is not set (step S1661), the re-payout operation is executed. To do. If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS1655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, in this embodiment, even when the payout is normally completed, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the award ball payout process, it is assumed that the award ball payout process is normally completed. Then, the process proceeds to step S1655. In addition, for example, when 15 game balls should be paid out in one prize ball payout process, when only 14 game balls are actually paid out (the payout number count switch 301 has 14 game balls). In the case where it is detected only), the payout ball detection bit is set, so that it is considered that the award ball payout processing is normally completed. It should not have been done, and the shortage will be paid out in the next prize ball payout process, so there will be no disadvantage to the player.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1664)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS1665)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS1666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS1666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS1666が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS1666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS1667)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S1662). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S1663). If 1 bit is not set during re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S1664), and 1 bit is set during re-payout operation (step S1665). ) The value of the re-payout operation number or the ball lending unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S1666). The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S1666, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S1666 is used in the re-payout process in the lend-out process. That is, in step S1666, the payout control CPU 371 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the prize ball payout process, and sets the value of the ball lending unpaid-out number counter in the re-payout process in the ball lending payout process. . Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S1667), and the process is terminated.

ステップS1663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1668)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS1669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS1670)。そして、ステップS1666に移行する。   In step S1663, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 sets 1 as the re-payout operation number in order to execute the second re-payout (step S1668). Then, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S1669), and 2 bits are set during the re-payout operation (step S1670). Then, control goes to a step S1666.

ステップS1662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS1672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS1671)。そして、処理を終了する。   In step S1662, if it is confirmed that 2 bits are set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 does not pay out the game ball even if the re-payout process is executed twice (payout number count switch). 301 has detected no game ball), the payout case error bit in the error flag is set (step S1672). At that time, 2 bits are reset during the re-payout operation (step S1671). Then, the process ends.

以上のように、賞球に係る再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。なお、2回の再払出動作を行った後の所定期間(例えば3分)経過後に、払出動作不良によるエラー状態から復帰される。   As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are performed in the re-payout process (corrected payout process) related to the prize ball, the game ball is paid out as a defective game ball payout operation. Number count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set. In addition, after a predetermined period (for example, 3 minutes) after the two re-payout operations are performed, the error state due to the payout operation failure is restored.

従って、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を2回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS1672)、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Therefore, in this embodiment, the payout control CPU 371 determines in advance when it detects that the game ball has not been paid out based on the detection signal from the payout number count switch 301 as the payout detection means. The control is performed so that the payout means pays out one game ball up to a predetermined number of times (in this example, twice). In this embodiment, if the game ball is not paid out even if the retry operation for paying out the game ball is performed twice, the payout case error bit is set and an error is being generated. (Step S1672), the payout case error bit may be set when it is detected for the first time that the game ball has not been paid out. Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual payout number is the same as the normal payout processing for executing payout of a predetermined number of game balls. This is an operation to be executed when the number is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out an unpaid game ball separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図73に示された払出開始待ち処理においてのみである。図74に示された払出モータ停止待ち処理および図75等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS1659等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS1626、S1633またはステップS1634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS1621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、エラーが発生すると、遊技球の払出処理を直ちに停止するように構成してもよい。   In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 74 and the payout passing wait process shown in FIG. 75 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S1659 or the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not to perform a re-payout operation. This is not to determine whether or not to start the lending of the ball. Therefore, after the process of step S1626, S1633 or step S1634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bit in the error flag checked in step S1621 includes an error bit indicating that the power supply confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the power supply confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when the turn is good. If an error occurs, the game ball payout process may be stopped immediately.

ステップS1653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS1657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS1655に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S1653, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the ball lending unpaid out counter is 0 (step S1657). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process has been completed normally, and the process proceeds to step S1655.

ステップS1657で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS1675)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   If it is determined in step S1657 that the value of the unpaid ball lending number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of a payout switch abnormal error 1 bit, a payout switch abnormal error 2 bit, and a payout case error bit) Or one bit or a plurality of bits) is not set (step S1675), and the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1678)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS1679)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS1680)、ステップS1666に移行する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first confirms whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S1676). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S1677). If 1 bit is not set during re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S1678), and 1 bit is set during re-payout operation (step S1679). ) After further resetting the payout ball detection bit (step S1680), the process proceeds to step S1666.

ステップS1677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS1681)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS1683に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS1684に移行する。   In step S1677, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 performs a process for re-executing the re-payout operation. Specifically, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S1681). If the payout ball detection bit is set, that is, if the game ball is paid out in the first re-payout operation, the process proceeds to step S1683. If the payout ball detection bit is not set, the process proceeds to step S1684 to execute the second re-payout operation.

ステップS1683では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS1666に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS1684では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1684)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS1685)、ステップS1666に移行する。   In step S1683, the payout ball detection bit is reset, and then the process proceeds to step S1666. Accordingly, in this case, since 1 bit remains set during the re-payout operation, the first (first) re-payout operation is performed again. In step S1684, 1 is set as the number of re-payout operations (step S1684), 2 bits during re-payout operation are set (step S1585), and the process proceeds to step S1666.

ステップS1676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS1686)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS1683に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS1688)。そして、処理を終了する。   In step S1676, when it is confirmed that the 2 bits during re-payout operation are set, the payout control CPU 371 resets 2 bits during the re-payout operation (step S1686), and if the payout ball detection bit is set, That is, if the game ball has been paid out by the re-payout operation, the process proceeds to step S1683 and attempts to eliminate the remaining unpaid portion. If the payout ball detection bit is not set, it is determined that the game ball has not been paid out even if the re-payout process is executed twice (the payout number count switch 301 has not detected a game ball). A payout case error bit is set (step S1688). Then, the process ends.

以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理(ステップS1631以降の処理)よりも優先して実行されるが(ステップS1622参照)、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。また、2回の再払出動作を行った後の所定期間(例えば3分)経過後に、払出動作不良によるエラー状態から復帰される。   As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout processing (corrected payout processing) related to the ball lending process, a game ball payout operation is performed. As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set. In this embodiment, the ball lending control process is executed with priority over the prize ball control process (the process after step S1631) (see step S1622), but the prize ball control process is performed over the ball lending control process. Priority may be given to execution. Further, after a predetermined period (for example, 3 minutes) after the two re-payout operations are performed, the error state due to the defective payout operation is restored.

図78は、払出モータ制御処理(ステップS753)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理では、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、払出モータ289と連動して回転するカムが1回転する毎に2回オン状態になる。カムが1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。   FIG. 78 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S753). In the payout motor constant speed process in the payout motor control process, the payout control CPU 371 monitors the detection signal of the payout motor position sensor 295. The detection signal of the payout motor position sensor 295 is turned on twice, for example, every time the cam that rotates in conjunction with the payout motor 289 rotates once. In order for the detection signal to be output twice each time the cam rotates once, the cam has two locations in the portion that receives light from the light emitting portion in the payout motor position sensor 295 (positions symmetrical with respect to the axis). Is provided with a reflector. The output of the light receiving unit in the dispensing motor position sensor 295 is used as a detection signal.

従って、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。   Therefore, even if the payout control CPU 371 gives an excitation pattern having a step number of 1/2 rotation or more to the payout motor 289, the detection signal of the payout motor position sensor 295 does not turn on. Actually, the payout motor 289 does not rotate due to foreign matter such as dust adhering to the cam portion and the like, and the game ball is clogged (ball biting has occurred). As a result, the cam rotates. It can be judged that it is not.

この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ(1ステップあたり2.087ms)分の励磁パターンを受けると1回転して1個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用CPU371は、例えば、図78に示すように、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。この場合、具体的には、払出制御用CPU371は、球噛みの発生を検出すると、払出モータ289の駆動にブレーキをかけ、球噛み検出時用の励磁パターンを読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定し、払出モータ起動準備処理や払出モータ定速処理を実行する。そのように制御することによって、払出モータ起動準備処理や払出モータ定速処理とは別に球噛み解除用の処理を設けることを不要とし、プログラム容量の増加を防止することができる。   In this embodiment, when the payout motor 289 receives an excitation pattern for 16 steps (2.087 ms per step), it makes one rotation and pays out one game ball. For example, as shown in FIG. 78, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the payout motor position sensor 295 every time the payout motor CPU 371 gives an excitation pattern for 8 steps to the payout motor 289. Thus, it is determined whether or not the payout motor 289 is rotating. Then, if the same state is detected five times continuously (the detection signal of the dispensing motor position sensor 295 is turned off five times continuously or turned on five times continuously), it is determined that ball engagement has occurred. A ball biting release process is executed. In this case, specifically, when the dispensing control CPU 371 detects the occurrence of the ball engagement, it brakes the drive of the dispensing motor 289, reads the excitation pattern for detecting the ball engagement, and sets the output state of the output port 0. The corresponding port 0 buffer bits 4 to 7 are set, and the payout motor start preparation process and the payout motor constant speed process are executed. Such control makes it unnecessary to provide a process for releasing the ball bite separately from the payout motor start preparation process and the payout motor constant speed process, and can prevent an increase in the program capacity.

払出制御用CPU371は、球噛み解除処理において、図79に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。なお、この判定処理は、具体的には、払出モータ定速処理中に実行される球噛み判定処理において実行される。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。   As shown in FIG. 79, the payout control CPU 371 repeats a process of rotating the payout motor 289 at a high speed and a process of rotating it at a medium speed for a predetermined number of times (for example, 9 times). Each time an excitation pattern for 8 steps is given to the payout motor 289, the detection signal of the payout motor position sensor 295 is checked to determine whether the payout motor 289 is rotating. This determination process is specifically executed in a ball biting determination process executed during the payout motor constant speed process. If it is determined by the detection signal that the rotation of the payout motor 289 has been restored, the ball biting release processing is terminated and the normal ball payout processing is returned to.

高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図81におけるステップS1807参照)、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。   If there is no change in the detection signal of the payout motor position sensor 295 even if the high speed rotation process and the medium speed rotation process are executed a predetermined number of times, the ball biting error bit (payout case error bit) of the error flag is displayed. ) Is set. When the payout case error bit is set, the payout control CPU 371 does not drive the payout motor 289. When the payout case error bit is reset (see step S1807 in FIG. 81), the payout control CPU 371 returns to a state where the payout motor 289 can be driven.

このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。   Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.

次に、エラー処理について説明する。図80は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図80に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   Next, error processing will be described. FIG. 80 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. As shown in FIG. 80, when the connection confirmation signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 displays “1” on the error display LED 374 as a main board non-connection error. I do. When the disconnection of the payout number count switch 301 or a ball clogging occurs in the payout number count switch 301, the error display LED 374 is controlled to display “2” as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, control is performed to display “3” on the error display LED 374 as the payout switch abnormality detection error 2. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. The specific method for detecting that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is as described above. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “5” is displayed in the error display LED 374 as a prize ball REQ signal error. Control to display. A specific method for detecting that the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing is as described above.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit non-connection error. When communication is made with the card unit 50 at an incorrect timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after the occurrence of a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図81および図82は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS1801)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS1802)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS1803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   81 and 82 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only payout switch abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error (any one of the three). It is confirmed whether it is only a bit, or only 2 bits out of 3 (or only 3 bits thereof) (step S1801). If these are the only bits that are set, it is checked whether or not the operation signal has been turned on from the error release switch 375 (step S1802). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S1803). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS1804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS1808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS1805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS1806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS1807)、ステップS1808に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S1804). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S1808. If the pre-error return timer is set, the value of the pre-error return timer is decremented by -1 (step S1805). If the pre-error return timer value becomes 0 (step S1806), the payout switch of the error flags is set. Bits of abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error are reset (step S1807), and the process proceeds to step S1808.

なお、ステップS1807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図80参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S1807 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the winning ball REQ signal error. There is no problem resetting error bits that are not in the state. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 80) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, or the prize ball REQ signal error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

この例では、エラー状態中でも、図71に示すステップS1601〜S1618の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   In this example, even in the error state, the processes of steps S1601 to S1618 shown in FIG. 71 are executed. That is, even when an error related to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is subtracted. Therefore, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、エラー状態中に遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS1802,S1807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   Even when it is confirmed that the game ball has passed the payout number count switch 301 during the error state, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when the error return time after operation elapses) (steps S1802 and S1807). That is, the state of the payout case error (payout shortage error) is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout number count switch 301, etc. The error is not cleared. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   When the error cancel switch 375 is operated so as to be reset in hardware (reset to the payout control CPU 371), the error cancel switch 375 is operated, for example, a prize ball has not been paid out. The value of the number counter is also cleared. However, in this embodiment, since the payout control means is configured to perform the re-payout operation again by operating the error release switch 375, the payout process is executed reliably, which is disadvantageous to the player. Can not be given.

ステップS1808では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS1809)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS1810)。   In step S 1808, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S1809). If the detection signal of the full tank switch 48 is OFF, the full tank error bit is reset (step S1810).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS1811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS1812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS1813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS758の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。   Also, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S1811). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error bit in the error flag is set (step S1812). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S1813). When the ball break error bit is set, the bit corresponding to the ball break LED 52 in the output port 1 buffer is set to a value corresponding to the lighting state in the display control process of step S758.

さらに、払出制御用CPU371は、図82に示すように、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS1815)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS1816)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS1817)。   Further, as shown in FIG. 82, the payout control CPU 371 checks the state of the connection confirmation signal from the main board 31 (step S1815). If the connection confirmation signal is not output (if it is in the off state), The main board unconnected error bit is set (step S1816). If the connection confirmation signal is output (if it is on), the main board unconnected error bit is reset (step S1817).

また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS1818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS1819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS1820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS752の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   Further, the payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “ 240 ") (step S1818), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (step S1819). If the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 is equal to or shorter than the switch-on maximum time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S1820). It should be noted that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the input determination process of step S752, and cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the maximum switch-on time means that the payout number count switch 301 is in the ON state beyond the maximum switch-on time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS1821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS1822,S1823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS1824)。   Further, the payout control CPU 371, when the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 becomes a switch-on determination value (eg, “2”) (step S1821), the ball lending operation flag and the winning ball operation If both the middle flags are in the reset state, the game ball passes through the payout number count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is set in the error flag (steps S1822, S1823). . If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S1824).

さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS1825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS1826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS1827)。   Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S1825). If the VL signal is not input (if it is in the OFF state), the prepaid card unit not yet out of the error flags is displayed. A connection error bit is set (step S1826). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S1827).

また、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち所定のエラービット(この例では満タンエラービット、球切れエラービット)の状態を確認し(ステップS1828a)、所定のエラービットのうちのいずれかのエラービットがセットされていれば、払出エラー信号をオン状態とする(ステップS1828b)。また、所定のエラービットのすべてがリセット状態とされていれば、払出エラー信号をオフ状態とする(ステップS1828c)。   Also, the payout control CPU 371 confirms the state of a predetermined error bit (in this example, a full tank error bit, a ball out error bit) in the error flag (step S1828a), and any one of the predetermined error bits If the error bit is set, the payout error signal is turned on (step S1828b). If all the predetermined error bits are in the reset state, the payout error signal is turned off (step S1828c).

なお、ステップS758の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。   In the display control process of step S758, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the error display LED 374. In this embodiment, the game control means mounted on the main board 31 and the payout control means mounted on the payout control board 37 perform bi-directional communication with respect to prize ball payout, but a communication error is indicated by an error display LED 374. Can be notified.

また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。   In addition, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bi-directional communication with respect to the prize ball payout, the communication without increasing the burden on the game control means. Can detect errors.

なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS1815,S1817参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。   In this embodiment, the main board non-connection error is automatically canceled when the connection confirmation signal is turned on (see steps S1815 and S1817), but a condition that the error release switch 375 is further operated is added. Thus, the error state may be eliminated.

また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図80参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。   In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (a prepaid card unit unconnected error and a prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 80). ). Therefore, a communication error between the game control unit and the payout control unit is easily identified.

図83(A)は、払出ケースエラー(払出不足エラー)の発生の様子を示すタイミング図であり、図83(B)は、エラー解除スイッチ375の操作時の様子を示すタイミング図である。   FIG. 83A is a timing chart showing how a payout case error (payout shortage error) occurs, and FIG. 83B is a timing chart showing a state when the error release switch 375 is operated.

図83(A)に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ289を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過した後に(この例では402ms後に)、未払出の遊技球があるか否かが確認され、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図83(A)には、2回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、2回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され、ステップS758の表示制御処理によってエラー表示LED374に「4」が表示される(図80参照)。   As shown in FIG. 83 (A), the payout motor 289 is rotated to pay out a predetermined number of game balls, and after the stop of the rotation, the game ball that should have been paid out last passes the payout number count switch 301. Later (in this example, after 402 ms), it is confirmed whether or not there is an unpaid game ball. If there is an unpaid game ball, a re-payout operation is executed. FIG. 83 (A) shows an example in which two re-payout operations are executed. Then, when two re-payout operations are executed, it is determined as a payout case error, and “4” is displayed on the error display LED 374 by the display control process in step S758 (see FIG. 80).

また、図83(B)に示すように、エラー解除スイッチ375が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図83(B)に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示LED374における「4」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ375の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。   As shown in FIG. 83B, when the error release switch 375 is operated, the re-payout operation is started again after the error release time has elapsed. As shown in FIG. 83B, when the re-payout operation is started again, the display of “4” on the error display LED 374 is erased. That is, when the corrected payout control is performed after the operation of the error release switch 375, a notification indicating an insufficient payout error is not performed.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図84は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 84 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the effect control process of steps S704 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number used for determining a production mode or the like is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図85および図86は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   85 and 86 are flowcharts showing a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図33参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 33) is the effect control command stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. The displayed display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a small hit / surprise start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit / surprise start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634。   Further, if the received production control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り/突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). If the received effect control command is a small hit / abrupt end specification command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit / abrupt end specification command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S648).

受信した演出制御コマンドが賞球エラーコマンドであれば(ステップS649)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に賞球エラー報知表示を重畳表示する(ステップS650)。例えば、演出制御用CPU101は、「賞球エラー発生」などの文字列を演出表示装置9に重畳表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出表示装置9において後述するステップアップ予告演出が実行されているときであっても、賞球エラーコマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出の演出画面に賞球エラー報知表示を重畳表示する制御を行う。   If the received effect control command is a prize ball error command (step S649), the effect control CPU 101 superimposes and displays a prize ball error notification display on the effect display device 9 (step S650). For example, the effect control CPU 101 performs control to superimpose and display a character string such as “prize ball error occurrence” on the effect display device 9. In this embodiment, even when a step-up notice effect, which will be described later, is executed on the effect display device 9, when the prize ball error command is received, the effect control CPU 101 performs the step-up notice. Control is performed to superimpose a prize ball error notification display on the effect screen.

受信した演出制御コマンドが賞球不足エラーコマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する(ステップS652)。例えば、演出制御用CPU101は、「賞球不足エラー発生」などの文字列を演出表示装置9に重畳表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出表示装置9において後述するステップアップ予告演出が実行されているときであっても、賞球不足エラーコマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出の演出画面に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する制御を行う。   If the received effect control command is a prize ball shortage error command (step S651), the effect control CPU 101 superimposes and displays a prize ball shortage error notification display on the effect display device 9 (step S652). For example, the CPU 101 for effect control performs control to superimpose and display a character string such as “occurrence of insufficient prize ball error” on the effect display device 9. In this embodiment, even when a step-up notice effect, which will be described later, is executed on the effect display device 9, when the prize ball shortage error command is received, the effect control CPU 101 steps up. Control is performed to superimpose and display a prize shortage error notification display on the effect screen of the notice effect.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS653)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S653). Then, control goes to a step S611.

図87は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図87に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図87(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図87(B)参照)。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 87, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 87A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 87B).

図88は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図88に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2、可動物予告決定用の乱数SR5−3、ボタン予告決定用の乱数SR5−4、枠予告決定用の乱数SR5−5、ミニキャラ予告決定用の乱数SR5−6、羽根モノ予告決定用の乱数SR5−7、他系統液晶予告決定用の乱数SR5−8、第1特定演出(滑り)パターン判定用の乱数SR6−1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 88, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random numbers for determining the temporary stop symbol at the time of sliding. SR3, random number SR4-1 for determining the temporary stop symbol at the time of first pseudo change, random number SR4-2 for determining the temporary stop symbol at the time of second pseudo change, random number SR5-1 for determining the first step-up notice, Random number SR5-2 for determining two-step-up advance notice, random number SR5-3 for determining advance notice of moving object, random number SR5-4 for determining button notice, random number SR5-5 for determining notice of frame, random number SR5 for determining notice of mini character -6, random number SR5-7 for determining blade mono notice, random number SR5-8 for determining other system liquid crystal notice, and random number SR6-1 for determining the first specific effect (slip) pattern. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.

擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数SR4−1とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数SR4−2とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR4-1 of the temporary stop symbol at the time of quasi-continuous first variation is an effect symbol (temporary stop display) in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R after the first change. The random number SR4-2 of the quasi-continuous second variation temporary stop symbol is “left”, “middle”, “right” after the subsequent re-variation to be executed. "Is a random number used to determine the effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R.

滑り仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR3 for determining the sliding temporary stop symbol is used for temporarily or partially in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R when the specific effect of “sliding” is executed. It is a random number used to determine the effect symbol (temporary stop symbol) to be stopped and displayed.

第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1は、第1ステップアップ予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1は、第1ステップアップ予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2は、第2ステップアップ予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。可動物予告決定用の乱数SR5−3は、可動物予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。ボタン予告決定用の乱数SR5−4は、ボタン予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。枠予告決定用の乱数SR5−5は、枠予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。ミニキャラ予告決定用の乱数SR5−6は、ミニキャラ予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。羽根モノ予告決定用の乱数SR5−7は、羽根モノ予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。他系統予告決定用の乱数SR5−8は、他系統予告演出の内容(有無・演出態様)を決定するために用いる乱数である。なお、各予告演出の内容については後述する。   Random number SR5-1 for determining the first step-up notice is a random number used for determining the content (presence / absence / effect mode) of the first step-up notice effect. Random number SR5-1 for determining the first step-up notice is a random number used for determining the content (presence / absence / effect mode) of the first step-up notice effect. The random number SR5-2 for determining the second step-up notice is a random number used for determining the contents (presence / absence / effect mode) of the second step-up notice effect. The random number SR5-3 for determining the moving object notice is a random number used to determine the content (presence / absence / effect form) of the moving object notice effect. Random number SR5-4 for button notice determination is a random number used for determining the contents (presence / absence / effect form) of the button notice effect. The frame notice determination random number SR5-5 is a random number used for determining the contents (presence / absence / effect mode) of the frame notice effect. The random number SR5-6 for determining the mini character notice is a random number used for determining the contents (presence / absence / effect form) of the mini character notice effect. The random number SR5-7 for determining the wing thing notice is a random number used to determine the content (presence / absence / effect form) of the wing thing notice. The random number SR5-8 for other system notice determination is a random number used to determine the contents (presence / absence / effect mode) of the other system notice effect. The contents of each notice effect will be described later.

第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。   The random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern corresponding to the content of the effect operation when executing the specific effect of “slip” as one of a plurality of types. Random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図89(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図89(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図89(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図89(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, as a table for determining a predetermined non-reach combination, for example, a final stop symbol determination table shown in FIGS. 89 (A) to (D). 160A to 160D are included. The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 89A is a left final stop that is a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach. It is a table referred to in order to determine the symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the symbol number “” of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1. Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included. The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 89B is a right final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach. It is a table referred to for determining the symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 and the second final stop symbol determining random number SR1-2. The final stop symbol determination table 160B includes the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It is a numerical value (determination value) to be compared, and includes data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 89C is a medium final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach. It is a table referred to for determining the symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the third final stop symbol determination random number SR1-3.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図90に示すような左右出目判定テーブル161が含まれ、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18,LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   Further, the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100 includes a left / right turn determination table 161 as shown in FIG. 90, and includes a left final stop symbol FZ1-1 and a right final stop symbol FZ1-. From the combination with 2, determination is made as to which of the left and right output types DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, and LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. Including the data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the middle final stop symbol FZ1-3.

図89(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図89(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、図16に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図91に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 89 (B), the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. Is not assigned a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design combination can be prevented from being a reach combination or jackpot combination. Also, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 89C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined production symbols. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the part of the combination. For example, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, the portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 16 or the portion that becomes a constant non-reach combination as shown in FIG. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the final stop symbol is not assigned. With such an assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design is a pseudo-continuous chance GC1 to GC8 or a certain non-reach similar to the chance. It can be made not to be a combination.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図92(A)および(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図92(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる演出図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図92(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図92(B)では、中最終停止図柄FZ2−3を特定可能なデータとして、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2との図柄差が示されている。   In addition, in the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, as shown in FIG. 92A and FIG. Final stop symbol determination tables 162A and 162B are included. The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 92 (A) is a left final stop symbol FZ2 that becomes a final effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the final effect symbols that are combinations of reach deviation. -1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final effect symbol that is stopped and displayed in the "right" symbol display area 9R, are determined based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table that is referred to. The final stop symbol determination table 162A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and is the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. Data (determination values) corresponding to symbol numbers “1” to “8” of the same effect symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2). The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 92 (B) is a final final stop symbol FZ2- that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the fixed effect symbols that are out of reach. 3 is a table referred to for determining 3 based on the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol. However, in FIG. 92 (B), the difference between the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 is shown as data that can specify the middle final stop symbol FZ2-3.

すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3、スーパーPB3−1〜PB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に対応するデータ(判定値)を含む。   That is, the middle final stop symbol FZ2-3 that constitutes the unreachable combination is specified by a symbol difference that is a difference value from the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ2-1 or the right final stop symbol FZ2-2. The That is, in the variable display of the effect symbol, the effect symbol variation is started in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, and “left” → “right” → “middle”. When the finalized effect symbol that is the variable display result of the effect symbol is stopped and displayed in this order, the “left” and “right” symbol displays other than the “medium” symbol display area 9C where the effect symbol is stopped and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the areas 9L and 9R are determined using the final stop symbol determination table 162A, the "middle" symbol display is performed using the final stop symbol determination table 162B. A difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 stopped and displayed in the area 9C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the determined symbol difference, a definite effect symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C is determined. The final stop symbol determination table 162B is a variation pattern of normal PA2-1, normal PA2-2, special PG2-1, special PG2-2, or any of normal PA2-3 and normal PA2-4. If it is one of the fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-3, Super PB3-1 to PB3-3, Super PC3-1 to Super PC3-4, Special PG2-3, Super PA3- 4 is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol according to any of the fluctuation patterns of the super PA 3-6, and the symbol difference “− Data (determination values) corresponding to “2”, “−1”, “+1”, and “+2” are included.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図93に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163Bが含まれている。図93に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163Bは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。なお、最終停止図柄決定テーブル163Aは、確変大当りとすることに決定されている場合に使用され、最終停止図柄決定テーブル163Bは、通常大当り(非確変大当り)とすることに決定されている場合に使用される。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, final stop symbol determination tables 163A and 163B shown in FIG. 93 are used as tables for determining a definite effect symbol that is one of the jackpot combinations. include. The final stop symbol determination tables 163A and 163B shown in FIG. 93 are left-stopped in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R as the determined effect symbols that become the big hit symbols. This table is referred to for determining the middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. The final stop symbol determination table 163A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. Data corresponding to the symbol numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8” of the normal symbols that are the same as -3 (determination value) including. The final stop symbol determination table 163B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. -3 includes data (determination values) corresponding to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the same normal symbol. The final stop symbol determination table 163A is used when it is determined to be a probable variation big hit, and the final stop symbol determination table 163B is used when it is determined to be a normal big hit (non-probable variable big hit). used.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば、図94に示す特定演出パターン判定テーブル164Aが含まれている。図94に示す特定演出パターン判定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1にもとづいて、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図17および図18参照)に応じて、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1の値と比較される数値(判定値)であって、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに対応するデータ(判定値)を含む。   In addition, the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 includes a specific effect pattern determination table shown in FIG. 94, for example, as a table for determining one of a plurality of types of specific effect patterns. 164A is included. When the specific effect of “slip” is executed, the specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 94 slides the specific effect pattern based on the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern. It is a table referred to in order to determine any of the slips TP1-4. The specific effect pattern determination table 164A includes non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-6, super PA4-2, super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Special PG1-2, Special PG2-2, Special It is compared with the value of the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 17 and 18) in which the specific effect of “slip” is executed, such as the change pattern of PG3-3. It is a numerical value (determination value), and data (determination value) corresponding to the specific effect pattern of the slip TP1-1 to the slip TP1-4 No.

滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the specific effect pattern of the slip TP1-1, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in 9L and 9R, the effect symbols are re-fluctuated at high speed in the “right” symbol display area 9R, and then stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-2, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas After the effect symbols are temporarily stopped and displayed at 9L and 9R, the effect symbols are re-fluctuated at high speed in the “left” symbol display area 9L, and then stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-3, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in 9L and 9R, the effect symbols are re-varied to a low speed in the “right” symbol display area 9R, and then stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-4, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed at 9L and 9R, the effect symbols are re-fluctuated at a low speed in the “left” symbol display area 9L, and then stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed.

なお、例えば、変動パターンが非リーチPA1−4である場合に、前回演出値(前回演出保存データ:前回の演出図柄の変動パターンを示す値)に応じて、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、前回演出値が1〜4のいずれであるかに応じて、選択しうる滑りTP1−1〜滑りTP1−4を変更する。なお、1〜4のそれぞれは、滑りTP1−1〜滑りTP1−4のそれぞれを示すとする。演出制御用CPU101は、滑り演出態様(滑りTP1−1〜滑りTP1−4)を決定したときに、RAMにおける保存領域に前回演出値を設定する。そして、特定演出パターン判定テーブル164Aを、前回判定値がn(n=1〜4のいずれか)である場合には、滑りTP1−nが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルとする。演出制御用CPU101が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル164Aを用いて滑り演出態様を決定する場合には、非リーチPA1−4の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。   For example, when the variation pattern is non-reach PA1-4, the slip TP1-1 to the slip TP1-4 according to the previous effect value (previous effect storage data: a value indicating the change pattern of the previous effect symbol). You may make it change distribution of. As an example, the slips TP1-1 to TP1-4 that can be selected are changed according to which of the previous production values is 1 to 4. In addition, each of 1-4 assumes each of slip TP1-1-slip TP1-4. The effect control CPU 101 sets the previous effect value in the storage area in the RAM when the slip effect mode (slip TP1-1 to slip TP1-4) is determined. The specific effect pattern determination table 164A is a table to which a determination value is assigned so that the slip TP1-n is not selected when the previous determination value is n (any of n = 1 to 4). When the effect control CPU 101 determines the slip effect mode using the specific effect pattern determination table 164A configured as described above, the “slip” specific effect is executed according to the variation pattern of the non-reach PA1-4. In this case, it is possible to prevent the specific effect pattern from being the same as the specific effect pattern in the specific effect of “slip” executed last time.

また、特定演出パターン判定テーブル164Aの構成を変更するのではなく、演出制御用CPU101の制御によって、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにするようにしてもよい。その場合には、図94に例示された特定演出パターン判定テーブル164Aを使用するが、決定した滑り演出態様(滑りTP1−1〜滑りTP1−4)が前回判定値で特定される滑り演出態様と一致する場合には、演出態様を差し替える(例えば、決定した滑り演出態様が滑りTP1−nであれば、滑りTP1−(n+1)に差し替える)。   Also, instead of changing the configuration of the specific effect pattern determination table 164A, the specific effect pattern that is the same as the specific effect pattern in the specific effect of “slip” executed last time is not controlled by the control of the effect control CPU 101. You may make it do. In that case, the specific effect pattern determination table 164A illustrated in FIG. 94 is used, and the determined slip effect mode (slip TP1-1 to slip TP1-4) is specified by the previous determination value. If they match, the effect mode is replaced (for example, if the determined slip effect mode is slip TP1-n, it is replaced with slip TP1- (n + 1)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図95(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば、図95(E)に示すようなテーブル選択規則に従って、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、演出図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア9Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、右仮停止図柄KZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左仮停止図柄KZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア9Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、右仮停止図柄KZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左仮停止図柄KZ1−4となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   In addition, in the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, FIG. 95 is used as a table for determining an effect symbol to be temporarily stopped when a specific effect of “slip” is executed. Temporary stop symbol determination tables 166A to 166D shown in (A) to (D) are included. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D is used according to whether the specific effect pattern is the slip TP1-1 to the slip TP1-4 according to the table selection rule as shown in FIG. Selected as a table. That is, when the specific performance pattern is the slip TP1-1, the temporary stop symbol determination table 166A is selected as the usage table, and when the specific effect pattern is the slip TP1-2, the temporary stop symbol determination table 166B is selected as the usage table. In the case of the slip TP1-3, the temporary stop symbol determination table 166C is selected as the use table, and in the case of the slip TP1-4, the temporary stop symbol determination table 166D is selected as the use table. The temporary stop symbol determination tables 166A to 166D are used to determine a temporary stop symbol at the time of sliding according to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that will be the final stop symbols in the symbol display area where the effect symbols are changed again. It is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR3, and includes data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be temporarily stopped symbols. That is, the temporary stop symbol determination table 166A has the effect symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” symbol display area 9R in which the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-1. According to the symbol numbers “1” to “8”, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of slipping, and the effect symbol of the right temporary stop symbol KZ1-1 Data (determination values) corresponding to symbol numbers “1” to “8” are included. The temporary stop symbol determination table 166B has the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” symbol display area 9L in which the effect symbol is temporarily stopped and displayed according to the specific effect pattern of the slip TP1-2. In accordance with “1” to “8”, a numerical value (judgment value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and the symbol number of the effect symbol which becomes the left temporary stop symbol KZ1-2 Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included. The temporary stop symbol determination table 166C has the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” symbol display area 9R where the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-3. In accordance with “1” to “8”, a numerical value (judgment value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and the symbol number of the effect symbol that becomes the right temporary stop symbol KZ1-3 Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included. The temporary stop symbol determination table 166D has the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” symbol display area 9L where the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-4. In accordance with “1” to “8”, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and the symbol number of the effect symbol that becomes the left temporary stop symbol KZ1-4 Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図96(A)〜(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。全再変動表示動作の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, FIG. 96 is used as a table for determining the effect symbols that are temporarily stopped when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. Temporary stop symbol determination tables 167A to 167C shown in (A) to (C) are included. Each of the temporary stop symbol determination tables 167A to 167C indicates that the variation pattern is non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, super PA4- 3, Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, or execution until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed Is selected as a use table according to the remaining number of re-variable display operations. For example, the remaining number of re-variable display operations is “0” in the variation of the effect design (pseudo continuous variation) in which the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and the temporary stop symbol is stopped one time before that. The final stop is such that the displayed design symbol variation (pseudo-continuous variation) is “1”, and the temporary stop symbol variation is displayed twice before (“pseudo-continuous variation”) is “2”. This corresponds to how many times the pseudo-continuous variation (variation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed before the pseudo continuous variation in which the determined effect symbol that is the symbol is stopped and displayed is executed.

一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, the temporary stop symbol determination table 167A includes all revariable display operations that are executed until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the remaining number of times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R. The right temporary stop symbol KZ2-2 as the symbol, and the middle temporary stop symbol KZ2-3 as the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C are selected as the use table. The temporary stop symbol determination table 167B has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3 If the remaining number of re-variation display operations executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “1”, the symbol “left” is displayed. In the display area 9L, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed, the right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol in the “right” symbol display area 9R, and the “middle” symbol. In the display area 9C, it is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 which is the intermediate symbol to be displayed for temporary stop.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1. If the remaining number of all re-variable display operations to be executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2” in response to being any of -3, “Left” In the symbol display area 9L, the left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed, in the "right" symbol display area 9R, the right temporary stop symbol KZ3-2, which is the right symbol to be temporarily stopped, is displayed. In the symbol display area 9C, the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 that is the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed is selected as a use table.

図96(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図96(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。図96(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組み合わせが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。   The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 96 (A) and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 96 (B) are left final stop symbols as the final stop symbols in the “left” symbol display area 9L. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR4-1 for determining the first pseudo continuous temporary stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol, It includes data (determination values) corresponding to pseudo consecutive chances GC1 to GC8 configured by combinations of stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. The temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 96C is determined by using the temporary stop symbol determination table 167B, the left temporary stop symbol KZ2-1, the right temporary stop symbol KZ2-2, and the intermediate temporary stop symbol 2-3. Is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR4-2 for determining the second pseudo-continuous temporary stop symbol, depending on which of the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 It includes data (determination values) corresponding to pseudo consecutive chances GC1 to GC8 configured by a combination of the middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2, and KZ3-3.

仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図97に示すように、擬似連演出における再変動(初回変動を含む。)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining the temporary stop symbol using the temporary stop symbol determination tables 167A to 167C, for example, as shown in FIG. 97, each time according to the number of executions of re-variation (including initial variation) in the pseudo-continuous effect. The effect symbols to be temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R can be determined as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. .

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図98に示す図柄変動制御パターンテーブル180が含まれている。図98に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。   The control pattern table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 includes, for example, a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 98, the effect symbols in the display area of the effect display device 9 during the period from the start of the variation of the effect symbols until the finalized symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation, an effect display operation in a reach effect, and an effect display operation in a specific effect are stored as symbol variation control patterns. Each symbol variation control pattern is, for example, various types according to variable display of effect symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer determination value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. The control data for controlling the rendering operation is included, and the contents of various rendering controls, the switching timing of the rendering control, and the like are set in time series.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図99に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。各演出制御パターンには、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が時系列的に設定されている。   The control pattern table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 includes, for example, various effect control pattern tables 182 shown in FIG. 99 in the period in which the big hit gaming state and the small hit gaming state are controlled. A plurality of types of data indicating the contents of various effects control are stored as effect control patterns. Each effect control pattern includes, for example, an effect operation in a big hit game state or a small hit game state such as an effect control process timer set value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, sound control data, lamp control data, and an end code. The contents of various production controls according to the progress of the production, switching timing of production control, and the like are set in time series.

図100は、図84に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 100 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (and decoration symbols) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the probability change promotion effect executing flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図101は、図100に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 101 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図102および図103は、図100に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(ステップS501)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチ演出を含まない変動パターンである非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   102 and 103 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be off (step S501). Whether it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. If it is determined to be out of place, it is confirmed whether a command corresponding to a non-reach variation pattern that is a variation pattern that does not include a reach effect is received as a variation pattern command (step S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, based on data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS504)。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbol that does not become reach (step S504).

ステップS502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS505)。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (step S505).

はずれとすることに決定されていない場合には(ステップS501)、演出制御用CPU101は、突確または小当りに決定されているか否か判定する(ステップS507)。突確または小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド(図33参照)が格納されているか否かによって判定される。突確または小当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが突確または小当り用の変動パターンである特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンのいずれかであるか否か判定する(ステップS508)。この実施の形態では、特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップS508の処理で特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップS504に移行し、演出制御用CPU101は、ステップS504の処理で、最終停止図柄となる演出図柄を決定する。   If it is not determined to be out of place (step S501), the production control CPU 101 determines whether or not it has been determined to be sudden or small hit (step S507). Whether or not it has been determined to be a surprise or small hit is determined, for example, by whether or not a display result 4 designation command or a display result 5 designation command (see FIG. 33) is stored in the display result specifying command storage area. In the case where the accuracy is determined to be sudden or small hit, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is one of the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 that are variation patterns for suddenness or small hit. It is determined whether or not there is (step S508). In this embodiment, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 are all variation patterns in which the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. If it is determined in step S508 that the variation pattern is one of special PG1-1 to special PG1-3, the process proceeds to step S504, and the effect control CPU 101 finally stops in step S504. An effect design to be a design is determined.

ステップS508の処理で、特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS505に移行する。   If it is determined in step S508 that the variation pattern is other than the special PG1-1 to special PG1-3, the effect control CPU 101 proceeds to step S505.

突確および小当りに決定されていない場合には(ステップS507)、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する(ステップS511)。具体的には、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態となる大当り図柄を決定する。   If it is not determined for the winning accuracy and the small hit (step S507), the final stop symbol of the effect symbol of the big hit combination is determined (step S511). Specifically, the jackpot symbol is determined such that the effect symbols on the left middle right are aligned with the same symbol.

ステップS504、S505、S511のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS508の処理で「N」になった後に、演出制御用CPU101は、特定演出設定処理を実行する(ステップS516)。   After executing any one of steps S504, S505, and S511, or after becoming “N” in the process of step S508, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process (step S516).

図104は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出(「滑り」または「擬似連」)を含まない変動パターンであるか否か判定する(ステップS551)。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。   FIG. 104 is a flowchart showing the specific effect setting process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern that does not include the specific representation (“slip” or “pseudo-run”) (step S551). ). If the variation pattern does not include the specific effect, the specific effect setting process ends.

特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」であるか否か判定する(ステップS552)。「滑り」の特定演出であれば、演出制御用CPU101は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する(ステップS553)。   If the variation pattern includes a specific effect, it is determined whether or not the specific effect is “slip” (step S552). If it is a specific effect of “slip”, the effect control CPU 101 selects a specific effect pattern determination table corresponding to the specific effect as a use table (step S553).

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS554)。すなわち、まず、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR6−1の値にもとづいて、ステップS553の処理で選択した特定演出パターン判定テーブルを参照することによって特定演出パターンをいずれかの滑り演出の演出パターンに決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the specific effect pattern as one of a plurality of types (step S554). That is, first, the value of the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR6-1, the specific effect pattern is determined as one of the effect patterns of the slide effect by referring to the specific effect pattern determination table selected in the process of step S553.

また、演出制御用CPU101は、ステップS554の処理で決定した特定演出パターンに応じて、RAMの所定領域の前回演出値を更新する(ステップS555)。ステップS555の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出動作の種類を示すデータを記憶する。そして、次にステップS554の処理を実行するときに、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないように制御する。   Further, the effect control CPU 101 updates the previous effect value in the predetermined area of the RAM according to the specific effect pattern determined in the process of step S554 (step S555). By executing the process of step S555, each time the effect operation in the specific effect of “slip” is determined to be one of a plurality of types, data indicating the determined type of effect operation is stored. Then, when the process of step S554 is executed next, control is performed so that the specific effect pattern is not the same as the specific effect pattern in the specific effect of “slip” executed last time.

ステップS552の処理で、特定演出が「滑り」以外である(すなわち、「擬似連」である)と判定した場合には、そのままステップS556に移行する。   If it is determined in step S552 that the specific effect is other than “slip” (ie, “pseudo-continuous”), the process directly proceeds to step S556.

次いで、演出制御用CPU101は、「滑り」の特定演出である場合に、ステップS554の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、いずれかの仮停止図柄決定テーブルを使用テーブルとして選択する。また、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR3の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブルを参照することによって演出図柄の仮停止図柄を決定する(ステップS556)。   Next, the effect control CPU 101 selects any temporary stop symbol determination table as a use table based on the specific effect pattern determined in the process of step S554 when the specific effect of “slip” is selected. Further, the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding is extracted. Based on the value of the extracted random number SR3, the temporary stop symbol of the effect symbol is determined by referring to the selected temporary stop symbol determination table (step S556).

ステップS516の特定演出設定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS517)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップS516の処理で決定した特定演出パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。   After executing the specific effect setting process in step S516, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern to be one of a plurality of types (step S517). The effect control CPU 101 includes a plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the specific effect pattern determined in the process of step S516. One of these is selected as the usage pattern.

また、演出制御用CPU101は、予告演出の内容を決定し設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS518A)。なお、予告演出設定処理の内容については後述する(図107、図108参照)。   In addition, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for determining and setting the content of the notice effect (step S518A). The details of the notice effect setting process will be described later (see FIGS. 107 and 108).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御パターンや予告演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS518B)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS519)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern and the content of the notice effect (step S518B). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S519).

図105は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および羽根モノ79a,79bを制御する。   FIG. 105 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled. Further, the movable member 78 and the blade objects 79a and 79b are controlled in a manner set in the movable member control data.

図105に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS518Aの処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 105 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each effect control pattern and notice effect. If it is determined to execute the notice effect in the process of step S518A, data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not determined to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

図106は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9、LED等の発光体、スピーカ27、可動部材78、および羽根モノ79a,79bを制御する処理を繰り返すことによって、1回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、可動部材制御データ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されている。   FIG. 106 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. The effect control CPU 101 executes display control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time corresponding to the timer value set as the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitter such as LED, the speaker 27, the movable member 78, and By repeating the process of controlling the blades 79a and 79b, an effect in a single change in the effect symbol is realized. Note that dummy data (data not specifying control) is set in data (for example, movable member control data) corresponding to a production component that is not controlled during the variation period.

演出制御用CPU101は、ステップS519の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と羽根モノ79a,79b)の制御を開始する(ステップS520)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、羽根モノ79a,79bを動作させるための駆動信号を出力する。   When the effect control CPU 101 executes the process of step S519, the effect control device (the effect symbol is displayed in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of an effect display device 9 as an effect part to be variably displayed, various lamps as an effect part, a speaker 27 as an effect part, and a movable member 78 and blades 79a and 79b as effect parts is started. (Step S520). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data. In addition, according to the movable member control data, a drive signal for operating the blade objects 79a and 79b is output.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS521)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS522)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S521), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S522).

図107および図108は、ステップS518Aの予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれの変動パターン(非リーチ変動パターン)に対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS571)。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS571のY)、図109の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS572)。   107 and 108 are flowcharts showing the notice effect setting process in step S518A. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not a command corresponding to a non-reach deviation variation pattern (non-reach variation pattern) has been received as a variation pattern command (step S571). Whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received is determined by, for example, data stored in the fluctuation pattern command storage area. If it is determined that a command corresponding to the non-reach shift pattern is received (Y in step S571), the first step up is performed using the first advance setting table for non-reach shift shown in the upper left of FIG. The content (presence / absence, effect mode) of the notice effect is determined (step S572).

この実施の形態において、ステップアップ予告演出とは、1回の図柄の変動(可変表示)中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出(第1段階から複数段階までの予告演出)を1回または複数回変化(発展)させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出のことをいう。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど(多段階の予告演出まで実行されるほど)、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、ステップアップ予告演出は、最初の予告演出が変化せずに終了する場合もある。   In this embodiment, the step-up notice effect is a notice effect (preliminary notice from the first stage to a plurality of stages) at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during one change (variable display) of symbols. This refers to a notice effect that informs the player in stages that there is a possibility of a big hit by changing (developing) one or more times. In this embodiment, the player is notified that the probability of a big hit is higher as the number of times of changing the notice effect increases (the more the notice effect is executed in multiple stages). Note that the step-up notice effect may end without the first notice effect changing.

なお、ステップアップ予告演出は、1つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。   Note that the step-up notice effect may be such that the shape and color of one character changes, and the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as seen from the player changes stepwise. If it can be recognized as “step-up notice”, it can be said.

この実施の形態では、後述するように(図126等参照)、第1ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置9の表示画面の下部において段階的にキャラクタ(人のキャラクタ)を登場させていく演出としている。第1ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図126等を参照して後述する。   In this embodiment, as will be described later (see FIG. 126, etc.), the content of the first step-up notice effect is such that characters (human characters) appear in stages at the bottom of the display screen of the effect display device 9. It is directed to go. Detailed contents of the first step-up notice effect will be described later with reference to FIG. 126 and the like.

図109の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Aのみ実行される演出態様(「A」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行される演出態様(「A→B」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行され、その後に予告演出Cが実行される演出態様(「A→B→C」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順に実行される演出態様(「A→B→C→D」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→E」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→e」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブル(図110〜図113)においても同様である。   In the first notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 109, the notice effect “None”, the effect mode in which only the notice effect A is executed (the development pattern of “A”), and the notice effect A are executed. An effect mode (the development pattern of “A → B”) in which the notice effect B is executed after that, and an effect mode in which the notice effect B is executed after the notice effect A is executed, and then the notice effect C is executed ( “A → B → C” development pattern) and after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are executed in order (“A → B → C → D”). Development pattern), and after the notice effect A is executed, the notice pattern B, the notice effect C, the notice effect D, and the notice effect E are executed in order (an extension pattern “A → B → C → D → E”). ) And the notice effect B and the notice effect C after the notice effect A is executed. Informational display D, the effect is produced that announcement attraction e are executed in the order (development patterns of "A → B → C → D → e"), it is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode. The numbers shown in “Allocation” indicate the number of determination values assigned to each effect mode. The same applies to the other tables (FIGS. 110 to 113).

なお、図109の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、「A→B→C」、「A→B→C→D」、「A→B→C→D→E」、「A→B→C→D→e」に対して判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これは、リーチが発生しないときは、予告演出C以上の予告演出が出現しないようにするため、すなわち、予告演出C以上の演出が出現するとリーチの発生が確定するようにするためである。   In the first notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 109, “A → B → C”, “A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”, No determination value is assigned to “A → B → C → D → e” (the number of determination values is 0). This is to prevent the occurrence of the advance notice effect C or higher when the reach does not occur, that is, to determine the occurrence of reach when the effect of the advance notice effect C or higher appears.

演出制御用CPU101は、ステップS572において、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S572, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-1 for determining the first step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”... To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS572で第1ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図110の左上に示す非リーチはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS573)。   In addition, after determining the content of the first step-up notice effect in step S572, the effect control CPU 101 uses the second reach-up notice effect table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 110 to perform the second step-up notice effect. Is determined (presence / absence, production mode) (step S573).

この実施の形態では、後述するように(図127、図129等参照)、第2ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置9の表示画面の背景画像を段階的に変化(発展、転換)させていく演出としている。第2ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図127、図129等を参照して後述する。   In this embodiment, as will be described later (see FIG. 127, FIG. 129, etc.), the content of the second step-up notice effect changes step by step (development, conversion) the background image of the display screen of the effect display device 9. It is a production that will let you. Detailed contents of the second step-up notice effect will be described later with reference to FIGS. 127, 129, and the like.

図110の左上に示す非リーチはずれ用の第2予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Xのみ実行される演出態様(「X」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行される演出態様(「X→Y」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行され、その後に予告演出Zが実行される演出態様(「X→Y→Z」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行され、その後に予告演出zが実行される演出態様(「X→Y→z」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   110, the notice effect “none”, the effect form in which only the notice effect X is executed (the development pattern of “X”), and the notice effect X are executed. An effect mode (the development pattern of “X → Y”) in which the notice effect Y is executed after that, and an effect mode in which the notice effect Y is executed after the notice effect X is executed, and then the notice effect Z is executed ( “X → Y → Z”), and after the notice effect X is executed, the notice effect Y is executed, and then the notice effect z is executed (the development pattern “X → Y → z”). ) And are set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS573において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「X」、「X→Y」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S573, the effect control CPU 101 extracts the value of the second step-up notice determination random number SR5-2, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “X”, “X → Y”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.

ステップS571において、演出制御用CPU101は、非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS571のN)、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS574)。ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS574のY)、演出制御用CPU101は、図109の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS575)。   In step S571, when it is determined that the command corresponding to the non-reach deviation variation pattern is not received (N in step S571), the normal reach CPU 101 receives the command corresponding to the deviation variation pattern. Whether or not (step S574). When it is determined that the command corresponding to the fluctuation pattern of the normal reach deviation is received (Y in step S574), the effect control CPU 101 uses the first notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. The contents (presence / absence, effect mode) of the first step-up notice effect are determined (step S575).

図109の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Aのみ実行される演出態様(「A」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行される演出態様(「A→B」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行され、その後に予告演出Cが実行される演出態様(「A→B→C」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順に実行される演出態様(「A→B→C→D」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→E」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→e」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行されるが、予告演出Cが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Dが実行される演出態様(「A→B→一旦終了→D」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行されるが、予告演出Cが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→一旦終了→D→E」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行されるが、予告演出Cが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→一旦終了→D→E」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行されるが、予告演出Cが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出D、予告演出eが順に実行される演出態様(「A→B→一旦終了→D→e」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the first notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 109, the notice effect “None”, the effect form (only the development pattern of “A”) executed only for the notice effect A, and the notice effect A are executed. The effect mode in which the notice effect B is executed (the development pattern of “A → B”) and the effect state in which the notice effect B is executed after the notice effect A is executed, and then the notice effect C is executed (“ A development pattern of “A → B → C → D”), and after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are executed in order (the development of “A → B → C → D”). Pattern) and an effect mode in which the notice effect B, the notice effect C, the notice effect D, and the notice effect E are sequentially executed after the notice effect A is executed (the development pattern of “A → B → C → D → E”). After the notice effect A is executed, the notice effect B and the notice An effect mode (an extension pattern of “A → B → C → D → e”) in which the output C, the notice effect D, and the notice effect e are executed in order, and the notice effect B is executed after the notice effect A is executed. However, after the notice effect A is executed, the effect mode in which the notice effect C is temporarily ended without being executed and then the notice effect D is executed (the development pattern of “A → B → one time end → D”). The notice effect B is executed, but the notice effect C is temporarily ended without being executed, and then the notice effect D and the notice effect E are sequentially executed (“A → B → temporarily end → D → E”). ) And the notice effect B is executed after the notice effect A is executed, but the notice effect C is temporarily ended without being executed, and then the notice effect D and the notice effect E are executed in order. Aspect (Development pattern of “A → B → End → D → E”) and notice effect A The notice effect B is executed after being performed, but the notice effect C is temporarily ended without being executed, and then the notice effect D and the notice effect e are sequentially executed (“A → B → end once → D → e ”development pattern). A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

なお、図109の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、「A→B→C→D」、「A→B→C→D→E」、「A→B→C→D→e」「A→B→一旦終了→D」、「A→B→一旦終了→D→E」、「A→B→一旦終了→D→e」に対して判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これは、予告演出D以上の演出が出現するとスーパーリーチの発生が確定するようにするためである。   In the first advance notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 109, “A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”, “A → B → C → D → e ”,“ A → B → Temporary End → D ”,“ A → B → Temporary End → D → E ”, and“ A → B → Temporary End → D → e ”are not assigned. The number of values is 0). This is for the purpose of determining the occurrence of super reach when an effect greater than the notice effect D appears.

演出制御用CPU101は、ステップS575において、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S575, the effect control CPU 101 extracts the value of the first step-up notice determination random number SR5-1, and compares the extracted random number value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”... To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS575で第1ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図110の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS576)。   In addition, after determining the content of the first step-up notice effect in step S575, the effect control CPU 101 uses the second reach setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 110 to perform the second step-up notice effect. The contents (presence / absence, production mode) are determined (step S576).

図110の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第2予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Xのみ実行される演出態様(「X」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行される演出態様(「X→Y」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行され、その後に予告演出Zが実行される演出態様(「X→Y→Z」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行され、その後に予告演出zが実行される演出態様(「X→Y→z」の発展パターン)と、予告演出Xが実行されてから予告演出Yが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Zが実行される演出態様(「X→一旦終了→Z」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the second reach setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 110, the notice effect “None”, the effect mode in which only the notice effect X is executed (the development pattern of “X”), and the notice effect X are executed. From which the notice effect Y is executed (the development pattern “X → Y”), and the notice effect Y is executed after the notice effect X is executed, and then the notice effect Z is executed (“ X → Y → Z ”), and after the notice effect X is executed, the notice effect Y is executed, and then the notice effect z is executed (the development pattern“ X → Y → z ”). And after the notice effect X is executed, the notice effect Y is temporarily ended without being executed, and then the notice effect Z is executed (the development pattern “X → temporarily end → Z”) is set. Has been. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS576において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「X」、「X→Y」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S576, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “X”, “X → Y”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.

ステップS574において、演出制御用CPU101は、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS574のN)、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS577)。スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS577のY)、演出制御用CPU101は、図109の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS578)。   In step S574, when it is determined that the command corresponding to the fluctuation pattern of deviation from the normal reach has not been received (N in step S574), the CPU for effect control 101 has received a command corresponding to the fluctuation pattern of deviation from the super reach. Whether or not (step S577). If it is determined that the command corresponding to the fluctuation pattern of the super reach deviation has been received (Y in step S577), the effect control CPU 101 uses the first notice setting table for super reach deviation shown in the lower left of FIG. Then, the content (presence / absence, effect mode) of the first step-up notice effect is determined (step S578).

図109の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、図109の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the first advance notice setting table for super-reach deviation shown in the lower left of FIG. 109, an effect mode having the same contents as the first advance notice setting table for out-going normal reach shown in FIG. 109 is set. Each number is assigned a judgment value.

演出制御用CPU101は、ステップS578において、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S578, the effect control CPU 101 extracts the value of the first step-up notice determination random number SR5-1, and compares the extracted random number value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”... To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS578で第1ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図110の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS579)。   Further, after determining the content of the first step-up notice effect in step S578, the effect control CPU 101 uses the second reach-up notice table for super-reaching shown in the lower left of FIG. Contents (presence / absence, production mode) are determined (step S579).

図110の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第2予告設定テーブルでは、図110の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第2予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the second notice setting table for super-reach deviation shown in the lower left of FIG. 110, the same effect forms as the second notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 110 are set. Each number is assigned a judgment value.

演出制御用CPU101は、ステップS579において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「X」、「X→Y」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S579, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “X”, “X → Y”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.

ステップS577において、演出制御用CPU101は、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS577のN)、大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判断し、図109の右下に示す大当り用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS580)。   If it is determined in step S577 that the effect control CPU 101 has not received a command corresponding to the fluctuation pattern of deviation from super reach (N in step S577), it is determined that the command corresponding to the big hit fluctuation pattern has been received. Judgment is made and the contents (presence / absence, production mode) of the first step-up notice effect are determined using the jackpot first notice setting table shown in the lower right of FIG. 109 (step S580).

図109の右下に示す大当り用の第1予告設定テーブルでは、図109の右上および左下に示すノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第1予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the first jackpot setting table for big hits shown in the lower right of FIG. 109, the production mode having the same content as the first notice setting table for normal reach deviation and super reach deviation shown in the upper right and lower left of FIG. 109 is set. A predetermined number of judgment values are assigned to each production mode.

演出制御用CPU101は、ステップS580において、第1ステップアップ予告決定用の乱数SR5−1の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S580, the effect control CPU 101 extracts the value of the first step-up notice determination random number SR5-1, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”... To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS580で第1ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図110の右下に示す大当り用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS581)。   Further, after determining the content of the first step-up notice effect in step S580, the effect control CPU 101 uses the second jackpot second notice setting table shown in the lower right of FIG. 110 to perform the second step-up notice effect. The contents (presence / absence, production mode) are determined (step S581).

図110の右下に示す大当り用の第2予告設定テーブルでは、図110の右上および左下に示すノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第2予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the second jackpot setting table for big hits shown in the lower right of FIG. 110, the production mode having the same contents as the second notice setting table for normal reach deviation and super reach deviation shown in the upper right and lower left of FIG. 110 is set. A predetermined number of judgment values are assigned to each production mode.

演出制御用CPU101は、ステップS581において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「X」、「X→Y」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S581, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “X”, “X → Y”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.

なお、この実施の形態では、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)の有無と演出態様の決定は、大当り時において同じ予告設定テーブル(第1予告設定テーブル、第2予告設定テーブル)を用いている。しかし、全ての大当り種類に同じ予告設定テーブルを用いるのではなく、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りおよび小当りの各々において使用する予告設定テーブルを備え、大当り種類に対応する予告設定テーブルを用いてステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)の有無と演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、各々の予告設定テーブルにおいて予告演出の対する判定値の振り分けを異ならせることにより、大当りの種類に応じてステップアップ予告の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。例えば、確変大当りは通常大当りに比べて、「A→B→C→D→e」の演出態様や「一旦終了→復活」の演出態様などのステップアップが続くパターンが選択されやすいようにテーブルを設定することで、より一層の興趣の向上が図られる。また、突然確変大当りと小当りにおいて、例えば突然確変大当りでは「一旦終了→復活」が選択され、小当りにおいては「一旦終了→復活」が選択されないようにテーブルを設定することによって、大入賞口の開放態様が類似または同一であり、突然確変大当りと小当りの見分けが付かない場合の遊技状態(確変状態であるか否かの見分けが付かない遊技状態)となっても、予告演出の演出態様で突然確変大当りと小当りのいずれが発生したかを判別することができ、遊技性の向上が図れる。   In this embodiment, the presence / absence of the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and the effect mode are determined in the same notice setting table (first notice setting table, The second notice setting table) is used. However, the same notice setting table is not used for all types of jackpots, but a notice setting table is used for each of the big hits, probability variable big hits, sudden probability variable big hits and small hits, and the notice setting table corresponding to the big hit type is used. The presence / absence of the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and the effect mode may be determined. In this case, by changing the distribution of the judgment value for the notice effect in each notice setting table, it is possible to vary the execution ratio of the step-up notice and the appearance ratio of the effect mode according to the type of jackpot. For example, the probability variation big hit is compared to the normal big hit, and a table is provided so that a pattern that continues to be stepped up, such as a production mode of “A → B → C → D → e” and a production mode of “Temporary → Resume”, can be selected. By setting, the interest can be further improved. In addition, by setting the table so that “Simply End → Resurrection” is selected for Sudden Probability Big Hits and Small Hits, for example, “Skip End → Resurrection” is not selected for Small Hits, Even if the game is in a similar or identical manner and the game state is suddenly indistinguishable from the probable big hit and the small win (the game state in which the probable state is indistinguishable), the notice effect is produced. In this mode, it is possible to discriminate whether suddenly a big hit or a small hit has occurred, and the gameability can be improved.

次いで、演出制御用CPU101は、図111に示す可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS582)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the contents (presence / absence, effect mode) of the movable object notice effect using the movable object notice setting table shown in FIG. 111 (step S582). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the change pattern based on the change pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the movable object notice effect is determined using the movable object notice setting table, and the content of the movable object notice effect is determined using the movable object notice setting table for big hits in the case of a big hit. .

この実施の形態では、可動物予告演出は、ステップアップ予告演出ではなく、可動部材78が予定の態様で動作することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、可動物予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(稼動部材78が段階的に1回または複数回変化(発展、動作)させる予告演出ではない)。可動物予告演出の詳しい内容については、図135等を参照して後述する。   In this embodiment, the movable object notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit when the movable member 78 operates in a scheduled manner. That is, the movable object notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that the operating member 78 changes (develops and operates) one or more times stepwise). Detailed contents of the movable object notice effect will be described later with reference to FIG.

図111に示す可動物予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、第1予告タイミングで可動部材78が動作する演出態様と、第2予告タイミング(第1予告タイミングとは異なるタイミング)で可動部材78が動作する演出態様と、第3予告タイミング(第1予告タイミングと第2予告タイミングのいずれも)で可動部材78が動作する演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the movable object advance notice setting table shown in FIG. 111, the advancement effect “none”, the effect mode in which the movable member 78 operates at the first advance notice timing, and the second advance notice timing (a timing different from the first advance notice timing) are movable members. An effect mode in which the movable member 78 operates at the third notice timing (both the first notice timing and the second notice timing) is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS582において、可動物予告決定用の乱数SR5−3の値を抽出し、抽出した乱数値と可動物予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「第1予告タイミング」、「第2予告タイミング」、「第3予告タイミング」)にもとづいて、可動物予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S582, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-3 for determining the movable object notice, and compares the extracted random number value with the determination value set in the movable object notice setting table. Then, based on the notice effect (“none”, “first notice timing”, “second notice timing”, “third notice timing”) assigned to the determination value that matches the random number value, the moving object notice effect is displayed. Presence / absence and production mode are determined.

なお、大当り時において同じ大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り)に応じて複数の可動物予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、可動物予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。   The contents of the moving object notice effect are determined using the same big object moving object notice setting table at the time of big hit, but depending on the type of big hit (probable big hit, normal big hit, sudden probable big hit, small hit) A plurality of movable object notice setting tables may be provided, and the contents of the movable object notice effect may be determined using a table corresponding to the type of jackpot. In this case, by changing the distribution value of each table according to the type of jackpot, the execution ratio of the movable object notice effect and the appearance ratio of the effect mode can be changed.

次いで、演出制御用CPU101は、図112に示すボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS583)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 uses the button notice setting table shown in FIG. 112 to determine the contents (presence / absence, effect form) of the button notice effect (step S583). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the change pattern based on the change pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The contents of the button notice effect (presence / absence, effect form) are determined using the button notice setting table, and the contents of the button notice effect are determined using the button notice setting table for the big hit when the big hit.

この実施の形態では、ボタン予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて演出表示装置9の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ボタン予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(操作ボタン120の操作に応じて段階的に1回または複数回変化(発展)させる予告演出ではない)。ボタン予告演出の詳しい内容については、図140、図134等を参照して後述する。   In this embodiment, the button notice effect is not a step-up notice effect, but the possibility of a big hit by displaying a predetermined image on the display screen of the effect display device 9 in response to the pressing operation of the operation button 120 by the player. It is an effect to notify that there is. That is, the button notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) one or more times stepwise in accordance with the operation of the operation button 120). Detailed contents of the button notice effect will be described later with reference to FIGS.

図112に示すボタン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、早いタイミングで第1メール予告演出(メールの開封1段階のメール予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングで第1メール予告演出(メール予告演出)が実行される演出態様と、早いタイミングで第2メール予告演出(メールの開封2段階のメール予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングで第2メール予告演出(メール予告演出)が実行される演出態様と、早いタイミングでカード予告演出(カードが出現する予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングでカード予告演出が実行される演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。   In the button notice setting table shown in FIG. 112, the notice effect “None”, the effect that the first mail notice effect (the mail notice effect at the first stage of opening the mail) is executed at the early timing, and the first mail at the later time are shown. An effect mode in which a notice effect (e-mail notice effect) is executed, an effect mode in which a second e-mail notice effect (e-mail notification effect in two stages of opening an email) is executed at an early timing, and a second e-mail notice effect at a later time An effect mode in which (mail notice effect) is executed, an effect mode in which a card notice effect (notice effect in which a card appears) is executed at an early timing, and an effect mode in which a card notice effect is executed at a later timing Is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.

演出制御用CPU101は、ステップS583において、ボタン予告決定用の乱数SR5−4の値を抽出し、抽出した乱数値とボタン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「第1メール予告で早いタイミング」、「第1メール予告で遅いタイミング」、「第2メール予告で早いタイミング」、「第2メール予告で遅いタイミング」、「カード予告で早いタイミング」、「カード予告で遅いタイミング」)にもとづいて、ボタン予告演出の有無と演出態様を決定する。   In step S583, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-4 for determining the button notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the button notice setting table. Then, the notice effect assigned to the determination value that matches the random value (“none”, “early timing in the first mail notice”, “late time in the first mail notice”, “early timing in the second mail notice”, The presence / absence of the button notice effect and the effect mode are determined based on “slow timing in the second mail notice”, “early timing in the card notice”, “late timing in the card notice”).

なお、大当り時において同じ大当り用のボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り)に応じて複数のボタン予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、ボタン予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。   In addition, the content of the button notice effect is determined by using the same big hit button notice setting table at the time of big hit, but depending on the type of big hit (probable big hit, normal big hit, sudden probable big hit, small hit) A button notice setting table may be provided, and the contents of the button notice effect may be determined using a table corresponding to the type of jackpot. In this case, depending on the type of jackpot, by changing the distribution value of each table, it is possible to vary the execution ratio of the button notice effect and the appearance ratio of the effect mode.

次いで、演出制御用CPU101は、図113に示す枠(ランプ)予告設定テーブルを用いて、枠(ランプ)予告演出の有無を決定する(ステップS584)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of a frame (lamp) notice effect using the frame (lamp) notice setting table shown in FIG. 113 (step S584). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The contents (presence / absence, effect mode) of the frame notice effect are determined using the frame notice setting table, and the contents of the frame notice effect are determined using the frame notice setting table for big hits in the case of a big hit.

この実施の形態では、枠(ランプ)予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、枠ランプ28を所定の点灯ぱターンで点灯させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、枠(ランプ)予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(点灯パターンを1回または複数回段階的に変化(発展)させる予告演出ではない)。枠予告演出の具体的な内容については省略する。   In this embodiment, the frame (lamp) notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit by lighting the frame lamp 28 with a predetermined lighting pattern. In other words, the frame (lamp) notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) the lighting pattern step by step once or a plurality of times). The specific contents of the frame notice effect will be omitted.

図113に示す枠予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各枠予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、枠予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が枠予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The frame notice setting table shown in FIG. 113 is provided with a table at the time of loss and a table at the time of a big hit. In each frame notice setting table, a notice effect “none” and a frame notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the execution probability of the frame advance notice effect is higher in the case of the big hit than in the case of the loss.

演出制御用CPU101は、ステップS584において、枠予告決定用の乱数SR5−5の値を抽出し、抽出した乱数値と枠予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)にもとづいて、枠予告演出の有無を決定する。   In step S584, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-5 for frame notice determination, and compares the extracted random number value with the determination value set in the frame notice setting table. Then, the presence / absence of the frame notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.

次いで、演出制御用CPU101は、図113に示すミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する(ステップS585)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the mini character notice effect using the mini character notice setting table shown in FIG. 113 (step S585). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the change pattern based on the change pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the mini character notice effect is determined using the mini character notice setting table, and the content of the mini character notice effect is determined using the mini character notice setting table for the big hit when the big hit.

この実施の形態では、ミニキャラ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置9の表示画面にミニキャラ(サイズの小さいキャラクタの画像)を表示させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ミニキャラ予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(ミニキャラを1回または複数回段階的に変化(発展)させる予告演出ではない)。   In this embodiment, the mini character notice effect is not a step-up notice effect, but a notification that there is a possibility of a big hit by displaying a mini character (an image of a character with a small size) on the display screen of the effect display device 9. Production. That is, the mini character notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) a mini character step by step one or more times).

図113に示すミニキャラ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各ミニキャラ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、ミニキャラ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方がミニキャラ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The mini character notice setting table shown in FIG. 113 is provided with a table for a loss and a table for a big hit. In each mini character notice setting table, the notice effect “none” and the mini character notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the execution probability of the mini character notice notice effect is higher in the case of a big hit than in the case of a loss.

演出制御用CPU101は、ステップS585において、ミニキャラ予告決定用の乱数SR5−6の値を抽出し、抽出した乱数値とミニキャラ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)にもとづいて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する。   In step S585, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-6 for determining the mini character notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the mini character notice setting table. Then, the presence / absence of the mini character notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.

なお、ミニキャラ予告演出は複数種類設けられ、ミニキャラ予告の実行(ミニキャラ出現)を決定したときに、いずれのミニキャラを出現させるかを決定するようにしてもよい。ミニキャラの種類には、大当り時のみ出現可能なキャラが設定されていてもよい。ミニキャラは、大当りの予告のほかに、大当り時の確率変動を伴う大当りとなるかどうかを示唆する予告、変動がリーチとなるかどうかを示唆する予告、スーパーリーチになるかどうかを示唆する予告、擬似連や滑り演出が発生するかどうかを示唆する予告等、予告する対象の異なる複数系統のミニキャラ予告を備え、各々の系統において、大当り判定の判定結果および変動パターンの内容にもとづいて選択されるようにしてもよい。   Note that a plurality of types of mini character notice effects may be provided, and when mini character notice execution (mini character appearance) is decided, it may be determined which mini character appears. A character that can appear only at the time of a big hit may be set as the type of mini character. In addition to the jackpot notice, the mini character is a notice that suggests whether or not it will be a big hit with probability fluctuation at the time of the jackpot, a notice that suggests whether or not the fluctuation will reach, a notice that suggests whether to become super reach, It is equipped with multiple character mini-notices with different targets to be notified, such as a notice suggesting whether a pseudo-ream or a slide effect will occur, and each system is selected based on the result of the big hit determination and the contents of the fluctuation pattern You may do it.

なお、この実施の形態では、はずれの場合と大当りの場合とでテーブルにおける振分値を変更しているが、大当りにおいても確変大当り、通常大当り、突確、小当りの各々において使用する振分値の異なるミニキャラ予告決定用のテーブルを備え、それらのテーブルにもとづいてミニキャラの出現および種類を選択するようにしてもよい。この場合に、複数系統のミニキャラを備えている場合には、各系統において各々テーブルを設けて複数系統の各々のミニキャラの出現を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the distribution value in the table is changed between the case of a loss and the case of big hit. However, in the case of big hit, the distribution value used in each of the probability variation big hit, normal big hit, sudden hit, and small hit. Different mini character notice determination tables may be provided, and the appearance and type of mini characters may be selected based on these tables. In this case, when a plurality of mini-characters are provided, a table may be provided for each system, and the appearance of each mini-character of the plurality of systems may be selected.

次いで、演出制御用CPU101は、図113に示す羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の有無を決定する(ステップS586)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the blade object notice effect using the blade object notice setting table shown in FIG. 113 (step S586). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the wing mono notice effect is determined using the wing mono notice setting table, and the content of the wing mono notice effect is determined using the bonanza pre-announcement setting table for a big hit. .

この実施の形態では、羽根モノ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、羽根モノ79a,79bを所定タイミングで動作させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、羽根モノ予告演出は、羽根モノ79a,79bを1回または複数回動作させる予告演出ではない。羽根モノ予告演出の具体的な内容については省略する。   In this embodiment, the wing mono notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit by operating the wing items 79a and 79b at a predetermined timing. That is, the blade mono notice effect is not a notice effect in which the feather items 79a and 79b are operated once or a plurality of times. The specific contents of the feather mono notice effect will be omitted.

図113に示す羽根モノ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各羽根モノ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、羽根モノ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が羽根モノ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The blade mono notice setting table shown in FIG. 113 is provided with a table at the time of disconnection and a table at the time of a big hit. In each blade item preview setting table, a notification effect “none” and a blade item notification effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the probability of execution of the wing mono advance notice effect is higher in the case of a big hit than in the case of a loss.

演出制御用CPU101は、ステップS586において、羽根モノ予告決定用の乱数SR5−7の値を抽出し、抽出した乱数値と羽根モノ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)にもとづいて、羽根モノ予告演出の有無を決定する。   In step S586, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-7 for determining the blade object notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the blade object notice setting table. Then, the presence / absence of the feather mono notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execution”) assigned to the determination value that matches the random value.

次いで、演出制御用CPU101は、図113に示す他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出(ステップアップ予告やボタン予告等の他の予告とは別系統の予告演出)の有無を決定する(ステップS587)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容を決定する。   Next, the effect control CPU 101 uses the other system liquid crystal notice setting table shown in FIG. 113 to determine whether or not there is another system liquid crystal notice effect (a notice effect of a different system from other notices such as step-up notice and button notice). Determination is made (step S587). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The other system liquid crystal notice setting table is used to determine the content (presence / absence, production mode) of the other system liquid crystal notice setting. When the big hit, the other system liquid crystal notice setting table for the big hit is used. Determine the content.

この実施の形態では、他系統液晶予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置9の表示画面に所定の画像(ステップアップ予告で登場するキャラクタの画像やボタン予告で表示される画像、ミニキャラの画像とは異なる画像)を所定タイミングで表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、他系統液晶予告演出は、演出表示装置9の表示画面に所定の画像を1回または複数回変化させる予告演出ではない。他系統液晶予告演出の具体的な内容については、図131〜図133等を参照して後述する。   In this embodiment, the other-system liquid crystal notice effect is not a step-up notice effect, but a predetermined image (an image of a character appearing in a step-up notice or an image displayed as a button notice, on the display screen of the effect display device 9). This is an effect of notifying that there is a possibility of a big hit by displaying an image different from the image of the mini character) at a predetermined timing. That is, the other system liquid crystal notice effect is not a notice effect that changes a predetermined image once or a plurality of times on the display screen of the effect display device 9. The specific contents of the other system liquid crystal notice effect will be described later with reference to FIGS. 131 to 133 and the like.

図113に示す他系統液晶予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各他系統液晶予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、他系統液晶予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が他系統液晶予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。   The other-system liquid crystal notice setting table shown in FIG. 113 is provided with a table at the time of disconnection and a table at the time of a big hit. In each other system liquid crystal notice setting table, the notice effect “none” and the other system liquid crystal notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. It should be noted that the determination value is set so that the probability of execution of the other system liquid crystal notice announcement effect is higher in the case of a big hit than in the case of a loss.

演出制御用CPU101は、ステップS587において、他系統液晶予告決定用の乱数SR5−7の値を抽出し、抽出した乱数値と他系統液晶予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)にもとづいて、他系統液晶予告演出の有無を決定する。   In step S587, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-7 for determining the other system liquid crystal notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the other system liquid crystal notice setting table. Then, the presence / absence of the other system liquid crystal notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.

その後、演出制御用CPU101は、別々に決定した第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出との組合せが可能であるか否か判定する(ステップS588)。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the separately determined first step-up notice effect and second step-up notice effect can be combined (step S588).

具体的には、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出との組合せとして、図114〜図117に示す組合せが考えられる。なお、図114〜図117は、第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。   Specifically, combinations shown in FIGS. 114 to 117 are conceivable as combinations of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect. 114 to 117 are explanatory diagrams showing the combination of the first step-up notice, the second step-up notice, the movable object notice, the button notice, and the other system liquid crystal notice.

この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が2回変化(2段階発展)する演出態様(「A→B→C」以上の演出態様)が実行されたときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が2回変化(2段階発展)する演出態様(「X→Y→Z」または「X→Y→z」の演出態様)が実行されないようにしている。すなわち、第1ステップアップ予告演出における「A→B→C」以上の演出態様と、第2ステップアップ予告演出における演出態様「X→Y→Z」または「X→Y→z」とが同時に実行されるのを禁止している。なぜなら、この実施の形態では、第2ステップアップ予告演出の演出態様として「X→Y→Z」または「X→Y→z」が実行された場合は、例えば図132の(3−8)や図133の(3−11)に示すように、第2ステップアップ予告演出を表わす背景画像が演出表示装置9の表示画面の全領域に拡大して全画面表示となるようにしているので、このとき、演出表示装置9の表示画面の下部で実行される第1ステップアップ予告演出の予告演出「C」を実行することができない(予告演出Cに対応するキャラクタを表示画面上に登場させることができない)からである。従って、図115に示すように、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B→C」以上の演出態様が決定されたときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様として「X→Y→Z」または「X→Y→z」の演出態様を決定してはならないことになる。   In this embodiment, as the first step-up notice effect effect form (development pattern), an effect form in which the notice effect changes twice (development in two stages) (an effect aspect of “A → B → C” or more) is executed. When this is done, the presentation mode ("X-> Y-> Z" or "X-> Y-> z") in which the previous-stage announcement changes twice (development in two stages) is performed as the second-step-up announcement production mode (development pattern). Is not executed. That is, an effect mode of “A → B → C” or more in the first step-up notice effect and an effect form “X → Y → Z” or “X → Y → z” in the second step-up notice effect are executed simultaneously. Is prohibited. This is because, in this embodiment, when “X → Y → Z” or “X → Y → z” is executed as an effect mode of the second step-up notice effect, for example, (3-8) in FIG. As shown in (3-11) of FIG. 133, since the background image representing the second step-up notice effect is enlarged to the entire area of the display screen of the effect display device 9, this is displayed. At this time, the notice effect “C” of the first step-up notice effect executed at the lower part of the display screen of the effect display device 9 cannot be executed (a character corresponding to the notice effect C may appear on the display screen). It is not possible. Therefore, as shown in FIG. 115, when the production mode of “A → B → C” or more is determined as the production mode of the first step-up notice effect, “X → The production mode of “Y → Z” or “X → Y → z” must not be determined.

よって、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B→C」以上の演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」「A→B→C→D→e」)が決定され、第2ステップアップ予告演出の演出態様として演出態様「X→Y→Z」「X→Y→z」が決定された場合は、図115に示すように、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出の組合せ不可能であると判定する(ステップS588のN)。そして、第2ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを1段階下げた「X→Y」に変更する(書き換える)処理を実行する(ステップS589)。なお、第2ステップアップ予告演出の演出態様として「X→Y→Z」または「X→Y→z」の演出態様が決定された場合に、第1ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを1段階以上下げた演出態様「A→B」に変更する(書き換える)処理を実行するようにしてもよい。   Therefore, the first aspect of the advance notice of the step-up notice is “A → B → C” or higher (“A → B → C”, “A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”). ”“ A → B → C → D → e ”), and when the effect modes“ X → Y → Z ”and“ X → Y → z ”are determined as the effect modes of the second step-up notice effect, As shown in FIG. 115, it is determined that the first step-up notice effect and the second step-up notice effect cannot be combined (N in step S588). And the process which changes (rewrites) the production | generation aspect of 2nd step-up notice effect to "X-> Y" which lowered step up by one step, for example is performed (step S589). When the production mode of “X → Y → Z” or “X → Y → z” is determined as the production mode of the second step-up notice effect, the production mode of the first step-up notice effect is, for example, step You may make it perform the process which changes (rewrites) to the production | generation aspect "A-> B" which lowered up one step or more.

このような構成によれば、演出表示装置9の表示画面で実行される2つのステップアップ予告演出の重複を回避することができ、表示画面上で2つの予告演出が同時に実行されることによる予告表示の煩雑さを回避することができる。   According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of two step-up notice effects executed on the display screen of the effect display device 9, and notice by executing two notice effects simultaneously on the display screen. Display complexity can be avoided.

また、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、「A→B→一旦終了→D」、「A→B→一旦終了→D→E」、「A→B→一旦終了→D→e」の演出態様が決定可能である。このような演出態様では、予告演出Bを実行した後にステップアップ予告が一旦終了したように見せかけ、その後、予告演出Dを実行してステップアップ予告が復活したように見せる。ここで、ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、第2ステップアップ予告演出の予告演出Zまたはzが実行されたことを契機に予告演出Dが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるのが効果的である。このような第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを連携させることにより効果的に遊技者の期待感を煽ることができる。従って、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、「A→B→一旦終了→D」、「A→B→一旦終了→D→E」、「A→B→一旦終了→D→e」の演出態様が決定されたときは、図116および図117に示すように、ステップS588において、第2ステップアップ予告演出の演出態様(「X→Y→Z」、「X→Y→z」)との組合せが可能であると判定し、第2ステップアップ予告演出の演出態様(「なし」「Xのみ」「X→Y」)との組合せが不可能であると判定する。組合せが不可能であると判定した場合は(ステップS588のN)、第2ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを1段階以上上げた「X→Y→Z」に変更する(書き換える)処理を実行する(ステップS589)。なお、組合せが不可能であると判定した場合であっても、他の予告演出(可動物予告演出(第2予告タイミングまたは第3予告タイミング)、ボタン予告(遅いタイミング)または他系統液晶予告)のいずれかが実行されるか否かを確認し、他の予告演出が実行される場合は、第2ステップアップ予告演出の演出態様を変更する処理を実行しない。ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、他の予告演出(可動物予告演出(第2予告タイミングまたは第3予告タイミング)、ボタン予告(遅いタイミング)または他系統液晶予告)が実行されたことを契機に予告演出Dが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるようにするためである。   Moreover, in this embodiment, as an effect mode of the first step-up notice effect, “A → B → temporary termination → D”, “A → B → temporary termination → D → E”, “A → B → temporary termination”. The production mode of “→ D → e” can be determined. In such an effect mode, after the notice effect B is executed, it is presumed that the step-up notice is once ended, and thereafter, the notice effect D is executed so that the step-up notice is restored. Here, after the step-up notice is presumed to end, the notice effect D is executed when the notice effect Z or z of the second step-up notice effect is executed, and the step-up notice is restored. It is effective to show it. By linking such a first step-up notice effect and a second step-up notice effect, it is possible to effectively raise the player's expectation. Therefore, as the production mode of the first step-up notice effect, “A → B → temporary termination → D”, “A → B → temporary termination → D → E”, “A → B → temporary termination → D → e”. When the production mode is determined, as shown in FIGS. 116 and 117, in step S588, the production mode of the second step-up notice production (“X → Y → Z”, “X → Y → z”) and Are determined to be possible, and it is determined that the combination with the production mode of the second step-up notice effect (“none”, “X only”, “X → Y”) is impossible. When it is determined that the combination is impossible (N in step S588), the effect mode of the second step-up notice effect is changed to, for example, “X → Y → Z” in which the step-up is increased by one or more steps (rewrite). ) The process is executed (step S589). Even if it is determined that the combination is impossible, other notice effect (movable object notice effect (second notice timing or third notice timing), button notice (late timing) or other system liquid crystal notice) If any of the above is confirmed and another notice effect is executed, the process of changing the effect mode of the second step-up notice effect is not executed. After pretending that the step-up notice was once finished, another notice effect (movable object notice effect (second notice timing or third notice timing), button notice (late timing) or other system liquid crystal notice) was executed. This is for the purpose of causing the notice effect D to be executed and to make it appear that the step-up notice has been restored.

また、この実施の形態では、第2ステップアップ予告演出の演出態様として、「X→一旦終了→Z」の演出態様が決定可能である。このような演出態様では、予告演出Xを実行した後にステップアップ予告が一旦終了したように見せかけ、その後、予告演出Zを実行してステップアップ予告が復活したように見せる。ここで、ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、第1ステップアップ予告演出の予告演出Bが実行されたことを契機に予告演出Dが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるのが効果的である。このような第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを連携させることにより効果的に遊技者の期待感を煽ることができる。従って、第2ステップアップ予告演出の演出態様として、「X→一旦終了→Z」の演出態様が決定されたときは、図117に示すように、ステップS588において、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B」との組合せのみが可能であると判定し、その他の演出態様との組合せが不可能であると判定する。なお、図117には示していないが、第2ステップアップ予告演出の演出態様として「X→一旦終了→Z」の演出態様が決定されたときは、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「一旦終了」する演出態様(「A→B→一旦終了→D」など)との組合せも不可能であると判定する。組合せが不可能であると判定した場合は(ステップS588のN)、第1ステップアップ予告演出の演出態様を「A→B」に変更する(書き換える)処理を実行する(ステップS589)。   Further, in this embodiment, an effect mode of “X → temporarily end → Z” can be determined as the effect mode of the second step-up notice effect. In such an effect mode, after the notice effect X is executed, it is presumed that the step-up notice has once ended, and then the notice effect Z is executed to make it appear that the step-up notice has been restored. Here, after making it seem that the step-up notice has once ended, the notice effect D is executed when the notice effect B of the first step-up notice effect is executed, and the step-up notice is revived. Is effective. By linking such a first step-up notice effect and a second step-up notice effect, it is possible to effectively raise the player's expectation. Therefore, when an effect mode of “X → temporarily end → Z” is determined as the effect mode of the second step-up notice effect, as shown in FIG. 117, the effect of the first step-up notice effect is shown in step S588. It is determined that only the combination of “A → B” is possible as an aspect, and it is determined that the combination with other effects is impossible. Although not shown in FIG. 117, when the production mode of “X → temporarily end → Z” is determined as the production mode of the second step-up announcement effect, the production mode of the first step-up announcement production is “ It is determined that a combination with an effect mode (such as “A → B → temporarily end → D”) that is once finished is also impossible. When it is determined that the combination is impossible (N in step S588), a process of changing (rewriting) the effect mode of the first step-up notice effect to “A → B” is executed (step S589).

なお、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が2回以上変化(2段階以上発展)する演出態様が実行されたとき、すなわち、「A→B→C」以上の演出態様が実行されたときは、常にリーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)が発生することにしている。従って、図109の左上の非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルには、「A→B→C」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、リーチが発生しないとき(非リーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき)は、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」「A→B→C→D→e」)が常に決定されない。   In this embodiment, when an effect mode in which the notice effect changes twice or more (develops two or more stages) is executed as the effect mode (development pattern) of the first step-up notice effect, that is, “A → When a production mode of “B → C” or more is executed, reach (normal reach, super reach) is always generated. Therefore, in the first notice setting table for non-reach deviation in the upper left of FIG. 109, the determination value is not assigned to the production mode of “A → B → C” or more. For this reason, when reach does not occur (when a non-reach shift pattern command is received), the reach confirmation effect mode (“A → B → C”, “A → B → C → D ”,“ A → B → C → D → E ”,“ A → B → C → D → e ”) are not always determined.

なお、図109の左上に示す第1予告設定テーブルにおいて、リーチ確定の演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」「A→B→C→D→e」)に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップS588において、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出の組合せ不可能である(リーチ確定の演出態様の実行が不可能である)と判定することになる。この場合、ステップS589において、第1ステップアップ予告演出の演出態様をリーチ確定でない演出態様(例えば「A→B」)に変更する(書き換える)処理が実行される。   In the first notice setting table shown in the upper left of FIG. 109, the reach confirmation effect modes (“A → B → C”, “A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”, “A” → B → C → D → e ”)), it is impossible to combine the first step-up notice effect and the second step-up notice effect in step S588 (reaching confirmation effect). It is determined that the execution of the aspect is impossible. In this case, in step S589, a process of changing (rewriting) the effect mode of the first step-up notice effect to an effect mode (for example, “A → B”) that is not reach determination is executed.

また、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が3回以上変化(3段階以上発展)する演出態様が実行されたとき、すなわち、「A→B→C→D」以上や「A→B→一旦終了→D」以上の演出態様が実行されたときは、常にスーパーリーチが発生することにしている。従って、図109の右上のノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルには、「A→B→C→D」や「A→B→一旦終了→D」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、スーパーリーチが発生しないとき(ノーマルリーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき)は、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様(「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」「A→B→C→D→e」「A→B→一旦終了→D」「A→B→一旦終了→D→E」「A→B→一旦終了→D→e」)が常に決定されない。   Further, in this embodiment, when an effect mode in which the notice effect changes three times or more (development of three or more stages) is executed as the effect mode (development pattern) of the first step-up notice effect, that is, “A → Super-reach always occurs when a production mode of “B → C → D” or more or “A → B → end once → D” or more is executed. Accordingly, in the first notice setting table for deviation from the normal reach in the upper right of FIG. 109, determination values are assigned to the production modes of “A → B → C → D” and “A → B → Temporary End → D” or more. Not. For this reason, when super reach does not occur (when a normal reach deviation variation pattern command is received), the reach confirmation effect mode (“A → B → C → D”, “ "A-> B-> C-> D-> E" "A-> B-> C-> D-> e" "A-> B-> End once-> D" "A-> B-> End once-> D-> E" "A-> B-> End once → D → e ”) is not always determined.

なお、図109の右上に示す第1予告設定テーブルにおいて、スーパーリーチ確定の演出態様(「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」「A→B→C→D→e」「A→B→一旦終了→D」「A→B→一旦終了→D→E」「A→B→一旦終了→D→e」)に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップS588において、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出の組合せ不可能である(スーパーリーチ確定の演出態様の実行が不可能である)と判定することになる。この場合、ステップS589において、第1ステップアップ予告演出の演出態様をスーパーリーチ確定でない演出態様(例えば「A→B→C」)に変更する(書き換える)処理が実行される。   In the first notice setting table shown in the upper right of FIG. 109, the super-reach determination effect modes (“A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”, “A → B → C → D”). → e ”,“ A → B → temporary → D ”,“ A → B → temporary termination → D → E ”,“ A → B → temporary termination → D → e ”)). In step S588, it is determined that the combination of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect cannot be performed (the execution of the super reach determination effect mode is impossible). In this case, in step S589, a process of changing (rewriting) the effect mode of the first step-up notice effect to an effect mode (for example, “A → B → C”) that is not super reach determination is executed.

次に、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)とボタン予告演出との組合せ、およびステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)と他系統液晶予告演出との組合せが可能であるか否か判定する(ステップS590)。この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出、ボタン予告演出、および他系統液晶予告演出は、いずれも演出表示装置9の液晶画面にて実行されるので、ステップアップ予告演出と他の予告演出(ボタン予告演出、他系統液晶予告演出)とを同時に実行することができない場合が生じるからである。   Next, the effect control CPU 101 combines a step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and a button notice effect, and a step-up notice effect (first step-up notice effect, first It is determined whether or not the combination of the two-step-up notice effect) and the other system liquid crystal notice effect is possible (step S590). In this embodiment, the first step-up notice effect, the second step-up notice effect, the button notice effect, and the other system liquid crystal notice effect are all executed on the liquid crystal screen of the effect display device 9, so the step up This is because the notice effect and other notice effects (button notice effect, other system liquid crystal notice effect) may not be executed at the same time.

図114〜図117に示すように、早いタイミングで実行されるボタン予告演出(メール予告演出、カード予告演出)は、第1ステップアップ予告演出および第2ステップアップ予告演出における任意の演出態様と組合せ可能である。一方、遅いタイミングで実行されるボタン予告演出(メール予告演出、カード予告演出)は、第1ステップアップ予告演出については任意の演出態様と組合せ可能であるが、第2ステップアップ予告演出については「X→Y→Z」および「X→Y→z」との組合せが不可能である。ボタン予告演出が実行される遅いタイミングと予告画像が全画面表示となる予告演出Zまたはzが実行されるタイミングと重複してしまうため、ボタン予告演出と予告演出Zまたはzとを同時に実行することができないからである。組合せが不可能であると判定した場合は(ステップS590のN)、遅いタイミングのボタン予告演出の演出態様を、例えば早いタイミングのボタン予告演出の演出態様に変更する(書き換える)処理を実行する(ステップS591)。   As shown in FIGS. 114 to 117, the button notice effect (mail notice effect, card notice effect) executed at an early timing is combined with an arbitrary effect mode in the first step-up notice effect and the second step-up notice effect. Is possible. On the other hand, button notice effects (mail notice effects, card notice effects) executed at a later timing can be combined with any effect mode for the first step-up notice effect, but for the second step-up notice effect, “ The combination of “X → Y → Z” and “X → Y → z” is not possible. Since the timing at which the button notice effect is executed and the timing at which the notice effect Z or z in which the notice image is displayed in full screen are overlapped, the button notice effect and the notice effect Z or z are executed simultaneously. It is because it is not possible. When it is determined that the combination is impossible (N in step S590), a process of changing (rewriting) the effect mode of the button notice effect at the later timing to, for example, the effect mode of the button notice effect at the earlier timing is executed ( Step S591).

また、図114〜図117に示すように、他系統液晶予告演出は、第1ステップアップ予告演出については予告演出Cを実行する演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」「A→B→C→D→e」)との組合せが不可能であり、第2ステップアップ予告演出については予告演出Zまたはzを実行する演出態様(「X→Y→Z」「X→Y→z」「X→一旦終了→Z」)との組合せが不可能である。予告画像が全画面表示となる他系統予告予告演出(図139(5−5)(5−6)参照)が実行されるタイミングと予告演出Cが実行されるタイミングと重複し、また予告画像が全画面表示となる他系統予告予告演出が実行されるタイミングと予告画像が全画面表示となる予告演出Zまたはzが実行されるタイミングと重複してしまうため、他系統液晶予告演出と予告演出C、および他系統液晶予告演出と予告演出Zまたはzとを同時に実行することができないからである。組合せが不可能であると判定した場合は(ステップS590のN)、例えば他系統液晶予告演出の演出態様を実行しないように、あるいは予告演出Cや予告演出Z,zを実行しないように変更する(書き換える)処理を実行する(ステップS591)。   As shown in FIGS. 114 to 117, the other-system liquid crystal notice effect is an effect mode (“A → B → C”, “A → B → C →”) for executing the notice effect C for the first step-up notice effect. D ”,“ A → B → C → D → E ”,“ A → B → C → D → e ”) is impossible, and for the second step-up notice effect, the notice effect Z or z is executed. Combination with the production mode (“X → Y → Z”, “X → Y → z”, “X → temporarily end → Z”) is impossible. The timing at which the other system advance notice effect (see FIGS. 139 (5-5) and (5-6)) in which the advance notice image is displayed on the full screen is overlapped with the timing at which the advance notice effect C is executed, and the advance notice image is displayed. Since the timing at which the other-line notice announcement effect for full screen display is executed and the timing at which the notice image Z or z for which full-screen display is executed are duplicated, the other-system liquid crystal notice effect and the notice effect C This is because the other system liquid crystal notice effect and the notice effect Z or z cannot be executed simultaneously. If it is determined that the combination is impossible (N in step S590), for example, the effect is changed so that the effect mode of the other-system liquid crystal notice effect is not executed, or the notice effect C and the notice effects Z and z are not executed. A (rewrite) process is executed (step S591).

なお、可動物予告演出については、演出表示装置9の周囲の可動部材78を雨動かすことにより実行するので、どのようなタイミングであっても、演出表示装置9の液晶画面で実行されるステップアップ予告演出と同時に実行することが可能である。従って、可動物予告演出は、第1ステップアップ予告演出および第2ステップアップ予告演出における任意の演出態様と組合せ可能である。   Since the movable object notice effect is executed by moving the movable member 78 around the effect display device 9 in the rain, the step-up executed on the liquid crystal screen of the effect display device 9 is performed at any timing. It can be executed simultaneously with the notice effect. Therefore, the movable object notice effect can be combined with any effect form in the first step-up notice effect and the second step-up notice effect.

なお、上述したように、この実施の形態では、ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、可動物予告、ボタン予告(遅いタイミングのメール予告またはカード予告)または他系統液晶予告のいずれかが実行されたことを契機に予告演出Dが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるのが効果的である。このような第1ステップアップ予告演出と他の予告演出(可動物予告演出、ボタン予告演出、他系統液晶予告演出)とを連携させることにより効果的に遊技者の期待感を煽ることができる。   In addition, as described above, in this embodiment, after pretending that the step-up notice is once finished, either the movable object notice, the button notice (slow timing mail notice or card notice), or another system liquid crystal notice is provided. It is effective to make it appear as if the notice effect D is executed and the step-up notice is revived in response to the execution of. By linking such a first step-up notice effect and other notice effects (movable object notice effect, button notice effect, other system liquid crystal notice effect), it is possible to effectively raise the player's expectation.

このような場合において、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、ステップアップ予告が一旦終了する演出態様(つまり「A→B→一旦終了→D」、「A→B→一旦終了→D→E」、「A→B→一旦終了→D→e」の演出態様)が決定されたときは、少なくとも、第2ステップアップ予告演出の予告演出Z,z、可動物予告演出(第2予告タイミングまたは第3予告タイミング)、ボタン予告演出(遅いタイミング)または他系統液晶予告演出のいずれか決定されている必要がある。上記のステップS589の処理では、第1ステップアップ予告演出としてステップアップ予告が一旦終了する演出態様が決定され、第2ステップアップ予告演出の予告演出Z,z、可動物予告演出(第2予告タイミングまたは第3予告タイミング)、ボタン予告演出(遅いタイミング)または他系統液晶予告演出のいずれかも決定されていないときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様を例えば「X→Y→Z」に変更するようにしていたが、可動物予告演出(第2予告タイミングまたは第3予告タイミング)、ボタン予告演出(遅いタイミング)または他系統液晶予告演出のいずれかに強制的に実行させるようにしてもよい。   In such a case, as an effect form of the first step-up notice effect, an effect form in which the step-up notice is temporarily ended (that is, “A → B → temporary end → D”, “A → B → temporary end → D → E”). ”,“ A → B → End once → D → e ”), at least the second step-up notice effect Z, z, the movable object notice effect (second notice timing or The third notice timing), the button notice effect (late timing), or another system liquid crystal notice effect needs to be determined. In the process of step S589, an effect mode in which the step-up notice is temporarily ended is determined as the first step-up notice effect, and the notice effect Z, z of the second step-up notice effect, the movable object notice effect (second notice timing). Or, when any of the button notice effect (slow timing) or the other system liquid crystal notice effect is not determined, the effect form of the second step-up notice effect is changed to, for example, “X → Y → Z”. However, it may be forcibly executed in any of the movable object notice effect (second notice timing or third notice timing), the button notice effect (late timing), or the other system liquid crystal notice effect. .

以上のようにして決定された予告演出の有無および演出態様は、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMの所定格納領域(予告演出格納領域)に格納(設定)される。   The presence / absence of the notice effect and the effect aspect determined as described above are stored (set) in a predetermined storage area (notice effect storage area) of the ROM in the effect control microcomputer 100.

なお、この実施の形態では、一旦終了したステップアップ予告演出が復活する場合にステップアップ予告の一つの予告演出である予告演出Dが実行されるようになっているが、復活後の予告演出は必ずしも予告演出Dを実行する必要はなく、他の異なる予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、ステップアップ予告演出の終了後のタイミング(予告演出Dが実行されずにステップアップ予告演出が終了したと認識されるタイミング)で他の予告演出(ボタン予告演出、可動物予告演出、他系統液晶予告演出)を発生させるようにしてもよい。このような構成によれば、一旦ステップアップ予告演出が終了したと認識し大当りの可能性が低いと認識して落胆している遊技者に大当りの期待感を持続させることができるので、興趣の向上が図れるとともに、その後に新たな予告演出を発生させることで、さらなる期待感の持続を図れるようにしている。なお、他の予告演出実行後に新たな予告演出を100パーセント実行する必要はなく、所定の割合で実行してもよい。その場合、大当りと決定されている場合の方がはずれと決定されている場合に比べて新たな予告演出が出現する出現率を高く設定したテーブルを用いることで、新たな演出が実行されることにより大当りの可能性が高くなったことを遊技者が認識できるので、より一層の興趣の向上が図れる。   In this embodiment, when the step-up notice effect once finished is restored, the notice effect D which is one notice effect of the step-up notice is executed. It is not always necessary to execute the notice effect D, and other different notice effects may be executed. That is, at the timing after the end of the step-up notice effect (the timing at which the step-up notice effect is recognized without being executed), other notice effects (button notice effect, movable object notice effect, other system) A liquid crystal notice effect) may be generated. According to such a configuration, it is possible to maintain the expectation of the big hit to the discouraged player who recognizes that the step-up notice effect has once ended and recognizes that the possibility of the big hit is low. In addition to being able to improve, it is possible to maintain a further expectation by generating a new notice effect afterwards. Note that it is not necessary to execute 100% of the new notice effect after the other notice effect is executed, and it may be executed at a predetermined rate. In that case, a new effect is executed by using a table in which the appearance rate at which a new notice effect appears is higher than when the big hit is determined to be out of place. Since the player can recognize that the possibility of a big hit is increased, the interest can be further improved.

図118は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   FIG. 118 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S844). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next (step S845).

次に、演出制御用CPU101は、ステップS845において、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に従ってステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)が実行されているかどうかを確認する(ステップS846)。ステップアップ予告演出が実行されている場合は(ステップS846のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する(ステップS847)。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば(ステップS847のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ)の内容に従ってステップアップ予告演出の切替(変化、発展)を実行する(ステップS848)。   Next, in step S845, the effect control CPU 101 determines whether or not the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) is executed according to the contents of the process data (display control execution data or the like). Is confirmed (step S846). When the step-up notice effect is being executed (Y in step S846), the effect control CPU 101 determines whether it is the switching timing of the step-up notice effect based on the contents of the process data (step S847). If it is the step-up notice effect switching timing (Y in step S847), the effect control CPU 101 follows the contents of the process data (particularly, display control execution data including the notice effect, lamp control execution data, and movable member control data). The step-up notice effect is switched (changed, developed) (step S848).

次に、演出制御用CPU101は、操作ボタン120の操作が可能な期間(ボタン有効期間)中であるか否か確認する(ステップS849)。なお、操作ボタン120は、ボタン予告演出が実行されているときに有効となる。ボタン有効期間であるときは(ステップS849のY)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120がオンとなったか(押下されたか)どうかを検出する処理を実行する(ステップS850)。操作ボタン120のオンは、操作ボタン120からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用CPU101は、操作ボタン120のオンを検出すると(ステップS850のY)、設定されているボタン予告演出(メール予告またはカード予告)における操作ボタン120のオンに応じた演出を実行する(ステップS851)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation button 120 can be operated (button effective period) (step S849). The operation button 120 is effective when the button notice effect is being executed. When the button is valid (Y in step S849), the effect control CPU 101 executes a process of detecting whether or not the operation button 120 is turned on (pressed) (step S850). The on state of the operation button 120 is detected by inputting an on signal from the operation button 120. When the effect control CPU 101 detects that the operation button 120 is turned on (Y in step S850), the effect control CPU 101 executes an effect corresponding to the operation button 120 being turned on in the set button notice effect (email notice or card notice) (step S850). S851).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(可動部材制御データ等)の内容にもとづいて可動物予告演出の実行タイミングであるか否か判定する(ステップS852)。可動物予告演出の実行タイミングであれば(ステップS852のY)、プロセスデータ(特に、可動部材制御データ)の内容に従って可動部材78を動作させて可動物予告演出を実行する(ステップS853)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether it is the execution timing of the movable object notice effect based on the contents of the process data (movable member control data or the like) (step S852). If it is the execution timing of the movable object notice effect (Y in step S852), the movable member notice effect is executed by operating the movable member 78 in accordance with the contents of the process data (particularly, movable member control data) (step S853).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容にもとづいてその他の予告演出(枠予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、他系統液晶予告演出)の実行タイミングであるか否か判定する(ステップS854)。その他の予告演出の実行タイミングであれば(ステップS854のY)、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する(ステップS855)。すなわち、枠ランプ28を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出表示装置9の画面にミニキャラの画像を所定のタイミングで表示させたり、羽根モノ79a,79bを動作させたり、演出表示装置9の画面に他の演出で用いられる画像とは異なる画像(他系統の画像)を表示させたりする。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the execution timing of other notice effects (frame notice effect, mini-character notice effect, feather mono notice effect, other system liquid crystal notice effect) based on the contents of the process data ( Step S854). If it is the execution timing of the other notice effect (Y in step S854), the other notice effect is executed according to the contents of the process data (step S855). That is, the frame lamp 28 is turned on in a predetermined lighting pattern, a mini character image is displayed on the screen of the effect display device 9 at a predetermined timing, the blades 79a and 79b are operated, the screen of the effect display device 9 In addition, an image (an image of another system) different from an image used for other effects is displayed.

そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S848. Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the design confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop fluctuation.For example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンにもとづいてステップS841〜S845の処理を実行する場合は、上述したように、複数回の演出図柄の擬似変動が実行されるように演出表示装置9の表示制御が実行される。すなわち、擬似連変動パターンに対応するプロセステーブルには、擬似連の演出を示す演出制御データも設定されている。   In the case where the processes of steps S841 to S845 are executed based on the variation pattern including the “pseudo-continuous” effect, as described above, the effect display device 9 is configured to execute a plurality of effects of pseudo-change of the effect symbol. Display control is executed. In other words, the effect control data indicating the effect of the pseudo-continuous is also set in the process table corresponding to the pseudo-continuous variation pattern.

次に、各種予告演出の実行タイミング(予告タイミング)について説明する。図119は、各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図119に示すように、他系統液晶予告、第1ステップアップ予告、第2ステップアップ予告、メール予告(ボタン予告の一種)、カード予告(ボタン予告の一種)およびミニキャラ予告は、演出表示装置9に表示される画像を用いる予告であるので、これらの予告のことを液晶予告という。   Next, the execution timing (notification timing) of various notice effects will be described. FIG. 119 is a timing chart showing the execution timing of various notice effects. As shown in FIG. 119, the other-system liquid crystal notice, the first step-up notice, the second step-up notice, the mail notice (a kind of button notice), the card notice (a kind of button notice) and the mini character notice are displayed on the effect display device 9. Since this is a notice using an image displayed on the screen, these notices are called liquid crystal notices.

また、図119に示すように、第1ステップアップ予告は、ステップ(A)からステップ(B)、ステップ(C)、ステップ(D)、ステップ(E)の順にステップアップする予告(「A→B→C→D→E」)、またはステップ(A)からステップ(B)、ステップ(C)、ステップ(D)、ステップ(e)の順にステップアップする予告(「A→B→C→D→e」)である。ここで、ステップ(A)は予告演出Aが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(B)は予告演出Bが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(C)は予告演出Cが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(D)は予告演出Dが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(E)は予告演出Eが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(e)は予告演出eが実行されている段階(期間)を示している。   Further, as shown in FIG. 119, the first step-up notice is a notice that the step-up is performed in the order of step (A) to step (B), step (C), step (D), and step (E) (“A → B → C → D → E ”) or an advance notice (“ A → B → C → D ”) from step (A) to step (B), step (C), step (D), step (e) in this order. → e ”). Here, step (A) shows the stage (period) in which the notice effect A is being executed, step (B) shows the stage (period) in which the notice effect B is being executed, and step (C) is the notice effect. Step (D) indicates a stage (period) in which the notice effect D is executed, and step (E) indicates a stage (period) in which the notice effect E is executed. Step (e) shows the stage (period) in which the notice effect e is being executed.

また、図119に示すように、第2ステップアップ予告は、ステップ(X)からステップ(Y)にステップアップし、ステップ(Y)からステップ(Z)にステップアップする予告(「X→Y→Z」)、またはステップ(X)からステップ(Y)にステップアップし、ステップ(Y)からステップ(z)にステップアップする予告(「X→Y→z」)である。ここで、ステップ(X)は予告演出Xが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(Y)は予告演出Yが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(Z)は予告演出Zが実行されている段階(期間)を示し、ステップ(z)は予告演出zが実行されている段階(期間)を示している。   Further, as shown in FIG. 119, the second step-up notice is a notice that “step-up from step (X) to step (Y) and step-up from step (Y) to step (Z)” (“X → Y → Z "), or a notice (" X → Y → z ") that steps up from step (X) to step (Y) and steps up from step (Y) to step (z). Here, step (X) indicates the stage (period) in which the notice effect X is being executed, step (Y) indicates the stage (period) in which the notice effect Y is being executed, and step (Z) is the notice effect. The stage (period) in which Z is executed is shown, and step (z) shows the stage (period) in which the notice effect z is executed.

図119に示す例では、複数の予告演出のうち、ミニキャラ予告演出と枠予告演出(枠フラッシュ)は、演出表示装置9における演出図柄の変動の開始と同時に実行可能な予告演出とされている。また、第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出、メール予告演出、カード予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、可動物予告演出および枠予告演出は、演出図柄の変動が高速変動に移行された時点から実行可能な予告演出とされている。   In the example shown in FIG. 119, among the plurality of notice effects, the mini character notice effect and the frame notice effect (frame flash) are the notice effects that can be executed simultaneously with the start of the change of the effect symbol in the effect display device 9. In addition, the first step-up notice effect, the second step-up notice effect, the e-mail notice effect, the card notice effect, the mini character notice effect, the feather object notice effect, the movable object notice effect, and the frame notice effect, the variation of the effect design changes rapidly. It is considered as a notice effect that can be executed from the time of transition to.

図119に示すように、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とは、予告演出が変化するタイミング(つまり、切替タイミングあるいは発展タイミング)が異なる。具体的には、第1ステップアップ予告演出が実行されるとともに第2ステップアップ予告演出が実行された場合に、先にステップ(A)がステップ(B)に変化し、その後、ステップ(X)がステップ(Y)に変化する。そして、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)がステップ(C)に変化すると、第2ステップアップ予告におけるステップ(Y)はステップ(Z)または(z)に変化しない(「A→B→C」まで発展したときは図115に示すように「X→Y→Z or z」まで発展しない:ステップS588,S589参照)。なお、第1ステップアップ予告においてステップ(C)まで変化(発展)したときは、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)が確定したことになる。   As shown in FIG. 119, the first step-up notice effect and the second step-up notice effect differ in the timing at which the notice effect changes (that is, the switching timing or the development timing). Specifically, when the first step-up notice effect is executed and the second step-up notice effect is executed, step (A) first changes to step (B), and then step (X). Changes to step (Y). When step (B) in the first step-up notice changes to step (C), step (Y) in the second step-up notice does not change to step (Z) or (z) (“A → B → C 115, it does not develop to “X → Y → Z or z” as shown in FIG. 115: see steps S588 and S589). When the first step-up notice changes (develops) up to step (C), reach (normal reach, super reach) is determined.

一方、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)がステップ(C)に変化しなかった場合は、第2ステップアップ予告におけるステップ(Y)はステップ(Z)または(z)に変化可能である。この場合、ステップ(B)がステップ(C)に変化しなかったことを遊技者が認識可能な時点以後に、ステップ(Y)がステップ(Z)または(z)に変化する。すなわち、ステップ(B)がステップ(C)に変化せずにステップアップ予告が終了したと認識させた時点よりも後に、ステップ(Y)がステップ(Z)または(z)に変化する。   On the other hand, when step (B) in the first step-up notice does not change to step (C), step (Y) in the second step-up notice can change to step (Z) or (z). In this case, step (Y) changes to step (Z) or (z) after the player can recognize that step (B) has not changed to step (C). That is, step (Y) changes to step (Z) or (z) after the time point when step (B) does not change to step (C) and the step-up notice is recognized to have ended.

第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告とが連携することによって、第1ステップアップ予告が終了した後に復活するように見せる場合は、第2ステップアップ予告のステップ(Z)または(z)に変化したことを契機として、第1ステップアップ予告におけるステップ(D)が実行される。このような構成によって、遊技者の期待を効果的に煽ることができる。   When the first step-up notice and the second step-up notice are linked so that the first step-up notice is restored after the first step-up notice is finished, the second step-up notice step (Z) or (z) is used. In response to the change, step (D) in the first step-up notice is executed. With such a configuration, the player's expectations can be met effectively.

図119に示すように、第2ステップアップ予告における最終のステップ(Z)または(z)つまり予告演出(Z)または(z)は、左図柄(最初に停止する第1停止図柄)が停止する前に終了する。一方、第1ステップアップ予告におけるステップ(C)つまり予告演出(C)は、左図柄が停止した後も継続され、ステップ(D)やステップS(E)または(e)、つまり予告演出(D)や予告演出(E)または(e)は、左図柄が停止した後も実行可能となっている。このような構成によれば、左図柄の停止後はステップアップ予告演出を減らす(1つにする)ことができ、遊技者に演出図柄の停止図柄(右図柄、中図柄)に注目させることができる。   As shown in FIG. 119, in the final step (Z) or (z) in the second step-up notice, that is, the notice effect (Z) or (z), the left symbol (first stop symbol that stops first) stops. Exit before. On the other hand, the step (C) in the first step-up notice, that is, the notice effect (C) is continued even after the left symbol is stopped, and the step (D), step S (E) or (e), that is, the notice effect (D). ) And the notice effect (E) or (e) can be executed even after the left symbol stops. According to such a configuration, after the left symbol is stopped, the step-up notice effect can be reduced (to one), and the player can be focused on the stop symbol (right symbol, middle symbol) of the effect symbol. it can.

図119に示す例において、メール予告は、メールを受信したことを遊技者に報知し、操作ボタン120の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン120の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知し、メールの内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。なお、メール予告において、「メール2段」とあるのは、遊技者による2回目の操作ボタン120の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知する演出である。「メール2段」のときは、「メール1段」よりも大当りの可能性が高い。   In the example shown in FIG. 119, the mail notice notifies the player that the mail has been received, prompts the player to operate the operation button 120, and opens the mail in accordance with the operation of the operation button 120 of the player. The contents of the mail are notified, and the possibility of big hit is recognized according to the contents of the mail. It should be noted that in the e-mail notice, “E-mail 2nd stage” is an effect of opening the e-mail in accordance with the second operation button 120 operation by the player and notifying the contents of the e-mail. In the case of “2 levels of mail”, the possibility of a big hit is higher than that of “1 level of mail”.

また、図119に示す例において、カード予告は、カードを表示し、操作ボタン120の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン120の操作に応じてカードを開放し(つまり、ひっくり返し)、カードに書かれている内容を報知し、その内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。   In the example shown in FIG. 119, the card notice displays the card, prompts the player to operate the operation button 120, and releases the card in response to the operation of the player's operation button 120 (that is, flips over). The content written on the card is notified, and the possibility of a big hit is recognized according to the content.

また、図119に示す例において、ミニキャラ予告は、演出図柄の変動開始とともに、演出表示装置9の画面上にミニキャラを登場させて(例えばチョウチョを飛ばす)、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   In addition, in the example shown in FIG. 119, the mini character notice indicates that there is a possibility of a big hit by causing the mini character to appear on the screen of the effect display device 9 (for example, skipping butterflies) at the start of the change of the effect symbol. To recognize.

また、図119に示す例において、羽根モノ予告は、演出図柄が高速変動しているときに羽根モノ79a,79bを動作させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   Also, in the example shown in FIG. 119, the wing mono notice causes the player to recognize that there is a possibility of a big hit by operating the wing mono 79a and 79b when the effect design fluctuates at high speed.

また、図119に示す例において、可動物予告は、演出図柄の変動が高速変動となる時点(第1予告タイミング)で可動部材78を動作させるか、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)の実行された後でステップ(D)が実行される前の時点(第2予告タイミング)で可動部材78を動作させるか、第1予告タイミングおよび第2予告タイミングのいずれのタイミング(第3予告タイミング)でも可動部材78を動作させることにより、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。なお、この実施の形態では、第1予告タイミングよりも第2予告タイミングで、第2予告タイミングよりも第3予告タイミングで可動部材78が動作したときは、大当りの可能性を高くしている。ここで、第1ステップアップ予告がステップ(B)で終了したと見せかけた後に、第2タイミングで可動部材78を動作させて可動物予告を実行し、その後、第1ステップアップ予告におけるステップ(D)を実行させることにより、第1ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。   Further, in the example shown in FIG. 119, the movable object notification is performed by operating the movable member 78 at the time (first notification timing) when the change in the production symbol becomes a high-speed variation or in step (B) in the first step-up notification. After the execution, the movable member 78 is operated at the time (second notice timing) before step (D) is executed, or any of the first notice timing and the second notice timing (third notice timing) However, by operating the movable member 78, the player is made aware that there is a possibility of a big hit. In this embodiment, when the movable member 78 is operated at the second notice timing than the first notice timing and at the third notice timing than the second notice timing, the possibility of a big hit is increased. Here, after it appears that the first step-up notice has ended in step (B), the movable member 78 is operated at the second timing to execute the movable object notice, and then the step (D in the first step-up notice) ) Can be made to appear as if the first step-up notice has been restored.

また、図119に示す例において、枠予告は、演出図柄の変動開始とともに、枠ランプ28を所定の点灯パターンで点灯させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。   Also, in the example shown in FIG. 119, the frame advance notice causes the player to recognize that there is a possibility of a big hit by turning on the frame lamp 28 with a predetermined lighting pattern at the start of the change of the effect symbol.

また、図119に示す例において、他系統液晶予告は、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)の実行された後でステップ(D)が実行される前の時点で演出表示装置9の画面に所定の画像(他の液晶予告で表示される画像とは異なる画像)を表示することによって、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。この場合、第1ステップアップ予告がステップ(B)で終了したと見せかけた後に、他系統液晶予告を実行し、その後、第1ステップアップ予告におけるステップ(D)を実行させることにより、第1ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。   In the example shown in FIG. 119, the other-system liquid crystal notice is displayed on the screen of the effect display device 9 at the time point after the execution of step (B) in the first step-up notice but before the execution of step (D). By displaying a predetermined image (an image different from an image displayed in another liquid crystal notice), the player is made aware that there is a possibility of a big hit. In this case, after the first step-up notice is presumed to have ended in step (B), the other-system liquid crystal notice is executed, and then step (D) in the first step-up notice is executed, thereby causing the first step. It will be possible to appear as if the advance notice has been revived.

図120は、第2ステップアップ予告演出におけるステップ(Y)からステップ(Z)又は(z)に発展するパターン(予告パターン)を示す説明図である。図120に示すように、第2ステップアップ予告では、ステップ(X)が実行され、ステップ(Y)が実行されると、第2ステップアップ予告の終了を示唆する示唆演出が実行される。なお、示唆演出は、実行されたステップ(Y)の演出の余韻を残す働きがあるため、示唆演出のことを余韻表示ともいう。なお、この実施の形態における示唆演出は、例えば、図127(2−4)に示すように、木にとまっているカブト虫が木の中(葉の中)に隠れていくような演出である。   FIG. 120 is an explanatory diagram showing a pattern (notice pattern) that develops from step (Y) to step (Z) or (z) in the second step-up notice effect. As shown in FIG. 120, in the second step-up notice, step (X) is executed, and when step (Y) is executed, a suggestive effect that suggests the end of the second step-up notice is executed. In addition, since the suggestion effect has a function of leaving a reverberation of the effect of the executed step (Y), the suggestion effect is also referred to as a reverberation display. In addition, the suggestion effect in this embodiment is an effect such that, as shown in, for example, FIG. 127 (2-4), a beetle that is trapped in a tree is hidden in a tree (in a leaf).

ここで、第2ステップアップ予告において、ステップ(Y)からステップ(Z)に変化する場合は、ステップ(Y)が終了すると直ちにステップ(Z)に変化し、示唆演出は実行されない。一方、第2ステップアップ予告において、ステップ(Y)からステップ(z)に変化する場合は、ステップ(Y)が終了してから所定期間経過後にステップ(z)に変化し、示唆演出は所定期間実行される。   Here, in the second step-up notice, when the step (Y) changes to the step (Z), the step changes to the step (Z) as soon as the step (Y) ends, and the suggestive effect is not executed. On the other hand, in the second step-up notice, when the step (Y) changes to the step (z), the step changes to the step (z) after the lapse of a predetermined period from the end of the step (Y), and the suggested effect is the predetermined period. Executed.

以上より、第2ステップアップ予告において、ステップ(Y)まで変化した場合は、ステップ(Y)の終了後に示唆演出を実行してから第2ステップアップ予告を終了するパターンと、ステップ(Y)の終了後に示唆演出を実行することなくステップ(Z)を実行するパターンと、ステップ(Y)の終了後に示唆演出を所定期間実行し、その後にステップ(z)を実行するパターンとがある。このような構成によれば、示唆演出の実行後に次の予告演出(ステップ)が継続するか否かについて興味を持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。   As described above, in the second step-up notice, when the process changes to step (Y), the suggestion effect is executed after the end of step (Y) and then the second step-up notice is finished, and step (Y) There are a pattern in which the step (Z) is executed without executing the suggestion effect after the end, and a pattern in which the suggestion effect is executed for a predetermined period after the end of the step (Y) and then the step (z) is executed. According to such a configuration, it is possible to make an interest about whether or not the next notice effect (step) continues after execution of the suggestion effect, and it is possible to further improve the interest.

図121は、各種予告演出の実行タイミングの第1の変形例を示すタイミング図である。図121において、図119に示した内容と異なる点は、ステップアップ予告(第1ステップアップ予告、第2ステップアップ予告)とは異なる他系統のボタン予告(メール予告、カード予告)を設けたことである。   FIG. 121 is a timing diagram showing a first modification of the execution timing of various notice effects. 121 differs from the content shown in FIG. 119 in that a button notice (e-mail notice, card notice) of another system different from the step-up notice (first step-up notice, second step-up notice) is provided. It is.

図121に示すように、他系統のメール予告においても、上述したメール予告と同様に、メールを受信したことを報知し、操作ボタン120の操作(オン)を促し、操作ボタン120の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知する。ただし、他系統のメール予告が実行されるタイミングは、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)が終了する前の時点である。このようなタイミングでメール予告を実行することにより、第1ステップアップ予告がステップ(B)で終了したと見せかけた後に、他系統のメール予告を実行し、その後、第1ステップアップ予告におけるステップ(D)を実行させることにより、第1ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。さらに、他系統のメール予告において、操作ボタン120の操作が有効なボタン有効期間が、ボタン予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出(予告演出B)の実行期間を含む期間であるので、遊技者が自身の好みのタイミングで操作ボタン120を操作することができ、遊技への参加意欲を高めることができる。   As shown in FIG. 121, also in the mail notice of other systems, similar to the mail notice described above, it is notified that the mail has been received, prompts the operation button 120 to be operated (ON), and responds to the operation of the operation button 120. Open the mail and notify the contents of the mail. However, the timing at which the other-system mail notice is executed is the time before step (B) in the first step-up notice ends. By executing the e-mail notice at such timing, it is presumed that the first step-up notice has ended in step (B), and then the other-system e-mail notice is executed, and then the first step-up notice step ( By executing D), it is possible to make the first step-up notice appear to have been restored. Further, in the mail notice of another system, the button valid period during which the operation of the operation button 120 is valid is a period including the execution period of the notice effect (notice effect B) executed before the button notice effect is executed. Therefore, the player can operate the operation button 120 at his / her favorite timing, and the motivation to participate in the game can be increased.

また、他系統のカード予告においても、上述したカード予告と同様に、カードを表示し、操作ボタン120の操作(オン)を促し、操作ボタン120の操作に応じてカードを開放してカードに書かれている内容を報知する。ただし、他系統のカード予告が実行されるタイミングは、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)が終了する前の時点である。このようなタイミングでカード予告を実行することにより、第1ステップアップ予告がステップ(B)で終了したと見せかけた後に、他系統のカード予告を実行し、その後、第1ステップアップ予告におけるステップ(D)を実行させることにより、第1ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。さらに、他系統のカード予告において、操作ボタン120の操作が有効なボタン有効期間が、ボタン予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出(予告演出B)の実行期間を含む期間であるので、遊技者が自身の好みのタイミングで操作ボタン120を操作することができ、遊技への参加意欲を高めることができる。   Also, in the card notice of other systems, similar to the card notice described above, the card is displayed, the operation button 120 is operated (ON), the card is released according to the operation button 120 operation, and the card is written on the card. Announce the contents. However, the timing at which the other-system card notice is executed is the time before step (B) in the first step-up notice ends. By executing the card notice at such timing, it is presumed that the first step-up notice has ended in step (B), then the card notice of another system is executed, and then the step ( By executing D), it is possible to make the first step-up notice appear to have been restored. Furthermore, in the card notice of another system, the button valid period during which the operation of the operation button 120 is effective is a period including the execution period of the notice effect (notice effect B) that was executed before the button notice effect was executed. Therefore, the player can operate the operation button 120 at his / her favorite timing, and the motivation to participate in the game can be increased.

図122は、各種予告演出の実行タイミングの第2の変形例を示すタイミング図である。図122において、図121に示した内容と異なる点は、ステップアップ予告(第1ステップアップ予告、第2ステップアップ予告)とは異なる他系統のボタン予告(メール予告、カード予告)を設け、他系統のボタン予告におけるボタン有効期間が第1ステップアップ予告におけるステップ(B)とステップ(C)とにまたがる期間としたことである。   FIG. 122 is a timing diagram showing a second modification of the execution timing of various notice effects. 122 differs from the content shown in FIG. 121 in that there is a button notice (e-mail notice, card notice) of another system different from the step-up notice (first step-up notice, second step-up notice), etc. This is that the button valid period in the system button notice spans step (B) and step (C) in the first step-up notice.

具体的には、第1ステップアップ予告におけるステップ(B)が実行されており、ステップ(C)が実行されるかを遊技者が未だ認識できないタイミング(図122に示す例ではステップ(C)の実行期間の開始時点から短い時間経過後の時点よりも以前のタイミング)において、メール受信の報知またはカードの表示を行ってメール予告またはカード予告を開始する。この実施の形態では、メール予告またはカード予告において、メール受信の報知またはカードの表示を行った時点から操作ボタン120の操作を有効とするので、その時点からボタン有効期間が開始される。また、第1ステップアップ予告におけるステップ(C)が実行されないことを遊技者が認識可能なタイミング(図122に示す例ではステップ(C)の実行期間の開始時点から短い時間経過後の時点よりも以後のタイミング)以降に、メールの内容の報知またはカードに書かれている内容の報知を終了する。メールの内容の報知またはカードに書かれている内容の報知を終了すると、ボタン有効期間を終了させる。   Specifically, step (B) in the first step-up notice is executed, and the timing at which the player cannot yet recognize whether step (C) is executed (in the example shown in FIG. 122, in step (C) At the timing before a short time has elapsed since the start of the execution period, the notification of the mail reception or the display of the card is performed to start the mail notice or the card notice. In this embodiment, the operation of the operation button 120 is validated from the time when the notification of mail reception or the display of the card is performed in the email notice or the card notice, and the button valid period starts from that point. Further, the timing at which the player can recognize that step (C) in the first step-up notice is not executed (in the example shown in FIG. 122, the time after a short time has elapsed since the start of the execution period of step (C). Thereafter, the notification of the content of the mail or the notification of the content written on the card is terminated. When the notification of the contents of the mail or the notification of the contents written on the card is ended, the button valid period is ended.

このように、ボタン予告のボタン有効期間を、第1ステップアップ予告において、遊技者がステップ(C)が実行されるかを認識できないタイミング(第1認識タイミング)と、遊技者がステップ(C)が実行されないことを認識可能なタイミング(第2認識タイミング)の両方のタイミングを含む期間とすることによって、遊技者は、第1認識タイミングで操作ボタン120を操作した場合は、早期にステップ(C)が変化するか否かを認識することができ、第2認識タイミングで操作ボタン120を操作した場合は、ボタン予告が実行されるか否かによって再び期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the button valid period of the button advance notice is determined based on the timing at which the player cannot recognize whether step (C) is executed in the first step-up notice (first recognition timing) and the player step (C). When the player operates the operation button 120 at the first recognition timing by setting a period including both timings at which it is possible to recognize that is not executed (second recognition timing), an early step (C ) Can be recognized, and when the operation button 120 is operated at the second recognition timing, a sense of expectation can be given again depending on whether or not the button notice is executed. Interest can be improved.

具体的には、図122に示すように、ステップ(C)が実行されるかを遊技者が未だ認識できないタイミングにおいて遊技者が操作ボタン120を押したときは、その時点でメールの開封またはカードの開放を行う。従って、遊技者は、開封されたメールの内容や開放されたカードの内容(ステップ(C)に発展するか否か)にもとづいて、早い段階(ステップ(C)が実行される前)にステップ(C)に変化するか否かを認識することができる。また、図122に示すように、ステップ(C)が実行されないことを遊技者が認識可能なタイミング以降において遊技者が操作ボタン120を押したときは、その時点でメールの開封またはカードの開放を行う。従って、遊技者は、ステップ(C)に変化しなかった場合でも、開封されたメールの内容や開放されたカードの内容(大当りのチャンスがあるか、スーパーリーチに発展するか)にもとづいて、大当りのチャンスやスーパーリーチへの発展などが行われるかどうかを認識することができ、遊技者に期待感を再度持たせることができる。   Specifically, as shown in FIG. 122, when the player presses the operation button 120 at a timing at which the player cannot yet recognize whether or not the step (C) is executed, the mail is opened or the card at that time. To release. Therefore, the player steps in an early stage (before step (C) is executed) based on the contents of the opened mail and the contents of the opened card (whether or not the process proceeds to step (C)). Whether or not it changes to (C) can be recognized. In addition, as shown in FIG. 122, when the player presses the operation button 120 after the timing at which the player can recognize that the step (C) is not executed, the mail is opened or the card is opened at that time. Do. Therefore, even if the player does not change to step (C), the player is based on the contents of the opened mail and the contents of the opened card (whether there is a chance of winning or will develop into super reach) It is possible to recognize whether or not a big hit opportunity or development to super reach will be performed, and to give the player a sense of expectation again.

図123は、各種予告演出の実行タイミングの第3の変形例を示すタイミング図である。図123に示す例では、第2ステップアップ予告における最終のステップ(Z)または(z)つまり予告演出(Z)または(z)は、左図柄(最初に停止する第1停止図柄)が停止した後で右図柄(2番目に停止する第2停止図柄)が停止する前に終了する。一方、第1ステップアップ予告におけるステップ(C)つまり予告演出(C)は、右図柄が停止した後も継続され、ステップ(D)やステップ(E)または(e)、つまり予告演出(D)や予告演出(E)または(e)は、左図柄および右図柄が停止してリーチが発生した後も実行可能となている。このような構成によれば、中図柄の停止後はステップアップ予告演出を減らす(1つにする)ことができ、遊技者に演出図柄の停止図柄(中図柄)に注目させることができる。   FIG. 123 is a timing diagram showing a third modification of the execution timing of various notice effects. In the example shown in FIG. 123, in the final step (Z) or (z) in the second step-up notice, that is, the notice effect (Z) or (z), the left symbol (first stop symbol that stops first) is stopped. It ends before the right symbol (second stop symbol that stops second) stops later. On the other hand, the step (C) in the first step-up notice, that is, the notice effect (C) is continued even after the right symbol is stopped, and the step (D), step (E) or (e), that is, the notice effect (D). And the notice effect (E) or (e) can be executed even after the left symbol and the right symbol are stopped and the reach occurs. According to such a configuration, after the middle symbol is stopped, the step-up notice effect can be reduced (one), and the player can be made to pay attention to the stop symbol (middle symbol) of the effect symbol.

図124は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS870)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS877に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S876の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS877に移行する。   FIG. 124 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S870). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S877. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S876. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect is not yet executed. Without execution, the process proceeds to step S877.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 has set a confirmation command reception flag indicating that an effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether or not there is (step S871). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, small hit symbol or big hit symbol) (step S872).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on that, the effect design may be stopped and displayed.

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS874)。   When the small hit symbol or the big hit display symbol is not displayed in the process of step S872 (that is, when the off-beat symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process. The value is updated according to (Step S800) (Step S874).

ステップS872の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS877)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS879)。   When the small win symbol or the big win symbol is stopped and displayed in the process of step S872, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S876) and indicates that the big hit start specifying command has been received. Whether the command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or the small hit / surprise start designation command reception flag indicating that a small hit / surprise start designation command has been received is set Confirmation is made (step S877). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / surprise start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S878), and a process table corresponding to the fanfare effect. Is selected (step S879).

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップS879の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき:図36参照)には、図79に示された「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドを受信しているとき:図33参照)は、図79に示された「2回開放遊技開始報知(突確・小当り共通)」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS880)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と羽根モノ79a,79b)の制御を実行する(ステップS881)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS882)。   The effect control CPU 101 resets the set flag when the big hit start designation command reception flag or the small hit / coincidence start designation command reception flag is set. Also, in the processing of step S879, the effect control CPU 101 is determined to be a normal big hit or a probable big hit (specifically, when receiving a display result 2 designation command or a display result 3 designation command: FIG. 36), when the process table corresponding to the “15-time open game start notification” shown in FIG. 79 is selected and determined to be a small hit or a sudden big hit (specifically, display result 4 designation) When the command or the display result 5 designation command is received (see FIG. 33), the process table corresponding to the “twice-opening game start notification (common in rush / small hit)” shown in FIG. 79 is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step S880), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control) According to the data 1) of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, and the movable member 78 and the blades 79a and 79b as the effect parts) Control is executed (step S881). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S882).

次に、各種予告演出の具体例について説明する。   Next, specific examples of various notice effects will be described.

図125は、第1ステップアップ予告における各予告演出の内容と第2ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第1ステップ予告(右側のステップアップ予告)では、5つの予告演出(予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出E)で構成されている。なお、図125では、予告演出eについては図示を省略している。図125に示すように、予告演出Aとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタAが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Bとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタBが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Cとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域において人のキャラクタCが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Dとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域においてキャラクタA,B,Cが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Eとして、演出表示装置9の表示画面の下部領域においてキャラクタA,B,Cが集合しているところに大きな人のキャラクタDが画面右から登場する演出が行われる。   125 is an explanatory diagram showing the contents of each notice effect in the first step-up notice and the contents of each notice effect in the second step-up notice. The first step notice (right step-up notice) includes five notice effects (notice effect A, notice effect B, notice effect C, notice effect D, and notice effect E). In FIG. 125, illustration of the notice effect e is omitted. As shown in FIG. 125, as a notice effect A, an effect is performed in which a human character A appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen. As the notice effect B, an effect in which a human character B appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As the notice effect C, an effect in which a human character C appears from the right side of the screen in the lower area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As the notice effect D, the characters A, B, and C appear simultaneously from the left side of the display screen of the effect display device 9 and stop at the center of the screen. As the notice effect E, an effect in which a large human character D appears from the right side of the screen where the characters A, B, and C are gathered in the lower area of the display screen of the effect display device 9 is performed.

また、第2ステップ予告(左側のステップアップ予告)では、3つの予告演出(予告演出X、予告演出Y、予告演出Z)で構成されている。なお、図125では、予告演出zについては図示を省略している。図125に示すように、予告演出Xとして、演出表示装置9の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Yとして、演出表示装置9の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Zとして、背景が演出表示装置9の表示画面の全領域まで拡大することに伴って、気が拡大するとともにカブト虫のキャラクタも拡大する演出が行われる。   The second step notice (left step-up notice) includes three notice effects (notice effect X, notice effect Y, and notice effect Z). In FIG. 125, the notice effect z is not shown. As shown in FIG. 125, as the notice effect X, an effect in which a beetle character flies from the right side of the screen in the background of the display screen of the effect display device 9 is performed. As the notice effect Y, an effect in which the beetle character stays on the tree in the background of the display screen of the effect display device 9 is performed. As the notice effect Z, there is an effect that as the background expands to the entire area of the display screen of the effect display device 9, the spirit expands and the beetle character expands.

次に、第1の予告演出として第1ステップアップ予告の具体例を説明する。図126は、第1の予告演出として第1ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。第1ステップアップ予告は前述したように最大で5つの予告演出を実行可能である。図126に示すように、演出表示装置9の表示画面の背景には、木200の背景画像が表示されている。左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図126(1−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(1−2)、演出図柄の変動が高速変動になり、第1ステップアップ予告の開始タイミングとなると演出表示装置9の表示画面の下部領域において、第1ステップアップ予告における予告演出A(ステップ(A))としてキャラクタA210が画面右から登場し(1−2)、画面左へ去っていく。その後、所定のステップの変化タイミングになると、第1ステップアップ予告における予告演出B(ステップ(B))としてキャラクタB211が画面右から登場し(1−3)、画面左へ去っていく。なお、例えば図107のステップS572,S575,S578,S580において、第1ステップアップ予告が予告演出Aのみを登場させることを決定した場合には、予告演出Bが登場するタイミングが経過しても予告演出Bが登場しないことになる。その後の所定のステップの変化タイミングになると、第1ステップアップ予告における予告演出C(ステップ(C))としてキャラクタC212が画面右から登場し(1−4)、画面左へ去っていく。キャラクタC212は非リーチはずれの場合は登場することがないように設定されているため(図109参照)、この時点で、リーチが発生することが確定する。さらに、左図柄(「7」)が停止した後に、第1ステップアップ予告における予告演出D(ステップ(D))としてキャラクタA210、キャラクタB211およびキャラクタC212が同時に画面左から登場し(1−5)、画面中央に停止した状態となる。キャラクタA,B,Cはノーマルリーチはずれの場合は登場することがない(予告演出Dは実行されることがない)ように設定されているため(図109参照)、この時点で、スーパーリーチまたは大当りが確定する。その後、右図柄(「7」)が停止してリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出E(ステップ(E))として大きな人のキャラクタD213が画面左から登場し(1−6)、キャラクタが中央に集合した状態になり、その後の所定のリーチ状態演出を実行するために、中央に集合したキャラクタの表示が消える。   Next, a specific example of the first step-up notice will be described as the first notice effect. FIG. 126 is an explanatory diagram showing a specific example of the first step-up notice as the first notice effect. The first step-up notice can execute up to five notice effects as described above. As shown in FIG. 126, a background image of the tree 200 is displayed on the background of the display screen of the effect display device 9. In the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R, when the start condition is satisfied from the state in which the left middle right production symbol is stopped (FIG. 126 (1-1)), the variation of all effect symbols is started. (1-2) When the design symbol changes to a high-speed variation and the start timing of the first step-up notice is reached, a notice effect A (step ( A)), the character A210 appears from the right side of the screen (1-2) and goes to the left side of the screen. Thereafter, when the change timing of a predetermined step comes, the character B211 appears from the right side of the screen (1-3) as the notice effect B (step (B)) in the first step-up notice, and goes to the left side of the screen. For example, in steps S572, S575, S578, and S580 of FIG. 107, if it is determined that the first step-up notice only causes the notice effect A to appear, the notice is given even if the timing of the notice effect B appears. Production B will not appear. At the subsequent predetermined step change timing, the character C212 appears from the right side of the screen (1-4) as the notice effect C (step (C)) in the first step-up notice, and goes to the left side of the screen. Since the character C212 is set so as not to appear in the case of non-reach (see FIG. 109), it is determined that reach will occur at this point. Further, after the left symbol (“7”) is stopped, the character A 210, the character B 211, and the character C 212 simultaneously appear from the left of the screen as the notice effect D (step (D)) in the first step-up notice (1-5). , It stops in the center of the screen. Characters A, B, and C are set so that they do not appear when they are out of normal reach (notice effect D is not executed) (see FIG. 109). Is fixed. Thereafter, after the right symbol (“7”) stops and reach occurs, a large human character D213 appears from the left side of the screen as the notice effect E (step (E)) in the first step-up notice (1-6). ), The characters are gathered in the center, and the display of the characters gathered in the center disappears in order to execute a predetermined reach state effect thereafter.

次に、第2の予告演出として第2ステップアップ予告の具体例を説明する。図127〜図129は、第2の予告演出として第2ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。第2ステップアップ予告は前述したように最大で3つの予告演出を実行可能である。図127〜図129に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図127(2−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(2−2)、演出図柄の変動が高速変動になり、第2ステップアップ予告の開始タイミングとなると演出表示装置9の背景において、第2ステップアップ予告における予告演出X(ステップ(X))としてカブト虫のキャラクタ220が画面右から飛んでくる(2−2)。その後所定のステップの変化タイミングになると、第2ステップアップ予告における予告演出Y(ステップ(Y))としてカブト虫のキャラクタ220が木200にとまることが表示される(2−3)。なお、第2ステップアップ予告が予告演出Xで終了する場合には、右から飛んできたカブト虫のキャラクタ220は木にとまらずに木の陰(葉)に隠れる演出が行われる。その後所定のステップの変化タイミングにおいて、第2ステップアップ予告における予告演出Z(ステップ(Z))に変化する場合は、図129(2−7)に移行する。一方、予告演出Z(ステップ(Z))に変化しない場合は、示唆演出(余韻表示)として、木200にとまっているカブト虫のキャラクタ220が木の陰(葉)に隠れていき(2−4)、その後、完全に消える(2−5)。なお、(2−4)および(2−5)の拡大した内容を図128に示す。その後所定のステップの変化タイミングにおいて、第2ステップアップ予告における予告演出z(ステップ(z))に変化する場合は、図129(2−6)に移行する。なお、第2ステップアップ予告が予告演出X→Yで終了する場合には、完全に消える(2−5)演出を行った後、ステップの変化タイミングが経過しても予告演出zが行われない。従って、完全に消える演出が行われた場合には、そのまま第2ステップアップ予告が終了する場合もある。   Next, a specific example of the second step-up notice will be described as the second notice effect. 127 to 129 are explanatory diagrams illustrating a specific example of the second step-up notice as the second notice effect. As described above, the second step-up notice can execute up to three notice effects. As shown in FIGS. 127 to 129, when the start condition is satisfied from the state in which the left, middle and right production symbols are stopped in the left, middle and right symbol display areas 9L, 9C and 9R (FIG. 127 (2-1)). When all the design symbols change (2-2), the design symbol changes to a high-speed change, and when the second step-up notice starts, in the background of the effect display device 9, the second step-up notice As the notice effect X (step (X)), the beetle character 220 flies from the right side of the screen (2-2). Thereafter, when a predetermined step change timing is reached, a notice effect Y (step (Y)) in the second step-up notice is displayed that the beetle character 220 stays on the tree 200 (2-3). When the second step-up notice ends with the notice effect X, an effect is performed in which the beetle character 220 flying from the right is hidden in the shade (leaves) of the tree without being confined to the tree. After that, when changing to the notice effect Z (step (Z)) in the second step-up notice at the change timing of the predetermined step, the process proceeds to FIG. 129 (2-7). On the other hand, when there is no change to the notice effect Z (step (Z)), the beetle character 220 perching on the tree 200 is hidden in the shade (leaves) of the tree as a suggestive effect (remnant display) (2-4). ) And then disappears completely (2-5). The enlarged contents of (2-4) and (2-5) are shown in FIG. After that, when changing to the notice effect z (step (z)) in the second step-up notice at the change timing of the predetermined step, the process proceeds to FIG. When the second step-up notice ends with the notice effect X → Y, it disappears completely (2-5). After the effect is performed, the notice effect z is not performed even if the step change timing elapses. . Therefore, when an effect that completely disappears is performed, the second step-up notice may end as it is.

図129(2−7)では、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ220も拡大する。この予告演出が第2ステップアップ予告における予告演出Zである。その後、リーチが発生せずにはずれ図柄(「741」)が停止表示されるか(2−8)、リーチが発生してリーチ演出が実行される(2−9)。図129(2−6)でも、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ220も拡大し、さらにカブト虫のキャラクタ220が動き回っている。この予告演出が第2ステップアップ予告における予告演出zである。その後、リーチが発生せずにはずれ図柄(「741」)が停止表示されるか(2−8)、リーチが発生してリーチ演出が実行される(2−9)。   In FIG. 129 (2-7), as the background expands to the entire area of the display screen, the tree 200 expands and the beetle character 220 expands. This notice effect is the notice effect Z in the second step-up notice. Thereafter, the shift symbol (“741”) is stopped and displayed without the occurrence of reach (2-8), or the reach is generated and the reach effect is executed (2-9). Also in FIG. 129 (2-6), as the background expands to the entire area of the display screen, the tree 200 expands, the beetle insect character 220 expands, and the beetle insect character 220 moves around. This notice effect is the notice effect z in the second step-up notice. Thereafter, the shift symbol (“741”) is stopped and displayed without the occurrence of reach (2-8), or the reach is generated and the reach effect is executed (2-9).

次に、第3の予告演出として第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を説明する。図130は、第3の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図130に示す例は、第1ステップアップ予告として予告演出A→B→一旦終了→D→E、第2ステップアップ予告として予告演出X→Y→Zまたはzを実行し、リーチ(スーパーリーチ)が発生するパターン、または第1ステップアップ予告として予告演出A→B、第2ステップアップ予告として予告演出X→YまたはX→Y→Zを実行し、非リーチとなるパターンを示す。   Next, a specific example will be described in which the first step-up notice and the second step-up notice are simultaneously executed during the same period during variable display as the third notice effect. FIG. 130 is a timing chart showing the notice timing in a specific example of the third notice effect. In the example shown in FIG. 130, the notice effect A → B → temporarily end → D → E is executed as the first step-up notice, and the notice effect X → Y → Z or z is executed as the second step-up notice, and reach (super reach) is executed. A notice effect A → B is executed as a first step-up notice and a notice effect X → Y or X → Y → Z is executed as a second step-up notice to show a pattern that is not reachable.

図130に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第1ステップアップ予告および第2ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をT1とし、第1ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Aの終了タイミング(つまり予告演出Bの開始タイミング、予告演出Aから予告演出Bの変化タイミング)までの期間をT2とし、第1ステップアップ予告の予告演出Bの開始タイミングから第2ステップアップ予告の予告演出Xの終了タイミング(つまり予告演出Yの開始タイミング、予告演出Xから予告演出Yの変化タイミング)までの期間をT3とし、第2ステップアップ予告の予告演出Yの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Bの終了タイミング(つまり予告演出Cの開始タイミング、予告演出Bから予告演出Cの変化タイミング)までの期間をT4とし、第1ステップアップ予告の予告演出Cの開始タイミング(図130では一旦終了)から第2ステップアップ予告の予告演出Yの終了タイミング(つまり予告演出Zまたは示唆演出の開始タイミング、予告演出Yから予告演出Zまたは示唆演出の変化タイミング)までの期間をT5とし、示唆演出の実行期間をT6とし、示唆演出の終了タイミング(つまり予告演出zの開始タイミング)から第2ステップアップ予告の予告演出Zまたは予告演出zの終了タイミング(つまり第2ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT7とし、第2ステップアップ予告の予告演出Zまたは予告演出zの終了タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Cの終了タイミング(つまり予告演出Dの開始タイミング、予告演出Cから予告演出Dの変化タイミング)までの期間をT8とし、第1ステップアップ予告の予告演出Dの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Dの終了タイミング(つまり予告演出Eの開始タイミング、予告演出Dから予告演出Eの変化タイミング)までの期間をT9とし、第1ステップアップ予告の予告演出Eの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Eの終了タイミング(つまり第1ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT10としている。   As shown in FIG. 130, the period from the start of the change in the effect design to the start timing of the first step-up notice and the second step-up notice is T1, and the notice effect A is displayed from the start timing of the first step-up notice. The period from the end timing (that is, the start timing of the notice effect B, the change timing of the notice effect A to the notice effect B) is T2, and the notice effect of the second step up notice from the start timing of the notice effect B of the first step up notice. The period from the end timing of X (that is, the start timing of the notice effect Y, the change timing of the notice effect X to the notice effect Y) is T3, and the first step up notice from the start timing of the notice effect Y of the second step up notice The end timing of the notice effect B (that is, from the start timing of the notice effect C, the notice effect B) The period until the notice effect C changes) is T4, and the end timing of the notice effect Y of the second step-up notice from the start timing of the notice effect C of the first step-up notice (once in FIG. 130) (that is, the notice effect). Z or the suggestion effect start timing, the period from the notice effect Y to the notice effect Z or the suggestion effect change timing) is T5, the suggestion effect execution period is T6, and the suggestion effect end timing (that is, the start of the notice effect z) The period from the timing) to the notice effect Z of the second step-up notice or the end timing of the notice effect z (that is, the end timing of the second step-up notice) is T7, and the notice effect Z or notice effect z of the second step-up notice The end timing of the notice effect C of the first step up notice from the end timing of The period from the start timing of the effect D, the period from the notice effect C to the change timing of the notice effect D) is T8, and the end timing of the notice effect D of the first step-up notice from the start timing of the notice effect D of the first step-up notice ( That is, the period from the start timing of the notice effect E to the start timing of the notice effect E and the change timing of the notice effect E to the notice effect E) is T9, and the notice effect E of the first step up notice is ended from the start timing of the notice effect E of the first step up notice. The period until the timing (that is, the end timing of the first step-up notice) is T10.

図131〜図133は、第3の予告演出として第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。図131に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図131(3−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(3−2)、演出図柄の変動が期間T1において高速変動になり、演出表示装置9の表示画面の下部領域において、第1ステップアップ予告における予告演出AとしてキャラクタA210が画面右から登場するとともに、第2ステップアップ予告における予告演出Xとしてカブト虫のキャラクタ220が画面右から飛んでくる(3−2)。すなわち、第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行されている。これが期間T2における演出である。その後、第1ステップアップ予告における予告演出BとしてキャラクタB211が画面右から登場する。このとき、第2ステップアップ予告においては予告演出Xから予告演出Yへの変化タイミングに未だ到達していないので(図130参照)、第2ステップアップ予告における予告演出Xであるカブト虫のキャラクタ220が画面右から飛んでくる演出が継続して実行されている(3−3)。これが期間T3における演出である。その後、第1ステップアップ予告における予告演出Bが実行されている状態で第2ステップアップ予告の予告演出Xから予告演出Yへの変化タイミングに到達し、キャラクタB211が左方向に進んでいる最中に、第2ステップアップ予告における予告演出Yとしてカブト虫のキャラクタ220が木200にとまる(3−4)。これが期間T4における演出である。その後、キャラクタB211が画面左に消えていき、第1ステップアップ予告の予告演出Bから予告演出Cへの変化タイミングに到達するが、予告演出Cは実行されず、第2ステップアップ予告の予告演出Yとしてカブト虫のキャラクタ220が木200にとまる演出のみが継続して実行される(3−5)。これが期間T5における演出である。   131 to 133 are explanatory diagrams showing specific examples in which the first step-up notice and the second step-up notice are simultaneously executed during the same period during variable display as the third notice effect. As shown in FIG. 131, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R, from the state where the left middle right effect symbols are stopped (FIG. 131 (3-1)), all start conditions are satisfied. Variation of the production symbol is started (3-2), and the variation of the production symbol becomes high-speed fluctuation in the period T1, and the character A210 is used as the announcement effect A in the first step-up notice in the lower area of the display screen of the production display device 9. Appears from the right side of the screen, and the beetle character 220 flies from the right side of the screen as the notice effect X in the second step-up notice (3-2). That is, the first step-up notice and the second step-up notice are simultaneously executed during the same period during variable display. This is an effect in the period T2. Thereafter, the character B211 appears from the right side of the screen as the notice effect B in the first step-up notice. At this time, since the change timing from the notice effect X to the notice effect Y has not yet been reached in the second step-up notice (see FIG. 130), the beetle character 220, which is the notice effect X in the second step-up notice, is displayed. An effect flying from the right side of the screen is continuously executed (3-3). This is an effect in the period T3. After that, while the notice effect B in the first step-up notice is being executed, the timing for changing from the notice effect X of the second step-up notice to the notice effect Y is reached, and the character B211 is moving in the left direction. Furthermore, the beetle character 220 stays on the tree 200 as the notice effect Y in the second step-up notice (3-4). This is an effect in the period T4. Thereafter, the character B211 disappears to the left of the screen, and the timing for changing from the notice effect B of the first step-up notice to the notice effect C is reached, but the notice effect C is not executed, and the notice effect of the second step-up notice is given. Only the effect that the beetle character 220 stops on the tree 200 as Y is continuously executed (3-5). This is an effect in the period T5.

その後、第2ステップアップ予告において示唆演出を実行する場合(第2ステップアップ予告において予告演出X→Yまたは予告演出X→Y→zを実行する場合)は、示唆演出として、カブト虫のキャラクタ220が木200の陰に消えていく演出が実行される(3−6)。これが期間T6における演出である。そして、そのまま第2ステップアップ演出が終了する場合(第2ステップアップ予告において予告演出X→Yを実行する場合)は、第1および第2ステップアップ予告の予告演出は実行されず、表示画面にはずれ図柄(「146」)が停止表示される(3−7)。一方、第2ステップアップ予告における予告演出zが実行される場合は、示唆演出(3−6)実行後の所定の変化タイミングに到達すると、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ220も拡大し、さらにカブト虫のキャラクタ220が動き回る演出が実行される(3−8)。これが期間T7における演出(予告演出z)に相当する。その後、左図柄(「7」)が停止され、さらにその後、第1ステップアップ予告における予告演出Dに相当する、キャラクタA210,B211,C212が同時に画面左から登場する演出が実行され(3−9)、さらに右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213が画面左から登場する演出が実行される(3−10)。これが期間T8〜T10における演出である。   Thereafter, when the suggestion effect is executed in the second step-up notice (when the notice effect X → Y or the notice effect X → Y → z is executed in the second step-up notice), the beetle insect character 220 is used as the suggestion effect. An effect disappearing behind the tree 200 is executed (3-6). This is an effect in the period T6. Then, when the second step-up effect is finished as it is (when the notice effect X → Y is executed in the second step-up notice), the notice effect of the first and second step-up notices is not executed and the display screen is displayed. The off symbol (“146”) is stopped and displayed (3-7). On the other hand, when the notice effect z in the second step-up notice is executed, when the predetermined change timing after the suggestion effect (3-6) is reached, the background expands to the entire area of the display screen. The beetle character 220 is enlarged as the tree 200 is enlarged, and the effect that the beetle character 220 moves around is further executed (3-8). This corresponds to the effect (notice effect z) in the period T7. Thereafter, the left symbol (“7”) is stopped, and thereafter, an effect corresponding to the notice effect D in the first step-up notice, in which characters A210, B211 and C212 appear simultaneously from the left of the screen is executed (3-9) In addition, after the right symbol (“7”) is stopped and reach occurs, an effect in which the character D213 appears from the left side of the screen is executed as the notice effect E in the first step-up notice (3-10). This is an effect in the period T8 to T10.

第2ステップアップ予告において予告演出Zを実行する場合は、示唆演出を実行することなく、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ220も拡大する(3−12)。これが期間T6およびT7における演出(予告演出Z)に相当する。その後、リーチとならない非リーチとなる場合には、表示画面にはずれ図柄(「146」)を停止表示する(3−14)。一方、その後、右図柄(「7」)が停止され、さらにその後、第1ステップアップ予告における予告演出Dに相当する、キャラクタA210,キャラクタB211,キャラクタC212が同時に登場する演出が実行される(3−12)。さらに右図柄(「7」)が停止してリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出EとしてキャラクタD213が画面左から登場する演出が実行される(3−13)。これが期間T8〜T10における演出である。なお、第1ステップアップ予告の予告演出A→Bが設定されている場合においては、(3−9)、(3−10)、(3−12)、(3−13)で示したような第1ステップアップ予告の予告演出DやEは実行されずにリーチ状態が実行されることとなる。   When the notice effect Z is executed in the second step-up notice, the tree 200 is enlarged and the beetle character 220 is enlarged as the background is enlarged to the entire area of the display screen without executing the suggestion effect. (3-12). This corresponds to the effect (notice effect Z) in the periods T6 and T7. After that, when it becomes non-reach which does not become reach, the shift symbol ("146") is stopped and displayed on the display screen (3-14). On the other hand, after that, the right symbol (“7”) is stopped, and thereafter, an effect in which the character A210, the character B211 and the character C212 appear at the same time corresponding to the notice effect D in the first step-up notice is executed (3). -12). Further, after the right symbol (“7”) is stopped and reach is generated, an effect in which the character D213 appears from the left side of the screen is executed as the notice effect E in the first step-up notice (3-13). This is an effect in the period T8 to T10. When the notice effect A → B of the first step-up notice is set, as shown in (3-9), (3-10), (3-12), (3-13) The reach state is executed without executing the notice effects D and E of the first step-up notice.

次に、第4の予告演出の具体例を説明する。図134は、第4の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図134に示す例は、第1ステップアップ予告として予告演出A→B→一旦終了→D→E、第2ステップアップ予告として予告演出X→一旦終了→Z、可動物予告が第1予告タイミングと第2予告タイミングで実行されるパターンを示す。   Next, a specific example of the fourth notice effect will be described. FIG. 134 is a timing chart showing the notice timing in the specific example of the fourth notice effect. In the example shown in FIG. 134, a notice effect A → B → end once → D → E as a first step-up notice, a notice effect X → temporarily finish → Z as a second step-up notice, and a movable object notice is the first notice timing. A pattern executed at the second notice timing is shown.

図134に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第1ステップアップ予告、第2ステップアップ予告および可動物予告の開始タイミングまでの期間をT21とし、第1ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Aの終了タイミング(つまり予告演出Bの開始タイミング、予告演出Aから予告演出Bの変化タイミング)までの期間をT22とし、第1ステップアップ予告の予告演出Bの開始タイミングから第2ステップアップ予告の予告演出Xの終了タイミング(つまり予告演出Yの開始タイミング、予告演出Xから予告演出Yの変化タイミング)までの期間をT23とし、第2ステップアップ予告の予告演出Y(図134では一旦終了)の開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Bの終了タイミング(つまり予告演出Cの開始タイミング、予告演出Bから予告演出Cの変化タイミング)までの期間をT24とし、第1ステップアップ予告の予告演出Cの開始タイミング(図130では一旦終了)から可動物予告の開始タイミングまでの期間をT25とし、可動物予告の開始タイミングから可動物予告の終了タイミングまでの期間をT26とし、可動物予告の終了タイミングから第2ステップアップ予告の予告演出Zの終了タイミング(つまり第2ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT27とし、第2ステップアップ予告の予告演出Zの終了タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Cの終了タイミング(つまり予告演出Dの開始タイミング、予告演出Cから予告演出Dの変化タイミング)までの期間をT28とし、第1ステップアップ予告の予告演出Dの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Dの終了タイミング(つまり予告演出Eの開始タイミング、予告演出Dから予告演出Eの変化タイミング)までの期間をT29とし、第1ステップアップ予告の予告演出Eの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Eの終了タイミング(つまり第1ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT30としている。   As shown in FIG. 134, T21 is a period from the start of the change in the production symbol to the start timing of the first step-up notice, the second step-up notice, and the movable object notice, and from the start timing of the first step-up notice. The period from the end timing of the notice effect A (that is, the start timing of the notice effect B, the change timing of the notice effect A to the notice effect B) is T22, and the second step up from the start timing of the notice effect B of the first step up notice. The period from the end timing of the notice effect X of the notice (that is, the start timing of the notice effect Y, the change timing of the notice effect X to the notice effect Y) is T23, and the notice effect Y of the second step-up notice is temporarily ended in FIG. ) From the start timing of the notice effect B of the first step-up notice (ie The period from the start timing of the notification effect C, the change timing of the notification effect B to the change timing of the notification effect C) is T24, and the start of the moving object notification starts from the start timing of the notification effect C of the first step-up notification (which is once ended in FIG. 130). The period until the timing is T25, the period from the start timing of the moving object notice to the end timing of the moving object notice is T26, and the end timing (that is, the second step-up notice notice effect Z) from the end timing of the moving object notice. The period from the end timing of the second step-up advance notice effect Z to the end timing of the first step-up advance notice effect C (that is, the start timing of the notice effect D, the advance notice) The period from the production C to the change timing of the announcement production D) is T28, The period from the start timing of the notice effect D of the up-up notice to the end timing of the notice effect D of the first step-up notice (that is, the start timing of the notice effect E and the change timing of the notice effect E to the notice effect E) is T29. The period from the start timing of the notice effect E of the one step up notice to the end timing of the notice effect E of the first step up notice (that is, the end timing of the first step up notice) is T30.

図135〜図136は、第4の予告演出の具体例を示す説明図である。図135に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図135(4−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(4−2)、演出図柄の変動が期間T21において高速変動になり、第1ステップアップ予告の開始タイミングとなると演出表示装置9の表示画面の下部領域において、第1ステップアップ予告における予告演出AとしてキャラクタA210が画面右から登場するとともに、第2ステップアップ予告における予告演出Xとしてカブト虫のキャラクタ220が画面右から飛んでくる演出が実行される(4−2)。また、第1予告タイミングにおける可動物予告として、演出表示装置9の表示画面の周囲に設けられている可動部材78が動作する演出(龍の可動部材78が下に倒れてくる演出)が実行される(4−2)。これが期間T22における演出である。   135 to 136 are explanatory diagrams showing specific examples of the fourth notice effect. As shown in FIG. 135, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R, from the state where the left middle right production symbol is stopped (FIG. 135 (4-1)), all start conditions are satisfied. The change of the effect symbol is started (4-2), the change of the effect symbol becomes a high-speed change in the period T21, and the first step-up notice starts at the first area in the lower area of the display screen of the effect display device 9. Character A210 appears as a notice effect A in the step-up notice from the right side of the screen, and an effect that the beetle character 220 flies from the right side as the notice effect X in the second step-up notice is executed (4-2). In addition, an effect that the movable member 78 provided around the display screen of the effect display device 9 operates (the effect that the dragon movable member 78 falls down) is executed as the movable object notice at the first notice timing. (4-2). This is an effect in the period T22.

その後、第1ステップアップ予告における予告演出BとしてキャラクタB211が画面右から登場する(4−3)。これが期間T23およびT24における演出である。このとき、第2ステップアップ予告は予告演出Xであるので、カブト虫のキャラクタ220は木の影(葉)に隠れてしまっており、第2ステップアップ予告は終了していることになる。次いで、遊技者が第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されない(キャラクタC212が登場しない)と認識したタイミング以降において(4−4)、つまり期間T25の経過後に、第2予告タイミングにおける可動物予告として、可動部材78が動作する演出(龍の可動部材78が下に倒れてくる演出)が実行される(4−5)。これが期間T26における演出である。また、第2ステップアップ予告における予告演出Zに相当する、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ220も拡大する演出が実行される(4−6)。これが期間T27における演出である。その後、左図柄(「7」)が停止され、さらにその後、第1ステップアップ予告における予告演出Dに相当する、キャラクタA210,キャラクタB211,キャラクタC212が同時に登場する演出が実行される(図136(4−7))。さらに右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、右図柄が第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213が登場する演出が実行される(4−8)。これが期間T28〜T30における演出である。なお、例えば第1ステップアップ予告として予告演出A→B、第2ステップアップ予告が予告演出Xが選択されている場合においては、(4−6)〜(4−8)に相当する演出は当然行われることなくリーチ演出が実行されることになる。   Thereafter, the character B211 appears from the right side of the screen as the notice effect B in the first step-up notice (4-3). This is an effect in the periods T23 and T24. At this time, since the second step-up notice is the notice effect X, the beetle character 220 is hidden behind the shadow (leaf) of the tree, and the second step-up notice is ended. Next, after the timing when the player recognizes that the notice effect C in the first step-up notice is not executed (the character C212 does not appear) (4-4), that is, after the elapse of the period T25, the movable object at the second notice timing. As a notice, an effect in which the movable member 78 operates (an effect in which the dragon movable member 78 falls down) is executed (4-5). This is an effect in the period T26. Further, as the background expands to the entire area of the display screen, corresponding to the notice effect Z in the second step-up notice, an effect is executed in which the tree 200 is enlarged and the beetle character 220 is enlarged (4). -6). This is the effect in period T27. Thereafter, the left symbol (“7”) is stopped, and thereafter, an effect in which character A210, character B211 and character C212 appear at the same time, corresponding to the notice effect D in the first step-up notice, is executed (FIG. 136 ( 4-7)). Further, after the right symbol (“7”) is stopped and reach occurs, an effect in which the character D213 appears is executed as a notice effect E in the first step-up notice (4-8). This is an effect in the period T28 to T30. For example, when the notice effect A → B is selected as the first step-up notice and the notice effect X is selected as the second step-up notice, the effects corresponding to (4-6) to (4-8) are naturally given. The reach production is performed without being performed.

次に、第5の予告演出の具体例を説明する。図137は、第5の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図137に示す例は、第1ステップアップ予告として予告演出A→B→一旦終了→D→E、第2ステップアップ予告としての予告演出の実行なし、他系統液晶予告が実行されるパターンを示す。   Next, a specific example of the fifth notice effect will be described. FIG. 137 is a timing chart showing the notice timing in the specific example of the fifth notice effect. The example shown in FIG. 137 shows a pattern in which the notice effect A → B → temporarily ends → D → E as the first step-up notice, the notice effect as the second step-up notice is not executed, and the other system liquid crystal notice is executed. .

図137に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第1ステップアップ予告および第2ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をT31とし、第1ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Aの終了タイミング(つまり予告演出Bの開始タイミング、予告演出Aから予告演出Bの変化タイミング)までの期間をT32とし、第1ステップアップ予告の予告演出Bの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Bの終了タイミング(つまり予告演出Cの開始タイミング、予告演出Bから予告演出Cの変化タイミング)までの期間をT33とし、第1ステップアップ予告の予告演出Cの開始タイミングから他系統液晶予告の開始タイミングまでの期間をT34とし、他系統液晶予告の開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出C(図137では一旦終了)の終了タイミング(つまり予告演出Dの開始タイミング、予告演出Cから予告演出Dの変化タイミング)までの期間をT35とし、第1ステップアップ予告の予告演出Dの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Dの終了タイミング(つまり予告演出Eの開始タイミング、予告演出Dから予告演出Eの変化タイミング)までの期間をT36とし、第1ステップアップ予告の予告演出Eの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Eの終了タイミング(つまり第1ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT37としている。   As shown in FIG. 137, the period from the start of the change in the effect design to the start timing of the first step-up notice and the second step-up notice is T31, and the notice effect A is displayed from the start timing of the first step-up notice. The period from the end timing (that is, the start timing of the notice effect B, the change timing of the notice effect A to the notice effect B) is T32, and the notice effect of the first step up notice from the start timing of the notice effect B of the first step up notice. The period from the end timing of B (that is, the start timing of the notice effect C, the change timing of the notice effect B to the notice effect C) is T33, and the start of the other system liquid crystal notice from the start timing of the notice effect C of the first step-up notice The period up to the timing is T34, and the first time from the start timing of the other system liquid crystal notice. T35 is a period from the end timing of the notification effect C (up once in FIG. 137) of the up-up notification (that is, the start timing of the notification effect D, the change timing of the notification effect C to the notification effect D), and the notification of the first step-up notification The period from the start timing of the effect D to the end timing of the notice effect D of the first step-up notice (that is, the start timing of the notice effect E, the change timing of the notice effect D to the notice effect E) is T36, and the first step up notice The period from the start timing of the previous notice effect E to the end timing of the notice effect E of the first step-up notice (that is, the end timing of the first step-up notice) is T37.

図138〜図139は、第5の予告演出の具体例を示す説明図である。図138に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図138(5−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(5−2)、演出図柄の変動が期間T31において高速変動になり、第1ステップアップ予告の開始タイミングになると演出表示装置9の表示画面の下部領域において、第1ステップアップ予告における予告演出AとしてキャラクタA210が画面右から登場し(4−2)、画面左へ去っていく。これが期間T32における演出である。   138 to 139 are explanatory diagrams showing specific examples of the fifth notice effect. As shown in FIG. 138, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R, from the state where the left middle right production symbol is stopped (FIG. 138 (5-1)), all start conditions are satisfied. The change of the effect symbol is started (5-2), the change of the effect symbol becomes a high-speed change in the period T31, and the first step-up notice starts at the first area in the lower area of the display screen of the effect display device 9. Character A210 appears as a notice effect A in the step-up notice from the right side of the screen (4-2) and leaves to the left side of the screen. This is an effect in the period T32.

その後、所定のステップの変化タイミングになると、第1ステップアップ予告における予告演出BとしてキャラクタB211が画面右から登場し(5−3)、左画面へ去っていく。これが期間T33における演出である。なお、第2ステップアップ予告は実行されていないので、右から飛んでくるカブト虫のキャラクタは登場しない。その後、遊技者が第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されない(キャラクタC212が登場しない)と認識したタイミング以降において(5−4)、つまり期間T34の経過後において、他系統液晶予告として、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともに、木200にとまっているセミのキャラクタ221も拡大する演出が実行される(5−5)。または、他系統液晶予告の別の態様として、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木200が拡大するとともに、木200にとまっているクワガタのキャラクタ222も拡大する演出が実行される(5−6)。この(5−5)や(5−6)の演出に相当するのが他系統液晶予告演出である。なお、これが期間T35における演出である。そして、リーチが発生せずにはずれとなる場合は、そのまま表示画面にはずれ図柄(「146」)が停止表示される(5−7)。一方、第1ステップアップ予告における予告演出Dが実行される場合は、左図柄(「7」)が停止され、さらにその後、キャラクタA210,キャラクタB211,キャラクタC212が同時に登場する演出が実行される(5−8)。さらに、右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213が登場し(5−9)、キャラクタが中央に集合した状態になる。そして、その後の所定のリーチ状態演出を実行するために、中央に集合したキャラクタが消える。これが期間T36およびT37における演出である。なお、例えば第1ステップアップ予告として予告演出A→Bが選択されている場合においては、(5−8)〜(5−9)に相当する演出は行われることなくリーチ演出が実行されることになる。   Thereafter, when the change timing of a predetermined step comes, the character B211 appears from the right side of the screen as the notice effect B in the first step-up notice (5-3), and goes to the left screen. This is an effect in the period T33. Since the second step-up notice is not executed, the beetle character flying from the right does not appear. Thereafter, after the timing when the player recognizes that the notice effect C in the first step-up notice is not executed (the character C212 does not appear) (5-4), that is, after the elapse of the period T34, As the background expands to the entire area of the display screen, the tree 200 is expanded, and an effect is also performed in which the semi-character 221 perched on the tree 200 is also expanded (5-5). Or, as another aspect of the other system liquid crystal notice, an effect is performed in which the tree 200 expands as the background expands to the entire area of the display screen, and the stag character 222 perched on the tree 200 also expands. (5-6). The other system liquid crystal notice effect corresponds to the effects (5-5) and (5-6). This is an effect in the period T35. Then, if there is a shift without occurrence of reach, the shift symbol (“146”) is stopped and displayed on the display screen as it is (5-7). On the other hand, when the notice effect D in the first step-up notice is executed, the left symbol (“7”) is stopped, and thereafter, the effect in which the character A 210, the character B 211, and the character C 212 appear simultaneously is executed ( 5-8). Further, after the right symbol (“7”) is stopped and reach occurs, the character D213 appears as a notice effect E in the first step-up notice (5-9), and the characters are gathered in the center. Then, in order to execute the predetermined reach state effect thereafter, the characters gathered at the center disappear. This is an effect in the periods T36 and T37. For example, when the notice effect A → B is selected as the first step-up notice, the reach effect is executed without performing the effects corresponding to (5-8) to (5-9). become.

次に、第6の予告演出としてメール予告の具体例を説明する。図140は、第6の予告演出としてメール予告の具体例を示す説明図である。図140に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図140(6−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(6−2)、演出図柄の変動が高速変動になり、メール予告の開始タイミングとなると、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容230」と「操作ボタンの表示内容231」と「ボタンを押してメールを開けてね!」という文字が表示される(6−3)。これによって、メールを受信したことを報知し、操作ボタン120の操作を促す。遊技者が操作ボタン120を操作したときは(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、メールを開封し、メールの中の手紙の表示内容232を表示して、大当りの可能性を予告する(6−4)。この例では、手紙の表示内容232が「激熱」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、(6−4)において、手紙に表示される内容として、大当りの可能性がそれほど高くない「・・・」、大当りの可能性が「・・・」よりも高い「チャンス」、大当りの可能性が高い「激熱」等の複数種類の演出態様を備えていてもよい。この場合、いずれの演出態様を実行するかを決定するには、例えば、大当りか否か、またはずれの場合においてリーチか否か、またはスーパーリーチか否かによってデータが異なる演出態様設定テーブルを設け、所定の乱数にもとづいてデータから演出態様を選択するようにすればよい。このとき、演出態様設定テーブルのデータは、事前決定においては大当りとすると決定したときは、はずれと決定したときと比べて、「激熱」が選択されやすいように乱数の判定値が振り分けられており、また「・・・」が選択されにくいように乱数の判定値が振り分けられている。   Next, a specific example of e-mail notice will be described as the sixth notice effect. FIG. 140 is an explanatory diagram showing a specific example of an email notice as the sixth notice effect. As shown in FIG. 140, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R, from the state where the left middle right production symbol is stopped (FIG. 140 (6-1)), all start conditions are satisfied. When the variation of the production symbol is started (6-2), the variation of the production symbol becomes a high-speed variation and the start timing of the e-mail notice, the mail reception operation in the e-mail notice is performed near the center of the display screen of the effect display device Then, “mail display contents 230”, “operation button display contents 231” and “Please open the mail by pressing the button!” Are displayed (6-3). Thus, it is notified that the mail has been received, and the operation button 120 is prompted to operate. When the player operates the operation button 120 (or when a predetermined period has elapsed when no operation is performed), the mail is opened and the display content 232 of the letter in the mail is displayed to predict the possibility of a big hit ( 6-4). In this example, since the display content 232 of the letter is “Intense heat”, the player recognizes that the possibility of a big hit is high. In (6-4), the contents displayed in the letter are “...” that is not very likely to be a big hit, “chance” that is more likely to be a big hit than “...”, There may be a plurality of types of effects such as “extreme heat” with high possibility. In this case, in order to determine which production mode is to be executed, for example, a production mode setting table having different data depending on whether it is a big hit, a reach in the case of a shift, or a super reach is provided. The effect mode may be selected from the data based on a predetermined random number. At this time, when the data of the production mode setting table is determined to be a big hit in the pre-determination, the determination value of the random number is distributed so that “super heat” can be selected more easily than when it is determined to be out of place. In addition, determination values of random numbers are distributed so that “...” Is not easily selected.

次に、第7の予告演出としてカード予告の具体例について説明する。図141は、第7の予告演出としてカード予告の具体例を示す説明図である。図141に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図141(7−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(7−2)、演出図柄の変動が高速変動になり、カード予告の開始タイミングとなると、カード予告におけるカード出現の動作として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において、「カードの表示内容235」と「操作ボタンの表示内容231」と「ボタンを押してカードをめくってね!」という文字が表示される(7−3)。これによって、カードが出現したことを報知し、操作ボタン120の操作を促す。遊技者が操作ボタン120を操作したときは(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容235を表示して、大当りの可能性を予告する(7−4)。この例では、カードの表示内容235が「チャンス」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、(7−4)において、カードに表示される内容としては、前述のメール予告と同様の演出態様を備えていてもよい。この場合、メール予告と同様に、カード予告用の演出態様設定テーブルを設け、メール予告と同様の方式で演出態様を選択するようにすればよい。   Next, a specific example of card notice will be described as the seventh notice effect. FIG. 141 is an explanatory diagram showing a specific example of a card notice as a seventh notice effect. As shown in FIG. 141, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R, when the left middle right production symbol is stopped (FIG. 141 (7-1)), all start conditions are satisfied. When the variation of the production symbol is started (7-2), when the variation of the production symbol becomes a high-speed variation and the start timing of the card notice, the operation of the card appearance in the card notice is performed near the center of the display screen of the production display device 9 Then, the characters “card display content 235”, “operation button display content 231” and “turn the card by pressing the button!” Are displayed (7-3). As a result, it is notified that a card has appeared and prompts the operation of the operation button 120. When the player operates the operation button 120 (or after a predetermined period of time when no operation is performed), the card is rotated and the display content 235 written on the card is displayed to predict the possibility of a big hit (7 -4). In this example, since the display content 235 of the card is “chance”, the player recognizes that the possibility of a big hit is high. In (7-4), the contents displayed on the card may be provided with the same production mode as the above-described mail notice. In this case, similarly to the mail notice, an effect form setting table for card notice may be provided, and the effect form may be selected in the same manner as the mail notice.

次に、第8の予告演出の具体例を説明する。図142は、第8の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図142に示す例は、第1ステップアップ予告として予告演出A→B→一旦終了→D→E、第2ステップアップ予告として予告演出X、メール予告として第1メール予告が遅いタイミングで実行されるパターンを示す。   Next, a specific example of the eighth notice effect will be described. FIG. 142 is a timing chart showing the notice timing in the specific example of the eighth notice effect. In the example shown in FIG. 142, the notice effect A → B → end once → D → E as the first step up notice, the notice effect X as the second step up notice, and the first mail notice as the mail notice are executed at a later timing. Indicates a pattern.

図142に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第1ステップアップ予告および第2ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をT41とし、第1ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Aの終了タイミング(つまり予告演出Bの開始タイミング、予告演出Aから予告演出Bの変化タイミング)までの期間をT42とし、第1ステップアップ予告の予告演出Bの開始タイミングから第2ステップアップ予告の予告演出Xの終了タイミングまでの期間をT43とし、第2ステップアップ予告の予告演出Xの終了タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Bの終了タイミング(つまり予告演出Cの開始タイミング、予告演出Bから予告演出Cの変化タイミング)までの期間をT44とし、第1ステップアップ予告の予告演出C(図142では一旦終了)の開始タイミングから遅いタイミングでのメール予告の開始タイミングまでの期間をT45とし、メール予告におけるメール受信の演出の実行期間をT46とし、メール予告におけるメール開封の演出の実行期間をT47とし、第1ステップアップ予告演出の予告演出Dの開始タイミングから予告演出Dの終了タイミング(つまり予告演出Eの開始タイミング、予告演出Dから予告演出Eの変化タイミング)までの期間をT48とし、第1ステップアップ予告の予告演出Eの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Eの終了タイミング(つまり第1ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT49としている。   As shown in FIG. 142, the period from the start of the change in the effect design to the start timing of the first step-up notice and the second step-up notice is T41, and the notice effect A is displayed from the start timing of the first step-up notice. The period from the end timing (ie, the start timing of the notice effect B, the change timing of the notice effect A to the notice effect B) is T42, and the notice effect of the second step up notice from the start timing of the notice effect B of the first step up notice. The period until the end timing of X is T43, and the end timing of the notice effect B of the first step up notice from the end timing of the notice effect X of the second step up notice (that is, the start timing of the notice effect C, the notice effect from the notice effect B) The period until the change timing of production C) is T44, and the first step up T45 is the period from the start timing of the notification effect C (which is once terminated in FIG. 142) to the start timing of the email notification at a later timing, and T46 is the execution period of the email reception effect in the email notification. The execution period of the effect is T47, from the start timing of the notice effect D of the first step-up notice effect to the end timing of the notice effect D (that is, the start timing of the notice effect E, the change timing of the notice effect D to the notice effect E). The period from the start timing of the notice effect E of the first step-up notice to the end timing of the notice effect E of the first step-up notice (that is, the end timing of the first step-up notice) is T49.

図143〜図144は、第8の予告演出の具体例を示す説明図である。図143に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図143(8−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(8−2)、演出図柄の変動がT41において高速変動になり、第1ステップアップ予告における予告演出Aとして、キャラクタA210が登場するとともに、第2ステップアップ予告における予告演出Xとして、カブト虫のキャラクタ220が画面右から飛んでくる(8−2)。これが期間T42における演出である。その後、所定のステップの変化タイミングになると、第1ステップアップ予告における予告演出Bとして、キャラクタB211が登場する(8−3)。これが期間T43およびT44における演出である。このとき、第2ステップアップ予告は予告演出Xであるので、カブト虫のキャラクタ220は木の陰(葉)に隠れてしまっており、第2ステップアップ予告は終了していることになる。その後、第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されないと認識可能なタイミング以降に、つまり期間T45の経過後に、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容230」と「操作ボタンの表示内容231」と「ボタンを押してメールを開けてね!」という文字が表示される(8−4)。これが期間T46における演出である。遊技者が操作ボタン120を操作したときは(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、メールを開封し、メールの中の手紙の表示内容232を表示して、大当りの可能性を予告する(8−5)。これが期間T47における演出である。この例では、手紙の表示内容232が「激熱」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。その後、左図柄(「7」)が停止された後、さらに第1ステップアップ予告における予告演出Dとして、キャラクタA210,キャラクタB211、キャラクタC212を登場させる演出が実行される(8−6)。そして、右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213を登場させる演出が実行される(8−7)。これが期間T48およびT49における演出である。なお、例えば第1ステップアップ予告として予告A→Bが選択されている場合においては、(5−8〜(5−9)に相当する演出は行われることなくリーチ演出が実行されることになる。   FIGS. 143 to 144 are explanatory diagrams showing specific examples of the eighth notice effect. As shown in FIG. 143, in the left middle right symbol display area 9L, 9C, 9R, from the state where the left middle right production symbol is stopped (FIG. 143 (8-1)), when the start condition is satisfied, Variation of the production symbol is started (8-2), the variation of the production symbol becomes high-speed fluctuation at T41, and the character A210 appears as the announcement effect A in the first step-up notice, and the notice in the second step-up notice. As effect X, the beetle character 220 flies from the right side of the screen (8-2). This is an effect in the period T42. Thereafter, when the predetermined step change timing is reached, the character B211 appears as the notice effect B in the first step-up notice (8-3). This is an effect in the periods T43 and T44. At this time, since the second step-up notice is the notice effect X, the beetle character 220 is hidden behind the tree (leaves), and the second step-up notice is ended. Thereafter, after the timing at which it is possible to recognize that the notice effect C in the first step-up notice is not executed, that is, after the elapse of the period T45, as an operation of receiving mail in the notice of mail, in the vicinity of the center of the display screen of the effect display device “Mail display content 230”, “operation button display content 231” and “Please open the mail by pressing the button!” Are displayed (8-4). This is an effect in the period T46. When the player operates the operation button 120 (or when a predetermined period has elapsed when no operation is performed), the mail is opened and the display content 232 of the letter in the mail is displayed to predict the possibility of a big hit ( 8-5). This is an effect in the period T47. In this example, since the display content 232 of the letter is “Intense heat”, the player recognizes that the possibility of a big hit is high. Thereafter, after the left symbol (“7”) is stopped, an effect for causing the character A 210, the character B 211, and the character C 212 to appear is executed as the notice effect D in the first step-up notice (8-6). Then, after the right symbol (“7”) is stopped and reach is generated, an effect of causing the character D213 to appear is executed as the notice effect E in the first step-up notice (8-7). This is an effect in the periods T48 and T49. For example, when the notice A → B is selected as the first step-up notice, the reach effect is executed without performing the effects corresponding to (5-8 to (5-9)). .

次に、第9の予告演出の具体例を説明する。図145は、第9の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図145に示す例は、第1ステップアップ予告として予告演出A→B→一旦終了→D→EまたはA→B→C→D→E、第2ステップアップ予告としての予告演出の実行なし、カード予告としてカード予告が早いタイミングで実行されるパターンを示す。   Next, a specific example of the ninth notice effect will be described. FIG. 145 is a timing chart showing the notice timing in the specific example of the ninth notice effect. In the example shown in FIG. 145, the notice effect A → B → end once → D → E or A → B → C → D → E as the first step-up notice, no execution of the notice effect as the second step-up notice, card As a notice, a pattern in which a card notice is executed at an early timing is shown.

図145に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第1ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をT51とし、第1ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Aの終了タイミング(つまり予告演出Bの開始タイミング、予告演出Aから予告演出Bの変化タイミング)までの期間をT52とし、第1ステップアップ予告の予告演出Bの開始タイミングから早いタイミングのカード予告の開始タイミングまでの期間をT53とし、カード予告の開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Bの終了タイミング(つまり予告演出Cの開始タイミング、予告演出Bから予告演出Cの変化タイミング)までの期間をT54とし、第1ステップアップ予告の予告演出C(または一旦終了)の開始タイミングからカード予告におけるカード出現の演出の実行期間の終了タイミングまでの期間をT55とし、カード予告におけるカード開放の演出の実行期間をT56とし、第1ステップアップ予告演出の予告演出Dの開始タイミングから予告演出Dの終了タイミング(つまり予告演出Eの開始タイミング、予告演出Dから予告演出Eの変化タイミング)までの期間をT57とし、第1ステップアップ予告の予告演出Eの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Eの終了タイミング(つまり第1ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT58としている。   As shown in FIG. 145, the period from the start of the change of the effect design to the start timing of the first step-up notice is T51, and the end timing of the notice effect A from the start timing of the first step-up notice (that is, the notice effect) The period from the start timing of B, the timing from the notice effect A to the change timing of the notice effect B) is T52, and the period from the start timing of the notice effect B of the first step-up notice to the start timing of the early card notice is T53. The period from the start timing of the card notice to the end timing of the notice effect B of the first step up notice (that is, the start timing of the notice effect C, the change timing of the notice effect C to the notice effect C) is T54, and the first step up From the start timing of the notice effect C (or once) The period until the end timing of the execution period of the card appearance effect is T55, the execution period of the card release effect in the card notice is T56, and the notice effect D is changed from the start timing of the notice effect D of the first step-up notice effect. The period from the end timing (that is, the start timing of the notice effect E, the change timing of the notice effect D to the notice effect E) is T57, and the notice effect of the first step up notice from the start timing of the notice effect E of the first step up notice. The period until the end timing of E (that is, the end timing of the first step-up notice) is T58.

図146〜図147は、第9の予告演出の具体例を示す説明図である。図146に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図146(9−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(9−2)、演出図柄の変動が期間T51において高速変動になり、第1ステップアップ予告の開始タイミングになると第1ステップアップ予告における予告演出Aとして、キャラクタA210が登場する(9−2)。これが期間T52における演出である。なお、第2ステップアップ予告は実行されていないので、右から飛んでくるカブト虫のキャラクタ220は登場しない。その後、所定のステップの変化タイミングになると、第1ステップアップ予告における予告演出Bとして、キャラクタB211が登場する(9−3)。これが期間T53における演出である。その後、第1ステップアップ予告における予告演出Bの実行中に、カード予告におけるカード出現の動作として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において、「カードの表示内容235」と「操作ボタンの表示内容231」と「ボタンを押してカードをめくってね!」という文字が表示される(9−4)。これは、カード予告の出現タイミングとして早いタイミングが選択されているためであり、第8の予告演出で説明した遅いタイミングでは、予告演出Bの実行が終了した後にカード予告が出現することとなる。なお、この演出が期間T55における演出である。大当りの可能性が高いときは、遊技者が操作ボタン120を操作したことに応じて(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容235(この例では「チャンス」)を表示して、大当りの可能性を予告する(9−5)。スーパーリーチの可能性が高いときは、遊技者が操作ボタン120を操作したことに応じて(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容235(この例では「スーパー」)を表示して、スーパーリーチ(その後の大当り)の可能性を予告する(9−6)。これが期間T56における演出である。   FIGS. 146 to 147 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the ninth notice effect. As shown in FIG. 146, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R, when the left middle right production symbol is stopped (FIG. 146 (9-1)), all start conditions are satisfied. The variation of the production symbol is started (9-2), and the variation of the production symbol becomes a high-speed variation in the period T51. Appears (9-2). This is an effect in the period T52. Since the second step-up notice is not executed, the beetle character 220 flying from the right does not appear. Thereafter, when the predetermined step change timing is reached, the character B211 appears as the notice effect B in the first step-up notice (9-3). This is an effect in the period T53. Then, during the execution of the notice effect B in the first step-up notice, as the operation of the card appearance in the card notice, the “card display content 235” and “operation button display” are displayed near the center of the display screen of the effect display device 9. The characters “content 231” and “please turn the card by pressing the button!” Are displayed (9-4). This is because the early timing is selected as the appearance timing of the card notice, and at the late timing described in the eighth notice effect, the card notice appears after the execution of the notice effect B ends. This effect is an effect in the period T55. When the probability of a big hit is high, in response to the player operating the operation button 120 (or after a predetermined period of time if no operation is performed), the card is rotated and the display content 235 written on the card (this example) Then “chance”) is displayed to predict the possibility of a big hit (9-5). When the possibility of super reach is high, in response to the player operating the operation button 120 (or after a predetermined period of time if no operation is performed), the card is rotated and the display content 235 (this is written on the card) In the example, “Super”) is displayed and the possibility of super reach (subsequent big hit) is notified (9-6). This is an effect in the period T56.

なお、カードを回転させて予告を実行するのは、第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行可能な期間である。すなわち、遊技者はカード予告が発生することは第1ステップアップ予告の予告演出Bの実行期間中に認識できるが、実際にカード予告の結果を確認できるのは、第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行可能な期間になってからとなる。これは、予告演出Bの実行期間中においては、遊技者は予告演出Cが実行されるかどうかが分からないので、予告演出Cへの変化に注目することになり、この期間にカード予告の予告結果を表示しても遊技者が注目しないおそれがあるためである。遊技者が予告演出Cへの変化が行われないと認識した以降のタイミングでカード予告の予告結果を表示することによって遊技者はカード予告の予告内容により注目することになり、予告演出がより一層効果的となる。さらに遊技者は第1ステップアップ予告の予告演出Bの出現時点で予告演出Cに変化しない場合であっても、カード予告によって大当りの可能性が高まる予告が行われるかもしれないとの期待感を早いタイミングで認識することができ、面白みを感じることができる。なお、このカード予告は第2ステップアップ予告の予告演出Zやz、他系統液晶予告と異なり全画面に拡大して実行されるものではないため、第1ステップアップ予告として予告演出Cが実行されないパターン(9−5)であっても、予告演出Cが実行されるパターン(9−6)であっても同時に実行することが可能である(これは、メール予告についても同様である。後述の第10の予告演出を参照)。   Note that the notice is executed by rotating the card during a period in which the notice effect C in the first step-up notice can be executed. That is, the player can recognize that the card notice is generated during the execution period of the notice effect B of the first step-up notice, but the player can actually confirm the result of the card notice in the notice effect of the first step-up notice. It becomes after the period when C can be executed. This is because during the execution period of the notice effect B, the player does not know whether or not the notice effect C will be executed. This is because even if the result is displayed, the player may not pay attention. By displaying the notice result of the card notice at a timing after the player recognizes that the change to the notice effect C is not performed, the player pays attention to the notice contents of the card notice, and the notice effect is further enhanced. Become effective. Furthermore, even if the player does not change to the notice effect C at the present time of the notice effect B of the first step-up notice, the player has a sense of expectation that a notice that increases the possibility of a big hit by the card notice may be given. It can be recognized at an early timing and it can be interesting. Unlike the notice effect Z and z of the second step-up notice and other system liquid crystal notices, this card notice is not executed on the full screen, so the notice effect C is not executed as the first step-up notice. Even if it is the pattern (9-5) or the pattern (9-6) in which the notice effect C is executed, it can be executed simultaneously (this is the same for the mail notice. (See 10th notice effect).

その後、左図柄(「7」)が停止された後、さらに第1ステップアップ予告における予告演出Dとして、キャラクタA210,キャラクタB211、キャラクタC212を登場させる演出が実行される(9−7)。そして、右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213を登場させる演出が実行される(9−8)。これが期間T57およびT58における演出である。なお、例えば第1ステップアップ予告として予告演出A→Bが選択されている場合においては、(9−7)〜(9−8)に相当する演出は行われることなくリーチ演出が実行されることになる。   Thereafter, after the left symbol (“7”) is stopped, an effect for causing the character A 210, the character B 211, and the character C 212 to appear is executed as the notice effect D in the first step-up notice (9-7). Then, after the right symbol (“7”) is stopped and reach is generated, an effect of causing the character D213 to appear is executed as the notice effect E in the first step-up notice (9-8). This is an effect in the periods T57 and T58. For example, when the notice effect A → B is selected as the first step-up notice, the reach effect is executed without performing the effects corresponding to (9-7) to (9-8). become.

次に、第10の予告演出の具体例を説明する。図148は、第10の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図148に示す例は、図148に示す例は、第1ステップアップ予告として予告演出A→B→一旦終了→D→EまたはA→B→C→D→E、第2ステップアップ予告としての予告演出の実行なし、カード予告としてカード予告が早いタイミングで実行されるパターンを示す。   Next, a specific example of the tenth notice effect will be described. FIG. 148 is a timing chart showing the notice timing in the specific example of the tenth notice effect. The example shown in FIG. 148 is the same as the example shown in FIG. 148 as the first step-up notice, the notice effect A → B → temporarily finished → D → E or A → B → C → D → E, and the second step-up notice. This shows a pattern in which the card notice is executed at an early timing as the card notice without performing the notice effect.

図148に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第1ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をT61とし、第1ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Aの終了タイミング(つまり予告演出Bの開始タイミング、予告演出Aから予告演出Bの変化タイミング)までの期間をT62とし、第1ステップアップ予告の予告演出Bの開始タイミングからメール予告の開始タイミングまでの期間をT63とし、メール予告の開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Bの終了タイミング(つまり予告演出Cの開始タイミング、予告演出Bから予告演出Cの変化タイミング)までの期間をT64とし、第1ステップアップ予告の予告演出C(または一旦終了)の開始タイミングからメール予告におけるメール開封の演出の開始タイミングまでの期間をT65とし、メール予告におけるメール開封の演出の開始タイミングからメール予告の終了タイミングまでの期間をT66とし、メール予告の終了タイミングから第1ステップアップ予告演出の予告演出Dの開始タイミングまでの期間をT67とし、第1ステップアップ予告の予告演出Dの開始タイミングから予告演出Dの終了タイミング(つまり予告演出Eの開始タイミング、予告演出Dから予告演出Eの変化タイミング)までの期間をT68とし、第1ステップアップ予告の予告演出Eの開始タイミングから第1ステップアップ予告の予告演出Eの終了タイミング(つまり第1ステップアップ予告の終了タイミング)までの期間をT69としている。   As shown in FIG. 148, T61 is a period from the start of the change in the effect design to the start timing of the first step-up notice, and the end timing of the notice effect A from the start timing of the first step-up notice (that is, the notice effect). The period from the start timing of B, the change timing of the notice effect A to the notice effect B) is T62, and the period from the start timing of the notice effect B of the first step-up notice to the start timing of the e-mail notice is T63. The period from the start timing to the end timing of the notice effect B of the first step up notice (that is, the start timing of the notice effect C, the change timing of the notice effect C to the notice effect C) is T64, and the notice of the first step up notice E-mail notice from the start timing of production C (or once) The period from the start timing of the mail notice in the mail notice is T65, the period from the start timing of the mail opening in the mail notice to the end timing of the mail notice is T66, and the notice of the first step-up notice effect from the end timing of the mail notice The period until the start timing of the effect D is T67, and the end timing of the notice effect D from the start timing of the notice effect D of the first step-up notice (that is, the start timing of the notice effect E, the change timing of the notice effect D to the notice effect E) ) Is T68, and the period from the start timing of the first step-up notice effect E to the end timing of the first step-up notice effect E (that is, the end time of the first step-up notice) is T69. Yes.

図149〜図152は、第10の予告演出の具体例を示す説明図である。図149に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(図149(10−1))、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され(10−2)、演出図柄の変動が期間T61において高速変動になり、第1ステップアップ予告の開始タイミングになると第1ステップアップ予告における予告演出Aとして、キャラクタA210が登場する(10−2)。これが期間T62における演出である。なお、第2ステップアップ予告は実行されていないので、右から飛んでくるカブト虫のキャラクタ220は登場しない。次いで、第1ステップアップ予告における予告演出Bとして、キャラクタB211が登場し、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容230」と「操作ボタンの表示内容231」と「ボタンを押してメールを開けてね!」という文字が表示される(10−3)。これが期間T63およびT64における演出である。メール予告に対する操作ボタン120の有効期間は、予告演出Cが実行可能な期間まで継続する。   FIGS. 149 to 152 are explanatory diagrams showing specific examples of the tenth notice effect. As shown in FIG. 149, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R, when the left middle right production symbol is stopped (FIG. 149 (10-1)), all start conditions are satisfied. The variation of the production symbol is started (10-2), and the variation of the production symbol becomes a high-speed variation in the period T61. Appears (10-2). This is an effect in the period T62. Since the second step-up notice is not executed, the beetle character 220 flying from the right does not appear. Next, the character B211 appears as the notice effect B in the first step-up notice, and “mail display content 230” and “operation” are performed near the center of the display screen of the effect display device 9 as the mail reception operation in the notice of mail. “Displayed contents 231” and “Please open the mail by pressing the button!” Are displayed (10-3). This is an effect in the periods T63 and T64. The valid period of the operation button 120 for the mail notice continues until the notice effect C can be executed.

表示されたメール予告に対して遊技者が操作ボタン120を早いタイミングで操作したときは、早いタイミングでメールを開封し、メールの中の手紙の表示内容232を表示する(10−4)。すなわち、第1ステップアップ予告においては予告演出Bが実行中においてメール予告の予告結果を表示することが可能である。この例では、手紙の表示内容232が「ステップアップ継続」であるので、ステップアップ予告が継続(変化すること)が予め認識でき、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。これが期間T64において操作ボタン120が押されたときの演出である。そして、メール予告の予告結果を表示したまま第1ステップアップ予告における予告演出Cとして、キャラクタC212が登場する(10−5)。これが期間T65〜T67における演出である。その後、左図柄(「7」)が停止された後、第1ステップアップ予告における予告演出Dとして、キャラクタA,B,Cを登場させる演出が実行され(10−6)、さらに右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213を登場させる演出が実行される(10−7)。これが期間T68およびT69における演出である。   When the player operates the operation button 120 at an early timing with respect to the displayed mail notice, the mail is opened at an early timing, and the display content 232 of the letter in the mail is displayed (10-4). That is, in the first step-up notice, the notice result of the mail notice can be displayed while the notice effect B is being executed. In this example, since the display content 232 of the letter is “continue step-up”, it is possible to recognize in advance that the step-up notice will continue (change), and the player recognizes that the possibility of a big hit is high. This is an effect when the operation button 120 is pressed in the period T64. Then, the character C212 appears as the notice effect C in the first step-up notice while displaying the notice result of the mail notice (10-5). This is an effect in the period T65 to T67. Thereafter, after the left symbol (“7”) is stopped, an effect of causing the characters A, B, and C to appear is executed as the notice effect D in the first step-up notice (10-6), and the right symbol (“ 7 ") is stopped and reach occurs, an effect for causing the character D213 to appear is executed as the notice effect E in the first step-up notice (10-7). This is the effect during periods T68 and T69.

一方、遊技者が操作ボタン120をなかなか操作しないときは、メールが開封されず(10−8)、第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されないと認識可能なタイミングとなるか(10−9)、あるいは第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されるタイミング(キャラクタC212が登場するタイミング)まで経過する(10−11)。これが期間T64において操作ボタン120がおされず、期間T65において操作ボタン120が押されたときの期間T64およびT65における演出である。このときにおいてもメール予告に対する操作ボタンの有効期間は継続している。第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されないと認識してからの操作ボタン120の操作に応じて、メールの中の手紙の表示内容232を表示する(10−10)。これが期間T66およびT67における演出である。一方、第1ステップアップ予告における予告演出Cが実行されることを認識してから操作ボタン120を操作しても、メールの中の手紙の表示内容232を表示する(10−12)。これが期間T66およびT67における演出である。この場合においては、予告演出Cが実行可能な期間においてメール予告の予告結果は表示される。その後、左図柄(「7」)が停止され、第1ステップアップ予告における予告演出Dとして、キャラクタA,B,Cを登場させる演出が実行され(10−13)、右図柄(「7」)が停止されリーチが発生した後、第1ステップアップ予告における予告演出Eとして、キャラクタD213を登場させる演出が実行される(10−14)。これが期間T68およびT69における演出である。   On the other hand, when the player does not readily operate the operation button 120, the e-mail is not opened (10-8), and is the timing at which it can be recognized that the notice effect C in the first step-up notice is not executed (10-9)? ), Or the timing at which the notice effect C in the first step-up notice is executed (the timing at which the character C212 appears) (10-11). This is an effect in the periods T64 and T65 when the operation button 120 is not pressed in the period T64 and the operation button 120 is pressed in the period T65. Even at this time, the validity period of the operation button for the mail notice continues. In response to the operation of the operation button 120 after recognizing that the notice effect C in the first step-up notice is not executed, the display content 232 of the letter in the mail is displayed (10-10). This is an effect in the periods T66 and T67. On the other hand, even if the operation button 120 is operated after recognizing that the notice effect C in the first step-up notice is executed, the display content 232 of the letter in the mail is displayed (10-12). This is an effect in the periods T66 and T67. In this case, the notice result of the mail notice is displayed during the period in which the notice effect C can be executed. Thereafter, the left symbol (“7”) is stopped, and an effect of causing characters A, B, and C to appear as a notice effect D in the first step-up notice is executed (10-13), and the right symbol (“7”). Is stopped and reach is generated, an effect of causing the character D213 to appear is executed as the notice effect E in the first step-up notice (10-14). This is the effect during periods T68 and T69.

このように、ステップアップ予告とメール予告が同時に出現可能であり、さらにメール予告に対する操作ボタンの有効期間がステップアップ予告の複数のステップの期間(予告演出Bの実行可能期間と予告演出Cの実行可能期間)にわたっているため、遊技者は早めにメール予告の予告結果を知りたいと思えば、早めに操作することで予告演出Cが実行されるかどうかが認識できない予告演出Bの期間中にメール予告の予告結果を認識することができ、予告演出Cに変化するかどうかを認識してからメール予告の予告結果を知りたいと思えば、予告演出Cが実行されるタイミングまで操作を行わず、例えば予告演出Cに変化せずに、一旦落胆した場合においても、メール予告の予告結果によっては大当りの確率が高まる可能性があるので、期待感を持続させることができる。従って、遊技者の好みによって、遊技者に合った予告演出を実行することができるので、興趣の向上が図れる。   In this way, the step-up notice and the e-mail notice can appear at the same time, and the valid period of the operation button for the e-mail notice is a period of a plurality of steps of the step-up notice (the execution period of the notice effect B and the execution of the notice effect C). If the player wants to know the notice result of the e-mail notice as soon as possible, the e-mail is sent during the notice effect B during which the notice effect C cannot be recognized by operating early. If you want to know the notice result of the e-mail notice after recognizing whether it changes to the notice effect C, you can recognize the notice result of the notice, do not operate until the timing when the notice effect C is executed, For example, even if you are disappointed once without changing to the notice effect C, the probability of a big hit may increase depending on the notice result of the mail notice. It is possible to maintain the feeling. Therefore, since the notice effect suitable for the player can be executed according to the player's preference, the interest can be improved.

以上に説明したように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301から検出信号を所定回数(本例では10回)入力したことにもとづいて、所定個(本例では10個)の賞球が払い出されたことを示す賞球10カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球10カウント信号を入力したことにもとづいて、賞球カウンタから所定個に対応する値(本例では10)を減算する。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560への賞球検出に関する信号の出力頻度を低減することができ、払出制御用マイクロコンピュータ370の処理負担の増加を防止できるとともに、配線の取り回しの複雑化を防止することができる。   As described above, in this embodiment, the payout control microcomputer 370 inputs a predetermined number (this number) based on the detection signal input from the payout number count switch 301 a predetermined number of times (in this example, 10 times). In the example, a prize ball 10 count signal indicating that 10 prize balls have been paid out is output to the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 subtracts a predetermined value (10 in this example) from the prize ball counter based on the prize ball 10 count signal input from the payout control microcomputer 370. Therefore, it is possible to reduce the output frequency of signals relating to prize ball detection from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560, to prevent an increase in the processing load of the payout control microcomputer 370, and to reduce wiring. It is possible to prevent complication of handling.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球カウンタのカウント値が所定の第2閾値(本例では50以下)に達しているか否かを判定する。そして、賞球カウンタのカウント値が所定の第2閾値に達していると判定されたことにもとづいて、賞球の払い出しに異常が生じていることを報知する。そのため、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the count value of the prize ball counter has reached a predetermined second threshold value (50 or less in this example). Then, based on the determination that the count value of the prize ball counter has reached the predetermined second threshold value, a notification is made that there is an abnormality in the prize ball payout. Therefore, it is possible to prevent an illegal act that illegally pays out a prize ball.

例えば、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ295(フォトセンサ)の受光素子に不正に赤外線を照射することによって球噛状態であると誤検出させ、球噛状態の解除動作を頻繁に行わせることによって球噛解除動作の分だけ賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われる場合がある。このような場合、一般の遊技機では、単なる球噛エラーであると認識して、球噛解除動作後にエラー解除スイッチ押下などの操作が行われなくても2分程度で自動復旧してしまい、不正行為が行われたことが認識しにくい。この実施の形態では、このような不正行為の発生を検出すると、不正行為による賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置9に重畳表示するように構成されているので、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。   For example, during the rotating operation of the payout motor, the light receiving element of the payout motor position sensor 295 (photo sensor) is improperly irradiated with infrared rays to erroneously detect that it is in a ball-engaged state, and frequently releases the ball-engaged state. By doing so, there is a case where an illegal act is attempted to pay out as many prize balls as the ball biting release operation. In such a case, a general gaming machine recognizes that it is a simple ball biting error, and automatically recovers after about two minutes even if no operation such as pressing the error release switch is performed after the ball biting release operation. It is difficult to recognize that cheating has been done. In this embodiment, when the occurrence of such an illegal act is detected, a prize ball error notification display for notifying the occurrence of a prize ball error due to the illegal action is superimposed and displayed on the effect display device 9. It is possible to prevent an illegal act that illegally pays out a prize ball.

また、この実施の形態では、球払出装置97を収納する払出ケース40Aが設けられ、払出ケース40Aが、アルミニウムなどの遮光素材を用いて作製されている。そのため、球払出装置97に設けられているフォトカプラなどの受光素子に対して赤外線を照射して不正に賞球を払い出させる行為を防止することができ、不正防止対策をより強固なものとすることができる。   In this embodiment, a payout case 40A for housing the ball payout device 97 is provided, and the payout case 40A is made using a light shielding material such as aluminum. Therefore, it is possible to prevent an act of illegally paying out a prize ball by irradiating a light receiving element such as a photocoupler provided in the ball dispensing device 97 with infrared rays, and to further strengthen the anti-fraud measures. can do.

また、この実施の形態では、遊技機の外部に設けられている外部装置に対して、遊技枠に関する情報を出力するための信号(例えば、払出制御基板37からの信号にもとづく賞球情報信号やドア開放信号)と遊技盤6に関する情報を出力するための信号(例えば、主基板31からの情報にもとづく始動口1信号や図柄確定回数2信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、大当り4信号、大当り3信号)とを共通の情報端子盤34を用いて出力する。そのため、情報端子盤34を共通化することによって基板数を削減することができ、基板構成におけるコストを低減することができる。   In this embodiment, a signal for outputting information related to the game frame to an external device provided outside the gaming machine (for example, a prize ball information signal based on a signal from the payout control board 37, Door opening signal) and a signal for outputting information on the game board 6 (for example, a start port 1 signal based on information from the main board 31, a symbol determination frequency 2 signal, a symbol determination frequency 1 signal, a jackpot 1 signal, a jackpot 2 Signal, time-short signal, big hit four signals, big hit three signals) are output using a common information terminal board 34. Therefore, by sharing the information terminal board 34, the number of substrates can be reduced, and the cost in the substrate configuration can be reduced.

また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370が出力する賞球10カウント信号にもとづいて、外部装置に対して賞球情報信号(実質的に賞球10カウント信号と同じ信号)を出力する。そのため、賞球検出に関する信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560と外部装置との両方に出力するために新たに別の信号を設ける必要をなくすことができる。また、賞球情報信号出力に伴うプログラム変更の必要をなくし、プログラム設計段階における作業負担を軽減することができる。   In this embodiment, a prize ball information signal (substantially the same signal as the prize ball 10 count signal) is output to an external device based on the prize ball 10 count signal output by the payout control microcomputer 370. To do. Therefore, it is possible to eliminate the need to newly provide another signal in order to output a signal related to prize ball detection to both the game control microcomputer 560 and the external device. In addition, it is possible to eliminate the need for program change accompanying the prize ball information signal output, and to reduce the work load in the program design stage.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、1回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を1回または複数回変化させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に報知する第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを実行し、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である構成とされているので、複数のステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)を同時に実行して興趣の向上を図ることができる。また、一方のステップアップ予告演出が終了しても他方のステップアップ予告演出に遊技者の期待を向けさせることができ、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。   Also, in this embodiment, the CPU 101 for effect control can be a big hit by changing the notice effect one or more times at a predetermined timing according to a predetermined order during one variable display. The first step-up notice effect and the second step-up notice effect that perform step-by-step notification that there is a possibility are executed, and the first step-up notice effect and the second step-up notice effect are displayed in the same period during variable display. Since it is configured to be executable simultaneously, a plurality of step-up notice effects (first step-up notice effect and second step-up notice effect) can be executed simultaneously to improve the interest. Moreover, even if one step-up notice effect is completed, the player's expectation can be directed to the other step-up notice effect, and the player's expectation can be maintained for a long period of time.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、第1ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行するように構成されているので、複数のステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングが異なるため、遊技者は複数の予告演出を確認して大当りの発生を期待しつつ遊技を行うことができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、複数のステップアップ予告演出による演出の複雑化により遊技者が混乱する事態を防止することができ、演出効果が低減することを防止することができる。   In this embodiment, the effect control CPU 101 changes the notice effect in the first step-up notice effect at a predetermined change timing and the second step at a timing different from the change timing in the first step-up notice effect. Since the control for changing the notice effect in the up notice effect is executed, the change timing of the notice effect in the plurality of step up notice effects is different. A game can be performed while expecting the occurrence, and further enhancement of interest can be achieved. In addition, it is possible to prevent the player from being confused by complication of the effects due to the plurality of step-up notice effects, and to prevent the effects from being reduced.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9において上記に示したステップアップ予告演出が実行されているときであっても、賞球エラーコマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出の演出画面に賞球エラー報知表示を重畳表示する制御を行う。従って、ステップアップ予告演出の実行中であっても、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。   In this embodiment, even when the above-described step-up notice effect is performed on the effect display device 9, when the prize ball error command is received, the effect control CPU 101 performs the step control. Control is performed to superimpose and display a prize ball error notification display on the effect screen of the up notice effect. Therefore, even when the step-up notice effect is being executed, it is possible to prevent an illegal act that illegally pays out a prize ball.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、第1ステップアップ予告演出が終了した以降の所定のタイミングで、第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行するように構成されているので、一方のステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出)が終了しても、もう一方のステップアップ予告演出(第2ステップアップ予告演出)が継続して実行される場合があり、大当りの発生に対する期待を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the effect control CPU 101 is configured to execute control to change the notice effect in the second step-up notice effect at a predetermined timing after the first step-up notice effect is finished. Therefore, even if one step-up notice effect (first step-up notice effect) ends, the other step-up notice effect (second step-up notice effect) may continue to be executed. The expectation for the occurrence of the big hit can be maintained, and the interest of the game can be improved.

さらに、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御(例えば予告演出Yから予告演出Z,zに変化させる制御)を実行したときは、演出表示装置9における予告画像を表示する表示領域を拡大するように構成されているので、第2ステップアップ予告演出の継続を遊技者に印象付けることができる。   Further, in this embodiment, when the effect control CPU 101 executes control for changing the notice effect in the second step-up notice effect (for example, control for changing from the notice effect Y to the notice effects Z and z), the effect is given. Since the display area for displaying the preview image on the display device 9 is configured to be enlarged, the player can be impressed with the continuation of the second step-up notification effect.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、第1ステップアップ予告演出は演出表示装置9における第1表示領域(下部の表示領域)にて実行され、第2ステップアップ予告演出は演出表示装置9における第2表示領域(背景の表示領域)にて実行されるものであって、第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御が実行されるとき、第2表示領域は第1表示領域にまたがって拡大されるので、第2ステップアップ予告演出の継続をさらに遊技者に強調することができる。   In this embodiment, the effect control CPU 101 executes the first step-up notice effect in the first display area (lower display area) of the effect display device 9, and the second step-up notice effect is an effect display. When the control is executed in the second display area (background display area) in the device 9 and the notice effect in the second step-up notice effect is changed, the second display area is the first display. Since it is expanded over the area, the continuation of the second step-up notice effect can be further emphasized to the player.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能であり、第1または第2ステップアップ予告演出のうちの少なくともいずれか一つのステップアップ予告演出(上記の実施の形態では第2ステップアップ予告演出)は、予告パターンとして、予告演出(例えば予告演出Y)を実行した後、予告演出の終了を示唆する終了示唆演出(例えばカブト虫が木に隠れる演出)を実行し、ステップアップ予告演出にもとづく予告を終了する第1パターンと、予告演出(例えば予告演出Y)を実行した後、終了示唆演出を実行することなく予め定められた次の予告演出(例えば予告演出Z)を実行する第2パターンと、予告演出(例えば予告演出Y)を実行した後、終了示唆演出を実行し、その後予め定められた次の予告演出(例えば予告演出z)を実行する第3パターンと、の少なくとも3種類の予告パターンが設けられている。このような構成によれば、複数のステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)を同時に実行して興趣の向上を図ることができる。また、終了示唆演出の実行後に次の予告演出(例えば予告演出z)が継続するか否かについて興味を持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 can simultaneously execute the first step-up notice effect and the second step-up notice effect during the same period during variable display, and the first or second step-up notice. At least one step-up notice effect (the second step-up notice effect in the above embodiment) of the effects is executed as a notice pattern, after the notice effect (for example, notice effect Y) is executed, and then the notice effect ends. An end suggestion effect (for example, an effect in which a beetle hides in a tree) is executed, a first pattern for ending a notice based on a step-up notice effect and a notice effect (eg, a notice effect Y) are executed, and then an end suggestion effect A second pattern for executing a predetermined next notice effect (for example, notice effect Z) without executing the After executing (Ex. Y), at least three types of notice patterns are provided: a third pattern that executes an end suggestion effect and then executes a predetermined next notice effect (for example, notice effect z). . According to such a configuration, a plurality of step-up notice effects (a first step-up notice effect and a second step-up notice effect) can be executed simultaneously to improve interest. In addition, it is possible to make an interest about whether or not the next notice effect (for example, notice effect z) continues after execution of the end suggestion effect, and it is possible to further improve the interest.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、第1ステップアップ予告演出よりも第2ステップアップ予告演出を高い割合で実行するように構成されている。具体的には、図109に示す第1ステップアップ予告を決定するための第1予告設定テーブルと、図110に示す第2ステップアップ予告を決定するための第2予告設定テーブルとを比較すると、第1予告設定テーブルよりも第2予告設定テーブルの方が各演出態様に対して数多くの判定値が割り振られている(逆に第1予告設定テーブルの方が「なし」に対して数多くの判定値が割り振られている。)。このような構成によれば、終了示唆演出が実行され得る第2ステップアップ予告演出の出現率を高くすることができ、遊技者に終了示唆演出に対する興味を確実に持たせることができ、また、終了示唆演出によって第2ステップアップ予告演出のバリエーションを増やすことができる。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 is configured to execute the second step-up notice effect at a higher rate than the first step-up notice effect. Specifically, when comparing the first notice setting table for determining the first step-up notice shown in FIG. 109 with the second notice setting table for determining the second step-up notice shown in FIG. 110, More judgment values are assigned to each effect mode in the second notice setting table than in the first notice setting table (conversely, the first notice setting table has more judgments for “none”. A value has been allocated.) According to such a configuration, the appearance rate of the second step-up notice effect in which the end suggestion effect can be executed can be increased, and the player can be surely interested in the end suggestion effect, Variations of the second step-up notice effect can be increased by the end suggestion effect.

また、この実施の形態では、終了示唆演出の実行期間は、第1ステップアップ予告演出において、遊技者が次の予告演出(予告演出C)が実行されるかを認識できない第1認識タイミングと、遊技者が次の予告演出(予告演出C)が実行されないことを認識可能な第2認識タイミングの両方のタイミングを含む期間である。具体的には、図131〜図133に示す第3の予告演出の具体例において、第1ステップアップ予告における予告演出BとしてキャラクタB211が登場し(図131(3−3))、そのキャラクタB211が通り過ぎ(図131(3−4))、そのキャラクタB211は画面から消える(図131(3−5))。この時点では、次の予告演出Cが実行されるかどうかは遊技者にはわからない。この時点が第1認識タイミングである。その後、所定時間経過してもキャラクタC212が登場しないことにより、遊技者は次の予告演出Cが実行されないこと認識可能となる(図132(3−6))。この時点が第2認識タイミングである。そして、この実施の形態では、終了示唆演出の実行期間は、第1認識タイミングと第2認識タイミングとを含む期間となっている。このような構成によれば、第1ステップアップ予告演出にて予告が終了した場合において、終了示唆演出の実行後に新たに次の予告演出(例えば予告演出z)が実行される可能性を維持することができ、遊技者に大当りに対する期待を持続させて興趣の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, the execution period of the end suggestion effect includes a first recognition timing at which the player cannot recognize whether the next notice effect (notice effect C) is executed in the first step-up notice effect, This is a period including both timings of the second recognition timing at which the player can recognize that the next notice effect (notice effect C) is not executed. Specifically, in the specific example of the third notice effect shown in FIGS. 131 to 133, the character B211 appears as the notice effect B in the first step-up notice (FIG. 131 (3-3)), and the character B211 Passes (FIG. 131 (3-4)), the character B211 disappears from the screen (FIG. 131 (3-5)). At this point, the player does not know whether or not the next notice effect C will be executed. This time is the first recognition timing. Thereafter, when the character C212 does not appear even after a predetermined time has elapsed, the player can recognize that the next notice effect C is not executed (FIG. 132 (3-6)). This time is the second recognition timing. In this embodiment, the execution period of the end suggestion effect is a period including the first recognition timing and the second recognition timing. According to such a configuration, when the notice ends in the first step-up notice effect, the possibility that a next notice effect (for example, notice effect z) is newly executed after the end suggestion effect is maintained is maintained. It is possible to improve the interest by maintaining the player's expectation for the big hit.

また、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出および第2ステップアップ予告演出において実行される予告演出は、演出表示装置9にて表示される予告画像(キャラクタの画像)を用いた演出であり、第1ステップアップ予告演出は演出表示装置9における第1表示領域(画面の下部の表示領域)にて実行され、第2ステップアップ予告演出は演出表示装置9における第2表示領域(背景の表示領域)にて実行されるように構成されているので、複数のステップアップ予告演出を同時に実行しても遊技者は認識しやすく混乱させることはない。   In this embodiment, the notice effect executed in the first step-up notice effect and the second step-up notice effect is an effect using a notice image (character image) displayed on the effect display device 9. Yes, the first step-up notice effect is executed in the first display area (display area at the bottom of the screen) of the effect display device 9, and the second step-up notice effect is displayed in the second display area (background background) of the effect display device 9. Since it is configured to be executed in the display area), even if a plurality of step-up notice effects are executed at the same time, the player can easily recognize and not be confused.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)のほかに、遊技領域に設けられた可動部材78を可動させることによって大当りとなる可能性があることを報知する可動物予告演出を実行可能であり、ステップアップ予告演出(上記の実施の形態では第1ステップアップ予告演出)において予告演出(予告演出C)の変化タイミングに到達したにもかかわらず次の予告演出に変化させる制御が実行されなかった場合に、変化タイミング以降に可動物予告演出を実行するように構成されている(図135、図136に示す演出例)。このような構成によれば、ステップアップ予告演出が一旦終了したように見せかけた後に可動物予告演出が実行されて、遊技者の期待を再度抱かせることができ、より一層興趣の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 moves the movable member 78 provided in the game area in addition to the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect). Can be executed to notify that there is a possibility of a big hit, and a change in the notice effect (notice effect C) in the step-up notice effect (first step-up notice effect in the above embodiment) is possible. When the control to change to the next notice effect is not executed despite the arrival of the timing, the movable object notice effect is executed after the change timing (the effects shown in FIGS. 135 and 136). Example). According to such a configuration, the moving object notice effect is performed after the step-up notice effect appears to have ended once, so that the player's expectation can be held again, and the interest is further improved. Can do.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、可動物予告演出を実行した後に、第1ステップアップ予告演出における実行されなかった予告演出(予告演出C)の次の予告演出(予告演出D)を実行するように構成されているので、第1ステップアップ予告演出が終了したように見えても、可動物予告演出が継続して実行されたことによって第1ステップアップ予告演出が復活する場合があり、大当りの発生に対する期待を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, after the effect control CPU 101 executes the movable object notice effect, the notice effect (notice effect D) next to the notice effect (notice effect C) that has not been executed in the first step-up notice effect. ), The first step-up notice effect is revived by the continued execution of the movable object notice effect even though the first step-up notice effect appears to have ended. Can maintain the expectation for the occurrence of big hits and improve the fun of the game.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、実行されたステップアップ予告演出(例えば第1ステップアップ予告演出)で出現可能な予告演出とは異なる予告演出を実行することによって大当りとなる可能性があることを報知する他系統予告演出(例えば他系統液晶予告演出)を実行可能であり、ステップアップ予告演出における特定の予告演出(例えば予告演出C)に変化させる制御が実行されるとリーチ状態となることが確定するものであり、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出において特定の予告演出(予告演出C)の変化タイミングに到達したにもかかわらず次の予告演出である特定の予告演出に変化させる制御が実行されなかった場合に、変化タイミング以降に他系統予告演出を実行するように構成されている(図138、図139に示す演出例)。このような構成によれば、ステップアップ予告演出における特定の予告演出(予告演出C)に変化させる制御が実行されるとリーチ状態となることが確定するため、ステップアップ予告演出が一旦終了したように見せかけた後に他系統予告演出が実行されて、遊技者のリーチ状態の発生に対する期待を再度抱かせることができ、より一層興趣の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 can be a big hit by executing a notice effect different from the notice effect that can appear in the executed step-up notice effect (for example, the first step-up notice effect). The other system notice effect (for example, other system liquid crystal notice effect) that notifies that there is a possibility can be executed, and reach is performed when control to change to a specific notice effect (for example, notice effect C) in the step-up notice effect is executed. The effect control CPU 101 determines that the state is to be established, and the specific advance notice is the next advance notice effect even though the change timing of the specific advance notice effect (notice effect C) is reached in the step-up advance notice effect. Configured to execute other system notice effect after change timing when control to change effect is not executed It is (directed example shown in FIG. 138, FIG. 139). According to such a configuration, it is determined that the reach state is established when the control for changing to the specific notice effect (notice effect C) in the step-up notice effect is executed, so that the step-up notice effect is temporarily ended. The other system notice effect is executed after pretending to be, and it can regain the expectation for the occurrence of the reach state of the player, and the interest can be further improved.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、他系統予告演出(他系統液晶予告演出)を実行した後に、ステップアップ予告演出における実行されなかった予告演出(予告演出C)の次の予告演出(予告演出D)を実行するように構成されているので、ステップアップ予告演出が終了しても、他系統予告演出が継続して実行されたことによってステップアップ予告演出が復活する場合があり、大当りの発生に対する期待を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, after the effect control CPU 101 executes the other system notice effect (other system liquid crystal notice effect), the next notice of the notice effect (notice effect C) not executed in the step-up notice effect is performed. Since it is configured to execute the effect (notice effect D), even if the step-up notice effect is finished, the step-up notice effect may be restored due to the continuous execution of the other system notice effect. , The expectation for the occurrence of the big hit can be maintained, and the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、他系統予告演出(他系統液晶予告演出)が実行された後にリーチ状態となった場合には、特定表示結果となる可能性の高い特定リーチ状態(スーパーリーチ状態)となるようにするのが好ましい。具体的には、予告演出設定処理において、受信した変動パターンコマンドの内容に関係なく、ステップS587で他系統液晶予告演出の有無を決定するようにしていたが、スーパーリーチの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信したときのみ、ステップS587の処理を実行するようにする。このような構成によれば、他系統予告演出が発生した場合の大当りの期待感を一層抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in this embodiment, when the reach state is reached after the other system notice effect (other system liquid crystal notice effect) is executed, the specific reach state (super reach state) that is likely to result in a specific display result. It is preferable that Specifically, in the notice effect setting process, the presence / absence of the other system liquid crystal notice effect is determined in step S587 regardless of the content of the received change pattern command, but the change corresponding to the change pattern of the super reach is shown. Only when the pattern command is received, the process of step S587 is executed. According to such a configuration, the expectation of a big hit when another system notice effect occurs can be further increased, and the interest of the game can be enhanced.

また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120を備え、演出制御用CPU101は、ステップアップ予告演出のほかに、遊技者による操作ボタン120の操作に応じて大当りとなる可能性があることを報知するボタン予告演出を実行可能であり、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出)において予告演出(例えば予告演出C)の変化タイミングに到達したにもかかわらず次の予告演出に変化させる制御が実行されなかった場合に、変化タイミング以降にボタン予告演出を実行するように構成されている(図140に示す演出例、図141に示す演出例)。このような構成によれば、ステップアップ予告演出が一旦終了したように遊技者に認識させた後に操作ボタン120の操作にもとづき実行可能なボタン予告演出が実行されて、遊技者は大当りに対する期待を長時間継続して抱くことができる。さらに、大当りが発生した場合にはステップアップ予告演出が一旦終了していたので、自力で大当りを発生させたという印象を強く持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, the operation button 120 is provided as an operation means that can be operated by the player, and the effect control CPU 101 receives a big hit according to the operation of the operation button 120 by the player in addition to the step-up notice effect. The button notice effect that informs that there is a possibility that the notice effect may occur can be executed, and the change timing of the notice effect (for example, notice effect C) has been reached in the step-up notice effect (first step-up notice effect). When the control to change to the next notice effect is not executed, the button notice effect is executed after the change timing (the example shown in FIG. 140 and the example shown in FIG. 141). According to such a configuration, the button notice effect that can be executed based on the operation of the operation button 120 is executed after the player is made to recognize that the step-up notice effect has once ended, and the player expects the big hit. Can hold for a long time. Further, when the big hit occurs, the step-up notice effect has once ended, so that the impression that the big hit has been generated by itself can be strongly given, and further enhancement of interest can be achieved.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出を実行した後に、ステップアップ予告演出における実行されなかった予告演出(予告演出C)の次の予告演出(予告演出D)を実行するように構成されているので(図143および図144に示す演出例、図146および図147に示す演出例)、ステップアップ予告演出が終了したように見えても、操作ボタン120の操作によって予告演出が新たに復活したように認識させることができ、より一層の遊技の興趣を高めることができる。   In this embodiment, the effect control CPU 101 executes the notice effect (notice effect D) next to the notice effect (notice effect C) not executed in the step-up notice effect after executing the button notice effect. (Examples of effects shown in FIGS. 143 and 144, examples of effects shown in FIGS. 146 and 147), even if the step-up notice effect appears to have ended, the operation button 120 is used for the advance notice. The production can be recognized as if it was newly revived, and the fun of the game can be further enhanced.

また、この実施の形態では、操作ボタン120の操作が有効な操作有効期間(ボタン有効期間)は、ボタン予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出(予告演出B)の実行期間を含む期間であるので(図146、図147に示す演出例)、遊技者が自身の好みのタイミングで操作ボタン120を操作することができ、遊技への参加意欲を高めることができる。   In this embodiment, the operation effective period (button effective period) in which the operation of the operation button 120 is effective is the execution period of the notice effect (notice effect B) executed before the button notice effect is executed. Since this is the period (examples shown in FIGS. 146 and 147), the player can operate the operation button 120 at his / her favorite timing, and the motivation to participate in the game can be enhanced.

また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な操作ボタン120を備え、演出制御用CPU101が、ステップアップ予告演出のほかに、遊技者による操作ボタン120の操作に応じて特定表示結果となる可能性があることを報知するボタン予告演出を実行可能であり、ステップアップ予告演出とボタン予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能であり、ボタン予告演出の実行可能期間は、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出)において、遊技者が次の予告演出(予告演出C)が実行されるかを認識できない第1認識タイミングと、遊技者が次の予告演出(予告演出C)が実行されないことを認識可能な第2認識タイミングの両方のタイミングを含む期間とされている(図149〜図152に示す演出例)。このような構成によれば、遊技者は、第1認識タイミングで操作ボタン120を操作した場合は、早期に予告演出(予告演出C)が変化するか否かを認識することができ、第2認識タイミングで操作ボタン120を操作した場合は、ボタン予告演出が実行されるか否かによって再び期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the operation button 120 that can be operated by the player is provided, and the effect control CPU 101 provides a specific display result according to the operation of the operation button 120 by the player in addition to the step-up notice effect. The button notice effect can be executed to notify that there is a possibility, and the step-up notice effect and the button notice effect can be executed simultaneously during the same period during variable display. In the up-notice effect (first step-up notice effect), the first recognition timing at which the player cannot recognize whether the next notice effect (notice effect C) is executed, and the player will be notified of the next notice effect (notice effect C). ) Is a period including both timings of the second recognition timing in which it is possible to recognize that it is not executed (the production examples shown in FIGS. 149 to 152). According to such a configuration, when the player operates the operation button 120 at the first recognition timing, the player can recognize whether or not the notice effect (notice effect C) is changed at an early stage. When the operation button 120 is operated at the recognition timing, a sense of expectation can be given again depending on whether or not the button notice effect is executed, and the fun of the game can be improved.

また、この実施の形態では、ボタン予告演出として予め複数種類の演出(ボタン予告演出、カード予告演出)が設けられ、演出制御用CPU101は、複数種類のボタン予告演出のうちのいずれかを選択して実行するように構成されているので、ボタン予告演出のバリエーションが増え、遊戯の興趣が向上する。   In this embodiment, a plurality of types of effects (button notification effects and card notification effects) are provided in advance as button notification effects, and the effect control CPU 101 selects one of the plurality of types of button notification effects. Because it is configured to be executed, the variation of the button notice effect increases, and the fun of the game is improved.

また、この実施の形態では、ステップアップ予告演出における特定の予告演出(予告演出C)に変化させる制御が実行されるとリーチ状態となることが確定するものであり、操作ボタン120の操作が有効な操作有効期間は、特定の予告演出の実行期間と該特定の予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出の実行期間をまたぐ期間であるので、リーチ状態となるかわからない期間およびリーチ状態となることが確定した期間の両期間にまたがることになり、状況の異なる両方の状態で遊技者は操作ボタン120を操作して予告演出を実行させることができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, it is determined that the reach state is established when the control for changing to the specific notice effect (notice effect C) in the step-up notice effect is executed, and the operation of the operation button 120 is effective. The effective operation period is a period that spans the execution period of a specific notice effect and the execution period of the notice effect that was executed before the specific notice effect is executed. It will extend over both periods of the period in which the state is confirmed, and the player can operate the operation button 120 in both states with different situations to execute the notice effect, thereby improving the interest. it can.

また、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部(図柄表示エリア9L,9C,9R)にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(予告演出A)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第1停止の可変表示部(左図柄表示エリア9L)にて識別情報が導出表示された以降に最終の予告演出(予告演出E,e)を実行し、第2ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部(図柄表示エリア9L,9C,9R)にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(予告演出X)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第1停止の可変表示部(左図柄表示エリア9L)にて識別情報が導出表示される前に最終の予告演出(予告演出Z,z)を実行するように構成されているので(図119参照)、複数のステップアップ予告演出において最終の予告演出(予告演出E,e、予告演出Z,z)の実行タイミングを異ならせることにより、大当りの期待感を煽ることができ、さらに第1停止後はステップアップ予告演出を減らすことができ、遊技者に識別情報の表示結果に注目させることができる。   In this embodiment, in the first step-up notice effect, the first notice effect (when the identification information is variably displayed in all the variable display portions (symbol display areas 9L, 9C, 9R) ( After the execution of the notice effect A), the identification information is derived and displayed in the first stop variable display portion (left symbol display area 9L) from which the identification information is first derived and displayed among the plurality of variable display portions. In the second step-up notice effect, the identification information is variably displayed on all the variable display portions (symbol display areas 9L, 9C, 9R). The first notice effect (notice effect X) starts to be executed at the first stop variable display portion (left symbol display area 9L) where the identification information is first derived and displayed among the plurality of variable display portions. Identification information is derived and displayed Since the final notice effect (notice effect Z, z) is executed before the final notice effect (see FIG. 119), the final notice effect (notice effect E, e, notice effect) in a plurality of step-up notice effects. By varying the execution timing of Z, z), it is possible to feel the expectation of the big hit, and further, it is possible to reduce the step-up notice effect after the first stop, making the player pay attention to the display result of the identification information be able to.

また、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部(図柄表示エリア9L,9C,9R)にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(予告演出A)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最後に導出表示される第3停止の可変表示部(中図柄表示エリア9C)以外の可変表示部(右図柄表示エリア9R)にて識別情報が導出表示された状態であって特定表示結果の組み合わせの一部を構成するリーチ状態となった以降に最終の予告演出(予告演出E,e)を実行し、第2ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部(図柄表示エリア9L,9C,9R)にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(予告演出X)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最後に導出表示される第3停止の可変表示部(中図柄表示エリア9C)以外の可変表示部(右図柄表示エリア9R)にて識別情報が導出表示された状態であってリーチ状態となる前に最終の予告演出(予告演出Z,z)を実行するように構成されているので(図123参照)、複数のステップアップ予告演出において最終の予告演出(予告演出E,e、予告演出Z,z)の実行タイミングを異ならせることにより、大当りの期待感を煽ることができ、さらに第3停止後はステップアップ予告演出を減らすことができ、遊技者に識別情報の表示結果に注目させることができる。   In this embodiment, in the first step-up notice effect, the first notice effect (when the identification information is variably displayed in all the variable display portions (symbol display areas 9L, 9C, 9R) ( The execution of the notice effect A) is started, and the variable display portion (right symbol display area) other than the third stop variable display portion (middle symbol display area 9C) from which the identification information is finally derived and displayed among the plurality of variable display portions. 9R), the final notice effect (notice effect E, e) is executed after reaching the reach state in which the identification information is derived and displayed and constitutes a part of the combination of the specific display results. In the step-up notice effect, the execution of the first notice effect (notice effect X) is started when the identification information is variably displayed in all the variable display portions (symbol display areas 9L, 9C, 9R), Multiple variable In the state where the identification information is derived and displayed on the variable display portion (right symbol display area 9R) other than the third stop variable display portion (middle symbol display area 9C) from which the identification information is derived and displayed last. Since the final notice effect (notice effect Z, z) is executed before reaching the reach state (see FIG. 123), the final notice effect (notice effect E) in a plurality of step-up notice effects. , E, different notice timings Z, z), it is possible to increase the expectation of a big hit, and after the third stop, the step-up notice effects can be reduced, and the player is given identification information. It is possible to focus on the display result.

なお、図119、図121〜図123等に示すように、第1ステップアップ予告の実行開始タイミングと第2ステップアップ予告演出の実行開始タイミングとは同じとしているが、異なるタイミングとしてもよい。   As shown in FIGS. 119, 121 to 123, etc., the execution start timing of the first step-up notice and the execution start timing of the second step-up notice effect are the same, but they may be different timings.

また、第1ステップアップ予告演出における各予告演出A,B,C,D,E,eの変化タイミングと、第2ステップアップ予告演出における各予告演出X,Y,Z,zの変化タイミングとは異なるタイミングとしていたが、同一のタイミングとしてもよい。例えば、予告演出Aから予告演出Bに変化するタイミングで予告演出Xから予告演出Yに変化し、予告演出Bから予告演出Cに変化するタイミングで予告演出Yから予告演出Z,zに変化するように構成してもよい。   Also, the change timing of each notice effect A, B, C, D, E, e in the first step-up notice effect and the change timing of each notice effect X, Y, Z, z in the second step-up notice effect Although the timing is different, the timing may be the same. For example, the notice effect X changes from the notice effect X to the notice effect Y at the timing when the notice effect A changes to the notice effect B, and changes from the notice effect Y to the notice effects Z and z at the timing when the notice effect B changes to the notice effect C. You may comprise.

なお、上記の実施の形態に示した各々の予告は、その予告の中で複数種類の予告態様(予告演出の演出態様)を実行可能であるのが好ましい。例えば、第1ステップアップ予告では、予告演出Aの中に複数種類の異なる予告演出A1,A2,A3・・・(例えばキャラクタAの服の色が異なるなど)を含む。また、可動物予告や羽根モノ予告では、可動部材78や羽根モノ79の可動態様として複数種類の異なる可動態様(可動速度や可動範囲、可動回数など)を含む。また、ボタン予告では、メールやカードの記載内容として複数種類の表示内容(例えば、「・・・」「チャンス」「スーパーリーチ」などの文字、複数種類の異なるキャラクタ、表示内容が同一でも表示色が異なる、など)を含む。また、枠ランプ予告では、発光態様として複数種類の発光態様(発光速度、発光色など)を含む。また、ミニキャラ予告では、ミニキャラの異なる出現箇所や異なるミニキャラを含む。また、他系統液晶予告では、液晶画面に表示される予告画像として複数種類の予告画像(例えば、ゼミの画像やクワガタの画像)を含む。このように所定の予告の中に含まれる演出態様のうちのいずれかを選択して実行する。   In addition, it is preferable that each of the notices shown in the above embodiments can execute a plurality of kinds of notice modes (effect modes of notice effects) in the notice. For example, in the first step-up notice, the notice effect A includes a plurality of different kinds of notice effects A1, A2, A3... (For example, the color of clothes of the character A is different). In addition, the movable object notice or the blade object notice includes a plurality of different movable forms (movable speed, movable range, number of movements, etc.) as movable aspects of the movable member 78 and the blade object 79. In addition, button notifications include multiple types of display content (for example, "...", "chance", "super reach", etc., multiple types of different characters, display colors even if the display content is the same) Are different, etc.). In addition, the frame lamp notice includes a plurality of types of light emission modes (light emission speed, light emission color, etc.) as light emission modes. In addition, the mini character notice includes different appearances of different mini characters and different mini characters. The other-system liquid crystal preview includes a plurality of types of preview images (for example, seminar images and stag images) as the preview images displayed on the liquid crystal screen. Thus, any one of the production modes included in the predetermined notice is selected and executed.

また、上記の実施の形態では、ステップアップ予告においては、非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ、大当りのうち、いずれの変動パターンであるか否かによって予告の実行率や予告態様(予告演出の演出態様)の出現率を変更するようにしていたが、各変動パターン毎に予告設定テーブルを備え、それらのテーブルにおける振分値を異ならせることで、確変パターンの内容に応じて予告の実行率や予告態様の出現率を変更するようにしてもよい。例えば、変動パターンが擬似連や滑りなどの特殊演出を実行する場には、ステップアップ予告の実行率や所定の予告態様の出現率を向上させるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the step-up notice, the execution rate of the notice and the notice mode (the notice effect) are determined depending on which variation pattern is out of non-reach, normal reach, super reach, or big hit. The appearance rate is changed, but a notice setting table is provided for each variation pattern, and the notice value is executed according to the contents of the probability change pattern by changing the distribution value in each table. You may make it change a rate and the appearance rate of a notice aspect. For example, when the variation pattern executes a special effect such as pseudo-ream or sliding, the execution rate of the step-up notification or the appearance rate of a predetermined notification mode may be improved.

また、ステップアップ予告以外の予告においては、大当りか否かによって予告の有無や予告態様(予告演出の演出態様)の出現率を変更するようにしているが、ステップアップ予告と同様、振分の異なる複数の予告設定テーブルを備え、事前決定手段の決定結果(はずれか大当りか、大当りの場合は大当りの種類)または変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じて、振分の異なる複数の予告設定テーブルからいずれかを選択し、選択したテーブルと予告決定用乱数とにもとづいて、実行される予告態様を決定するようにしてもよい。このように構成することによって、事前決定で大当りであるときの大当り種類によって、また、はずれのときにおいてもリーチとなるか否か、リーチ時にスーパーリーチに発展するか否かによって各々の予告の実行率や予告態様の出現率を決定することができる。また、変動パターンが擬似連や滑りなどの特殊演出を実行する場に、予告の実行率や所定の予告態様の出現率を向上させるようにすることもできる。   In addition, in the notices other than the step-up notice, the presence / absence of the notice and the appearance rate of the notice form (effect form of the notice effect) are changed depending on whether or not it is a big hit. A plurality of different notice setting tables are provided, and a plurality of different allocations are determined according to the determination result of the pre-determining means (out-going or big hit, the type of big hit in the case of big hit) or the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means. Any one of the notice setting tables may be selected, and the notice form to be executed may be determined based on the selected table and the notice determination random number. By configuring in this way, depending on the type of jackpot when it is a big hit in advance, execution of each notice depending on whether it will reach even in the event of a loss, and whether it will develop into a super reach at the time of reach The rate and the appearance rate of the notice mode can be determined. In addition, when the fluctuation pattern executes a special effect such as pseudo-ream or sliding, it is possible to improve the notice execution rate and the appearance rate of a predetermined notice mode.

なお、上記の実施の形態では、CPU56が、種別乱数を用いて変動パターンの種別を決定し、決定した変動パターンの種別の中の変動パターンを変動パターン決定用乱数を用いて決定するように構成されていたが、演出制御用CPU101が、予告種別乱数を用いて予告演出の種別を決定し、決定した予告演出の種別の中の予告演出を予告演出決定用乱数を用いて決定するようにしてもよい。例えば、他系統液晶予告と遅いタイミングで実行されるボタン予告とを同時に実行することができない。他系統液晶予告は予告画像(セミやクワガタが木にとまっている画像;図139(5−5)(5−6)参照)を表示画面の全領域に表示するので、そのような予告画像を表示しているときにボタン予告の演出画像を表示することができないからである。そこで、演出制御用CPU101が、予め設けられている予告種別乱数を用いて、予告演出の種別として他系統液晶予告とボタン予告のどちらの予告を実行するかを決定し、次いで、決定した予告種別の中に含まれる予告演出の態様(例えば、他系統液晶予告の場合は図113に示したように「予告なし」「予告実行」のいずれか、ボタン予告の場合は図112に示したように「予告なし」「第1メール予告(早いタイミング)」「第1メール予告(遅いタイミング)」「第2メール予告(早いタイミング)」「第2メール予告(遅いタイミング)」「カード予告(早いタイミング)」「カード予告(遅いタイミング)」のいずれか)を決定する。このような構成によれば、同時実行不可能な予告演出の組合せの選択を確実に回避することができる。   In the above embodiment, the CPU 56 determines the type of the variation pattern using the type random number, and determines the variation pattern in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number. However, the effect control CPU 101 determines the type of the notice effect using the notice type random number, and determines the notice effect within the determined notice effect type using the notice effect determination random number. Also good. For example, it is impossible to simultaneously execute another system liquid crystal notice and a button notice executed at a later timing. The other system LCD notice displays a notice image (an image in which a cicada or a stag beetle is stuck on a tree; see FIGS. 139 (5-5) and (5-6)) in the entire area of the display screen. This is because the button preview effect image cannot be displayed during display. Therefore, the effect control CPU 101 determines whether to perform the notice of another system liquid crystal notice or the button notice as the notice effect type by using a preliminarily provided notice type random number, and then determines the decided notice type. (For example, as shown in FIG. 113 in the case of other system liquid crystal notices, “no notice” or “execution of notice”, as shown in FIG. 112 in the case of button notice) "No notice" "First mail notice (early timing)" "First mail notice (late timing)" "Second mail notice (early timing)" "Second mail notice (late timing)" "Card notice (early timing) ) ”Or“ Card advance notice (late timing) ”). According to such a configuration, it is possible to reliably avoid selecting a combination of announcement effects that cannot be executed simultaneously.

また、種別乱数を用いて予告演出の種別を決定し、決定した予告演出の種別に応じたテーブルにもとづいて予告演出の態様を決定するように構成すれば、必要に応じて予告演出の種別の出現割合は変化させないまま(予告演出の種別を決定する予告種別テーブルにおける振分値を変更せずに)、予告演出の態様の出現割合を変化させ(予告演出の態様を決定する予告設定テーブルにおける振分値を変更し)、逆に、予告演出の種別の出現割合を変化させるが(予告種別テーブルにおける振分値を変更するが)、予告演出の態様の出現割合を変化させない(予告設定テーブルにおける振分値を変更しない)ような設計変更を容易に実現することができる。その結果、機種の変更などに合わせて予告演出の種別と予告演出の態様の出現割合を変更する場合に、すべてのデータ(テーブルの振分値)の変更を必要とせず、一部のデータ(予告種別テーブルまたは予告設定テーブルの振分値)の変更だけで容易に実現することができる(つまり、予告演出の種別を決定した上で予告演出の態様を決定するように構成されていなければ、所定の予告演出の種別に含まれる演出態様の出現率のみ変化させたい場合や所定の予告演出の種別を他の予告演出の種別よりも高い割合で出現させたいような場合に、各々の予告における予告演出の態様が設定されているテーブルの内容をすべて変更しなければならず、そのような変更の実現が困難である)。なお、変動パターン種別乱数を用いて変動パターン種別を決定した上で、変動パターン種別に含まれる変動パターンを決定するように構成されているので、上記の場合と同じ効果を奏する。すなわち、所定の変動パターン種別に含まれる変動パターンの出現率のみ変化させたい場合や所定の変動パターン種別を他の変動パターン種別よりも高い割合で出現させたいような場合に、変動パターン決定テーブルの内容をすべて変更しなければならず、そのような変更の実現が困難である。   Further, if the type of the notice effect is determined by using the random number, the type of the notice effect is determined based on the table corresponding to the type of the decided notice effect. While changing the appearance ratio (without changing the distribution value in the notice type table for determining the type of the notice effect), changing the appearance ratio of the notice effect form (in the notice setting table for determining the notice effect form) On the contrary, the appearance ratio of the type of the notice effect is changed (although the distribution value in the notice type table is changed), but the appearance ratio of the form of the notice effect is not changed (the notice setting table). It is possible to easily realize a design change such that the distribution value in (1) is not changed. As a result, when changing the type of the notice effect and the appearance ratio of the notice effect according to the model change etc., it is not necessary to change all the data (table distribution values), and some data ( It can be easily realized only by changing the notice type table or the setting value of the notice setting table) (that is, it is not configured to determine the type of the notice effect after determining the type of the notice effect, When it is desired to change only the appearance rate of the production mode included in the type of the predetermined notice effect, or when it is desired to cause the type of the given notice effect to appear at a higher rate than the type of the other notice effect, the notice in each notice It is necessary to change all the contents of the table in which the aspect of production is set, and it is difficult to realize such a change). Since the variation pattern type is determined using the variation pattern type random number and then the variation pattern included in the variation pattern type is determined, the same effect as the above case can be obtained. That is, the contents of the variation pattern determination table when only changing the appearance rate of the variation pattern included in the predetermined variation pattern type is desired or when it is desired to cause the predetermined variation pattern type to appear at a higher rate than other variation pattern types. Must be changed, and it is difficult to realize such a change.

なお、本発明において、ステップアップ予告演出とは、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行可能で、特定表示結果とする場合は該特定表示結果としない場合よりも多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高い演出のことをいう。   In the present invention, the step-up notice effect means that a notice effect that changes the aspect of the effect in stages from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order can be executed. This refers to an effect with a high ratio of executing the notice effect that changes the aspect of the effect in stages until there are more stages than when the display result is not used.

なお、第1ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(例えば予告演出A)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第1停止の可変表示部(例えば左図柄表示エリア9L)にて識別情報が導出表示された以降に最終の予告演出(例えば予告演出E,e)に変化し(つまり、予告演出Dから予告演出E,eへの変化タイミングが第1停止の可変表示部にて識別情報が導出表示された以降であり)、第2ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(例えば予告演出X)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第1停止の可変表示部(例えば左図柄表示エリア9L)にて識別情報が導出表示される前に最終の予告演出(例えば予告演出Z,z)に変化する(つまり、予告演出Yから予告演出Z,zへの変化タイミングが第1停止の可変表示部にて識別情報が導出表示された前である、換言すれば、第1停止の可変表示部にて識別情報が導出表示された以降に第2ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングがない)ように構成されていてもよい。   In the first step-up notice effect, execution of the first notice effect (for example, notice effect A) is started when the identification information is variably displayed on all the variable display parts, and a plurality of variable display parts are displayed. After the identification information is derived and displayed in the first stop variable display section (for example, the left symbol display area 9L) from which the identification information is first derived and displayed, the final notice effect (for example, the notice effects E and e) is displayed. Change (that is, after the identification information is derived and displayed in the variable display section of the first stop), in the second step-up notice effect, When the identification information is variably displayed on the variable display portion, the first notice effect (for example, the notice effect X) is started, and the identification information is first derived and displayed among the plurality of variable display portions. 1 stop variable Before the identification information is derived and displayed in the display part (for example, the left symbol display area 9L), the final notice effect (for example, the notice effect Z, z) is changed (that is, from the notice effect Y to the notice effect Z, z). The change timing is before the identification information is derived and displayed on the first stop variable display, in other words, after the identification information is derived and displayed on the first stop variable display. There is no change timing of the notice effect in the effect).

また、第1ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(例えば予告演出A)の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最後に導出表示される最終停止の可変表示部(例えば中図柄表示エリア9C)以外の可変表示部(例えば右図柄表示エリア9R)にて識別情報が導出表示された状態であって特定表示結果の組み合わせの一部を構成するリーチ状態となった以降に最終の予告演出(例えば予告演出E,e)に変化し(つまり、予告演出Dから予告演出E,eへの変化タイミングがリーチ状態となった以降であり)、第2ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出(例えば予告演出X)の実行を開始し、リーチ状態となる前に最終の予告演出(例えば予告演出Z,z)に変化する(つまり、予告演出Yから予告演出Z,zへの変化タイミングがリーチ状態となる前である、換言すれば、リーチ状態となった以降に第2ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングがない)ように構成されていてもよい。   Further, in the first step-up notice effect, when the identification information is variably displayed on all the variable display parts, the execution of the first notice effect (for example, notice effect A) is started, and a plurality of variable display parts The identification information is derived and displayed on a variable display portion (for example, the right symbol display area 9R) other than the last stopped variable display portion (for example, the middle symbol display area 9C) from which the identification information is finally derived and displayed. Change to the final notice effect (for example, notice effect E, e) after reaching the reach state constituting a part of the combination of the specific display results (that is, the change timing from the notice effect D to the notice effect E, e). In the second step-up notice effect, when the identification information is variably displayed on all the variable display portions, the first notice effect (for example, the notice effect) ), And changes to the final notice effect (for example, notice effects Z, z) before entering the reach state (that is, before the change timing from the notice effect Y to the notice effects Z, z becomes the reach state). In other words, there is no change timing of the notice effect in the second step-up notice effect after reaching the reach state).

なお、上記の各実施の形態では、可変表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。   In each of the above embodiments, a gaming machine provided with two special symbol displays (the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b) as a variable display unit is taken as an example. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a special symbol display.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a player can play a predetermined game using the gaming medium, and the gaming medium is determined based on the fact that the payout condition is satisfied. The present invention is preferably applied to a payout gaming machine.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 払出ケースで覆われた球払出装置を示す正面図および断面図である。It is the front view and sectional drawing which show the ball dispensing apparatus covered with the dispensing case. 球払出装置の構成例を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structural example of a ball dispensing apparatus. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 払出制御基板および球払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the component relevant to payout, such as a payout control board and a ball payout apparatus. 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 可動部材の動作の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation | movement of a movable member. 情報端子盤の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an information terminal board. 遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the input port in a game control means. 情報端子盤の内部構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the internal structure of an information terminal board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 擬似連チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび確変昇格演出判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table, a jackpot type determination table, and a probability variation promotion effect determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for small hits. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous production pattern determination table. 擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous production pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. コマンドFFYY(H)(入力ポートデータ指定コマンド)のEXTデータ(YYの部分)の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the EXT data (YY part) of command FFYY (H) (input port data designation | designated command). 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a payout command signal. 図39に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. 払出指令信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a payout command signal and the like. 賞球10カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a prize ball 10 count signal. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 1 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球待ち処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 1. 賞球送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission process. 賞球待ち処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning ball waiting process 2. FIG. 賞球待ち処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 3. 賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball counter subtraction process. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the output port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the input port in the microcomputer for payout control. 払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which a payout control means performs. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control processing. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main control communication normal processing. 主制御通信中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during main control communication. 主制御通信終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication end process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for explaining a ball biting detection process. 球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating a ball biting cancellation | release process. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the mode of occurrence of the payout case error. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 特定演出パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production pattern determination table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 演出制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect control pattern table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific effect setting process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 第1予告設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st notice setting table. 第2予告設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2nd notice setting table. 可動物予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a movable-object notice selection table. ボタン予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a button notice selection table. その他の予告演出を選択するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for selecting another notice effect. 第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the propriety of the combination of the 1st step-up notice, the 2nd step-up notice, the movable object notice, the button notice, and the other system liquid crystal notice. 第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the propriety of the combination of the 1st step-up notice, the 2nd step-up notice, the movable object notice, the button notice, and the other system liquid crystal notice. 第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the propriety of the combination of the 1st step-up notice, the 2nd step-up notice, the movable object notice, the button notice, and the other system liquid crystal notice. 第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the propriety of the combination of the 1st step-up notice, the 2nd step-up notice, the movable object notice, the button notice, and the other system liquid crystal notice. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the execution timing of various notice effects. 第2ステップアップ予告演出におけるステップ(Y)からステップ(Z)又は(z)に発展するパターン(予告パターン)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern (notice pattern) which develops from step (Y) to step (Z) or (z) in the 2nd step-up notice effect. 各種予告演出の実行タイミングの第1の変形例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 1st modification of the execution timing of various notice effects. 各種予告演出の実行タイミングの第2の変形例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 2nd modification of the execution timing of various notice effects. 各種予告演出の実行タイミングの第3の変形例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 3rd modification of the execution timing of various notice effects. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 第1ステップアップ予告における各予告演出の内容と第2ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each notice effect in a 1st step-up notice, and the content of each notice effect in a 2nd step-up notice. 第1の予告演出として第1ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 1st step-up notice as a 1st notice effect. 第2の予告演出として第2ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 2nd step-up notice as a 2nd notice effect. 第2の予告演出として第2ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 2nd step-up notice as a 2nd notice effect. 第2の予告演出として第2ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 2nd step-up notice as a 2nd notice effect. 第3の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the notice timing in the specific example of the 3rd notice effect. 第3の予告演出として第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example simultaneously performed in the same period in which the 1st step-up notice and the 2nd step-up notice are variably displayed as the third notice effect. 第3の予告演出として第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example simultaneously performed in the same period in which the 1st step-up notice and the 2nd step-up notice are variably displayed as the third notice effect. 第3の予告演出として第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example simultaneously performed in the same period in which the 1st step-up notice and the 2nd step-up notice are variably displayed as the third notice effect. 第4の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the notice timing in the specific example of the 4th notice effect. 第4の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 4th notice effect. 第4の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 4th notice effect. 第5の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the notice timing in the specific example of the 5th notice effect. 第5の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 5th notification effect. 第5の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 5th notification effect. 第6の予告演出としてメール予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an email notice as a 6th notice effect. 第7の予告演出としてカード予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a card notice as a 7th notice effect. 第8の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the notice timing in the specific example of the 8th notice effect. 第8の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 8th notice effect. 第8の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 8th notice effect. 第9の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the notice timing in the specific example of the 9th notice effect. 第9の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 9th notification effect. 第9の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 9th notification effect. 第10の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the notice timing in the specific example of the 10th notice effect. 第10の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 10th notification effect. 第10の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 10th notification effect. 第10の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 10th notification effect. 第10の予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 10th notification effect.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
18c 合算保留記憶表示部
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
78 可動部材
79a,79b 羽根モノ(可動部材の一種)
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 15 Variable winning ball device 9a 1st decoration symbol display device 9b 2nd decoration Symbol display 18c Total hold memory display 31 Game control board (main board)
56 CPU
78 Movable members 79a, 79b Blades (one type of movable members)
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (6)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段と、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しを検出し、前記払出制御手段にのみ検出信号を出力する払出検出手段とを備え、
前記払出制御手段は、前記払出検出手段から前記検出信号を所定回数入力したことにもとづいて、所定個の景品遊技媒体が払い出されたことを示す景品遊技媒体払出信号を前記遊技制御手段に出力する景品遊技媒体払出信号出力手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記払出制御手段に対して、前記払出条件が成立したことにもとづいて、景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令コマンドを送信する払出指令コマンド送信手段と、
前記払出指令コマンドの送信にもとづき前記払出指令コマンドで特定される払出数と、前記払出制御手段からの前記景品遊技媒体払出信号の入力により特定される払出数との差が、所定の閾値に達しているか否かを判定する景品遊技媒体数判定手段と、
前記景品遊技媒体数判定手段によって前記所定の閾値に達していると判定されたことにもとづいて、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じていることを報知する制御を行う異常報知制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out a game medium based on the fact that a payout condition is satisfied,
Game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the game medium;
A payout control means for executing a payout control process for controlling the payout means;
A payout detecting means for detecting payout of a prize game medium as a prize based on establishment of a payout condition by a game, and outputting a detection signal only to the payout control means;
The payout control means outputs to the game control means a prize game medium payout signal indicating that a predetermined number of prize game media have been paid out based on the input of the detection signal from the payout detection means a predetermined number of times. A prize game medium payout signal output means
The game control means includes
A payout command command sending means for sending a payout command command capable of specifying a payout number of premium game media based on the fact that the payout condition is satisfied, to the payout control means;
The difference between the number of payouts specified by the payout command command based on the transmission of the payout command command and the number of payouts specified by the input of the prize game medium payout signal from the payout control means reaches a predetermined threshold value. A prize game medium number judging means for judging whether or not
Abnormality notification control means for performing control for notifying that there is an abnormality in payout of the prize game medium based on the determination that the predetermined threshold is reached by the prize game medium number determination means A gaming machine characterized by that.
払出手段を収納する払出手段収納ケースが設けられ、
前記払出手段収納ケースは、遮光素材を用いて作製されている
請求項1記載の遊技機。
A dispensing means storage case for storing the dispensing means is provided,
The gaming machine according to claim 1, wherein the payout means storage case is manufactured using a light shielding material.
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、
前記遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および前記板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤と、
遊技機の外部に設けられている外部装置に対して、前記遊技枠に関する情報を出力するための信号と前記遊技盤に関する情報を出力するための信号とを共通の外部出力基板を用いて出力する外部出力手段とを備えた
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A game frame that can be opened and closed with respect to the outer frame;
A game board attached to the game frame, including a predetermined plate-like body and various components attached to the plate-like body;
A signal for outputting information relating to the gaming frame and a signal for outputting information relating to the gaming board are output to an external device provided outside the gaming machine using a common external output board. The gaming machine according to claim 1, further comprising an external output unit.
外部出力手段は、払出制御手段が出力する景品遊技媒体払出信号にもとづいて、外部装置に対して前記景品遊技媒体払出信号を出力する
請求項3記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 3, wherein the external output means outputs the prize game medium payout signal to an external device based on the prize game medium payout signal output by the payout control means.
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、1回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を1回または複数回変化させることによって前記特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記ステップアップ予告演出は、第1ステップアップ予告演出と、該第1ステップアップ予告演出とは異なる第2ステップアップ予告演出とを含み、
前記予告演出実行手段は、前記ステップアップ予告演出として前記第1ステップアップ予告演出と前記第2ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them, and when the display result of the identification information in the variable display unit becomes a predetermined specific display result, a specification that is advantageous to the player A gaming machine that controls the gaming state,
Pre-decision means for deciding whether or not to make the specific display result before the display result of the identification information is derived and displayed;
Based on the determination result of the prior determination means, the specific display result is obtained by changing the notice effect one or more times at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during one variable display. A notice effect execution means for executing a step-up notice effect for informing stepwise that there is a possibility,
The step-up notice effect includes a first step-up notice effect and a second step-up notice effect different from the first step-up notice effect,
5. The notice effect execution means can simultaneously execute the first step up notice effect and the second step up notice effect as the step up notice effect in the same period during variable display. A gaming machine according to any of the above.
予告演出実行手段は、第1ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、該第1ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第2ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行する
請求項5記載の遊技機。
The notice effect execution means changes the notice effect in the first step-up notice effect at a predetermined change timing and performs the notice effect in the second step-up notice effect at a timing different from the change timing in the first step-up notice effect. The gaming machine according to claim 5, wherein control for changing is executed.
JP2008061283A 2008-03-11 2008-03-11 Game machine Expired - Fee Related JP5160272B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008061283A JP5160272B2 (en) 2008-03-11 2008-03-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008061283A JP5160272B2 (en) 2008-03-11 2008-03-11 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009213700A true JP2009213700A (en) 2009-09-24
JP5160272B2 JP5160272B2 (en) 2013-03-13

Family

ID=41186227

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008061283A Expired - Fee Related JP5160272B2 (en) 2008-03-11 2008-03-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5160272B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016185393A (en) * 2016-07-01 2016-10-27 株式会社ソフイア Game machine
JP2020078636A (en) * 2017-08-08 2020-05-28 株式会社三共 Game machine
JP2020175218A (en) * 2020-07-14 2020-10-29 株式会社三共 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045543A (en) * 2000-08-02 2002-02-12 Fuji Shoji:Kk Pinball game machine
JP2003154138A (en) * 2001-11-21 2003-05-27 Sankyo Kk Game machine
JP2004113516A (en) * 2002-09-26 2004-04-15 Sankyo Kk Game machine
JP2005111000A (en) * 2003-10-08 2005-04-28 Sankyo Kk Game machine
JP2006223658A (en) * 2005-02-18 2006-08-31 Takao:Kk Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045543A (en) * 2000-08-02 2002-02-12 Fuji Shoji:Kk Pinball game machine
JP2003154138A (en) * 2001-11-21 2003-05-27 Sankyo Kk Game machine
JP2004113516A (en) * 2002-09-26 2004-04-15 Sankyo Kk Game machine
JP2005111000A (en) * 2003-10-08 2005-04-28 Sankyo Kk Game machine
JP2006223658A (en) * 2005-02-18 2006-08-31 Takao:Kk Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016185393A (en) * 2016-07-01 2016-10-27 株式会社ソフイア Game machine
JP2020078636A (en) * 2017-08-08 2020-05-28 株式会社三共 Game machine
JP2020175218A (en) * 2020-07-14 2020-10-29 株式会社三共 Game machine
JP7051944B2 (en) 2020-07-14 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5160272B2 (en) 2013-03-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5181411B2 (en) Game machine
JP5188876B2 (en) Game machine
JP4782085B2 (en) Game machine
JP4782086B2 (en) Game machine
JP4819089B2 (en) Game machine
JP2010005283A (en) Game machine
JP5160272B2 (en) Game machine
JP5744975B2 (en) Game machine
JP4867189B2 (en) Game machine
JP4795390B2 (en) Game machine
JP5934414B2 (en) Game machine
JP6777139B2 (en) Game machine
JP5454621B2 (en) Game machine
JP5487232B2 (en) Game machine
JP6137294B2 (en) Game machine
JP5362873B2 (en) Game machine
JP5076007B2 (en) Game machine
JP5076008B2 (en) Game machine
JP5900554B2 (en) Game machine
JP6327239B2 (en) Game machine
JP2013031725A (en) Game machine
JP6020525B2 (en) Game machine
JP5870972B2 (en) Game machine
JP2017064491A (en) Game machine
JP5273189B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110223

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121130

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121212

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5160272

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151221

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees