JP6327239B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機としては、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技者が大量の出球を獲得できる大当たり状態となるものがある。具体的には、始動口への遊技球の入球を検出し、この検出タイミングに応じて当否抽選を行っており、当たりであれば遊技者が大量の出球を獲得できる大当たり状態となる。 Conventionally, there is a pachinko machine, for example, as a representative example of a gaming machine. As this pachinko machine, for example, there is a pachinko machine that is in a big hit state in which a player can acquire a large number of balls based on winning of a game ball (start prize) at a start port provided in the game board. Specifically, a game ball entering the start port is detected, and a winning / losing lottery is performed according to the detection timing. If it is a win, the player is in a big hit state where a large number of balls can be obtained .
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。 However, the conventional example having such a configuration has the following problems .
すなわち、従来のパチンコ機では、単調で面白味に欠けるものとなるという問題がある。 Ie, in the conventional pachinko machine, there is a problem that becomes a lack of interest in a monotone.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、面白味を持たせることのできる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a situation , Comprising: It aims at providing the game machine which can give interest.
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
遊技領域が前面に形成された遊技盤と、
該遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な作動口と、
該作動口への遊技球の入球に基づき抽選を行う第1抽選手段と、
該作動口への遊技球の入球に基づき第1抽選手段とは別の抽選を行う第2抽選手段と、
少なくとも前記第1抽選手段または前記第2抽選手段による抽選の結果に基づいて決定された態様により、図柄が変動表示された後に停止表示される図柄表示部と、
前記第1抽選手段による抽選の結果に基づき、第1可変入球手段を遊技球が入球可能とされる第1特定遊技状態に制御する第1制御手段と、
前記第2抽選手段による抽選の結果に基づき、第2可変入球手段を遊技球が入球可能とされる第2特定遊技状態に制御する第2制御手段と、
少なくとも第1特定遊技状態の後、所定の遊技回を経過するまでの間、所定の付加価値を生じさせる場合は、該所定の付加価値を有する付加価値遊技状態を生じさせる付加価値制御手段と、
前記付加価値遊技状態が制御される所定期間中において前記付加価値遊技状態の残りの遊技回数を遊技者に認識させる情報を報知するとともに、前記所定期間中に前記第2制御手段が前記第2特定遊技状態を生じさせた場合に当該第2特定遊技状態が終了した後において前記所定期間中に報知されていた前記情報を継続して報知する報知手段とを備える
ことを特徴とするものである。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention described in
A game board with a game area formed on the front;
An operating port provided in a game area of the game board and into which a game ball can enter;
First lottery means for performing lottery based on a game ball entering the operating port;
A second lottery means for performing a lottery separate from the first lottery means based on the game ball entering the operating port;
A symbol display unit that is stopped and displayed after the symbol is variably displayed according to a mode determined based on a result of the lottery by at least the first lottery unit or the second lottery unit;
First control means for controlling the first variable entry means to a first specific gaming state in which a game ball can enter based on a result of the lottery by the first lottery means;
Based on the result of the lottery by the second lottery means, the second control means for controlling the second variable entry means to a second specific gaming state in which a game ball can enter;
In a case where a predetermined added value is generated at least after the first specific gaming state until a predetermined gaming time elapses, added value control means for generating an added value gaming state having the predetermined added value;
Information for allowing the player to recognize the remaining number of games in the value-added gaming state during a predetermined period in which the value-added gaming state is controlled is notified, and the second control means performs the second identification during the predetermined period. And a notifying unit for continuously notifying the information that has been notified during the predetermined period after the second specific gaming state is completed when the gaming state is generated .
この発明に係る遊技機によれば、面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun.
本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。 This specification also discloses an invention relating to the following gaming machines.
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機としては、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技者が大量の出球を獲得できる大当たり状態となるものがある。具体的には、始動口への遊技球の入球を検出し、この検出タイミングに応じて当否抽選を行っており、当たりであれば遊技者が大量の出球を獲得できる大当たり状態となる。このようなパチンコ機では、例えば、始動入賞により、遊技盤中の識別情報変動表示装置に表示される識別情報が変動を開始し、それが段階的に停止表示し、最終的に停止した識別情報(図柄)の組合せによって抽選結果を遊技者に示唆している。Conventionally, there is a pachinko machine, for example, as a representative example of a gaming machine. As this pachinko machine, for example, there is a pachinko machine that is in a big hit state in which a player can acquire a large number of balls based on winning of a game ball (start prize) at a start port provided in the game board. Specifically, a game ball entering the start port is detected, and a winning / losing lottery is performed according to the detection timing. If it is a win, the player is in a big hit state where a large number of balls can be obtained. In such a pachinko machine, for example, the identification information displayed on the identification information fluctuation display device in the game board starts to fluctuate due to the start winning, and the identification information that is stopped and displayed step by step and finally stopped. The lottery result is suggested to the player by the combination of (symbol).
また、識別情報変動表示装置に変動表示されて最終的に停止した識別情報(図柄)の組合せが時短大当たりを示すものであった場合には、例えば、始動口に遊技球が入球し易くなり、次々と識別情報の変動表示がされるという時短状態となり、かつ、その時短大当たり発生から識別情報の変動表示が所定回数行われるまでは時短状態を継続するという「回数切りの時短状態」とするものがある(例えば、文献1参照)。ちなみに、このような時短状態となれば、識別情報の変動表示演出の保留数が貯まり易くなり、識別情報の変動表示演出が連続して表示されることが多くなるため、通常状態(時短状態以外の状態という意味)の場合と比べて、次の大当たりとなるまでの時間が短くなる可能性が高く、次の大当たりを引き当てるまでの遊技者の持ち球の減り具合を抑えることができるという利益を享受できる。(文献1:特開2002−95812号公報(第7頁,第10図))Also, if the combination of identification information (symbols) that has been displayed in a variable manner on the identification information variation display device and finally stopped indicates a short and big hit, for example, it becomes easier for a game ball to enter the start opening. The time-short state in which the identification information is displayed in a variable manner one after another, and the time-short state is continued from the occurrence of a short-term hit until the identification information is displayed a predetermined number of times. There are some (see, for example, document 1) By the way, in such a short time state, it is easy to accumulate the number of identification information variable display effects on hold, and the identification information variable display effects are often displayed continuously. The time until the next jackpot is likely to be shorter, and the benefit of being able to suppress the player ’s ball loss until the next jackpot is awarded. You can enjoy it. (Reference 1: JP 2002-95812 (page 7, FIG. 10))
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。However, the conventional example having such a configuration has the following problems.
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、回数切りの時短大当たり(時短大当たり後から識別情報の変動表示が例えば100回行われるまでは時短状態を継続するという特典付与)に当選し、その時短状態中に再び時短大当たりに当選すると、時短大当たり演出後に新たな時短状態期間となる。つまり、最初の時短状態は2回目の時短大当たりが発生したことで終了し、この終了時点からは2回目の時短大当たりによる新たな時短状態期間が開始することになる。このように、時短状態中に再び時短大当たりに当選すると、その当選についての時短大当たり演出が行われ、その後に所定回数切りの新たな時短状態が開始されることを遊技者に知らせており、時短状態としては当該時短状態の更新の有無についての面白味しかなく、時短状態が単調で面白味に欠けるものとなるという問題がある。In other words, with a conventional pachinko machine, for example, winning a time bonus for a number of cuts (giving the privilege to continue the time reduction until the change display of the identification information is performed for example 100 times after the time saving hit is made) If the win is again won, then a new short time period will be set after the win. In other words, the first time-short state is terminated by the occurrence of the second time-shortage hit, and a new time-short state period due to the second time-short-range hit starts from this end point. In this way, if the win is again won during the time saving state, the time saving hit effect is performed for the win, and then the player is informed that a new time saving state that has been cut a predetermined number of times will be started. As the state, there is only the interest regarding whether or not the time-short state is updated, and there is a problem that the time-short state is monotonous and lacks interest.
次の(0)に記載の発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、所定期限付きの遊技状態(例えば、所定回数切りの時短状態や所定回数切りの確変状態等)をさらに面白味を持たせることのできる遊技機を提供することを目的とする。The invention described in the next (0) is made in view of such circumstances, and has a gaming state with a predetermined time limit (for example, a short-time state with a predetermined number of cuts, a probability change state with a predetermined number of cuts, etc.). It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can be interesting.
(0)(0)
遊技球が転動する遊技領域面を有する遊技盤を備えた遊技機において、In a gaming machine having a gaming board having a gaming area surface on which a gaming ball rolls,
遊技球が入球可能な入球手段と、 A ball entry means that allows a game ball to enter,
前記入球手段への入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態の発生の当否と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態の発生の当否とを判定する判定手段と、Based on the entry into the entry means, whether or not the first special gaming state advantageous to the player has occurred and the second special gaming state less advantageous to the player than the first special gaming state. A determination means for determining whether or not the occurrence is present
前記判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技状態発生手段と、First special gaming state generating means for generating a first special gaming state based on a determination result of the first special gaming state winning in the determining means;
前記判定手段での第2特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技状態発生手段と、Second special gaming state generating means for generating a second special gaming state based on the determination result of the determination means and the second special gaming state winning;
第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうちで少なくとも第2特別遊技状態の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態の発生の当否を判定する付加価値遊技状態発生判定手段と、A value-added game with an expiration date that is a game state that is added at least after the end of the second special game state in the first special game state and the second special game state, and has a predetermined added value for the player Value added gaming state occurrence determination means for determining whether or not a state has occurred;
前記付加価値遊技状態発生判定手段で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態を発生させる付加価値遊技状態発生手段と、Value-added gaming state generating means for generating a value-added gaming state based on the result of determination of occurrence winning in the value-added gaming state occurrence determining means;
付加価値遊技状態の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第1計測手段と、First measurement means for starting the measurement of the progress degree obtained by quantifying from the start to the end of the value-added gaming state based on the occurrence of the value-added gaming state;
前記第1計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第1到達判定手段と、First arrival determination means for determining whether or not the measurement value in the first measurement means has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the value-added gaming state;
前記第1到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、前記付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる第1終了制御手段と、First end control means for ending the value-added gaming state by the value-added gaming state generating means based on the determination that the fixed end value has been reached by the first arrival judging means;
付加価値遊技状態中における第2特別遊技状態の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態を中止させるとともに前記第1終了制御手段を無効とする中止制御手段と、Based on the winning of the second special gaming state during the value-added gaming state, the stop control means for canceling the first end control means while canceling the originally added value-added gaming state,
前記中止制御手段による付加価値遊技状態の中止後に第2特別遊技状態を発生させるように前記第2特別遊技状態発生手段を制御する発生制御手段と、Generation control means for controlling the second special gaming state generation means so as to generate a second special gaming state after the value-added gaming state is canceled by the cancellation control means;
前記発生制御手段による第2特別遊技状態の終了後に新たな付加価値遊技状態を更新発生させる更新発生手段と、Update generation means for updating and generating a new value added gaming state after the end of the second special gaming state by the generation control means;
前記更新発生手段による更新発生された新たな付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第2計測手段と、A second measuring means for starting the measurement of the progress degree obtained by quantifying from the start to the end of the new value-added gaming state updated by the update generating means;
前記第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第2到達判定手段と、Second attainment determining means for determining whether or not the measured value at the second measuring means has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the value-added gaming state;
前記第2到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、前記付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる第2終了制御手段と、Second end control means for ending the value-added gaming state by the value-added gaming state generating means based on the determination that the fixed end value has been reached by the second arrival determining means;
前記更新発生手段による新たな付加価値遊技状態の更新発生があった場合に、前記第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達したか否かを判定する目的値到達判定手段と、When a new value-added gaming state is updated by the update generating means, the measured value by the first measuring means is a target value that is a predetermined value from a value after re-winning to a fixed end value. A target value arrival judging means for judging whether or not
前記目的値到達判定手段での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する延長演出表示手段と、Based on the determination that the target value attainment means has reached the target value, an extended effect display means for displaying an extended effect informing the extension of the added value gaming state;
を備えていることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by comprising:
前記(0)に記載の発明によれば、判定手段は、遊技球が入球可能な入球手段への入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態の発生の当否と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態の発生の当否とを判定する。第1特別遊技状態発生手段は、判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態を発生させる。第2特別遊技状態発生手段は、判定手段での第2特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態を発生させる。付加価値遊技状態発生判定手段は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうちで少なくとも第2特別遊技状態の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態の発生の当否を判定する。付加価値遊技状態発生手段は、付加価値遊技状態発生判定手段で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態を発生させる。第1計測手段は、付加価値遊技状態の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する。第1到達判定手段は、第1計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する。第1終了制御手段は、第1到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる。中止制御手段は、付加価値遊技状態中における第2特別遊技状態の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態を中止させるとともに第1終了制御手段を無効とする。発生制御手段は、中止制御手段による付加価値遊技状態の中止後に第2特別遊技状態を発生させるように第2特別遊技状態発生手段を制御する。更新発生手段は、発生制御手段による第2特別遊技状態の終了後に新たな付加価値遊技状態を更新発生させる。第2計測手段は、更新発生手段による更新発生された新たな付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する。第2到達判定手段は、第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する。第2終了制御手段は、第2到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる。目的値到達判定手段は、更新発生手段による新たな付加価値遊技状態の更新発生があった場合に、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達したか否かを判定する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する。According to the invention described in the above (0), the determination means determines whether or not the occurrence of the first special gaming state advantageous to the player based on the entry into the entry means into which the game ball can enter, It is determined whether or not the occurrence of the second special game state is less advantageous to the player than the first special game state. The first special gaming state generating means generates a first special gaming state based on the determination result of the first special gaming state winning in the determining means. The second special gaming state generating means generates a second special gaming state based on the determination result of the determination means with the second special gaming state winning. The added value gaming state occurrence determination means is a gaming state that is added at least after the end of the second special gaming state among the first special gaming state and the second special gaming state, and has a predetermined added value for the player. It is determined whether or not an added value gaming state with an end deadline has occurred. The value-added gaming state generation means generates a value-added gaming state based on the determination result of the generation win by the value-added gaming state occurrence determination means. The first measuring means starts measuring the progress degree in which the value from the start to the end of the added value gaming state is quantified based on the occurrence of the added value gaming state. The first arrival determination unit determines whether or not the measurement value obtained by the first measurement unit has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the added value gaming state. The first end control means ends the value-added gaming state by the value-added gaming state generation means based on the determination that the fixed end value has been reached by the first arrival determination means. The stop control means cancels the originally added value-added gaming state and invalidates the first end control means based on the winning of the second special gaming state during the value-added gaming state. The generation control means controls the second special gaming state generation means so as to generate the second special gaming state after the value-added gaming state is canceled by the cancellation control means. The update generation means updates and generates a new value-added gaming state after the second special gaming state ends by the generation control means. The second measuring means starts measuring the progress degree that is digitized from the start to the end of the new value added gaming state that has been updated by the update generating means. The second arrival determining means determines whether or not the measured value by the second measuring means has reached a predetermined fixed end value that is the end value of the added value gaming state. The second end control means ends the value-added gaming state by the value-added gaming state generation means based on the determination that the fixed end value has been reached by the second arrival determination means. The target value attainment determining means, when a new value-added gaming state is updated by the update generating means, the measured value at the first measuring means is changed from a value after re-winning to a predetermined fixed end value. It is determined whether or not a target value that is a numerical value has been reached. The extension effect display means displays an extension effect informing the extension of the added value gaming state based on the determination that the target value has been reached by the target value arrival determination means.
したがって、終了期限付きの付加価値遊技状態(例えば、回数切りの時短大当たりや回数切りの確変大当たりの状態)中において、判定手段で第2特別遊技状態当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態の更新発生に関する情報の表示などを行わず、更新前の付加価値遊技状態についての第1計測手段での計測値が固定終了値までの所定の値である目的値に達した時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示手段により付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態を元の付加価値遊技状態が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。Therefore, when the value-added game state with an end deadline (for example, a state where the number of times is reduced and the probability change is a number of times, the determination means determines that the second special game state is won, that is, a value-added game) If the value-added game state is re-winned during the state, the information about the occurrence of the update of the value-added game state is not displayed at the time of winning, and the first measuring means measures the value-added game state before the update. When the value reaches the target value that is a predetermined value up to the fixed end value (at the middle of the value-added gaming state after the update), the extension effect is displayed by the extension effect display means to inform the extension of the value-added gaming state. Therefore, the updated value added gaming state can be provided to the player as if the original value added gaming state was extended, and the value added gaming state was extended. Such an effect can be realized, and the player can feel joy and fun when the added value gaming state is extended, and perform various interesting effects using the updated added value game information. It is possible to improve the fun of the added value gaming state. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
前記(0)に記載の遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域面を有する遊技盤を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段への入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態の発生の当否と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態の発生の当否とを判定する判定手段と、前記判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技状態発生手段と、前記判定手段での第2特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技状態発生手段と、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうちで少なくとも第2特別遊技状態の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態の発生の当否を判定する付加価値遊技状態発生判定手段と、前記付加価値遊技状態発生判定手段で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態を発生させる付加価値遊技状態発生手段と、付加価値遊技状態の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第1計測手段と、前記第1計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第1到達判定手段と、前記第1到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、前記付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる第1終了制御手段と、付加価値遊技状態中における第2特別遊技状態の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態を中止させるとともに前記第1終了制御手段を無効とする中止制御手段と、前記中止制御手段による付加価値遊技状態の中止後に第2特別遊技状態を発生させるように前記第2特別遊技状態発生手段を制御する発生制御手段と、前記発生制御手段による第2特別遊技状態の終了後に新たな付加価値遊技状態を更新発生させる更新発生手段と、前記更新発生手段による更新発生された新たな付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第2計測手段と、前記第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第2到達判定手段と、前記第2到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、前記付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる第2終了制御手段と、前記更新発生手段による新たな付加価値遊技状態の更新発生があった場合に、前記第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達したか否かを判定する目的値到達判定手段と、前記目的値到達判定手段での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する延長演出表示手段と、を備えているので、終了期限付きの付加価値遊技状態(例えば、回数切りの時短大当たりや回数切りの確変大当たりの状態)中において、判定手段で第2特別遊技状態当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態の更新発生に関する情報の表示などを行わず、更新前の付加価値遊技状態についての第1計測手段での計測値が固定終了値までの所定の値である目的値に達した時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示手段により付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態を元の付加価値遊技状態が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。According to the gaming machine described in the above (0), in a gaming machine having a gaming board having a gaming area surface on which a gaming ball rolls, to a ball entry means capable of entering a game ball, and to the ball entry means The occurrence of the first special gaming state advantageous to the player based on the entry of the game, and the success or failure of the second special gaming state less advantageous to the player than the first special gaming state. A first special game state generating means for generating a first special game state based on a determination result of determination, a determination result of the first special game state winning in the determination means, and a second special game in the determination means A second special game state generating means for generating a second special game state based on the determination result of the state winning, and at least after the end of the second special game state among the first special game state and the second special game state The game state to be added and the player Based on the determination result of the added value gaming state occurrence judging means for judging whether or not the added value gaming state with the end deadline having a predetermined added value has occurred, and the winning winning in the added value gaming state occurrence judging means A value-added gaming state generating means for generating a value-added gaming state, and a first measuring means for starting the measurement of the progress degree quantified from the start to the end of the value-added gaming state based on the occurrence of the value-added gaming state And a first arrival determination means for determining whether or not the measurement value of the first measurement means has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the added value gaming state, and the first arrival determination means On the basis of the determination that the fixed end value is reached, the first end control means for ending the added value gaming state by the added value gaming state generating means, and the second special gaming state in the added value gaming state. Based on the above, the value-added gaming state that is currently in progress is canceled and the first termination control means is disabled, and the second special gaming state is generated after the value-added gaming state is canceled by the cancellation control means Generation control means for controlling the second special gaming state generation means so as to cause the update generation means to update and generate a new value-added gaming state after the end of the second special gaming state by the generation control means, and the update generation The second measuring means for starting the measurement of the progress degree obtained by quantifying from the start to the end of the new value-added gaming state updated by the means, and the measured value in the second measuring means is the value of the value-added gaming state Based on the second arrival determination means for determining whether or not a predetermined fixed end value which is an end value has been reached, and the determination that the fixed end value has been reached by the second arrival determination means, the additional value When there is a second end control means for ending the added value gaming state by the value gaming state generating means and a new added value gaming state is updated by the updating generating means, the measured value by the first measuring means is The determination of whether or not the target value arrival determination means for determining whether or not the target value that is a predetermined numerical value among the fixed end values has been reached from the value after the re-winning, and the arrival of the target value by the target value arrival determination means And an extension effect display means for displaying an extension effect informing the extension of the value-added game state based on the If the determination means determines that the second special gaming state is won, that is, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, When the value measured by the first measuring means for the value-added gaming state before the update reaches a target value that is a predetermined value up to the fixed end value without displaying information about the occurrence of the update (after the update) In the middle of the value-added gaming state), the extension effect display means displays an extension effect informing the extension of the value-added gaming state. Can be provided to the player in various forms, and the production can be realized as if the value-added gaming state has been extended, and the player can feel joy and fun that the value-added gaming state has been extended and updated. It is possible to perform various interesting effects using the later added value game information, and improve the interestingness of the added value gaming state. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(1) 前記(0)に記載の遊技機において、
更新以外の付加価値遊技状態の発生があった場合にのみ付加価値遊技状態の発生を示す表示を行う付加価値遊技状態発生表示手段
を備えていることを特徴とする遊技機。
(1) In the gaming machine according to (0) ,
A gaming machine comprising: a value-added game state occurrence display means for displaying the occurrence of a value-added game state only when a value-added game state other than renewal occurs.
前記(1)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態発生表示手段は、更新以外の付加価値遊技状態の発生があった場合にのみ付加価値遊技状態の発生を示す表示を行う。したがって、終了期限付きの付加価値遊技状態(例えば、回数切りの時短大当たりや回数切りの確変大当たりの状態)中において、判定手段で第2特別遊技状態当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態の発生を示す表示(例えば付加価値遊技状態の更新発生に関する情報の表示など)を行わず、更新前の付加価値遊技状態についての第1計測手段での計測値が固定終了値までの所定の値である目的値に達した時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示手段により付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態を元の付加価値遊技状態が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (1) above, the value-added gaming state occurrence display means performs display indicating the occurrence of the value-added gaming state only when the value-added gaming state other than the update has occurred. Therefore, when the value-added game state with an end deadline (for example, a state where the number of times is reduced and the probability change is a number of times, the determination means determines that the second special game state is won, that is, a value-added game) If the value-added gaming state is re-winned during the state, no indication indicating the occurrence of the value-added gaming state (for example, display of information related to the occurrence of the value-added gaming state update) is made at the time of winning, and the addition before the update Added by the extended effect display means when the value measured by the first measuring means for the value gaming state reaches a target value that is a predetermined value up to the fixed end value (in the middle of the updated value-added gaming state) An extension effect that informs the extension of the value gaming state is displayed, so that the updated added value gaming state is provided to the player as if the original added value gaming state had been extended. It can be achieved as if the value-added gaming state has been extended, and the player can feel joy and fun that the value-added gaming state has been extended. It can be used to produce various interesting effects and improve the fun of the added value gaming state. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(2) 前記(0)に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、減じた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (0) or the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for displaying the progress increasing frequency in the first measuring means,
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means is fixed from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means. Display control of the value-added information notification means so as to display a number obtained by subtracting a part of the remaining number from the progress degree in the second measurement means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A featured gaming machine.
前記(2)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、減じた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数という形式で表示され、遊技者はその表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、減じた数が当該付加価値情報報知手段に表示され、この付加価値情報報知手段の表示数が減少する(進行増加度数が減少する)ので、その減少分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in (2) above, the progress increase that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as a numerical value of progress from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress increasing frequency in the first measuring means. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying unit is controlled to display a number obtained by subtracting a part of the remaining number from the progress degree in the second measuring unit corresponding to the case to the fixed end value. Accordingly, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notifying means in the form of the progress increase degree in the first measuring means, and the player can know the progress of the value-added gaming state by viewing the display. Can do. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The situation is continuously displayed on the value-added information notification means in the form of a progress increase frequency in the first measuring means, and the measured value in the first measuring means is changed from a value after re-winning to a predetermined fixed end value. When the target value which is a numerical value is reached, the second measuring means corresponding to the case where the measured value at the first measuring means reaches the fixed end value from the progress increasing frequency displayed by the added value information notifying means. Since the number obtained by subtracting a part of the remaining number from the progress frequency to the fixed end value is displayed on the value-added information notification means, and the display number of the value-added information notification means decreases (the progress increase frequency decreases). , The decrease is a game as an extension Is reduced to value-added game state can be achieved the effect which is extended. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(3) 前記(0)に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、減じた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (0) or the gaming machine described in (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for changing and displaying the progress decrease frequency in the first measuring means to the progress increase frequency;
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means is fixed from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means. Display control of the value-added information notification means so as to display a number obtained by subtracting a part of the remaining number from the progress degree in the second measurement means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A featured gaming machine.
前記(3)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、減じた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行減少度数でカウントする、つまり、内部的にカウントダウン方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントアップで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(2)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (3) above, the progress reduction degree that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as the progressing degree expressed from the start to the end of the value-added gaming state. Is adopted. The value-added information notification means changes the progress increase frequency in the first measurement means to the progress increase frequency and displays it. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying unit is controlled to display a number obtained by subtracting a part of the remaining number from the progress degree in the second measuring unit corresponding to the case to the fixed end value. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count by the progress decreasing frequency, that is, the countdown method is internally adopted, and the progress status of the added value gaming state is added to the added value information notification means. In the case where the progress reduction frequency is changed to the progress increase frequency and displayed, that is, even if the display on the value-added information notification means is displayed by counting up, the player displays on the value-added information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as (2) above.
(4) 前記(0)に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to (0) or the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down the remaining count until reaching the fixed end value of the value-added gaming state,
A value-added information informing means for displaying the progress reduction frequency in the first measuring means,
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value by the first measurement means is fixed to the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means. Display control of the value-added information notifying means so as to display a part of the remaining number from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A featured gaming machine.
前記(4)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、第1計測手段での進行減少度数を表示する。延長演出表示手段は、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数という形式で表示され、遊技者はその表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数が当該付加価値情報報知手段に表示され、この付加価値情報報知手段の表示数が増加するので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention as described in (4) above, the progress reduction that counts down the remaining number until the fixed end value of the value-added gaming state is reached as the progressing degree expressed as a numerical value from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress reduction frequency in the first measuring means when the target value arrival determining means determines that the target value has been reached. The extension effect display means is fixedly ended from the progress degree in the second measurement means corresponding to the case where the measurement value in the first measurement means reaches the fixed end value in the progress reduction degree displayed in the added value information notification means. The value-added information notifying means is controlled to display a part of the remaining number up to the value. Therefore, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notification means in the form of the progress reduction degree in the first measuring means, and the player can know the progress of the value-added gaming state by viewing the display. Can do. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The situation is continuously displayed on the value-added information notifying means in the form of a progressive decrease degree in the first measuring means, and the measured value in the first measuring means is changed from a value after re-winning to a predetermined fixed end value. When the target value, which is a numerical value, is reached, the progress reduction frequency displayed by the value-added information notification means is the second measurement means corresponding to the case where the measurement value by the first measurement means reaches the fixed end value. A part of the remaining number from the progress count to the fixed end value is added to the added value information notifying means, and the added value information notifying means increases. Returned to the player and added value game There can be achieved the effect that has been extended. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(5) 前記(0)に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to (0) or the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for changing and displaying the progress increasing frequency in the first measuring means to the progress decreasing frequency,
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value by the first measurement means is fixed to the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means. Display control of the value-added information notifying means so as to display a part of the remaining number from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A featured gaming machine.
前記(5)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行増加度数でカウントする、つまり、内部的にカウントアップ方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントダウンで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(4)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (5) above, the progress increase that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as a numerical value of progress from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notification means changes the progress increase frequency in the first measurement means to the progress increase frequency and displays it. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value in the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display the number obtained by adding a part of the remaining number from the degree of progress in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count with the progress increasing frequency, that is, the count-up method is internally adopted, and the progress of the value-added gaming state is first measured by the value-added information notification means. Even if the progress increase frequency at the means is changed to the progress decrease frequency and displayed, that is, the display at the added value information notification means is displayed in a countdown, the player can display at the added value information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as (4) above.
(6) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(6) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for displaying the progress increasing frequency in the first measuring means,
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means is fixed from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means. The value-added information notifying means is controlled to display the number obtained by subtracting all the remaining numbers from the progress count in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A gaming machine.
前記(6)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数という形式で表示され、遊技者はその表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数が当該付加価値情報報知手段に表示され、この付加価値情報報知手段の表示数が減少する(進行増加度数が減少する)ので、その減少分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in (6) above, the progress increase that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as a numerical value of progress from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress increasing frequency in the first measuring means. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display the number obtained by subtracting all the remaining numbers from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value. Accordingly, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notifying means in the form of the progress increase degree in the first measuring means, and the player can know the progress of the value-added gaming state by viewing the display. Can do. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The situation is continuously displayed on the value-added information notification means in the form of a progress increase frequency in the first measuring means, and the measured value in the first measuring means is changed from a value after re-winning to a predetermined fixed end value. When the target value which is a numerical value is reached, the second measuring means corresponding to the case where the measured value at the first measuring means reaches the fixed end value from the progress increasing frequency displayed by the added value information notifying means. Since the number obtained by subtracting all the remaining numbers from the progress frequency to the fixed end value is displayed on the value-added information notification means, and the display number of the value-added information notification means decreases (the progress increase frequency decreases), The decrease is an extension Is reduced to value-added game state can be achieved the effect which is extended. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(7) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(7) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for changing and displaying the progress decrease frequency in the first measuring means to the progress increase frequency;
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means is fixed from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means. The value-added information notifying means is controlled to display the number obtained by subtracting all the remaining numbers from the progress count in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A gaming machine.
前記(7)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行増加度数から、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行減少度数でカウントする、つまり、内部的にカウントダウン方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントアップで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(6)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (7) above, the progress reduction degree that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as the progressing degree expressed from the start to the end of the value-added gaming state. Is adopted. The value-added information notification means changes the progress increase frequency in the first measurement means to the progress increase frequency and displays it. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value from the progress increase frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display the number obtained by subtracting all the remaining numbers from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count by the progress decreasing frequency, that is, the countdown method is internally adopted, and the progress status of the added value gaming state is added to the added value information notification means. In the case where the progress reduction frequency is changed to the progress increase frequency and displayed, that is, even if the display on the value-added information notification means is displayed by counting up, the player displays on the value-added information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as (6) above.
(8) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(8) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down the remaining count until reaching the fixed end value of the value-added gaming state,
A value-added information informing means for displaying the progress reduction frequency in the first measuring means,
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value by the first measurement means is fixed to the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means. The value-added information notifying means is controlled to display the total number of remaining numbers from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A gaming machine.
前記(8)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行減少度数を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数という形式で表示され、遊技者はその表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数が当該付加価値情報報知手段に表示され、この付加価値情報報知手段の表示数が増加するので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in the above (8), the progress reduction that counts down the remaining number until the fixed end value of the value-added gaming state is reached, as a numerical value of the progress from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress reduction frequency in the first measuring means. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value in the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display the total number of remaining numbers from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value. Therefore, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notification means in the form of the progress reduction degree in the first measuring means, and the player can know the progress of the value-added gaming state by viewing the display. Can do. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The situation is continuously displayed on the value-added information notifying means in the form of a progressive decrease degree in the first measuring means, and the measured value in the first measuring means is changed from a value after re-winning to a predetermined fixed end value. When the target value, which is a numerical value, is reached, the progress reduction frequency displayed by the value-added information notification means is the second measurement means corresponding to the case where the measurement value by the first measurement means reaches the fixed end value. The total of the remaining number from the progress count to the fixed end value is displayed on the value-added information notifying unit, and the display number of the value-added information notifying unit increases. Value added game There can be achieved the effect that has been extended. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(9) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数を表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(9) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for changing and displaying the progress increasing frequency in the first measuring means to the progress decreasing frequency,
When the extension effect display means determines that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value by the first measurement means is fixed to the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means. The value-added information notifying means is controlled to display the total number of remaining numbers from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. A gaming machine.
前記(9)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数を表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行増加度数でカウントする、つまり、内部的にカウントアップ方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントダウンで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(8)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (9) above, the progress increase that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as a numerical value of progress from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notification means changes the progress increase frequency in the first measurement means to the progress increase frequency and displays it. The extension effect display means, when it is determined that the target value has been reached by the target value arrival determination means, the measured value in the first measurement means has reached the fixed end value in the progress reduction frequency displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display the total number of remaining numbers from the progress degree in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count with the progress increasing frequency, that is, the count-up method is internally adopted, and the progress of the value-added gaming state is first measured by the value-added information notification means. Even if the progress increase frequency at the means is changed to the progress decrease frequency and displayed, that is, the display at the added value information notification means is displayed in a countdown, the player can display at the added value information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as the above (8).
(10) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数および固定終了値を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、前記第1計測手段での計測値の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(10) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for displaying the progress increasing frequency and the fixed end value in the first measuring means;
The extended effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the fixed end value displayed by the added value information notification means A fixed end value after extension that is a number obtained by adding a part of the remaining number from the progress count in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value is displayed, and the first measurement A display machine for controlling the display of the added value information so as to continue the display of the measured value by the means toward the fixed end value after the extension.
前記(10)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数および固定終了値を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、第1計測手段での計測値の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数および固定終了値という形式で表示され、遊技者はそれらの表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数および固定終了値という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数である延長後の固定終了値が当該付加価値情報報知手段に表示される。つまり、付加価値情報報知手段での固定終了値が増加表示され、かつ、進行増加度数が引き続きカウント表示されていくので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in (10) above, the progress increase in which the value from the start to the end of the value-added gaming state is counted up as the progress degree obtained by quantifying the value from the start to the end of the value-added gaming state. The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress increasing frequency and the fixed end value in the first measuring means. The extension effect display means has reached the fixed end value displayed by the added value information notifying means when the target value arrival determining means determines that the target value has been reached, and the measured value by the first measuring means has reached the fixed end value. In addition to displaying a part of the remaining number from the progress count in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value, the fixed end value after extension that is an added number is displayed, and the measurement value in the first measuring means The value-added information notifying means is controlled to continue to extend the display toward the fixed end value after the extension. Therefore, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notification means in the form of the progress increasing frequency and the fixed end value in the first measuring means, and the player sees the display of the value-added gaming state. You can know the progress. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The status is continuously displayed on the value-added information notifying means in the form of the progress increasing frequency in the first measuring means and the fixed end value, and the measured value in the first measuring means is changed from the value after the re-winning to the fixed end value. When the target value which is a predetermined numerical value is reached, a second value corresponding to the fixed end value displayed by the added value information notification unit corresponds to the case where the measured value by the first measuring unit reaches the fixed end value. The fixed end value after extension, which is a number obtained by adding a part of the remaining number from the progress degree in the measuring means to the fixed end value, is displayed on the added value information notification means. In other words, the fixed end value in the added value information notification means is increased and displayed, and the progress increase frequency is continuously displayed, so that the increased amount is returned to the player as an extension and the added value gaming state is extended. Can be achieved. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(11) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示するとともに前記第1計測手段での固定終了値も表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、前記第1計測手段での計測値の変更後の進行増加度数の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(11) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for displaying the fixed decrease value in the first measuring means as well as changing and displaying the progress decreasing frequency in the first measuring means;
The extended effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the fixed end value displayed by the added value information notification means A fixed end value after extension that is a number obtained by adding a part of the remaining number from the progress count in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value is displayed, and the first measurement The game machine according to
前記(11)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示するとともに第1計測手段での固定終了値も表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、第1計測手段での計測値の変更後の進行増加度数の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行減少度数でカウントする、つまり、内部的にカウントダウン方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントアップで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(10)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (11) above, the progress decreasing frequency that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as the progressing level expressed from the start to the end of the value-added gaming state. Is adopted. The value-added information notifying means changes the progress increasing frequency in the first measuring means to the progress increasing frequency and displays the fixed end value in the first measuring means. The extension effect display means has reached the fixed end value displayed by the added value information notifying means when the target value arrival determining means determines that the target value has been reached, and the measured value by the first measuring means has reached the fixed end value. In addition to displaying a part of the remaining number from the progress count in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value, the fixed end value after extension that is an added number is displayed, and the measurement value in the first measuring means The value-added information notification means is displayed and controlled so that the display of the progress increase degree after the change is continued to be extended toward the fixed end value after the extension. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count by the progress decreasing frequency, that is, the countdown method is internally adopted, and the progress status of the added value gaming state is added to the added value information notification means. In the case where the progress reduction frequency is changed to the progress increase frequency and displayed, that is, even if the display on the value-added information notification means is displayed by counting up, the player displays on the value-added information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as the above (10).
(12) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数および固定終了値を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、それぞれ加えて表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(12) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down the remaining count until reaching the fixed end value of the value-added gaming state,
A value-added information notifying means for displaying the progress decreasing frequency and the fixed end value in the first measuring means;
The extension effect display means measures the first reduction means to the progress reduction frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached. Display control of the value-added information notifying means so that a part of the remaining number from the progress degree in the second measuring means to the fixed end value corresponding to when the value reaches the fixed end value is additionally displayed. A gaming machine characterized by that.
前記(12)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行減少度数および固定終了値を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、それぞれ加えて表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数および固定終了値という形式で表示され、遊技者はそれらの表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数および固定終了値という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、それぞれ加えた数が当該付加価値情報報知手段に表示され、この付加価値情報報知手段の表示数が増加するので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in (12) above, the progress reduction is performed by counting down the remaining number until the fixed end value of the value-added gaming state is reached, as a numerical value of the progress from the start to the end of the value-added gaming state. The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress reduction frequency and the fixed end value in the first measuring means. The extension effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the progress decreasing frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display a part of the remaining number from the progress count in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. Therefore, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notification means in the form of the progress reduction frequency and the fixed end value in the first measuring means, and the player sees the display of the value-added gaming state. You can know the progress. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The status is continuously displayed on the value added information informing means in the form of the progress decreasing frequency and the fixed end value in the first measuring means, and the measured value in the first measuring means is changed from the value after the re-winning to the fixed end value. When the target value which is a predetermined numerical value is reached, when the measured value in the first measuring means reaches the fixed end value to the progress decreasing frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means A number obtained by adding a part of the remaining number from the progress degree in the corresponding second measuring means to the fixed end value is displayed on the value-added information notifying means, and the display number of the value-added information notifying means increases. So the increase is extended As is reduced to the player, value-added game state can be achieved the effect which is extended. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(13) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示するとともに前記第1計測手段での固定終了値も表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、それぞれ加えて表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(13) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
An added value information notifying means for displaying the fixed increase value in the first measuring means while displaying the progress increasing frequency in the first measuring means by changing it to a progressive decreasing frequency;
The extension effect display means measures the first reduction means to the progress reduction frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached. Display control of the value-added information notifying means so that a part of the remaining number from the progress degree in the second measuring means to the fixed end value corresponding to when the value reaches the fixed end value is additionally displayed. A gaming machine characterized by that.
前記(13)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示するとともに、第1計測手段での固定終了値も表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、それぞれ加えて表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行増加度数でカウントする、つまり、内部的にカウントアップ方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントダウンで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(12)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (13) above, the progress increase that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as a numerical value of progress from the start to the end of the value-added gaming state. The frequency is adopted. The value-added information notifying means changes the progress increase frequency in the first measurement means to the progress increase frequency and displays the fixed end value in the first measurement means. The extension effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the progress decreasing frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display a part of the remaining number from the progress count in the second measuring means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count with the progress increasing frequency, that is, the count-up method is internally adopted, and the progress of the value-added gaming state is first measured by the value-added information notification means. Even if the progress increase frequency at the means is changed to the progress decrease frequency and displayed, that is, the display at the added value information notification means is displayed in a countdown, the player can display at the added value information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as the above (12).
(14) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数および固定終了値を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、前記第1計測手段での計測値の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(14) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for displaying the progress increasing frequency and the fixed end value in the first measuring means;
The extended effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the fixed end value displayed by the added value information notification means A fixed end value after extension, which is the sum of all remaining numbers from the progress count in the second measurement means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value, and the first measurement means The gaming machine is characterized in that the added value information notification means is display-controlled so as to continue the display of the measured value at the fixed end value after the extension.
前記(14)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数および固定終了値を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、第1計測手段での計測値の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数および固定終了値という形式で表示され、遊技者はそれらの表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数および固定終了値という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数である延長後の固定終了値が当該付加価値情報報知手段に表示される。つまり、付加価値情報報知手段での固定終了値が増加表示され、かつ、進行増加度数が引き続きカウント表示されていくので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in (14) above, the progress increase in which the value from the start to the end of the value-added gaming state is counted up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as the progress degree expressed numerically. The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress increasing frequency and the fixed end value in the first measuring means. The extension effect display means has reached the fixed end value displayed by the added value information notifying means when the target value arrival determining means determines that the target value has been reached, and the measured value by the first measuring means has reached the fixed end value. In addition to displaying all the remaining numbers from the progress count in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value, the extended fixed end value that is the added number is displayed, and the measurement value display in the first measuring means Is added to the fixed end value after extension, and the added value information notification means is controlled to display. Therefore, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notification means in the form of the progress increasing frequency and the fixed end value in the first measuring means, and the player sees the display of the value-added gaming state. You can know the progress. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The status is continuously displayed on the value-added information notifying means in the form of the progress increasing frequency in the first measuring means and the fixed end value, and the measured value in the first measuring means is changed from the value after the re-winning to the fixed end value. When the target value which is a predetermined numerical value is reached, a second value corresponding to the fixed end value displayed by the added value information notification unit corresponds to the case where the measured value by the first measuring unit reaches the fixed end value. The fixed end value after extension, which is the sum of all the remaining numbers from the frequency of progress in the measuring means to the fixed end value, is displayed on the added value information notification means. In other words, the fixed end value in the added value information notification means is increased and displayed, and the progress increase frequency is continuously displayed, so that the increased amount is returned to the player as an extension and the added value gaming state is extended. Can be achieved. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(15) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示するとともに前記第1計測手段での固定終了値も表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、前記第1計測手段での計測値の変更後の進行増加度数の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(15) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
A value-added information notifying means for displaying the fixed decrease value in the first measuring means as well as changing and displaying the progress decreasing frequency in the first measuring means;
The extended effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the fixed end value displayed by the added value information notification means A fixed end value after extension, which is the sum of all remaining numbers from the progress count in the second measurement means corresponding to the case where the value is reached to the fixed end value, and the first measurement means The added value information notification means is displayed and controlled so that the display of the progress increase frequency after the change in the measured value is extended toward the fixed end value after the extension.
前記(15)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示するとともに第1計測手段での固定終了値も表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、第1計測手段での計測値の変更後の進行増加度数の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行減少度数でカウントする、つまり、内部的にカウントダウン方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントアップで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(14)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (15) above, the progress decreasing frequency that counts down from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as the progressing level expressed from the start to the end of the value-added gaming state. Is adopted. The value-added information notifying means changes the progress increasing frequency in the first measuring means to the progress increasing frequency and displays the fixed end value in the first measuring means. The extension effect display means has reached the fixed end value displayed by the added value information notifying means when the target value arrival determining means determines that the target value has been reached, and the measured value by the first measuring means has reached the fixed end value. In addition to displaying the extended fixed end value, which is the sum of all remaining numbers from the progress count in the second measuring means corresponding to the case to the fixed end value, and changing the measured value in the first measuring means The value-added information notifying means is displayed and controlled so as to continue the display of the subsequent progress increasing frequency toward the fixed end value after the extension. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count by the progress decreasing frequency, that is, the countdown method is internally adopted, and the progress status of the added value gaming state is added to the added value information notification means. In the case where the progress reduction frequency is changed to the progress increase frequency and displayed, that is, even if the display on the value-added information notification means is displayed by counting up, the player displays on the value-added information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as the above (14).
(16) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数であり、
前記第1計測手段での進行減少度数および固定終了値を表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、それぞれ加えて表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(16) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress count is a progress decrease count that counts down the remaining count until reaching the fixed end value of the value-added gaming state,
A value-added information notifying means for displaying the progress decreasing frequency and the fixed end value in the first measuring means;
The extension effect display means measures the first reduction means to the progress reduction frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached. Display-controlling the value-added information notifying means so as to display all the remaining numbers from the progress degree in the second measuring means to the fixed end value corresponding to when the value reaches the fixed end value. A gaming machine characterized by that.
前記(16)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行減少度数および固定終了値を表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、それぞれ加えて表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数および固定終了値という形式で表示され、遊技者はそれらの表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、付加価値遊技状態の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行減少度数および固定終了値という形式で継続して表示され、第1計測手段での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、それぞれ加えた数が当該付加価値情報報知手段に表示され、この付加価値情報報知手段の表示数が増加するので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態の面白味をさらに向上させることができる。 According to the invention described in (16) above, the progress reduction is made by counting down the remaining number until the fixed end value of the value-added gaming state is reached, as the progressing degree expressed from the start to the end of the value-added gaming state. The frequency is adopted. The value-added information notifying means displays the progress reduction frequency and the fixed end value in the first measuring means. The extension effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the progress decreasing frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display all the remaining numbers from the degree of progress in the second measuring means to the fixed end value corresponding to when the value is reached. Therefore, the progress of the value-added gaming state is displayed on the value-added information notification means in the form of the progress reduction frequency and the fixed end value in the first measuring means, and the player sees the display of the value-added gaming state. You can know the progress. Also, if the value-added gaming state is re-winned during the value-added gaming state, the advancement of the value-added gaming state before the update will be performed as described above without any special display when the value-added gaming state is updated. The status is continuously displayed on the value added information informing means in the form of the progress decreasing frequency and the fixed end value in the first measuring means, and the measured value in the first measuring means is changed from the value after the re-winning to the fixed end value. When the target value which is a predetermined numerical value is reached, when the measured value in the first measuring means reaches the fixed end value to the progress decreasing frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means Since all the remaining numbers from the progress count in the corresponding second measuring means to the fixed end value are respectively displayed on the value-added information notifying means, the display number of the value-added information notifying means increases. , The increase is extended As is reduced to the player, value-added game state can be achieved the effect which is extended. Further, since the added value gaming state is extended by that amount and continued, the end of the added value gaming state is less understood by the player, and the interestingness of the added value gaming state can be further improved.
(17) 前記(0)または(1)に記載の遊技機において、
前記進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、
前記第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示するとともに前記第1計測手段での固定終了値も表示する付加価値情報報知手段を備え、
前記延長演出表示手段は、前記目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、前記付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、前記第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する前記第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、それぞれ加えて表示させるように前記付加価値情報報知手段を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
(17) the (0) or in the gaming machine according to (1),
The progress frequency is a progress increase frequency that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value,
An added value information notifying means for displaying the fixed increase value in the first measuring means while displaying the progress increasing frequency in the first measuring means by changing it to a progressive decreasing frequency;
The extension effect display means measures the first reduction means to the progress reduction frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached. Display-controlling the value-added information notifying means so as to display all the remaining numbers from the progress degree in the second measuring means to the fixed end value corresponding to when the value reaches the fixed end value. A gaming machine characterized by that.
前記(17)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数として、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。付加価値情報報知手段は、第1計測手段での進行増加度数を進行増加度数に変更して表示するとともに、第1計測手段での固定終了値も表示する。延長演出表示手段は、目的値到達判定手段で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知手段で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測手段での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測手段での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、それぞれ加えて表示させるように付加価値情報報知手段を表示制御する。したがって、第1計測手段および第2計測手段が進行増加度数でカウントする、つまり、内部的にカウントアップ方式を採用し、さらに、付加価値遊技状態の進行状況が付加価値情報報知手段に第1計測手段での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する、つまり、付加価値情報報知手段での表示がカウントダウンで表示するという場合であっても、遊技者は付加価値情報報知手段での表示を見ることで付加価値遊技状態の進行状況を知ることができ、前記(16)と同様の作用効果を有する。 According to the invention described in (17) above, the progress increase that counts up from the start of the value-added gaming state to the fixed end value as a numerical value of progress from the start to the end of the value-added gaming state The frequency is adopted. The value-added information notifying means changes the progress increase frequency in the first measurement means to the progress increase frequency and displays the fixed end value in the first measurement means. The extension effect display means, when the target value arrival determination means determines that the target value has been reached, the measurement value of the first measurement means is fixedly fixed to the progress decreasing frequency and the fixed end value displayed by the added value information notification means The value-added information notifying means is controlled to display all the remaining numbers from the degree of progress in the second measuring means to the fixed end value corresponding to when the value is reached. Therefore, the first measuring means and the second measuring means count with the progress increasing frequency, that is, the count-up method is internally adopted, and the progress of the value-added gaming state is first measured by the value-added information notification means. Even if the progress increase frequency at the means is changed to the progress decrease frequency and displayed, that is, the display at the added value information notification means is displayed in a countdown, the player can display at the added value information notification means. The progress of the value-added gaming state can be known by looking at, and has the same effect as the above (16).
(18) 前記(0)から(17)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記入球手段への入球と前記判定手段での判定結果とに基づいて、第1特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う識別情報変動表示手段を備え、
終了期限付きの付加価値遊技状態は、前記識別情報変動表示手段での識別情報変動表示演出の実行回数が所定の値である固定終了値に達すると終了するというものであり、
前記第1計測手段および前記第2計測手段では、進行度数としての、識別情報変動表示演出の実行回数または固定終了値までの残数を計測する
ことを特徴とする遊技機。
(18) In the above (0) or al (17) gaming machine of any one of,
Based on the entry to the ball entry means and the determination result in the determination means, there is provided identification information fluctuation display means for performing a predetermined identification information fluctuation display effect for notifying whether or not the first special gaming state has occurred,
The value-added gaming state with an end deadline ends when the number of executions of the identification information variation display effect in the identification information variation display means reaches a fixed end value that is a predetermined value,
The gaming machine, wherein the first measuring means and the second measuring means measure the number of executions of the identification information variation display effect or the remaining number up to a fixed end value as the degree of progress.
前記(18)に記載の発明によれば、識別情報変動表示手段は、入球手段への入球と判定手段での判定結果とに基づいて、第1特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う。終了期限付きの付加価値遊技状態は、識別情報変動表示手段での識別情報変動表示演出の実行回数が所定の値である固定終了値に達すると終了するというものである。第1計測手段および第2計測手段では、進行度数としての、識別情報変動表示演出の実行回数または固定終了値までの残数を計測する。したがって、進行度数として、識別情報変動表示演出の実行回数または固定終了値までの残数を採用する遊技機においても、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる。 According to the invention described in (18), the identification information variation display means is for informing whether or not the first special gaming state has occurred based on the entry to the entry means and the determination result by the determination means. A predetermined identification information variation display effect is performed. The value-added gaming state with an end deadline ends when the number of executions of the identification information variation display effect in the identification information variation display means reaches a fixed end value that is a predetermined value. The first measuring means and the second measuring means measure the number of executions of the identification information variation display effect or the remaining number up to the fixed end value as the progress degree. Therefore, even in a gaming machine that employs the number of times of execution of the identification information variation display effect or the remaining number up to the fixed end value as the progress degree, the interestingness of the added value gaming state can be improved.
なお、本明細書中の「識別情報」とは、数字図柄、絵図柄またはそれらを組み合わせた図柄などであって、特別遊技状態への移行の成立・不成立を、遊技者に視覚を通じて認識させるための表示情報のことである。 Note that “identification information” in this specification is a numerical symbol, a graphic symbol, or a combination of these symbols, etc., and allows the player to visually recognize the success or failure of the transition to the special gaming state. It is the display information.
(19) 遊技球が転動する遊技領域面を有する遊技盤を備えた遊技機において、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態の発生の当否と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態の発生の当否とを判定する判定手段と、
前記入球手段への入球と前記判定手段での判定結果とに基づいて、第1特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う識別情報変動表示手段と、
前記判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技状態発生手段と、
前記判定手段での第2特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技状態発生手段と、
第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうちで少なくとも第2特別遊技状態の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態の発生の当否を判定する付加価値遊技状態発生判定手段と、
前記付加価値遊技状態発生判定手段で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態を発生させる付加価値遊技状態発生手段と、
付加価値遊技状態の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第1計測手段と、
前記第1計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第1到達判定手段と、
前記第1到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、前記付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる第1終了制御手段と、
付加価値遊技状態中における第2特別遊技状態の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態を中止させるとともに前記第1終了制御手段を無効とする中止制御手段と、
前記中止制御手段による付加価値遊技状態の中止後に第2特別遊技状態を発生させるように前記第2特別遊技状態発生手段を制御する発生制御手段と、
前記発生制御手段による第2特別遊技状態の終了後に新たな付加価値遊技状態を更新発生させる更新発生手段と、
前記更新発生手段による更新発生された新たな付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第2計測手段と、
前記第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第2到達判定手段と、
前記第2到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、前記付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる第2終了制御手段と、
前記更新発生手段による新たな付加価値遊技状態の更新発生があった場合に、前記識別情報変動表示手段に所定の識別情報変動表示演出が表示されるか否かを判定する表示演出判定手段と、
前記表示演出判定手段での表示当選との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する延長演出表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
(19) In a gaming machine including a gaming board having a gaming area surface on which a gaming ball rolls,
A ball entry means that allows a game ball to enter,
Based on the entry into the entry means, whether or not the first special gaming state advantageous to the player has occurred and the second special gaming state less advantageous to the player than the first special gaming state. A determination means for determining whether or not the occurrence has occurred;
Identification information fluctuation display means for performing a predetermined identification information fluctuation display effect for notifying whether or not the first special gaming state has occurred based on the entry into the ball entry means and the determination result in the determination means;
First special gaming state generating means for generating a first special gaming state based on a determination result of the first special gaming state winning in the determining means;
Second special gaming state generating means for generating a second special gaming state based on the determination result of the determination means and the second special gaming state winning;
A value-added game with an expiration date that is a game state that is added at least after the end of the second special game state in the first special game state and the second special game state, and has a predetermined added value for the player Value added gaming state occurrence determination means for determining whether or not a state has occurred;
Value-added gaming state generating means for generating a value-added gaming state based on the result of determination of occurrence winning in the value-added gaming state occurrence determining means;
First measurement means for starting the measurement of the progress degree obtained by quantifying from the start to the end of the value-added gaming state based on the occurrence of the value-added gaming state;
First arrival determination means for determining whether or not the measurement value in the first measurement means has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the value-added gaming state;
First end control means for ending the value-added gaming state by the value-added gaming state generating means based on the determination that the fixed end value has been reached by the first arrival judging means;
Based on the winning of the second special gaming state during the value-added gaming state, the stop control means for canceling the first end control means while canceling the originally added value-added gaming state,
Generation control means for controlling the second special gaming state generation means so as to generate a second special gaming state after the value-added gaming state is canceled by the cancellation control means;
Update generation means for updating and generating a new value added gaming state after the end of the second special gaming state by the generation control means;
A second measuring means for starting the measurement of the progress degree obtained by quantifying from the start to the end of the new value-added gaming state updated by the update generating means;
Second attainment determining means for determining whether or not the measured value at the second measuring means has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the value-added gaming state;
Second end control means for ending the value-added gaming state by the value-added gaming state generating means based on the determination that the fixed end value has been reached by the second arrival determining means;
Display effect determination means for determining whether or not a predetermined identification information variation display effect is displayed on the identification information variation display means when there is an update occurrence of a new value added gaming state by the update generation means;
Based on the determination of the display winning in the display effect determination means, an extension effect display means for displaying an extension effect informing the extension of the added value gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
前記(19)に記載の発明によれば、判定手段は、遊技球が入球可能な入球手段への入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態の発生の当否と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態の発生の当否とを判定する。識別情報変動表示手段は、入球手段への入球と判定手段での判定結果とに基づいて、第1特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う。第1特別遊技状態発生手段は、判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態を発生させる。第2特別遊技状態発生手段は、判定手段での第2特別遊技状態当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態を発生させる。付加価値遊技状態発生判定手段は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのうちで少なくとも第2特別遊技状態の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態の発生の当否を判定する。付加価値遊技状態発生手段は、付加価値遊技状態発生判定手段で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態を発生させる。第1計測手段は、付加価値遊技状態の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する。第1到達判定手段は、第1計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する。第1終了制御手段は、第1到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる。中止制御手段は、付加価値遊技状態中における第2特別遊技状態の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態を中止させるとともに第1終了制御手段を無効とする。発生制御手段は、中止制御手段による付加価値遊技状態の中止後に第2特別遊技状態を発生させるように第2特別遊技状態発生手段を制御する。更新発生手段は、発生制御手段による第2特別遊技状態の終了後に新たな付加価値遊技状態を更新発生させる。第2計測手段は、更新発生手段による更新発生された新たな付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する。第2到達判定手段は、第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する。第2終了制御手段は、第2到達判定手段での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生手段による付加価値遊技状態を終了させる。表示演出判定手段は、更新発生手段による新たな付加価値遊技状態の更新発生があった場合に、識別情報変動表示手段に所定の識別情報変動表示演出が表示されるか否かを判定する。延長演出表示手段は、表示演出判定手段での表示当選との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する。 According to the invention described in (19) above, the determination means determines whether or not the occurrence of the first special gaming state advantageous to the player based on the entry into the entry means into which the game ball can enter, It is determined whether or not the occurrence of the second special game state is less advantageous to the player than the first special game state. The identification information fluctuation display means performs a predetermined identification information fluctuation display effect for notifying whether or not the first special gaming state has occurred based on the entry into the ball entry means and the determination result of the determination means. The first special gaming state generating means generates a first special gaming state based on the determination result of the first special gaming state winning in the determining means. The second special gaming state generating means generates a second special gaming state based on the determination result of the determination means with the second special gaming state winning. The added value gaming state occurrence determination means is a gaming state that is added at least after the end of the second special gaming state among the first special gaming state and the second special gaming state, and has a predetermined added value for the player. It is determined whether or not an added value gaming state with an end deadline has occurred. The value-added gaming state generation means generates a value-added gaming state based on the determination result of the generation win by the value-added gaming state occurrence determination means. The first measuring means starts measuring the progress degree in which the value from the start to the end of the added value gaming state is quantified based on the occurrence of the added value gaming state. The first arrival determination unit determines whether or not the measurement value obtained by the first measurement unit has reached a predetermined fixed end value that is an end value of the added value gaming state. The first end control means ends the value-added gaming state by the value-added gaming state generation means based on the determination that the fixed end value has been reached by the first arrival determination means. The stop control means cancels the originally added value-added gaming state and invalidates the first end control means based on the winning of the second special gaming state during the value-added gaming state. The generation control means controls the second special gaming state generation means so as to generate the second special gaming state after the value-added gaming state is canceled by the cancellation control means. The update generation means updates and generates a new value-added gaming state after the second special gaming state ends by the generation control means. The second measuring means starts measuring the progress degree that is digitized from the start to the end of the new value added gaming state that has been updated by the update generating means. The second arrival determining means determines whether or not the measured value by the second measuring means has reached a predetermined fixed end value that is the end value of the added value gaming state. The second end control means ends the value-added gaming state by the value-added gaming state generation means based on the determination that the fixed end value has been reached by the second arrival determination means. The display effect determination means determines whether or not a predetermined identification information variation display effect is displayed on the identification information variation display means when a new value-added gaming state is updated by the update generation means. The extension effect display means displays an extension effect informing the extension of the value-added gaming state based on the determination that the display effect is determined by the display effect determination means.
したがって、終了期限付きの付加価値遊技状態(例えば、回数切りの時短大当たりや回数切りの確変大当たりの状態)中において、判定手段で第2特別遊技状態当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態中に付加価値遊技状態に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態の更新発生に関する情報の表示などを行わず、識別情報変動表示手段に所定の識別情報変動表示演出が表示された時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示手段により付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態を元の付加価値遊技状態が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 Therefore, when the value-added game state with an end deadline (for example, a state where the number of times is reduced and the probability change is a number of times, the determination means determines that the second special game state is won, that is, a value-added game) If the value-added gaming state is re-winned during the state, information regarding the occurrence of the update of the value-added gaming state is not displayed at the time of winning, and a predetermined identification information variation display effect is displayed on the identification information variation display means. Since the extension effect indicating the extension of the added value gaming state is displayed by the extension effect display means at the time (in the middle of the updated added value gaming state), the updated added value gaming state is displayed in the original added value game. The game can be provided to the player in a form as if the state has been extended, and an effect can be realized as if the value-added game state has been extended. It is possible to feel joy and fun when the gaming state is extended, to perform various interesting and interesting effects using the updated value-added gaming information, and to improve the fun of the value-added gaming state it can. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(20) 前記(0)から(19)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1特別遊技状態発生手段は、前記判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて、第1特別遊技状態期間において、遊技球の入球が困難あるいは入球し難い第1状態から、前記第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する動作を実行する第1可変入球手段を備え、
前記第2特別遊技状態発生手段は、前記第1可変入球手段とは別の入球手段であって、第2特別遊技状態期間において、遊技球の入球が困難あるいは入球し難い第1状態から、前記第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する第2可変入球手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
(20) In the above (0) or al (19) the gaming machine according to any one of,
The first special gaming state generating means is based on the determination result of the first special gaming state winning in the determining means, and it is difficult or difficult to enter the gaming ball in the first special gaming state period. Comprising a first variable pitching means for performing an operation of changing from a first state to a second state where the ball is easier to enter than the first state;
The second special game state generating means is a different ball entry means from the first variable ball entry means, and the first special game state generation means is difficult to enter or difficult to enter during the second special game state period. A gaming machine, comprising: a second variable entry means that changes from a state to a second state that is easier to enter than the first state.
前記(20)に記載の発明によれば、第1可変入球手段は、判定手段での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて、第1特別遊技状態期間において、遊技球の入球が困難あるいは入球し難い第1状態から、前記第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する動作を実行する。第2可変入球手段は、第1可変入球手段とは別の入球手段であって、第2特別遊技状態期間において、遊技球の入球が困難あるいは入球し難い第1状態から、前記第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する。したがって、第1可変入球手段と第2可変入球手段とを備えた遊技機においても、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる。 According to the invention described in (20) above, the first variable pitching means may enter the game ball during the first special gaming state period based on the determination result of the first special gaming state winning in the determination means. An operation of changing from the first state where the ball is difficult or difficult to enter to the second state where the ball is easier to enter than the first state is executed. The second variable pitching means is a pitching means different from the first variable pitching means, and in the second special gaming state period, from the first state where it is difficult or difficult to enter the gaming ball, It changes to the 2nd state which is easier to enter than the said 1st state. Therefore, even in a gaming machine including the first variable pitching means and the second variable pitching means, it is possible to improve the fun of the added value gaming state.
(21) 前記(20)に記載の遊技機において、
前記第2可変入球手段は、当該第2可変入球手段が第2状態となった場合の開口面積を、前記第1可変入球手段が第2状態となった場合の開口面積よりも小さくすることで、当該第2可変入球手段が第2特別遊技状態であることを前記第1可変入球手段の第1特別遊技状態よりも認識し辛くしている
ことを特徴とする遊技機。
(21) In the gaming machine according to (20),
The second variable pitching means has an opening area when the second variable pitching means is in the second state smaller than an opening area when the first variable pitching means is in the second state. Thus, it is harder to recognize that the second variable ball entry means is in the second special game state than the first special game state of the first variable ball entry means.
前記(21)に記載の発明によれば、第2可変入球手段は、当該第2可変入球手段が第2状態となった場合の開口面積を、第1可変入球手段が第2状態となった場合の開口面積よりも小さくすることで、第2可変入球手段が第2特別遊技状態であることを第1可変入球手段の第1特別遊技状態よりも認識し辛くしているので、第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができる。このように、第2可変入球手段の変移動作に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (21), the second variable entry means has an opening area when the second variable entry means is in the second state, and the first variable entry means is in the second state. By making it smaller than the opening area when it becomes, it is harder to recognize that the second variable ball entry means is in the second special game state than the first special game state of the first variable ball entry means. Therefore, it is possible to make it difficult to notice the variable movement of the second variable entry means. In this way, it is difficult to notice the changing movement of the second variable entry means, and it is difficult to specify the beginning of the updated value-added gaming state when updating the value-added gaming state. It is difficult for the player to know when it will be, and the problem that the added value gaming state becomes monotonous due to the clear end of the added value gaming state can be solved. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(22) 前記(20)または(21)に記載の遊技機において、
前記第2可変入球手段は、その開口部内の色と、前記開口部を閉塞する閉塞部材の色とを同一色または同系色としていることを特徴とする遊技機。
(22) In the gaming machine according to (20) or (21),
The game machine characterized in that the second variable entry means has the same color or the same color as the color in the opening and the color of the closing member that closes the opening.
前記(22)に記載の発明によれば、第2可変入球手段は、その開口部内の色と、この開口部を閉塞する閉塞部材の色とを同一色または同系色としているので、閉塞部材で開口部が閉塞された状態と、閉塞部材での閉塞状態が解除された開口部との色目が変わらないので、その変化に気付き難くでき、第2可変入球手段の第2状態への変移がさらにわかり難くでき、さらに第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができる。 According to the invention as described in said (22), since the 2nd variable entrance means makes the color in the opening part and the color of the obstruction | occlusion member which obstruct | occludes this opening part the same color or a similar color, the obstruction | occlusion member Since the color of the opening portion closed by the opening member and the opening portion released from the closing state by the closing member does not change, it is difficult to notice the change, and the second variable entry means changes to the second state. Can be made more difficult to understand, and it can be made difficult to notice the variable movement of the second variable entry means.
(23) 前記(20)から(22)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記入球手段への入球と前記判定手段での判定結果とに基づいて、特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う識別情報変動表示手段と、
前記識別情報変動表示手段の表示画面の周囲の少なくとも一部を覆うように配置された装飾部材と
を備え、
前記第2可変入球手段は、前記装飾部材の所定箇所に設けられ、かつ、前記装飾部材に設けられた可動部が動作することで、当該第2可変入球手段の第1状態および第2状態を実現している
ことを特徴とする遊技機。
(23) In the gaming machine according to any one of (20) to (22),
Identification information fluctuation display means for performing a predetermined identification information fluctuation display effect for notifying whether or not a special gaming state has occurred based on the entry into the ball entry means and the determination result in the determination means;
A decorative member arranged to cover at least part of the periphery of the display screen of the identification information variation display means,
The second variable ball entry means is provided at a predetermined location of the decoration member, and a movable portion provided in the decoration member operates, whereby the first state and the second state of the second variable ball entry means are set. A gaming machine characterized by realizing a state.
前記(23)に記載の発明によれば、識別情報変動表示手段は、入球手段への入球と判定手段での判定結果とに基づいて、特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う。装飾部材は、識別情報変動表示手段の表示画面の周囲の少なくとも一部を覆うように配置されたものである。第2可変入球手段は、装飾部材の所定箇所に設けられ、かつ、装飾部材に設けられた可動部が動作することで第1状態および第2状態を実現している。したがって、第2可変入球手段が装飾部材に設けられ、かつ、装飾部材の可動部の動作で第2可変入球手段の第1状態および第2状態を実現するという構成においても、第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができる。 According to the invention described in (23) above, the identification information variation display means is a predetermined information for informing whether or not the special gaming state has occurred based on the ball entering the ball entry means and the determination result by the determination means. The identification information variation display effect is performed. The decorative member is arranged so as to cover at least a part of the periphery of the display screen of the identification information variation display means. The second variable entry means is provided at a predetermined location of the decorative member, and the movable portion provided on the decorative member operates to realize the first state and the second state. Therefore, the second variable entry means is provided on the decorative member, and the second variable entry means is realized by the operation of the movable portion of the decoration member to realize the first state and the second state of the second variable entry means. It is possible to make it difficult to notice the changing movement of the entry means.
(24) 前記(23)に記載の遊技機において、
前記識別情報変動表示手段は、前記遊技盤の遊技領域面の略中央箇所に配設され、
前記第1可変入球手段は、前記遊技盤の遊技領域面上でかつ前記装飾部材の下方位置に配設され、
前記遊技盤は、正面視した状態でその遊技領域を左右に二分割した分割領域を備え、その一方の分割領域は遊技球が遊技領域に入力される入力口に近いものであり、他方の分割領域はその一方の分割領域よりも前記入力口から遠いものであり、
前記第2可変入球手段は、他方の分割領域の所定箇所に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
(24) In the gaming machine according to (23),
The identification information variation display means is disposed at a substantially central portion of the game area surface of the game board,
The first variable pitching means is disposed on the game area surface of the game board and below the decoration member,
The game board includes a divided area obtained by dividing the game area into left and right parts when viewed from the front, and one of the divided areas is close to an input port through which a game ball is input to the game area. The area is farther from the input port than one of the divided areas,
The gaming machine, wherein the second variable pitching means is provided at a predetermined location in the other divided area.
前記(24)に記載の発明によれば、識別情報変動表示手段は、遊技盤の遊技領域面の略中央箇所に配設されている。第1可変入球手段は、遊技盤の遊技領域面上でかつ装飾部材の下方位置に配設されている。遊技盤は、正面視した状態でその遊技領域を左右に二分割した分割領域を備え、その一方の分割領域は遊技球が遊技領域に入力される入力口に近いものであり、他方の分割領域はその一方の分割領域よりも前記入力口から遠いものである。第2可変入球手段は、他方の分割領域の所定箇所に設けられている。したがって、遊技者は入力口に近い分割領域(一方の分割領域)に遊技球を流下させるようにして遊技する場合が多く、一方の分割領域に遊技球が多く流下することになり、遊技球が入球手段に入球するか否かが重要な関心事の一つであることから、遊技者は一方の分割領域に注視しており、遊技盤での遊技球の流下の少ないまたは流下の無い等の他方の分割領域にはあまり注意しないので、第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention as described in said (24), the identification information fluctuation | variation display means is arrange | positioned in the approximate center location of the game area | region surface of a game board. The first variable pitching means is disposed on the game area surface of the game board and below the decorative member. The game board includes a divided area obtained by dividing the game area into left and right parts when viewed from the front, and one of the divided areas is close to an input port through which game balls are input to the game area, and the other divided area. Is farther from the input port than one of the divided areas. The second variable pitching means is provided at a predetermined location in the other divided area. Therefore, in many cases, a player plays a game by causing a game ball to flow down to a divided area (one divided area) near the input port, and a lot of game balls flow down to one divided area. Since one of the important concerns is whether or not to enter the ball entry means, the player pays attention to one of the divided areas, and there is little or no flow of game balls on the game board. Therefore, it is difficult to notice the second special gaming state, and it is difficult to specify the beginning of the updated added value gaming state, that is, the added value gaming state. It is difficult for the player to know when the end of the gaming state will be, and the problem that the added value gaming state becomes monotonous due to the clear end of the added value gaming state can be solved. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(25) 前記(23)または(24)に記載の遊技機において、
前記第2可変入球手段の近傍箇所に、前記第2可変入球手段とは別に動作する動作部材を備えていることを特徴とする遊技機。
(25) In the gaming machine according to (23) or (24),
A gaming machine comprising an operation member that operates separately from the second variable pitching means at a location near the second variable pitching means.
前記(25)に記載の発明によれば、動作部材は、第2可変入球手段の近傍箇所に設けられ、この第2可変入球手段とは別に動作する。したがって、動作部材が動作することによって第2可変入球手段の第2状態への変移動作が紛れてしまい、動作部材の動作によって第2可変入球手段の第2状態への変移がわかり難くでき、さらに第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができる。 According to the invention described in (25), the operation member is provided in the vicinity of the second variable ball entry means, and operates separately from the second variable ball entry means. Accordingly, the movement of the second variable ball entry means to the second state is lost by the movement of the operation member, and the movement of the second variable ball entry means to the second state is difficult to understand due to the operation of the operation member. Furthermore, it is possible to make it difficult to notice the variable movement of the second variable entry means.
(26) 前記(25)に記載の遊技機において、
前記動作部材は、動作する期間の長さが異なる複数種類の動作期間で動作するか、動作しない期間である無動作期間の長さが異なる複数種類の無動作期間で無動作となるかの少なくとも一方を備えたものであることを特徴とする遊技機。
(26) In the gaming machine according to (25),
The operation member operates at a plurality of types of operation periods with different lengths of operating periods, or at least is inoperative at a plurality of types of non-operation periods with different lengths of non-operation periods that are non-operating periods. A gaming machine characterized by having one side.
前記(26)に記載の発明によれば、動作部材は、動作する期間の長さが異なる複数種類の動作期間で動作するか、動作しない期間である無動作期間の長さが異なる複数種類の無動作期間で無動作となるかの少なくとも一方を備えたものとしているので、動作部材を不規則に動作させることができ、この動作部材の不規則な動作によって第2可変入球手段の第2状態への変移動作が紛れてしまい、第2可変入球手段の第2状態への変移がさらにわかり難くでき、さらに第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができる。 According to the invention described in (26), the operation member operates in a plurality of types of operation periods in which the length of the operation period is different, or a plurality of types in which the length of the non-operation period is a period in which the operation member does not operate. Since at least one of non-operation during the non-operation period is provided, the operation member can be operated irregularly, and the second operation of the second variable entry means can be performed by the irregular operation of the operation member. The change movement to the state is lost, the change of the second variable entry means to the second state can be made more difficult to understand, and the change movement of the second variable entry means can be made difficult to notice.
(27) 前記(26)に記載の遊技機において、
前記動作部材は、前記識別情報変動表示手段で所定の外れの識別情報変動表示演出が表示されている間に動作するものであることを特徴とする遊技機。
(27) In the gaming machine according to (26),
The gaming machine is characterized in that the operating member operates while a predetermined off-going identification information variation display effect is displayed on the identification information variation display means.
前記(27)に記載の発明によれば、動作部材は、識別情報変動表示手段で所定の外れの識別情報変動表示演出が表示されている間に動作する。つまり、動作部材は、所定の外れの識別情報変動表示演出以外の変動表示演出が表示されている期間や変動表示演出がされていない期間には動作しないので、動作部材を不規則に動作させることができ、動作部材が不規則に動作することによって第2可変入球手段の第2状態への変移動作が紛れてしまい、第2可変入球手段の第2状態への変移がさらにわかり難くでき、さらに第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができる。 According to the invention as described in said (27), an operation | movement member operate | moves while the identification information fluctuation | variation display effect of predetermined deviation is displayed on the identification information fluctuation | variation display means. In other words, the operating member does not operate during a period in which a variable display effect other than the predetermined discrepancy identification information variable display effect is displayed or during a period in which the variable display effect is not performed, and therefore the operating member is operated irregularly. The movement of the second variable ball entry means to the second state is lost due to irregular movement of the operation member, and the change of the second variable ball entry means to the second state can be made more difficult to understand. Furthermore, it is possible to make it difficult to notice the variable movement of the second variable entry means.
(28) 前記(20)から(27)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第2可変入球手段は、前記第1可変入球手段よりも遊技球の入球数が少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
(28) In the gaming machine according to any one of (20) to (27),
2. The gaming machine according to
前記(28)に記載の発明によれば、第2可変入球手段は、第1可変入球手段よりも遊技球の入球数が少なくなるように構成されているので、第2可変入球手段への入球に対する賞球の払い出しを少なくでき、第2可変入球手段の第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (28) above, the second variable entry means is configured such that the number of game balls entered is smaller than that of the first variable entry means. It is possible to reduce the payout of prize balls for entering the means, making it difficult to notice the second special game state of the second variable entry means, and updating the added value gaming state, that is, the beginning of the updated added value gaming state. Since it can be difficult to identify, it is difficult for the player to know when the end of the added value gaming state will be, and the added value gaming state is monotonous because the end of the added value gaming state is clear The problem of becoming can be solved. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(29) 前記(20)から(28)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第2可変入球手段は、第2状態である期間が、前記第1可変入球手段が第2状態である期間よりも短くしていることを特徴とする遊技機。
(29) In the gaming machine according to any one of (20) to (28),
The gaming machine characterized in that the second variable entry means has a shorter period during the second state than a period during which the first variable entry means is in the second state.
前記(29)に記載の発明によれば、第2可変入球手段は、第2状態である期間が、第1可変入球手段が第2状態である期間よりも短くしているので、第2可変入球手段への入球を少なくでき、第2可変入球手段への入球に対する賞球の払い出しを少なくでき、第2可変入球手段の第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (29) above, the second variable entry means has a period in which the second state is shorter than a period in which the first variable entry means is in the second state. 2 It is possible to reduce entry to the variable entry means, reduce payout of prize balls for entering the second variable entry means, and make it difficult to notice the second special game state of the second variable entry means. When the value gaming state is updated, that is, it is difficult to identify the beginning of the updated value-added gaming state, it is difficult for the player to know when the value-added gaming state ends, and the value-added gaming state The problem that the value-added gaming state becomes monotonous due to the clear end of the game can be solved. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(30) 前記(20)から(29)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第2可変入球手段は、第1状態から第2状態になり再び第1状態に戻るまでを1ラウンドとして所定ラウンド数行うものであり、かつ、前記第1可変入球手段のラウンド数よりも少なくしている
ことを特徴とする遊技機。
(30) In the gaming machine according to any one of (20) to (29),
The second variable pitching means performs a predetermined number of rounds from the first state to the second state and returning to the first state again, and from the number of rounds of the first variable pitching means A gaming machine characterized by the fact that the number is also reduced.
前記(30)に記載の発明によれば、第2可変入球手段は、第1状態から第2状態になり再び第1状態に戻るまでを1ラウンドとして所定ラウンド数行うものであり、かつ、第1可変入球手段のラウンド数よりも少なくしているので、第2可変入球手段のラウンド動作(第1状態と第2状態との変移動作)が第1可変入球手段のラウンド数よりも目立たなくなり、第2可変入球手段の第2特別遊技状態に気付き難くできる。さらに、第2可変入球手段への入球を少なくでき、第2可変入球手段への入球に対する賞球の払い出しを少なくでき、第2可変入球手段の第2特別遊技状態に気付き難くできる。したがって、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (30) above, the second variable entry means performs a predetermined number of rounds, with one round from the first state to the second state and again returning to the first state, and Since the number of rounds of the first variable pitching means is smaller than the number of rounds of the first variable pitching means, the round operation of the second variable pitching means (variable movement between the first state and the second state) is greater than the number of rounds of the first variable pitching means. And the second special game state of the second variable entry means can be made difficult to notice. Further, the number of balls entering the second variable ball entry means can be reduced, the payout of prize balls for the ball entering the second variable ball entry means can be reduced, and it is difficult to notice the second special game state of the second variable ball entry means. it can. This makes it difficult for the player to know when the end of the value-added gaming state is reached, since it is difficult to specify the beginning of the updated value-added gaming state, that is, when the value-added gaming state is updated. The problem that the added value gaming state becomes monotonous due to the clear end of the value gaming state can be solved. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(31) 前記(20)から(30)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1可変入球手段は、1回の第1特別遊技状態において複数回第2状態となるものであり、
前記第2可変入球手段は、1回の第2特別遊技状態において複数回第2状態となるものであり、1回の第2特別遊技状態において第2状態である期間を合算した全期間が、前記第1可変入球手段が1回の第1特別遊技状態において第2状態である期間を合算した全期間よりも短くしている
ことを特徴とする遊技機。
(31) In the gaming machine according to any one of (20) to (30),
The first variable pitching means is in the second state a plurality of times in one first special game state,
The second variable pitching means is in the second state a plurality of times in one second special game state, and the total time period that is the second state in one second special game state is added up. The gaming machine is characterized in that the first variable pitching means is shorter than the total period of the second state in the first special game state of one time.
前記(31)に記載の発明によれば、第1可変入球手段は、1回の第1特別遊技状態において複数回第2状態となる。第2可変入球手段は、1回の第2特別遊技状態において複数回第2状態となるものであり、1回の第2特別遊技状態において第2状態である期間を合算した全期間が、第1可変入球手段が1回の第1特別遊技状態において第2状態である期間を合算した全期間よりも短くしているので、第2可変入球手段への入球を少なくでき、第2可変入球手段への入球に対する賞球の払い出しを少なくでき、第2可変入球手段の第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention as described in said (31), a 1st variable pitching means will be in a 2nd state in multiple times in one 1st special game state. The second variable entry means is in the second state a plurality of times in one second special game state, and the total period that is the sum of the periods in the second state in one second special game state is: Since the first variable entry means is shorter than the total period of the second state in one first special game state, the number of entries into the second variable entry means can be reduced. 2 It is possible to reduce the payout of prize balls for entering the variable entry means, making it difficult to notice the second special game state of the second variable entry means, and updating the added value game state, that is, the updated added value game. Since it is difficult to specify the start of the state, it is difficult for the player to know when the end of the value-added gaming state will be, and the value-added game is due to the clear end of the value-added gaming state Can solve the problem of monotonous stateThat is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(32) 前記(0)から(31)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記付加価値遊技状態発生手段は、前記第1可変入球手段による第1特別遊技状態の終了後に付加価値遊技状態を発生させ、前記第2可変入球手段による第2特別遊技状態の終了後に付加価値遊技状態を発生させるものである
ことを特徴とする遊技機。
(32) In the above (0) or al gaming machine of any one of (31),
The value-added gaming state generating means generates a value-added gaming state after the first special gaming state by the first variable pitching means, and is added after the second special gaming state by the second variable pitching means. A gaming machine characterized by generating a value gaming state.
前記(32)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態発生手段は、第1可変入球手段による第1特別遊技状態の終了後に付加価値遊技状態を発生させ、第2可変入球手段による第2特別遊技状態の終了後に付加価値遊技状態を発生させる。したがって、第1特別遊技状態および第2特別遊技状態のいずれの終了後にも付加価値遊技状態を発生させるという遊技機においても、第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができ、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (32) above, the value-added gaming state generating means generates the value-added gaming state after the first special gaming state by the first variable pitching means, and the second variable pitching means A value added gaming state is generated after the end of the second special gaming state. Therefore, even in a gaming machine that generates a value-added game state after the end of either the first special game state or the second special game state, it can be made difficult to notice the variable movement of the second variable entry means. It is difficult for the player to know when the end of the value gaming state will be, and the problem that the added value gaming state becomes monotonous due to the clear end of the added value gaming state can be solved. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(33) 前記(0)から(32)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記付加価値遊技状態発生手段は、前記第1可変入球手段による第1特別遊技状態の終了後に発生させる付加価値遊技状態を、当該付加価値遊技状態以外の遊技状態と比べて第1特別遊技状態になり易いという高確率当選遊技状態としている
ことを特徴とする遊技機。
(33) In the above (0) or al (32) gaming machine of any one of,
The value-added gaming state generating means compares the value-added gaming state generated after the completion of the first special gaming state by the first variable pitching means with respect to a gaming state other than the value-added gaming state. A gaming machine characterized in that it is in a highly probable winning gaming state that is likely to become.
前記(33)に記載の発明によれば、付加価値遊技状態発生手段は、第1可変入球手段による第1特別遊技状態の終了後に発生させる付加価値遊技状態を、当該付加価値遊技状態以外の遊技状態と比べて第1特別遊技状態になり易いという高確率当選遊技状態(例えば確変状態が挙げられる)としている。したがって、第1特別遊技状態の終了後に高確率当選遊技状態を発生させるという遊技機においても、第2可変入球手段の変移動作に気付き難くすることができ、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the invention described in (33) above, the value-added gaming state generation means generates a value-added gaming state generated after the first special gaming state by the first variable pitching means other than the value-added gaming state. The game state is a high-probability winning game state (for example, a probable change state) that is likely to be in the first special game state as compared to the game state. Therefore, even in a gaming machine that generates a high probability winning gaming state after the end of the first special gaming state, it is possible to make it difficult to notice the changing movement of the second variable entry means, and when the end of the added value gaming state is This makes it difficult for the player to know whether or not the added value gaming state is monotonous due to the clear end of the added value gaming state. That is, the added value gaming state can be enjoyed with a sense of tension that it is not known when the added value gaming state will end, and a tensioned added value gaming state can be realized. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the fun of the added value gaming state.
(34) 前記(0)から(33)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(34) In the above (0) or al (33) gaming machine of any one of,
The gaming machine is a pachinko machine.
前記(34)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in the above (34), it is possible to provide a pachinko machine capable of improving the fun of the added value gaming state. The basic configuration of the pachinko machine is provided with an operation handle, and a ball as a game medium is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. In other words, the identification information (such as symbols) that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is required for the operation port. In addition, when a special gaming state occurs, variable winning means (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
(35)前記(0)から(33)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
(35) In the above (0) or al (33) gaming machine of any one of,
The gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine.
前記(35)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する識別情報変動表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技用媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 According to the gaming machine described in the above (35), it is possible to provide a fusion of a pachinko machine and a slot machine that can improve the fun of the added value gaming state. The basic configuration of the merged component includes “an identification information variation display unit that dynamically displays an identification information sequence including a plurality of identification information and then displays the identification information in a fixed manner, and includes a starting operation unit (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation of), and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at the time of the stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium A gaming machine that is configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display of the identification information and to be paid out when a special gaming state occurs.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2は、パチンコ機10の遊技盤30の正面図であり、図3は、パチンコ機10の裏面図である。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図5は、第3図柄表示装置42の表示内容を示す説明図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視での左側部)を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視での左側部)を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)となっている。なお、外枠11は樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
The
図1に示すように、内枠12は、大別すると、その最下部に取り付けられた下皿ユニット13と、この下皿ユニット13よりも上側の範囲で内枠12の左側の上下方向の開閉軸を軸心にして開閉自在に取り付けられた前面枠セット14と、外形が矩形状の樹脂ベース(図示省略)に着脱自在に取り付けられる遊技盤30(図2参照)とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
図1に示すように、下皿ユニット13は、内枠12に対してネジ等の締結具により固定されている。この下皿ユニット13の前面側には、下皿15と球抜きレバー17と遊技球発射ハンドル18と音出力口24が設けられている。球受皿としての下皿15は、下皿ユニット13のほぼ中央部に設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜くためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、遊技球発射装置38によって遊技球が後述する遊技盤30の方へ打ち込まれるようになっている。遊技球発射装置38は、例えば、遊技球発射ハンドル18と発射装置229(図4参照)などで構成されている。音出力口24は、下皿ユニット13内あるいは背面に設けられたスピーカからの音を出力するための出力口である。
As shown in FIG. 1, the
また、前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸を軸心にして前方側に開放できるようになっている。
As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the
図1に示すように、前面枠セット14の下部(上述の下皿15の上方位置)には、遊技球の受皿としての上皿19が一体的に設けられている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置38の方へ導出するための球受皿である。また、前面枠セット14には、遊技盤30の遊技領域30a(図2参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている略楕円形状で中央が空洞とした枠体であり、その枠体の空洞部分に略楕円形状のガラス板137が取り付けられたものである。このガラス板137は二重ガラス構造としている。なお、窓部101の前記略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
As shown in FIG. 1, an
また、前面枠セット14は、図1に示すように、上皿19の左下側の箇所に、遊技者による操作指示(例えば、押下指示)を受ける枠ボタン20(演出ボタン)を備えている。図4に示すように、枠ボタン20はサブ制御装置262に接続されている。例えば、所定の操作有効条件成立時には、当該枠ボタン20の操作が有効となり、枠ボタン20を押下するなどにより、第3図柄表示装置42の画面表示が変化したり、出力音を変更したり、ランプ表示を変更したりするなど、遊技者が遊技に積極的に参加できるようになっている。
Further, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 includes a frame button 20 (production button) that receives an operation instruction (for example, a pressing instruction) by a player at a location on the lower left side of the
加えて、前面枠セット14は、その前面側で窓部101の周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、該環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部には、同じくLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが設けられている。また、環状電飾部102の下端部に隣接するようにして、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
In addition, the front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the window portion 101 (for example, a corner portion) on the front side. These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing and controlling the light emission mode such as lighting and blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach. For example, at the periphery of the
また、窓部101の下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
In addition, a ball
遊技盤30は、図2に示すように、四角形状の合板よりなり、その周縁部が内枠12の樹脂ベース(図示省略)の裏側に当接した状態で取着されており、この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aが樹脂ベースの略円形状の図1に示した窓部101(ガラス板137)を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。
As shown in FIG. 2, the
次に、図2を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33a,33b(例えば作動チャッカ)、第2の始動口34(例えばスルーゲート)、可変表示装置ユニット35等を備えている。これらの一般入賞口31、可変入賞装置32、第1の始動口33a,33b(例えば作動チャッカ)、第2の始動口34(例えばスルーゲート)、可変表示装置ユニット35等は、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。前述の一般入賞口31、可変入賞装置32および第1の始動口33a,33bに遊技球が入球し、当該入球が後述する検出スイッチ(入賞口スイッチ、カウントスイッチ、作動口スイッチ)で検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞品球が払い出される。なお、前述したように、上部側の第1の始動口33aには作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第1の始動口33aへの入球をその作動口スイッチにより検出されるようになっている。また、下部側の第2の始動口33bにも作動口スイッチ(通過検出スイッチ)が設けられ、この第2の始動口33bへの入球をその作動口スイッチにより検出されるようになっている。すなわち、遊技球の第1の始動口33aへの入球または遊技球の第2の始動口33bへの入球のどちらの場合にも、それが始動入賞であることに変わりは無い。
Next, the configuration of the
その他に、図2に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車37等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, as shown in FIG. 2, the
可変表示装置ユニット35は、第1の始動口33a,33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、第2の始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、第1の始動口33a,33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。
The variable
第1図柄表示装置40は、例えば、複数個(本実施例では2個)の2色発光タイプのLED(発光ダイオード)40a,40bと、このLED40a,40bでの変動表示の保留数を示す保留ランプ40cとを備えている。このLED40a,40bは、例えば、赤色と青色に発光可能なものである。第1図柄表示装置40は、各LED40a,40bの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(本実施例では各LED40a,40bの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLED40a,40bが赤色発光状態で停止すると確変大当り(特定当り)を示し、両方のLED40a,40bが青色発光状態で停止すると通常大当り(非特定当り)を示し、両方のLED40a,40bが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。
The first
なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも3色以上の発光が可能なタイプの単一のLEDを採用してもよく、各色の発光を交互などに行うようにすることで、第1図柄の変動表示状態を発生させ、LEDが第1の色の発光状態で停止すると確変大当り(特定当り)を示し、LEDが第2の色の発光状態で停止すると通常大当り(非特定当り)を示し、LEDが第3の色の発光状態で停止すると外れを示すようにしてもよい。なお、上述した第1図柄表示装置40が本発明における識別情報変動表示手段に相当する。
In addition, as this 1st
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」が描かれた表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第2の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の第1の始動口33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第2の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示されるようになっている。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。なお、上述した第2図柄表示装置41が本発明における普通識別情報変動表示手段に相当する。
The second
第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば後述する図5に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示されるようになっている。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、9.3インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、第3図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。なお、上述した第3図柄表示装置42が本発明における装飾識別情報(図柄)変動表示手段に相当し、上述した表示制御装置45が本発明における表示制御手段に相当する。
The 3rd
図2に示すように、可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。このように、大当たりの際に可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動される状態は、特別遊技状態(例えば、大当り状態)と呼ばれ、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
As shown in FIG. 2, the variable winning
より詳しくは、第1の始動口33a,33bに対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bが変動表示され、その変動停止後のLED40a,40bの表示が予め設定した発光態様の組合せとなった場合に特別遊技状態が発生する。例えば、両方のLED40a,40bが赤色発光状態で停止するという発光態様の場合には、確変大当り(特定当り)の特別遊技状態に当選したことを示し、両方のLED40a,40bが青色発光状態で停止するという発光態様の場合には、通常大当り(非特定当り)の特別遊技状態に当選したことを示し、両方のLED40a,40bが互いに異なる色の発光状態で停止するという発光態様の場合には外れ(特別遊技状態に落選したこと)を示す。
More specifically, when a game ball wins the first start opening 33a, 33b, the two
そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(ラウンド数)繰り返し開放される。遊技球が第1の始動口33a,33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40cにて点灯表示されるようになっている。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面の一部で保留表示等される構成等であっても良い。
The
また、遊技盤30には、図2に示すように、遊技球発射装置38(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するためのレールユニット50が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内されるようになっている。レールユニット50はリング状をなす樹脂成型品(例えば、フッ素樹脂が添加されて成形されたもの)にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール51と外レール52とを有する。内レール51は上方の約1/4ほどを除いて略円環状に形成され、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして外レール52が形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
Further, as shown in FIG. 2, a
内レール51の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、外レール52には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図2の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)に返しゴム54が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくするべく、長尺状をなすステンレス製の金属帯としての摺動プレート55が取着されている。
A return
また、レールユニット50の外周部には、正面視した状態で周囲外方へ張り出した円弧状のフランジ56が形成されている。フランジ56は、遊技盤30に対する取付面を構成する。レールユニット50が遊技盤30に取り付けられる際には、遊技盤30上にフランジ56が当接され、その状態で、当該フランジ56に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤30に対するレールユニット50の締結がなされるようになっている。
Further, an arc-shaped
さらに本実施の形態では、正面から見てレールユニット50の上下左右の各端部は略直線状に(平坦に)形成されている。つまり、レールユニット50の上下左右の各端部においてはフランジ56が切り落とされ、パチンコ機10における有限の領域にてレール径の拡張、すなわち遊技盤30上の遊技領域30aの拡張が図られるようになっている。
Furthermore, in the present embodiment, the top, bottom, left, and right ends of the
内レール51及び外レール52間の球案内通路49の入口には、当該球案内通路49の一部を閉鎖するようにして凸部57が形成されている。この凸部57は、内レール51からレールユニット50下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域30aまで至らず球案内通路49内を逆流してくるファール球を内枠12に設けられたファール球通路(図示省略)に導くための役目をなす。なお、遊技盤30の右下隅部及び左下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシール(図2のS1,S2)やプレートを貼着するためのスペースとなっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ56に切欠58,59が形成されている。遊技盤30の右下隅部や左下隅部に、証紙等のシール(図2のS1,S2)を貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。
A
次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図2に示すように、レールユニット50の内周部(内外レール)により略円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが従来よりもはるかに大きく構成されている。本実施の形態では、外レール52の最上部地点から遊技盤30下部までの間の距離は445mm(従来品よりも58mm長い)、外レール52の極左位置から内レール51の極右位置までの間の距離は435mm(従来品よりも50mm長い)となっている。また、内レール51の極左位置から内レール51の極右位置までの間の距離は418mmとなっている。
Next, the
本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。同様に、遊技領域30aの向かって右側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は遊技盤30の下端位置によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。
In the present embodiment, the
従って、本実施の形態では、遊技領域30aの幅(左右方向の最大幅)は、418mmであり、遊技領域30aの高さ(上下方向の最大幅)は、445mmである。
Therefore, in the present embodiment, the width (maximum width in the left-right direction) of the
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置38には、前面枠セット14側の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。
Although detailed disclosure of the drawings is omitted, game balls are supplied to the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合、後述する図4に示した主制御装置261とサブ制御装置262とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、後述する図4に示した払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を他方の取付台に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称することとする。
Next, the configuration of the back surface of the
また、払出機構部352及び保護カバーも1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成については後述する。
Further, since the
第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の裏面に対して開閉できる構成となっている。これは、各ユニット201〜203やその他構成が前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
The first
また、遊技盤30の裏面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチが設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチが設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、第1の始動口33a,33bに対応する位置には作動口スイッチがそれぞれ設けられ、第1の始動口33a,33bへの遊技球の入球を当該作動口スイッチで検出される。第2の始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、第2の始動口34への遊技球の通過を当該作動口スイッチで検出される。ている。なお、上述した作動口スイッチが本発明における入賞検出手段に相当する。
In addition, on the back surface of the
入賞口スイッチ及びゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図4参照)に接続されている。また、カウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板(図示省略)がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。
The prize opening switch and the gate switch are connected to a board connection board (not shown) through electrical wiring (not shown), and this board connection board is further connected to a
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、下部側の第1の始動口33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
Although not shown in the drawings, the variable
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。かかる場合、各種入賞口に入賞した遊技球を入賞球処理装置に一旦集め、その入賞球処理装置で入賞球の存在を1つずつ順番に確認した上で払出を行う従来方式(いわゆる証拠球方式)とは異なり、本実施の形態のパチンコ機10では、各種入賞口毎に遊技球の入賞を電気的に感知して払出が直ちに行われる(すなわち、本パチンコ機10では入賞球処理装置を廃止している)。故に、払い出す遊技球が多量にあっても、その払出をいち早く実施することが可能となる。但し、本発明に従来の「証拠球方式」を適用してもよい。
The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into a
第1制御基板ユニット201は略L字状をなす取付台(図示省略)を有し、この取付台に主制御装置261とサブ制御装置262とが搭載されている。ここで、主制御装置261は、図4に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
The first
封印手段としての封印ユニットはボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、本実施例では、例えば5つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結されるようになっている。封印ユニットによる封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封印ユニット(図示省略)を構成する5つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板261aの不具合などにより基板ボックス263を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス263の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス263に残しておけば、基板ボックス263を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the sealing unit as the sealing means as long as it connects the box base and the box cover so that they cannot be opened. In this embodiment, for example, five sealing members are connected. The box base and the box cover are connected so that they cannot be opened by inserting a locking claw into the long hole of the sealing member. Sealing processing by the sealing unit prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation quickly and easily even if unauthorized opening is performed. Even after that, it is possible to perform the opening / sealing process again. That is, the sealing process is performed by inserting the locking claw into the long hole of at least one sealing member among the five sealing members constituting the sealing unit (not shown). And when opening the board |
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス(図示省略)に収容されて構成されている。サブ制御装置262上には電源中継基板(図示省略)が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板(図示省略)を介してサブ制御装置262および表示制御装置45に出力されるようになっている。
Further, the
第2制御基板ユニット202は横長形状をなす取付台(図示省略)を有し、この取付台に払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板(図示省略)が搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、発射制御装置312は発射制御基板を具備しており、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞品球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図4参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。発射装置229としては、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものが採用できる。カードユニット接続基板(図示省略)は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
The second
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板(図示省略)は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス(図示省略)にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
The
払出制御装置311には状態復帰スイッチ(図示省略)が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ(図示省略)が押下されると、払出モータ358a(図4参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られるようになっている。
The
また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
Further, a RAM erase
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された裏パック351と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。
Next, the configuration of the
裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて前記上皿19に供給される。
The
また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられるようになっている。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触するようになっており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わるようになっている。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消されるようになっている。
The
払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
The
タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
Each of the dispensing
なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力されるようになっている。
As shown in FIG. 3, an inner frame
次に、本パチンコ機10の電気的構成について、図4を用いて説明する。本パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
Next, the electrical configuration of the
パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、後述する図8の通常処理を最後までを実行、つまり、ステップS216のRAMアクセス禁止が終了するまでを遂行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、図13の停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
That is, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
An input /
また、払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
The
RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理(図13参照)と払出制御処理の後半部分のステップS1015,S1016(図15参照)とによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
The
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
An input /
図4に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。
As shown in FIG. 4, the
すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間において、遊技球を発射する発射ソレノイドの制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。
That is, the period during which the firing permission signal S7 is ON (high level) is a firing permission state, and the period during which the firing permission signal S7 is OFF (low level) is a firing non-permission state. That is, the
表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。
The
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆部するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
In addition, the
図4に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
As shown in FIG. 4, the
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が24ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(図13のNMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、電源部541で監視している交流5ボルトが5ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
In addition, even after the time when the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。
The RAM erase
ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図5に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」〜「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 By the way, in the third symbol display device 42 (liquid crystal display device), as shown in FIG. 5, three decorative symbol rows L, M, and R of left, middle, and right are set. For each of M and R, three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are variably displayed. In the present embodiment, a series of symbols is composed of a main decorative symbol SZ with numbers “0” to “9” and a sub-decorative symbol FZ composed of rhombus-shaped symbols. A main decorative symbol SZ is displayed in ascending or descending order, and a sub decorative symbol FZ is arranged between the main decorative symbols SZ to form a series of decorative symbol strings L, M, and R. Then, the main decorative design SZ and the secondary decorative design FZ are displayed variably from top to bottom with periodicity.
かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示されるようになっている。
In this case, in the left decorative design row L, the above-mentioned series of decorative designs are displayed in descending order (that is, in the order of decreasing the number of the main decorative design SZ), and in the middle decorative design row M and the right decorative design row R, the same The series of decorative symbols is displayed in ascending order (that is, in order of increasing the number of the main decorative symbols SZ). Then, the variable display stops in the order of the left decorative symbol row L → the right decorative symbol row R → the middle decorative symbol row M, and at the time of the stop, five effective lines on the third
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
Next, the operation of the
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
In the present embodiment, the
具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図6に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。
Specifically, in the
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図6に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
Further, in this
例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の通常大当たり変動パターンからなる通常大当たり変動パターン群を示すものであり、「停止パターン4」は複数種類の確変大当たり変動パターンからなる確変大当たり変動パターン群を示すものである。
For example, “stop
これら全てのカウンタC1〜C5,CINI1〜CINI2,CS1〜CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図6に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1の始動口33a,33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
All of these counters C1 to C5, CINI1 to CINI2, and CS1 to CS3 are incremented by “1” (hereinafter referred to as “update”) every time they are updated, and then set to “0” after reaching the maximum value. It is a return loop counter. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the
上述した各カウンタについて図6を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」〜「738」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「738」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜738)、後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
Each counter described above will be described in detail below with reference to FIG. The jackpot random number counter C1 is, for example, incremented by 1 within a range of “0” to “738”, and returns to “0” after reaching the maximum value (ie, “738”). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter similar to the big hit random number counter C1 (value = 0 to 738), and is updated once every timer interrupt (see FIG. 11) described later, and a normal process described later. It is repeatedly updated within the remaining time (see FIG. 8). The jackpot random number counter C1 is periodically updated (once every timer interrupt (see FIG. 11) described later in this embodiment), and the
大当たり乱数カウンタC1の当り値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「350,700」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は14個で、その値は 「50,101,160,209,257,310,361,418,480,517,578,635,677,730」である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。 The hit value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random number values that are jackpots is set at low probability and high probability, and the number of random number values that are jackpots at low probability is two The value is “350,700”, the number of random numbers that are jackpots at high probability is 14, and the values are “50, 101, 160, 209, 257, 310, 361, 418, 480”. , 517, 578, 635, 677, 730 ". Note that the high probability means, for example, a state where the jackpot is determined by a predetermined probability variation pattern and the subsequent jackpot probability is increased as added value, that is, a so-called “probability change”. Means the time when it is not in such a probable state.
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40(2個のLED40a,40bからなる)の変動停止時の図柄(本実施例では2個のLED40a,40bの変動表示後の最終発光状態)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」〜「4」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「4」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。なお、前述の大当たり乱数カウンタC1が当りで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」,「4」の場合には、第1図柄表示装置40の両方のLED40a,40bが青色発光状態で停止し、低確率時大当たり、いわゆる通常大当り(非特定当り)を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当りで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「1」〜「3」の場合には、第1図柄表示装置40の両方のLED40a,40bが赤色発光状態で停止し、高確率時大当たり、いわゆる確変大当り(特定当り)を示す。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の両方のLED40a,40bが互いに異なる色の発光状態で停止し、外れを示す。
The jackpot symbol counter C2 is a symbol when the first symbol display device 40 (comprising two
また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」〜「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0〜201が完全外れに該当し、C3=202〜208が前後外れリーチに該当し、C3=209〜238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第1の始動口33a,33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
Further, the stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented one by one within a range of “0” to “238”, and returns to “0” after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 causes the last stop decorative symbol to stop by one shift before and after the reach decorative symbol after the reach of the decorative symbol on the third
また、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0〜198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0〜240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0〜162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Of the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counter CS1 is incremented one by one in the range of “0 to 198”, for example, and reaches “0” after reaching the maximum value (ie, “198”). For example, the variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of “0 to 240”, for example, and reaches a maximum value (that is, “240”) and then returns to “0”. For example, the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of “0 to 162”, and reaches a maximum value (that is, “162”) and then returns to “0”. In the following description, the variation type counter CS1 is also referred to as “first variation type counter”, the variation type counter CS2 is also referred to as “second variation type counter”, and the variation type counter CS3 is also referred to as “third variation type counter” as appropriate. .
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。ここでは、例えば、停止パターン選択カウンタC3が「停止パターン1」を示す値(つまり、前後外れリーチ変動パターン群を示す値)のものであったとし、前後外れリーチ変動パターン群の中でも第1変動種別カウンタCS1によってノーマルリーチ群(種類の異なる複数個のノーマルリーチからなる)の変動パターンが決定されたとする。
The first variation type counter CS1 determines a rough decorative pattern variation pattern group, such as a reach type of a decorative symbol (third symbol), such as a normal reach, a super reach, a premium reach, or a completely unacceptable type. . Here, for example, it is assumed that the stop pattern selection counter C3 has a value indicating “stop
続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。ここでは、例えばノーマルリーチ群の中から一の種類のノーマルリーチが第2変動種別カウンタCS2によって決定されたとする。なお、種類の異なる複数個のノーマルリーチとしては、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では例えば中装飾図柄)が停止するまでの経過時間が異なる等の違いを持たせることで実現することが挙げられる。 Subsequently, one more variation pattern is determined by the second variation type counter CS2 from the variation pattern group determined by the first variation type counter CS1 in this way. Here, for example, it is assumed that one type of normal reach from the normal reach group is determined by the second variation type counter CS2. Note that a plurality of different types of normal reach can be realized by giving different differences such as the elapsed time until the final stop decorative symbol (for example, the middle decorative symbol in this embodiment) stops after the occurrence of reach. Is mentioned.
さらに続いて、このように第2変動種別カウンタCS2で決定された一の変動パターンにおいて変動時間加算を何れの時間とするかが、第3変動種別カウンタCS3によって決定される。例えば、この加算時間としては、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどの場合には、当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りその後に停止表示されるまでの時間である附加時間が挙げられる。このように、変動種別カウンタCS1〜CS3によって、より細かな装飾図柄変動態様を決定することができる。つまり、これらの変動種別カウンタCS1〜CS3を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。
Subsequently, the third variation type counter CS3 determines which time the variation time is added in one variation pattern determined by the second variation type counter CS2. For example, as the addition time, when the decorative symbol (third symbol) of the middle decorative symbol row stops on the third
なお、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と第2変動種別カウンタCS2だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1および第2変動種別カウンタCS2と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Note that the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1, the symbol variation mode is determined only by the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2, or the first variation type counter CS1 and the stop symbol. It is also possible to determine the symbol variation mode in the same manner as described above, or to determine the symbol variation mode in the combination of the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 and the stop symbol.
変動種別カウンタCS1〜CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1〜CS3のバッファ値が取得される。したがって、図6に示すように、変動種別カウンタCS1〜CS3は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動開始時に取得することとしているので、保留球格納エリアに保存しておく必要はなく、カウンタ用バッファに逐次更新記憶しておくだけでよい。
The variation type counters CS <b> 1 to CS <b> 3 are updated once every time a normal process to be described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer values of the variation type counters CS1 to CS3 are acquired when the variation pattern is determined when the variation of the first symbol is started by the first
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1〜CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 In addition, the magnitude | size and range of each counter mentioned above are only examples, and can be changed arbitrarily. However, the big hit random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counters CS1 to CS3 are all different prime numbers, and it is desirable that they are numerical values that are not synchronized in any case.
また、図6に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」〜「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第2の始動口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5〜153」である。
Further, as shown in FIG. 6, the second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol of the second
特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0〜250)、後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図11参照)毎に1回)更新され、遊技球が第2の始動口34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。
In particular, when the second symbol random number counter C4 makes one round, the initial value of the second symbol random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter C4. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter similar to the second symbol random number counter C4 (value = 0 to 250) and is updated once every timer interrupt (see FIG. 11) described later. These are repeatedly updated within the remaining time of normal processing (see FIG. 8) described later. The second symbol random number counter C4 is updated periodically (once every timer interrupt (see FIG. 11) described later in the present embodiment), and the second time of the game ball passes through the
つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1〜第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第2の始動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
That is, the
また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図8での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図6に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。
Further, the second symbol out-of-symbol counter C5 is updated once every time the second symbol control process of the normal process in FIG. 8 described later is executed once, and the value thereof is updated in the second symbol out-of-symbol of the counter buffer. When the second symbol random number counter C4 stores and updates the second symbol random number counter C4 in the second symbol holding ball storage area, the second symbol outlier symbol counter C5 updated and acquired in the second symbol outlier symbol buffer is also the second symbol. Stored in the holding ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 6, when the value of the second symbol random number counter C4 is lost, “x” is drawn based on the value of the second symbol off symbol counter C5 in the second symbol holding ball storage area. The displayed
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図7〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. This processing is executed by the
図11において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 11, first, in step S601, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「738」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図6参照)。 Thereafter, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to “0” when the counter value reaches the maximum value (“738” in the present embodiment). While CINI2 is incremented by 1, it is cleared to “0” at the time of increment of 1 after the counter value reaches the maximum value (“250” in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 6).
また、図11に示すように、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「738」,「4」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図6参照)。 Further, as shown in FIG. 11, in the subsequent step S603, the big hit random number counter C1, the big hit symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, “738”, “4”, In the case of 1 increment after reaching “250”), each is cleared to “0”. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 6).
その後、図11に示すように、ステップS604では、第1の始動口33a,33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図12のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1の始動口33a,33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球が第1の始動口33a,33bに入賞したと判別されると、続くステップS702では、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。第1の始動口33a,33bへの入賞があり、かつ作動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、作動保留球数Nを1インクリメントする。
After that, as shown in FIG. 11, in step S604, a start winning process is performed in accordance with winning in the
また、続くステップS704では、第1図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、図6に示したRAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。
In subsequent step S704, a random number related to the winning of the first symbol is acquired. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern selection counter C3 updated in step S603 are used as the first of the free storage areas in the reserved ball storage area of the
また、図11に示すように、続くステップS605では、発射制御処理を実行する。具体的には、発射制御処理では、主制御装置261のCPU501は、図4に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONである場合に、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御が行われる。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
Further, as shown in FIG. 11, in the subsequent step S605, a firing control process is executed. Specifically, in the launch control process, the
図13は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。
FIG. 13 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図13のNMI割込み処理を開始する。図13のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
That is, when the power of the
図13のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process of FIG. 13, in step S801, information on occurrence of power interruption is set in the backup area. In this embodiment, a power off occurrence information flag is set and stored in the backup area.
次に、メイン処理について説明する。
図7は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main process will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a main process executed by the
先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, the
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, data backup processing is executed for the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。
As described above, the
続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。
In subsequent step S114,
また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであり、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができるようになっている。
In step S115, the
また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図8参照)に移行する。
In step S116, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図8参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図8に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。
In step S110, the
次に、通常処理の流れを図8のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S210 and S211 is executed with the remaining time.
図8において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(2個のLED40a,40bの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。
In FIG. 8, first, in step S <b> 201, the
なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
In this
変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。
The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern of a decorative symbol (third symbol) that is variably displayed on the third
装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、確変大当り(特定当り)、通常大当り(非特定当り)、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(確変大当り(特定当り)、通常大当り(非特定当り)あるいは外れ)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。
The decorative symbol designation command designates whether the variation display effect of the decorative symbol (third symbol) on the third
全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。
The all stop command is a command for instructing to stop the variation pattern of the decorative symbol (third symbol) displayed in a variable manner on the third
また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
In addition, the
次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、RAM503の該当する図6に示すバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the
続く図8のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
In the subsequent step S203 of FIG. 8, the
その後、ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態である場合において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。
Thereafter, in step S205, the
また、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第2の始動口34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS207に示すように、下部側の第1の始動口33bを所定時間開放するという第1の始動口33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図11に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
In step S206, the
また、ステップS208では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS209に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS212に進む。
In step S208, the
その後、ステップS209では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS210,S211)。つまり、ステップS210では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「738」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S209, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the update of the initial value random number counter CINI1, the initial value second symbol random number counter CINI2, and the variation type counters CS1 to CS3 is repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal processing (steps S210 and S211). ). That is, in step S210, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and is cleared to “0” at the time of increment of 1 after the counter value reaches the maximum value (“738” in the present embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
また、ステップS211では、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1〜CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1〜CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
In step S211, the variation type counters CS1 to CS3 are updated (same as step S202). Specifically, the variation type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and the increment value of the increments after reaching the maximum value (“198”, “240”, “162” in the present embodiment) is increased. Each time it is cleared to "0". Then, the updated values of the variation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the
ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 using the remaining time, the initial value random number counter CINI1 (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) and the initial value The value second symbol random number counter CINI2 (that is, the initial value of the second symbol random number counter C4) can be updated at random.
また、ステップS208において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS212に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS213では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S208, if the information on occurrence of power interruption is set, and the process proceeds to step S212, the
次に、前記ステップS205の第1図柄変動処理を図9のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first symbol variation process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図9において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。
In FIG. 9, in step S401, the
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
Further, if it is neither a big hit nor a change display of the first symbol, and if the number of operation hold balls N> 0, the process proceeds to step S404. In step S <b> 404, the
その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図10のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」〜「738」のうち「350,700」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,101,160,209,257,310,361,418,480,517,578,635,677,730」が当たり値(14個)である。
Thereafter, in step S406, the
主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bで表示される、確変大当り(特定当り)としての両LED40a,40bを赤色点灯表示または通常大当り(非特定当り)としての両LED40a,40bを青色点灯表示の何れかとする停止図柄(停止表示)を求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル(図示省略)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「特定当り図柄」または「非特定当り図柄」)を求める。
If the
次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S503, the
つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当り(非特定当り)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当り(特定当り)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the jackpot symbol counter C2, whether the decorative symbol on the third
一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bにて色違いで停止表示させるという停止図柄に設定する。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the game is not a big hit, in step S504, the
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
Next, in step S505, the
つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, after the reach of the decorative symbol on the third
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0〜201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202〜208」が前後外れリーチに該当し、「209〜238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
In the present embodiment, as one of the above-mentioned tables for detachment, for example, at the time of low probability, in the state of the variable time shortening function of the first
続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。
Subsequently, in step S506, the
また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
In step S507, the
続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「特定当り図柄」または「非特定当り図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
Subsequently, in step S508, when the
続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
Subsequently, in step S509, the
図9の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図10を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。
Returning to the description of FIG. 9, when step S402 is YES, that is, when the first symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S407, and the
そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bの変動表示を継続し、本処理を終了する。
In step S408, the
一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図10のステップS502で大当たり図柄(確変大当り)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bの変動表示後に、この両LED40a,40bを赤色点灯表示し、確変大当り(特定当り)を示し、図10のステップS502で大当たり図柄(通常大当り)に決定された場合には、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bの変動表示後に、この両LED40a,40bを青色点灯表示し、通常大当り(非特定当り)を示し、図10のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の2個のLED40a,40bの変動表示後に、この両LED40a,40bを色違いで点灯表示し、外れを示す。
On the other hand, in step S409, the
続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、その後本処理を終了する。
Subsequently, in step S410, the
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図14は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, payout control executed by the
先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。
First, in step S901, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, the
その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, in step S <b> 904, the
続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
Subsequently, in step S907, the
したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。
Therefore, when the RAM erase
続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。
Subsequently, in step S908, the
続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
Subsequently, in step S909, the
一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。
On the other hand, when the occurrence information of the power cut-off is not set in step S904, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like) in step S906, the
次に、払出制御処理の流れを図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図15において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個〜15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。
In FIG. 15, in step S <b> 1001, the
ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
In step S1002, the
その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
Thereafter, in step S <b> 1004, the
また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
In step S1005, the
その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
Thereafter, in step S1006, the
ステップS1007〜S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図16)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize ball is not paid out and the total number of prize balls stored in step S1001 is not “0” (both NO in steps S1007 and S1008), the process proceeds to step S1009 and a prize ball control process ( FIG. 16 described later is started. Further, if the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in any of steps S1007 and S1008), the process proceeds to a lending payout process.
その後、ステップS1010〜S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図17)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 Thereafter, in steps S1010 to S1012, a rental ball payout process is executed. In this case, if it is not possible to pay out the rent and if a rent-out request from the card unit has been received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012 and a renting control process (described later). FIG. 17) is started. Further, if a rental ball cannot be paid out or a rental ball payout request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), subsequent vibrator motor control (step S1013) is executed.
ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In step S1013, the
ここで、図16に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
Here, in the prize ball control process shown in FIG. 16, in step S1101, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
Further, if the game ball count is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout has been completed. If the payout has been completed, a stop process of the
また、図17に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
In the ball lending control process shown in FIG. 17, in step S1201, the
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the rotation of the
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図15の払出制御処理に戻る。
If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1206, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number of rented balls (25) and the payout is completed. If the payout has been completed, a stop process of the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図13のNMI割込み処理を開始する。その内容は図13で説明した通りである。
The NMI interrupt process is similarly executed in the
次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図18及び図19を用いて説明する。図18は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図19は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the main process and the normal process of the
先ず、ステップS1301では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。
First, in step S1301, the
また、ステップS1302では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS1304に進み、そうでなければステップS1303に進む。
In step S1302, the
続いて、ステップS1303では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS1304に進み、そうでなければステップS1307に進む。ステップS1304では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS1305では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS1306に進み、異常であればステップS1311に進む。ステップS1306では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。
Subsequently, in step S1303, the
そして、ステップS1307では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS1308に進み、そうでなければステップS1309に進む。
In step S1307, the
ステップS1308では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。
In step S1308, the
ステップS1309では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS1310では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行い、図19に示す通常処理に移行する。
In step S1309, the
なお、ステップS1311では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
In step S1311, the
図19に示すように、ステップS1401では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS1402に進み、経過していなければステップS1410に進む。
As shown in FIG. 19, in step S1401, the
ステップS1402では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
In step S1402, the
ステップS1403では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。
In step S1403, the
ステップS1404では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
In step S1404, the
ステップS1405では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理であるため、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cのみで表示するパチンコ機の場合には本処理は不要となる。
In step S1405, the
ステップS1406では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン20を備えたパチンコ機において、枠ボタン20の押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタン20を備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
In step S1406, the
ステップS1407では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集するという処理を行う。
In step S1407, the
ステップS1408では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴動させるという処理を行う。
In step S1408, the
ステップS1409では、サブ制御装置262のCPU551は、液晶演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。
In step S1409, the
ステップS1410では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」〜「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。
In step S1410, the
ステップS1411では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
In step S1411, when the
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換して表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾特別図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾特別図柄指定コマンドと予告演出コマンドとを表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。
Specifically, when the
ステップS1412では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
In step S1412, the
なお、表示制御装置45では、サブ制御装置262からの各コマンド(変動パターン指定コマンド、装飾特別図柄指定コマンド、予告演出コマンド、全停止コマンド)に基づいて、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンの画像生成制御を行う。具体的には、表示制御装置45は、第3図柄表示装置42での装飾図柄変動パターンについての画像生成処理を実行し、例えばフレームレート30(1秒間に30枚の画像)で画像生成し、それらの生成画像をビデオRAM524(例えばフレームバッファ)に記憶し、それを適宜に第3図柄表示装置42に表示するようにすることで、第3図柄表示装置42での装飾図柄変動表示が実現されている。
In the
次に、本発明のパチンコ機10のさらなる特徴部分の構成について図20〜図24を用いて説明する。図20は、図2とは別種類の遊技盤30の正面図である。図21は、センターフレーム47Aの正面図である。図22は、パチンコ機10の本特徴部分についての要部構成を示すブロック図である。図23は、第3図柄表示装置42の表示画面に主装飾図柄SZ(第3図柄)が揃った状態が示された場合の図である。図24は、第3図柄表示装置42の表示画面に副装飾図柄FZが揃った状態が示された場合の図である。
Next, the structure of the further characteristic part of the
これまでの説明では、パチンコ機10の遊技盤30は、図2に示すように、可変表示装置ユニット35にセンターフレーム47を備えているものとして説明してきたが、以下においては、パチンコ機10の遊技盤30は、前述のセンターフレーム47に替えて、可変表示装置ユニット35に図20に示すセンターフレーム47Aを備えたものとして説明する。
In the above description, the
遊技盤30は、図20に示すように、遊技球発射装置38(図1参照)から発射されてきた遊技球が転動する遊技領域30a面を有するものであり、その遊技領域30a面の所定箇所(例えば、正面視で、横方向の中央からやや右側寄りで縦方向の中央箇所)に可変表示装置ユニット35が配設されている。
As shown in FIG. 20, the
可変表示装置ユニット35は、図21に示すように、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42と、この第3図柄表示装置42の表示画面の周囲を覆うようにセンターフレーム47Aとを備えている。図20に示すように、第3図柄表示装置42は、遊技盤30の遊技領域30a面の略中央箇所に配設されている。可変表示装置ユニット35は、正面視で右側が大きく拡張された拡張領域部410を備えており、左右非対象形状となっている。
As shown in FIG. 21, the variable
遊技盤30は、図20に示すように、その遊技領域30a面上でかつセンターフレーム47Aの下方位置(第3図柄表示装置42の下方位置)に、遊技球が入球可能な2個の始動口(第1の始動口33a,33b)を備えている。なお、このように、2個の始動口(第1の始動口33a,33b)とするのではなく、1個の始動口(例えば第1の始動口33aまたは第1の始動口33bの1個)のみを採用する構成としたり、3個以上の始動口を採用したりしてもよい。
As shown in FIG. 20, the
主制御装置261は、図22に示すように、第1の始動口33a,33bへの遊技球の入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)の発生の当否と、大当たり状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態(例えば、小当たり状態)の発生の当否とを判定する判定部400を備えている。
As shown in FIG. 22, the
また、パチンコ機10は、判定部400での第1特別遊技状態(大当たり状態)当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態(大当たり状態)を発生させる第1特別遊技状態発生部460と、判定部400での第2特別遊技状態(小当たり状態)当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態(小当たり状態)を発生させる第2特別遊技状態発生部462とを備えている。第1特別遊技状態発生部460は、判定部400での第1特別遊技状態当選との判定結果に基づいて、第1特別遊技状態期間において、遊技球の入球が困難な第1状態から、この第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する動作を実行する可変入賞装置32を備えている。第2特別遊技状態発生部462は、可変入賞装置32とは別の入賞装置であって第2特別遊技状態期間において、遊技球の入球が困難な第1状態から、この第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する第2可変入賞装置412を備えている。
In addition, the
ここで、判定部400について説明する。判定部400は、以下に示す第1判定部406を備えており、この第1判定部406により第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)の発生の当否を判定している。以下に、第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)の発生の当否判定について説明する。
Here, the
前述したように、主制御装置261は、図22に示すように、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示結果が予め設定した特定の図柄の組合せ(大当り図柄)となったことを必要条件に特別遊技状態を発生させる機能を有するものである。要するに、主制御装置261は、「0」〜「738」までの値をとり得る大当たり乱数カウンタC1(特別遊技状態となるか否かを決定するための第1乱数群)の値(第1乱数)に基づいて第1特別遊技状態(大当たり状態)を発生させているのである。
As described above, the
具体的には、主制御装置261のCPU501は、図22に示すように、大当たり乱数カウンタC1を発生させる第1乱数発生部402(第1乱数群発生機能)を有している。また、主制御装置261は、第1の始動口33a,33bに遊技球が入賞する毎に、RAM503の保留球格納エリアのうちの大当たり乱数カウンタC1の値を記憶するエリア(第1乱数記憶部404)を備えている。さらに、主制御装置261のCPU501は、この保留球格納エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が当り値であるか否かを判定する第1判定部406(判定機能)も有している。
Specifically, as shown in FIG. 22, the
なお、第1の始動口33a,33bに設けられた各作動口スイッチでの遊技球の入賞検出のタイミングで、第1乱数発生部402での大当り乱数カウンタC1の値(第1乱数)がRAM503の保留球格納エリア(第1乱数記憶部404)に記憶されるようになっている。また、低確率時においては、第1判定部406は、第1乱数記憶部404に記憶された大当り乱数カウンタC1の値(第1乱数)が2個の値「350,700」であれば大当りと判定し、そうでなければ外れと判定する。また、高確率時においては、第1判定部は、第1乱数記憶部に記憶された大当り乱数カウンタC1の値(第1乱数)が14個の値「50,101,160,209,257,310,361,418,480,517,578,635,677,730」であれば大当りと判定し、そうでなければ外れと判定する。上述の第1乱数発生部402,第1判定部406は、CPU501に所定のプログラムを実行させることで実現されている。
Note that the value of the big hit random number counter C1 (first random number) in the first random
そして、CPU501で大当たり乱数カウンタC1の値が当り値であると判定した場合には、主制御装置261から可変入賞装置32に特別遊技状態とするための信号が出力される。可変入賞装置32は、主制御装置261からの当該指示に基づいて、遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動するという大当たり動作を実行する。
When the
前述したように、パチンコ機10は、図2に示すように、第1の始動口33a,33bへの遊技球の入賞を始動条件成立とし、当該始動条件成立に起因して第1図柄を変動表示し、その変動表示結果を表示する第1図柄表示装置40を備えている。
As described above, as shown in FIG. 2, the
また、判定部400は、第2特別遊技状態(例えば、小当たり状態)の発生の当否とを判定する機能も具備しているが、例えば、大当たり乱数カウンタC1とは別のカウンタを用いて小当り発生の当否を判定するようにしている。
The
ところで、図20に戻って、可変入賞装置32は、遊技盤30の遊技領域30a面上でかつセンターフレーム47Aの下方位置(第3図柄表示装置42の下方位置)に配設されている。可変入賞装置32は、開閉自在な大入賞口32aを備えており、大入賞口32aが閉鎖状態(本願発明の第1状態)であれば遊技球が入球不可能な状態になり、大入賞口32aが開放状態(本願発明の第2状態)となると遊技球が入球可能な状態になる。つまり、判定部400で第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)の当選と判定された場合には、第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)期間において、可変入賞装置32の大入賞口32aが開放状態(本願発明の第2状態)となる。なお、第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)とは、可変入賞装置32の大入賞口32aが開放状態となる状態を少なくとも含むものである。例えば、大入賞口32aが閉鎖状態から開放状態となりその後閉鎖状態となるまでを1回の動作とし、これを複数回繰り返す場合には、この複数回の動作状態が第1特別遊技状態(例えば、大当たり状態)であると言える。
Returning to FIG. 20, the variable winning
図20,図21に示すように、遊技盤30は、可変入賞装置32とは別の入球手段であって、第2特別遊技状態(例えば、小当たり状態)期間において、遊技球の入球が困難あるいは入球し難い第1状態から、この第1状態よりも入球し易い第2状態に変移する第2可変入賞装置412を備えている。具体的には、第2可変入賞装置412は、図21に示すように、センターフレーム47Aを正面視した状態で、その右側の箇所に備えられている。なお、第2可変入賞装置412の詳細な構成については後述する。
As shown in FIGS. 20 and 21, the
さらに、主制御装置261は、図22に示すように、第1特別遊技状態(大当たり状態)と第2特別遊技状態(小当たり状態)とのうちで少なくとも第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態(例えば、時短状態)の発生の当否を判定する付加価値遊技状態発生判定部422と、この付加価値遊技状態発生判定部422で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる付加価値遊技状態発生部420とを備えている。
Furthermore, as shown in FIG. 22, the
終了期限付きの付加価値遊技状態(時短状態)は、第3図柄表示装置42での識別情報変動表示演出(第3図柄(装飾図柄)の変動表示演出)の実行回数(変動表示回数)が所定の値である固定終了値(例えば「100」回)に達すると終了するというものが挙げられる。この時短状態としては、例えば、第3図柄表示装置42に変動表示されて最終的に停止した識別情報(第3図柄)の組合せが時短大当たりを示すものであった場合には、第1の始動口33bに遊技球が入球し易くなるという状態が挙げられる。このような時短状態となると、第2図柄(普通図柄)の変動表示時間が短く、かつ、第2図柄(普通図柄)の変動表示が当りであると通常状態よりも長く第1の始動口33bが開放状態となること等から、第1の始動口33bに遊技球が入球し易くなり、識別情報(第3図柄)の変動表示の保留がされ易くなり、次々と識別情報(第3図柄)の変動表示がされるという状態となり、かつ、その時短大当たり発生から識別情報(第3図柄)の変動表示が所定回数行われるまでは当該時短状態を継続するという「回数切りの時短状態」が挙げられる。
In the value-added gaming state with an end deadline (short-time state), the number of executions of the identification information variation display effect (variable display effect of the third symbol (decorative symbol)) on the third
付加価値遊技状態発生部420は、可変入賞装置32による第1特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる。また、付加価値遊技状態発生部420は、第2可変入賞装置412による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後にも付加価値遊技状態(時短状態)を発生させるものである。
The value-added game
さらに、主制御装置261は、図22に示すように、付加価値遊技状態(時短状態)の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第1計測部464と、この第1計測部464での計測値が、付加価値遊技状態(時短状態)の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第1到達判定部466と、この第1到達判定部466での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部420による付加価値遊技状態(時短状態)を終了させる第1終了制御部468とを備えている。
Furthermore, as shown in FIG. 22,
さらに、主制御装置261は、図22に示すように、付加価値遊技状態中(時短状態中)における第2特別遊技状態(小当たり状態)の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態(時短状態)を中止させるとともに第1終了制御部468を無効とする中止制御部470と、この中止制御部470による付加価値遊技状態(時短状態)の中止後に第2特別遊技状態(小当たり状態)を発生させるように第2特別遊技状態発生部462を制御する発生制御部472と、この発生制御部472による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に新たな付加価値遊技状態(時短状態)を更新発生させる更新制御部474とを備えている。
Furthermore, as shown in FIG. 22, the
さらに、主制御装置261は、図22に示すように、更新制御部474による更新発生された新たな付加価値遊技状態(時短状態)の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第2計測部476と、この第2計測部476での計測値が、付加価値遊技状態(時短状態)の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第2到達判定部478と、この第2到達判定部478での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部420による付加価値遊技状態(時短状態)を終了させる第2終了制御部480と、更新制御部474による新たな付加価値遊技状態(時短状態)の更新発生があった場合に、第1計測部464での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達したか否かを判定する目的値到達判定部482とを備えている。
Further, as shown in FIG. 22,
本実施例での第1計測部464および第2計測部476では、進行度数としての、第3図柄表示装置42での識別情報(第3図柄)変動表示演出の実行回数(変動表示回数)を計測するものとしている。
In the
さらに、第3図柄表示装置42は、図22に示すように、目的値到達判定部482での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態(時短状態)の延長を知らす延長演出を表示する延長演出表示部484を備えている。
Furthermore, as shown in FIG. 22, the third
なお、第3図柄表示装置42は、第1の始動口33a,33bへの遊技球の入球と、主制御装置261の判定部400での判定結果とに基づいて、第1特別遊技状態(大当たり状態)の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出(第3図柄の変動表示演出)を行うようになっている。図23に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面に主装飾図柄SZ(第3図柄)が揃った状態(図23ではラインL5で「1」の主装飾図柄SZが揃っている)の確定表示をすることで、第1特別遊技状態(大当たり状態)の当選を遊技者に示すようにしている。また、図24に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面に副装飾図柄FZが揃った状態(図24ではラインL2で「●」の副装飾図柄FZが揃っている)の確定表示をすることで、第2特別遊技状態(例えば、小当たり状態)の当選を遊技者に示すようにしている。
In addition, the 3rd
第3図柄表示装置42は、図23に示すように、「0」〜「9」の数字の主装飾図柄SZの10個と、複数種類(例えば、●、▲、■など)の図形の副装飾図柄FZとを、変動方向(回転方向)に交互に所定の順に整列させて組み合わせた表示をするようになっている。
As shown in FIG. 23, the third
さらに、図22に示すように、第3図柄表示装置42は、付加価値遊技状態(時短状態)以外の遊技状態において付加価値遊技状態(時短状態)の発生があった場合にのみ終了期限付きの付加価値遊技状態(時短状態)の発生を示す表示を行う付加価値遊技状態発生表示部426を備えている。例えば、付加価値遊技状態発生表示部426は、時短状態以外の遊技状態で時短状態の当選があった場合に、時短状態の発生を示す表示あるいは表示演出を行うようにしている。
Furthermore, as shown in FIG. 22, the third
なお、第1計測部464や第2計測部476での進行度数は、後述する図29に示すように、付加価値遊技状態(時短状態)の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。
In addition, as shown in FIG. 29 described later, the progress frequency in the
さらに、第3図柄表示装置42は、図22に示すように、第1計測部464での進行増加度数を表示する付加価値情報報知部486を備えている。延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行増加度数から、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御する機能も備えている。
Furthermore, the 3rd
遊技盤30は、図20に示すように、正面視した状態でその遊技領域30aを左右に二分割した分割領域を備えている。その一方の分割領域としての正面視で左側の分割領域は、遊技球が遊技領域30aに入力される入力口30bに近いものである。また、他方の分割領域としての正面視で右側の分割領域は、その一方の分割領域(左側の分割領域)よりも入力口30bから遠いものである。
As shown in FIG. 20, the
ここで、第2可変入賞装置412の構成について、図25〜図27を用いて詳細に説明する。図25は、第2可変入賞装置412が第1状態となっていることを示す図である。図26は、第2可変入賞装置412が第2状態となっていることを示す図である。図27は、第2可変入賞装置412での可動部430とその周辺部分についての部分断面図である。
Here, the configuration of the second variable winning
第2可変入賞装置412は、図21に示すように、センターフレーム47Aの拡張領域部410の所定箇所に設けられている。言い換えれば、第2可変入賞装置412は、図20に示すように、他方の分割領域(正面視で右側の分割領域)の所定箇所に設けられているとも言える。また、第2可変入賞装置412は、図21に示すように、大入賞口32aよりも小さい小入賞口414を備えており、センターフレーム47Aに設けられた可動部430(例えば、猫の腕部分をモチーフとした形状の可動部材)が動作することで、当該第2可変入賞装置412の第1状態および第2状態を実現している。
As shown in FIG. 21, the second variable winning
具体的には、センターフレーム47Aの拡張領域部410は、その正面側に、遊技球が流下可能な通路空間である遊技球通路空間440が形成されている。この遊技球通路空間440は、ガラス137(図1参照)と拡張領域部410の溝部442とにより形成された、遊技球Bを通過させるための空間である。つまり、拡張領域部410の表面側に形成された溝部442とガラス137の裏面側との間を遊技球Bが通過できるようになっている。
Specifically, a game
また、遊技球通路空間440は、例えば、遊技球Bが入力される2箇所の入口I1,I2と遊技球Bが出力される3箇所の出口O1,O2,O3とを結ぶようにした二入力三出力の通路に形成されている。つまり、遊技球通路空間440は、入口I1,I2と出口O1,O2,O3とを結ぶようにした二入力三出力の溝部442が形成されている。遊技球通路空間440の溝部442の断面形状は、「V」字状となっており、遊技球通路空間440の入口I1,I2から入力された遊技球Bは、溝部442に沿いながら出口O1,O2,O3のいずれかへ案内されて出力されるようになっている。なお、遊技球通路空間440の溝部442の断面形状は、「U」字状、凹型の溝など種々の形状としてもよい。
In addition, the game
3箇所の出口O1,O2,O3のうちの1箇所の出口O1には、1個の遊技球Bが入賞(入球)可能な程度の大きさの小入賞口414が設けられている。また、小入賞口414の近傍箇所には、可動部430が設けられており、図24に示すようにラインL1〜L5のいずれかで同一種類の副装飾図柄FZが揃った確定表示が第3図柄表示装置42にされたときに、可動部430が図25の状態(第1状態)から図26の状態(第2状態)に変化する動作を少なくとも1回行い、小入賞口414に遊技球Bが入球(入賞)可能な状態となり、その後に図25の状態(第1状態)に戻るようになっている。なお、図25では、可動部430が第1位置P1に位置する状態となっており、遊技球Bが小入賞口414に入球不可能な状態である第1状態となっている。また、図26では、可動部430が第2位置P2に位置する状態となっており、遊技球Bが小入賞口414に入球可能な状態である第2状態となっている。なお、可動部430が第1位置P1から第2位置P2に変化しその後第1位置P1に戻るという動作を複数回繰り返すようにしてもよい。
Of the three outlets O1, O2, and O3, one outlet O1 is provided with a small winning
可動部430は、図27に示すように、その肩に相当する部分の軸部432を基端として軸支され、当該軸部432にモータ434などの駆動機構からの動力が伝達され、その手に相当する他端部436が左右に搖動するように構成されている。また、その他端部436の裏面には、遊技盤30の面に向かって板状の閉塞部材438が立設されている。つまり、可動部430は、その他端部436が図25に示す第1位置P1に位置することで、小入賞口414に向かう通路を閉塞しており、小入賞口414に遊技球Bが入球不可能な第1状態を実現している。また、可動部430は、その他端部436が図26に示す第2位置P2に位置することで、小入賞口414に向かう通路を開放しており、小入賞口414に遊技球Bが入球可能な第2状態を実現している。可動部430は、第1位置P1と第2位置P2とに揺動可能となっている。
As shown in FIG. 27, the
第2可変入賞装置412は、図20に示すように、小入賞口414の開口面積を可変入賞装置32の大入賞口32aの開口面積よりも小さくすることで、当該第2可変入賞装置412が第2特別遊技状態(小当たり状態)であることを可変入賞装置32の第1特別遊技状態(大当たり状態)よりも認識し辛くしている。また、第2可変入賞装置412は、可変入賞装置32よりも遊技球の入球数が少なくなるように構成されている。
As shown in FIG. 20, the second variable winning
また、付加価値遊技状態発生部420と付加価値遊技状態判定部422と第1計測部464と第1到達判定部466と第1終了制御部468と中止制御部470と発生制御部472と更新制御部474と第2計測部476と第2到達判定部478と第2終了制御部480と目的値到達判定部482とは、主制御装置261のCPU501を所定のプログラムで動作させることで実現することが可能であり、そのCPU501の一機能に相当するものである。また、延長演出表示部484と付加価値遊技状態発生表示部426と付加価値情報報知部486とは、第3図柄表示装置42の一機能に対応するものとしているが、表示制御装置45の一機能で実現されていてもよいし、表示制御装置45および第3図柄表示装置42の一機能で実現されていてもよい。
Also, the added value gaming
なお、上述した第1の始動口33a,33bは本発明の入球手段に相当し、上述した判定部400は本発明の判定手段に相当し、上述した第1特別遊技状態発生部460は本発明の第1特別遊技状態発生手段に相当し、上述した第2特別遊技状態発生部462は本発明の第2特別遊技状態発生手段に相当し、上述した付加価値遊技状態発生部420は本発明の付加価値遊技状態発生手段に相当し、上述した付加価値遊技状態判定部422は本発明の付加価値遊技状態判定手段に相当し、上述した第1計測部464は本発明の第1計測手段に相当し、上述した第1到達判定部466は本発明の第1到達判定手段に相当し、上述した第1終了制御部468は本発明の第1終了制御手段に相当し、上述した中止制御部470は本発明の中止制御手段に相当し、上述した発生制御部472は本発明の発生制御手段に相当し、上述した更新制御部474は本発明の更新発生手段に相当し、上述した第2計測部476は本発明の第2計測手段に相当し、上述した第2到達判定部478は本発明の第2到達判定手段に相当し、上述した第2終了制御部480は本発明の第2終了制御手段に相当し、上述した目的値到達判定部482は本発明の目的値到達判定手段に相当し、上述した延長演出表示部484は本発明の延長演出表示手段に相当し、上述した付加価値遊技状態発生表示部426は本発明の付加価値遊技状態発生表示手段に相当し、上述した付加価値情報報知部486は本発明の付加価値情報報知手段に相当し、上述した可変入賞装置32は本発明の第1可変入球手段に相当し、上述した第2可変入賞装置412は本発明の第2可変入球手段に相当し、上述した第3図柄表示装置42は本発明の識別情報変動表示手段に相当する。
The
ここで、本実施例のパチンコ機10が第2特別遊技状態(小当たり状態)となり、その後に付加価値遊技状態(時短状態)となり、この付加価値遊技状態(時短状態)中に再び第2特別遊技状態(小当たり状態)に当選するという場合の動作について、図29も用いて以下に説明する。図29は、付加価値遊技状態の延長表示演出を説明するための図である。
Here, the
図20に示すように、主制御装置261の判定部400は、始動入賞により得られたカウンタに基づいて、第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生の当否を判定する。たとえば、判定部400で第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生当選と判定されると、小当り当選を示すコマンドが主制御装置261からサブ制御装置262を介して表示制御装置45に送信される。第3図柄表示装置42は、表示制御装置45の制御に従って第3図柄の変動表示を行い、例えば図24に示すようにあるライン(図24ではラインL2)で副装飾図柄FZが揃った状態で確定という表示(小当たり表示)を行う。
As shown in FIG. 20, the
そして、主制御装置261の第2特別遊技状態発生部462は、判定部400での小当り当選に基づいて、第1可変入賞装置の小入賞口414を所定ラウンド数(例えば、2ラウンド)にわたって開放させるように、この第2可変入賞装置412を駆動制御(小入賞口414の開閉制御)する。
Then, the second special gaming
主制御装置261の付加価値遊技状態発生部420は、第2可変入賞装置412による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる。なお、この発生時に、付加価値遊技状態発生表示部426は、時短状態の発生を示す表示あるいは表示演出を行う。
The value-added gaming
このように付加価値遊技状態(時短状態)が発生すると、第1計測部464は、図29に示すように、付加価値遊技状態(時短状態)の開始から終了までを数値化した進行増加度数の計測を開始する。つまり、進行増加度数としての、時短状態発生後の第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数を計測する。図29に示すように、第1計測部464は、その初期値が「0」であり、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示が行われる毎に「+1」ずつカウントアップし、時短状態の更新が無い場合などでは第3図柄の変動表示回数が100回つまり第1計測部464での計測値が「100」になるまで計測(カウント)する。つまり、図29に示すように、第1計測部464の計測値が、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示が行われる毎に、「1」,「2」,「3」,…のようにカウントアップ計測されていく。
When the value-added gaming state (short-time state) occurs in this way, the
また、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486は、第1計測部464での進行増加度数(第1計測部464の計測値)を表示する。つまり、図29に示すように、付加価値情報報知部486は、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示が行われる毎に、「1」,「2」,「3」,…のように第1計測部464の計測値、つまり、時短状態発生時からの第3図柄の変動表示回数をカウントアップ表示していく。
Further, the added value
なお、第1到達判定部466は、第1計測部464での計測値が、付加価値遊技状態(時短状態)の終了値である所定の固定終了値(本実施例では例えば「100」)に達したか否かを判定する。第1終了制御部468は、第1到達判定部466での固定終了値が「100」に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部420による付加価値遊技状態(時短状態)を終了させる。したがって、第1計測部464での計測値が「100」となる、つまり、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数が「100」に到達すると、付加価値遊技状態(時短状態)が終了するようになっている。
In addition, the 1st
そして、付加価値遊技状態(時短状態)中に再び第2特別遊技状態(小当たり状態)に当選する、つまり、付加価値遊技状態判定部422で付加価値遊技状態(時短状態)中であると判定している間に、判定部400で第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生当選と判定されると、小当り当選を示すコマンドが主制御装置261からサブ制御装置262を介して表示制御装置45に送信される。第3図柄表示装置42は、表示制御装置45の制御に従って第3図柄の変動表示を行い、例えば図24に示すようにあるライン(図24ではラインL2)で副装飾図柄FZが揃った状態で確定という表示(小当たり表示)を行う。なお、この小当り表示は、図24に示すように、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示演出の結果表示画面であり、副装飾図柄FZが揃ったという表示結果であり、小当り状態の当選発生を特別に注視させるものではないし、図24では主装飾図柄SZが不揃いとなっていることから、遊技者にとって何らかの有利な状態(小当たり状態)に当選したということに気付き難い。また、中止制御手段は、付加価値遊技状態中(時短状態中)における第2特別遊技状態(時短状態)の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態(時短状態)を中止させるとともに第1終了制御部468を無効とする。
Then, the second special gaming state (small hit state) is won again during the added value gaming state (short time state), that is, the value added gaming
そして、主制御装置261の第2特別遊技状態発生部462は、判定部400での小当り当選に基づいて、第2可変入賞装置412の小入賞口414を所定ラウンド数(例えば、2ラウンド)にわたって開放させるように、この第2可変入賞装置412を駆動制御(小入賞口414の開閉制御)する。
Then, the second special gaming
主制御装置261の発生制御部472は、中止制御部470による付加価値遊技状態(時短状態)の中止後に第2特別遊技状態(小当たり状態)を発生させるように第2特別遊技状態発生部462を制御する。つまり、主制御装置261の付加価値遊技状態発生部420は、第2可変入賞装置412による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる。更新制御部474は、発生制御部472による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に新たな付加価値遊技状態(時短状態)を更新発生させる。
The
なお、図24に示すように、第1計測部464での計測値が「60」であったときに、付加価値遊技状態(時短状態)に再当選したとする。つまり、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数が「60」であったときに、付加価値遊技状態(時短状態)に再当選したとしている。そして、この再当選時から、第2計測部476での計測も開始されることになる。
As shown in FIG. 24, it is assumed that when the measured value in the
なお、この更新発生時には、付加価値遊技状態発生表示部426は、時短状態の発生を示す表示あるいは表示演出を行わない。また、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数もそのまま「60」から継続してカウントアップ表示を行うことにしている。
When this update occurs, the value-added game state occurrence display unit 426 does not perform display or display effect indicating the occurrence of the short time state. Further, the number of variable display times of the third symbol in the added value
このように付加価値遊技状態(時短状態)が更新発生しても、第1計測部464は、図29に示すように、付加価値遊技状態(時短状態)の開始から終了までを数値化した進行増加度数の計測をそのまま継続する。つまり、進行増加度数としての、時短状態発生後の第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数の計測を継続する。図29に示すように、第1計測部464は、その値が「60」の時に付加価値遊技状態(時短状態)が更新発生しているが、そのまま計測を継続しており、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数もそのまま「60」から引き続いてカウントアップ表示されている。
Even if the value-added gaming state (short time state) is updated as described above, the
そして、更新発生から35回目の第3図柄変動表示が行われたときには、第1計測部464での計測値が目的値(本実施例では、例えば「95」)に到達しており、目的値到達判定部482は、第1計測部464での計測値が目的値(本実施例では、例えば「95」)に到達したことを判定検出する。ことのき、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486では、第1計測部464での進行増加度数(第1計測部464の計測値)である「95」、つまり、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数が「95」であることが表示されている。
Then, when the third symbol variation display is performed for the 35th time after the occurrence of the update, the measurement value in the
そして、延長演出表示部484は、図29に示すように、目的値到達判定部482での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する。つまり、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数「95」を「35」に変更する表示を行う。
Then, as shown in FIG. 29, the extension effect display unit 484 displays an extension effect informing the extension of the added value gaming state based on the determination that the target value has been reached by the target value
具体的には、延長演出表示部484は、図29に示すように、目的値到達判定部482で目的値到達(第1計測部464の計測値が「95」に到達)と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行増加度数(「95」)から、第1計測部464での計測値が固定終了値(「100」)に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数(図29では「40」)から固定終了値(「100」)までの残数(100−40=60)の全部を、減じた数(95−60=35)を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御する。
Specifically, as shown in FIG. 29, the extended effect display unit 484 is determined when the target value
なお、第2到達判定部478は、第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態(更新後の時短状態)の終了値である所定の固定終了値(本実施例では、例えば「100」)に達したか否かを判定する。第2終了制御部480は、第2到達判定部478での固定終了値(「100」)に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部による付加価値遊技状態(更新後の時短状態)を終了させる。
The second
上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、遊技球が入球可能な第1の始動口33a,33bと、この第1の始動口33a,33bへの入球に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(大当たり状態)の発生の当否と、大当り状態よりも遊技者にとって有利な度合いの少ない第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生の当否とを判定する判定部400と、この判定部400での第1特別遊技状態(大当たり状態)当選との判定結果に基づいて第1特別遊技状態(大当たり状態)を発生させる第1特別遊技状態発生部460と、判定部400での第2特別遊技状態(小当たり状態)当選との判定結果に基づいて第2特別遊技状態(小当たり状態)を発生させる第2特別遊技状態発生部462と、第1特別遊技状態(大当たり状態)と第2特別遊技状態(小当たり状態)とのうちで少なくとも第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に付加される遊技状態であって、遊技者にとって所定の付加価値を有する、終了期限付きの付加価値遊技状態(例えば、時短状態)の発生の当否を判定する付加価値遊技状態発生判定部422と、この付加価値遊技状態発生判定部422で発生当選との判定結果に基づいて付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる付加価値遊技状態発生部420と、付加価値遊技状態(時短状態)の発生に基づいて、付加価値遊技状態の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第1計測部464と、この第1計測部464での計測値が、付加価値遊技状態(時短状態)の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第1到達判定部466と、この第1到達判定部466での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部420による付加価値遊技状態(時短状態)を終了させる第1終了制御部468と、付加価値遊技状態中(時短状態中)における第2特別遊技状態(小当たり状態)の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態(時短状態)を中止させるとともに第1終了制御部468を無効とする中止制御部470と、この中止制御部470による付加価値遊技状態(時短状態)の中止後に第2特別遊技状態(小当たり状態)を発生させるように第2特別遊技状態発生部462を制御する発生制御部472と、この発生制御部472による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に新たな付加価値遊技状態(時短状態)を更新発生させる更新制御部474と、この更新制御部474による更新発生された新たな付加価値遊技状態(時短状態)の開始から終了までを数値化した進行度数の計測を開始する第2計測部476と、この第2計測部476での計測値が、付加価値遊技状態(時短状態)の終了値である所定の固定終了値に達したか否かを判定する第2到達判定部478と、この第2到達判定部478での固定終了値に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部420による付加価値遊技状態(時短状態)を終了させる第2終了制御部480と、更新制御部474による新たな付加価値遊技状態(時短状態)の更新発生があった場合に、第1計測部464での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達したか否かを判定する目的値到達判定部482と、この目的値到達判定部482での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態(時短状態)の延長を知らす延長演出を表示する延長演出表示部484とを備えている。
As described above, according to the
したがって、終了期限付きの付加価値遊技状態(時短状態)中において、判定部400で第2特別遊技状態(小当たり状態)当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態中(時短状態中)に付加価値遊技状態(小当たり状態)に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態(時短状態)の更新発生に関する情報の表示などを行わず、更新前の付加価値遊技状態(時短状態)についての第1計測部464での計測値が固定終了値(例えば「100」)までの所定の値である目的値(例えば「95」)に達した時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示部484により付加価値遊技状態(時短状態)の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態(時短状態)を元の付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味を向上させることができるパチンコ機を提供することができる。
Therefore, when the
また、付加価値遊技状態以外の遊技状態において付加価値遊技状態の発生があった場合にのみ終了期限付きの付加価値遊技状態の発生を示す表示を行う付加価値遊技状態発生表示部426を備えているので、終了期限付きの付加価値遊技状態(時短状態)中において、判定部400で第2特別遊技状態(小当たり状態)当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態中(時短状態中)に付加価値遊技状態(時短状態)に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態(時短状態)の発生を示す表示(例えば付加価値遊技状態(時短状態)の更新発生に関する情報の表示など)を行わず、更新前の付加価値遊技状態(時短状態)についての第1計測部464での計測値が固定終了値(「100」)までの所定の値である目的値(「95」)に達した時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示部484により付加価値遊技状態(時短状態)の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態(時短状態)を元の付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。
In addition, an added value gaming state generation display unit 426 is provided that displays the occurrence of the added value gaming state with an expiration date only when the added value gaming state occurs in a gaming state other than the added value gaming state. Therefore, when the
また、進行度数は、付加価値遊技状態(時短状態)の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数であり、第1計測部464での進行増加度数を表示する付加価値情報報知部486を備え、延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達(「95」)と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行増加度数(「95」)から、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数(「40」)から固定終了値(「100」)までの残数の全部(「60」)を、減じた数(「35」)を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御するので、付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況が付加価値情報報知部486に第1計測部464での進行増加度数という形式で表示され、遊技者はその表示を見ることで付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態(時短状態)中に付加価値遊技状態(時短状態)に再当選した場合には、付加価値遊技状態(時短状態)の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況が付加価値情報報知部486に第1計測部464での進行増加度数という形式で継続して表示され、第1計測部464での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知部486で表示される進行増加度数から、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数が当該付加価値情報報知部486に表示され、この付加価値情報報知部486の表示数が減少する(進行増加度数が減少する)ので、その減少分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態(時短状態)が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態(時短状態)がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態(時短状態)の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味をさらに向上させることができる。
The progress degree is a progress increase degree that counts up from the start of the added value gaming state (short-time state) to the fixed end value, and the added value that displays the progress increase degree in the
また、第2可変入賞装置412は、当該第2可変入賞装置412が第2状態となった場合の開口面積を、可変入賞装置32が第2状態となった場合の開口面積よりも小さくすることで、第2可変入賞装置412が第2特別遊技状態であることを可変入賞装置32の第1特別遊技状態よりも認識し辛くしているので、第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができる。
In addition, the second variable winning
また、第1の始動口33a,33bへの入球と判定部400での判定結果とに基づいて、特別遊技状態発生の当否を知らせるための所定の識別情報変動表示演出を行う第3図柄表示装置42と、この第3図柄表示装置42の表示画面の周囲の少なくとも一部を覆うように配置されたセンターフレーム47Aとを備え、第2可変入賞装置412は、センターフレーム47Aの所定箇所に設けられ、かつ、センターフレーム47Aに設けられた可動部430が動作することで、当該第2可変入賞装置412の第1状態および第2状態を実現しているので、第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができる。
Further, a third symbol display that performs a predetermined identification information variation display effect for notifying whether or not a special gaming state has occurred is based on the ball entering the
また、第2可変入賞装置412は、可変入賞装置32よりも遊技球の入球数が少なくなるように構成されているので、第2可変入賞装置412への入球に対する賞球の払い出しを少なくでき、第2可変入賞装置412の第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。
Further, since the second variable winning
また、第3図柄表示装置42は、遊技盤30の遊技領域30a面の略中央箇所に配設され、可変入賞装置32は、遊技盤30の遊技領域30a面上でかつセンターフレーム47Aの下方位置に配設され、遊技盤30は、正面視した状態でその遊技領域30aを左右に二分割した分割領域を備え、その一方の分割領域は遊技球が遊技領域30aに入力される入力口30bに近いものであり、他方の分割領域はその一方の分割領域よりも入力口30bから遠いものであり、第2可変入賞装置412は、他方の分割領域の所定箇所に設けられているので、遊技者は入力口30bに近い分割領域(一方の分割領域)に遊技球を流下させるようにして遊技する場合が多く、一方の分割領域に遊技球が多く流下することになり、遊技球が第1の始動口33a,33bに入球するか否かが重要な関心事の一つであることから、遊技者は一方の分割領域に注視しており、遊技盤での遊技球の流下の少ないまたは流下の無い等の他方の分割領域にはあまり注意しないので、第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。
Further, the third
また、付加価値遊技状態発生部420は、可変入賞装置32による第1特別遊技状態の終了後に付加価値遊技状態を発生させ、第2可変入賞装置412による第2特別遊技状態の終了後に付加価値遊技状態を発生させるので、第1特別遊技状態および第2特別遊技状態のいずれの終了後にも付加価値遊技状態を発生させるという遊技機においても、第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができ、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。つまり、付加価値遊技状態がいつ終わるかが分からないという緊張感を持って付加価値遊技状態を楽しむことができ、緊張感のある付加価値遊技状態を実現できる。その結果、付加価値遊技状態の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。
Further, the value-added game
また、第2可変入賞装置412は、第1状態から第2状態になり再び第1状態に戻るまでを1ラウンドとして所定ラウンド数(実施例では2ラウンド)行うものであり、かつ、可変入賞装置32のラウンド数(16ラウンド)よりも少なくしているので、第2可変入賞装置412のラウンド動作(第1状態と第2状態との変移動作)が可変入賞装置32のラウンド数よりも目立たなくなり、第2可変入賞装置412の第2特別遊技状態に気付き難くできる。
Further, the second variable
次に、実施例2のパチンコ機10について図28を用いて説明する。図28は実施例2のセンターフレーム47Aの拡張領域部410を示す図である。
Next, the
本実施例2でのセンターフレーム47Aの拡張領域部410は、第2可変入賞装置412とは別に動作する動作部材450を備えている点が、前述の実施例1とは異なっている。なお、前述の実施例1と同様の内容については説明を省略し、以下に、動作部材450について詳細に説明することとする。
The
センターフレーム47Aの拡張領域部410は、図28に示すように、第2可変入賞装置412の近傍箇所に、第2可変入賞装置412とは別に動作する動作部材450を備えている。この動作部材450は、動物の頭部(例えば猫の頭部)の形をしたもので、左右に揺動するようになっている。なお、動作部材450としては、前述した動物の頭部(例えば猫の頭部)の形に限定されるものではなく、種々の形状のものを採用してもよい。
As shown in FIG. 28, the
この実施例2では、動作部材450は、動作する期間の長さが異なる複数種類の動作期間で動作するようになっている。例えば、3秒間動作し、一定の休止期間後に7秒間動作し、一定の休止期間後に1秒間動作する等、動作期間が複数種類となっている。なお、動作部材450の動作しない期間である無動作期間の長さが異なる複数種類の無動作期間で無動作となるような構成を採用してもよい。例えば、一定期間動作し、3秒の休止期間後に前記と同一期間動作し、7秒の休止期間後に前記と同一期間動作する等、無動作期間が複数種類となっている。また、これらの組み合わせを採用してもよい。ここで言う「無動作」とは、動作部材450を見た場合に動作が停止しているように見えるという意味であり、内部的に動作していたり、視認できない程度に微振動していたりしても、外観視した場合に動いているとは認められないのであれば「無動作」に属する。
In the second embodiment, the
上述したように、本実施例2のパチンコ機10によれば、第2可変入賞装置412の近傍箇所に、第2可変入賞装置412とは別に動作する動作部材450を備えているので、動作部材450が動作することによって第2可変入賞装置412の第2状態への変移動作が紛れてしまい、動作部材450の動作によって第2可変入賞装置412の第2状態への変移がわかり難くでき、さらに第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができる。
As described above, according to the
また、動作部材450は、動作する期間の長さが異なる複数種類の動作期間で動作するか、動作しない期間である無動作期間の長さが異なる複数種類の無動作期間で無動作となるかの少なくとも一方を備えたものであるとしているので、動作部材450を不規則に動作させることができ、この動作部材450の不規則な動作によって第2可変入賞装置412の第2状態への変移動作が紛れてしまい、第2可変入賞装置412の第2状態への変移がさらにわかり難くでき、さらに第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができる。
Also, whether the
なお、動作部材450は、第3図柄表示装置42で所定の外れの識別情報変動表示演出(例えば、所定の外れの変動パターン演出など)が表示されている間に動作するものとしてもよい。つまり、動作部材450は、所定の外れの識別情報変動表示演出(例えば、所定の外れの変動パターン演出など)以外の変動表示演出が表示されている期間や変動表示演出がされていない期間には動作しないので、動作部材450を不規則に動作させることができ、動作部材450が不規則に動作することによって第2可変入賞装置412の第2状態への変移動作が紛れてしまい、第2可変入賞装置412の第2状態への変移がさらにわかり難くでき、さらに第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができる。
The operating
次に、実施例3のパチンコ機10について図30を用いて説明する。図30は実施例3での付加価値遊技状態の延長表示演出を説明するための図である。
Next, the
前述の実施例1では、第1計測部464の計測値、第2計測部476の計測値および付加価値情報報知部486での表示値をカウントアップ方式としていたが、本実施例3ではそれらをカウントダウン方式としている点が、前述の実施例1とは異なっている。なお、前述の実施例1と同様の内容については説明を省略し、以下に、第1計測部464の計測値、第2計測部476の計測値および付加価値情報報知部486での表示値をカウントダウン方式とすることについて詳細に説明することとする。
In the first embodiment, the measurement value of the
実施例3での進行度数は、付加価値遊技状態(時短状態)の固定終了値(例えば「100」)となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。また、実施例3での付加価値情報報知部486は、第1計測部464での進行減少度数を表示するものとしている。また、実施例3での延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達(図30での「5」)と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行減少度数に、第1計測部464での計測値が固定終了値(「0」)に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数(図30での「60」)から固定終了値(図30での「0」)までの残数(図30での「60」)の全部を、加えた数(図30での「65」)を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御するものとしている。
The progress count in the third embodiment employs a progress reduction count that counts down the remaining count until a fixed end value (for example, “100”) in the value-added gaming state (time saving state) is reached. In addition, the added value
ここで、本実施例3のパチンコ機10が第2特別遊技状態(小当たり状態)となり、その後に付加価値遊技状態(時短状態)となり、この付加価値遊技状態(時短状態)中に再び第2特別遊技状態(小当たり状態)に当選するという場合の動作について、図30も用いて以下に説明する。
Here, the
図20に示すように、主制御装置261の判定部400は、始動入賞により得られたカウンタに基づいて、第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生の当否を判定する。たとえば、判定部400で第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生当選と判定されると、小当り当選を示すコマンドが主制御装置261からサブ制御装置262を介して表示制御装置45に送信される。第3図柄表示装置42は、表示制御装置45の制御に従って第3図柄の変動表示を行い、例えば図24に示すようにあるライン(図24ではラインL2)で副装飾図柄FZが揃った状態で確定という表示(小当たり表示)を行う。
As shown in FIG. 20, the
そして、主制御装置261の第2特別遊技状態発生部462は、判定部400での小当り当選に基づいて、第1可変入賞装置の小入賞口414を所定ラウンド数(例えば、2ラウンド)にわたって開放させるように、この第2可変入賞装置412を駆動制御(小入賞口414の開閉制御)する。
Then, the second special gaming
主制御装置261の付加価値遊技状態発生部420は、第2可変入賞装置412による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる。なお、この発生時に、付加価値遊技状態発生表示部426は、時短状態の発生を示す表示あるいは表示演出を行う。
The value-added gaming
このように付加価値遊技状態(時短状態)が発生すると、第1計測部464は、図30に示すように、付加価値遊技状態(時短状態)の開始から終了までを数値化した進行減少度数の計測を開始する。つまり、進行減少度数としての、時短状態発生後の第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数を計測する。図30に示すように、第1計測部464は、その初期値が「100」であり、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示が行われる毎に「1」ずつカウントダウンし、時短状態の更新が無い場合などでは第3図柄の変動表示回数が100回つまり第1計測部464での計測値が「0」になるまで計測(カウント)する。つまり、図30に示すように、第1計測部464の計測値が、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示が行われる毎に、「99」,「98」,「97」,…のようにカウントダウン計測されていく。
When the value-added gaming state (time-short state) occurs in this way, the
また、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486は、第1計測部464での進行減少度数(第1計測部464の計測値)を表示する。つまり、図30に示すように、付加価値情報報知部486は、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示が行われる毎に、「99」,「98」,「97」,…のように第1計測部464の計測値、つまり、時短状態発生時からの第3図柄の変動表示回数をカウントダウン表示していく。
In addition, the added value
なお、第1到達判定部466は、第1計測部464での計測値が、付加価値遊技状態(時短状態)の終了値である所定の固定終了値(本実施例では例えば「0」)に達したか否かを判定する。第1終了制御部468は、第1到達判定部466での固定終了値が「0」に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部420による付加価値遊技状態(時短状態)を終了させる。したがって、第1計測部464での計測値が「0」となる、つまり、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数が「100」に到達すると、付加価値遊技状態(時短状態)が終了するようになっている。
The first
そして、付加価値遊技状態(時短状態)中に再び第2特別遊技状態(小当たり状態)に当選する、つまり、付加価値遊技状態判定部422で付加価値遊技状態(時短状態)中であると判定している間に、判定部400で第2特別遊技状態(小当たり状態)の発生当選と判定されると、小当り当選を示すコマンドが主制御装置261からサブ制御装置262を介して表示制御装置45に送信される。第3図柄表示装置42は、表示制御装置45の制御に従って第3図柄の変動表示を行い、例えば図24に示すようにあるライン(図24ではラインL2)で副装飾図柄FZが揃った状態で確定という表示(小当たり表示)を行う。なお、この小当り表示は、図24に示すように、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示演出の結果表示画面であり、副装飾図柄FZが揃ったという表示結果であり、小当り状態の当選発生を特別に注視させるものではないし、図24では主装飾図柄SZが不揃いとなっていることから、遊技者にとって何らかの有利な状態(小当たり状態)に当選したということに気付き難い。また、中止制御手段は、付加価値遊技状態中(時短状態中)における第2特別遊技状態(時短状態)の当選に基づいて、元々進行中の付加価値遊技状態(時短状態)を中止させるとともに第1終了制御部468を無効とする。
Then, the second special gaming state (small hit state) is won again during the added value gaming state (short time state), that is, the value added gaming
そして、主制御装置261の第2特別遊技状態発生部462は、判定部400での小当り当選に基づいて、第2可変入賞装置412の小入賞口414を所定ラウンド数(例えば、2ラウンド)にわたって開放させるように、この第2可変入賞装置412を駆動制御(小入賞口414の開閉制御)する。
Then, the second special gaming
主制御装置261の発生制御部472は、中止制御部470による付加価値遊技状態(時短状態)の中止後に第2特別遊技状態(小当たり状態)を発生させるように第2特別遊技状態発生部462を制御する。つまり、主制御装置261の付加価値遊技状態発生部420は、第2可変入賞装置412による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に付加価値遊技状態(時短状態)を発生させる。更新制御部474は、発生制御部472による第2特別遊技状態(小当たり状態)の終了後に新たな付加価値遊技状態(時短状態)を更新発生させる。
The
なお、図24に示すように、第1計測部464での計測値が「40」であったときに、付加価値遊技状態(時短状態)に再当選したとする。つまり、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数が「60」であったときに、付加価値遊技状態(時短状態)に再当選したとしている。そして、この再当選時から、第2計測部476での計測も開始されることになる。
Note that, as shown in FIG. 24, when the measured value in the
なお、この更新発生時には、付加価値遊技状態発生表示部426は、時短状態の発生を示す表示あるいは表示演出を行わない。また、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数もそのまま「40」から継続してカウントダウン表示を行うことにしている。
When this update occurs, the value-added game state occurrence display unit 426 does not perform display or display effect indicating the occurrence of the short time state. In addition, the number of variable display times of the third symbol in the added value
このように付加価値遊技状態(時短状態)が更新発生しても、第1計測部464は、図30に示すように、付加価値遊技状態(時短状態)の開始から終了までを数値化した進行減少度数の計測をそのまま継続する。つまり、進行減少度数としての、時短状態発生後の第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数の計測を継続する。図30に示すように、第1計測部464は、その値が「40」の時に付加価値遊技状態(時短状態)が更新発生しているが、そのまま計測を継続しており、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486での第3図柄の変動表示回数もそのまま「40」から引き続いてカウントダウン表示されている。
Even if the value-added gaming state (short-time state) is updated as described above, the
そして、更新発生から35回目の第3図柄変動表示が行われたときには、第1計測部464での計測値が目的値(本実施例では、例えば「5」)に到達しており、目的値到達判定部482は、第1計測部464での計測値が目的値(本実施例では、例えば「5」)に到達したことを判定検出する。ことのき、第3図柄表示装置42の付加価値情報報知部486では、第1計測部464での進行減少度数(第1計測部464の計測値)である「5」、つまり、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数の残数が「5」であることが表示されている。
When the third symbol variation display is performed for the 35th time since the update is generated, the measurement value in the
そして、延長演出表示部484は、図30に示すように、目的値到達判定部482での目的値到達との判定に基づいて、付加価値遊技状態の延長を知らす延長演出を表示する。つまり、第3図柄表示装置42での第3図柄の変動表示回数「5」を「65」に変更する表示を行う。
Then, as shown in FIG. 30, the extension effect display unit 484 displays an extension effect informing the extension of the added value gaming state based on the determination that the target value
具体的には、延長演出表示部484は、図30に示すように、目的値到達判定部482で目的値到達(第1計測部464の計測値が「5」に到達)と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行減少度数(「5」)から、第1計測部464での計測値が固定終了値(「0」)に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数(図30では「60」)から固定終了値(「0」)までの残数(60−0=60)の全部を、加えた数(5+60=65)を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御する。
Specifically, as shown in FIG. 30, the extension effect display unit 484 is determined when the target value
なお、第2到達判定部478は、第2計測手段での計測値が、付加価値遊技状態(更新後の時短状態)の終了値である所定の固定終了値(本実施例では、例えば「0」)に達したか否かを判定する。第2終了制御部480は、第2到達判定部478での固定終了値(「0」)に達したとの判定に基づいて、付加価値遊技状態発生部による付加価値遊技状態(更新後の時短状態)を終了させる。
The second
上述したように、本実施例3のパチンコ機10によれば、カウントダウン方式の付加価値遊技状態(時短状態)の延長表示演出を実現できる。
As described above, according to the
次に、実施例4のパチンコ機10について図31を用いて説明する。図31は実施例4での付加価値遊技状態の延長表示演出を説明するための図である。
Next, a
前述の実施例1,3での付加価値情報報知部486は、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のみを表示するものとしていたが、本実施例4での付加価値情報報知部486は、図31に示すように、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数とその最終値とを並列同時表示している点が、前述の実施例1,3とは異なっている。図31は、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のカウントアップ表示とその最終値との付加価値情報報知部486での並列同時表示を示す図である。
The value-added
なお、前述の実施例1,3と同様の内容については説明を省略し、以下に、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のカウントアップ表示とその最終値とを並列同時表示する付加価値情報報知部486などについて詳細に説明することとする。
In addition, description is abbreviate | omitted about the content similar to the above-mentioned Example 1, 3, and the count-up display of the frequency | count display of the 3rd design change from the time-short state start time and the final value are displayed simultaneously in parallel below. The added value
実施例4では、進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用している。また、実施例4での付加価値情報報知部486は、第1計測部464での進行増加度数および固定終了値を表示するものとしている。また、実施例4での延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される固定終了値に、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の一部を、加えた数である延長後の固定終了値を表示させるとともに、第1計測部464での計測値の表示を延長後の固定終了値に向けて延長継続させるように付加価値情報報知部486を表示制御するものとしている。
In the fourth embodiment, the progress degree is adopted as the progress degree that counts up from the start of the added value gaming state to the fixed end value. In addition, the value-added
つまり、図31(a)に示すように、付加価値情報報知部486は、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数である「0」と、時短状態における第3図柄の変動表示回数の固定終了値である「100」とを、並列同時表示する。本実施例4では、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数である「0」を分子に、時短状態における第3図柄の変動表示回数の固定終了値である「100」を分母に表示している。つまり、分母の「100」という数が終了値であり、分子の数が時短状態の進行状態を示す数となっている。
That is, as shown in FIG. 31A, the value-added
本実施例4では、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数が「50」のときに時短状態に再当選し、その再当選時に第3図柄表示装置42では更新表示が一切なされていないものとしている。そして、第1計測部464の計測値が「95」に到達、つまり、図31(b)に示すように第3図柄の変動表示回数が「95」に到達すると、付加価値情報報知部486は、図31(c)に示すように、時短状態における第3図柄の変動表示回数の固定終了値である「100」を例えば「150」に増加変更させるという延長表示を行う。そして、図31(d)に示すように、付加価値情報報知部486での時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数が「150」に達した時点で更新後の時短状態が終了する。
In the fourth embodiment, when the number of times of the 3rd symbol change display from the start of the time-saving state is “50”, the time-winning state is re-winned, and at the time of the re-winning, the 3rd
上述した実施例4によれば、付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況が付加価値情報報知部486に第1計測部464での進行増加度数および固定終了値という形式で表示され、遊技者はそれらの表示を見ることで付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態(時短状態)中に付加価値遊技状態(時短状態)に再当選した場合には、付加価値遊技状態(時短状態)の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況が付加価値情報報知部486に第1計測部464での進行増加度数および固定終了値という形式で継続して表示され、第1計測部464での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知部486で表示される固定終了値に、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部または一部を、加えた数である延長後の固定終了値が当該付加価値情報報知部486に表示される。つまり、付加価値情報報知部486での固定終了値が増加表示され、かつ、進行増加度数が引き続きカウント表示されていくので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態(時短状態)が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態(時短状態)がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態(時短状態)の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味をさらに向上させることができる。
According to the above-described fourth embodiment, the progress of the value-added gaming state (short-time state) is displayed on the value-added
次に、実施例5のパチンコ機10について図31を用いて説明する。図32は実施例5での付加価値遊技状態の延長表示演出を説明するための図である。
Next, a
前述の実施例4での付加価値情報報知部486は、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のカウントアップ表示とその最終値とを並列同時表示するものとしていたが、本実施例5での付加価値情報報知部486は、図32に示すように、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のカウントダウン表示とその最終値とを並列同時表示している点が、前述の実施例4とは異なっている。図32は、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のカウントダウン表示とその最終値との付加価値情報報知部486での並列同時表示を示す図である。
The value-added
なお、前述の実施例1,3,4と同様の内容については説明を省略し、以下に、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数のカウントダウン表示とその最終値とを並列同時表示する付加価値情報報知部486などについて詳細に説明することとする。
In addition, description is abbreviate | omitted about the content similar to the above-mentioned Example 1, 3, and 4. Below, the countdown display of the number of fluctuation display frequency of the 3rd symbol from the time-short state start time, and its final value are displayed simultaneously in parallel. The added value
実施例5では、進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでの残数をカウントダウンしていく進行減少度数を採用している。また、実施例4での付加価値情報報知部486は、第1計測部464での進行減少度数および固定終了値を表示するものとしている。また、実施例4での延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部または一部を、それぞれ加えて表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御するものとしている。
In the fifth embodiment, the progress reduction count employs a progress reduction count that counts down the remaining count from the start of the value-added gaming state to the fixed end value. Further, the added value
つまり、図32(a)に示すように、付加価値情報報知部486は、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数の残数である「100」と、時短状態における第3図柄の変動表示回数の固定終了値である「100」とを、並列同時表示する。本実施例5では、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数の残数である「100」を分子に、時短状態における第3図柄の変動表示回数の固定終了値である「100」を分母に表示している。つまり、分母の「100」という数が終了値であり、分子の数が時短状態の進行状態を示す数となっている。
That is, as shown in FIG. 32 (a), the value-added
本実施例5では、時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数の残数が「50」のときに時短状態に再当選し、その再当選時に第3図柄表示装置42では更新表示が一切なされていないものとしている。そして、第1計測部464の計測値が「5」に到達、つまり、図32(b)に示すように第3図柄の変動表示回数の残数が「5」に到達すると、付加価値情報報知部486は、図32(c)に示すように、時短状態における第3図柄の変動表示回数の残数である「5」を例えば「55」に増加変更させるとともに、時短状態における第3図柄の変動表示回数の固定終了値である「100」を例えば「150」に増加変更させるという延長表示を行う。そして、図32(d)に示すように、付加価値情報報知部486での時短状態開始時からの第3図柄の変動表示回数が「150」に達した時点、つまり、第3図柄の変動表示回数の残数が「0」に達した時点で更新後の時短状態が終了する。
In the fifth embodiment, when the remaining number of the 3rd symbol variable display count from the start of the shortened state is “50”, the winning state is re-winned, and at the time of the re-winning, the 3rd
上述した実施例5によれば、付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況が付加価値情報報知部486に第1計測部464での進行減少度数および固定終了値という形式で表示され、遊技者はそれらの表示を見ることで付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況を知ることができる。また、仮に、付加価値遊技状態(時短状態)中に付加価値遊技状態(時短状態)に再当選した場合には、付加価値遊技状態(時短状態)の更新時には特段の表示をすることなく、前述したように更新前の付加価値遊技状態(時短状態)の進行状況が付加価値情報報知部486に第1計測部464での進行減少度数および固定終了値という形式で継続して表示され、第1計測部464での計測値が、再当選以降の値から固定終了値のうちの所定の数値である目的値に達した時点で、付加価値情報報知部486で表示される進行減少度数および固定終了値に、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部または一部を、それぞれ加えた数が当該付加価値情報報知部486に表示され、この付加価値情報報知部486の表示数が増加するので、その増加分が延長分として遊技者に還元され、付加価値遊技状態(時短状態)が延長された演出を実現できる。また、付加価値遊技状態(時短状態)がその分延長されて継続されるので、遊技者にとってみれば付加価値遊技状態(時短状態)の終期が益々分からなくなり、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味をさらに向上させることができる。
According to the fifth embodiment described above, the progress of the value-added gaming state (short-time state) is displayed on the value-added
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified as follows.
(1)上述した各実施例では、第2可変入賞装置412の開口部内の色とこの開口部を閉塞する閉塞部材の色とについては言及していなかったが、第2可変入賞装置412は、その開口部内の色と、前記開口部を閉塞する閉塞部材の色とを同一色または同系色としてもよい。この場合には、閉塞部材で開口部が閉塞された状態と、閉塞部材での閉塞状態が解除された開口部との色目が変わらないので、その変化に気付き難くでき、第2可変入賞装置412の第2状態への変移がさらにわかり難くでき、さらに第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができる。
(1) In each of the above-described embodiments, the color inside the opening of the second variable prize-winning
(2)上述した各実施例では、第2可変入賞装置412は、可変入賞装置32よりも小さくしているが、第2可変入賞装置412は、第2状態である期間が、可変入賞装置32が第2状態である期間よりも短くしてもよい。この場合には、第2可変入賞装置412への入球を少なくでき、第2可変入賞装置412への入球に対する賞球の払い出しを少なくでき、第2可変入賞装置412の第2特別遊技状態に気付き難くでき、付加価値遊技状態の更新時、つまり更新された付加価値遊技状態の始期を特定し難くできることから、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。
(2) In each of the above-described embodiments, the second variable winning
(3)上述した各実施例では、第2可変入賞装置412は、可変入賞装置32よりも小さくしているが、可変入賞装置32は、1回の第1特別遊技状態において複数回第2状態となるものであり、第2可変入賞装置412は、1回の第2特別遊技状態において複数回第2状態となるものであり、1回の第2特別遊技状態において第2状態である期間を合算した全期間が、可変入賞装置32が1回の第1特別遊技状態において第2状態である期間を合算した全期間よりも短くしてもよい。
(3) In each of the embodiments described above, the second variable winning
(4)上述した各実施例では、付加価値遊技状態としては時短状態を例に挙げて説明しているが、付加価値遊技状態発生部420は、可変入賞装置32による第1特別遊技状態の終了後に発生させる付加価値遊技状態を、当該付加価値遊技状態以外の遊技状態と比べて第1特別遊技状態になり易いという高確率当選遊技状態とするものとしてもよい。つまり、第1特別遊技状態の終了後に高確率当選遊技状態を発生させるという遊技機においても、第2可変入賞装置412の変移動作に気付き難くすることができ、付加価値遊技状態の終期がいつになるのかを遊技者は知ることを困難にでき、付加価値遊技状態の終期が明確であることに起因して付加価値遊技状態が単調となるという問題を解消できる。
(4) In each of the above-described embodiments, the short-time state is described as an example of the value-added gaming state, but the value-added gaming
(5)上述した実施例1,3では、延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行度数から、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部を、減じた数を表示させたり、加えた数を表示させたりするように付加価値情報報知部486を表示制御するようにしているが、残数の一部を、減じた数を表示させたり、加えた数を表示させたりするようにしてもよい。
(5) In the above-described first and third embodiments, the extension effect display unit 484 is based on the progress frequency displayed by the added value
(6)上述した実施例1では、第1計測部464の計測値および第2計測部476の計測値がカウントアップ方式であれば付加価値情報報知部486での表示値もカウントアップ方式とし、上述した実施例3では、第1計測部464の計測値および第2計測部476の計測値がカウントダウン方式であれば付加価値情報報知部486での表示値もカウントダウン方式としていたが、第1計測部464の計測値および第2計測部476の計測値をカウントアップ方式とし、付加価値情報報知部486での表示値をカウントダウン方式としたり、第1計測部464の計測値および第2計測部476の計測値をカウントダウン方式とし、付加価値情報報知部486での表示値をカウントアップ方式としたりしてもよい。
(6) In Example 1 mentioned above, if the measurement value of the
例えば、第1計測部464の計測値および第2計測部476の計測値をカウントダウン方式とし、付加価値情報報知部486での表示値をカウントアップ方式とする構成としては、以下のものが挙げられる。つまり、進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントダウンしていく進行減少度数を採用し、第1計測部464での進行減少度数を進行増加度数に変更して表示する付加価値情報報知部486を備え、延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行増加度数から、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部または一部を、減じた数を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御するものが挙げられる。
For example, the following can be cited as a configuration in which the measurement value of the
例えば、第1計測部464の計測値および第2計測部476の計測値をカウントアップ方式とし、付加価値情報報知部486での表示値をカウントダウン方式とする構成としては、以下のものが挙げられる。つまり、進行度数は、付加価値遊技状態の開始から固定終了値となるまでをカウントアップしていく進行増加度数を採用し、第1計測部464での進行増加度数を進行減少度数に変更して表示する付加価値情報報知部486を備え、延長演出表示部484は、目的値到達判定部482で目的値到達と判定した場合に、付加価値情報報知部486で表示される進行減少度数に、第1計測部464での計測値が固定終了値に達した場合に対応する第2計測部476での進行度数から固定終了値までの残数の全部または一部を、加えた数を表示させるように付加価値情報報知部486を表示制御するものが挙げられる。
For example, the following are examples of the configuration in which the measurement value of the
(7)上述した実施例1〜5では、第1計測部464の計測値が目的値に到達したことに基づいて延長演出を行っているが、更新制御部474による新たな付加価値遊技状態(時短状態)の更新発生があった場合に、第3図柄表示装置42に所定の識別情報変動表示演出が表示されるか否かを判定する表示演出判定部(本発明における表示演出判定手段に相当)と、この表示演出判定部での表示当選との判定に基づいて、付加価値遊技状態(時短状態)の延長を知らす延長演出を表示する延長演出表示部484と、を備えるようにしてもよい。
(7) In the above-described first to fifth embodiments, an extension effect is performed based on the fact that the measurement value of the
この場合には、終了期限付きの付加価値遊技状態(時短状態)中において、判定部400で第2特別遊技状態(小当り状態)当選と判定された場合、つまり、付加価値遊技状態(時短状態)中に付加価値遊技状態(時短状態)に再当選した場合には、その当選時には付加価値遊技状態(時短状態)の更新発生に関する情報の表示などを行わず、第3図柄表示装置42に所定の識別情報変動表示演出が表示された時点(更新後の付加価値遊技状態の途中の時点)において延長演出表示部484により付加価値遊技状態(時短状態)の延長を知らす延長演出が表示されるので、更新された付加価値遊技状態(時短状態)を元の付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたかのような形態で遊技者に提供することができ、付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたかのような演出を実現でき、遊技者は付加価値遊技状態(時短状態)が延長されたことに喜びや面白味を感じることができ、更新後の付加価値遊技情報(時短状態)を用いて面白味のある種々の演出を行うことができ、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味を向上させることができる。その結果、付加価値遊技状態(時短状態)の面白味を向上させることができる遊技機を提供することができる。
In this case, when the
(8)本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。 (8) The present invention may be implemented in various (for example, first type, third type, etc.) gaming machines, or may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after a jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special gaming state on the condition that a ball is won in a predetermined area. Moreover, you may implement as a pachinko machine which will be in a special game state when a ball enters a predetermined winning opening. Further, in addition to pachinko machines, various game machines such as an arrangement ball type pachinko machine, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated may be used.
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol row consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after inserting a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or the predetermined amount With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.
以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
32 … 可変入賞装置(第1可変入球手段)
33a,33b … 第1の始動口(入球手段)
42 … 第3図柄表示装置(識別情報変動表示手段)
400 … 判定部(判定手段)
412 … 第2可変入賞装置(第2可変入球手段)
420 … 付加価値遊技状態発生部(付加価値遊技状態発生手段)
422 … 付加価値遊技状態判定部(付加価値遊技状態判定手段)
426 … 付加価値遊技状態発生表示部(付加価値遊技状態発生表示手段)
460 … 第1特別遊技状態発生部(第1特別遊技状態発生手段)
462 … 第2特別遊技状態発生部(第2特別遊技状態発生部手段)
464 … 第1計測部(第1計測手段)
466 … 第1到達判定部(第1到達判定手段)
468 … 第1終了制御部(第1終了制御手段)
470 … 中止制御部(中止制御手段)
472 … 発生制御部(発生制御手段)
474 … 更新制御部(更新発生手段)
476 … 第2計測部(第2計測手段)
478 … 第2到達判定部(第2到達判定手段)
480 … 第2終了制御部(第2終了制御手段)
482 … 目的値到達判定部(目的値到達判定手段)
484 … 延長演出表示部(延長演出表示手段)
486 … 付加価値情報報知部(付加価値情報報知手段)
32. Variable winning device (first variable pitching means)
33a, 33b ... 1st starting port (entrance means)
42 ... 3rd symbol display device (identification information fluctuation display means)
400 ... determination unit (determination means)
412 ... Second variable winning device (second variable winning means)
420 ... Value-added game state generating unit (value-added game state generating means)
422 ... Value-added game state determination unit (value-added game state determination means)
426 ... Value-added game state occurrence display section (value-added game state occurrence display means)
460 ... 1st special game state generation part (1st special game state generation means)
462 ... 2nd special game state generation part (2nd special game state generation part means)
464 ... 1st measurement part (1st measurement means)
466 ... 1st arrival judgment part (1st arrival judgment means)
468 ... 1st end control part (1st end control means)
470 ... Cancel control unit (stop control means)
472 ... Generation control unit (generation control means)
474 ... Update control unit (update generation means)
476 ... 2nd measurement part (2nd measurement means)
478 ... second arrival determination unit (second arrival determination means)
480 ... 2nd end control part (2nd end control means)
482 ... Target value arrival determination unit (target value arrival determination means)
484 ... Extension effect display section (extension effect display means)
486 ... Value-added information notification unit (value-added information notification means)
Claims (1)
該遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な作動口と、
該作動口への遊技球の入球に基づき抽選を行う第1抽選手段と、
該作動口への遊技球の入球に基づき第1抽選手段とは別の抽選を行う第2抽選手段と、
少なくとも前記第1抽選手段または前記第2抽選手段による抽選の結果に基づいて決定された態様により、図柄が変動表示された後に停止表示される図柄表示部と、
前記第1抽選手段による抽選の結果に基づき、第1可変入球手段を遊技球が入球可能とされる第1特定遊技状態に制御する第1制御手段と、
前記第2抽選手段による抽選の結果に基づき、第2可変入球手段を遊技球が入球可能とされる第2特定遊技状態に制御する第2制御手段と、
少なくとも第1特定遊技状態の後、所定の遊技回を経過するまでの間、所定の付加価値を生じさせる場合は、該所定の付加価値を有する付加価値遊技状態を生じさせる付加価値制御手段と、
前記付加価値遊技状態が制御される所定期間中において前記付加価値遊技状態の残りの遊技回数を遊技者に認識させる情報を報知するとともに、前記所定期間中に前記第2制御手段が前記第2特定遊技状態を生じさせた場合に当該第2特定遊技状態が終了した後において前記所定期間中に報知されていた前記情報を継続して報知する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。 A game board with a game area formed on the front;
An operating port provided in a game area of the game board and into which a game ball can enter;
First lottery means for performing lottery based on a game ball entering the operating port;
A second lottery means for performing a lottery separate from the first lottery means based on the game ball entering the operating port;
A symbol display unit that is stopped and displayed after the symbol is variably displayed according to a mode determined based on a result of the lottery by at least the first lottery unit or the second lottery unit;
First control means for controlling the first variable entry means to a first specific gaming state in which a game ball can enter based on a result of the lottery by the first lottery means;
Based on the result of the lottery by the second lottery means, the second control means for controlling the second variable entry means to a second specific gaming state in which a game ball can enter;
In a case where a predetermined added value is generated at least after the first specific gaming state until a predetermined gaming time elapses, added value control means for generating an added value gaming state having the predetermined added value;
Information for allowing the player to recognize the remaining number of games in the value-added gaming state during a predetermined period in which the value-added gaming state is controlled is notified, and the second control means performs the second identification during the predetermined period. A gaming machine comprising: an informing means for continuously informing the information that has been informed during the predetermined period after the second specific gaming state has ended when the gaming state is generated .
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