JP6127007B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6127007B2
JP6127007B2 JP2014062797A JP2014062797A JP6127007B2 JP 6127007 B2 JP6127007 B2 JP 6127007B2 JP 2014062797 A JP2014062797 A JP 2014062797A JP 2014062797 A JP2014062797 A JP 2014062797A JP 6127007 B2 JP6127007 B2 JP 6127007B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
effect
volume
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014062797A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015181846A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2014062797A priority Critical patent/JP6127007B2/en
Publication of JP2015181846A publication Critical patent/JP2015181846A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6127007B2 publication Critical patent/JP6127007B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第1遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a gaming medium launched in a gaming area has passed through a starting area provided in a first gaming area of the gaming area. The present invention also relates to a gaming machine that variably displays identification information and derives and displays a display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (hit game state) advantageous to the player when a specific display result (hit game symbol) is obtained.

このような遊技機において、右打ち指示報知を行う時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから飾り図柄の可変表示を3回行うまでは、変動開始コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行い、遊技者に対し遊技球を左遊技領域に発射すべきことを報知するものがある(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, from the end of the short-time state in which the right-handed instruction notification is made and the transition to the normal gaming state until the variable display of the decorative symbols is performed three times, the left-handed instruction is received based on the reception of the change start command. There is one that notifies the player that the game ball should be launched into the left game area (for example, Patent Document 1).

特開2012−249878号公報JP 2012-249878 A

しかしながら、遊技者に対し遊技球を左遊技領域に発射すべきことを報知する画像を可変表示手段に表示しているときに、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となると、遊技者が混乱するおそれがあった。   However, the display result of the variable display of the identification information is the specific display result (big hit symbol) when an image for informing the player that the game ball should be launched into the left game area is displayed on the variable display means. Then, there was a risk that the player would be confused.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技を好適に実行可能な遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can perform a game suitably.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に発射された遊技媒体(例えば遊技球など)が、該遊技領域(例えば左遊技領域2Aなど)に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)を通過したことに基づいて、可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技領域のうち、第1遊技経路とは異なる第2遊技経路(例えば右遊技領域2Bなど)に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1の状態(例えば開放状態など)と、該第1の状態よりも遊技媒体が進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に変化可能な可変入賞手段(例えば普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7など)と、通常遊技状態(例えば通常状態など)よりも前記可変入賞手段が前記第1の状態に変化する割合の高い有利遊技状態(例えば確変状態や、時短状態、大当り遊技状態など)に制御する有利遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103など)と、前記有利遊技状態の終了後に行われる可変表示において、前記第1遊技経路に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知(例えば左打ち指示報知など)を行う発射報知手段(例えばステップS523やS525の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技に関連する演出音を出力可能な演出音出力部(例えば、スピーカ8L,8R)と、遊技者が操作可能な操作部(例えば、スティックコントローラ30)と、前記演出音出力部から出力する演出音の音量を設定する音量設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図26に示す音量等設定処理のステップS716において音量変更操作処理を実行する部分)と、前記音量設定手段により設定される音量を前記操作部の操作がなされたことに基づいて段階的に変更可能な音量変更手段(例えば、演出制御用CPU120が、図32に示す音量変更操作処理のステップS846〜S847において操作内容に応じて強調表示された音量段階に対応した音量に変更する部分)と、前記操作部の操作がなされたときに、該操作後に前記音量設定手段により設定される音量に対応する確認音を前記演出音出力部から出力する確認音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図32に示す音量変更操作処理のステップS848において確認音を出力する部分)と、を備え、前記発射報知手段は、前記発射報知を行う可変表示において、遊技者にとって有利な有利状態に制御することを示す特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など)が導出表示される場合、前記発射報知を、該特定表示結果が導出表示される以前に完了し、前記発射報知手段は、前記有利状態に制御するか否かを示唆する示唆演出が実行される場合においても前記発射報知を実行し、前記音量設定手段は所定範囲内で前記音量を設定可能であり(例えば、図42に示す各音量段階(「2」〜「14」)の範囲内で音量を設定可能な部分)、前記確認音出力手段は、前記音量設定手段により設定される音量が所定範囲の限界にある場合において、当該音量を前記所定範囲外へ変更するように前記操作部の操作がなされたときには前記確認音の出力を実行しない(例えば、演出制御用CPU120が、図32に示す変形例における音量変更操作処理のS843またはS845において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内で既に最大音量または最小音量に変更済みである場合に確認音の出力を実行しない部分)、ことを特徴としている。
このような構成によれば、発射報知が行われているときに、特定表示結果が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
また、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部の操作が行われたときに、確認音が出力されないので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させやすくできる。
なお、上記(1)の遊技機において、前記発射報知手段は、可変表示の各回において異なる態様で前記発射報知を行う、ようにしてもよい。
なお、上記(1)の遊技機において、異常が発生した場合に、その旨を報知する異常報知を前記発射報知よりも優先して実行する、ようにしてもよい。
(1) To achieve the above object, the gaming machine according to the present invention, game media being launched into the game area (eg game balls, etc.), provided in the recreation area (e.g. left playfield 2A, etc.) based on passing through the start region (e.g., the first starting winning opening ordinary winning ball apparatus 6A is formed), a game machine for displaying derive performs display results variable display (eg, a pachinko game machine 1) met Te, wherein among the game area, the second game path different from the first game path (e.g. right such playfield 2B) provided in the first state game media capable ingress (e.g., open), the A variable winning means (for example, a normal variable winning ball device 6B or a special variable winning ball device 7) that can be changed to a second state (for example, a closed state) in which a game medium is harder to enter than the first state, and a normal state Gaming state (eg normal state ) Advantageous game state control means (for example, steps S114 to S117) for controlling the variable winning means to an advantageous gaming state (for example, a probability changing state, a short time state, a big hit gaming state, etc.) having a higher rate of changing to the first state. executes processing as CPU103, etc.), the advantage at the end after performed that variable display gaming state, firing notification (eg, left-handed for notifying the player that it should launch the game medium to the first game path Instruction notification etc. (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of steps S523 and S525) and an effect sound output unit (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting effect sounds related to the game And the operation unit (for example, stick controller 30) that can be operated by the player, and the volume of the effect sound output from the effect sound output unit Volume setting means (for example, the part where the production control CPU 120 executes volume change operation processing in step S716 of the volume setting processing shown in FIG. 26) and the volume set by the volume setting means are operated by the operation unit. Volume change means that can be changed stepwise based on the fact that the sound control is performed (for example, the volume step highlighted by the effect control CPU 120 in accordance with the operation content in steps S846 to S847 of the volume change operation processing shown in FIG. 32) And a confirmation sound for outputting a confirmation sound corresponding to the volume set by the volume setting means after the operation from the effect sound output unit when the operation unit is operated. Output means (for example, the part where the production control CPU 120 outputs a confirmation sound in step S848 of the volume changing operation process shown in FIG. 32) ) And, wherein the firing notification means, confirmation constituting in said firing notification rows cormorants variable display, the specific display results (e.g. big hit symbol and jackpot combinations shown to control an advantageous beneficial state for the player If a decorative symbol or the like is derived and displayed, the launch notification is completed before the specific display result is derived and displayed, and the launch notification means suggests whether or not to control the advantageous state. Is executed, and the sound volume setting means can set the sound volume within a predetermined range (for example, each of the sound volume levels (“2” to “14”) shown in FIG. 42). The confirmation sound output means is configured to change the sound volume outside the predetermined range when the sound volume set by the sound volume setting means is within a predetermined range. Control The confirmation sound is not output when the operation of the player is performed (for example, the volume control range in which the player can operate in S843 or S845 of the volume change operation process in the modification shown in FIG. 32 by the effect control CPU 120) In which the confirmation sound is not output when the volume has already been changed to the maximum volume or the minimum volume).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by the specific display result being derived and displayed when the launch notification is being performed. Can do.
In addition, when the operation unit is operated in order to set the volume beyond the predetermined range, a confirmation sound is not output, so that it is easy for the player to recognize that the setting is over the predetermined range. .
In the above gaming machine (1), the firing notification means may perform the firing notification in a different manner at each variable display.
In the gaming machine of (1) above, when an abnormality occurs, the abnormality notification for notifying that effect may be executed with priority over the firing notification.

(2)上記(1)の遊技機において、前記発射報知手段は、前記有利遊技状態の終了後に行われる識別情報の可変表示の最短期間(例えば4.0sなど)と略同一の期間(例えば3.5sなど)に亘って、前記発射報知を行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、発射報知をわかりやすく行うことができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the launch notification means has a period (for example, 3 s) substantially the same as the shortest period (for example, 4.0 s) of variable display of the identification information performed after the advantageous gaming state ends. .5s, etc.) may be performed.
According to such a configuration, the launch notification can be performed in an easy-to-understand manner.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記発射報知手段は、前記有利遊技状態の終了後、前記識別情報の可変表示が所定回(例えば3回など)行われるまでは、前記発射報知を、該識別情報の可変表示が所定回行われた後とは異なる態様(例えば音声出力の有無など)で行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利遊技状態の終了後、識別情報の可変表示が所定回行われるまでと、識別情報の可変表示が所定回行われた後と、で発射報知の態様が異なってくるため、発射報知を適切に行うことができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), after the end of the advantageous gaming state, the firing notification means until the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times (for example, three times). You may make it perform the said alerting | reporting in the aspect (for example, the presence or absence of audio | voice output etc.) different from after the variable display of this identification information was performed predetermined times.
According to such a configuration, after the advantageous gaming state is finished, the manner in which the notification is fired differs between when the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times and after the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times. Therefore, launch notification can be performed appropriately.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つの遊技機において、前記識別情報の可変表示に関連した演出画像(例えば飾り図柄など)を表示する演出画像表示手段(例えば画像表示装置5など)を更に備え、前記発射報知手段は、前記第1遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する報知画像(例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像など)を、前記演出画像表示手段によって表示された演出画像に重ね合わせて表示することにより、前記発射報知を行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する報知画像が、演出画像に重ね合わせて表示されるため、発射報知をわかりやすく行うことができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), effect image display means (for example, the image display device 5) that displays effect images (for example, decorative symbols) related to the variable display of the identification information. Etc., and the launch notification means notifies the player that a game medium should be launched into the first game area (for example, a message with a letter such as “Return to left-handed!”), The launch notification may be performed by displaying an effect image showing an arrow or the like superimposed on the effect image displayed by the effect image display means.
According to such a configuration, since the notification image for notifying the player that the game medium should be launched in the first game area is displayed superimposed on the effect image, the launch notification can be performed in an easy-to-understand manner. .

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つの遊技機において、前記発射報知手段は、前記通常遊技状態において所定の規制条件が成立した場合(例えば通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出された場合など)、前記発射報知を、前記有利遊技状態の終了後の識別情報の可変表示とは異なる態様(例えば第3左打ち発射報知など)で行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、通常遊技状態において所定の規制条件が成立した場合と、前記有利遊技状態の終了後の識別情報の可変表示と、で発射報知の態様が異なってくるため、発射報知を適切に行うことができる。
(5) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (4), the firing notification means is configured so that a predetermined restriction condition is satisfied in the normal gaming state (for example, a game ball that has passed through the passage gate 41 If it is detected by the gate switch 21), the firing notification is performed in a mode different from the variable display of the identification information after the advantageous gaming state ends (for example, third left-handed firing notification). Good.
According to such a configuration, the firing notification mode differs between when the predetermined restriction condition is satisfied in the normal gaming state and the variable display of the identification information after the end of the advantageous gaming state. Can be performed appropriately.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つの遊技機において、前記音量変更手段(例えば、演出制御用CPU120が、図26に示す音量等設定処理のステップS716において音量変更操作処理を実行する部分)は、前記操作部(例えば、スティックコントローラ30)にて1の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が所定間隔(例えば、確認音の出力期間)よりも短いときに、該他の操作による音量に変更しない(例えば、演出制御用CPU120が、図32に示す音量変更操作処理のステップS841において確認音出力中タイマがカウント中である場合に音量変更のための操作を無効にする部分)、ようにしてもよい。。
このような構成によれば、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the sound volume changing means (for example, the effect control CPU 120 performs the sound volume changing operation process in step S716 of the sound volume setting process shown in FIG. The part to be executed is that the operation interval from when one operation is performed by the operation unit (for example, the stick controller 30) until another operation is performed is longer than a predetermined interval (for example, the output period of the confirmation sound). When the time is short, the sound volume is not changed to another operation (for example, the effect control CPU 120 changes the sound volume when the confirmation sound output timer is counting in step S841 of the sound volume change operation process shown in FIG. 32). The part that invalidates the operation of step 2) may be performed. .
According to such a configuration, it is possible to prevent volume setting unintended by the player when the operation unit is continuously operated.

(7)上記(1)〜(5)のいずれか1つの遊技機において、前記操作部(例えば、スティックコントローラ30)にて1の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記1の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも長いときに、前記音量変更手段(例えば、演出制御用CPU120が、図26に示す音量等設定処理のステップS716において音量変更操作処理を実行する部分)は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS835において確認音を出力する部分)は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力し(例えば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS828においてセットされた確認音を出力する部分)、前記操作部にて1の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記1の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも短いときに、前記音量変更手段は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力しない(例えば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS832において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しない部分)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、1の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (5), an operation interval from when one operation is performed by the operation unit (for example, the stick controller 30) until another operation is performed. However, when it is longer than the time for outputting the confirmation sound corresponding to the operation of 1, the volume changing means (for example, the effect control CPU 120 performs the volume changing operation in step S716 of the volume setting process shown in FIG. The part that executes the process is changed to the volume by the other operation, and the confirmation sound output means (for example, the production control CPU 120 outputs the confirmation sound in step S835 of the volume change operation process in the modification shown in FIG. 31). The output part) outputs the confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the other operation from the effect sound output unit (for example, the CPU 120 for effect control). 31 is a part that outputs the confirmation sound set in step S828 of the volume changing operation process in the modification shown in FIG. 31), and an operation interval from when one operation is performed to another operation in the operation unit. However, when the confirmation sound corresponding to the operation of 1 is shorter than the time for outputting the confirmation sound, the sound volume changing means changes the sound volume to the other operation, and the confirmation sound output means is operated by the other operation. The confirmation sound having a volume corresponding to the set sound volume is not output from the effect sound output unit (for example, the effect control CPU 120 performs a confirmation sound output timer in step S832 of the volume change operation process in the modification shown in FIG. 31). The part that does not output the confirmation sound until the timer expires) may be used.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the output of the confirmation sound by one operation and the output of the confirmation sound by another operation.

(8)上記(7)の遊技機において、前記他の操作が複数行われ、前記確認音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS835において確認音を出力する部分)が前記確認音を前記演出音出力部から出力しないことが複数あるときに、前記確認音出力手段は、前記1の操作に対応する前記確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力する(例えば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS829において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力する部分)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
(8) In the gaming machine of (7) above, a plurality of the other operations are performed, and the confirmation sound output means (for example, the effect control CPU 120 performs the volume change operation process in step S835 in the modification shown in FIG. 31). The confirmation sound output means outputs the confirmation sound corresponding to the first operation after the confirmation sound is output when the confirmation sound is not output from the effect sound output unit. The confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the operation is output from the effect sound output unit (for example, the effect control CPU 120 has stored in step S829 of the volume change operation process in the modification shown in FIG. 31). The volume of the confirmation sound for the next output may be updated to the newly set confirmation sound volume, and the updated confirmation sound may be output).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to the output of confirmation sounds by a plurality of other operations.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つの遊技機において、遊技店用の第1許可条件が成立しているとき(例えば、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたときなど)に行われる第1操作(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作など)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(例えば、第1音量段階など)として設定する第1設定手段(例えば、ステップS77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120など)と、遊技者用の第2許可条件が成立しているとき(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2操作(例えば、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(例えば、第2音量段階など)として設定する第2設定手段(例えば、ステップS77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120など)と、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の演出音を演出音出力部(例えば、スピーカ8L,8Rなど)から出力させる演出音出力制御手段(例えば、ステップS77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用CPU120など)と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(例えば、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HHなど)を前記表示領域に表示し(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120など)、前記遊技機は、前記第1操作の操作対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置(例えば、設定切替スイッチ300など)を備え、前記第1設定手段は、前記第1操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1操作に基づく前記第1音量段階として設定し(例えば、ステップS77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120など)、前記演出音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第1設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の演出音を前記演出音出力部から出力させることを開始する(例えば、ステップS77において、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
(9) In any one of the above gaming machines (1) to (8), when the first permission condition for the game shop is satisfied (for example, when the setting changeover switch 300 is made operable) ) To set any one of a plurality of stages as a first volume level (for example, a first volume level) based on a first operation performed on the channel (for example, a channel switching operation of the setting changeover switch 300). 1 setting means (for example, the effect control CPU 120 for setting the first volume level in step S77) and when the second permission condition for the player is satisfied (for example, for volume adjustment as shown in FIG. 29) Based on the second operation (for example, operation of the stick controller 30 on the operation stick) performed when the setting screen is displayed, any one of the plurality of stages is set to the second volume level (for example, the second volume level). Second setting means (for example, an effect control CPU 120 for setting the second volume level in step S77), the first volume level set by the first setting means, and the second setting. Production sound output control means (for example, the first volume stage in step S77) for outputting the production sound of the volume corresponding to the second volume stage set by the means from the production sound output unit (eg, speakers 8L, 8R, etc.) And a second sound volume stage, and then a display means (for example, an image display) having a display area that can be visually recognized by the player. Device 5) and display control means for controlling the display means to control the display contents displayed in the display area (for example, a setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 29). Display control unit 120 for performing display control for changing the volume level to be displayed or highlighted), and the display control unit is configured to display the second volume level when the second operation is performed. A level display (for example, a region 5HH in which one of a plurality of volume levels is highlighted as a second volume level) is displayed in the display area (for example, a volume adjustment setting screen as shown in FIG. 29). The CPU 120 for effect control for performing display control, etc.), and the gaming machine has the first operation at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of stages that the first volume stage can take as an operation target of the first operation. An operating device (for example, a setting changeover switch 300) that includes a displacement portion that is physically displaced by the first setting means, wherein the first setting means is responsive to the position of the displacement portion displaced by the first operation. The first volume level is set as the first volume level based on the first operation (for example, the effect control CPU 120 that sets the first volume level according to the channel of the setting changeover switch 300 in step S77). The effect sound output control means may be configured such that the first sound volume newly set by the first setting means is displayed when the step display is displayed by the display control means after the position of the displacement portion is changed. Starting to output the effect sound having a volume corresponding to the stage from the effect sound output unit (for example, when the setting screen is displayed after the channel of the setting changeover switch 300 is changed in step S77, a new first sound volume is output). For example, the CPU 120 for effect control for setting the volume according to the stage).
According to such a configuration, the volume can be adjusted suitably.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つの遊技機において、遊技店用の第1許可条件が成立しているとき(例えば、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたときなど)に行われる第1操作(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作など)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(例えば、第1音量段階など)として設定する第1設定手段(例えば、ステップS77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120など)と、遊技者用の第2許可条件が成立しているとき(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2操作(例えば、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(例えば、第2音量段階など)として設定する第2設定手段(例えば、ステップS77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120など)と、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の演出音を演出音出力部(例えば、スピーカ8L,8Rなど)から出力させる演出音出力制御手段(例えば、ステップS77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用CPU120など)と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(例えば、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HHなど)を前記表示領域に表示し(例えば、図29のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120など)、前記遊技機は、前記第1操作の操作対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置(例えば、設定切替スイッチ300など)を備え、前記第1設定手段は、前記第1操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1操作に基づく前記第1音量段階として設定し(例えば、ステップS77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120など)、前記演出音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第2設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるときに、前記第1設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の演出音を前記演出音出力部から出力させることを開始する(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、第2音量段階を設定するための操作が行われたときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
(10) In any one of the above gaming machines (1) to (9), when the first permission condition for the game shop is satisfied (for example, when the setting changeover switch 300 is made operable) ) To set any one of a plurality of stages as a first volume level (for example, a first volume level) based on a first operation performed on the channel (for example, a channel switching operation of the setting changeover switch 300). 1 setting means (for example, the effect control CPU 120 for setting the first volume level in step S77) and when the second permission condition for the player is satisfied (for example, for volume adjustment as shown in FIG. 29) Based on the second operation (for example, operation of the stick controller 30 on the operation stick) performed when the setting screen is displayed, any one of the plurality of steps is set to the second volume level (for example, the second sound). Second setting means (for example, the effect control CPU 120 for setting the second volume level in step S77), the first volume level set by the first setting means, and the second setting. Production sound output control means (for example, the first volume stage in step S77) for outputting the production sound of the volume corresponding to the second volume stage set by the means from the production sound output unit (eg, speakers 8L, 8R, etc.) And a second sound volume stage, and then a display means (for example, an image display) having a display area that can be visually recognized by the player. Device 5) and display control means for controlling the display means to control the display content displayed in the display area (for example, a volume adjustment setting screen as shown in FIG. 29) Display control unit 120 that performs display control for changing the volume level to be displayed or highlighted, and the display control unit is configured to perform the second volume level when the second operation is performed. Is displayed in the display area (for example, a setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 29, for example). The game control machine 120 performs display control to display the first operation), and the gaming machine has the first operation at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of stages that the first volume stage can take as an operation target of the first operation. An operating device (for example, a setting changeover switch 300) having a displacement portion that is physically displaced by an operation is provided, and the first setting means responds to a position of the displacement portion displaced by the first operation. The first volume level is set as the first volume level based on the first operation (for example, the CPU 120 for effect control that sets the first volume level according to the channel of the setting changeover switch 300 in step S77). The effect sound output control means is newly set by the first setting means when the second volume level set by the second setting means is changed after the position of the displacement portion is changed. Starting to output a production sound having a volume corresponding to the set first volume stage from the production sound output unit (for example, an operation for setting the second volume stage after the channel of the setting changeover switch 300 is changed) The effect control CPU 120 that sets the volume in accordance with the new first volume level, etc.) may be used.
According to such a configuration, the volume can be adjusted suitably.

(11)上記(9)又は(10)の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が高い段階であるほど、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が示す前記第2音量段階を高くする(例えば、図27参照)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。
(11) In the gaming machine according to (9) or (10), when the display control means displays the stage display as the first volume stage set by the first setting means is higher. The second volume level indicated by the initial display of the level display may be increased (for example, see FIG. 27).
According to such a configuration, the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, so that the volume can be adjusted suitably.

(12)上記(9)〜(11)のいずれか1つの遊技機において、前記演出音出力制御手段は、前記第2設定手段によって前記第2音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記演出音出力部から出力させ、前記第1設定手段によって前記第1音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記演出音出力部から出力させない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS77において、第2音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第1音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わないなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
(12) In any one of the above gaming machines (9) to (11), the effect sound output control means is newly set when the second volume level is newly set by the second setting means. A confirmation sound indicating that the sound has been set is output from the effect sound output unit, and when the first volume level is newly set by the first setting means, a confirmation sound indicating that the sound has been newly set is generated. (For example, the effect control CPU 120 controls the output of the confirmation sound when the second volume level is set in step S77, but controls the output of the confirmation sound when the first volume level is set.) Or not).
According to such a configuration, since the setting can be confirmed even with sound in the second volume stage, the volume can be adjusted suitably.

(13)上記(9)〜(12)のいずれか1つの遊技機において、前記第1設定手段によって設定される前記第1音量段階が取り得る複数段階には、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ(例えば、第1音量段階には、「A」〜「F」が含まれるなど)、前記遊技機は、前記第1設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段(例えば、第1音量段階として「A」〜「F」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での演出音出力を防止できる。
(13) In any one of the above gaming machines (9) to (12), the second setting means may include the second setting means in a plurality of stages that can be taken by the first volume level set by the first setting means. A restriction stage that restricts setting of two volume stages is included (for example, the first volume stage includes “A” to “F”, etc.), and the gaming machine is controlled by the first setting means. When a restriction step is set as the first volume step, setting restriction means for restricting setting of the second volume step by the second setting unit (for example, “A ”To“ F ”may be set, a menu screen having no“ volume / light quantity adjustment ”item may be displayed).
According to such a configuration, the volume setting on the player side can be restricted, and the production sound output at a volume unintended by the game shop can be prevented.

(14)上記(13)の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第2許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第2許可条件が成立していることに対応した対応画像(例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面など)を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない(例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行うなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
(14) In the gaming machine of the above (13), the display control means is configured such that when the setting restriction is performed by the setting restriction means during the period in which the second permission condition is satisfied, the second permission condition Is displayed in the display area corresponding to the fact that the above is established (for example, a menu screen having an item of “volume / light quantity adjustment”), and the corresponding image is displayed when the setting restriction is not performed. It may be configured not to display in the display area (for example, control is performed to display a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item instead of the menu screen with the item “volume / light quantity adjustment”).
According to such a configuration, it is possible to notify the player that the setting of the second volume level is restricted.

(15)上記(13)の遊技機において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第2操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときにおいて第2操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用CPU120など)をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
(15) In the gaming machine of (13), a predetermined effect executing means (for example, executing a predetermined effect in response to the second operation being performed when the setting restriction is performed by the setting restriction means) And an effect control CPU 120 that performs output control of a buzzer sound indicating that the volume cannot be changed when the second operation is performed when the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F”. You may do it.
According to such a configuration, it is possible to notify the player that the setting of the second volume level is restricted.

(16)上記(9)〜(15)のいずれか1つの遊技機において、前記第2設定手段は、設定中の前記第2音量段階を所定タイミング(例えば、遊技者の変更があったと判断できるときなど)においてクリアし、初期設定の段階(例えば、初期表示(音量)など)を前記第2音量段階として設定し(例えば、遊技者の変更があったと判断できるときに第2音量段階を初期音量にリセットする演出制御用CPU120など)、前記第1設定手段が設定する前記第1音量段階は、前記第1操作に基づいてのみ変更される(例えば、設定切替スイッチ300は物理的なスイッチなのでリセットがないなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2設定手段によって設定された第2音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
(16) In any one of the above gaming machines (9) to (15), the second setting means can determine that the second volume stage being set has a predetermined timing (for example, a player has changed). And the initial setting stage (for example, initial display (volume), etc.) is set as the second volume stage (for example, when it can be determined that the player has changed, the second volume stage is initialized. The production control CPU 120 that resets the sound volume), the first sound volume level set by the first setting means is changed only based on the first operation (for example, the setting changeover switch 300 is a physical switch). For example, there is no reset).
According to such a configuration, it is possible to prevent a game from being performed while the second volume level set by the second setting unit is unintentionally dragged.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of an internal structure when a pachinko game machine is seen from the back. パチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。It is the schematic of an effect control board when a pachinko game machine is seen from the back. 設定切替スイッチの図である。It is a figure of a setting changeover switch. 左打ち発射報知を例示するタイミングチャートである。It is a timing chart which illustrates left-handed launch notification. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process during variable display. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 各種演出の実行開始タイミングを例示する図である。It is a figure which illustrates the execution start timing of various productions. 飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるときに実行される各種演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the various effects performed when the variable display mode of a decoration symbol turns into a reach mode. 音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume etc. setting process. 設定切替スイッチの状態(チャンネル)と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between the state (channel) of a setting changeover switch, and the volume, light quantity, etc. which are set by volume etc. setting processing. 音量や光量の設定タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the setting timing of a volume and a light quantity. 音量や光量の設定に用いられる第2音量段階や第2光量段階を変更するとき(つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。It is a figure which shows the setting screen displayed when changing the 2nd volume level used for the setting of a volume and a light quantity, or a 2nd light quantity level (that is, when changing a volume and a light quantity by operation by a player). 音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume change operation process. 変形例における音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the volume change operation process in a modification. 変形例における音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the volume change operation process in a modification. 変形例における演出画面の一例図である。It is an example figure of the production | presentation screen in a modification. 変形例における演出画面の一例図である。It is an example figure of the production | presentation screen in a modification. 設定切替スイッチの状態(チャンネル)と音量などとの関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between the state (channel) of a setting switch, and a volume. 設定切替スイッチの状態(チャンネル)と音量などとの関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between the state (channel) of a setting switch, and a volume. 設定切替スイッチの状態(チャンネル)と音量などとの関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between the state (channel) of a setting switch, and a volume. 変形例に係る音量等設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of volume etc. setting process which concerns on a modification. 変形例に係るシステム構成図である。It is a system configuration figure concerning a modification. 変形例における演出画面の一例図である。It is an example figure of the production | presentation screen in a modification. 変形例における音量や光量の設定タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the setting timing of the sound volume and light quantity in a modification. 変形例における音量や光量の設定に用いられる第2音量段階や第2光量段階を変更するとき(つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a setting screen displayed when changing the second volume level or the second light level stage used for setting the volume or light amount in the modified example (that is, when changing the volume or light amount by an operation by the player). is there. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification. 飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となるときに実行される各種演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the various effects performed when the variable display result of a decoration symbol becomes "big hit".

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area 2 on the game board. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first hold indicator for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The first special figure holding memory number is, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A when a first start winning that a game ball passes (enters) the first start winning opening is generated. When the start condition (first start condition) is satisfied, 1 is added if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied. (Increment). As a result, the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.

第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The second special figure holding memory number is a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, for example, when a second starting prize is generated when the game ball passes (enters) the second starting prize opening. 1 is added if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the start condition (second start condition) is satisfied (Increment). Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。   When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, The start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or a pachinko machine. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied because 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the variable display is suspended.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A start winning memory number display area may be provided in the display area of the image display device 5 together with the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, or instead of these hold indicators. In other words, in the start winning memory display area, the hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材60が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状(横向きの長方形)である場合には、長辺(例えば上縁部となる上辺)における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に、可動演出部材60が収容されていればよい。このように、可動演出部材60は、画像表示装置5における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5. As an example, when the display area is a horizontally long rectangular shape (horizontal rectangle), a decorative member that decorates the periphery of the display area in the vicinity of the outer peripheral edge on the long side (for example, the upper side that becomes the upper edge) The movable effect member 60 should just be accommodated in the inside or the exterior. As described above, the movable effect member 60 only needs to be provided near the predetermined end of the display area in the image display device 5.

可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成するものであればよい。すなわち、可動演出部材60は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置とのあいだで、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置5における表示領域の所定縁部(例えば上縁部となる上辺)から他の縁部(例えば下縁部となる下辺)へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前(例えば表示領域の中央部)に進出位置となるようにしてもよい。可動演出部材60は、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆すればよい。なお、可動演出部材60は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆してもよい。   As long as the movable effect member 60 constitutes an effect model (effect accessory device) that advances to the front of the display area of the image display device 5 by the rotational drive of the motor 61 for the movable effect member shown in FIG. Good. That is, the movable effect member 60 is movable between a retracted position housed inside or outside the decorative member that decorates the periphery of the display area and an advanced position that has advanced to the front of the display area. Also good. At this time, the direction from the retracted position to the advanced position is from a predetermined edge (for example, the upper edge serving as the upper edge) of the display area in the image display device 5 to another edge (for example, the lower edge serving as the lower edge). Any direction is sufficient. In addition, you may advance until it reaches another edge from a predetermined edge, and you may make it become an advance position before reaching another edge (for example, center part of a display area). The movable effect member 60 may suggest that the variable display result is likely to be a “hit” by the effect operation that advances to the front of the display area in the image display device 5 during the variable display of the decorative design. The movable effect member 60 is not limited to one that can advance to the front surface of the display area. For example, the movable effect member 60 is configured using a rotating decorative body, and the variable display result is “big hit” by the effect operation that rotates in the vicinity of the display area. May be suggested.

遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域内における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area formed on the board surface of the game board 2 includes a left game area 2A (first game area) on the left side and a right game area 2B (second game area) on the right side as viewed from the top of the image display device 5. There is. The left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, may be divided, for example, by the end face of the image display device 5 or the nail arrangement PL in the game area. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area is guided to the left game area 2A, which is the first game area, the game ball is guided along the array PL of nails, for example. It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the two game areas.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。   In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6 </ b> A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. As described above, the left game area 2A is provided with the normal winning ball device 6A that forms the first start winning opening through which the game ball can always enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右下方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方(画像表示装置5の右側方)に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、遊技球が進入可能な第1状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   In the right game area 2B, an ordinary variable winning ball device 6B and a passing gate 41 are provided. For example, the normal variable winning ball device 6B is provided on the lower right side of the image display device 5, and the passing gate 41 is provided above the normal variable winning ball device 6B (on the right side of the image display device 5). The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the on state, so that the game ball enters the second start winning opening. State (first state). In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the closed state (second state), the game ball enters more than in the open state. You may comprise so that possibility may become low. Thus, in the right game area 2B, a normal variable winning that forms a second start winning opening that changes between a first state in which a game ball can enter and a second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter. A ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。   The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball apparatus 6A, the normal variable winning ball apparatus 6B, etc. in the left game area 2A and the right game area 2B are the second game area. It is impossible or difficult to pass through the passing gate 41 provided in the right game area 2B, or to pass (enter) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B which is the second game area has a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A provided in the left game area 2A which is the first game area. It is impossible or difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal variable winning ball apparatus 6B. That is, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area 2B, which is the second game area. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図2を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット32は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作棍の傾倒方向(例えば、前後左右方向)を検知するものであればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   A stick controller 30 that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 30 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is placed when the player holds the operation rod). ing. The trigger button 31A can be operated in a predetermined direction by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that it can do. A trigger sensor 35A (see FIG. 2) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 31A or the like may be built in the operation rod. A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 30. The tilt direction sensor unit 32 includes a transmission type photo sensor and the like, and may be any unit that detects the tilt direction (for example, front / rear / left / right direction) of the operating rod. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 30). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 2) that detects the player's operation action performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 31 </ b> B and the stick controller 30 are in an up-and-down positional relationship at the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and the stick controller 30 as the position which moved to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 31B and the stick controller 30 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。   The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured such that an instruction operation can be performed by pushing and pulling with an operating finger while the player holds the operating rod of the stick controller 30 with an operating hand. . On the other hand, the push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 that forms the upper plate separately from the stick controller 30, and in a state where the player does not hold the operating rod of the stick controller 30. In addition, an instruction operation can be performed by pressing the operation hand.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板90(図3)なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a payout control board 37 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are disposed on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply board 90 (FIG. 3) for supplying power to each board.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12、払出制御基板37などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in the special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 37, and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information to the control board as a control signal, a function of outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED9L、9Rなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the power-saving notification LED 9L , 9R and the like are mounted with a lamp driver circuit for performing on / off driving.

払出制御基板37は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板37は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板11から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置97を駆動して、賞球の払い出しを実行する。   The payout control board 37 is a board that controls the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to reception of a prize ball number command in which data indicating the number of prize balls is set (transmitted as a control signal from the main board 11), and a prize ball Execute the payout.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板19に伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door. The main board 11 is connected to wiring for transmitting a prize ball number command or the like to the payout control board 19 as a control signal.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12. . In addition, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 31A has been detected from the trigger sensor 35A, and the player on the push button 31B. As an information signal indicating that an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action has been detected is detected as a player's operation action with respect to the wiring for transmitting the operation detection signal from the push sensor 35B and the operation rod of the stick controller 30. Wiring for transmitting the operation detection signal from the tilt direction sensor unit 32 is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

また、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1における後述する第1音量段階や第1光量段階を設定するための設定切替スイッチ300が搭載されている。第1音量段階や第1光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ300は、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第1音量段階や第1光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、後述のように、スティックコントローラ30への遊技者による操作などに基づいて、第2音量段階や第2光量段階が設定される。第2音量段階や第2光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第2音量段階や第2光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。尚、本実施例では、設定切替スイッチ300が演出制御基板12に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300を音声制御基板13に搭載するようにしても良く、その場合には、第1音量段階や第1光量段階の設定を音声制御基板13が行うようにしても良い。   In addition, the effect control board 12 is equipped with a setting changeover switch 300 for setting a later-described first volume level and first light quantity level in the pachinko gaming machine 1. The first volume stage and the first light quantity stage are stages for setting the volume of the speakers 8L and 8R and the light emission quantity of the game effect lamp 9 and the decoration LED, and are composed of a plurality of stages. As will be described in detail later, the setting changeover switch 300 is normally operable only by a person involved in the amusement store. That is, the first sound volume stage and the first light quantity stage are stages that are changed by an operation on the game store side. Further, as described later, the second volume level and the second light quantity level are set based on an operation by the player on the stick controller 30 and the like. The second volume stage and the second light quantity stage are stages for setting the volume of the speakers 8L and 8R and the light emission quantity of the game effect lamp 9 and the decoration LED, and are composed of a plurality of stages. The second volume stage and the second light quantity stage are stages that are changed by an operation on the player side. In the present embodiment, the setting changeover switch 300 is mounted on the effect control board 12, but the present invention is not limited to this, and the setting changeover switch 300 is mounted on the sound control board 13. In this case, the sound control board 13 may set the first volume level and the first light intensity level.

演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第1音量段階と第2音量段階とに基づいて実際にスピーカ8L,8Rから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第1光量段階と第2光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯させる光の光量を設定する。例えば、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、音声制御基板13へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板13は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ8L,8Rから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120が第1音量段階及び第2音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、ランプ制御基板14へと伝送する電飾信号により、前記設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板14は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120が第1光量段階及び第2光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。   The effect control board 12 (effect control CPU 120) sets the volume of the sound actually output from the speakers 8L and 8R based on the first volume level and the second volume level. The effect control board 12 (effect control CPU 120) sets the light quantity of light that actually turns on the game effect lamp 9, the decoration LED, and the like based on the first light quantity stage and the second light quantity stage. For example, the effect control board 12 (effect control CPU 120) also designates the set volume in the audio signal transmitted to the audio control board 13. As a result, the sound control board 13 executes a process of outputting sound from the speakers 8L and 8R at a volume specified by the sound signal. That is, the sound at the volume set by the production control CPU 120 based on the first volume level and the second volume level is output. The effect control board 12 (effect control CPU 120) also designates the set light amount by an electrical decoration signal transmitted to the lamp control board 14. Thereby, the lamp control board 14 executes a process of lighting the game effect lamp 9 and the decoration LED with the light amount specified by the electrical decoration signal. That is, lighting is performed with the light amount determined by the effect control CPU 120 based on the first light amount step and the second light amount step.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L,8Rを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける前記で設定した光量での点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、演出の実行時などに、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32からの信号に基づいた演出(つまり、スティックコントローラ30への操作、プッシュボタン31Bへの操作などに応答した演出)を行うことが可能になっている。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output the sound having the volume set as described above, or the game effect lamp via the lamp control board 14. 9 and decoration LEDs are turned on / off with the light amount set as described above, or an effect image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, thereby producing various effects. Execute. In addition, the production control CPU 120 produces an effect based on signals from the trigger sensor 35A, the push sensor 35B, and the tilt direction sensor unit 32 (that is, an operation on the stick controller 30 and a push button 31B). It is possible to produce effects in response to operations.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1の内部をパチンコ遊技機1の背面から見た背面図である。図3に示すように、主基板11及び演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の中央に配置されている。払出制御基板37は、パチンコ遊技機1の下方に配置されている。電源基板90は、左下方に配置されている。球払出装置97は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機1の右側方に配置されている。なお、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ300は、図3に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1を背面から見た場合に、演出制御基板12の右上部分に配置され(図4参照)、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the inside of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 3, the main board 11 and the effect control board 12 are arranged in the center of the pachinko gaming machine 1. The payout control board 37 is disposed below the pachinko gaming machine 1. The power supply board 90 is disposed on the lower left side. The ball payout device 97 is arranged on the right side of the pachinko gaming machine 1 corresponding to the prize ball supply path for paying out the prize balls. The main board 11 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 12 is stored in the board storage case 270. These substrate storage cases 150 and 270 are each made of a member such as an acrylic plate having translucency. As shown in FIG. 3, the setting changeover switch 300 is arranged on the effect control board 12 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko gaming machine 1 is viewed from the back, the setting changeover switch 300 is arranged in the upper right part of the effect control board 12 (see FIG. 4), and the game board is provided through a notch 270a formed in the board storage case 270. The unit 250 can be operated from the outside.

パチンコ遊技機1が設定される遊技店(遊技ホール、遊技場など)の従業員は、例えば、パチンコ遊技機1の前面扉などを開閉させることができる(通常、遊技者は開閉できない。)。従業員は、前面扉を開放したときに、演出制御基板12などが配置された部材をパチンコ遊技機1に設けられた回転軸を軸として回転させることができる。これによって、従業員は、演出制御基板12の設定切替スイッチ300を操作することができる。一方、遊技者は、通常、前面扉を開放できないので、設定切替スイッチ300の操作できない。つまり、設定切替スイッチは、遊技店用の操作部である。つまり、この実施の形態では、前面扉の開放が、設定切替スイッチ300の操作が行える条件(遊技店用の操作を行うための第1許可条件)になっている。   An employee of a game store (a game hall, a game hall, etc.) where the pachinko gaming machine 1 is set can open and close the front door of the pachinko gaming machine 1 (normally, the player cannot open and close). When the employee opens the front door, the employee can rotate the member on which the effect control board 12 and the like are arranged around the rotation axis provided in the pachinko gaming machine 1. As a result, the employee can operate the setting changeover switch 300 of the effect control board 12. On the other hand, the player cannot normally operate the setting changeover switch 300 because the front door cannot be opened. That is, the setting changeover switch is an operation unit for a game store. That is, in this embodiment, the opening of the front door is a condition that allows the setting changeover switch 300 to be operated (a first permission condition for performing an operation for a game shop).

設定切替スイッチ300は、図5に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。この実施の形態では、各チャンネル「0」〜「F」それぞれに対応して、第1音量段階及び第1光量段階が用意されている。つまり、この実施の形態では、第1音量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意されている。また、この実施の形態では、第1光量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、「0」の第1音量段階及び第1光量段階が設定され、チャンネルが「1」であれば、「1」の第1音量段階及び第1光量段階が設定され、・・・チャンネルが「F」であれば、「F」の第1音量段階及び第1光量段階が設定される。この実施の形態では、設定切替スイッチ300は直接又は所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取ることができる(例えば、チャンネルに応じた信号が演出制御用CPU120に入力される)。   As shown in FIG. 5, the setting changeover switch 300 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and these channels are changed over by rotating the knob 301. Yes. In this embodiment, a first volume level and a first light intensity level are prepared for each of the channels “0” to “F”. That is, in this embodiment, 16 levels corresponding to “0” to “F” (here, “0” to “F”, which are the same as channels), are prepared as the first volume level. In this embodiment, 16 steps corresponding to “0” to “F” (here, “0” to “F” which are the same as the channels) are prepared as the first light amount steps. That is, if the channel is “0”, the first volume level and the first light intensity level of “0” are set, and if the channel is “1”, the first volume level and the first light intensity level of “1” are set. If the channel is “F”, the first volume level and the first light intensity level of “F” are set. In this embodiment, the setting changeover switch 300 is directly or indirectly connected to the effect control CPU 120 via a predetermined circuit, and the effect control CPU 120 can read the current channel of the setting changeover switch 300. (For example, a signal corresponding to the channel is input to the effect control CPU 120).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, the first special figure by the first special symbol display device 4A is used based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state has ended. A special game is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. As a result, the second start condition is established. Thereafter, the second special figure by the second special symbol display device 4B is used based on the fact that the second start condition is established, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit”, and the small hit game state is controlled. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game that is opened is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “14”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「14」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (eg, “2”) that is less than the first round number (eg, “14”), which is the number of execution times of the normal open round. It is also possible to make it. That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine.

このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。   When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied, the probability that the variable display result will be a “big hit” (big hit probability) is controlled to be the probability change state where the probability is higher than the normal state. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。   Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the high-opening control is not performed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, but the high open control is performed. Control may not be performed.

この実施の形態では、通常状態(通常遊技状態)であるときには、右遊技領域2Bよりも左遊技領域2Aに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態(有利遊技状態)であるときには、左遊技領域2Aよりも右遊技領域2Bに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。確変状態や、時短状態、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となる。   In this embodiment, in the normal state (normal game state), it is more advantageous for the player to launch the game ball toward the left game region 2A than the right game region 2B. In the big hit game state (advantageous game state), it is more advantageous for the player to fire the game ball toward the right game region 2B than to the left game region 2A. In other words, if the game ball is fired toward the right game area 2B in the normal state, it is disadvantageous for the player as compared to being fired toward the left game area 2A. When the game ball is fired toward the right game area 2B in the probability variation state, the short time state, or the big hit game state, it is more advantageous for the player than being fired toward the left game area 2A.

つまり、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域Aに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aよりも普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。   That is, when the game ball is fired toward the right game area 2B in the normal state, it is more disadvantageous for the player than firing toward the left game area A, for example, from the normal winning ball apparatus 6A This is because the probability of entering a game ball into the normal variable winning ball apparatus 6B is reduced, so that the number of winning balls due to the occurrence of winning is reduced and the variable display start condition is difficult to be satisfied.

また、確変状態や時短状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置6Aへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置6Bへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された場合、左遊技領域2Aに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるからである。   Further, when the game ball is fired toward the right game area 2B in the probability change state or the short-time state, for example, it is advantageous for the player to be launched toward the left game area 2A. This is because there is a high possibility that the big hit gaming state is more advantageously controlled when the game ball enters the normally variable winning ball device 6B than when the game ball enters the ball device 6A. When the game ball is launched toward the right game area 2B in the big hit game state, it is advantageous for the player to be launched toward the left game area 2A. This is because opening control is performed.

そこで、この実施の形態では、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。   Therefore, in this embodiment, in accordance with the gaming state, the player should be notified that the left-handed instruction notification for informing the player that the game ball should be launched into the left game area 2A or the right game area 2B. Either right-handed instruction notification to be notified is performed. Also, especially when the area where the game ball should be launched changes with the transition of the game state, there is a risk of losing if the player keeps hitting the game ball as it is without noticing this. A notification indicating the area to be fired is performed.

左打ち指示報知は、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、図6(A)に示すように、確変状態や時短状態が終了した後、1回目〜3回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置5における演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第1左打ち指示報知が行われる。また、確変状態や時短状態が終了した後、4回目及び5回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置5における演出画像の表示のみにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第2左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、確変状態や時短状態が終了した後、飾り図柄の可変表示が3回行われるまでと、飾り図柄の可変表示が3回行われた後と、で左打ち指示報知の報知態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。なお、確変状態や時短状態が終了した後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、左打ち指示報知の報知態様を共通にしてもよい。   The left-handed instruction notification indicates to the player that the game ball should be launched into the left game area 2A by displaying a message such as “Return to left-handed!” Or an effect image showing a left-pointing arrow, for example. What is notified is sufficient. In this embodiment, as shown in FIG. 6 (A), after the probability change state and the time-short state are finished, in the first to third decorative pattern variable display, together with the display of the effect image on the image display device 5 In response to the sound output from the speakers 8L and 8R, the first left-handed instruction notification for notifying the player that the game ball should be launched into the left game area 2A is performed. In addition, in the fourth and fifth decorative pattern variable display after the probability change state or the time-short state is finished, the game ball should be launched into the left game area 2A only by displaying the effect image on the image display device 5. Is issued to the player. In this way, after the probability change state or the time-short state is completed, the notification of the left-handed instruction notification is performed until the variable display of the decorative symbol is performed three times and after the variable display of the decorative symbol is performed three times. Since the aspect is different, it is possible to appropriately perform the left-handed instruction notification. Note that the left-handed instruction notification mode may be made common in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the probability change state or the time-short state ends.

その後、通常状態に制御されているにも関わらず、右遊技領域2Bに向けて遊技球が発射された場合、具体的には右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出された場合(所定の規制条件が成立した場合)にも、左打ち指示報知を行ってもよい。この場合、例えば「左打ちに戻して!」ではなく「左打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、第1左打ち指示報知や第2左打ち指示報知とは異なる態様で、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第3左打ち指示報知が行われればよい。このようにすれば、通常状態において通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出された場合と、確変状態や時短状態が終了した後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示と、で左打ち指示報知の態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。   Thereafter, when the game ball is fired toward the right game area 2B in spite of being controlled in the normal state, specifically, the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the right game area 2B is Even when it is detected by the gate switch 21 (when a predetermined restriction condition is satisfied), the left-handed instruction notification may be performed. In this case, for example, instead of “return to left-handed!”, A message with characters such as “Please left-handed!” Or an effect image showing a left-pointing arrow is displayed, so that the first left-handed instruction notification or second A third left-handed instruction notification for notifying the player that the game ball should be launched into the left game area 2A may be performed in a manner different from the left-handed instruction notification. In this way, when the game ball that has passed through the passing gate 41 in the normal state is detected by the gate switch 21 and after the probability changing state or the time-shortening state is finished, the variable display of the first to fifth decorative symbols is possible. Since the mode of left-handed instruction notification differs in, left-handed instruction notification can be appropriately performed.

第3左打ち指示報知は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されてから所定期間(例えば10s)実行され、一回の飾り図柄の可変表示において実行されてもよいし、図6(B)に示すように、複数回の飾り図柄の可変表示に亘って実行されてもよい。また、第3左打ち指示報知は、デモンストレーション表示(デモ画面表示)中に実行されてもよいし、デモ画面表示から飾り図柄の可変表示に亘って、或いは飾り図柄の可変表示からデモ画面表示に亘って実行されてもよい。   The third left-handed instruction notification may be executed for a predetermined period (for example, 10 s) after the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, and may be executed in a single variable display of decorative symbols, As shown in FIG. 6 (B), it may be executed over a variable display of decorative symbols a plurality of times. Further, the third left-handed instruction notification may be executed during the demonstration display (demo screen display), from the demonstration screen display to the variable display of the decorative design, or from the variable display of the decorative design to the demonstration screen display. It may be executed over a wide range.

右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。   The right-handed instruction notification indicates to the player that the game ball should be launched into the right game area 2B by displaying a message such as “Please make a right-hand!” Or an effect image showing a right-pointing arrow. What is notified is sufficient. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. A strike instruction notification may be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. Control, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “14”) more than the second round number (for example, “7”), can be executed in a short time state The upper limit number of variable display becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) First Communicating Chang number (e.g. "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the variation speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the variable display mode of decorative designs may become the reach mode, and the variable display result may be a “hit”, etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player by a variable display operation of a decorative design is executed. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数(再変動回数)である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、1回目に実行される擬似連変動は第1擬似連変動とも称され、2回目に実行される擬似連変動は第2擬似連変動とも称され、3回目に実行される擬似連変動は第3擬似連変動とも称される。   In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. Is temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until all the decorative symbol display areas 5L are displayed. The effect display that fluctuates the decorative design again (pseudo-continuous variation) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R (the number of re-variation). In the period from when all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed until the final decorative symbol is derived after the first variation is started, the first pseudo variation that is executed first is the first variation. Also referred to as pseudo continuous fluctuation, the pseudo continuous fluctuation executed for the second time is also called second pseudo continuous fluctuation, and the pseudo continuous fluctuation executed for the third time is also called third pseudo continuous fluctuation.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, a plurality of pre-set chances for a pseudo combination of special combinations are displayed. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. The quasi-continuous chance may include a combination of decorative symbols that is a predetermined non-reach combination, instead of the variable display mode of decorative symbols. In addition, the quasi-continuous chance may include a combination of decorative symbols that becomes a predetermined reach-losing combination (also simply referred to as “reach combination”) after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. For example, a decorative symbol (middle symbol) that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C among the pseudo-ream opportunities is a special decorative symbol (pseudo consecutive chance symbol) that is not used in the variable display of the decorative symbol at normal times. ). Among the decorative symbols that are also used in the variable display of the decorative symbol at normal time, a pseudo consecutive symbol that becomes a pseudo consecutive chance by being displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C may be included. .

擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5C)にて画像表示(例えば擬似連チャンス図柄の仮停止表示)を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   A predetermined effect such as an image display executed in accordance with a plurality of variable displays including the initial fluctuation in the variable display effect of the “pseudo-continuous”, such as stopping and displaying the pseudo continuous chance including the pseudo continuous chance symbol. This is called re-variation production. Note that the re-variation effect is not limited to the display by performing image display (for example, temporary stop display of pseudo-chance pattern) on the screen of the image display device 5 (for example, the “middle” decorative symbol display area 5C). Any rendering operation using various rendering devices may be included.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of the re-variation effect different from the image display, a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the “pseudo-continuous” variable display effect Controls may be made so that the number of which is lit is increased one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled.

再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。   As a re-variation effect, each variable display (including the initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous” instead of stopping the special decorative pattern such as the pseudo-reliable chance symbol or stopping the special decorative symbol. ) May be controlled so as to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that becomes a pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound that becomes a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of effect models, display of effect images, sound effects Control may be performed so as to execute a re-variation effect in which some or all of the outputs are combined. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. In the case where the effect mode changes, the possibility that a predetermined game value such as the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. When the number of repeated executions (pseudo-continuous times) of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) increases, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) than when the number of pseudo-continuous times is small. Get higher. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of repeated executions of the pseudo continuous variation (number of pseudo continuous runs). For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream”, variable display effects using such variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “expansion chance eyes”, “end development opportunity eyes”, “slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a single or a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area 5L) of the temporarily stopped display of decorative symbols are displayed. And / or the “right” decorative symbol display area 5R), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed. Thus, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display mode is set as a reach mode. Reach production begins. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the decorative display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なる演出として、可変表示態様がリーチ態様となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されることがある。高期待度演出は、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、ノーマルのリーチ演出が実行されている所定期間にて実行される。なお、高期待度演出は、例えば飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの所定期間にて実行可能であってもよい。高期待度演出の一例として、可動演出部材60が画像表示装置5における表示領域の前面に進出するとともに、効果音の出力や発光体の点灯といった所定の演出動作が実行されればよい。   During variable display of decorative designs, the possibility of the variable display mode becoming a reach mode, the possibility of developing into a super-reach reach mode, and the variable display result can be a “big hit” as an effect different from the reach effect A high expectation effect may be executed that suggests that there is a high possibility that a game value advantageous to the player, such as gender, is given. The high expectation degree effect is executed, for example, in a predetermined period in which the normal reach effect is executed after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode. It should be noted that the high expectation degree effect may be executable for a predetermined period after the decorative symbol variable display is started, for example, until the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As an example of a high expectation effect, the movable effect member 60 may advance to the front of the display area in the image display device 5 and a predetermined effect operation such as output of sound effects or lighting of a light emitter may be executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined short-term opening chance is formed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a special display result may be derived and displayed. Further, when the big hit type is “surprise”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination may be derived and displayed. When the special figure display result is “small hit”, the decorative pattern constituting the short-term opening chance eye is stopped and displayed, so that the fixed decorative pattern that is the special display result is derived and displayed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display The finalized decorative symbol that is the result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板37に送信され、払出制御基板37は、このコマンドを受信すると、球払出装置97を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. In the switch process, for example, a setting for sending a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switch determined to be in the ON state (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) is also performed. . The award ball number command is transmitted to the payout control board 37 by the command control process. Upon receiving this command, the payout control board 37 controls the ball payout device 97 to win the award ball by the number of award balls indicated by this command. The process of paying out is executed. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, There may be a random value MR4 for determining the figure display result. The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether to control to the small hit gaming state. The random number MR2 for determining the jackpot type is a jackpot type that is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. It is a random value used to determine either. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. It is a random value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12、払出制御基板37などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12、払出制御基板37に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control boards such as the effect control board 12 and the payout control board 37. In special symbol process processing, normal symbol process processing, switch processing, and the like, transmission setting of a control command (such as an effect control command) is performed (for example, a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102), and command control is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 and the payout control board 37 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port which is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area (for example, the game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図9(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aにセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図9(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102 is used for determining the special figure display result. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit 151B as shown in FIG. 9B. The numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern is not limited to those extracted when the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first special figure and the first figure It may be extracted when a special figure game using two special figures is started.

図9(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 9A is a special game (first game) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. 1 special symbol display device 4 </ b> A, a special figure game using the first special figure) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information can determine whether or not a predetermined game value is given.

図9(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B shown in FIG. 9B is a special figure game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The holding data of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information can determine whether or not a predetermined game value is given.

ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, command transmission setting at the time of start winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command to the effect control board 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second starting port winning designation command to the effect control board 12 is performed. The first start opening winning designation command is an effect control command for designating that the first starting condition is established when the game ball passes (enters) the first start winning opening. The second start opening prize designation command is an effect control command that designates that the second start condition is established by the game ball passing (entering) the second start winning opening. In addition, transmission setting of a reserved memory number notification command for notifying the production control board 12 of the total reserved memory number may be performed. The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example. The

ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The start winning determination process is terminated.

図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the CPU 103 performs steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag or a small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state based on the fact that the special figure display result is “small hit” is set, and the special figure process flag is set. Update the value to “8”. When the big hit flag or the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game with the grand prize opening in the open state has reached a predetermined upper limit number, and if the upper limit number has not been reached, the next round game Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be open in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. . As an example, just as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “0.1 second”. It is only necessary to set the winning game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, until the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number of times, or when the upper limit number of times has not been reached, Waiting processing or the like is executed. When the number of times that the special winning opening is opened reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図10は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the total pending storage number count value may be updated to be subtracted by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the total pending storage number count value may be updated by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかや、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。変動特図は、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄であり、変動特図指定バッファ値に対応して特定することができる。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、変動特図が第2特図となる。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the special figure display result determination is performed depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, or whether the fluctuation special state is in which the probability variation control is performed. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 may be assigned to the determination result of whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing”. The variation special figure is a special symbol that is variably displayed in the special figure game in which the start condition is satisfied, and can be specified corresponding to the variation special figure designation buffer value. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the fluctuation special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the fluctuation special figure becomes the second special figure. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図11(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図11(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。   FIG. 11A shows a determination example of the special figure display result by the process of step S239. In this determination example, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. More specifically, when probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when probability variation control is not performed in the normal state or in the short time state. The Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. Further, in the determination example shown in FIG. 11A, when the variation special chart is the first special chart, the special figure display result is determined as “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.

その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is the jackpot type depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. It is only necessary to be assigned to the determination result as to which of a plurality of types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

図11(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 11B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図12は、変動パターン設定処理として、図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 7 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図13は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 13 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes.

図14(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図12に示すステップS262の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図14(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 14A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S262 shown in FIG. 12, based on the random number MR3 for determining the variation pattern, the jackpot variation pattern determination table stored in advance and prepared in a predetermined area of the ROM 101 is referred to. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “big hit” at the determination ratio as shown in FIG.

図14(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図12に示すステップS264の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図14(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 14B shows an example of determining a variation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S264 shown in FIG. 12, by referring to the small hit variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random number MR3 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “small hit” at the determination ratio as shown in B).

図15は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図12に示すステップS265の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図15に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 15 shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S265 shown in FIG. 12, based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, by referring to the loss variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101, the process shown in FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “lost” at such a determination ratio.

図14(A)に示す決定例では、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−8といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図15に示す決定例では、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−8といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。こうした設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the determination example shown in FIG. 14A, only normal reach effects such as the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PA4-2, the fluctuation pattern PB4-1, and the fluctuation pattern PB4-2 are executed and the super A and the super B are executed. The determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect is not executed is set to be lower than the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach expression of the super reach such as the fluctuation pattern PA5-1 to the fluctuation pattern PA5-8 is executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 15, the determination ratio of the fluctuation pattern PA2-1, the fluctuation pattern PA2-2, etc., in which only the normal reach effect is executed and the Super A or Super B reach effect is not executed, It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach such as the variation pattern PA3-1 to the variation pattern PA3-8 is executed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of loss. With this setting, when the reach effect of super reach is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (the big hit expectation) is increased.

図14(A)に示す決定例では、変動パターンPA5−1から、変動パターンPA5−2、変動パターンPA5−3、変動パターンPA5−4となるに従って、また、変動パターンPA5−5から、変動パターンPA5−6、変動パターンPA5−7、変動パターンPA5−8となるに従って、決定割合が高くなる。一方、図15に示す決定例では、変動パターンPA3−1から、変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−4となるに従って、また、変動パターンPA3−5から、変動パターンPA3−6、変動パターンPA3−7、変動パターンPA3−8となるに従って、決定割合が低くなる。   In the determination example shown in FIG. 14A, the fluctuation pattern PA5-1 is changed to the fluctuation pattern PA5-2, the fluctuation pattern PA5-3, and the fluctuation pattern PA5-4, and the fluctuation pattern PA5-5 is changed. As the pattern becomes PA5-6, variation pattern PA5-7, variation pattern PA5-8, the determination ratio increases. On the other hand, in the determination example illustrated in FIG. 15, the variation pattern PA3-1, the variation pattern PA3-3, the variation pattern PA3-3, and the variation pattern PA3-4 are changed to the variation pattern PA3-5. The determination ratio decreases as -6, variation pattern PA3-7, variation pattern PA3-8.

図13に示すように、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−8と、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−8とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図14(A)や図15に示す決定割合の設定により、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められるように、決定割合が設定されている。   As shown in FIG. 13, the fluctuation pattern PA3-1 to fluctuation pattern PA3-8 and the fluctuation pattern PA5-1 to fluctuation pattern PA5-8 share the special figure fluctuation time and contents, but are variably displayed. The result is different from “losing” or “big hit”. When the number of repeated executions (pseudo-continuous number) of pseudo-sequential fluctuations in the “pseudo-continuous” variable display effect is increased by setting the determination ratio shown in FIG. Can be expected. Further, the determination ratio is set so that when the Super B reach effect is executed, the big hit expectation degree is higher than when the Super A reach effect is executed.

図14(A)及び図15に示す決定例では、確変状態や時短状態の終了後、1〜5回目の飾り図柄の可変表示(時短制御後)では、変動パターンPS1−1、変動パターンPS2−1〜変動パターンPS2−3、変動パターンPS3−1〜変動パターンPS3−8、変動パターンPS4−1〜変動パターンPS4−3、及び変動パターンPS5−1〜変動パターンPS5−8といった特殊演出を実行する変動パターンが決定されるのに対し、それ以外の飾り図柄の可変表示(通常時及び時短制御中)では、特殊演出を実行する変動パターンが決定されることはない。ここで、特殊演出では、例えば通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像が表示されればよい。このような決定割合の設定により、確変状態や時短状態の終了後、1〜5回目の飾り図柄の可変表示、すなわち左打ち指示報知が実行される飾り図柄の可変表示でのみ、特殊演出が実行される。   In the determination example shown in FIGS. 14A and 15, after the end of the probability change state or the time reduction state, in the first to fifth decorative symbol variable display (after the time reduction control), the fluctuation pattern PS1-1 and the fluctuation pattern PS2- Special effects such as 1 to variation pattern PS2-3, variation pattern PS3-1 to variation pattern PS3-8, variation pattern PS4-1 to variation pattern PS4-3, variation pattern PS5-1 to variation pattern PS5-8 are executed. While the variation pattern is determined, the variation pattern for executing the special effect is not determined in the variable display of other decorative symbols (during normal time and during short-time control). Here, in the special effect, for example, a special background image different from a normal background image may be displayed. By setting such a determination ratio, the special effect is executed only in the first to fifth decorative symbol variable display, that is, the decorative symbol variable display in which the left-handed instruction notification is executed after the probability variation state or the short-time state ends. Is done.

図12に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 12, a special figure variation time that is a variable symbol display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 7 is executed.

図16は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、大当り開始指定コマンドと、右打ち指示報知の実行を指示する右打ち指示報知コマンドと、を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283及びS284)。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 7 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on or off (step S281). At this time, if the big hit flag is on (step S281; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S282). For example, in the process of step S282, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 593. Subsequently, a setting is made to transmit the jackpot start designation command and the right-handed instruction notification command for instructing execution of the right-handed instruction notification from the main board 11 to the effect control board 12 (steps S283 and S284). .

ステップS283の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。   After executing the processing of step S283, the big hit flag is cleared and turned off (step S288). Also, in response to the special figure display result being “big hit”, settings are made to end the probability variation control and the time reduction control (step S289). For example, in the process of step S289, the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off. Further, if the time reduction count value is a value other than “0”, the time reduction count counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S290), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS281にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。そして、小当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドと右打ち指示報知コマンドとを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293A及びS293B)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS295)。   When the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S291). When the small hit flag is on (step S291; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, a setting for transmitting a small hitting start designation command and a right-handed instruction notification command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (steps S293A and S293B). Further, the small hit flag is cleared and turned off (step S294). Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S295).

ステップS291にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS292;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS296)。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS297)。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。ステップS297にて時短制御を終了すると判定された場合には(ステップS298;Yes)、左打ち指示報知の実行を指示する左打ち指示報知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS299)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS297にて時短制御を終了しないと判定された場合には(ステップS298;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。   When the small hit flag is OFF in step S291 (step S292; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S296). After executing one of the processes in steps S295 and S296, it is determined whether or not the probability variation control or the time-shortening control is to be ended (step S297). For example, in the process of step S297, it is determined whether or not the time reduction count value is “0”, and if the value is other than “0”, the time reduction count value is updated to be subtracted by one. Then, when the updated time count count value becomes “0”, it may be determined to end the time control. At this time, if it is determined that the time reduction control is to be ended, a setting for ending the time reduction control is performed, for example, by clearing the time reduction flag to turn it off. Further, the time variation control may be terminated and the probability variation control may be terminated. Alternatively, during the probability variation control in which the probability variation control is being performed, the time-shortening control may be continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”. In addition to the determination as to whether or not the time-shortening control is ended, the determination as to whether or not the probability variation control is ended may be performed. If it is determined in step S297 that time reduction control is to be ended (step S298; Yes), a left-handed instruction notification command for instructing execution of a left-handed instruction notification is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. After setting for this (step S299), a special symbol stop process is complete | finished. If it is determined in step S297 that the time reduction control is not terminated (step S298; No), the special symbol stop process is terminated as it is.

図17は、大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図7のステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S117 of FIG. 7 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 17, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 311). As an example, in the post-hit release post-processing in step S116 of FIG. 7, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is Set to the control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには(ステップS311;Yes)、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS312)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。また、右打ち指示報知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS313)。   When the big hit end production waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), settings for starting the time reduction control are performed (step S312). For example, the CPU 103 sets a time reduction flag to an ON state and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control to the time reduction counter. Set to. In addition, a setting for transmitting a right-handed instruction notification command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S313).

ステップS313の処理を実行した後には、大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS314)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、ステップS314の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS317)。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS318)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。   After executing the process of step S313, the big hit type buffer value is read (step S314), and it is specified whether the big hit type is "non-probable change", "probability change", or "surprise change". At this time, it is determined whether or not the jackpot type identified by the process of step S314 is “non-probable change” (step S317). When it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S317; No), setting for starting the probability change control is performed (step S318). For example, the CPU 103 sets the probability variation flag to the on state.

ステップS317にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や(ステップS317;Yes)、ステップS318の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS319)、大当り終了処理を終了する。   When it is determined in step S317 that the big hit type is “non-probable change” (step S317; Yes), after executing the process of step S318, the special figure process flag value is initialized to “0” ( Step S319), the big hit ending process is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図18は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理(ステップS71)を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(ステップS72;No)。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. FIG. 18 is a flowchart of an example of the effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and the CTC mounted on the production control board 12. (Counter / timer circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits (step S72; No).

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理(ステップS74)を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing (step S74) is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read out and then read out. Setting or control corresponding to the control command is performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS76)が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。ステップS76のあとには、音量等を設定するための音量等設定処理(ステップS77)を実行し、ステップS72の処理に進む。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process (step S76) is executed, and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the RAM 122 is obtained by software as various random values used for effect control. Update. After step S76, a volume setting process (step S77) for setting the volume and the like is executed, and the process proceeds to step S72.

図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S177 in accordance with the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。なお、確変状態や時短状態の終了後に合計保留記憶数が“0”である場合、すなわち、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときに、デモ画面表示が表示されている場合には、ステップS170の可変表示開始待ち処理において、第3左打ち指示報知を実行されればよい。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included. In addition, when the total number of reserved memories is “0” after the end of the probability change state or the short time state, that is, when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, a demonstration screen display is displayed. If so, the third left-handed instruction notification may be executed in the variable display start waiting process in step S170.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図20は、可変表示開始設定処理として、図19のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S171 of FIG. 19 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S501). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S501; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is displayed as a decorative symbol variable display mode. It is determined whether or not the pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS505)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS505;Yes)、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “losing” (step S501; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S505). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S505; Yes), a variable display result of a decorative pattern corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as a short-term opening chance, for example. A combination of determined decorative symbols is determined (step S506).

ステップS506における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1または変動パターンPC1−2が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the processing in step S506, when the variation pattern PC1-1 or the variation pattern PC1-2 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting any one of a plurality of types of short-term opening chances and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and a predetermined chance determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. By doing so, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the short-term opening chances may be determined.

ステップS506における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC2−1または変動パターンPC2−2が指定された場合に、例えばステップS504と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1または変動パターンPC2−2が指定された場合に、ステップS504と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS504とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(突確チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。   As another example of the processing in step S506, when the variation pattern PC2-1 or the variation pattern PC2-2 is designated by the variation pattern designation command, for example, the same processing as in step S504 is executed to configure the reach combination. What is necessary is just to determine the combination of the definite decoration design used as the last stop design to be performed. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 or the variation pattern PC2-2 is designated, the same processing as that in step S504 is executed to align the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. While determining the same decorative pattern to be stopped, a process different from that in step S504 is executed, so that a special display that is not used in the variable display of the decorative pattern in the normal state in the “medium” decorative pattern display area 5C. You may decide to stop and display a decorative symbol (an odd chance symbol).

なお、変動パターンPC2−1または変動パターンPC2−2が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS506の処理では、変動パターンPC2−1または変動パターンPC2−2が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 or the variation pattern PC2-2 is specified and the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, for example, it is the same in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. After the decorative patterns are displayed and temporarily stopped, the reach mode is reached, and then the decorative pattern that is temporarily stopped and displayed is changed by changing the decorative pattern again in the “right” decorative pattern variable display area 5R. In addition to performing a variable display effect of “sliding”, a predetermined decorative symbol is stopped and displayed in the “decorative” decorative symbol display area 5C, and a combination of decorative symbols constituting one of the short-term opening chance eyes is derived and displayed. You may make it do. In this case, in the process of step S506, even when the variation pattern PC2-1 or the variation pattern PC2-2 is designated, it is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute one of the short-term opening chances.

ステップS505にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S505 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S505; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined.

ステップS503、S504、S506、S507の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する(ステップS508)。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。   After performing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S507, a variable display effect determination process is performed (step S508). The variable display effect determining process is a process for determining various effect modes corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode or the case where the “pseudo-continuous” variable display mode is executed. Is included.

ステップS508にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS509)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS510)。   After executing the variable display effect determination process in step S508, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S509). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121 in accordance with the change pattern specified by the change pattern specifying command, the determination result in the variable display effect determination process, or the like. Can be selected and set as a usage pattern. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S510).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS511)。このときには、例えばステップS510にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS512)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S511). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S510 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S512), and the variable display start setting process ends.

図21は、可変表示中演出決定処理として、図20のステップS508にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、RAM122等に設けられた左打ち指示報知中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、左打ち指示報知中フラグがオフであれば(ステップS601;No)、左打ち指示報知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S508 of FIG. 20 as variable display effect determination processing. In the variable display effect determination process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the left-handed instruction notification flag provided in the RAM 122 or the like is on (step S601). At this time, if the left-handed instruction notification flag is off (step S601; No), it is determined whether a left-handed instruction notification command has been received (step S602).

ステップS602にて左打ち指示報知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS602;Yes)、左打ち指示報知を実行する飾り図柄の可変表示回数として予め定められたカウント初期値(例えば「5」)を、左打ち指示報知回数カウンタに設定するとともに(ステップS603)、左打ち指示報知中フラグをオン状態にセットする(ステップS604)。   When it is determined in step S602 that a left-handed instruction notification command has been received (step S602; Yes), a count initial value (for example, “5”) determined in advance as a variable display count of the decorative symbol for executing the left-handed instruction notification. ) Is set in the left-handed instruction notification counter (step S603), and the left-handed instruction notification flag is set to the on state (step S604).

ステップS601にて左打ち指示報知中フラグがオンであると判定されたときには(ステップS601;Yes)、左打ち指示報知回数カウンタにおけるカウント値(左打ち指示報知回数カウント値)を1減算して更新し(ステップS605)、更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“3”以上であるか否かを判定する(ステップS606)。   When it is determined in step S601 that the left-handed instruction notification flag is on (step S601; Yes), the count value in the left-handed instruction notification count counter (left-handed instruction notification count count value) is decremented by 1 and updated. Then, it is determined whether or not the updated left-handed instruction notification count value is “3” or more (step S606).

ステップS604の処理を実行した後や、ステップS606にて更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“3”以上であると判定されたときには(ステップS606;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して第1左打ち指示報知を実行するための設定を行う(ステップS607)。具体的に、ステップS607の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンPA1−3である場合、第1左打ち指示報知が3.5s間実行される演出制御パターンが指定され、それ以外の変動パターンである場合には、第1左打ち指示報知が7s間実行される演出制御パターンが指定されればよい。第1左打ち指示報知では、画像表示装置5における演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。   After the process of step S604 is performed or when it is determined in step S606 that the updated left-handed instruction notification count value is “3” or more (step S606; Yes), it is designated by a variation pattern designation command. Settings for executing the first left hand instruction notification corresponding to the changed pattern are performed (step S607). Specifically, in the process of step S607, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern PA1-3, an effect control pattern in which the first left-handed instruction notification is executed for 3.5 seconds is designated. In the case of other variation patterns, it is only necessary to specify an effect control pattern in which the first left-handed instruction notification is executed for 7 seconds. In the first left-handed instruction notification, the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A by displaying the effect image on the image display device 5 and outputting sound from the speakers 8L and 8R.

ステップS606にて更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“3”未満であると判定されたときには(ステップS606;No)、更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“0”でなければ(ステップS608;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して第2左打ち指示報知を実行するための設定を行う(ステップS609)。具体的に、ステップS607の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンPA1−2,PA1−3,及びPB1−1といった短縮ありの変動パターンである場合、第1左打ち指示報知が3.5s間実行される演出制御パターンが指定され、その他の変動パターンである場合には、第1左打ち指示報知が7s間実行される演出制御パターンが指定されればよい。第2左打ち指示報知では、画像表示装置5における演出画像の表示のみにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。   When it is determined in step S606 that the updated left-handed instruction notification count value is less than “3” (step S606; No), is the updated left-handed instruction notification count count value “0”? It is determined whether or not (step S608). At this time, if the updated left-handed instruction notification count value is not “0” (step S608; No), the second left-handed instruction notification is executed corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. For this purpose (step S609). Specifically, in the process of step S607, if the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern with a shortening such as variation patterns PA1-2, PA1-3, and PB1-1, the first left-handed instruction When the effect control pattern for which notification is executed for 3.5 s is specified and the variation pattern is other, it is only necessary to specify the effect control pattern for which the first left-handed instruction notification is executed for 7 s. In the second left hand instruction notification, the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A only by displaying the effect image on the image display device 5.

ステップS608にて更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“0”であると判定されたときには(ステップS608;Yes)、左打ち指示報知中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS610)。   When it is determined in step S608 that the updated left-handed instruction notification count value is “0” (step S608; Yes), the left-handed instruction notification flag is cleared and turned off (step S610). .

ステップS602にて左打ち指示報知コマンドを受信していないと判定されたときや(ステップS602;No)、ステップS607及びS610のいずれかの処理を実行した後には、右打ち指示報知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。   When it is determined in step S602 that the left-handed instruction notification command has not been received (step S602; No), or after executing any of the processes in steps S607 and S610, the right-handed instruction notification command has been received. It is determined whether or not (step S611).

ステップS611にて右打ち指示報知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS611;Yes)、右打ち指示報知を実行するための設定を行う(ステップS612)。右打ち指示報知では、画像表示装置5における演出画像の表示などにより、遊技球を左遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されればよい。   When it is determined in step S611 that a right-handed instruction notification command has been received (step S611; Yes), settings for executing a right-handed instruction notification are performed (step S612). In the right-handed instruction notification, it is only necessary to notify the player that the game ball should be launched into the left game area 2B by displaying an effect image on the image display device 5 or the like.

ステップS611にて右打ち指示報知コマンドを受信していないと判定されたときや(ステップS611;No)、ステップS612の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する(ステップS613)。続いて、特定した変動パターンに対応して、特殊演出が実行されるか否かを判定する(ステップS614)。このとき、特殊演出が実行されると判定した場合には(ステップS614;Yes)、特殊演出を実行するための設定を行う(ステップS615)。   When it is determined in step S611 that the right-handed instruction notification command has not been received (step S611; No), after the process of step S612 is executed, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified. (Step S613). Subsequently, it is determined whether or not the special effect is executed in accordance with the specified variation pattern (step S614). At this time, when it is determined that the special effect is executed (step S614; Yes), settings for executing the special effect are performed (step S615).

ステップS614にて特殊演出が実行されないと判定した場合や(ステップS614;No)、ステップS615の処理を実行した後には、ステップS613にて特定した変動パターンに対応して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する(ステップS616)。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には(ステップS616;Yes)、再変動演出を実行するための設定を行う(ステップS617)。   When it is determined in step S614 that the special effect is not executed (step S614; No), after the process of step S615 is executed, the “pseudo-continuous” variable is changed corresponding to the variation pattern specified in step S613. It is determined whether or not a display effect is executed (step S616). At this time, when it is determined that the “pseudo-continuous” variable display effect is executed (step S616; Yes), a setting for executing the re-variation effect is performed (step S617).

ステップS616にて「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合や(ステップS616;No)、ステップS617の処理を実行した後には、可動演出部材60を画像表示装置5における表示領域の前面に進出させる高期待度演出を実行するか否かという高期待度演出の有無を決定する(ステップS618)。一例として、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される高期待度演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された高期待度演出決定テーブルを参照することなどにより、高期待度演出の有無を決定すればよい。高期待度演出決定テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じて、高期待度演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、高期待度演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。   When it is determined in step S616 that the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed (step S616; No), after the process of step S617 is executed, the movable effect member 60 is displayed in the display area of the image display device 5. It is determined whether or not there is a high expectation degree effect as to whether or not to execute the high expectation degree effect to advance to the front (step S618). As an example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the high expectation effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, the presence / absence of the high expectation effect may be determined by referring to a high expectation effect determination table prepared and stored in advance in the ROM 121. In the high expectation effect determination table, the numerical value (decision value) compared with the random value for determining the high expectation effect is high depending on whether the special figure display result is “losing” or “big hit”. It suffices if it is assigned to the determination result as to whether or not to execute the expectation effect.

高期待度演出決定テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、高期待度演出を実行しない高期待度演出なしに決定される割合は、高期待度演出を実行する高期待度演出ありに決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。一方、特図表示結果が「大当り」となる場合に、高期待度演出ありに決定される割合は、高期待度演出なしに決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。また、高期待度演出ありの決定割合は、特図表示結果が「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも十分に高くなる一方、高期待度演出なしの決定割合は、特図表示結果が「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも十分に低くなるように設定されている。こうした設定により、高期待度演出が実行されたときには、高期待度演出が実行されないときよりも大当り期待度が大幅(飛躍的)に高められる。   In the high expectation effect determination table, when the special figure display result is “losing”, the ratio determined without the high expectation effect without executing the high expectation effect is the high expectation with which the high expectation effect is executed. The ratio is set to be sufficiently higher than the ratio determined with the performance. On the other hand, when the special figure display result is “big hit”, the ratio determined with the high expectation effect is set to be sufficiently higher than the ratio determined without the high expectation effect. In addition, the decision ratio with high expectation effect is sufficiently higher when the special figure display result is “big hit” than when it is “lost”, while the decision ratio without high expectation effect is It is set to be sufficiently lower when the display result is “big hit” than when it is “lost”. With such a setting, when the high expectation effect is executed, the big hit expectation degree is significantly increased (dramatically) than when the high expectation effect is not executed.

ステップS618の処理を実行した後には、高期待度演出ありに決定されたか否かを判定する(ステップS619)。このとき、高期待度演出なしと判定した場合には(ステップS619;No)、そのまま可変表示中演出決定処理を終了する。一方、高期待度演出ありと判定した場合には(ステップS619;Yes)、高期待度演出を実行するための設定を行う(ステップS620)。ステップS620の処理では、例えば可動演出部材60を進出させる高期待度演出を実行するための演出制御パターンが指定されればよい。   After executing the process of step S618, it is determined whether or not it has been determined that there is a high expectation degree effect (step S619). At this time, when it is determined that there is no high expectation degree effect (step S619; No), the variable display effect determination process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that there is a high expectation degree effect (step S619; Yes), a setting for executing the high expectation degree effect is performed (step S620). In the process of step S620, for example, an effect control pattern for executing a high expectation effect that advances the movable effect member 60 may be specified.

図22は、可変表示中演出処理として、図19のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 19 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S521). ). As an example, in the process of step S521, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、第1左打ち指示報知を実行するための第1左打ち指示報知実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。第1左打ち指示報知実行期間は、例えば第1左打ち指示報知に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。この実施の形態では、図6(A)に示すように、変動パターンPA1−3に対応して演出制御パターンが選択されている場合、第1左打ち指示報知実行期間として3.5sが設定され、それ以外の変動パターンに対応して演出制御パターンが選択されている場合、第1左打ち指示報知実行期間として7.0sが設定される。   If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not it is the first left-handed instruction notification execution period for executing the first left-handed instruction notification ( Step S522). The first left-handed instruction notification execution period may be determined in advance in, for example, an effect control pattern selected corresponding to the first left-handed instruction notification. In this embodiment, as shown in FIG. 6A, when the effect control pattern is selected corresponding to the variation pattern PA1-3, 3.5s is set as the first left-handed instruction notification execution period. When the effect control pattern is selected corresponding to the other variation pattern, 7.0 s is set as the first left-handed instruction notification execution period.

ステップS522にて第1左打ち指示報知実行期間であるときには(ステップS522;Yes)、第1左打ち指示報知を実行するための演出動作制御を行う(ステップS523)。   When it is the first left-handed instruction notification execution period in step S522 (step S522; Yes), the rendering operation control for executing the first left-handed instruction notification is performed (step S523).

一例として、ステップS523の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、第1左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13などに対して伝送させればよい。より具体的には、第1左打ち指示報知を実行するときに、「左打ちに戻して!」といった演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部123へと伝送させたり、「左打ちに戻して!」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板13へと伝送させたりする。   As an example, in the process of step S523, in order to execute the first left-handed instruction notification in accordance with presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, etc.) read from the presentation control pattern or the like. In addition, various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. More specifically, when the first left-handed instruction notification is executed, a display control command for displaying an effect image such as “Return to left-handed!” Is created and transmitted to the display control unit 123. Then, a sound effect signal or the like for outputting a sound such as “Return to left-handed!” Is created and transmitted to the sound control board 13.

ステップS523の処理により演出制御基板12の演出制御用CPU120などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部123が所定の映像信号を生成して画像表示装置5に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板13が所定の効果音信号を生成してスピーカ8L,8Rに供給したりすることにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第1左打ち指示報知が行われる。   In response to the display control command transmitted from the effect control CPU 120 of the effect control board 12 or the like by the process of step S523, the display control unit 123 generates a predetermined video signal and supplies it to the image display device 5, or In response to the voice control command, the voice control board 13 generates a predetermined sound effect signal and supplies it to the speakers 8L and 8R, thereby notifying the player that the game ball should be launched into the left game area 2A. The first left-handed instruction notification is performed.

ステップS522にて第1左打ち指示報知実行期間でないときや(ステップS522;No)、ステップS523の処理を実行した後には、第2左打ち指示報知を実行するための第2左打ち指示報知実行期間であるか否かを判定する(ステップS524)。第2左打ち指示報知実行期間は、例えば第2左打ち指示報知に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。この実施の形態では、図6(A)に示すように、変動パターンPA1−3に対応して演出制御パターンが選択されている場合、第2左打ち指示報知実行期間として3.5sが設定され、それ以外の変動パターンに対応して演出制御パターンが選択されている場合、第2左打ち指示報知実行期間として7.0sが設定される。   When it is not the first left-handed instruction notification execution period in step S522 (step S522; No), after executing the processing of step S523, the second left-handed instruction notification execution for executing the second left-handed instruction notification is performed. It is determined whether it is a period (step S524). The second left-handed instruction notification execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected corresponding to the second left-handed instruction notification. In this embodiment, as shown in FIG. 6A, when the effect control pattern is selected corresponding to the variation pattern PA1-3, 3.5s is set as the second left-handed instruction notification execution period. When the effect control pattern is selected corresponding to the other variation pattern, 7.0 s is set as the second left-hand instruction notification execution period.

ステップS524にて第2左打ち指示報知実行期間であるときには(ステップS524;Yes)、第2左打ち指示報知を実行するための演出動作制御を行う(ステップS525)。   When it is in the second left-handed instruction notification execution period in step S524 (step S524; Yes), effect operation control for executing the second left-handed instruction notification is performed (step S525).

一例として、ステップS525の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ)に応じて、第2左打ち指示報知を実行するために、表示制御指令を作成して表示制御部123に対して伝送させればよい。より具体的には、第2左打ち指示報知を実行するときに、「左打ちに戻して!」といった演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部123へと伝送させる。   As an example, in the process of step S525, a display control command is generated and displayed in order to execute the second left-handed instruction notification according to the presentation control execution data (for example, display control data) read from the presentation control pattern or the like. What is necessary is just to make it transmit with respect to the control part 123. FIG. More specifically, when the second left-handed instruction notification is executed, a display control command for displaying an effect image such as “Return to left-handed!” Is created and transmitted to the display control unit 123.

ステップS525の処理により演出制御基板12の演出制御用CPU120などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部123が所定の映像信号を生成して画像表示装置5に供給することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第2左打ち指示報知が行われる。   The display control unit 123 generates a predetermined video signal and supplies it to the image display device 5 in accordance with the display control command transmitted from the CPU 120 for effect control of the effect control board 12 or the like by the process of step S525. A second left-handed instruction notification is made to notify the player that the ball should be launched into the left game area 2A.

ステップS524にて第2左打ち指示報知実行期間でないときや(ステップS524;No)、ステップS525の処理を実行した後には、右打ち指示報知を実行するための右打ち指示報知実行期間であるか否かを判定する(ステップS526)。右打ち指示報知実行期間は、例えば右打ち指示報知に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   When it is not the second left-handed instruction notification execution period in step S524 (step S524; No), is the right-handed instruction notification execution period for executing the right-handed instruction notification after executing the process of step S525? It is determined whether or not (step S526). The right-handed instruction notification execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected corresponding to the right-handed instruction notification.

ステップS526にて右打ち指示報知実行期間であるときには(ステップS526;Yes)、右打ち指示報知を実行するための演出動作制御を行う(ステップS527)。   When it is a right-handed instruction notification execution period in step S526 (step S526; Yes), effect operation control for executing a right-handed instruction notification is performed (step S527).

一例として、ステップS527の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させればよい。より具体的には、右打ち指示報知を実行するときに、「右打ちしてね!」といった演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部123へと伝送させるなどする。   As an example, in the process of step S527, in order to execute the right-handed instruction notification according to the presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, etc.) read from the presentation control pattern, Various commands may be created and transmitted to the display control unit 123 and the like. More specifically, when a right-handed instruction notification is executed, a display control command for displaying an effect image such as “Right-handed!” Is created and transmitted to the display control unit 123.

ステップS527の処理により演出制御基板12の演出制御用CPU120などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部123が所定の映像信号を生成して画像表示装置5に供給することなどにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知が行われる。   The display control unit 123 generates a predetermined video signal and supplies it to the image display device 5 in accordance with the display control command transmitted from the CPU 120 for effect control of the effect control board 12 by the process of step S527. A right-handed instruction notification for notifying the player that the game ball should be launched into the right game area 2B is performed.

ステップS526にて右打ち指示報知実行期間でないときには(ステップS526;No)、ステップS527の処理を実行した後には、再変動演出を実行するための再変動演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS528)。再変動演出実行期間は、変動パターンおよび再変動タイミングの決定結果などに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS528にて再変動演出実行期間であるときには(ステップS528;Yes)、再変動演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS529)。   When it is not the right-handed instruction notification execution period in step S526 (step S526; No), it is determined whether or not it is a re-variation effect execution period for executing the re-change effect after executing the process of step S527. (Step S528). The re-variation effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern selected corresponding to the determination result of the change pattern and re-change timing. When it is the re-variation effect execution period in step S528 (step S528; Yes), effect operation control for executing the re-change effect is performed (step S529).

ステップS528にて再変動演出実行期間ではないときや(ステップS528;No)、ステップS529の処理を実行した後には、高期待度演出を実行するための高期待度演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS530)。高期待度演出実行期間は、例えば高期待度演出を実行する旨の決定結果に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS530にて高期待度演出実行期間であると判定されたときには(ステップS530;Yes)、高期待度演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS531)。   When it is not the re-variation effect execution period in step S528 (step S528; No), after executing the process of step S529, it is determined whether or not it is a high expectation effect execution period for executing the high expectation effect. Is determined (step S530). The high expectation effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected corresponding to the determination result to execute the high expectation effect. When it is determined in step S530 that it is the high expectation degree effect execution period (step S530; Yes), effect operation control for executing the high expectation degree effect is performed (step S531).

一例として、ステップS531の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば可動演出部材制御データなど)に応じて、所定の演出態様による高期待度演出を実行するために、駆動制御信号をモータ駆動回路16などに対して伝送させればよい。より具体的には、可動演出部材60を画像表示装置5における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路16へと伝送させる。   As an example, in the process of step S531, drive control is performed in order to execute a high expectation effect in a predetermined effect mode according to effect control execution data (for example, movable effect member control data) read from the effect control pattern or the like. A signal may be transmitted to the motor drive circuit 16 or the like. More specifically, a drive control signal for causing the movable effect member 60 to advance to the front surface of the display area in the image display device 5 is created and transmitted to the motor drive circuit 16.

ステップS531の処理により演出制御基板12の演出制御用CPU120などから伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路16が可動演出部材用モータ61を回転駆動することにより、可動演出部材60を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる高期待度演出が実行される。   The motor drive circuit 16 rotates the movable effect member motor 61 in accordance with the drive control signal transmitted from the effect control CPU 120 of the effect control board 12 by the process of step S531, thereby displaying the movable effect member 60. A high expectation effect is executed to advance from the vicinity of a predetermined end in the area to the front of the display area.

ステップS530にて高期待度演出実行期間ではないときや(ステップS530;No)、ステップS531の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS532)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、高期待度演出がリーチ演出に含まれる場合もある。この場合には、ステップS532の処理にてリーチ演出実行期間であると判定されたときに、ステップS530及びS529の処理などが実行可能になればよい。ステップS532にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS532;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS533)。   When it is not the high expectation effect execution period in step S530 (step S530; No), after executing the process of step S531, it is determined whether it is a reach effect execution period for executing the reach effect. (Step S532). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. Note that a high expectation effect may be included in the reach effect. In this case, when it is determined in the process of step S532 that it is the reach effect execution period, the processes of steps S530 and S529 may be executed. When it is the reach effect execution period in step S532 (step S532; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S533).

ステップS532にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS532;No)、ステップS533の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS534)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the reach effect execution period in step S532 (step S532; No), after executing the process of step S533, for example, based on the settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, etc. After performing the rendering operation control including the decorative display variable display operation (step S534), the variable display rendering processing is terminated.

ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS535)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS535;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S535). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S535; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS535にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS535;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS536)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS537)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS538)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S535 (step S535; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S536). Further, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S537). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S538), and then the effect process during variable display is ended.

図23は、特図当り待ち処理として、図19のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特図当り待ち処理において、CPU120Aは、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図22に示すステップS172の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of FIG. 19 as the special figure waiting process. In the waiting process per special figure shown in FIG. 23, the CPU 120A first determines whether or not a waiting time for receiving a hit start designation command has elapsed (step S541). The winning start designation command reception waiting time is set to a predetermined time in accordance with the reception of the decorative symbol stop command in the variable display effect processing in step S172 shown in FIG.

ステップS541にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS542)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS542;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS543)。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS544)。   If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not a big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S542). . If the big hit start designation command is received (step S542; Yes), the value of the production process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit medium production processing (step S543). At this time, it is determined whether or not “surprise” is designated as the big hit type by the big hit start designation command (step S544).

ステップS544にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には(ステップS544;No)、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS545)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS546)。   When a value other than “surprise” is specified as the big hit type in step S544 (step S544; No), a big hit notification production control pattern prepared in advance to notify the start of the big hit gaming state is selected, The usage pattern is set (step S545). Thereafter, settings for starting the control of the big hit notification operation are performed based on the production control execution data read from the production control pattern set as the usage pattern (step S546).

ステップS542にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS542;No)、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS547)。小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS547;No)、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS547;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS548)。   If no big hit start designation command is received in step S542 (step S542; No), it is determined whether or not a big hit start designation command has been received (step S547). If no small hit start designation command is received (step S547; No), the special figure waiting process is terminated and the process waits until the hit start designation command reception waiting time elapses. When the small hit start designation command is received (step S547; Yes), the value of the production process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit medium production process (step S548).

ステップS544にて大当り種別として「突確」が指定された場合や(ステップS544;Yes)、ステップS546又はS548の処理を実行した後には、右打ち指示報知を実行するための設定を行う(ステップS549)。このときの指示報知設定は、右打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、右打ち指示報知の開始設定であればよい。こうした右打ち指示報知の設定は、対応する所定の報知終了条件が成立し、その報知終了が実行されるまで、演出制御用RAM122の所定領域に記憶されていればよい。   When “probability” is designated as the big hit type in step S544 (step S544; Yes), or after executing the process of step S546 or S548, settings for executing the right-handed instruction notification are performed (step S549). ). The instruction notification setting at this time is the start of a right-handed instruction notification, such as setting a production control pattern prepared in advance to execute a right-handed instruction notification as a use pattern, and starting control for executing a predetermined presentation operation. Any setting can be used. Such right-handed instruction notification setting only needs to be stored in a predetermined area of the effect control RAM 122 until a corresponding predetermined notification end condition is satisfied and the notification end is executed.

右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね!」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像を表示するなどにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。右打ち指示報知では、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。   The right-handed instruction notification notifies the player that the game ball should be launched into the right game area 2B, for example, by displaying a message with characters such as “Please make a right-hand!” Or an effect image showing a right-pointing arrow. Anything can be used. Instead of displaying the effect image on the image display device 5 or together with the display of the effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. A strike instruction notification may be performed. In the right-handed instruction notification, it is only necessary to clearly notify the player that the game ball should be launched into the right game area 2B.

なお、大当り種部が「突確」に指定された場合や、小当り開始指定コマンドの受信をした場合には、大当り種部が「突確」以外が指定された場合とは異なる報知態様で、右打ち指示報知が行われてもよい。大当り種部が「突確」以外が指定された場合、右打ち指示報知は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、所定の不透明な表示色で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。これに対して、大当り種部が「突確」に指定された場合や、小当り開始指定コマンドの受信をした場合、右打ち指示報知は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、大当り種部が「突確」に指定された場合や、小当り開始指定コマンドの受信をした場合にも、画像表示装置5における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により右打ち指示報知が行われてもよいが、大当り種別が「突確」以外が指定された場合のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。   In addition, when the big hit seed part is designated as “surprise” or when a small hit start designation command is received, the notification mode is different from that when the big hit seed part is designated other than “surprise”. The strike instruction notification may be performed. When the big hit seed part is specified as other than “probable”, the right-handed instruction notification is performed by displaying, for example, an effect image showing a right-pointing arrow in a predetermined opaque display color, thereby causing the game ball to be displayed in the right game area 2B. What is necessary is just to notify a player that it should be fired. On the other hand, when the big hit seed part is designated as “surprising” or when a small hit start designation command is received, the right-handed instruction notification is, for example, an effect image showing a right-pointing arrow in a substantially transparent state. It is sufficient that the player is notified that the game ball should be fired in the right game area 2B by displaying the above. In addition, when the big hit seed part is designated as “surprise” or when the small hit start designation command is received, instead of displaying the effect image on the image display device 5, sound output or lighting operation of the light emitter is performed. The right-handed instruction notification may be performed, but it is not a clear notification as in the case where the jackpot type is other than “accuracy”, and it is only necessary that the player is unable to recognize or difficult to recognize. .

ステップS541にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS550)、特図当り待ち処理を終了する。   If the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S550). The hit waiting process is terminated.

図24(A)は、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される場合における各種演出の実行タイミングを示している。ここでは、確変状態や時短状態の終了後、1回目の特図ゲームにおいて、変動パターンPS4−1(可変表示時間=33s)が選択された場合を例に説明する。この場合、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング(t=0s)において、例えば第1左打ち指示報知が開始され、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。そして、飾り図柄の可変表示を開始してから所定の左打ち指示報知実行期間(7.0s)経過後のタイミングにおいて(t=7s)、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などの表示が消去されることにより、第1左打ち指示報知が終了する。その後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となって(t=20s)、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される(t=33s)。このように、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。   FIG. 24A shows the execution timing of various effects in the case where the definitive decorative symbol constituting the jackpot combination is derived and displayed in the variable display of the decorative symbol from the first time to the fifth time after the probability variation state or the short time state ends. Show. Here, a case will be described as an example where the variation pattern PS4-1 (variable display time = 33 s) is selected in the first special drawing game after the probability variation state or the time-short state ends. In this case, at the timing (t = 0 s) when the decorative symbol variable display is started, for example, the first left-handed instruction notification is started, and for example, a message with a character such as “Return to left-handed!” Or a left-pointing arrow is shown. By displaying the effect image or the like, the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A. Then, at the timing after the predetermined left-handed instruction notification execution period (7.0 s) has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (t = 7 s), a message with characters such as “Return to left-handed!”, When the display of the effect image or the like indicating the left-pointing arrow is deleted, the first left-handed instruction notification ends. Thereafter, the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode (t = 20 s), and the fixed decorative symbol constituting the jackpot combination is derived and displayed (t = 33 s). Thus, after the end of the probability change state or the time-short state, when the definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed in the variable display of the first to fifth decorative symbols, the left-handed instruction notification becomes the big hit combination. Completed before the definitive decorative symbol is derived and displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being confused by deriving and displaying a definitive decorative symbol that is a jackpot combination when the left-handed instruction notification is being performed. Can be executed.

図24(B)は、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、高期待度演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。ここでは、確変状態や時短状態の終了後、1回目の特図ゲームにおいて、変動パターンPS5−1(可変表示時間=63s)が選択された場合を例に説明する。この場合、図25(A)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング(t=0s)において、例えば第1左打ち指示報知が開始され、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。そして、図25(B)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから所定の左打ち指示報知実行期間(7.0s)経過後のタイミングにおいて(t=7s)、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などの表示が消去されることにより、第1左打ち指示報知が終了する。その後、図25(C)に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってから(t=20s)、高期待度演出が開始されて、操作ボタンの操作を遊技者に促す演出画像が画像表示装置5に表示される(t=25s)。そして、遊技者により操作ボタンが操作されると、図25(D)に示すように、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され(t=30s)、その後、図25(E)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出に発展させる(t=40s)。このように、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、高期待度演出が実行される場合、左打ち指示報知を、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出する以前、すなわち、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。   FIG. 24B shows the execution timing of various effects when the high expectation effect is executed in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the end of the probability variation state or the time reduction state. Here, a case will be described as an example where the variation pattern PS5-1 (variable display time = 63 s) is selected in the first special drawing game after the probability variation state or the time-short state is completed. In this case, as shown in FIG. 25A, for example, at the timing (t = 0 s) when the variable display of the decorative symbol is started, for example, the first left-handed instruction notification is started. For example, “Return to left-handed!” By displaying a message such as the above, an effect image showing a left-pointing arrow, and the like, the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A. Then, as shown in FIG. 25B, at the timing after the predetermined left-handed instruction notification execution period (7.0 s) has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (t = 7 s), When the message such as “Return!” And the display of the effect image showing the left-pointing arrow are deleted, the first left-handed instruction notification ends. Thereafter, as shown in FIG. 25C, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode (t = 20 s), a high expectation level effect is started and an effect that prompts the player to operate the operation buttons. An image is displayed on the image display device 5 (t = 25 s). When the operation button is operated by the player, as shown in FIG. 25D, the movable effect member 60 is advanced from the vicinity of the predetermined end in the display area to the front of the display area (t = 30 s). Then, as shown in FIG. 25 (E), it is developed into a reach production of super reach (t = 40 s). As described above, when the high expectation effect is executed in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the end of the probability change state or the short time state, the left-handed instruction notification is given to the movable effect member 60 in the display area. The process is completed before advancement from the vicinity of the predetermined end to the front of the display area, that is, before the visual recognition of at least a part of the display area in which the left-handed instruction notification is performed by the high expectation degree effect is prevented. In this way, when the left-handed instruction notification is being performed, the player is confused because at least a part of the display area in which the left-handed instruction notification is performed is hindered by the high expectation effect. Therefore, the game can be suitably executed.

図24(C)は、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。ここでは、確変状態や時短状態の終了後、1回目の特図ゲームにおいて、変動パターンPS5−3(可変表示時間=93s)が選択された場合を例に説明する。この場合、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング(t=0s)において、例えば第1左打ち指示報知が開始され、例えば「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。そして、飾り図柄の可変表示を開始してから所定の左打ち指示報知実行期間(7.0s)経過後のタイミングにおいて(t=7s)、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などの表示が消去されることにより、第1左打ち指示報知が終了する。その後、初回変動が終了して、擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示してから再変動させる1回目の擬似連変動が実行される(t=15s)。その後さらに、1回目の擬似連変動が終了して、擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示してから再変動させる2回目の擬似連変動が実行される(t=30s)。そして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となって、スーパーリーチのリーチ演出が実行される(t=45s)。このように、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、再変動演出が実行される場合、左打ち指示報知を、最初に再変動演出が行われる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、再変動演出が行われて、左打ち指示報知への注目が損なわれることを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。   FIG. 24C shows the “pseudo-continuous” in which the number of repeated executions (pseudo-continuous number) of the pseudo-continuous change is 2 in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the probability variation state or the time-shortening state ends. The execution timing of various effects when the variable display effect is executed is shown. Here, a case will be described as an example where the variation pattern PS5-3 (variable display time = 93 s) is selected in the first special drawing game after the probability variation state or the time-short state is completed. In this case, at the timing (t = 0 s) when the decorative symbol variable display is started, for example, the first left-handed instruction notification is started, and for example, a message with a character such as “Return to left-handed!” Or a left-pointing arrow is shown. By displaying the effect image or the like, the player is notified that the game ball should be launched into the left game area 2A. Then, at the timing after the predetermined left-handed instruction notification execution period (7.0 s) has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (t = 7 s), a message with characters such as “Return to left-handed!”, When the display of the effect image or the like indicating the left-pointing arrow is deleted, the first left-handed instruction notification ends. Thereafter, the first fluctuation is finished, and the first pseudo continuous fluctuation is executed (t = 15 s) in which the decorative symbol that becomes the pseudo continuous chance is temporarily stopped and then changed again (t = 15 s). After that, the first pseudo continuous variation is finished, and the second pseudo continuous variation is executed (t = 30 s). Then, the decorative display variable display mode becomes the reach mode, and the reach effect of super reach is executed (t = 45 s). As described above, when the re-variation effect is executed in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the probability change state or the time-short state ends, the left-handed instruction notification is given before the first re-change effect is performed. To complete. In this way, when the left-handed instruction notification is being performed, the re-variation effect is performed, and it is possible to prevent the attention to the left-handed instruction notification from being impaired. can do.

なお、図24(A)〜(C)に示したものは一例であって、例えば突確大当りとなる場合には、突確チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される前に突確大当りになることを示唆する煽り演出等を、左打ち指示報知が完了した後に開始されるようにすればよい。   Note that the examples shown in FIGS. 24A to 24C are merely examples. For example, in the case of a big hit, the big hit is made before the definite decorative symbols constituting the big chance chance are derived and displayed. What is necessary is just to make it start after the left-handed instruction | indication notification is completed.

次に音量等設定処理について説明する。図26は、音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。音量等設定処理は、音量(スピーカ8L,8Rから実際に出力される音声の音量、以下単に「音量」として説明する。)の設定や光量(遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを実際に点灯させるときの光量、以下単に「光量」として説明する。)の設定、その他メニューの表示などを行うための処理である。図27は、設定切替スイッチの状態(チャンネル)と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係を示す図である。図28は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図29は、音量や光量の設定に用いられる第2音量段階や第2光量段階を変更するとき(つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。   Next, the sound volume setting process will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a sound volume setting process. In the volume setting process, the setting of the volume (the volume of the sound actually output from the speakers 8L and 8R, hereinafter simply referred to as “volume”) and the light amount (the game effect lamp 9, the decoration LED, etc. are actually turned on. This is a process for setting the amount of light when it is performed, hereinafter simply referred to as “light amount”), and displaying other menus. FIG. 27 is a diagram illustrating the relationship between the state (channel) of the setting changeover switch and the volume, light amount, and the like set in the volume setting process. FIG. 28 is a diagram for explaining the setting timing of the sound volume and the light amount. FIG. 29 is a diagram showing a setting screen displayed when the second volume level and the second light level stage used for setting the volume and the light amount are changed (that is, when the volume and the light amount are changed by an operation by the player). It is.

音量等設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理などを行う。メニュー画面は、「音量・光量調整」を含む複数の選択項目などからなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ30などを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ30などを用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン31Bの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。   In the volume setting process, the menu screen is displayed while the demo screen is displayed. The menu screen includes a plurality of selection items including “volume / light quantity adjustment”. The player can select a desired selection item using the stick controller 30 or the like. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items is highlighted (flashing display, display for changing the color of the selection item, etc.). The selected item to be highlighted is a selection target. The player uses the stick controller 30 or the like to switch the highlighted selection item, and selects the highlighted selection item by pressing the push button 31B. As a result, a desired selection item is selected. When a selection item is selected, a screen corresponding to the selection item is switched from the menu screen and newly displayed.

「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、選択によって、図29の設定画面が表示される。図29のように、設定画面では、複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」)及び複数の光量段階(四角で囲まれた「50%」、「75%」、「100%」)が領域5HH及び領域5HLに表示されている。なお、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ300のチャンネルによって異なる(詳しくは後述)。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる第2音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図29では「10」)が、現在の第2音量段階になる。強調表示される音量段階つまり第2音量段階は、スティックコントローラ30などを用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階(「50%」、「75%」、「100%」など)は、それぞれ、光量の設定に用いられる第2光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階(図29では「75%」)が、現在の第2光量段階になる。強調表示される光量段階つまり第2光量段階は、スティックコントローラ30などを用いた操作によって、変更される。第2音量段階や第2光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第1音量段階や第1光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図29の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、この実施の形態では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)の設定のための操作が行える条件(遊技者用の操作を行うための第2許可条件)になっている。   The selection item of “volume / light quantity adjustment” is selected when the player adjusts the volume or light quantity, and the setting screen of FIG. 29 is displayed by selection. As shown in FIG. 29, in the setting screen, a plurality of volume levels (“2” to “14” circled) and a plurality of light intensity levels (“50%”, “75%”, “ 100% ") is displayed in the area 5HH and the area 5HL. Note that the light intensity level displayed on the setting screen varies depending on the channel of the setting changeover switch 300 (details will be described later). Each volume level (“2” to “14”) is a level that can be taken by the second volume level used for setting the volume. Of each volume level, the highlighted volume level (“10” in FIG. 29) is the current second volume level. The volume level to be highlighted, that is, the second volume level is changed by an operation using the stick controller 30 or the like. Each light quantity step (“50%”, “75%”, “100%”, etc.) on the setting screen is a stage that can be taken by the second light quantity step used for setting the light quantity. Of each light quantity stage, the highlighted light quantity stage ("75%" in FIG. 29) is the current second light quantity stage. The highlighted light quantity step, that is, the second light quantity step is changed by an operation using the stick controller 30 or the like. When the second volume stage or the second light quantity stage is changed, the volume or light quantity is set based on the changed stage and the current first volume stage or first light quantity stage. That is, the volume and the light quantity are changed by changing the highlighted volume level and the light quantity stage on the setting screen of FIG. 29 by operation. As described above, in this embodiment, the display of the demonstration screen and the display of the setting screen allows the player to perform an operation for setting the volume and light amount (second volume step and second light amount step) (player). 2nd permission condition for performing the operation for the above.

なお、選択切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第2音量段階や第2光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第1音量段階や第1光量段階のみに基づいて設定される。   Note that when the channel of the selection changeover switch 300 is “A” to “F”, the setting of the volume and the amount of light by the player is restricted. That is, the setting of the second volume level and the second light quantity level is limited. At this time, the sound volume and the light amount are set based on only the first sound volume step and the first light amount step.

音量や光量は、取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「2」〜「22」の21段階(数字が大きい方が音量が大きい)があり、光量は「30%」、「50%」、「65%」、「75%」、「100%」の5段階がある(図27参照)。なお、演出時などの音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。演出時などの光量も、常に一定ではない。上記光量は、例えば、演出時などで許容される最大の光量である。なお、光量は、最大の光量を100%とした割合(%)で段階が示される。   As for the volume and the light amount, a possible range is determined in advance. Specifically, the volume has 21 levels from “2” to “22” (the larger the number, the higher the volume), and the light intensity is “30%”, “50%”, “65%”, “75”. % ”And“ 100% ”(see FIG. 27). Note that the volume during production is not always constant. The set volume is, for example, the maximum volume that is allowed to be output during production. The amount of light during production is not always constant. The amount of light is, for example, the maximum amount of light that is allowed during production. Note that the level of the light amount is indicated by a ratio (%) where the maximum light amount is 100%.

ここで、実際の音量や光量と、第1音量段階などとの関係を、図27を参照して説明する。   Here, the relationship between the actual volume and light quantity and the first volume level will be described with reference to FIG.

設定切替スイッチ300の行は、設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階、第2音量段階でもある)を示す(「0」〜「F」)。   The row of the setting changeover switch 300 indicates the channel of the setting changeover switch 300 (which is also the first volume level and the second volume level) (“0” to “F”).

初期表示(音量)の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階(第2音量段階)を示す(当該音量段階を初期表示(音量)という)。チャンネルが「0」の場合には初期表示(音量)は「2」になり、チャンネルが「1」の場合には初期表示(音量)は「3」になり、チャンネルが「2」の場合には初期表示(音量)は「4」になり、チャンネルが「3」の場合には初期表示(音量)は「6」になり、チャンネルが「4」の場合には初期表示(音量)は「8」になり、チャンネルが「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の場合には初期表示(音量)は、それぞれ、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」になる。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、図29の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。   The row of initial display (volume) indicates the volume level (second volume level) highlighted in the setting screen, which is displayed first after the channel of the setting changeover switch 300 is changed or after the power is turned on (this volume level). Volume level is called initial display (volume)). When the channel is “0”, the initial display (volume) is “2”, when the channel is “1”, the initial display (volume) is “3”, and when the channel is “2”. The initial display (volume) is “4”, the initial display (volume) is “6” when the channel is “3”, and the initial display (volume) is “6” when the channel is “4”. When the channel is “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, the initial display (volume) is “10”, “11”, “12”, respectively. , “13”, “14”. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second volume level is restricted, and the setting screen of FIG. 29 is not displayed, so the initial display is not set.

実際の音量範囲(チャンネル「0」〜「9」)の行は、音量の取り得る範囲を示す。なお、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第2音量段階(強調表示される音量段階)の値である。例えば、「2(2)」であれば、第2音量段階が「2」のときに、音量が「2」になることを示す。図27のように、この実施の形態では、チャンネルが「0」〜「4」のときには、音量が「2」〜「14」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量もそれに対応して「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。つまり、音量と第2音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「5」〜「9」のときには、音量が「10」〜「22」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量はそれに対応して「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。つまり、音量は、第2音量段階の値に「8」足した値になる。この実施の形態では、このように、第1音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。   The row of the actual volume range (channels “0” to “9”) indicates the range that the volume can take. Note that the numbers in parentheses described in the volume range row are the values of the second volume level (the volume level to be highlighted) at that volume level. For example, “2 (2)” indicates that the volume is “2” when the second volume level is “2”. As shown in FIG. 27, in this embodiment, when the channel is “0” to “4”, the volume is “2” to “14”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “2”, “3”, “4”. "It goes up. That is, the values of the volume and the second volume level are the same. When the channel is “5” to “9”, the volume is “10” to “22”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “10”, “11”, “12”. "It goes up. That is, the volume is a value obtained by adding “8” to the value of the second volume level. In this embodiment, in this way, the range that the actual volume can take varies depending on the first volume level.

実際の音量(チャンネル「A」〜「F」)の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「A」の場合には音量は「2」になり、チャンネルが「B」の場合には音量は「4」になり、チャンネルが「C」の場合には音量は「7」になり、チャンネルが「D」、「E」、「F」の場合にはそれぞれ音量は「10」、「15」、「22」になる。   The actual volume (channels “A” to “F”) row indicates the set volume. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second volume level is limited, and the volume is not changed, so the volume is fixed. When the channel is “A”, the volume is “2”, when the channel is “B”, the volume is “4”, and when the channel is “C”, the volume is “7”. When the channels are “D”, “E”, and “F”, the volumes are “10”, “15”, and “22”, respectively.

初期表示(光量)の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階(第2光量段階)を示す(当該光量段階を初期表示(光量)という)。例えば、遊技者が未だ光量を設定していない状態において後述する図26の音量等設定処理のステップS709にて強調表示される光量段階を示す。チャンネルが「0」及び「1」の場合には初期表示(光量)は「30%」になり、チャンネルが「2」及び「3」の場合には初期表示(光量)は「65%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「30%」、「65%」、「100%」)。チャンネルが「4」及び「5」の場合には初期表示(光量)は「50%」になり、チャンネルが「6」及び「7」の場合には初期表示(光量)は「75%」になり、チャンネルが「8」及び「9」の場合には初期表示(光量)は「75%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「50%」、「75%」、「100%」)。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、図29の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。   The row of initial display (light quantity) indicates the light quantity stage (second light quantity stage) to be highlighted on the setting screen, which is displayed first after the channel of the setting changeover switch 300 is changed or after the power is turned on. (Light intensity level is called initial display (light intensity)). For example, the light quantity stage highlighted in step S709 of the sound volume setting process of FIG. When the channel is “0” and “1”, the initial display (light quantity) is “30%”, and when the channel is “2” and “3”, the initial display (light quantity) is “65%”. (The light intensity levels displayed on the setting screen are “30%”, “65%”, and “100%”). When the channel is “4” and “5”, the initial display (light quantity) is “50%”, and when the channel is “6” and “7”, the initial display (light quantity) is “75%”. When the channels are “8” and “9”, the initial display (light quantity) is “75%” (the light quantity levels displayed on the setting screen are “50%”, “75%”, “100”). % "). When the channel is “A” to “F”, the setting of the second light quantity step is limited, and the setting screen of FIG. 29 is not displayed, so the initial display is not set.

実際の光量範囲(チャンネル「0」〜「9」)の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階(第2光量段階)と同じ値になる(音量の場合は、値が異なる場合がある)。図27のように、この実施の形態では、チャンネルが「0」〜「3」のときには、光量は「30%」、「65%」、「100%」のいずれかになる。チャンネルが「4」〜「9」のときには、光量は「50%」、「75%」、「100%」のいずれかになる。   The row of the actual light amount range (channels “0” to “9”) indicates the range that the light amount can take. Unlike the sound volume, the light amount becomes the same value as the highlighted light amount step (second light amount step) (the value may be different for the sound volume). As shown in FIG. 27, in this embodiment, when the channel is “0” to “3”, the light amount is any one of “30%”, “65%”, and “100%”. When the channel is “4” to “9”, the light amount is “50%”, “75%”, or “100%”.

実際の光量(チャンネルが「A」〜「F」の場合)の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「A」及び「B」の場合には光量は「35%」になり、チャンネルが「C」及び「D」の場合には光量は「75%」になり、チャンネルが「E」及び「F」の場合には初期表示(光量)は「100%」になる。   The row of actual light amount (when the channel is “A” to “F”) indicates the light amount to be set. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second light quantity step is limited, and the light quantity is not changed. Therefore, the light quantity is fixed. When the channel is “A” and “B”, the light amount is “35%”, when the channel is “C” and “D”, the light amount is “75%”, and the channel is “E” and “E”. In the case of “F”, the initial display (light quantity) is “100%”.

電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS71の初期化処理において、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階(「0」〜「F」)に対応した段階(「0」〜「F」であり、上述のようにチャンネルに一対一で対応している。)を第1音量段階及び第1光量段階として設定し(例えば、RAM122の所定領域に格納し)、設定した第1音量段階及び第1光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい(例えば、RAM122の所定領域に格納する)。第1音量段階及び第1光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図27に示す、「A」〜「F」と音量及び光量の関係、及び、「0」〜「9」と初期表示の第2音量段階及び第2光量段階での音量及び光量との関係などであればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。   The initial volume and the initial light amount when the power is turned on may be determined in advance according to the channel of the setting changeover switch 300 when the power is turned on, for example. For example, the effect control CPU 120 reads the channel of the setting changeover switch 300 in the initialization process of step S71 and corresponds to the stage (“0” to “F”) of the read channel (“0” to “F”). F ”, and corresponds to the channel on a one-to-one basis as described above.) Is set as the first volume level and the first light intensity level (for example, stored in a predetermined area of the RAM 122), and the set first volume is set. The volume and the light quantity may be set as the initial volume and the initial light quantity based on the stage and the first light quantity stage (for example, stored in a predetermined area of the RAM 122). The relationship between the first volume stage and the first light quantity stage and the initial volume and the initial light quantity may be determined in advance. The relationship is, for example, the relationship between “A” to “F” and the volume and the amount of light, and “0” to “9” and the volume at the second volume level and the second light level of the initial display shown in FIG. And the relationship with the amount of light. When such a setting is made, after that, an effect is produced with the set initial volume and initial light amount (for example, the audio signal and the illumination signal also specify the set volume and light amount). Executed.

図26の音量等設定処理において、まず、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS701を実行するごとに、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ300からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用CPU120は、読み取ったチャンネル(チャンネルを示すデータ)を順次RAM122の所定領域に格納していく(所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい。)。演出制御用CPU120は、例えば、今回のステップS701で読み取ったチャンネルと、RAM122に格納されている前回のステップS701で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった(ステップS701;Yes)と判定すればよい。なお、電源を投入してから最初のステップS701では、前回のステップS701で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。   26, first, the effect control CPU 120 reads the current channel of the setting changeover switch 300, and determines whether the read channel has changed from before (step S701). For example, the production control CPU 120 reads the channel of the setting changeover switch 300 every time step S701 is executed. For example, reading is performed by specifying the current channel based on a signal from the setting changeover switch 300. Further, the effect control CPU 120 stores the read channels (data indicating the channels) sequentially in a predetermined area of the RAM 122 (stores a predetermined number of channels, and then sequentially updates them from the oldest ones). Good.) For example, the effect control CPU 120 compares the channel read in step S701 this time with the channel read in step S701 stored in the RAM 122, and if they are different, the channel has changed. What is necessary is just to determine with (step S701; Yes). In the first step S701 after turning on the power, since there is no channel read in the previous step S701, it may be determined that there has been a change in the channel. Usually, there is no channel switching at this timing. Therefore, it may be determined that there is no channel change.

設定切替スイッチ300のチャンネルが変化している場合(チャンネルの切り替えがあった場合)(ステップS701;Yes)、ステップS701で読み取ったチャンネルが「A」〜「F」のいずれであるかを判定する(ステップS702)。読み取ったチャンネルが「A」〜「F」のいずれかである場合(ステップS702;Yes)、設定切替スイッチ300の状態(現在のチャンネル)に対応して設定を行う(ステップS703)。設定切替スイッチ300が「A」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による第2音量段階や第2光量段階の設定が制限(禁止)される(つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される。)。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ300のチャンネル(つまり、第1音量段階や第1光量段階)に基づいて設定される。   When the channel of the setting changeover switch 300 has changed (when the channel has been changed) (step S701; Yes), it is determined whether the channel read in step S701 is “A” to “F”. (Step S702). When the read channel is any one of “A” to “F” (step S702; Yes), the setting is performed according to the state (current channel) of the setting changeover switch 300 (step S703). When the setting changeover switch 300 is any one of “A” to “F”, the setting of the second volume level and the second light quantity level by the player is limited (in other words, the volume by the player The light intensity adjustment is limited.) For this reason, the volume and the light quantity are set based on the channel of the setting changeover switch 300 (that is, the first volume stage and the first light quantity stage).

ステップS703では、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した段階を第1音量段階及び第1光量段階として設定するとともに、設定した第1音量段階及び第1光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する(例えば、図27に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照するなどして設定を行う。)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「A」を設定し、実際の音量を「2」、実際の光量を「30%」に設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「B」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「B」を設定し、実際の音量を「4」、実際の光量を「30%」に設定する。以下、図27に示すように設定を行う。この実施の形態では、ステップS703で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。なお、設定切替スイッチ300のチャンネルは、ステップS701でRAM122に格納したチャンネルによって特定すればよい(以下、当該チャンネルの特定について同じ)。また、設定とは、例えば、設定対象の情報(第1音量段階など)をRAM122の所定領域に格納し、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう(設定について同じ。)。また、設定対象の情報をRAM122の所定領域に格納するタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。   In step S703, the stage corresponding to the channel of the setting switch 300 is set as the first volume stage and the first light quantity stage, and the volume and light quantity corresponding to the set first volume stage and first light quantity stage are set to the actual volume. And the amount of light (for example, setting is performed by preparing and referring to a table of a relationship as shown in FIG. 27 in the ROM 121). For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “A”, “A” is set as the first volume level and the first light level, the actual volume is set to “2”, and the actual light level is set to “30%”. Set. If the channel of the setting changeover switch 300 is “B”, “B” is set as the first volume level and the first light level, the actual volume is set to “4”, and the actual light level is set to “30%”. . The setting is performed as shown in FIG. In this embodiment, when the volume and light quantity are set in step S703, the production is performed with the set volume and light quantity (for example, the audio signal and the illumination signal have the set volume and light quantity). Is specified). Note that the channel of the setting changeover switch 300 may be specified by the channel stored in the RAM 122 in step S701 (hereinafter, the same applies to the specification of the channel). The setting means, for example, that setting target information (such as the first volume level) is stored in a predetermined area of the RAM 122, and thereafter processing can be performed based on the setting target information (the same applies to the setting). .) Further, the timing for storing the information to be set in a predetermined area of the RAM 122 may be limited to a predetermined period from when the power is turned on.

ステップS703のあと、設定切替スイッチ300のチャンネル変更がない場合(ステップS701;No)、又は、チャンネルが「A」〜「F」でない場合(ステップS702;No)、ステップS704の処理に移る。演出制御用CPU120は、ステップS704の処理において、現在デモ画面表示を実行しているかを判定する(ステップS704)。デモ画面表示中の場合には(ステップS704;Yes)、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ35Bや傾倒方向センサユニット32から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否かなどに基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する(ステップS707)。   After step S703, when the channel of the setting changeover switch 300 is not changed (step S701; No), or when the channel is not “A” to “F” (step S702; No), the process proceeds to step S704. The effect control CPU 120 determines whether a demonstration screen display is currently being executed in the process of step S704 (step S704). When the demonstration screen is being displayed (step S704; Yes), the operation to the stick controller 30 and the push button 31B is accepted, so that the operation and the operation content from the push sensor 35B and the tilt direction sensor unit 32 are displayed. It is determined whether or not there has been an operation by the player based on whether or not a signal to be transmitted has been transmitted (step S707).

演出制御用CPU120は、遊技者の操作があった場合(ステップS707;Yes)、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する(ステップS708)。例えば、デモ画面には、プッシュボタン31Bの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン31Bを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用CPU120は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する(ステップS708;Yes)。   When there is an operation by the player (step S707; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the operation is a menu call operation (step S708). For example, the demonstration screen includes an operation image indicating that the menu screen is read out by pressing the push button 31B. The player can call up the menu screen by operating the push button 31B. The effect control CPU 120 is currently displaying the operation image while the demonstration screen is being displayed, and when the player's operation is pressing the push button 31B, the player's operation is a menu call operation. (Step S708; Yes).

メニュー呼出操作である場合(ステップS708;Yes)、表示制御部123を制御して上述したメニュー画面を画像表示装置5に表示させることを開始する(ステップS709)。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される(音声出力なども継続される)。なお、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面(例えば、図29の音量・光量の設定画面)の表示は、デモ画面の表示などとともに、飾り図柄の可変表示の開始などによって終了する。なお、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、又は、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。   When it is a menu call operation (step S708; Yes), the display control unit 123 is controlled to start displaying the above-described menu screen on the image display device 5 (step S709). The menu screen is displayed, for example, such that the layer of the menu screen is superimposed on the layer of the demo screen. As a result, the display of the demonstration screen is continued behind the menu screen (sound output and the like are also continued). Note that the display of the menu screen and the various screens switched from the menu screen (for example, the volume / light quantity setting screen in FIG. 29) are terminated by starting the variable display of the decorative symbols as well as displaying the demonstration screen. When the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F”, the effect control CPU 120 has a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item, or a menu screen with the item darkened. Is displayed so that the item is not highlighted, and the player is notified that the volume / light quantity adjustment is limited.

ステップS709のあと、又は、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合(ステップS708;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する(ステップS710)。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する(ステップS710;Yes)。   After step S709, or when the player's operation is not a menu call operation (step S708; No), the player's operation determined as having been operated is an operation for selecting the “volume / light quantity adjustment” selection item. It is determined whether there is any (step S710). For example, when the item “volume / light quantity adjustment” is currently highlighted on the menu screen, and the player's operation is pressing the push button 31B, the player's operation is “volume / light quantity adjustment”. It is determined that the operation is to select a selection item of “light amount adjustment” (step S710; Yes).

この場合(ステップS710;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、設定切替スイッチ300のチャンネルに応じた初期表示(音量)及び初期表示(光量)を表示する設定画面(図29のような設定画面)を表示開始する制御を行う(ステップS712)。チャンネルと初期表示との関係は、図27の関係などである(例えば、図27に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照するなどして初期表示の表示を行う。)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、初期表示(音量)を「2」、初期表示(光量)を「30%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、初期表示(音量)を「10」、初期表示(光量)を「50%」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、初期表示(音量)を「14」、初期表示(光量)を「100%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。   In this case (step S710; Yes), the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display an initial display (volume) and an initial display (light quantity) corresponding to the channel of the setting changeover switch 300 ( Control for starting display of the setting screen as shown in FIG. 29 is performed (step S712). The relationship between the channels and the initial display is the relationship shown in FIG. 27 (for example, the initial display is displayed by preparing and referring to the ROM 121 with a relationship table as shown in FIG. 27). For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “0”, a setting screen including a volume level and a light intensity level with an initial display (volume) “2” and an initial display (light intensity) “30%” is displayed. . For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “5”, a setting screen is displayed in which the initial display (volume) is “10” and the initial display (light quantity) is “50%”. For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “9”, a setting screen including a volume level and a light level step with an initial display (volume) “14” and an initial display (light amount) “100%” is displayed. .

ステップS712のあと、演出制御用CPU120は、初期表示などに対応した音量及び光量を設定する(ステップS713)。例えば、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した段階を第1音量段階及び第1光量段階として設定するとともに、初期表示(音量)の段階を第2音量段階として設定し、初期表示(光量)の段階を第2光量段階として設定する。また、設定切替スイッチ300により設定された第1音量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第2音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定切替スイッチ300により設定された第1光量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第2光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図27に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照するなどして設定を行う。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「0」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「2」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「30%」を設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「5」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「10」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「50%」を設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「9」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「14」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「100%」を設定する。なお、光量については、第2光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。   After step S712, the effect control CPU 120 sets the volume and the amount of light corresponding to the initial display (step S713). For example, the production control CPU 120 sets the stage corresponding to the channel of the setting changeover switch 300 as the first volume stage and the first light quantity stage, and sets the initial display (volume) stage as the second volume stage. The display (light quantity) stage is set as the second light quantity stage. Further, the volume is set based on the first volume level set by the setting changeover switch 300 and the second volume level set by the player's operation as described later. Further, the light amount is set based on the first light amount step set by the setting changeover switch 300 and the second light amount step set by the player's operation as described later. These settings are made by, for example, preparing a relationship table as shown in FIG. For example, if the channel of the setting changeover switch 300 is “0”, “0” is set as the first volume level and the first light intensity level, and the initial display volume of the second volume level set by the player's operation is set. “2” is set, and “30%” is set as the initial display light amount in the second light amount step. If the channel of the setting changeover switch 300 is “5”, “5” is set as the first volume level and the first light quantity level, and “2” as the initial display volume of the second volume level set by the player's operation. 10 ”is set, and“ 50% ”is set as the initial display light amount in the second light amount step. If the channel of the setting changeover switch 300 is “9”, “9” is set as the first volume stage and the first light quantity stage, and “2” is the initial display volume of the second volume stage set by the player's operation. 14 ”is set, and“ 100% ”is set as the initial display light amount in the second light amount step. The light quantity may be set based on only the second light quantity stage. When such a setting is made, after that, an effect (for example, an audio signal or an illumination signal also specifies the set volume or light amount) is executed with the set volume or light amount. The

ステップS713のあと、又は、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合(ステップS710;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量を変更する操作であるかを判定する(ステップS715)。例えば、図29の設定画面では、スティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域5HHと領域5HLとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更するなどして、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域5HHが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階(第2音量段階)が変更され、領域5HLが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階(第2光量段階)が変更される。なお、図29では、領域5HLが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域5HHが強調表示される。演出制御用CPU120は、現在が音量・光量の設定画面(図29参照)を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量(第2音量段階)又は光量(第2光量段階)を変更する操作であると判定する。   After step S713 or when the player's operation is not an operation for selecting the selection item of “volume / light quantity adjustment” (step S710; No), the player's operation determined as having the above operation changes the volume. It is determined whether it is an operation (step S715). For example, in the setting screen of FIG. 29, when the operation stick of the stick controller 30 is tilted in the front-rear direction, the volume adjustment and the light amount adjustment can be switched. For example, one of the regions 5HH and 5HL is highlighted by changing the color by thickening one of the frames. The highlighted area becomes the operation target area. When the operation stick of the stick controller 30 is tilted in the left-right direction, if the region 5HH is highlighted, the highlighted volume level (second volume level) is changed, and the region 5HL is highlighted. In this case, the highlighted light quantity stage (second light quantity stage) is changed. In FIG. 29, the region 5HL is highlighted. In this state, when the operation stick of the stick controller 30 is tilted in the front-rear direction, the region 5HH is highlighted. The effect control CPU 120 is currently displaying a volume / light quantity setting screen (see FIG. 29), and when the player's operation is an operation of tilting the operation rod of the stick controller 30 in the left-right direction. The player's operation is determined to be an operation for changing the volume (second volume level) or the light amount (second light level).

当該遊技者の操作が音量(第2音量段階)を変更する操作である場合(ステップS715;Yes)、演出制御用CPU120は、音量変更操作処理(図30参照)を実行する(ステップS716)。   When the player's operation is an operation to change the volume (second volume stage) (step S715; Yes), the effect control CPU 120 executes a volume change operation process (see FIG. 30) (step S716).

図30の音量変更操作処理において、まず、演出制御用CPU120は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップS801)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、ステップS812に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り(ステップS707;Yes)と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した最大音量への変更操作であるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、ステップS805に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、ステップS803に進む。   In the volume changing operation process of FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not a confirmation sound outputting timer indicating that a confirmation sound described later is being output is being counted (step S801). If the confirmation sound output timer is counting, the process proceeds to step S812. On the other hand, if the confirmation sound output timer is not counting, is the player's operation determined as being operated (step S707; Yes) changed to the maximum volume corresponding to the channel of the setting changeover switch 300? It is determined whether or not (step S802). If the operation is not an operation for changing to the maximum volume, the process proceeds to step S805. On the other hand, if it is a change operation to the maximum volume, the process proceeds to step S803.

ステップS803において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、ステップS808に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている第1音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態に対応した最大音量時の確認音の出力を開始し(ステップS804)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(ステップS811)、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S803, the effect control CPU 120 determines whether or not the currently set volume has been set to the maximum volume by the operation before this time and has already been changed to the maximum volume. If the maximum volume has not been changed, the process proceeds to step S808. On the other hand, if the maximum volume has already been changed, the confirmation sound corresponding to the currently set first volume level and the currently highlighted maximum volume level, that is, the setting state of the setting changeover switch 300 is set. The output of the confirmation sound at the corresponding maximum volume is started (step S804), the timer count of the confirmation sound output timer is started (step S811), and the volume change operation process is ended.

尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。   In this embodiment, the timer value of the confirmation sound output timer is set in advance according to the output time of the confirmation sound. Further, the timer value of the confirmation sound output timer may not be the same as the confirmation sound output time, may be a little longer than the confirmation sound output time, or may be a slightly shorter time. good. Further, the output time of the confirmation sound may be different depending on the output volume. In this case, the timer value of the confirmation sound output timer corresponding to the output time of each confirmation sound is the timer count. Set at the start of

また、ステップS805において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(ステップS707;Yes)と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、ステップS808に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、ステップS806に進む。   In step S805, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation of the player who has determined that there is an operation (step S707; Yes) is a change operation to the minimum volume corresponding to the channel of the setting changeover switch 300. judge. If the operation is not a change operation to the minimum volume, the process proceeds to step S808. On the other hand, if the operation is changing to the minimum volume, the process proceeds to step S806.

ステップS806において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、ステップS808に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている第1音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態に対応した最小音量時の確認音の出力を開始し(ステップS807)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(ステップS811)、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S806, the production control CPU 120 determines whether or not the currently set volume has been set to the minimum volume by the operation before this time and has already been changed to the minimum volume. Here, if the volume has not been changed to the minimum volume, the process proceeds to step S808. On the other hand, if the volume has already been changed to the minimum volume, the confirmation sound corresponding to the currently set first volume level and the currently highlighted minimum volume level, that is, the setting state of the setting switch 300 is set. The output of the confirmation sound at the corresponding minimum volume is started (step S807), the timer count of the confirmation sound output timer is started (step S811), and the volume change operation process is ended.

ステップS808において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のステップS806からS807に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のステップS803からS804に進むことにより最高段階が維持されることとなる。   In step S808, the effect control CPU 120 performs display control to change the highlighted volume level (second volume level) according to the operation content. For example, when the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the left, display control is performed so that the highlighted volume level is lowered by one level. If the current stage is the lowest stage, the lowest stage is maintained by proceeding from step S806 to S807 described above. When the player's operation is an operation of tilting the operation rod of the stick controller 30 to the right, display control is performed so as to increase the highlighted volume level by one level. If the current stage is the highest stage, the highest stage is maintained by proceeding from step S803 to S804 described above.

ステップS808のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する(ステップS809)。例えば、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第2音量段階として設定し、第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。例えば、第1音量段階が「0」のときに、強調表示の音量段階が「2」又は「4」から「3」に変更された場合、第2音量段階として「3」を設定し、音量として「3」を設定する。例えば、第1音量段階が「6」のときに、強調表示の音量段階が「13」から「14」に変更された場合、第2音量段階として「14」を設定し、音量として「22」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。   After step S808, the effect control CPU 120 is based on the currently set first volume level and the newly set volume level and the newly set volume level by the player's operation. The volume is set, that is, the volume corresponding to the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted volume is set (step S809). For example, when the highlighted volume level is changed, the changed highlighted volume level is set as a new second volume level, and the first volume level and the newly set second volume level are set. Set a new volume based on it. For example, when the first volume level is “0” and the highlighted volume level is changed from “2” or “4” to “3”, “3” is set as the second volume level, Is set to “3”. For example, when the first volume level is “6” and the highlighted volume level is changed from “13” to “14”, “14” is set as the second volume level and “22” is set as the volume. Set. When such setting is performed, effects and the like are executed at the set volume thereafter.

ステップS809のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した音量の確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の確認音の出力を開始し(ステップS810)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(ステップS811)、当該音量変更操作処理を終了する。   After step S809, the production control CPU 120 confirms the volume confirmation sound corresponding to the currently set first volume level and the newly set second volume level, that is, the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted display. Output of the confirmation sound of the volume corresponding to the sound volume is started (step S810), the timer count of the confirmation sound output timer is started (step S811), and the sound volume changing operation process is ended.

ステップS804,S807,S810における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力を行うことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。   The confirmation sound output in steps S804, S807, and S810 is output from the speakers 8L and 8R when the effect control CPU 120 outputs a command (audio signal) to the audio control board 13. The confirmation sound is composed of a sound effect, a voice voice, or the like that is output for a short period of time so that the player can confirm the volume after the change.

なお、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むステップS812において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップS813)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し(ステップS814)、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S812, which proceeds when the confirmation sound output timer is counting, the effect control CPU 120 subtracts one from the timer value of the confirmation sound output timer, and whether or not the confirmation sound output timer has expired. Is determined (step S813). If the confirmation sound output timer is not up, the sound volume changing operation process is terminated. On the other hand, if the confirmation sound output timer has expired, the output of the confirmation sound is terminated (step S814), and the volume changing operation process is terminated.

なお、音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。   In the volume change operation process, the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output is invalidated by first determining whether or not the confirmation sound output timer is counting. Thus, it is possible to prevent the volume adjustment unintended by the player from being performed when the player performs the operation continuously in a short period of time. In addition, when trying to further lower the volume that is the lowest level, a confirmation sound is output according to the volume that is the lowest level, and when the volume that is currently the highest level is further raised, Since the confirmation sound corresponding to the volume at the highest level is output, the player can grasp that the player is operating beyond the range where the volume can be set.

図26に戻り、ステップS716のあと、又は、遊技者の操作が音量を変更する操作でない場合(ステップS715;No)、演出制御用CPU120は、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が光量を変更する操作であるかを判定する(ステップS717)。ここで、当該遊技者の操作が光量(第2光量段階)を変更する操作である場合(ステップS717;Yes)、演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している光量段階(第2光量段階)を変更する表示制御を行う(ステップS718)。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階下げる(現在が最低段階であれば最低段階を維持する)ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階上げる(現在が最高段階であれば最高段階を維持する)ように表示制御を行う。例えば、図29の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「50%」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「50%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる。)。例えば、図29の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「100%」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「100%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる。)。   Returning to FIG. 26, after step S716 or when the player's operation is not an operation for changing the volume (step S715; No), the effect control CPU 120 determines that the player's operation determined as having been operated is the light amount. It is determined whether the operation is a change operation (step S717). When the player's operation is an operation for changing the light amount (second light amount step) (step S717; Yes), the effect control CPU 120 highlights the light amount step (in accordance with the operation content) ( Display control for changing the second light quantity step) is performed (step S718). For example, when the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the left, the highlighted light amount level is decreased by one level (if the current level is the minimum level, the minimum level is maintained). Display control. When the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the right, the highlighted light quantity level is increased by one level (if the current level is the highest level, the highest level is maintained) Take control. For example, when the operation stick is tilted to the left in the state shown in FIG. 29, the highlighted light quantity step (second light quantity step) is changed from “75%” to “50%”. Further, when the tilt operation is performed to the left, the highlighted light intensity level (second light intensity level) remains at “50%” (the minimum light intensity even if the player unintentionally performs the tilt operation). Can be maintained.). For example, when the operation stick is tilted to the right in the state of FIG. 29, the highlighted light quantity step (second light quantity step) is changed from “75%” to “100%”. Further, if the tilt operation is performed to the left, the highlighted light intensity level (second light intensity level) remains at “100%” (the maximum light intensity even if the player unintentionally performs the tilt operation). Can be maintained.).

ステップS718のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1光量段階と、変更後(ここでは、操作がされたにも関わらず最高段階又は再下段階を維持する場合を含む。)の強調表示された光量段階と、に基づいて光量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の光量とに対応した光量を設定する(ステップS719)。例えば、強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第2光量段階として設定し、第1光量段階と新たに設定した第2光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第1光量段階が「6」のときに、強調表示の光量段階が「75%」から「100%」に変更された場合、第2光量段階として「100%」を設定し、光量として「100%」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された光量で演出(例えば、電飾信号は、この設定された光量をも指定する。)などが実行される。   After step S718, the CPU 120 for effect control includes the currently set first light quantity stage and after the change (including the case where the highest stage or the lower stage is maintained despite the operation). The light quantity is set based on the highlighted light quantity stage, that is, the light quantity corresponding to the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted light quantity is set (step S719). For example, when the highlighted light intensity level is changed, the changed emphasized light intensity level is set as a new second light intensity level, and the first light intensity level and the newly set second light intensity level are set. Based on this, a new light quantity is set. For example, when the first light quantity level is “6” and the highlighted light quantity level is changed from “75%” to “100%”, “100%” is set as the second light quantity level, Set “100%”. When such a setting is performed, an effect (for example, the illumination signal also specifies the set light amount) is executed with the set light amount.

なお、演出制御用CPU120は、光量が変更されたこと(操作があったにもかかわらず維持されたことを含む)を報知するために、確認音を出力するようにしてもよい。さらに、確認音の代わり又は加えて遊技効果ランプや装飾用LEDなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である(光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる。)。操作がされたにも関わらず最高段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい(なお、点灯などによる報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい。)。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。   The effect control CPU 120 may output a confirmation sound in order to notify that the amount of light has been changed (including the fact that it has been maintained despite the operation). Further, the notification may be performed by lighting or blinking a game effect lamp or a decoration LED instead of or in addition to the confirmation sound. The amount of lighting at this time is a set amount of light (in the case of changing the amount of light, the amount of light after the change can be confirmed by this). If the highest level is maintained despite the operation, the maximum light amount may be output. If the minimum level is maintained despite the operation, it may be output with the minimum light amount. (In order to make notification by lighting etc. easy to understand, output with a light amount larger than the minimum light amount is possible. May be done.) Note that the light-emitting body for notification may be provided exclusively for the notification. Thereby, the notification can be performed in an easy-to-understand manner.

ステップS719のあと、又は、遊技者の操作が光量を変更する操作でない場合(ステップS717;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が上記各操作以外の他の操作であるかを判定する(ステップS720)。他の操作である場合には(ステップS720;Yes)、当該他の操作に応じた処理を実行する(ステップS721)。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ30の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン31Bが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域5HHと領域5HLと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。なお、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン31Bが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。また、メニュー画面などが表示されているときに、変動が開始された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する設定がなされた状態で、変動表示の画面に切り替わるようになっている。   After step S719 or when the player's operation is not an operation for changing the light amount (step S717; No), it is determined whether the player's operation determined as having been performed is an operation other than the above-described operations. Determination is made (step S720). If it is another operation (step S720; Yes), processing according to the other operation is executed (step S721). For example, when the operation screen of the stick controller 30 is operated while the menu screen is displayed, display control is performed to change the highlighted selection item. When the push button 31B is pressed while the menu screen is displayed, display control is performed to switch and display a new screen corresponding to the selection item highlighted at that time. If the operation stick of the stick controller 30 is tilted back and forth while the volume / light quantity adjustment setting screen is displayed, the highlighted area is sequentially changed to one of the area 5HH, the area 5HL, and the item “return to menu”. . When the item “return to menu” is highlighted and the push button 31B is pressed, display control for returning to the menu screen is performed. Also, if the change starts when the menu screen is displayed, the screen changes to the change display screen with the settings corresponding to the selection item highlighted at that time. It has become.

ステップS721のあと、他の操作でない場合(ステップS720;No)、デモ画面表示中でない場合(ステップS704;No)、操作が無かった場合(ステップS704;No)には、当該処理を終了する。   After step S721, when the operation is not another operation (step S720; No), when the demonstration screen is not being displayed (step S704; No), or when there is no operation (step S704; No), the processing ends.

このような一連の処理によって、音量や光量の変更などが実現される。例えば、図28に示すように、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」〜「9」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面(図29など)を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第1音量段階及び第1光量段階が設定され、第1音量段階及び第1光量段階と初期表示(音量)や初期表示(光量)とに応じた音量・光量に変更される。なお、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第1音量段階及び第1光量段階が設定される。さらに、設定画面中の第2音量段階や第2光量段階がスティックコントローラ30の操作棍への操作などによって変更されると、その都度、光量や音量が変更され、光量が変更された場合には、変更後の光量で遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどが発光されるとともに確認音が出力され、音量が変更された場合には、確認音が出力される。   By such a series of processes, a change in volume and light amount is realized. For example, as shown in FIG. 28, when the channel of the setting changeover switch 300 is changed from “0” to “9” during the game, the change of the channel is changed to the volume / light quantity adjustment setting screen (FIG. 29, etc.). Is reflected, and at this time, the first volume stage and the first light quantity stage corresponding to the changed channel are set, and the first volume stage and the first light quantity stage and the initial display (volume) and initial display are displayed. The volume and light amount are changed according to (light amount). If the channel of the setting changeover switch 300 is changed from “A” to “F” during the game, the change is immediately reflected. That is, the first volume level and the first light intensity level corresponding to the changed channel are set immediately. Further, when the second volume level or the second light level step in the setting screen is changed by operating the stick controller 30 on the operation stick or the like, the light amount or the volume is changed each time the light level is changed. The game effect lamp 9 and the decoration LED are emitted with the changed light amount, and a confirmation sound is output. When the volume is changed, a confirmation sound is output.

この実施の形態では、このような構成によって、初期表示(音量)や初期表示(光量)の段階(第2音量段階や第2光量段階の初期表示)が、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態(第1音量段階や第1光量段階)に応じて異なるようになっているので、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態と第2音量段階や第2光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第1音量段階や第1光量段階が異なっているのに実際に表示される第2音量段階や第2光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示(音量)や初期表示(光量)が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、初期表示(音量)や初期表示(光量)が、第1音量段階や第1光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第2音量段階(「2」〜「13」)や第2光量段階(「30%」、「65%」、「50%」、「75%」)を示すように、かつ、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときには最高段階である第2音量段階(「14」)や第2光量段階(「100%」)を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は、第1音量段階や第1光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などが防止される。   In this embodiment, with such a configuration, the initial display (volume) and the initial display (light quantity) stage (the initial display of the second volume stage and the second light quantity stage) are in the state of the channel of the setting changeover switch 300 ( Since the channel state of the setting changeover switch 300 is related to the second volume stage and the second light quantity stage, the player can change the setting. It is easy to grasp the state of the channel of the changeover switch 300, and the second volume level and the second light level that are actually displayed are difficult to be the same even though the first volume level and the first light level are different. Therefore, the actual volume and light amount are not easily misidentified, and the volume and light amount can be adjusted appropriately. In the above embodiment, the initial display (volume) and the initial display (light quantity) are different between when the first volume stage and the first light quantity stage are the highest stage and when the first stage is the lowest stage. The actual volume and amount of light are not easily misidentified, and the volume and amount of light can be adjusted appropriately. Further, in the above embodiment, when the initial display (volume) and the initial display (light quantity) are the first volume stage and the first light quantity stage other than the highest stage, the second volume stage (“2” to “ 13 ”) and the second light intensity level (“ 30% ”,“ 65% ”,“ 50% ”,“ 75% ”), and the first volume level and the first light intensity level are the highest levels. In some cases, the second volume level (“14”) or the second light intensity level (“100%”), which is the highest level, is indicated. Can be adjusted. Also, with this configuration, the volume and light quantity do not become larger than the settings at the game shop side, so the game shop side outputs the unintentionally loud sound by setting the first volume stage and the first light quantity stage to the maximum. And lighting with bright light are prevented.

また、設定切替スイッチ300のチャンネルが変更された場合、第1音量段階や第1光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定(変更)され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング(第1音量段階や第1光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第1音量段階や第1光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある)で音量や光量が変更されることが防止される(設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない。)。   In addition, when the channel of the setting changeover switch 300 is changed, the first volume level and the first light level are set (changed) for the first time when the setting screen is displayed, and the actual volume and light level are reflected. Unintended timing (the first volume stage and the first light quantity stage cannot normally be set by the player, so even if the first volume stage or the first light quantity stage is changed, the player desires the volume and light quantity before the change. The volume and light quantity are prevented from being changed (the player intends to change the volume and light quantity by displaying the setting screen, so there is little inconvenience even if the volume or light quantity is changed at this time) .)

第1音量段階が上がると初期表示(音量)も上がるので、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。第1光量段階が上がると初期表示(光量)も上がるので、第1光量段階と第2光量段階との関係が把握しやすので、好適に光量を調整できる。また、第2音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ300のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。   When the first volume level is increased, the initial display (volume) is also increased, so that the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, so that the volume can be adjusted suitably. Since the initial display (light quantity) increases when the first light quantity step increases, the relationship between the first light quantity stage and the second light quantity stage can be easily grasped, so that the light quantity can be suitably adjusted. In addition, since the confirmation sound is output when the second volume level is set, the setting can be confirmed even with the sound at the second volume level, so that the volume can be adjusted appropriately. Since “A” to “F” for restricting adjustment of the player's volume and light amount are prepared as channels of the setting changeover switch 300, the player's volume setting and light amount setting can be restricted, and the game store intends Sound output at a volume that is not possible can be prevented. In addition, during the restriction, the menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item is displayed instead of the menu screen with the “volume / light quantity adjustment” item, so the setting of the second volume level is restricted. This can be notified to the player.

なお、本実施例では、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが変更されても、設定画面の表示時にその変更が反映されるようになっているが、設定切替スイッチ300のチャンネルが変更されたときに、その変更が反映されるタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。このようにすることで、電源投入時から所定期間内、つまり当該期間内に設定切替スイッチ300にアクセスできる遊技店の関係者のみが設定切替スイッチ300の操作が可能であるようにしてもよい。   In this embodiment, even if the channel of the setting changeover switch 300 is changed during the game, the change is reflected when the setting screen is displayed, but the channel of the setting changeover switch 300 is changed. Sometimes, the timing at which the change is reflected may be limited to a predetermined period from when the power is turned on. By doing in this way, only the person concerned in the amusement shop that can access the setting changeover switch 300 within a predetermined period from when the power is turned on, that is, within the period, may be able to operate the setting changeover switch 300.

次に変形例としての音量変更操作処理について図31を参照して説明する。図31の変形例における音量変更操作処理において、まず、演出制御用CPU120は、前記で操作有り(ステップS707;Yes)と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する(ステップS821)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、ステップS823に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、ステップS822に進む。   Next, a volume change operation process as a modification will be described with reference to FIG. In the volume changing operation process in the modification of FIG. 31, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the player's operation determined as having been operated (step S707; Yes) is a changing operation to the maximum volume. Determination is made (step S821). If the operation is not a change operation to the maximum volume, the process proceeds to step S823. On the other hand, if the operation is a change operation to the maximum volume, the process proceeds to step S822.

ステップS822において演出制御用CPU120は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、ステップS825に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、ステップS830に進む。   In step S822, the effect control CPU 120 determines whether or not the maximum volume has already been changed. If the maximum volume has not been changed, the process proceeds to step S825. On the other hand, if the maximum volume has already been changed, the process proceeds to step S830.

また、ステップS823において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(ステップS707;Yes)と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、ステップS825に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、ステップS824に進む。   In step S823, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation of the player who has determined that there is an operation (step S707; Yes) is a change operation to the minimum volume. If the operation is not a change operation to the minimum volume, the process proceeds to step S825. On the other hand, if the operation is changing to the minimum volume, the process proceeds to step S824.

ステップS824において演出制御用CPU120は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、ステップS825に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、ステップS830に進む。   In step S824, the effect control CPU 120 determines whether or not the volume has already been changed to the minimum volume. If the minimum volume has not been changed, the process proceeds to step S825. On the other hand, if the volume has already been changed to the minimum volume, the process proceeds to step S830.

ステップS825において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のステップS824からS830に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のステップS822からS830に進むことにより最高段階が維持されることとなる。   In step S825, the effect control CPU 120 performs display control to change the highlighted volume level (second volume level) according to the operation content. For example, when the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the left, display control is performed so that the highlighted volume level is lowered by one level. If the current stage is the lowest stage, the lowest stage is maintained by proceeding from step S824 to S830 described above. When the player's operation is an operation of tilting the operation rod of the stick controller 30 to the right, display control is performed so as to increase the highlighted volume level by one level. If the current stage is the highest stage, the highest stage is maintained by proceeding from step S822 to S830 described above.

ステップS825のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する(ステップS826)。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。   After step S825, the effect control CPU 120 is based on the currently set first volume level and the newly set volume level and the newly set volume level by the player's operation. The volume is set, that is, the volume corresponding to the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted volume is set (step S826). When such setting is performed, effects and the like are executed at the set volume thereafter.

ステップS826のあと、演出制御用CPU120は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する(ステップS827)。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した音量、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の次回出力用の確認音をセットし(ステップS828)、ステップS830に進む。   After step S826, the effect control CPU 120 determines whether or not the next output confirmation sound is set (step S827). Here, when the confirmation sound for the next output is not set, the volume corresponding to the currently set first volume level and the newly set second volume level, that is, the setting state of the setting changeover switch 300 and The confirmation sound for the next output of the volume corresponding to the highlighted volume is set (step S828), and the process proceeds to step S830.

尚、次回出力用の確認音のセットとは、確認音の出力以前に、出力するための確認音の音量をRAM122の所定領域に一時的に記憶しておくものであり、現在出力中の確認音が出力中である場合、つまり現在出力用の確認音がある場合には、この出力中の確認音の音量の記憶領域とは別の領域に、次回出力用の確認音の音量が記憶される。   Note that the confirmation sound set for the next output is to temporarily store the volume of the confirmation sound to be output in a predetermined area of the RAM 122 before the confirmation sound is output. If the sound is being output, that is, if there is a confirmation sound for the current output, the volume of the confirmation sound for the next output is stored in a different area from the storage area for the volume of the confirmation sound being output. The

一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、RAM122の所定領域に記憶済みの次回出力用の確認音の音量を、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した確認音の音量、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した確認音の音量に更新し(ステップS829)、ステップS830に進む。つまり次回出力用の確認音の音量は、最新の操作に基づく音量に対応したものとなる。   On the other hand, when the confirmation sound for the next output is set, the volume of the confirmation sound for the next output already stored in the predetermined area of the RAM 122 is set to the currently set first volume level and the newly set second volume. The volume of the confirmation sound corresponding to the volume level, that is, the volume of the confirmation sound corresponding to the setting state of the setting switch 300 and the highlighted volume is updated (step S829), and the process proceeds to step S830. That is, the volume of the confirmation sound for the next output corresponds to the volume based on the latest operation.

ステップS830において演出制御用CPU120は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、ステップS834に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し(ステップS831)、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップS832)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、現在出力用の確認音の出力を終了し(ステップS833)、ステップS834に進む。   In step S830, the effect control CPU 120 determines whether or not a confirmation sound outputting timer indicating that the confirmation sound is being output is being counted. If the confirmation sound output timer is not counting, the process advances to step S834. On the other hand, if the confirmation sound output timer is counting, the timer value of the confirmation sound output timer is decremented by 1 (step S831), and it is determined whether or not the confirmation sound output timer has expired (step S832). ). If the confirmation sound output timer is not up, the sound volume changing operation process is terminated. On the other hand, when the confirmation sound output timer has expired, the output of the confirmation sound for the current output is terminated (step S833), and the process proceeds to step S834.

ステップS834において演出制御用CPU120は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、次回出力用の確認音を現在出力用の確認音に変更し(ステップS834+)、当該現在出力用の確認音の出力を開始し(ステップS835)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(ステップS836)、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S834, the effect control CPU 120 determines whether or not the next output confirmation sound is set. Here, when the confirmation sound for the next output is not set, the volume changing operation process is ended. On the other hand, if the confirmation sound for the next output is set, the confirmation sound for the next output is changed to the confirmation sound for the current output (step S834 +), and the output of the confirmation sound for the current output is started ( In step S835), the timer count of the confirmation sound output timer is started (step S836), and the volume changing operation process is ended.

なお、変形例としての音量変更操作処理では、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作が有効になっているが、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているため、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。更に、本変形例では、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているが、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。   In the volume change operation processing as a modification, the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output is enabled, but when a new volume is set, the confirmation sound is output. Is output after the previous confirmation sound is finished, so when the player performs the operation continuously in a short period of time, the confirmation sound is output continuously, and the player There is no possibility of misrecognizing the confirmation sound, and it is easy to grasp which volume is the currently set volume. Furthermore, in this modified example, when a new volume is set, the confirmation sound is output after the previous confirmation sound is finished, but the previous confirmation sound is being output. When a new volume is set, a confirmation sound based on this new setting may not be output.

次にさらなる変形例としての音量変更操作処理について図32を参照して説明する。図32の変形例における音量変更操作処理において、まず、演出制御用CPU120は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップS841)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、ステップS850に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り(ステップS707;Yes)と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する(ステップS842)。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、ステップS844に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、ステップS843に進む。   Next, a volume change operation process as a further modification will be described with reference to FIG. In the volume changing operation process in the modification of FIG. 32, first, the effect control CPU 120 determines whether or not a confirmation sound output timer indicating that a confirmation sound to be described later is being output is being counted (step). S841). If the confirmation sound output timer is counting, the process proceeds to step S850. On the other hand, when the confirmation sound output timer is not counting, it is determined whether or not the operation of the player who has determined that there is an operation (step S707; Yes) is a change operation to the maximum volume (step S842). . Here, if it is not a change operation to the maximum volume, the process proceeds to step S844. On the other hand, if the operation is changing to the maximum volume, the process proceeds to step S843.

ステップS843において演出制御用CPU120は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、ステップS846に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S843, the effect control CPU 120 determines whether or not the maximum volume has already been changed. If the maximum volume has not been changed, the process proceeds to step S846. On the other hand, if the volume has already been changed to the maximum volume, the volume change operation process is terminated.

また、ステップS844において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(ステップS707;Yes)と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、ステップS846に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、ステップS845に進む。   In step S844, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation of the player who has determined that there is an operation (step S707; Yes) is a change operation to the minimum volume. If the operation is not a change operation to the minimum volume, the process advances to step S846. On the other hand, if the operation is changing to the minimum volume, the process proceeds to step S845.

ステップS845において演出制御用CPU120は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、ステップS846に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S845, the effect control CPU 120 determines whether or not the volume has already been changed to the minimum volume. If the minimum volume has not been changed, the process advances to step S846. On the other hand, if the volume has already been changed to the minimum volume, the volume change operation process is terminated.

ステップS846において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のステップS845から当該音量変更操作処理を終了することにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のステップS843から当該音量変更操作処理を終了することにより最高段階が維持されることとなる。   In step S846, the effect control CPU 120 performs display control to change the highlighted volume level (second volume level) according to the operation content. For example, when the player's operation is an operation of tilting the operation stick of the stick controller 30 to the left, display control is performed so that the highlighted volume level is lowered by one level. If the current stage is the lowest stage, the lowest stage is maintained by ending the volume changing operation process from step S845 described above. When the player's operation is an operation of tilting the operation rod of the stick controller 30 to the right, display control is performed so as to increase the highlighted volume level by one level. If the current stage is the highest stage, the highest stage is maintained by ending the sound volume changing operation process from step S843 described above.

ステップS846のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する(ステップS847)。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。   After step S846, the CPU 120 for effect control is based on the currently set first volume level and the newly set volume level and the newly set volume level by the player's operation. The volume is set, that is, the volume corresponding to the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted volume is set (step S847). When such setting is performed, effects and the like are executed at the set volume thereafter.

ステップS847のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ300の設定状態と強調表示の音量とに対応する音量の確認音の出力を開始し(ステップS848)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(ステップS849)、当該音量変更操作処理を終了する。   After step S847, the effect control CPU 120 confirms the confirmation sound corresponding to the currently set first volume level and the newly set second volume level, that is, the setting state of the setting changeover switch 300 and the highlighted volume. The output of the confirmation sound of the volume corresponding to is started (step S848), the timer count of the confirmation sound output timer is started (step S849), and the sound volume changing operation process is ended.

なお、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むステップS850において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップS851)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し(ステップS852)、当該音量変更操作処理を終了する。   In step S850, the process proceeds when the confirmation sound output timer is counting, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the confirmation sound output timer by 1, and whether or not the confirmation sound output timer has expired. Is determined (step S851). If the confirmation sound output timer is not up, the sound volume changing operation process is terminated. On the other hand, when the confirmation sound output timer has expired, the output of the confirmation sound is terminated (step S852), and the volume changing operation process is terminated.

なお、変形例としての音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。   Note that in the volume change operation processing as a modified example, a confirmation sound is not output when trying to further lower the volume at the current lowest level or further increase the volume at the current highest level. Therefore, the player can grasp that the player is operating beyond the range in which the volume can be set.

なお、図32の変形例における音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているが、この変形例における音量変更操作処理において、また、1の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、1の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにする処理(例えば、図31に示すステップS830〜S836のステップに相当する部分)を適用するようにしても良い。更に、確認音を出力しないことが複数回あるときに、1の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力する処理(例えば、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS827〜S836のステップに相当する部分)を適用するようにしても良い。   Note that in the volume changing operation process in the modification of FIG. 32, the confirmation sound is not output when attempting to further lower the volume at the current lowest level or further increase the volume at the current highest level. However, in the volume changing operation processing in this modification, the operation interval from the time when one operation is performed until another operation is performed outputs a confirmation sound corresponding to the one operation. When the time is shorter than the time, a process for changing to a volume by another operation and not outputting a confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by another operation (for example, steps S830 to S836 in FIG. 31). A portion corresponding to a step) may be applied. Further, when the confirmation sound is not output a plurality of times, a confirmation sound corresponding to one operation is output, and then a confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the latest operation is output (for example, A portion corresponding to steps S827 to S836 of the volume changing operation process in the modification shown in FIG. 31 may be applied.

以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合には、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。より詳細に説明すれば、大当り組合せとなる確定飾り図柄や、突確チャンス目を構成する確定飾り図柄といった特定表示結果が導出表示されたときには、有利な状態として、賞球の払出のある大当り遊技状態や、時短付き突確などの賞球の払出のない大当り遊技状態に制御される。このような大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開放制御が行われるため、遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射された方が有利である。そこで、特定表示結果が導出表示されたときには、遊技球を右遊技領域2Bに向けて発射すべきことを報知する右打ち指示報知が行われるが、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示では、上述のように、左打ち指示報知も行われるため、左打ち指示報知と右打ち指示報知とが重複して行われて、遊技者が混乱するおそれがあった。そこで、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、上述のように、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄や、突確チャンス目を構成する確定飾り図柄といった特定表示結果が導出表示される以前に完了することで、左打ち指示報知と右打ち指示報知とが重複して行われて、遊技者が混乱する防止するようにしている。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, after the end of the probabilistic state or the short-time state, in the variable display of the first to fifth decorative symbols, there is a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In the case of the derivation display, the left-handed instruction notification is completed before the definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being confused by deriving and displaying a definitive decorative symbol that is a jackpot combination when the left-handed instruction notification is being performed. Can be executed. More specifically, when a specific display result such as a confirmed decorative symbol that is a combination of jackpots or a confirmed decorative symbol that constitutes a chance of success is derived and displayed, an advantageous state is a jackpot gaming state in which a prize ball is paid out. In addition, the game is controlled to a big hit game state in which there is no payout of award balls such as a short-term accuracy. In such a big hit game state, since the opening control of the special variable winning ball device 7 is performed, it is advantageous that the game ball is launched toward the right game area 2B. Therefore, when the specific display result is derived and displayed, a right-handed instruction notification for notifying that the game ball should be fired toward the right game area 2B is performed. As described above, in the fifth variable display of decorative symbols, the left-handed instruction notification is also performed, so that the left-handed instruction notification and the right-handed instruction notification are overlapped, and the player may be confused. It was. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as described above, the left-handed instruction notification is derived and displayed as a specific display result such as a confirmed decorative symbol that is a jackpot combination or a confirmed decorative symbol that constitutes a chance of winning. By being completed before being performed, the left-handed instruction notification and the right-handed instruction notification are overlapped to prevent the player from being confused.

また、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、高期待度演出が実行される場合には、左打ち指示報知を、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出する以前、すなわち、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。   In addition, when the high expectation effect is executed in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the probability change state or the time-short state is finished, the left-handed instruction is notified and the movable effect member 60 is displayed in the display area. The process is completed before advancement from the vicinity of the predetermined end to the front of the display area, that is, before the visual recognition of at least a part of the display area in which the left-handed instruction notification is performed by the high expectation degree effect is prevented. In this way, when the left-handed instruction notification is being performed, the player is confused because at least a part of the display area in which the left-handed instruction notification is performed is hindered by the high expectation effect. Therefore, the game can be suitably executed.

さらに、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において、再変動演出が実行される場合には、左打ち指示報知を、最初に再変動演出が行われる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、再変動演出が行われて、左打ち指示報知への注目が損なわれることを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。   Furthermore, when the re-variation effect is executed in the variable display of the first to fifth decorative symbols after the end of the probability change state or the time-short state, the left-handed instruction is notified before the first re-change effect is performed. To complete. In this way, when the left-handed instruction notification is being performed, the re-variation effect is performed, and it is possible to prevent the attention to the left-handed instruction notification from being impaired. can do.

また、確変状態や時短状態の終了後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示において行われる飾り図柄の可変表示の最短期間(4.0m)を規定する変動パターンPA1−3が選択された場合には、その最短期間と略同一の期間(3.5m)に亘って、左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、左打ち指示報知をわかりやすく行うことができる。   In addition, after the end of the probability change state or the short-time state, the variation pattern PA1-3 that defines the shortest period (4.0 m) of the variable display of the decorative pattern performed in the variable display of the decorative pattern for the first time to the fifth time is selected. In such a case, a left-handed instruction notification is performed over a period (3.5 m) substantially the same as the shortest period. In this way, left-handed instruction notification can be performed in an easy-to-understand manner.

さらに、確変状態や時短状態が終了した後、1回目〜3回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置5における演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第1左打ち指示報知が行われる。これに対して、確変状態や時短状態が終了した後、4回目及び5回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置5における演出画像の表示のみにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する第2左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、確変状態や時短状態が終了した後、飾り図柄の可変表示が3回行われるまでと、飾り図柄の可変表示が3回行われた後と、で左打ち指示報知の報知態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。   Further, after the probability change state or the time-short state is finished, in the first to third variable display of decorative symbols, the display of the effect image on the image display device 5 and the sound output from the speakers 8L, 8R A first left-handed instruction notification for notifying the player that the left game area 2A should be fired is performed. On the other hand, in the fourth and fifth variable display of decorative symbols after the probability change state and the time-short state are finished, the game ball is launched into the left game area 2A only by displaying the effect image on the image display device 5. A second left-handed instruction notification for notifying the player of what to do is performed. In this way, after the probability change state or the time-short state is completed, the notification of the left-handed instruction notification is performed until the variable display of the decorative symbol is performed three times and after the variable display of the decorative symbol is performed three times. Since the aspect is different, it is possible to appropriately perform the left-handed instruction notification.

また、通常状態に制御されているにも関わらず、右遊技領域2Bに向けて遊技球が発射された場合、具体的には右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出された場合(所定の規制条件が成立した場合)には、第1左打ち指示報知や第2左打ち指示報知とは報知態様が異なる第3左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、通常状態において通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出された場合と、確変状態や時短状態が終了した後、1回目〜5回目の飾り図柄の可変表示と、で左打ち指示報知の態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。   In addition, when a game ball is launched toward the right game area 2B in spite of being controlled in the normal state, specifically, the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the right game area 2B When detected by the gate switch 21 (when a predetermined restriction condition is satisfied), a third left-handed instruction notification having a different notification mode from the first left-handed instruction notification and the second left-handed instruction notification is performed. In this way, when the game ball that has passed through the passing gate 41 in the normal state is detected by the gate switch 21 and after the probability changing state or the time-shortening state is finished, the variable display of the first to fifth decorative symbols is possible. Since the mode of left-handed instruction notification differs in, left-handed instruction notification can be appropriately performed.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が、図30に示す音量変更操作処理のステップS804において最大音量に対応した確認音、またはステップS807において最小音量に対応した確認音を出力することで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部(スティックコントローラ30)の操作が行われたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control CPU 120 corresponds to the confirmation sound corresponding to the maximum volume in step S804 of the volume change operation process shown in FIG. 30, or to the minimum volume in step S807. By outputting the confirmation sound, when the operation unit (stick controller 30) is operated to set the volume exceeding the predetermined range, the volume is checked according to the volume immediately before exceeding the predetermined range. Since the sound is output, it is possible to make the player recognize that it is going to be set beyond a predetermined range.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図30に示す音量変更操作処理のステップS801において確認音出力中タイマがカウント中である場合、即ち確認音の出力中には、音量変更のための操作を無効にすることで、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。なお、本実施例では、確認音の出力中において、確認音の出力がなされないとともに、強調表示の変更もなされないようになっている。   Further, according to the present embodiment, when the production control CPU 120 is counting the confirmation sound output timer in step S801 of the sound volume change operation process shown in FIG. 30, that is, during the output of the confirmation sound, the sound volume is changed. By disabling the operation for, it is possible to prevent the volume setting unintended by the player when the operation unit is continuously operated. In this embodiment, the confirmation sound is not output during the output of the confirmation sound, and the highlighting is not changed.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS832において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しないことで、1の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。   Further, according to the present embodiment, the production control CPU 120 does not output the confirmation sound until the confirmation sound outputting timer expires in step S832 of the volume changing operation process in the modification shown in FIG. It is possible to prevent the player from being confused due to the output of the confirmation sound by the operation and the output of the confirmation sound by another operation.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図31に示す変形例における音量変更操作処理のステップS829において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力することで、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。   Further, according to the present embodiment, the volume 120 of the confirmation sound in which the production control CPU 120 newly sets the volume of the confirmation sound for the next output that has been stored in step S829 of the volume changing operation process in the modification shown in FIG. The updated confirmation sound is output and the confirmation sound is output by a plurality of other operations, so that the player can be prevented from being confused.

また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図32に示す変形例における音量変更操作処理のステップS843またはS845において既に最大音量または最小音量に変更済みである場合に確認音の出力を実行しないことで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部(スティックコントローラ30)の操作が行われたときに、確認音が出力されないので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させやすくできる。   Further, according to the present embodiment, the production control CPU 120 outputs a confirmation sound when the volume has already been changed to the maximum volume or the minimum volume in step S843 or S845 of the volume change operation process in the modification shown in FIG. By not executing, since the confirmation sound is not output when the operation unit (stick controller 30) is operated to set the volume beyond the predetermined range, the player will be set beyond the predetermined range. Can make it easier to recognize.

この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行うための遊技機(ここでは、パチンコ遊技機1)であって、遊技店用の第1許可条件が成立しているとき(ここでは、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたとき)に行われる第1操作(ここでは、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(ここでは、第1音量段階)として設定する第1設定手段(ここでは、ステップS77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120)と、遊技者用の第2許可条件が成立しているとき(ここでは、図29のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2操作(ここでは、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(ここでは、第1音量段階)として設定する第2設定手段(ここでは、ステップS77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120)と、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部(ここでは、スピーカ8L,8R)から出力させる音声出力制御手段(ここでは、ステップS77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用CPU120)と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(ここでは、画像表示装置5)と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(ここでは、図29のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120)と、を備える遊技機が構成される。   In this embodiment, according to the above configuration, the gaming machine (here, pachinko gaming machine 1) for playing a game, and when the first permission condition for the gaming store is satisfied (here, setting switching) Based on the first operation (when the switch 300 is in an operable state) (here, the channel switching operation of the setting changeover switch 300), one of a plurality of stages is set to the first volume level (here, The first setting means (here, the CPU 120 for effect control that sets the first volume level in step S77) and the second permission condition for the player are set (here, the first volume level) (here, the first volume level) Then, when a setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 29 is displayed), any of a plurality of steps is performed based on a second operation (in this case, an operation on the operation stick of the stick controller 30). Is set as a second volume level (here, the first volume level) by a second setting means (here, the effect control CPU 120 for setting the second volume level in step S77) and the first setting means. Audio output control means for outputting sound with a sound volume corresponding to the set first sound volume stage and the second sound volume stage set by the second setting means from a sound output unit (speakers 8L and 8R in this case). (Here, the CPU 120 for effect control that performs effects at the set volume after setting the volume based on the first volume level and the second volume level in step S77), and a display that the player can visually recognize Display means having an area (here, the image display device 5) and display control means for controlling the display means to control the display content displayed in the display area (here, FIG. 29). A volume or display setting screen for adjustment, and effect control for CPU 120) for controlling the display or to change the volume step to be highlighted, the gaming machine is configured with a.

そして、上記実施形態では、上記構成によって、前記表示制御手段は、前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(ここでは、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HH)を前記表示領域に表示するとともに(ここでは、図29のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なるように(ここでは、図27など参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図29のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。   And in the said embodiment, the said display control means is a stage display which shows the said 2nd volume level when the said 2nd operation is performed by the said structure (Here, one of several volume levels is set to 1st. The area 5HH highlighted as the two volume levels is displayed in the display area (here, the effect control CPU 120 that performs display control for displaying the volume adjustment setting screen as shown in FIG. 29), and the level display is displayed. The stage display is displayed so that the initial display of the stage display at the time of display differs according to the first volume stage set by the first setting means (see FIG. 27, etc. here) (here Then, the effect control CPU 120 performs display control for displaying the initial display (volume) on the volume adjustment setting screen as shown in FIG. 29 according to the first volume level. According to such a configuration, the volume can be adjusted suitably.

さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように(ここでは、図27など参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図29のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第1音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第1音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the initial display of the stage display when the stage display is displayed according to the configuration described above is when the first volume stage set by the first setting means is the highest stage and the lowest stage. The stage display is displayed (here, the initial display (volume) on the volume adjustment setting screen as shown in FIG. 29 is set to the first volume stage. The effect control CPU 120 performs display control in accordance with the display control. According to such a configuration, the volume can be adjusted suitably. When the first volume level is other than the highest level and the lowest level, the initial display may be the same, or the initial display may be the same for a plurality of levels of the first volume level. Even in such a case, at the time of the highest level and the lowest level, at least misidentification of the volume is not easily recognized, and the volume can be adjusted suitably.

さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第2音量段階を示すように、かつ、前記第1音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第2音量段階を示すように(ここでは、図27など参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図29のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第1音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第1音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。   Furthermore, in the above embodiment, according to the above configuration, the initial display of the stage display when displaying the stage display is the highest stage when the first volume stage set by the first setting means is other than the highest stage. And the second volume level that is the highest level when the first volume level is the highest level (see FIG. 27, etc.). The display is displayed (here, the effect control CPU 120 that performs display control for displaying the initial display (volume) on the setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 29 in accordance with the first volume level). According to such a configuration, the volume can be adjusted suitably. When the first volume level is other than the highest level, the initial display may be the same, or the initial display may be the same for a plurality of levels of the first volume level. Even in such a case, at the highest stage, at least the misunderstanding of the volume is not easily misidentified, and the volume can be adjusted suitably.

「前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第1音量段階と第2音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第1期間中(例えば、第1設定後第2設定前の期間中)に少なくとも第1音量段階に応じた音量の音声を出力し、第2期間中(例えば、第2設定後の期間中)に少なくとも第2音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図35に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階)に依存しない場合には、通常(例えば、第2操作が行われるときなど)は、第1音量段階には基づかず、第2音量段階に応じて音量を設定し、第1音量段階設定時(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときの設定禁止状態や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など)にのみ、第2音量段階に基づかず、第1音量段階に応じて音量(例えば、上記初期音量)を設定してもよい。   “Sound output control means for outputting a sound with a sound volume corresponding to the first sound volume level set by the first setting means and the second sound volume level set by the second setting means from a sound output unit” Each time a sound is output, a sound having a volume corresponding to both the first volume level and the second volume level may be output, or during a first period (for example, after the first setting, the second setting During the previous period), at least the sound corresponding to the first volume level is output, and during the second period (for example, during the period after the second setting), at least the sound corresponding to the second volume level is output. You may do. For example, when the actual volume does not depend on the channel (first volume level) of the setting changeover switch 300 as in the relationship shown in FIG. 35 described later, it is normal (for example, when the second operation is performed). The volume is set according to the second volume level, not based on the first volume level, and when the first volume level is set (for example, setting prohibition when the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F”) The volume (for example, the above initial volume) may be set according to the first volume level, not based on the second volume level, only when setting the initial volume or the initial light amount when the power is turned on. .

「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第1設定手段によって第1音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第2操作を行うことが可能な1回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい(上記実施形態参照)。なお、第2操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第2操作で変更される前の第2音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。   The “initial display of the stage display when displaying the stage display” may be, for example, a stage display that is displayed first after the first volume stage is set by the first setting unit. It may be a stage display that is displayed first after the gaming machine is turned on, or may be a stage display that is displayed first in a single period during which the second operation can be performed. Good (see embodiment above). The initial display when the stage display is displayed for the first time by performing the second operation may indicate the second volume stage before being changed by the second operation. That is, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first operation and before the second operation, and is not actually displayed. May be.

例えば、段階表示は、第2音量段階(現在設定中の第2音量段階又はこれから設定される第2音量段階など)を特定可能な表示であればよく、図33のように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタンなどを設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作(図33では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させる(図33では1つ減らす)ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第2音量段階は、後述のように、表示中の音量段階(例えば、強調表示の音量段階)を変更してから決定ボタンなどで第2音量段階を設定する場合の第2音量段階である。段階表示は、例えば、第2音量段階(現在設定中の第2音量段階又はこれから設定される第2音量段階)を数字で表すものであってもよい。   For example, the stage display may be a display that can specify the second volume stage (the second volume stage that is currently set or the second volume stage that is set in the future), and the second volume stage as shown in FIG. The second volume level may be displayed as a bar with a number of squares corresponding to the number of squares. In this case, when a volume adjustment button or the like is provided and the volume adjustment button is operated at the beginning of the demonstration, first, the bar is displayed as an initial display as an initial display, and the subsequent operation of the volume adjustment button (in FIG. 33, Display control may be performed so that the number of squares is increased or decreased (decrease by 1 in FIG. 33) in accordance with the volume, that is, the operation of lowering the second volume level. In this manner, a dedicated operation unit for adjusting the volume may be provided, and the volume may be adjusted when an operation is performed on the operation unit. As will be described later, the second volume level to be set is the second volume level when the second volume level is set with the enter button or the like after the volume level being displayed (for example, the highlighted volume level) is changed. It is a stage. The stage display may represent, for example, a second volume level (a second volume level currently set or a second volume level set in the future) by a number.

例えば、段階表示は、図33と同様に、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作(図34では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい(図34)。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。   For example, as in FIG. 33, the level display displays the second volume level as a bar with the number of squares corresponding to the second volume level, and when the volume control button is operated for the first time during the demonstration, You may make it display the bar | burr which increased / decreased the number of squares first according to operation (in FIG. 34, operation which decreases a volume, ie, a 2nd volume step) (FIG. 34). In this case, a virtual bar before the increase / decrease may be set as the initial display. As described above, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first operation and before the second operation, and is not actually displayed. It may be.

「前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なる」とは、第2音量段階が、第1音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第2音量段階は、第1音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第1音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第1音量段階と第2音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図35に示すように、設定切替スイッチ300のチャンネル(ここでは、第1音量段階でもある。)と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図36に示すように、複数のチャンネル(ここでは、第1音量段階でもある。)に1つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図37に示すように、複数のチャンネル(ここでは、第1音量段階でもある。)毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。なお、複数のチャンネルと第1音量段階は、上記実施形態などでは一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに1つの第1音量段階が割り当てられてもよい。   “Different according to the first volume level set by the first setting means” means that the second volume level changes in response to at least part of changes that can be taken by the first volume level. It is an expression including that. For example, the second volume level may be changed by one level every time the first volume level changes by one level, or may change by one level when the first volume level changes by a plurality of levels. That is, the first volume level and the second volume level do not have to change one to one. For example, as shown in FIG. 35, the channel of the setting changeover switch 300 (here, it is also the first volume level) and the initial display or the actual volume range may be made to correspond one-to-one, as shown in FIG. Thus, one initial display or volume may be assigned to a plurality of channels (here, also the first volume level). In addition, as shown in FIG. 37, the actual volume range may be shifted for each of a plurality of channels (here, the first volume stage). The plurality of channels and the first volume level correspond one-to-one in the above-described embodiment and the like, but may not be one-to-one if there is a certain correspondence. For example, one first volume level may be assigned to a plurality of channels.

さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第2音量段階を高くする(ここでは、図27参照)ようになっている。このような構成によれば、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。なお、第1音量段階を高くするほど、初期表示の第2音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第1音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第1音量段階を高くするほど、初期表示の第2音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。   Furthermore, in this embodiment, with the above configuration, the display control means causes the second volume level indicated by the initial display to be higher as the first volume level set by the first setting means is higher. (In this case, see FIG. 27). According to such a configuration, the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, so that the volume can be adjusted suitably. Note that the second volume level of the initial display may be decreased as the first volume level is increased. For example, when the actual volume range is higher as the first volume level is higher, the volume level is suddenly reduced by lowering the second volume level of the initial display as the first volume level is higher. Can be prevented from becoming large.

さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記音声出力制御手段は、前記第2設定手段によって前記第2音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第1設定手段によって前記第1音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない(ここでは、演出制御用CPU120は、ステップS77において、第2音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第1音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない)ようになっている。このような構成によれば、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。なお、確認音は、上記で設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい(上記実施の形態では、音量は変更される。)。同様に、例えば、パチンコ遊技機1に異常が生じたときの警告音などの所定の報知音(演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音など)についても固定とするとよい。これによって、報知音が、遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。   Furthermore, in this embodiment, with the above-described configuration, the sound output control means is a confirmation sound indicating that the second sound volume setting is newly set when the second sound volume level is newly set by the second setting means. Is output from the audio output unit, and when the first volume level is newly set by the first setting means, a confirmation sound indicating that the new volume level is newly set is not output from the audio output unit (here, In step S77, the effect control CPU 120 controls the output of the confirmation sound when the second volume level is set, but does not control the output of the confirmation sound when the first volume level is set. According to such a configuration, since the setting can be confirmed even with sound in the second volume stage, the volume can be adjusted suitably. Note that the confirmation sound may always be a fixed volume regardless of the change in volume set above (in the above embodiment, the volume is changed). Similarly, for example, a predetermined notification sound such as a warning sound when abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 (notification sound that is not related to the production and needs to be notified to the game store side) is also fixed. It is good to do. This can prevent the notification sound from being lowered by the player.

前記第1設定手段によって設定される前記第1音量段階が取り得る複数段階には、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ(ここでは、第1音量段階には、「A」〜「F」が含まれる)、前記遊技機は、前記第1設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段(ここでは、第1音量段階として「A」〜「F」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)をさらに備える、このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。   The plurality of stages that can be taken by the first volume stage set by the first setting means includes a limiting stage that restricts the second setting means from setting the second volume stage (here, the first volume stage). The first sound volume stage includes “A” to “F”), and the gaming machine sets the second setting means when the restriction stage is set as the first sound volume stage by the first setting means. Setting restriction means for restricting the setting of the second volume level (in this case, when “A” to “F” are set as the first volume level, an item of “volume / light quantity adjustment”) In such a configuration, it is possible to limit the player's volume setting, and to prevent sound output at a volume that is not intended by the game store.

さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第2許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第2許可条件が成立していることに対応した対応画像(ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面)を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない(ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)ようになっている。このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、上記実施形態では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方又は両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図29のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。   Furthermore, in this embodiment, with the above configuration, the display control means allows the second permission when the setting restriction is performed by the setting restriction means during a period when the second permission condition is satisfied. A corresponding image corresponding to the condition being satisfied (here, a menu screen having an item of “volume / light quantity adjustment”) is displayed in the display area, and when the setting restriction is not performed, the corresponding image is displayed. No display is made in the display area (in this case, control is performed to display a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item instead of the menu screen with the item “volume / light quantity adjustment”). According to such a configuration, it is possible to notify the player that the setting of the second volume level is restricted. In the above embodiment, the volume and the light amount are limited, but either one may be limited. Moreover, you may restrict | limit either or both of a volume and a light quantity according to a channel. When restricting one, it is only necessary not to display the restricted mode area on the setting screen as shown in FIG.

なお、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第2操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときにおいて第2操作が行われたとき(ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき)、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音などの警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、ブザー音などの警告音に代えて又は加えて、音量の変更ができない旨の表示を画像表示装置5において行ってもよい。また、当該表示に代えて又は加えて、遊技効果ランプや装飾用LEDなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量などは、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上(例えば最大など)の固定の音量や光量などであってもよい。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。   In addition, when the said setting restriction | limiting is performed by the said setting restriction | limiting means, you may make it further provide the predetermined | prescribed effect execution means which performs a predetermined | prescribed effect according to having performed said 2nd operation. For example, when the second operation is performed when the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F” (here, the volume adjustment button is pressed, or the selection item of “volume / light quantity adjustment” is selected) Is displayed on the menu screen, and an operation for selecting a selection item of “volume / light quantity adjustment” is performed), the effect control CPU 120 controls the sound control board 13 to control the volume. Control the output of warning sound such as buzzer sound that cannot be changed. According to such a configuration, it is possible to notify the player that the setting of the second volume level is restricted. Instead of or in addition to a warning sound such as a buzzer sound, a display indicating that the volume cannot be changed may be displayed on the image display device 5. Further, instead of or in addition to the display, the notification may be performed by lighting or blinking a game effect lamp, a decoration LED, or the like. The volume of the warning sound and the amount of light for lighting may be a set volume or amount of light, or may be a fixed volume or amount of light that is equal to or greater than a predetermined level (for example, maximum). Note that the light-emitting body for notification may be provided exclusively for the notification. Thereby, the notification can be performed in an easy-to-understand manner.

また、前記第2設定手段は、設定中の前記第2音量段階を所定タイミング(ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき)においてクリアし、初期設定の段階(ここでは、初期表示(音量))を前記第2音量段階として設定し、前記第1設定手段が設定する前記第1音量段階は、前記第1操作に基づいてのみ変更される(ここでは、設定切替スイッチ300は物理的なスイッチなのでリセットがない)、ようにしてもよい。   Further, the second setting means clears the second volume level being set at a predetermined timing (here, when it can be determined that the player has changed), and performs an initial setting stage (here, initial display ( Volume)) is set as the second volume level, and the first volume level set by the first setting means is changed only based on the first operation (here, the setting changeover switch 300 is physically It is not necessary to reset because it is a simple switch).

例えば、演出制御用CPU120は、音量等設定処理における所定タイミングにおいて、図38の処理を行えばよい。演出制御用CPU120は、遊技者の変更があったか否かを判定する(ステップS751)。例えば、(A)保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったときなどの、遊技が一定時間進行しなかったとき、又は、(B)ゲームデータを示す2次元コードなどの各種情報を出力したとき(各種操作に基づいて行われる。)、所定のパスワードを遊技者が入力したとき(各種操作に基づいて行われる)、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたときなどの、遊技の開始の指示操作(パスワードの入力やスタートの選択など)や遊技の終了の指示操作(各種情報の出力のための操作など)があったときに、遊技者の変更があったと判定する。図39及び図40は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ30などを操作して2次元コード(今回の遊技のゲームデータを示すもの)の出力を指定する。すると、演出制御用CPU120は、図40のような2次元コードを出力する画面を画像表示装置5に表示する制御を行う。当該2次元コードは、遊技者の携帯電話901などで読み取られ、当該2次元コードが示すデータは、インターネットなどを介して、所定の管理サーバ900に送信される。管理サーバ900は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる(例えば、クリアミッション数が所定数を超える)と、普段見ることが難しい映像などを当該遊技者の携帯電話901に配信などする。このようして、特典が付与される。なお、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを2次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。   For example, the effect control CPU 120 may perform the process of FIG. 38 at a predetermined timing in the volume setting process. The effect control CPU 120 determines whether or not the player has changed (step S751). For example, (A) a game in which a reserved memory has not occurred for a certain period, a menu screen has not been displayed, a demo screen has been displayed for a certain period, or a game medium has not been fired for a certain period When the player does not proceed for a certain period of time, or (B) when various information such as a two-dimensional code indicating game data is output (performed based on various operations), when the player inputs a predetermined password (Performed based on various operations) A game start item is prepared on the menu screen, and when an operation for selecting this item is performed, a game start instruction operation (such as password input or start selection) Etc.) or a game end instruction operation (such as an operation for outputting various information), it is determined that the player has been changed. 39 and 40 are explanatory diagrams of a configuration using game data. At the end of the game, the player operates the stick controller 30 or the like while looking at the menu screen and designates the output of a two-dimensional code (indicating game data of the current game). Then, the effect control CPU 120 performs control to display a screen for outputting a two-dimensional code as shown in FIG. 40 on the image display device 5. The two-dimensional code is read by a player's mobile phone 901 or the like, and the data indicated by the two-dimensional code is transmitted to a predetermined management server 900 via the Internet or the like. The management server 900 manages the data for each player, and when the predetermined condition is satisfied by the accumulation of the data (for example, the number of clear missions exceeds the predetermined number), the player can view videos that are usually difficult to see. Distributed to the mobile phone 901. In this way, a privilege is granted. As various information, a password having contents corresponding to the game may be output instead of the two-dimensional code at the end of the game, and the player may input the password at the start of the game. By inputting the password, for example, the production mode may be changed, or it may be possible to change that the normal volume or light amount cannot be changed. In this way, a privilege may be granted.

遊技者の変更があった場合(ステップS751;Yes)、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」であるかを判定し(ステップS752)、「A」〜「F」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチの状態に対応した初期設定を行う(ステップS753)。初期設定では、設定切替スイッチの状態(チャンネル)に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定(上記参照)と同様の処理を行えばよい。   If there is a change of the player (step S751; Yes), it is determined whether the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F” (step S752), and if it is not “A” to “F” Since the player's volume and light amount adjustment is not restricted, the initial setting corresponding to the state of the setting changeover switch is performed (step S753). In the initial setting, the volume and the amount of light corresponding to the state (channel) of the setting changeover switch are set, but the relationship between the channel and the volume and the amount of light may be determined in advance. For example, in the initial setting, the same processing as that for setting the initial volume and the initial light amount when the power is turned on (see above) may be performed.

遊技者の変更が無い場合(ステップS751;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」である場合(ステップS752;Yes)、S753のあとは、音量等設定処理の他の処理に移るか、音量等設定処理を終了する。   When there is no change of the player (step S751; No), when the channel of the setting changeover switch 300 is “A” to “F” (step S752; Yes), after S753, other processing such as volume setting processing is performed. The process is moved to, or the volume setting process is ended.

このような構成においては、第2設定手段によって設定された第2音量段階が意図せずに(特に遊技者の意図に反して)引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。   In such a configuration, it is possible to prevent a game from being performed while the second volume level set by the second setting means is unintentionally dragged (particularly against the player's intention).

なお、上記実施の形態では、電断などが発生すると、音量の設定などはバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし(例えば、バックアップRAMを設ける)、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、上記のように、遊技者の変更有りを判定した場合(判定に必要なデータもバックアップしておくとよい。)には、初期設定等を行ってもよい。   In the above embodiment, when a power interruption occurs, the volume setting is not backed up. Therefore, the volume is initially set when the power is restored, but the volume once set is backed up for a certain period of time ( For example, a backup RAM may be provided), and the backed up volume may be reset when the power is turned on again. When it is determined that the player has been changed as described above when the power is turned on again, initial setting or the like may be performed.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記第1操作の操作対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置(ここでは、設定切替スイッチ300)を備え、前記第1設定手段は、前記第1操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1操作に基づく前記第1音量段階として設定し(ここでは、ステップS77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120)、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第1設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始する(ここでは、ステップS77において、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the gaming machine can perform the first operation at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of stages that the first volume stage can take as an operation target of the first operation. An operating device (here, a setting changeover switch 300) having a physically displacing portion is provided, and the first setting means has the first volume level corresponding to the position of the displacing portion displaced by the first operation. Is set as the first volume level based on the first operation (here, the effect control CPU 120 that sets the first volume level according to the channel of the setting changeover switch 300 in step S77), and the audio output control means When the step display is displayed by the display control means after the position of the displacement portion is changed, the first setting means newly The sound output unit starts to output a sound having a sound volume corresponding to the set first sound volume stage (here, when the setting screen is displayed after the channel of the setting changeover switch 300 is changed in step S77). The CPU 120 for effect control sets the volume in accordance with the new first volume level. With such a configuration, the volume can be adjusted suitably.

なお、前記第1音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ300などの操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング(例えば、ステップS710でYesと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミングなども含む。この場合、例えば、ステップS712とS713とを入れ換える。)や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。演出制御用CPU120は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。なお、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。   The “position of the displacement portion” at which the first volume level is set may be any one of a plurality of positions where the displacement portion can be located, or the displacement portion is located. It may be any one of all the obtained multiple positions. In this way, an operation unit such as the setting changeover switch 300 may be configured. Further, “when the stage display is displayed by the display control means” is a timing at which the stage display is determined to be displayed in addition to a predetermined timing and a stage display timing during a period in which the stage display is displayed ( For example, it includes the timing at which it is determined that there has been an operation for displaying a stage display, as determined as Yes at step S710. In this case, for example, steps S712 and S713 are interchanged. It also includes a predetermined timing during a period from when the stage display is displayed. The effect control CPU 120 may set the volume at any one of these timings, for example. The predetermined timing may be, for example, when a predetermined event occurs.

例えば、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第2設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるときに、前記第1設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更(第1音量段階の変更)や、その変更による音量の変更の反映(つまり、音量の反映)は、音量の変更操作時(例えば、第2音量段階の設定時など)であってもよい。なお、第1音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時(例えば、第2音量段階の設定時など)に行ってもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用CPU120などの所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用CPU120がチャンネル切替時ではなく変更操作時などにソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第2音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映(音量の設定)としてもよいし、演出制御用CPU120がソフトウェア的に読み取った入力内容(読み取りはチャンネル切替時に行っておく)に基づいて第2音量段階を設定し(チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい。)、前記変更操作時などに第2音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映(音量の設定)としてもよい。なお、「前記第2設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるとき」は、第2操作が行われるとき(第2操作時など)や、第2操作によって第2音量段階が新たに設定されるとき(第2音量段階設定時など)などであればよい。   For example, the sound output control means may be newly set by the first setting means when the second volume level set by the second setting means is changed after the position of the displacement portion is changed. You may make it start outputting the audio | voice of the sound volume according to the set said 1st sound volume step from the said audio | voice output part. For example, the change of the channel of the setting changeover switch 300 (change of the first volume level) and the change of the volume due to the change (that is, the reflection of the volume) are performed during the volume change operation (for example, at the second volume level). It may be at the time of setting. Note that the change in the first volume level may be performed internally, and the change in the actual volume may be reflected at the time of the volume change operation (for example, when the second volume level is set). For example, when the channel of the setting changeover switch 300 is configured to be input to a predetermined input port such as the effect control CPU 120 when the channel is switched, the input content is not changed when the effect control CPU 120 changes the channel but when the channel is changed. For example, setting the second volume level based on the read content and setting the volume may be reflected in the change of the volume (setting of the volume), or the effect control CPU 120 may The second volume level is set based on the input content read in software (reading is performed at the time of channel switching) (either at the time of channel switching or at the time of changing operation), and at the time of the changing operation. For example, setting the volume based on the second volume level may reflect the change in volume (setting the volume). Note that “when the second volume level set by the second setting means is changed” means that the second volume level is set when the second operation is performed (during the second operation) or when the second operation is performed. It may be when it is newly set (when the second volume level is set, etc.).

なお、上記構成は、音量に加え又は代えて光量についても適用してもよい。   Note that the above configuration may be applied to the amount of light in addition to or instead of the volume.

また、図41、図42に示すように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図42のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ30への操作などによって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン31Bが押下する。この押下によって、演出制御用CPU120は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第2音量段階や第2光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい(この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域5HH,5HLなどは、これから設定される第2音量段階や第2光量段階を示す。)。例えば、図41に示すように、音量決定操作や光量決定操作(プッシュボタン31Bの押下)があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図41に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作(つまり、強調表示の音量段階を変更する操作)があって変更するときに、第1音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作(つまり、強調表示の光量段階を変更する操作)があって変更するときに、第1光量段階の設定を行ってもよい。なお、第1音量段階や第1光量段階は、その前に設定しておき(例えば、チャンネル操作時)、変更操作時に、当該第1音量段階や第1光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第2音量段階や第2光量段階も用いられて音量や光量が設定される。   Also, as shown in FIGS. 41 and 42, the volume level and the light level to be highlighted change even if the volume and light level are changed, but the volume and light level are set until the setting operation is performed. It may not be performed. For example, on the setting screen as shown in FIG. 42, the player changes the volume level and the light intensity level to be highlighted by operating the stick controller 30, and finally the push button 31B is pressed. By this pressing, the CPU 120 for effect control may set the second volume level and the second light level according to the volume level and the light level that are highlighted at that time, and set the volume and the light level. (In this case, the volume level and the light intensity level to be highlighted, and the regions 5HH and 5HL indicate the second volume level and the second light intensity level to be set in the future). For example, as shown in FIG. 41, when there is a volume determination operation or a light amount determination operation (pressing the push button 31B), a change in volume or light amount may be set. Further, as shown in FIG. 41, even when the setting changeover switch is operated, the operation is not reflected at the start of display of the setting screen, and the volume display changing operation (that is, the operation for changing the highlighted volume level) is performed. ), The first volume level may be set when changing. In addition, when there is an operation for changing the light amount display (that is, an operation for changing the light amount step for highlighting), the first light amount step may be set. Note that the first volume stage and the first light quantity stage are set before that (for example, at the time of channel operation), and at the time of change operation, the volume change and the light quantity based on the first volume stage and the first light quantity stage are set. Change settings may be made. These changes may be set at the time of determining the volume and the amount of light. In this case, the volume and light amount are set using the second sound volume step and the second light amount step.

この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

上記実施の形態では、図25に示すように、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などが画像表示装置5の表示領域の上側に、飾り図柄の可変表示と重なり合わないように表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、飾り図柄の可変表示や、ステップアップ予告となる予告演出の演出画像などに重ね合わせて表示することにより、左打ち指示報知を行ってもよい。このようにすれば、左打ち指示報知をわかりやすく行うことができる。また、「左打ちに戻して!」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などが画像表示装置5の表示領域の下側に表示するものであってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 25, a message with a character such as “Return to left-handed!”, An effect image showing a left-pointing arrow, etc. are displayed on the upper side of the display area of the image display device 5 and the decorative design is variable. It has been described as being displayed so as not to overlap the display. However, the present invention is not limited to this, and a message such as “Return to left-handed!” Or an effect image showing a left-pointing arrow can be variably displayed as a decorative pattern or a step-up notice. The left-handed instruction notification may be performed by superimposing and displaying on the effect image of the effect. In this way, left-handed instruction notification can be performed in an easy-to-understand manner. In addition, a message with characters such as “Return to left-handed!”, An effect image showing a left-pointing arrow, or the like may be displayed below the display area of the image display device 5.

上記実施の形態では、普通可変入賞球装置6Bが右遊技領域2Bに設けられているものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置6Bは、図43に示すように、左遊技領域2Aに設けられていてもよい。この場合、大当り遊技状態が終了した後の飾り図柄の可変表示において、左打ち指示報知を行うようにすればよい。   In the above embodiment, the normal variable winning ball apparatus 6B is described as being provided in the right game area 2B. However, the present invention is not limited to this, and the normal variable winning ball apparatus 6B is shown in FIG. As shown in FIG. 2, it may be provided in the left game area 2A. In this case, the left-handed instruction notification may be performed in the variable display of the decorative symbol after the big hit gaming state is finished.

上記実施の形態では、高期待度演出が、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性を示唆するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するものであってもよい。この場合、高期待度演出は、図44に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、可動演出部材60を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させ、スーパーのリーチ演出に発展させることなく、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示するようにすればよい。   In the above-described embodiment, the high expectation degree production has been described as suggesting the possibility of developing into the reach production of super reach, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is “big hit”. It may suggest the possibility of becoming. In this case, as shown in FIG. 44, the high expectation effect is obtained by moving the movable effect member 60 from the vicinity of the predetermined end in the display area to the front of the display area after the variable display form of the decorative pattern becomes the reach aspect. What is necessary is just to derive and display the definite decorative symbols constituting the jackpot combination without making a foray and developing into a super reach production.

上記実施の形態では、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる虞があるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる虞があるものは任意であり、例えば画像表示装置5の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。この場合、左打ち指示報知は、導光板の発光表示、或いは発光表示中の導光板の画像表示装置5の前面への進出によって、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる以前に、完了するようにすればよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置や透過液晶装置が画像表示装置5の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。さらに、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置5の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材60の他、単に動作する、或いは単に動作して発光する所謂役物や、サブ液晶装置、EL表示装置、7セグメント表示器、及びLEDドット表示器などの表示装置にも本願発明は適用可能である。さらに、動作前は盤面、若しくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置5の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するものようなであってもよい。   In the above embodiment, when the movable effect member 60 is advanced from the vicinity of the predetermined end in the display area to the front of the display area, at least a part of the display area in which the left-handed instruction notification is performed is visually recognized. It explained that there was a possibility of being disturbed. However, the present invention is not limited to this, and any display area in which at least a part of the display area where the left hand instruction notification is performed may be hindered is arbitrary. For example, the front surface of the image display device 5 It may be a light guide plate that is disposed on the front or advances to the front. In this case, the left-handed instruction notification is a light-emitting display of the light guide plate, or at least a part of the display area where the left-handed instruction notification is performed by the advancement of the light guide plate during the light emitting display to the front of the image display device 5 It may be completed before visual recognition is hindered. In addition to the light guide plate, a transparent liquid crystal device or a transmissive liquid crystal device that is transparent when an image is not displayed may be disposed on the front surface of the image display device 5 or may advance to the front surface. Further, the visual recognition of at least a part of the display area in which the left-handed instruction notification is performed is not limited to the physical obstruction, and for example, the display operation of the image display device 5 is obstructed by a notice effect or the like. May be used. In addition to the movable effect member 60, the present application also applies to so-called actors that simply operate or simply operate to emit light, and display devices such as sub liquid crystal devices, EL display devices, 7-segment displays, and LED dot displays. The invention is applicable. Furthermore, before the operation, the display content is moved from a position where it is difficult to visually recognize the display content on the surface of the board or a logo accessory to a position where the display content can be visually recognized overlapping with the front surface of the image display device 5. Also good.

上記実施の形態では、主基板11の側でCPU103が時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合、左打ち指示報知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が、左打ち指示報知コマンドを受信したことに応答して、左打ち指示報知を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が、時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合に、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。具体的には、演出制御用CPU120が、例えばRAM122などに設けられたサブ側時短回数カウンタにおける格納値(サブ側時短回数カウント値)を飾り図柄の可変表示が実行される毎に更新していき、更新後のサブ側時短回数カウント値が「0」となれば、時短制御を終了すると判定すればよい。あるいは、特図ゲームの開始時に主基板11から演出制御基板12に対して送信される背景指定コマンドに基づいて、時短制御が終了したか否かを判定してもよい。   In the above embodiment, the CPU 103 determines whether or not the time reduction control is ended on the main board 11 side, and when it is determined that the time reduction control is ended, a left-handed instruction notification command is sent from the main board 11 to the effect control board. 12 is transmitted. Then, on the side of the effect control board 12, it has been described that the effect control CPU 120 issues a left-handed instruction notification in response to receiving the left-handed instruction notification command. However, the present invention is not limited to this, and on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 determines whether or not to end the time reduction control, and when it is determined to end the time reduction control. Alternatively, a left-handed instruction notification may be performed. Specifically, for example, the production control CPU 120 updates the stored value (sub-side short time count value) in the sub-side short time counter provided in the RAM 122 or the like every time the decorative symbol variable display is executed. When the updated sub-side time reduction count value becomes “0”, it may be determined that the time reduction control is terminated. Or based on the background designation | designated command transmitted with respect to the production control board 12 from the main board | substrate 11 at the time of the start of a special figure game, you may determine whether time-shortening control was complete | finished.

上記実施の形態では、主基板11の側でCPU103が時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合に、左打ち指示報知を行うものとして説明したが、例えば100回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普通電動役物が開放した場合には、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普通電動役物の開放が終了したことを契機に、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。或いは、100回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普図ゲームが開始され、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普図当りになって普通電動役物が開放した場合にも、普通電動役物の開放が終了したことを契機に、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the CPU 103 determines whether to end the time reduction control on the main board 11 side, and when it is determined to end the time reduction control, the left-handed instruction notification has been described. For example, in the case of a special figure game in which the time reduction control is performed for the 100th time, when the normal electric combination is released, the opening of the normal electric combination ends in the next special figure game after the completion of the time reduction control. You may make it perform a hit instruction notification. Or, even if the normal game is started in the special figure game in which the time reduction control is performed for the 100th time and the normal electric accessory is released in the next special figure game after the time reduction control is completed, You may make it perform the left-handed instruction | indication notification in response to completion | finish of opening of an electrically-driven accessory.

上記実施の形態では、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となる以前に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものであってもよい。例えば、可変表示態様がリーチ態様なった後、操作ボタンの操作を促す演出画像を画像表示装置5に表示し、操作ボタンが操作されると、中図柄として擬似連専用図柄を停止表示させ、擬似連変動を行うものであればよい。   In the above embodiment, it has been described that the pseudo continuous variation is performed before the variable display mode becomes the reach mode. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo continuous variation has the variable display mode in the reach mode. It may be executed after becoming. For example, after the variable display mode becomes the reach mode, an effect image that prompts the operation of the operation button is displayed on the image display device 5, and when the operation button is operated, the pseudo continuous dedicated symbol is stopped and displayed as a middle symbol, Any device that performs continuous fluctuations may be used.

さらに、下皿満タンや、球切れ、異常入賞、振動検知、電波検知などが発生した場合、これらの異常報知は、他の演出表示とは異なり優先度が高いため、左打ち指示報知に優先して実行されてもよい。   In addition, when the lower plate is full, a ball break, abnormal winning, vibration detection, radio wave detection, etc., these abnormal notifications have a higher priority than other effect indications, so priority is given to left-handed instruction notifications. May be executed.

変形例における遊技店側が操作できる操作手段として、上記実施形態では、設定切替スイッチ300を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ30などであってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ30などで第1音量段階や第1光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第1操作の操作対象と第2操作の操作対象は同じであってもよい。なお、設定切替スイッチ300の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キーなどを設けてもよい。また、遊技者側が操作できる操作手段は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キーなど音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。上記実施の形態では、「第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置」として、設定切替スイッチ300(ツマミ301が変位部になっている。)を例示しているが、当該操作装置は、変位部(ツマミなど)が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部(ツマミなど)が上下又は左右方向に移動するリニアフェーダーなどであってもよい。変位とは、回転、上下方向、又は、左右方向への移動なども含む。変位部は、設定切替スイッチ300のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの(例えば、フェーダーァなど)であってもよい。また、変位部が変位する位置(回転の場合には、回転角などで表されればよい。)と、第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第1音量段階が取り得る複数段階のうちの1つの段階が設定されていてもよい。音声出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ8L,8Rなどであればよい。   In the above embodiment, the setting changeover switch 300 is provided as an operation means that can be operated by the game store side in the modified example. However, the operation means may be the stick controller 30 or the like. As the operation time at the game store side, the first volume level and the first light intensity level may be set by the stick controller 30 or the like within the predetermined period. That is, the operation target of the first operation and the operation target of the second operation may be the same. In place of the setting changeover switch 300, a jog dial, a cross key, or the like may be provided as an operation means. Further, the operation means that can be operated by the player side may be a dedicated operation device for setting the volume and light amount, such as a changeover switch, a jog dial, and a cross key. The adjustment of the amount of light may be performed by an operation device different from the adjustment of the volume. In the above-described embodiment, the setting changeover switch 300 (knob) is provided as “an operation device including a displacement portion that is physically displaced by the first operation at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of stages that the first sound volume stage can take”. 301 is an example of a displacement portion.) However, in the operation device, a rotary fader, a jog dial, or a displacement portion (knob or the like) in which the displacement portion (knob or the like) rotates moves in the vertical or horizontal direction. It may be a linear fader or the like. Displacement includes rotation, movement in the up-down direction, and left-right direction. The displacement unit may be one that moves stepwise like the setting changeover switch 300, or one that moves continuously (for example, a fader). Further, the position where the displacement part is displaced (in the case of rotation, it may be expressed by a rotation angle, etc.) and the plurality of positions corresponding to the plurality of stages that the first volume stage can take correspond one-to-one. It does not have to be. For example, one stage among a plurality of stages that can be taken by the first volume stage may be set in correspondence with a plurality of positions where the displacement unit can be displaced. The sound output unit only needs to output sound, and may be speakers 8L and 8R.

変形例において、遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時などに限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第1許可条件が常に成立していてもよい。なお、第1許可条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店(遊技機が設定されている遊技場など)の従業員などによって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作(つまり、第2音量段階や第2光量段階を変更して音量や光量を変更する操作)は、大当り遊技状態中、飾り図柄の可変表示中などに行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第2許可条件が常に成立していてもよい。なお、第2許可条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している(例外的に遊技店の従業員が業務などで操作することがあってもよい。)。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲(BGMなど)の種類をスティックコントローラ30の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。また、例えば、可変表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。   In the modification, the operation of the operation means that can be operated by the game shop side is not limited to when the power is turned on, but may be performed at any time. That is, the first permission condition may always be satisfied. The first permission condition is a condition for a game shop. When this condition is satisfied, in principle, an operation is performed by an employee of a game shop (such as a game hall where a gaming machine is set). It is assumed that. The operation of the operation means that can be operated by the player side (that is, the operation of changing the second volume step and the second light amount step to change the volume and the light amount) can be performed in the big hit gaming state, during the variable display of the decorative symbols, etc. Or you can do it at any time. That is, the second permission condition may always be satisfied. Note that the second permission condition is a condition for a player, and when this condition is satisfied, it is assumed that, in principle, an operation is performed by a player (exceptionally an employee of a game store). May be operated for business purposes.) For example, in the big hit gaming state, the type of music (BGM, etc.) that flows during the big hit can be selected according to the forward / backward tilting operation of the operating stick of the stick controller 30, and the right / left tilting operation of the operating stick can be selected. Thus, the volume and light quantity (second volume stage and second light quantity stage) may be changed. Thus, by accepting the change operation during the big hit gaming state, the big hit gaming state according to the player's preference is realized. Also, for example, during variable display, when a specific effect is being performed, the volume and light amount (second volume step and second light amount step) are changed according to the tilting operation of the operation stick in the left-right direction. May be. As a result, the volume and amount of light at the time of execution of a specific effect can be changed according to the player's preference. Further, when a specific effect is not performed, the volume and the light amount (second volume step and second light amount step) may be changed according to the tilting operation of the operation stick in the left-right direction. This is particularly effective when the specific effect is an effect that accepts an operation to the same operation unit as the operation unit for changing the volume and the amount of light. Thereby, it is possible to prevent the operation part from being subjected to both operations. In addition, when a change in volume or light amount is received during the execution of an effect that accepts an operation on the operation unit, an operation unit for changing the volume or light amount and a production operation unit may be provided separately. This prevents duplication of operation.

変形例において、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第2音量段階や第2光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第2音量段階や第2光量段階が最高段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最高段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第2音量段階や第2光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第2音量段階や第2光量段階が最低段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最低段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。   In a modified example, when the adjustment of the volume and the amount of light by the player is restricted, the volume and the amount of light may be minimized or maximized. Moreover, when limiting, you may make it transfer to power saving mode. In the above embodiment, when the second volume level or the second light intensity level is changed, when the second volume level or the second light intensity level is the highest level, the highest level is maintained by performing an operation to increase the level. However, you may make it move to the minimum step. In the above-described embodiment, when the second volume level or the second light intensity level is changed, when the second volume level or the second light intensity level is the lowest level, the lowest level is maintained by performing an operation to decrease the level. However, it may be shifted to the maximum stage.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板120の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 120 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 120 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、示唆演出や期待度昇格演出といった所定演出を実行するための画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作や演出用模型に含まれる可動部材の動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition to these, the image display operation in the image display device 5 for executing a predetermined effect such as the device configuration of the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the suggestion effect and the expectation promotion effect, The sound output operation of the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the game effect lamp 9 and the decoration LED, and various production operations including the operation of the movable member included in the production model are within the scope of the present invention. Thus, changes and modifications can be arbitrarily made.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機1と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、遊技店用の操作手段(第1音量段階などの設定用の操作手段)が筐体内部の演出制御用の基板などに設けられてもよいし、電源投入後一定期間などにおいて、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段(遊技の進行に用いられる操作部や第2音量段階などを設定するための操作手段など)を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定など(第2音量段階の変更など)は、例えば、デモ画面の表示中(ゲームが実行されていない期間)に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でBETが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、上記実施形態と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。   The technical idea in the above embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in which a predetermined game value can be given based on a game result by launching a game ball as a game medium into a game area, and for example, a plurality of types of identification information It is also possible to apply the present invention to an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of a symbol and can give a predetermined game value based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is finished, and according to the display result, a winning (for example, a cherry winning, a watermelon winning, a bell winning, a replay winning, BB The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, or the like. For example, as with the pachinko gaming machine 1, the present invention can also be applied to a gaming machine such as a slot machine that can perform volume adjustment and light quantity adjustment. Even in these gaming machines, operation means for a game store (operation means for setting the first volume level or the like) may be provided on a board for effect control inside the housing, etc. Operate the player's operating means (operating means used for the progress of the game, operating means for setting the second volume level, etc.) that the player usually operates during the period, etc., as the operating means for the game store. May be. The player side volume setting (change of the second volume level, etc.) can be executed, for example, while the demo screen is being displayed (period in which the game is not being executed). Also, when the replay is established and the game is ended, the BET is automatically performed, so the volume setting or the like may be limited. The volume may be adjusted with a jog dial, a process adjustment button, a stick controller, a slot machine lever, a stop button, or the like. When adjusting the volume or the like, the setting screen may be displayed from the menu screen or the like as in the above embodiment, and the screen may be adjusted according to the operation of a dedicated operation unit such as an adjustment button. The step display may be displayed.

また、前記実施例では、デモ画面表示中であることを条件に、音量等の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が0となっているか否かを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が0となってから所定期間が経過したことを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。   In the above embodiment, the volume and the like can be adjusted on the condition that the demonstration screen is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the demonstration screen is displayed. In addition to the above, it may be possible to adjust the volume or the like on the condition that the variable display is not performed and the number of reserved memories is 0, or the number of reserved memories is 0. You may enable it to adjust volume etc. on condition that the predetermined period passed. Further, it may be possible to always adjust the volume or the like regardless of whether the display is fluctuating or the big hit.

また、前記実施例では、図30及び図32の音量変更操作処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、後述する音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。   In the above embodiment, in the volume changing operation processing of FIGS. 30 and 32, when the confirmation sound output timer is counting, the volume adjustment operation described later is invalidated. In addition to the confirmation sound output timer, a timer that counts the elapse of a predetermined time from the time when the previous volume adjustment operation was performed is provided. The volume adjustment operation may be invalidated.

また、前記実施例では、デモ画面表示中にプッシュボタン31Bの押下によってメニュー画面が読み出され、このメニュー画面において遊技者による音量の変更(第2音量段階の設定)ができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者による音量の変更(第2音量段階の設定)は、いつでも行えるようにしても良く、例えば、変動中や大当り中などであっても、遊技者による音量の変更が行えるようにしても良い。その場合には、演出に関連した操作を行う演出用ボタン以外に、音量変更用の専用ボタンを別途に設け、この専用ボタンで音量の変更ができるようにすることが望ましい。尚、変動中に遊技者による音量の変更が行われた場合には、変更された音量が当該変動中に即座に反映されても良いし、当該変動が終了した後の次の変動が開始されたときに、変更された音量が反映されるようにしても良い。   In the embodiment, the menu screen is read out by pressing the push button 31B while the demonstration screen is displayed, and the player can change the volume (setting the second volume level) on the menu screen. However, the present invention is not limited to this, and the player may change the volume (setting the second volume level) at any time, for example, during a change or during a big hit. The volume may be changed by the player. In that case, it is desirable that a dedicated button for changing the volume is separately provided in addition to the production button for performing operations related to the production, and the volume can be changed with this dedicated button. If the volume is changed by the player during the change, the changed volume may be immediately reflected in the change, or the next change after the change is started. The changed volume may be reflected.

また、変動表示が所定期間行われていない場合において変動が開始される際、つまり先の遊技者が席を離れて所定期間が経過された後に次の遊技者が遊技を開始した際に、先の遊技者が設定した音量をクリアして、第1音量段階の初期状態に対応する音量に設定するようにしても良い。   In addition, when the change display is not performed for a predetermined period, when the change starts, that is, when the next player starts the game after the previous player leaves the seat and the predetermined period elapses, The volume set by the player may be cleared and set to a volume corresponding to the initial state of the first volume stage.

また、前記実施例では、遊技店側の操作によって変更される段階である第1音量段階と遊技者の操作によって変更される段階である第2音量段階との2つの音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしても良い。例えば、第1音量段階の設定機能を設けずに第2音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。また、第2音量段階の設定機能を設けずに第1音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the volume is adjusted by using two volume levels, that is, a first volume level that is changed by an operation on the game store side and a second volume level that is changed by an operation of the player. Although the setting can be performed, the present invention is not limited to this, and the volume may be set using one of the volume levels. For example, the volume may be changed using only the second volume level without providing the first volume level setting function. Alternatively, the volume may be changed using only the first volume level without providing the setting function for the second volume level.

尚、遊技機における音量設定は、一般の家庭用テレビ等における音量設定と異なり、いつでも音量設定が可能になっているものではなく、背景音が消音または音量が下げられている状態であるとき、即ち変動表示が行われていないときに音量設定が可能になっている。このようにしていることで得られる利点は、変更された後の音量に対応した音を出力した場合でも遊技者がその音を認識できる点や、変動表示中に音量設定に関する処理が実行されないことにより演出制御用CPU120の制御負担が軽減できる点や、変動表示中に音量設定が行なわれることで遊技に支障が生じることを防ぐこと、例えば、パチンコ遊技機である場合は、遊技者が打球操作ハンドルを持ちながら音量設定操作をしなければならなかったり、スロットマシンである場合は、遊技者がリールを停止するボタンを操作しながら音量設定操作をしなければならなかったりするため、遊技と音量設定の双方の操作を行う煩わしさが生じることを防ぐことができる点などがある。   In addition, the volume setting in the gaming machine is different from the volume setting in a general home TV, etc., and the volume setting is not always possible, and when the background sound is muted or the volume is lowered, That is, the volume can be set when the variable display is not performed. Advantages obtained in this way are that the player can recognize the sound even if the sound corresponding to the changed volume is output, and that the processing related to the volume setting is not executed during the variable display. Can reduce the control burden of the CPU 120 for effect control, and prevent the game from being hindered by setting the volume during the variable display. For example, in the case of a pachinko gaming machine, Since the player must perform the volume setting operation while holding the handle, or in the case of a slot machine, the player must perform the volume setting operation while operating the button to stop the reel. There is a point that it is possible to prevent troublesome operations for both setting operations.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
60 … 可動演出部材
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
PL … 釘の配列
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 60 ... Movable effect member 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display controller PL ... Nail arrangement

Claims (3)

遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて、可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記遊技領域のうち、第1遊技経路とは異なる第2遊技経路に設けられ、遊技媒体が進入可能な第1の状態と、該第1の状態よりも遊技媒体が進入困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と、
通常遊技状態よりも前記可変入賞手段が前記第1の状態に変化する割合の高い有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態の終了後に行われる可変表示において、前記第1遊技経路に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う発射報知手段と、
遊技に関連する演出音を出力可能な演出音出力部と、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記演出音出力部から出力する演出音の音量を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定される音量を前記操作部の操作がなされたことに基づいて段階的に変更可能な音量変更手段と、
前記操作部の操作がなされたときに、該操作後に前記音量設定手段により設定される音量に対応する確認音を前記演出音出力部から出力する確認音出力手段と、
を備え、
前記発射報知手段は、前記発射報知を行う可変表示において、遊技者にとって有利な有利状態に制御することを示す特定表示結果が導出表示される場合、前記発射報知を、該特定表示結果が導出表示される以前に完了し、
前記発射報知手段は、前記有利状態に制御するか否かを示唆する示唆演出が実行される場合においても前記発射報知を実行し、
前記音量設定手段は所定範囲内で前記音量を設定可能であり、
前記確認音出力手段は、前記音量設定手段により設定される音量が所定範囲の限界にある場合において、当該音量を前記所定範囲外へ変更するように前記操作部の操作がなされたときには前記確認音の出力を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
Game media emitted to the game area, based on passing through the starting area provided in the recreation area, a game machine that displays deriving display results performed variable display,
A first state that is provided in a second game path different from the first game path in the game area and in which a game medium can enter, and a second state in which the game medium is harder to enter than the first state. Variable winning means that can be changed to
Advantageous game state control means for controlling the advantageous game state in which the variable winning means changes to the first state higher than the normal game state;
In the preferred gaming state after the end of the performed that variable display, a firing notification means for performing a firing notification for notifying that it should launch the game medium to the first game path to the player,
A production sound output unit capable of outputting production sounds related to the game,
An operation unit that can be operated by the player;
Volume setting means for setting the volume of the effect sound output from the effect sound output unit;
Volume changing means capable of changing the volume set by the volume setting means stepwise based on the operation of the operation unit;
A confirmation sound output means for outputting a confirmation sound corresponding to the volume set by the volume setting means after the operation when the operation section is operated;
With
Wherein said firing notifying means, in the firing notification rows cormorants variable display, when a specific display results showing that controlling the favorable favorable state for the player is derived displayed, the firing notification, the specific display results Completed before the derivation appears,
The launch notification means executes the launch notification even when an imperative effect suggesting whether or not to control to the advantageous state is executed,
The volume setting means can set the volume within a predetermined range;
The confirmation sound output means, when the volume set by the volume setting means is within a predetermined range, when the operation unit is operated to change the volume outside the predetermined range, A game machine characterized by not executing the output of.
前記発射報知手段は、可変表示の各回において異なる態様で前記発射報知を行う、The firing notification means performs the firing notification in a different manner at each time of variable display,
請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
異常が発生した場合に、その旨を報知する異常報知を前記発射報知よりも優先して実行する、When an abnormality occurs, the abnormality notification for notifying that effect is executed with priority over the firing notification.
請求項1又は2に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1 or 2.
JP2014062797A 2014-03-25 2014-03-25 Game machine Active JP6127007B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014062797A JP6127007B2 (en) 2014-03-25 2014-03-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014062797A JP6127007B2 (en) 2014-03-25 2014-03-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015181846A JP2015181846A (en) 2015-10-22
JP6127007B2 true JP6127007B2 (en) 2017-05-10

Family

ID=54349083

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014062797A Active JP6127007B2 (en) 2014-03-25 2014-03-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6127007B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6510463B2 (en) * 2016-06-10 2019-05-08 株式会社ニューギン Gaming machine
JP6571058B2 (en) * 2016-09-14 2019-09-04 株式会社三共 Game machine
JP6571057B2 (en) * 2016-09-14 2019-09-04 株式会社三共 Game machine
JP6602339B2 (en) * 2017-05-24 2019-11-06 株式会社三共 Game machine
JP2018196538A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP6740432B2 (en) * 2019-08-06 2020-08-12 株式会社三共 Amusement machine
JP7051944B2 (en) * 2020-07-14 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011200511A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5581137B2 (en) * 2010-07-27 2014-08-27 株式会社藤商事 Bullet ball machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015181846A (en) 2015-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6127008B2 (en) Game machine
JP6127007B2 (en) Game machine
JP6377324B2 (en) Game machine
JP6377326B2 (en) Game machine
JP2015053991A (en) Game machine
JP2015053990A (en) Game machine
JP6368764B2 (en) Game machine
JP6431668B2 (en) Game machine
JP2016077546A (en) Game machine
JP6391286B2 (en) Game machine
JP2015084895A (en) Game machine
JP2015084896A (en) Game machine
JP6431666B2 (en) Game machine
JP2017164588A (en) Game machine
JP6057857B2 (en) Game machine
JP6404981B2 (en) Game machine
JP6404982B2 (en) Game machine
JP6360353B2 (en) Game machine
JP6377325B2 (en) Game machine
JP6257816B2 (en) Game machine
JP6257817B2 (en) Game machine
JP6368765B2 (en) Game machine
JP2017164586A (en) Game machine
JP6360352B2 (en) Game machine
JP6391287B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20151006

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160817

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161031

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6127007

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250