JP6535401B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値が付与される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when the gaming medium has a predetermined winning area (a start condition is satisfied), and variable display of identification information in the variable display device There is one configured to be provided with a game value advantageous to the player (for example, controlled to a big hit gaming state) when the display result of the special game result (big hit symbol) is obtained.

このような遊技機としては、例えば、遊技者による指示入力(例えばボタン操作)が有効期間であることを示し、その指示入力を促す促進報知が行われる(例えばボタン画像が表示される)ものがあり、更には、促進報知の態様に応じて、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を異ならせるようにしたものがある(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, for example, it is indicated that an instruction input (for example, a button operation) by a player is in a valid period, and a promotion notification is performed to prompt the instruction input (for example, a button image is displayed) Furthermore, there is a system in which the possibility of giving a game value advantageous to the player is made different depending on the mode of the promotion notification (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−177421号公報JP, 2011-177421, A

しかしながら、従来の遊技機では、促進報知が変更されないため、有利な遊技価値が付与される可能性が低い促進報知が行われると、遊技者は有利な遊技価値が付与される期待感を低下させてしまい、遊技興趣が低下する可能性があった。   However, in the conventional gaming machine, since the promotion notification is not changed, when the promotion notification having a low possibility of giving an advantageous game value is performed, the player reduces the sense of expectation that the advantageous game value is provided. The game interest may have been reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said situation, and it aims at providing the game machine which can improve game fun.

上記目的を達成するため、本発明による遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えばプッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
予め定められた有効期間中に前記検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば図13のステップS172の可変表示中演出処理において予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記遊技者の動作を促すための促進報知(例えばボタン画像の表示など)を実行する促進報知実行手段(例えば図22及び図23のボタン演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記促進報知実行手段は、
前記促進報知の態様を変化させることが可能であり(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が第1ボタン画像を第2ボタン画像に変更することなど)、
前記促進報知の態様を変化させるときには、
前記遊技者の動作を促すための初期態様から、前記有利状態に制御される期待度を示唆するとともに前記遊技者の動作を促すための示唆態様に変化させ(例えば演出制御用CPU120が大当りの期待度を示唆する、小型、金色のボタン画像や、大型、白色のボタン画像を表示することなど)、
前記特定演出を実行させるための前記遊技者の動作の検出が有効となる有効期間の前の期間において前記初期態様の前記促進報知(例えば第1ボタン画像の表示)を実行し、当該有効期間において前記示唆態様の前記促進報知(例えば第2ボタン画像の表示)を実行し、
前記促進報知の態様が変化するときにおいて前記促進報知を前記初期態様で開始してから前記示唆態様に変化させるまでの期間(例えば第1ボタン画像を表示してから第2ボタン画像に変化させるまでの期間)には、複数の期間があり(例えば図21、図24に示すように、7秒、5秒、3秒があり)、
前記促進報知を前記初期態様で開始してから、前記示唆態様に変化させるまでの期間が長いほど、前記遊技者の動作の検出が有効となる有効期間が短く、前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば図21参照)、ことを特徴とする。
また、上記目的を達成するため、本発明による他の遊技機は、
開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部)と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、ステップS110の特別図柄通常処理において事前決定すること)と、
前記事前決定手段の決定前に、前記有利状態となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、始動入賞時に大当りとなるか否かの判定を行うこと)と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった前記保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に事前判定予告演出を実行可能な事前判定予告演出実行手段(例えば、判定結果コマンドの内容に応じて先読み予告演出を実行するか否かを決定すること)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えばプッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
予め定められた有効期間中に前記検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば図13のステップS172の可変表示中演出処理において予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記遊技者の動作を促すための促進報知(例えばボタン画像の表示など)を実行する促進報知実行手段(例えば図22及び図23のボタン演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記促進報知実行手段は、
前記事前判定予告演出が実行されている所定期間において前記促進報知の実行を制限可能であり、
前記促進報知の態様を変化させることが可能であり(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が第1ボタン画像を第2ボタン画像に変更することなど)、
前記促進報知の態様を変化させるときには、
初期態様から、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆態様に変化させ(例えば演出制御用CPU120が大当りの期待度を示唆する、小型、金色のボタン画像や、大型、白色のボタン画像を表示することなど)、
前記初期態様の前記促進報知(例えば第1ボタン画像の表示)を前記有効期間の前の期間において実行し、前記示唆態様の前記促進報知(例えば第2ボタン画像の表示)を前記有効期間において実行する(例えば、図24参照)、ことを特徴とする。
(1)また、上記目的を達成するため、本願の他の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタから乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3等の各種の値を抽出すること)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部)と、前記開始条件が成立したことにもとづいて、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、ステップS110の特別図柄通常処理において事前決定すること)と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶にもとづく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(例えば、始動入賞時に大当りとなるか否かの判定を行うこと)と、前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった前記保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に事前判定予告演出を実行可能な事前判定予告演出実行手段(例えば、判定結果コマンドの内容に応じて先読み予告演出を実行するか否かを決定すること)と、遊技者の動作を検出する検出手段(例えばプッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、予め定められた有効期間中に前記検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことに応じて、前記遊技者にとって有利な遊技価値(例えば大当り遊技状態など)が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば図13のステップS172の可変表示中演出処理において予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記遊技者の動作を促す促進報知(例えばボタン画像の表示など)を実行する促進報知実行手段(例えば図22及び図23のボタン演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記促進報知実行手段は、前記事前判定予告演出が実行されている所定期間において前記促進報知の実行を制限し、前記遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で複数のうちの何れかの前記促進報知を実行し(例えば演出制御用CPU120が遊技状態が大当りの場合には、小型、金色のボタン画像や、大型、白色のボタン画像を表示しやすくし、遊技状態がハズレの場合には小型、白色のボタン画像を表示しやすくすることなど)、前記促進報知を実行しているときに、実行している前記促進報知を変更する変更報知を更に実行する(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が第1ボタン画像を第2ボタン画像に変更することなど)ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to the player,
Detection means (for example, the push button 31B and the push sensor 35B) for detecting the action of the player;
Specific effect execution means for executing a specific effect according to the detection of the player's action by the detection means during a predetermined effective period (for example, a notice is given in the variable display effect process of step S172 in FIG. 13) Such as a CPU 120 for effect control that executes effects) and
Promotion notification execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the button effect processing of FIGS. 22 and 23) for executing the promotion notification (for example, display of a button image etc.) for urging the player's action;
Equipped with
The promotion notification execution means is
It is possible to change the mode of the prompt notification (for example, the effect control CPU 120 changes the first button image to the second button image, etc. in step S714 of FIG. 22),
When changing the mode of the prompt notification,
From the initial mode for promoting the player's action to the suggestion mode for promoting the action of the player while suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, the expectation for the big hit by the CPU 120 for effect control) Display small, golden button images, large, white button images, etc.)
The promotion notification (for example, the display of the first button image) of the initial mode is executed in a period before the effective period in which the detection of the action of the player for executing the specific effect is effective. Executing the prompt notification (for example, display of a second button image) in the indication mode;
A period from the start of the promotion notification in the initial mode to the change in the indication mode when the mode of the promotion notification changes (for example, from the display of the first button image to the change to the second button image Period, there are a plurality of periods (for example, 7 seconds, 5 seconds, 3 seconds as shown in FIG. 21 and FIG. 24),
The longer the period from the start of the promotion notification in the initial mode to the change to the indication mode is, the shorter the effective period in which the detection of the player's action becomes effective, and the expectation is controlled to the advantageous state It is characterized in that the degree is high (see, for example, FIG. 21).
In order to achieve the above object, another game machine according to the present invention is:
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display based on the establishment of the start condition and controlling it to an advantageous state for the player,
Holding storage means (for example, a special map holding storage unit) capable of storing information on the variable display as holding storage;
Predetermining means (for example, predetermining in the special symbol normal processing in step S110) for determining whether or not to control to the advantageous state based on the establishment of the start condition;
Specific determination means (for example, determination of whether or not to be a big hit at the start winning combination) which determines whether or not to be in the advantageous state before determination of the predetermining means;
According to the determination result of the specific determination means, prior determination advance presentation effect execution means capable of executing the prior determination advance presentation effect before variable display based on the pending storage which is the determination target of the specific determination means is started (for example, Determining whether or not to execute preview advance notice effects according to the content of the determination result command),
Detection means (for example, the push button 31B and the push sensor 35B) for detecting the action of the player;
Specific effect execution means for executing a specific effect according to the detection of the player's action by the detection means during a predetermined effective period (for example, a notice is given in the variable display effect process of step S172 in FIG. 13) Such as a CPU 120 for effect control that executes effects) and
Promotion notification execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the button effect processing of FIGS. 22 and 23) for executing the promotion notification (for example, display of a button image etc.) for urging the player's action;
Equipped with
The promotion notification execution means is
It is possible to limit the execution of the prompt notification during a predetermined period during which the predetermination advance notice effect is being executed,
It is possible to change the mode of the prompt notification (for example, the effect control CPU 120 changes the first button image to the second button image, etc. in step S714 of FIG. 22),
When changing the mode of the prompt notification,
Change from the initial mode to the suggested mode that suggests the degree of expectation controlled to the above-mentioned advantageous state (for example, a small, gold button image, a large, white button image, the effect control CPU 120 suggests a big hit expectation) , Etc.),
The prompt notification (for example, display of the first button image) of the initial mode is performed in a period before the valid period, and the quick notification (for example, display of the second button image) of the suggestion mode is performed in the valid period (See, for example, FIG. 24).
(1) In addition, in order to achieve the above object, another gaming machine of the present application is capable of identifying each of the plurality based on the fact that the start condition is established after the game medium passes through the start area provided in the game area. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display of identification information of a type and controls the player to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result predetermined as a display result of the variable display is derived and displayed. Numerical data extraction means (for example, a random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102) for extracting the numerical data when the game medium passes through the start area Extracting various values such as MR2 and random number value MR3) and the start condition is not satisfied even though the game medium passes through the start area With respect to variable display, a reserve storage means (for example, a special figure reserve storage unit) capable of storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means as reserve storage up to a predetermined upper limit number, and the start condition is satisfied Predetermining means (for example, predetermining in the special symbol normal processing in step S110) for determining whether or not the display result of the variable display is to be the specific display result based on the above, and Specific determination means (for example, whether or not it becomes a big hit at the start winning combination whether or not the display result of the variable display based on the reserve storage stored in the reserve storage means becomes the specific display result before determination) And the variable display based on the pending storage that is the determination target of the specific determination means is started according to the determination result of the specific determination means. Detection means capable of executing pre-determination pre-notice effects (eg, determining whether or not pre-reading pre-notice effects are to be performed according to the contents of the determination result command), and detecting the action of the player Game value (for example, advantageous for the player) in response to detection of the action of the player by the detecting means (for example, the push button 31B and the push sensor 35B) and the predetermined effective period. Suggestive effect execution means (for example, CPU 120 for effect control to execute advance notice effect in the variable display process in step S172 of FIG. 13 etc.) for executing a suggested effect that suggests that a big hit game state etc. is given, and Promotion notification execution means (for example, FIG. 22 and FIG. 23) for executing a promotion notification (for example, display of a button image etc.) for prompting the player's action CPU for producing effect control 120 and the like which executes the effect processing, and the promotion notification execution means restricts the execution of the promotion notification during a predetermined period in which the pre-determination notice effect is being executed, and the game value Execute any one of the plurality of the promotion notices at different rates depending on whether or not the bonus is given (for example, when the game control CPU 120 has a big hit in the gaming state, a small, golden button image, Make it easy to display large, white button images and make it easier to display small, white button images if the game state is lost, etc.), while executing the above-mentioned promotion notification The change notification for changing the promotion notification is further executed (for example, the effect control CPU 120 changes the first button image to the second button image, etc. in step S714 of FIG. 22). Game machine and said.

このような構成によれば、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the game interest is improved.

(2)上記目的を達成するため、第1の観点に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えばプッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、予め定められた有効期間中に前記検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことに応じて、前記遊技者にとって有利な遊技価値(例えば大当り遊技状態など)が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば図13のステップS172の可変表示中演出処理において予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記遊技者の動作を促す促進報知(例えばボタン画像の表示など)を実行する促進報知実行手段(例えば図22及び図23のボタン演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記促進報知実行手段は、前記遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で複数のうちの何れかの前記促進報知を実行し(例えば演出制御用CPU120が遊技状態が大当りの場合には、小型、金色のボタン画像や、大型、白色のボタン画像を表示しやすくし、遊技状態がハズレの場合には小型、白色のボタン画像を表示しやすくすることなど)、前記促進報知を実行しているときに前記促進報知の変更を示唆する複数の報知態様変更演出の何れかが実行されたこと(例えば図22のステップS711において演出制御用CPU120が複数の態様の蝶の画像の何れかを表示することなど)に応じて、実行している前記促進報知を変更する変更報知を更に実行し(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が第1ボタン画像を第2ボタン画像に変更することなど)、前記変更報知が実行されるときに、前記複数の報知態様変更演出の何れが実行されたかに応じて異なる割合で前記促進報知を変更すること(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が、遊技状態がハズレの場合には、蝶の画像が小型、金色の場合の方が蝶の画像が大型、白色の場合よりもボタン画像が変化する割合を高くし、一方、遊技状態が大当りの場合には、蝶の画像が大型、白色の場合の方が蝶の画像が小型、金色の場合よりもボタン画像が変化する割合を高くすることなど)を特徴とする。 (2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) which performs a predetermined game, and detection means (for example, for detecting a player's action) A game value (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player in response to the operation of the player being detected by the detection means during the valid period set in advance, such as the push button 31B and the push sensor 35B) And the like (e.g., the CPU 120 for effect control for executing the advance effect in the variable display process in step S172 of FIG. 13) for executing the suggested effect that suggests that the player is given, and Promotion notification execution means (for example, the button effect processing of FIGS. 22 and 23) for executing the promotion notification (for example, display of a button image, etc.) for prompting the operation And the promotion notification execution means executes any one of the plurality of promotion notifications at a different rate according to whether or not the game value is provided (for example, for effect control) When the gaming state is a big hit in the CPU 120, it is easy to display small, gold button images and large, white button images, and when the gaming state is lost, it is easy to display small, white button images Or any of a plurality of notification mode change effects that suggest a change in the promotion notification when the promotion notification is being executed (for example, in the step S711 of FIG. Change notification for changing the prompt notification being executed according to any of the images of the butterfly of the aspect (e.g., step S71 of FIG. 22). When the change notification is executed, the effect control CPU 120 changes the first button image to the second button image, etc.), and the ratio differs depending on which of the plurality of notification mode change effects is executed. (For example, if the effect control CPU 120 in step S714 in FIG. 22 loses the game, the butterfly image is smaller, the golden image is larger, the butterfly image is larger, white In the case of a big hit in the game state, the button image is larger than in the case of the button image, but the button image is larger in the case of a large, white image than in the case of a gold image. Such as increasing the rate of change of

このような構成によれば、変更報知において促進報知が変更されるため、有利な遊技価値が付与される可能性が低い促進報知が行われていても、その後に有利な遊技価値が付与される可能性が高い促進報知に変更される可能性があるため、遊技者は有利な遊技価値が付与される期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。また、複数の報知態様変更演出の何れが実行されたかに応じて促進報知が変更される割合が異なる、換言すれば、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が異なることになるため、遊技者は報知態様変更演出に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, since the promotion notice is changed in the change notice, even if the promotion notice having a low possibility of giving an advantageous game value is given, the advantageous game value is given thereafter. Since there is a possibility that the notification may be changed to a highly likely promotion notice, the player can enhance the sense of expectation that a favorable game value is provided, and the game interest is improved. In addition, the rate at which the promotion notification is changed is different depending on which of the plurality of notification mode change effects is executed, in other words, the possibility that the game value advantageous to the player is provided is different. The player pays attention to the notification mode change effect, and the game interest is improved.

(3)上記目的を達成するため、第2の観点に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えばプッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、予め定められた有効期間中に前記検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことに応じて、前記遊技者にとって有利な遊技価値(例えば大当り遊技状態など)が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば図13のステップS172の可変表示中演出処理においてリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記遊技者の動作を促す促進報知(例えばボタン画像の表示など)を実行する促進報知実行手段(例えば図22及び図23のボタン演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記促進報知実行手段は、前記遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で複数のうちの何れかの前記促進報知を実行し(例えば演出制御用CPU120が遊技状態が大当りの場合には、小型、金色のボタン画像や、大型、白色のボタン画像を表示しやすくし、遊技状態がハズレの場合には小型、白色のボタン画像を表示しやすくすることなど)、前記促進報知を実行しているときに前記促進報知の変更を示唆する複数の報知態様変更演出の何れかが実行されたこと(例えば図22のステップS711において演出制御用CPU120が複数の態様の蝶の画像の何れかを表示することなど)に応じて、実行している前記促進報知を変更する変更報知を更に実行し(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が第1ボタン画像を第2ボタン画像に変更することなど)、前記変更報知が実行されるときに、前記複数の報知態様変更演出の何れが実行されたかに応じて異なる前記促進報知に変更すること(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が、蝶の画像が小型、金色の場合には第2ボタン画像を小型、金色とし、蝶の画像が大型、白色の場合には第2ボタン画像を大型、白色とすることなど)を特徴とする。   (3) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the second aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) which performs a predetermined game, and detection means (for example, a player) A game value (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player in response to the operation of the player being detected by the detection means during the valid period set in advance, such as the push button 31B and the push sensor 35B) And the like (e.g., the CPU 120 for effect control for executing reach effect in the variable-display effect process of step S172 of FIG. 13) for executing the suggested effect that suggests that the player is given, and Promotion notification execution means (for example, the button effect processing of FIG. 22 and FIG. 23) for executing the promotion notification (for example, display of a button image, etc.) for prompting the operation And the promotion notification execution means executes any one of the plurality of promotion notifications at a different rate according to whether or not the game value is provided (for example, effect control) It is easy to display small, golden button images and large, white button images when the gaming state is a big hit for the CPU 120, and it is easy to display small, white button images when the gaming state is lost. That one of a plurality of notification mode change effects that suggest a change in the promotion notification when the promotion notification is being executed (for example, the CPU 120 for effect control in step S711 of FIG. 22) Furthermore, in response to displaying any of the images of a plurality of modes of the butterfly, etc., a change notification for changing the prompt notification being executed is further executed (for example, step S7 in FIG. 22). 4) When the CPU 120 for effect control changes the first button image to the second button image, etc., the change notification is executed, it differs depending on which of the plurality of notification mode change effects is executed. Changing to the prompt notification (for example, in step S714 of FIG. 22, the effect control CPU 120 makes the second button image small and gold when the butterfly image is small and gold, and the butterfly image is large and white) In this case, the second button image should be large, white, etc.).

このような構成によれば、変更報知において促進報知が変更されるため、有利な遊技価値が付与される可能性が低い促進報知が行われていても、その後に有利な遊技価値が付与される可能性が高い促進報知に変更される可能性があるため、遊技者は有利な遊技価値が付与される期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。また、複数の報知態様変更演出の何れが実行されたかに応じて異なる態様の促進報知に変更され、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が異なることになるため、遊技者は報知態様変更演出に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, since the promotion notice is changed in the change notice, even if the promotion notice having a low possibility of giving an advantageous game value is given, the advantageous game value is given thereafter. Since there is a possibility that the notification may be changed to a highly likely promotion notice, the player can enhance the sense of expectation that a favorable game value is provided, and the game interest is improved. In addition, the player is notified because the possibility of the game value being advantageous to the player being awarded is changed depending on which of the plurality of notification mode change effects is executed and the promotion notification of the different mode is changed. By focusing on the aspect change effect, the game interest is improved.

(4)上記(2)の遊技機において、前記促進報知実行手段は、前記変更報知が実行されるときに、前記複数の報知態様変更演出の何れが実行されたかに応じて異なる前記促進報知に変更する(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が、蝶の画像が小型、金色の場合には第2ボタン画像を小型、金色とし、蝶の画像が大型、白色の場合には第2ボタン画像を大型、白色とすることなど)ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to (2), when the change notification is executed, the promotion notification execution unit changes the promotion notification which is different depending on which of the plurality of notification mode change effects is executed. Change (for example, in step S714 in FIG. 22, the effect control CPU 120 makes the second button image small and golden when the butterfly image is small and golden, and makes the second button image large and white when the butterfly image is white). The button image may be made large, white, etc.).

このような構成によれば、複数の報知態様変更演出の何れが実行されたかに応じて促進報知が変更される割合が異なる、換言すれば、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が異なることになるため、遊技者は報知態様変更演出に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the rate at which the promotion notification is changed is different according to which of the plurality of notification mode change effects is executed, in other words, the possibility that the game value advantageous to the player is given Therefore, the player pays attention to the notification mode change effect, and the game interest is improved.

(5)上記(2)〜(3)の何れかの遊技機において、前記促進報知実行手段は、前記報知態様変更演出が実行された場合に、所定の割合で前記促進報知の変更を制限する(例えば図22のステップS714において演出制御用CPU120が、蝶の画像が着地しない態様の場合には第2ボタン画像を第1ボタン画像と同一の態様とすることなど)ようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (2) to (3), the promotion notification execution means limits the change of the promotion notification at a predetermined rate when the notification mode change effect is executed. (For example, in the case where the CPU for effect control 120 does not land the image of the butterfly in step S714 in FIG. 22, the second button image may be in the same mode as the first button image).

このような構成によれば、遊技者は促進報知が変更されるか否かについて着目するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the player pays attention to whether or not the promotion notification is changed, and the game interest is improved.

(6)上記(2)〜(4)の何れかの遊技機において、前記促進報知実行手段は、前記促進報知として促進画像(例えばボタン画像など)を表示し、前記報知態様変更演出において、表示されている促進画像に対して複数の作用画像(例えば蝶の画像など)のうちの何れかの作用画像を作用させて前記促進画像を変化させる(例えば演出制御用CPU120が、図22のステップS711において蝶の画像を第1ボタン画像に着地させ、S714において第1ボタン画像を第2ボタン画像に変更することなど)ようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (2) to (4), the promotion notification execution unit displays a promotion image (for example, a button image or the like) as the promotion notification and displays the notification mode change effect. The action image of a plurality of action images (for example, an image of a butterfly or the like) is applied to the promotion image being displayed to change the promotion image (for example, the CPU 120 for effect control performs step S711 in FIG. 22). The image of the butterfly may be landed on the first button image, and the first button image may be changed to the second button image in S714).

このような構成によれば、遊技者は作用画像に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the player focuses on the action image, and the game interest is improved.

(7)上記(6)の遊技機において、前記促進報知実行手段は、前記促進画像の態様を前記促進画像に作用する前記作用画像の態様と関連する態様に変化させる(例えば演出制御用CPU120が、ステップS711において小型、金色の蝶の画像を、小型、白色の第1ボタン画像に着地させ、S714において第1ボタン画像を小型、金色の第2ボタン画像に変更することなど)ようにしてもよい。   (7) In the gaming machine of (6), the promotion notification execution unit changes the mode of the promotion image to a mode associated with the mode of the action image acting on the promotion image (for example, the CPU 120 for effect control In step S711, the small-sized, golden butterfly image is made to land on the small-sized, white first button image, and in S714, the first button image is changed to the small-sized, second golden button image) Good.

このような構成によれば、遊技者は作用画像の態様に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the player focuses on the aspect of the action image, and the game interest is improved.

(8)上記(2)〜(7)の何れかの遊技機において、前記促進報知実行手段は、前記変更報知を実行するときには、前記有効期間になる前に前記変更報知における変更前の前記促進報知を実行する(例えば図22のステップS715において演出制御用CPU120が第1ボタン画像から第2ボタン画像への変更後にプッシュボタン31Bの操作を有効にすることなど)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any one of the above (2) to (7), when the promotion notification execution means executes the change notification, the promotion notification before the change notification is made before the effective period comes. Notification may be executed (for example, the effect control CPU 120 may make the operation of the push button 31B effective after changing from the first button image to the second button image in step S715 in FIG. 22).

このような構成によれば、変更報知において促進報知が変更された後に、遊技者による動作が検出可能となるため、変更報知が実行される場合には、変更前の促進報知の間に遊技者による動作が行われても変更報知後の示唆演出には切り替わらず、変更後の促進報知が行われる。すなわち、遊技者による動作に関わらず、促進報知が変更される演出が必ず実行されることになる。従って、遊技者は有利な遊技価値が付与される期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, since the action by the player can be detected after the promotion notification is changed in the change notification, when the change notification is executed, the player is notified during the promotion notification before the change. Even if the action by is performed, the prompt notification after the change notification is not switched, and the promotion notification after the change is performed. That is, regardless of the action by the player, the effect that the promotion notification is changed is always executed. Therefore, the player can increase the sense of expectation that the advantageous game value is given, and the game interest is improved.

(9)上記(2)〜(8)の何れかの遊技機において、前記促進報知実行手段は、前記有効期間の終了よりも前に前記促進報知を終了する(例えば図23のステップS729、S730において演出制御用CPU120がボタン画像の出力停止指令送出から所定時間経過後に操作無効設定を行うことなど)ようにしてもよい。   (9) In the gaming machine according to any one of the above (2) to (8), the promotion notification execution unit ends the promotion notification before the end of the effective period (for example, steps S729 and S730 in FIG. 23). In the above, the effect control CPU 120 may perform the operation invalidation setting after a predetermined time has elapsed since the output stop instruction of the button image is sent.

このように、有効期間の終了よりも前に促進報知を終了することで、促進報知が終了してからの所定期間内に遊技者が動作を行った場合にも示唆演出が実行されるため、有効期間内に動作を行ったにもかかわらず反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。   In this way, by ending the promotion notification before the end of the effective period, the suggestion effect is executed even when the player performs an operation within a predetermined period after the completion of the promotion notification. It is possible to suppress giving the player a misunderstanding that the player does not respond despite the action being performed within the effective period.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table and a small hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production | presentation pattern setting process. ボタン演出パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of button production pattern selection processing. ボタン演出の有無及び選択比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presence or absence of a button effect, and a selection ratio. ボタン画像変更の有無、蝶の画像の有無及び蝶の画像の着地の有無と、選択比率との一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presence or absence of the button image change, the presence or absence of the image of a butterfly, the presence or absence of the landing of the image of a butterfly, and a selection ratio. ボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なしの場合の画像の態様と選択比率との一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect and selection ratio of an image in case of not having a button image change, having a butterfly image, and having no landing of a butterfly image. ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地ありの場合の画像の態様と選択比率との一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect and selection ratio of an image in case there is a button image change, a butterfly image, and a butterfly image landing. 第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングと選択比率との一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switch timing and selection ratio from a 1st button image to a 2nd button image. 可変表示中演出処理内のボタン演出処理の一例を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flow chart which shows an example of button production processing in production processing under variable display. 可変表示中演出処理内のボタン演出処理の一例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flow chart which shows an example of button production processing in production processing under variable display. ボタン演出のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of a button effect. ボタン演出の演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen of button production. ボタン演出の演出画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the production | presentation screen of button production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game in synchronization with the special pattern game using the second special figure in the second special symbol display device 4B Then, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game is performed. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the start winning by (for example, passing). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the pending storage display is performed by displaying the same number of symbols (in the present embodiment, it is a circle or the like, hereinafter referred to as a pending display symbol) as the suspended variable display. . One hold display symbol corresponds to one variable display being held. The pending variable display corresponding to the special view game using the first special view is represented by the on-hold display symbol displayed in the area on the left side in the starting winning a prize storage display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the start winning storage display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to or in place of the start winning storage display area 5H, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum toward the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A rendering model (rendering service device) is configured to advance to the front of the display area. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter or entry difficulty It is configured to be changeable to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first number of pending storages is a predetermined upper limit value If (eg, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B (in which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A)). See FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected) from various switches for game ball detection, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of controlling the control content for causing the electric component for effect such as a part to execute a predetermined effect operation and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12 .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electrical decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述するボタン演出、予告演出、リーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. To perform the on / off driving in the above, to display the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, to drive the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16 to move By moving the effect member 60, various effects (such as effects for promoting the game, such as button effects to be described in detail later, advance effects, reach effects, movable effect members effects, etc.) will be executed.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started Whether to make the variable display result of the symbol a "big hit" as a predetermined specific display result or whether to make a "small hit" as a special display result different from the specific display result It is decided (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" (special display result), which is different from the specific gaming state It is controlled to the small hit game state as a special game state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes "loss".

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small hit symbol, and a special symbol indicating a “-” symbol Design as a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol or lost symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special drawing game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, continue the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or in a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change", "probability change", or "probability" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed When the type is "probable" and the jackpot symbol indicating the number "5" is derived and displayed, the jackpot type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). On the other hand, when the jackpot type is "probable", the upper limit time for making the special variable winning ball device 7 in the first state (big winning opening open) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state A short open round is performed, which is a time (e.g., 0.1 second). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening big-hit state or a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “probable”, the upper limit time to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in the short-term opening round (the big winning port by the big winning port door The upper limit of the open period is a second period (e.g., 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. The same control as in the case where the normal opening round is performed may be performed except that the opening period of the big winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term opening round is executed, the number of second rounds (for example, "2") in which the number of round game executions is smaller than the number of first rounds (for example, "15") which is the number of executions of the normal opening round. It may be). That is, the big hit gaming state in which the short opening round is executed is changed to the first state in which the game ball easily enters the big winning opening in each round game as compared to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed. Is a second period which is shorter than the first period, and it may be at least one of the second round number in which the number of round game executions is smaller than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。   When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14) of balls (prize balls) can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the special winning opening being the second period (0.1 second or the like), there may be a big hit gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。   The first specific gaming state may be any one having a higher degree of advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state may have a lower degree of advantage for the player than the first specific gaming state As long as it is a thing, these aspects should just be appropriate. The second specified gaming state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a small hit symbol predetermined as a special symbol variable display result is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" and is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state . In this small hit gaming state, similarly to the short-term opening round, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player by opening it. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning prize ball device 7 to the first state for the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the variable display result is "small hit" may be maintained.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" or "probable", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of times the special figure game is executed in the short time state has reached a predetermined number of times when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, the short time state is displayed after the small hit game state ends. May end and enter a normal state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state Change to the closed state or the normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。   For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. Alternatively, the high release control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" is at least a short time and high open control is being performed, high open control even after the end of the big hit game state May be performed.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), and the number of times of consecutive chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the (during variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5 Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation as displaying a character image or a display mode of a background image, reproducing and displaying a moving image, and a change mode of a decorative pattern is referred to as reach production display (or simply reach production). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルA、バトルB、バトルCといったリーチ演出が予め設定されている。バトルA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。以下では、バトルA〜Cのリーチ演出を、バトルリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And, depending on the presentation mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "big hit" that is "probable variation" or "non-probable variation", but includes "probability" The possibility of becoming a "big hit" may be different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, battle A, battle B, and battle C are set in advance as an example. Reach production of battle AC is reach production where a plurality of characters fight. Below, the reach production of battle AC may be called battle reach AC, and the normal reach production may be called normal reach.

バトルリーチA〜Cは、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。バトルリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクターが異なるようにして、バトルリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルA又はBでは、所定のキャラクターが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクターが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。バトルリーチCが実行された場合には、バトルリーチCの実行後にバトルリーチAが実行されることがある(バトルリーチAに発展することがある)。バトルリーチCが実行されたがバトルリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクターが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、バトルリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクターが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Battle reach AC is reach production in which a plurality of characters fight. In battle reach A to C, for example, battle characters may be different, and battle reach A to C may be set to different presentation modes. In battle A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss". When battle reach C is executed, battle reach A may be executed after execution of battle reach C (may develop into battle reach A). When battle reach C is executed but battle reach A does not develop (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is "loss". On the other hand, when the battle reach A (for example, a predetermined character wins the battle), the variable display result may become a "big hit".

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチのうちでも、バトルリーチA(バトルリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、バトルリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when battle reach A or B is executed than when normal reach is executed. Further, among the battle reach, when the battle reach A (including the case of development from the battle reach C) is executed, the jackpot expectation degree is higher than when the battle reach B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれの各飾り図柄が変動している期間中に、つまり、リーチ演出の前(リーチ態様になる前)に、遊技者に対してリーチとなる期待度や大当りとなる期待度を示唆する予告演出を実行するためのプッシュボタン31Bの操作を促すボタン演出が行われることがある。   During the variable display of the decorative symbol, during the period in which each decorative symbol of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R is fluctuating, that is, before the reach effect A button effect may be performed to prompt the player to operate the push button 31B for performing an advance notice effect that suggests the player's expectation of becoming a reach and expectation of becoming a big hit (before reaching the reach mode). .

ボタン演出は、演出期間中にプッシュボタン31Bの操作を促すための画像であるボタン画像を表示する演出である。例えば、画像表示装置5の表示領域にプッシュボタン31Bの操作を促すための画像である第1ボタン画像が表示され、第1ボタン画像の表示中にボタン画像の変更を示唆する作用画像が表示され、最後に、プッシュボタン31Bの操作を促すための画像である第2ボタン画像が表示される演出が実行される。ボタン演出における所定期間内に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合に、その操作に応じて予告演出が実行されるようになっている。   The button effect is an effect of displaying a button image which is an image for prompting the operation of the push button 31B during the effect period. For example, a first button image, which is an image for prompting the operation of the push button 31B, is displayed in the display area of the image display device 5, and an action image that suggests a change in the button image is displayed while the first button image is displayed. Finally, an effect of displaying a second button image that is an image for prompting the operation of the push button 31B is performed. When the player operates the push button 31B within a predetermined period in the button effect, the advance effect is executed according to the operation.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, if the jackpot type is "non-probability" or "probability", it is identical to the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is only necessary to derive and display a finalized decorative symbol to be a big hit combination by arranging and stopping and displaying the decorative symbols. On the other hand, when the jackpot type is "probable", the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R constitute predetermined short-term opening chance eyes on a predetermined effective line By stopping and displaying the decorative symbol to be displayed, a finalized decorative symbol as a special display result may be derived and displayed. Also, when the jackpot type is "probable", after the variable display mode of the decorative symbol becomes a reach mode, a finalized decorative symbol to be a predetermined reach combination (also referred to as a "reach losing combination") is derived and displayed Sometimes. When the special view display result is "small hit", the decorative symbol that constitutes the short-term opening chance is displayed in a stopped manner, as in the case where the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable". It is sufficient if there is a case in which a finalized decoration pattern to be a special display result is derived and displayed or a finalized decoration pattern to be a predetermined reach combination is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5 Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed on the predetermined effective line and stop-displayed, and may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called a non-probable variation symbol (also referred to as “normal symbol”) .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It is displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and is stopped and displayed, and it is sufficient if it is one kind of a finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol) and non-deterministic big hit combination, Of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variation big hit combination, one is displayed as a finalized display symbol (final stop display) as a finalized decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probability change”, the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the determined decoration that becomes the non-probability change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed in which the symbols are derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 5). The random number value MR1 for special figure display result determination determines the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" or not, and determines the variable display result as a "small hit". It is a random number used to determine whether or not to control to the small hit gaming state, it can take any value from "1" to "65535". When the variable display result is "big hit", the random number value MR2 for determining the big hit type determines the big hit type to any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change" or "probability" It is a random number value used for and can take any value of "1"-"100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251 It can take one of the following values:

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the special symbol process processing and the ordinary symbol process processing, the transmission setting of the control command (such as the effect control command) is set to the command transmission table (predetermined for each command in the ROM 101 according to the effect control command to be sent ) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), etc., and provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address etc. in ROM 101) Send the production control command After setting control data to the output port for setting the predetermined control data to the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the on state for a predetermined time and then turning it off, etc. It enables transmission of effect control commands (effect control commands set for transmission) based on settings in the transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flow chart showing an example of the special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if the number of second tomogram storage is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (B).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 6A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is the random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, and numerical data indicating the random pattern value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result) and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of battle reach etc.) It becomes pending storage information.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 6 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result) and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of battle reach etc.) It becomes pending storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start opening winning combination designation command and a hold number storage notification command is performed according to the start opening buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 performs a first special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A on the effect control board 12. A setting for transmitting a first starting opening winning combination designation command, which is an effect control command notifying that the starting condition is established, is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the second special game for executing special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B to the effect control board 12 A setting for transmitting a second starting opening winning combination designation command which is an effect control command notifying that the starting condition is established is performed. Furthermore, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special view pending storage number (which may be specified from the first pending storage number count value etc.) The setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the CPU 103 causes the effect control board 12 to hold the second special view hold storage number (from the second hold storage number count value etc.) The setting for transmitting the second pending storage number notification command for notifying is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command command processing of step S17 shown in FIG. It is transmitted to the control board 12.

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning prize is The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   The first hold storage number notification command here is the effect control board 12 as effect control information for notifying an increase in the first special view hold storage number when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start winning. Sent to the Further, the second hold storage number notification command is provided as production control information for notifying an increase in the second special view hold storage number when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning, of the effect control board 12 Sent to the side. Here, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command notify which one of the first start winning opening and the second start winning opening the game ball has entered and the start winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information specifying which of the first special figure hold storage number and the second special view hold storage number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command correspond to the execution of the special figure game being started when either the 1st start condition or the 2nd start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition is a rendering control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased) A production control command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages decreases when the number of pending storages decreases while transmitting the designated command or the second pending storage number addition designation command) Alternatively, a pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   In total instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or together with the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total effect control command to notify the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 executes steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select and execute one of the following processing.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change", and "probability". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Small hit design, lost design either) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", and the number of first special views reservation is "0". It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be "big hit", "small hit" or "lost" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 8A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. It may be allocated according to the presence or absence of probability change control in the probability change state (whether or not the gaming state is the probability change state) as the determination result of “small hit” or “loss”. The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state By referring to the special chart display result determination table set in the use table based on whether or not there is a numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is irregular depending on whether or not it is a definite change state The determination result of either “big hit”, “small hit” or “losing” assigned to the determined value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special map display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when probability change control is present), and the probability change flag is When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is to be "lost".

図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 3 (details will be described later). When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state. .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, whether the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is that this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view Depending on whether the random number value is read (for example, depending on whether the random number value is read from the first special view hold storage unit or the second special view hold storage unit), a plurality of jackpot types (first In the case of the special drawing, if it is assigned to the determination result of either “probable change”, “non-probable change”, “probable”, and in the case of the second special drawing, “probable change” or “not fixed change”. It is good (refer FIG. 12 (B)). The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numeric data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232 or S236, and the first special figure game is the first Set in the use table based on whether it is the one using the special drawing or the second special drawing and the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variable random number buffer By referring to the determined big hit type determination table, the random number value according to whether this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view. One of the jackpot types assigned to the decision value corresponding to MR2 may be selected. For example, when the random number MR2 is "75", the CPU 103 determines whether the current special drawing game uses the first special drawing or the second special drawing (for example, It can be determined whether the process of steps S232 or S236 has been performed.) If the special figure game this time uses the first special figure (if the process of step S232 is being performed), Is determined (selected) as the big hit type, and when the special figure game this time uses the second special figure (when the process of step S 236 is being performed), “probable change” is determined as the big hit type (select.

図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   In FIG. 12 (B), the determination ratio of the jackpot type is made different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. In addition, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" becomes higher when the variation feature is the second feature than when the variation feature is the first feature. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.

遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。   When the gaming state is in the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening, the first variable state winning device 6B is in the first variable state (opened state or enlarged It may be changed between the open state) and the second variable state (closed state or normally open state). When the special view display result is determined to be "big hit" based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening when such high opening control is being performed, the big hit type is "probable" By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. When the variation special figure is the second special figure, the jackpot type may be set so as not to be determined as “probable” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. The jackpot type may be stored by storing “0” in the case of “probability”, “1” in the case of “probability”, and “2” in the case of “probable”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "small hit" in step S244 (step S244; No) or after performing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is "small hit", a special symbol predetermined as a small hit symbol may be determined as the determined special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S246, the special symbol process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 3 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on, for example, a preliminary determination result as to whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to the case of "reach", the variable display result (special map display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change" or the big hit type is "probability" or A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to, for example, the case where the variable display result (special view display result) is "small hit".

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。   In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチC(救済)を実行し、その後にバトルリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for lost) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") for designating execution of battle reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for lost) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of battle reach B are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-4 (for lost) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared to execute battle reach C (relief) and to develop into battle reach A thereafter.

さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。   Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from non reach A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. A fluctuation pattern PC2-1 is prepared which specifies that a normal reach is executed and a predetermined decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.

図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 11 (A). As an example, in the big hit fluctuation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” or “probable” (by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。   The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer and the big hit type buffer setting value, whereby the big hit type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 is determined (selected) as the variation pattern to be used this time according to whether it is “non-probability variation” or “probability variation” or “probability” Good. For example, when the random number MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the big hit type buffer setting value is "0" or "1", and the big hit type buffer setting value is "2". Occasionally, the variation pattern PC2-1 is selected.

図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。   In the process of step S264 shown in FIG. 9, for example, the small hitting variation pattern determination table shown in FIG. 11 (B) is used to determine the variation pattern at the time of a small hitting. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value (decision value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination for the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each fluctuation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" depending on the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state ends ( The expected degree of expectation can be made different.

なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The CPU 103 is assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time.

図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 9, a lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the short time control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state or not If the time is not short (when the time short flag is in the off state), the change pattern at the time of loss is determined using the loss change pattern determination table shown in FIG. 12 (A). On the other hand, during the short time (when the short time flag is in the on state), the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (B).

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the time is short or not, the total reserve memory number count value, and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the fluctuation random number buffer, and indicates normal time and time delay. By referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the total number of pending storages, when the time is not short, "0" to "1", "2" to "4", "5" to "8" The variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 according to which of the following applies and which time it is during the time-saving, according to which of the “0”, “1” and “2” to Is selected (selected) as the fluctuation pattern to be used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is "0", and the total pending The variation pattern PB1-1 is selected when the storage number count value is “1”, and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage number count value is any of “3” to “8”.

図9に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After one of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 9 is executed, a special figure fluctuation time which is a variable display time of a special symbol is set (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is predetermined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start command, a fluctuation pattern command, a variable display result notification command, and a first hold from the main board 11 to the effect control board 12 The transmission setting for sequentially transmitting the storage number notification command is performed. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start command, a fluctuation pattern command, a variable display result notification command, and a second hold from the main board 11 to the effect control board 12. The transmission setting for sequentially transmitting the storage number notification command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is an effect control command which designates the fluctuation start in the special figure game which had been. The variation pattern command is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This effect control command is used to specify a variation pattern (such as the variation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265) such as a decorative pattern. The variable display result notification command is the variable display result of the special symbol ("big hit", "small hit", "missing", or what the big hit type is, based on the determined special symbol determined in step S246) Or the like). The first holding storage number notification command and the second holding storage number notification command are effect control commands for notifying the first special view holding storage number and the second special view holding storage number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 3 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like It is included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the change of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is The fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) which is the result of variable display of the symbol is stopped and displayed (derived display), and the special symbol is displayed stopped when it is stopped and displayed (derived and displayed) The transmission setting of the symbol determination command, which is an effect control command for notifying the event, is also performed, and the value of the special drawing process flag is updated to “3”. The symbol determination command set for transmission is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.

図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 3 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag or the small hit flag is in the ON state, or when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, Set the count value of the time reduction counter, which is provided in the game control counter setting unit, etc., to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control to "0", and the big hit start waiting time (big hit gaming state) It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start is started, which is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special view display result being "big hit" The process includes transmission setting of a hit start designation command (effect control command) to be designated, and a process of updating the special view process flag to "4".

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, if the time saving flag is on, the count value of the time saving counter is decreased by "1" and the decremented count value is " When it is "0", the short time flag is turned off, and the process to end the short time state, or when the small hit flag is on, the small hit start time for presentation (the small hit corresponds to the start of the gaming state Control to specify the start of the small hit gaming state based on the special view display result being "small hit", which is a waiting time until execution of the is started, which is a predetermined time. A process to set the transmission of the hit start specification command (effect control command) which is a command, and update the special process process flag to “8”, or when the big hit flag and the small hit flag are not in the on state The value of the flag contains the process of updating to "0".

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processing, the time-shortening state or the probability variation state ends once at the time of big hit, and at the time of loss or small hit, the remaining variable display that can be performed during time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the effect control board 12 side.

図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning game The upper limit of the period during which the mouth is open may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to "0.1 second" in response to the jackpot type "probable". When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114 A setting is made to transmit a big hit gaming state end command, and the value of the special processing process flag is updated to "7". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a waiting time corresponding to a period in which an ending effect described later as an effect operation to notify the end of the big hit gaming state is performed, which is a preset time. A process of determining whether or not time has elapsed is included. If the jackpot end production waiting time has not elapsed, it ends the jackpot end processing as it is. When the big hit end production waiting time has passed, if the big hit type is "non-probability" according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer set value is If it is "0", leave the definite change flag in the off state, turn on the short time flag, and if the big hit type is "probable change" or "probable" (the big hit type buffer setting value is "1" or "2") ), The probability change flag and the time saving flag are turned on. In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is "non-probability change" will be a low probability high base state of only time saving control, if the big hit type is "probability change" or "sudden" The game state after the end of the big hit game state becomes a high probability high base state with probability change control and time saving control. Further, when the time saving flag is turned on, an initial count value (for example, 100 times) is set in the time saving number counter. When the jackpot end effect waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0" at the end.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time saving state (time saving control) is ended only when the next big hit gaming state is started, of the predetermined number of variable display being executed and the next big hit gaming state being started. It is also good. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.

図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。   The small hit opening pre-processing of step S118 of FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.1 second, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ”. By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". By repeatedly performing step S118, the process waits until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open) or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number of has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the number of times the opening of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hitting gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is " Updated to 10 ". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。   Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed to realize the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the first start opening winning combination designation command and the first hold storage number notification command transmitted from the main board 11 when the start winning combination occurs, and the second start opening winning combination designation command and the second hold storage number notification command When one of the above is received, the number of pending storages is increased by 1, so that the CPU for effect control 120 controls to transmit a predetermined display control command to, for example, VDP of the display control unit 123. By changing the color of the predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 to change the pending memory display of the starting winning game storage display area 5H, increasing the pending display symbol by one, Increase the number of pending variable displays that can be identified by the pending storage display by one. When the starting opening winning combination designation command is a first starting opening winning combination designation command, the hold display symbol displayed on the left side of the start prize storage display area 5H is increased by one and can be identified by the first hold display Increase the number of first special map reserve storage that is one by one. When the starting opening winning combination designation command is the second starting opening winning combination designation command, the hold display symbol displayed on the right side of the start prize storage display area 5H is increased by one and can be identified by the second hold display. Increase the number of 2nd special map pending storage that is one by one.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, the process of step S72 is performed again.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 responds to the value (initially "0") of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, one of the processes in steps S170 to S177 as described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main substrate 11 is received or not. And the like. When it is determined that the first variation start command or the second variation start command or the like is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern change effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 is received. Corresponding to the etc., the finalized stop design is displayed as the final stop design, which is the result of the variable display of the decorative design. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the variable display result notification command received before that is “probably variable” Or “non-deterministic change”, the value of the rendering process flag is updated to “5”. If the hit start designating command designates the start of the small hit gaming state, or the hit start designating command designates the start of the big hit gaming state, and the variable display result notification received before that is received. If the jackpot type specified by the command is "probable", the value of the rendering process flag is updated to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "big hit" big hit gaming state or small hit gaming state, and the effect image based on the setting contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effects control (big hit and small hit) in big hit gaming state or small hit gaming state of "probability", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decorative LED by output of decoration signal) , And, for example, effect control to be notified in the image display device 5). In addition, the special winning opening short-term opening processing corresponds to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the big hit gaming state end command or the small hitting gaming state end command from the main substrate 11 Update it to "6" which is the

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening process in step S175 is performed when the value of the effect process flag is "5". In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). Further, the special winning opening process at the time of normal opening is, for example, the value of the effect control process flag corresponding to the reception of the big hit gaming state end command from the main substrate 11 "6" corresponding to the ending effect processing Update to

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, etc., and displays the effect image based on the setting contents in the display area of the image display device 5 To output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying them on the sound control board 13 (a sound effect signal), and outputting game commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decorative LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図14は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 14, first, the effect control CPU 120 determines whether the special view display result is “lost” based on, for example, the variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern command transmitted from the main substrate 11 changes the display pattern of the decorative symbol It is determined whether it is the non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "non-reach" which is not considered as the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a left determined symbol determination random number value updated by a random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of random number circuit 124 or RAM 122 By extracting the numerical data and referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc., in the left decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed display symbol. Determine the left fixed decoration pattern to be displayed stopped. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the left and right stored in advance in the ROM 121 By referring to the finalized symbol determination table or the like, symbol numbers of the finalized symbol in the display area of the image display device 5 in the left and the right represent the symbol numbers displayed on the left and right in the symbol display areas 5L and 5R. Determine the same decorative pattern. Further, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。   If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the effect control CPU 120 by, for example, reading a variable display result notification command transmitted from the main board 11. When it is determined to be "probable" or "small hit" (step S525; Yes), it corresponds to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. The combination of the finalized decorative pattern to be the variable display result of the decorative pattern is determined (step S526). In steps S523 and S524, a combination of fixed decoration patterns to be displayed as a variable display result of the decoration pattern corresponding to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. (For example, once such a combination has been determined, a decorative symbol that constitutes a previously prepared reach combination or non-reach combination that does not correspond to these combinations is determined as a finalized decorative symbol (selected ) To do)).

ステップS526における処理の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the processing in step S526, when the fluctuation pattern PC1-1 is designated by the fluctuation pattern command, the combination of the finalized design symbol that will be the final stop design that constitutes any of a plurality of short-term opening chances decide. In this case, the random number circuit 124 or the effect random counter or the like extracts the numerical data indicating the random number value for determining the chance eye to be updated, and refers to the predetermined chance eye determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that make up any of the short-term opening chance eyes by doing.

ステップS526における処理の他の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。   As another example of the process in step S526, when fluctuation pattern PC2-1 is designated by the fluctuation pattern command, a random number value for determining a predetermined reach combination to be updated by random number circuit 124 or a random counter for effect is indicated. By extracting numerical data and referring to a predetermined reach combination determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance, a predetermined reach combination corresponding to the “probable” or “small hit” case can be obtained. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols to be the final stop design to be configured. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as in step S524 is performed and the stop display is aligned and stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R for "left" and "right". By performing processing different from step S524 while determining the decorative symbol, a special decorative symbol (short-term opening chance) that is not used in the variable symbol display of the decorative symbol at the normal time in the "middle" decorative symbol display area 5C. It may be decided to stop and display the symbol). The determined decorative symbol of the reach combination including such a short-term opening chance symbol may be included in the predetermined reach combination corresponding to the short-term opening chance or “accurate” or “small hit”.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative pattern display areas 5L and 5R of "left" and "right". After becoming a reach mode by being displayed temporarily stop, the variable display effect of "slip" to change the decoration symbol displayed temporarily stop by changing the decoration symbol again in the decoration symbol variable display area 5R of "right" By performing stop display of a predetermined decorative symbol in the decorative symbol display area 5C of "middle", a combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chance eyes may be derived and displayed. . In this case, in the process of step S526, even when one of the fluctuation patterns PC2-1 is designated, it is sufficient to determine the combination of the determined decorative symbols that constitute any of the short-term opening chances.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S525 that "non-probability" or "probability" other than "probable" or "small hit" (step S525; No), a finalized decorative symbol of the final stop design constituting the big hit combination A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the variable display result notification command or the like.

ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process (step S529).

図15は、演出パターン設定処理として、図14のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA2−2〜2−4、PA3−2〜3−4の何れかであるか否かを判定する(ステップS601)。この実施形態では、変動パターンがPA2−2〜2−4、PA3−2〜3−4の何れかである場合、遊技者に対して予告演出を実行するためのプッシュボタン31Bの操作を促すボタン演出が実行される。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a process performed in step S529 of FIG. 14 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 is any one of PA 2-2 to 2-4 and PA 3-2 to 3-4. Is determined (step S601). In this embodiment, when the variation pattern is any one of PA2-2 to 2-4 and PA3-2 to 3-4, a button for urging the player to operate the push button 31B for performing the advance presentation effect. The presentation is performed.

変動パターンがPA2−2〜2−4、PA3−2〜3−4の何れでもない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた通常の演出パターン(ボタン演出を行わない演出パターン)を選択する(ステップS602)。演出パターンの選択においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に記憶される。   If the variation pattern is not any of PA2-2 to 2-4 or PA3-2 to 3-4 (step S601; No), the CPU 120 for effect control controls the variation pattern specified by the variation pattern command from the main substrate 11. A normal effect pattern (effect pattern in which no button effect is performed) according to is selected (step S602). In the selection of the effect pattern, information specifying the effect to be performed is stored in the RAM 122.

一方、変動パターンがPA2−2〜2−4、PA3−2〜3−4の何れかである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、更に、変動パターンがPA2−2〜2−4の何れかであるか否かを判定する(ステップS603)。   On the other hand, when the variation pattern is any one of PA2-2-2 and PA3-2-3 (step S601; Yes), the effect control CPU 120 further causes the variation pattern to be PA2-2-2−2. It is determined whether it is any of 4 (step S603).

変動パターンがPA2−2〜2−4の何れかである場合(ステップS603;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンPA2−2〜2−4に応じてボタン演出パターンを選択する(ステップS604)。一方、変動パターンがPA2−2〜2−4の何れでもない場合(ステップS603;No)、すなわち、変動パターンがPA3−2〜3−4の何れかである場合、演出制御用CPU120は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じてボタン演出パターンを選択する(ステップS605)。ステップS604又はステップS605において選択されたボタン演出パターンに対応する、実行すべき演出を特定する情報はRAM122内に記憶される。   If the change pattern is any one of PA2-2 to 2-4 (step S603; Yes), the effect control CPU 120 selects a button effect pattern according to the change pattern PA2-2 to 2-4 (step S604). ). On the other hand, when the variation pattern is not any of PA2-2-2-4 (step S603; No), that is, when the variation pattern is any of PA3-2-3-4, the effect control CPU 120 performs variation. A button effect pattern is selected according to patterns PA3-2 to 3-4 (step S605). Information for specifying an effect to be performed, which corresponds to the button effect pattern selected in step S604 or step S605, is stored in the RAM 122.

図16は、ボタン演出パターン選択処理として、図15のステップS604、S605にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。ボタン演出パターン選択処理において、まず、演出制御用CPU120は、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率でボタン演出の有無を決定する(ステップS651)。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the processing executed in steps S604 and S605 of FIG. 15 as the button effect pattern selection processing. In the button effect pattern selection process, first, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the button effect according to the selection pattern according to the change patterns PA2-2-2 or 2-4 or the change patterns PA3-2-3 ( Step S651).

図17は、ボタン演出の有無及び選択比率の一例を示す図である。ボタン演出の有無及び選択比率の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。図17では、変動パターンがPA2−2〜2−4である場合、すなわち、遊技状態がハズレの場合にはボタン演出なしと決定される割合が高く、変動パターンがPA3−2〜3−4である場合、すなわち、遊技状態が大当りの場合にはボタン演出ありと決定される割合が高くなっている。演出制御用CPU120は、図17のボタン演出の有無及び選択比率に従い、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率でボタン演出の有無を決定する。   FIG. 17 is a diagram showing an example of presence / absence of a button effect and a selection ratio. Information on the presence or absence of the button effect and the selection ratio is stored in the RAM 122, for example. In FIG. 17, when the variation pattern is PA 2-2 to 2-4, that is, when the gaming state is a loss, the percentage determined to be without button effect is high, and the variation pattern is PA 3-2 to 3-4 In some cases, that is, when the gaming state is a big hit, the percentage determined to be with a button effect is high. The effect control CPU 120 follows the presence / absence of the button effect and the selection ratio of FIG. decide.

次に、ボタン演出ありと決定したか否かが判定される(ステップS652)。ボタン演出なしと決定した場合には(ステップS652;No)、ボタン演出パターン選択処理が終了する。一方、ボタン演出ありと決定された場合(ステップS652;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率でボタン画像の変更の有無、蝶の画像の有無及び蝶の画像の着地の有無を決定する(ステップS653)。この実施の形態では、ボタン演出は、作用画像である蝶の画像がなく、1つのボタン画像が継続して表示される態様、作用画像である蝶の画像があり、その蝶の画像がボタン画像に着地した場合にボタン画像が変更される態様、蝶の画像があり、その蝶の画像がボタン画像に着地しない場合にボタン画像が変更されない態様となっている。   Next, it is determined whether or not it is determined that there is a button effect (step S652). When it is determined that there is no button effect (Step S652; No), the button effect pattern selection process is ended. On the other hand, when it is determined that there is a button effect (step S652; Yes), the effect control CPU 120 selects one of the variation patterns PA2-2 to 2-4 or the selection ratio according to the variation patterns PA3-2 to 3-4. It is determined whether or not there is a change in the button image, whether there is a butterfly image, and whether there is a landing on the butterfly image (step S653). In this embodiment, the button effect is a mode in which one button image is continuously displayed without a butterfly image which is an action image, and there is a butterfly image which is an action image, and the butterfly image is a button image There is an aspect in which the button image is changed when landing on the image, and an aspect in which the button image is not changed when the image of the butterfly does not land on the button image.

図18は、ボタン画像変更の有無、蝶の画像の有無及び蝶の画像の着地の有無と、選択比率との一例を示す図である。ボタン画像変更の有無、蝶の画像の有無及び蝶の画像の着地の有無と、選択比率との情報は、例えば、RAM122に記憶されている。図18では、変動パターンがPA2−2〜2−4であって遊技状態がハズレの場合には、ボタン画像変更なし、且つ、蝶の画像なし、すなわち、1つのボタン画像(第2ボタン画像)が継続して表示される態様が選択される確率が最も高く、次に、ボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なし、すなわち、最初に表示される第1ボタン画像と次に表示される第2ボタン画像とが同一の態様であり、蝶の画像が第1ボタン画像に着地しない態様が選択される確率が高く、ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地あり、すなわち、最初に表示される第1ボタン画像と次に表示される第2ボタン画像とが異なる態様であり、蝶の画像が第1ボタン画像に着地する態様が選択される確率が最も低い。一方、変動パターンがPA3−2〜3−4であって遊技状態が大当りの場合には、ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地あり、すなわち、最初に表示される第1ボタン画像と次に表示される第2ボタン画像とが異なる態様であり、蝶の画像が第1ボタン画像に着地する態様が選択される確率が最も高く、次に、ボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なし、すなわち、最初に表示される第1ボタン画像と次に表示される第2ボタン画像とが同一の態様であり、蝶の画像が第1ボタン画像に着地しない態様が選択される確率が高く、ボタン画像変更なし、且つ、蝶の画像なし、すなわち、1つのボタン画像(第2ボタン画像)が継続して表示される態様が選択される確率が最も低い。演出制御用CPU120は、図18のボタン画像変更の有無、蝶の画像の有無及び蝶の画像の着地の有無と、選択比率に従い、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率でボタン画像の変更の有無、蝶の画像の有無及び蝶の画像の着地の有無を決定する。   FIG. 18 is a diagram showing an example of the button image change, the butterfly image, the butterfly image landing, and the selection ratio. For example, information on the presence or absence of a button image change, the presence or absence of a butterfly image, the presence or absence of a butterfly image landing, and the selection ratio is stored in the RAM 122, for example. In FIG. 18, when the variation pattern is PA2-2 to 2-4 and the gaming state is lost, no button image change and no butterfly image, that is, one button image (second button image) There is the highest probability that the mode in which the is continuously displayed is selected, and then there is no button image change, there is an image of a butterfly, and no landing of the image of a butterfly, that is, the first button image displayed first And the second button image to be displayed next are in the same mode, there is a high probability that the mode in which the butterfly image does not land on the first button image is selected, the button image is changed, the butterfly image is present, and The landing of the butterfly image, that is, the manner in which the first button image displayed first and the second button image displayed next are different, and the butterfly image lands on the first button image is selected. The lowest is the probability of On the other hand, if the variation pattern is PA3-2 to 3-4 and the gaming state is a big hit, there is a button image change, a butterfly image, and a butterfly image landing, that is, it is displayed first There is a different mode between the first button image and the second button image to be displayed next, and the mode in which the butterfly image lands on the first button image is most likely to be selected, and then the button image is not changed, There is an image of a butterfly and no landing of the image of a butterfly, that is, the first button image displayed first and the second button image displayed next are in the same mode, and the butterfly image is a first button There is a high probability that an aspect not landing on an image is selected, no button image change, and no butterfly image, that is, an aspect in which one button image (second button image) is continuously displayed. Is the lowest. According to the selection ratio, the effect control CPU 120 changes pattern PA2-2-2 or 2-4 or changes pattern PA3- depending on presence / absence of change of button image, presence / absence of butterfly image, presence / absence of landing of butterfly image, and the selection ratio of FIG. The presence or absence of a change of a button image, the presence or absence of the image of a butterfly, and the presence or absence of the landing of the image of a butterfly are determined by the selection ratio according to 2-3-4.

次に、演出制御用CPU120は、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率で、最初に表示される第1ボタン画像、蝶の画像、次に表示される第2ボタン画像の態様を決定する(ステップS654)。   Next, the effect control CPU 120 displays an image of a first button image or a butterfly that is initially displayed at a selection ratio according to the variation patterns PA2-2 to 2-4 or the variation patterns PA3-2 to 3-4. The mode of the second button image to be displayed next is determined (step S654).

図19は、ボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なしの場合の第1ボタン画像、蝶の画像、第2ボタン画像の態様と変動パターン毎の選択比率との一例を示す図である。一方、図20は、ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地ありの場合の第1ボタン画像、蝶の画像、第2ボタン画像の態様と選択比率との一例を示す図である。第1ボタン画像、蝶の画像、第2ボタン画像の態様と選択比率との情報は、例えば、RAM122に記憶されている。図19に示すように、ボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なしの場合には、第1ボタン画像と第2ボタン画像とは、何れも小型、白色の画像である。一方、図20に示すように、ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地ありの場合には、第1ボタン画像は小型、白色の画像である。これに対して、第2ボタン画像は、小型、金色の蝶の画像が着地する場合には、その蝶の画像の態様と関連するように、小型、金色の画像となる。また、第2ボタン画像は、大型、白色の蝶の画像が着地する場合には、その蝶の画像の態様と関連するように、大型、白色の画像となる。また、図19及び図20では、蝶の画像の態様に応じてボタン画像が変化する割合が異なっている。具体的には、変動パターンPA2−2〜2−4、すなわち、遊技状態がハズレの場合には、蝶の画像が小型、金色の場合と蝶の画像が大型、白色の場合とを比較すると、蝶の画像が小型、金色の場合の方がボタン画像が変化する割合が高い。一方、変動パターンPA3−2〜3−4、すなわち、遊技状態が大当りの場合には、蝶の画像が小型、金色の場合と蝶の画像が大型、白色の場合とを比較すると、蝶の画像が大型、白色の場合の方がボタン画像が変化する割合が高い。なお、図19及び図20では、変動パターンPA2−2〜2−4の場合と、変動パターンPA3−2〜3−4の場合とで選択比率を異ならせているが、選択比率は同一でもよい。   FIG. 19 shows an example of the first button image, the butterfly image, the second button image aspect, and the selection ratio for each variation pattern when there is no button image change, there is a butterfly image, and there is no landing of the butterfly image. FIG. On the other hand, FIG. 20 shows an example of the first button image, butterfly image, second button image aspect and selection ratio when there is a button image change, a butterfly image, and there is a butterfly image landing. FIG. The information of the first button image, the butterfly image, the aspect of the second button image, and the selection ratio is stored in the RAM 122, for example. As shown in FIG. 19, in the case where there is no button image change, there is a butterfly image, and there is no landing of the butterfly image, both the first button image and the second button image are small, white images. is there. On the other hand, as shown in FIG. 20, when there is a button image change, a butterfly image, and a butterfly image landing, the first button image is a small, white image. On the other hand, when the small, golden butterfly image lands, the second button image is a small, golden image so as to be related to the aspect of the butterfly image. Also, when the large, white butterfly image lands, the second button image is a large, white image so as to be related to the aspect of the butterfly image. Moreover, in FIG. 19 and FIG. 20, the rate at which the button image changes varies according to the aspect of the butterfly image. Specifically, fluctuation patterns PA2-2 to 2-4, that is, when the game state is lost, the small butterfly image, a golden one, and a large butterfly image, a white one are compared. If the butterfly image is small and gold, the button image changes more frequently. On the other hand, variation patterns PA3-2 to 3-4, that is, when the gaming state is a big hit, the butterfly image is small, the golden image is compared with the large butterfly image and the white image. Is larger and white, the rate at which the button image changes is higher. In FIGS. 19 and 20, although the selection ratio is made different between the variation pattern PA2-2 to 2-4 and the variation pattern PA3-2 to 3-4, the selection ratio may be the same. .

演出制御用CPU120は、ステップS653においてボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なしを決定した場合には、ステップS652において図19の選択比率に従い、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率で、第1ボタン画像、蝶の画像、第2ボタン画像の態様を決定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS653においてボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地ありを決定した場合には、ステップS652において図20の選択比率に従い、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率で、第1ボタン画像、蝶の画像、第2ボタン画像の態様を決定する。また、演出制御用CPU120は、ステップS653においてボタン画像変更なし、蝶の画像なしを決定した場合には、第2ボタン画像の態様を決定する。   When the effect control CPU 120 determines in step S653 that there is no button image change, there is an image of a butterfly, and that there is no landing of an image of a butterfly, the variation pattern PA2-2 to-in accordance with the selection ratio of FIG. The modes of the first button image, the butterfly image, and the second button image are determined at a selection ratio according to 2-4 or the variation patterns PA3-2-3-4. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is a button image change, a butterfly image, and a butterfly image landing in step S653, the variation pattern PA2- in accordance with the selection ratio of FIG. Aspects of the first button image, the butterfly image, and the second button image are determined at a selection ratio according to 2 to 2-4 or the fluctuation patterns PA 3-2-3-4. When the effect control CPU 120 determines that there is no button image change and no butterfly image in step S653, the effect control CPU 120 determines the mode of the second button image.

次に、演出制御用CPU120は、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率で、第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングを決定する(ステップS655)。   Next, the effect control CPU 120 performs switching timing from the first button image to the second button image at a selection ratio according to the variation patterns PA2-2-2 or 2-4 or the variation patterns PA3-2-3. Are determined (step S655).

図21は、第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングと選択比率との一例を示す図である。第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングと選択比率との情報は、例えば、RAM122に記憶されている。この実施の形態では、ボタン演出の全体の時間は例えば10秒に設定されており、図21では、第1ボタン画像の表示開始から7秒後、5秒後、3秒後の3種類の切替タイミングが設定されている。図21では、変動パターンがPA2−2〜2−4である場合、すなわち、遊技状態がハズレの場合には第1ボタン画像の表示期間が短くなりやすいように選択比率が設定されており、遊技状態が大当りの場合には第1ボタン画像の表示期間が長くなりやすいように選択比率が設定されている。演出制御用CPU120は、ステップS653においてボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なしを決定した場合と、ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地ありを決定した場合には、ステップS655において図21の選択比率に従い、変動パターンPA2−2〜2−4、又は、変動パターンPA3−2〜3−4に応じた選択比率で第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングを決定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS653においてボタン画像変更なし、蝶の画像なしを決定した場合には、ステップS655の処理は行わない。   FIG. 21 is a diagram showing an example of the switching timing from the first button image to the second button image and the selection ratio. Information on the switching timing from the first button image to the second button image and the selection ratio is stored in, for example, the RAM 122. In this embodiment, the entire time of the button effect is set to, for example, 10 seconds, and in FIG. 21, three types of switching 7 seconds, 5 seconds, and 3 seconds after the display start of the first button image is performed. The timing is set. In FIG. 21, when the variation pattern is PA 2-2 to 2-4, that is, when the gaming state is a loss, the selection ratio is set so that the display period of the first button image tends to be short, When the state is a big hit, the selection ratio is set so that the display period of the first button image tends to be long. In step S 653, the effect control CPU 120 determines that there is no button image change, there is an image of a butterfly, and that there is no landing of the image of a butterfly, and that there is an image of a button change, there is an image of a butterfly, and the landing of a butterfly image. When the presence or absence is determined, in step S655, according to the selection ratio of FIG. 21, from the first button image at the selection ratio according to fluctuation pattern PA2-2-2 or fluctuation pattern PA3-2-3. The switching timing to the second button image is determined. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no button image change and no butterfly image in step S653, the process of step S655 is not performed.

再び、図15に戻って説明する。ステップS604又はステップS605においてボタン演出パターンが選択された後、演出制御用CPU120は、ステップS604又はステップS605においてボタン演出なしを選択したか否かを判定する(ステップS606)。ボタン演出ありの場合(ステップS606;No)、演出制御用CPU120は、ボタン演出の実行が決定されたか否かを示すボタン演出実行決定フラグをオンに設定する(ステップS607)。例えば、ボタン演出実行決定フラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS607において、このRAM122内にセットされているボタン演出実行決定フラグをオンに設定する。一方、ボタン演出なしの場合(ステップS606;Yes)、ステップS607の処理は実行されず、ボタン演出実行決定フラグはオフのままである。   Again referring back to FIG. After the button effect pattern is selected in step S604 or step S605, the effect control CPU 120 determines whether or not no button effect is selected in step S604 or step S605 (step S606). If there is a button effect (step S606; No), the effect control CPU 120 sets a button effect execution determination flag to ON, which indicates whether the execution of the button effect has been determined (step S607). For example, the button effect execution determination flag is set in the RAM 122. In step S 607, the effect control CPU 120 sets the button effect execution determination flag set in the RAM 122 to on. On the other hand, when there is no button effect (step S606; Yes), the process of step S607 is not executed, and the button effect execution determination flag remains off.

ボタン演出なしの場合(ステップS606;Yes)又は、ステップS607の処理の後、演出制御用CPU120は、他の演出パターン(ボタン演出以外の演出の演出パターン)を選択する(ステップS608)。演出パターンの選択においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に記憶される。   If there is no button effect (step S606; Yes) or after the process of step S607, the effect control CPU 120 selects another effect pattern (effect pattern for effects other than button effects) (step S608). In the selection of the effect pattern, information specifying the effect to be performed is stored in the RAM 122.

次に、演出制御用CPU120は、演出パターン設定済みフラグをオンに設定する(ステップS609)。例えば、演出パターン設定済みフラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS609において、このRAM122内にセットされている演出パターン設定済みフラグをオンに設定する。   Next, the effect control CPU 120 sets the effect pattern set completion flag on (step S609). For example, the effect pattern setting completion flag is set in the RAM 122. In step S609, the effect control CPU 120 sets the effect pattern set completion flag set in the RAM 122 to ON.

再び、図14に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   Referring back to FIG. Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a usage pattern to be used later from among a plurality of patterns prepared in advance (step S530).

続いて、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, for example, in response to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the above. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S533), and the variable display start setting process is ended.

なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。   Since one pending storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from main substrate 11, the display control unit By performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of 123 or the like, the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is changed, etc. Processing is also performed to change the pending storage display of the area 5H, reduce the pending display symbol by one, and reduce the pending count of the variable display that can be identified by the pending storage display by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。   Specifically, when receiving the first variation start command, the effect control CPU 120 changes the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, for example, to the left of the start winning storage display area 5H. The hold display symbol displayed is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the left hold display symbol is erased), and the number of first special view hold memories which can be identified by the display of the hold memory is reduced by one. When the effect control CPU 120 receives the second change start command, for example, the hold display displayed on the right side of the start winning storage display area 5H by changing the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, etc. Decrease the design by 1 (delete the rightmost hold display symbol in the right hold display symbol), change the second hold memory display of the start winning memory display area 5H, it can be specified by the display of the hold memory Reduce the number of 2nd special map pending storage which is one by one.

図13のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図14のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Following the variable display start setting process in step S171 in FIG. 13, variable display effect processing in step S172 is performed. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various controls from the effect control pattern selected in step S530 of FIG. 14 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122. The data is read out, and various effect control is performed during variable display of the decorative design.

図22及び図23は、ステップS172の可変表示中演出処理内のボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。ボタン演出処理において、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行決定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS700)。   FIGS. 22 and 23 are flowcharts showing an example of the button effect process in the variable display effect process of step S172. In the button effect process, the effect control CPU 120 determines whether the button effect execution determination flag is on (step S700).

ボタン演出実行決定フラグがオンでない場合(ステップS700;No)、ボタン演出処理は行われずに終了する。一方、ボタン演出実行決定フラグがオンである場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、図16のステップS653において蝶の画像なしを決定したか否かを判定する(ステップS701)。   When the button effect execution determination flag is not on (step S700; No), the button effect process is not performed and ends. On the other hand, when the button effect execution determination flag is on (step S700; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not no butterfly image is determined in step S653 of FIG. 16 (step S701).

蝶の画像なしの場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、第2ボタン画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS703において第2ボタン画像の出力指令を表示制御部123へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをRAM122内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS702において、このフラグに基づいて第2ボタン画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   If there is no butterfly image (step S701; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the second button image has been sent (step S702). For example, when the effect control CPU 120 sends an instruction to output the second button image to the display control unit 123 in step S703 described later, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that the command has been sent in the RAM 122. In step S702, the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the second button image has been sent based on this flag.

第2ボタン画像の出力指令を送出済みでない場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、図15のステップS604又はステップS605において選択したボタン演出パターンの演出制御パターンに基づく第2ボタン画像の出力指令を表示制御部123へ送出する(ステップS703)。この実施形態では、第2ボタン画像とともに、ボタン演出の終了までの残り時間を示し、ボタン演出の進行とともに変化する画像が、プッシュボタン31Bの操作が有効となる期間(有効期間)の残りの時間を示す有効期間の画像として表示される。このため、第2ボタン画像の出力指令には、有効期間の画像の出力指令も含まれる。表示制御部123は、第2ボタン画像の出力指令に基づき、画像表示装置5に第2ボタン画像と有効期間の画像とを表示させる。   If the output command of the second button image has not been sent (step S702; No), the effect control CPU 120 selects in step S604 or step S605 in FIG. 15 among the effect control patterns selected in step S530 in FIG. An output command of the second button image based on the effect control pattern of the button effect pattern is sent to the display control unit 123 (step S703). In this embodiment, together with the second button image, the remaining time until the end of the button effect is shown, and the image changing with the progress of the button effect is the remaining time of the period (effective period) in which the operation of the push button 31B is effective. Is displayed as an image of an effective period indicating. For this reason, the output command of the second button image also includes the output command of the image of the effective period. The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the second button image and the image of the effective period based on the output instruction of the second button image.

次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出においてプッシュボタン31Bの操作を検出可能とする設定(操作有効設定)を行う(ステップS704)。例えば、演出制御用CPU120は、操作有効設定前のプッシュボタン31Bの操作についてはプッシュセンサ35Bから遊技者が操作したことを示す検知信号が入力されても何ら対応する処理は行わない。一方、演出制御用CPU120は、操作有効設定後のプッシュボタン31Bの操作についてはプッシュセンサ35Bからの検知信号が入力された場合、後述する図23の動作を行う。   Next, the effect control CPU 120 performs setting (operation valid setting) that enables detection of the operation of the push button 31B in the button effect (step S704). For example, with regard to the operation of the push button 31B before the setting of the operation validity, the effect control CPU 120 does not perform any corresponding processing even when a detection signal indicating that the player has operated is input from the push sensor 35B. On the other hand, the effect control CPU 120 performs the operation of FIG. 23 described later when the detection signal from the push sensor 35B is input for the operation of the push button 31B after the setting of the operation valid.

次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオンに設定する(ステップS705)。例えば、ボタン演出実行中フラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS705において、このRAM122内にセットされているボタン演出実行中フラグをオンに設定する。その後、ステップS700以降の動作が繰り返される。 Next, the effect control CPU 120 sets the button effect in-progress flag to on (step S705). For example, the button effect executing flag is set in the RAM 122. In step S 705, the effect control CPU 120 sets the button effect executing flag set in the RAM 122 to on. Thereafter, the operations after step S700 are repeated.

一方、蝶の画像ありの場合(ステップS701;No)、すなわち、図16のステップS653においてボタン画像変更なし、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地なしを決定した場合、又は、ボタン画像変更あり、蝶の画像あり、且つ、蝶の画像の着地ありを決定した場合には、演出制御用CPU120は、第1ボタン画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS706)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS706において第1ボタン画像の出力指令を表示制御部123へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをRAM122内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS702において、このフラグに基づいて第1ボタン画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   On the other hand, if there is a butterfly image (step S701; No), that is, if there is no button image change, there is a butterfly image and no landing of butterfly image is determined in step S653 of FIG. If it is determined that there is a change, an image of a butterfly, and a landing of an image of a butterfly is determined, the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the first button image has been sent (step S706 ). For example, when the output control of the first button image is sent to the display control unit 123 in step S706 described later, the effect control CPU 120 sets, in the RAM 122, a flag indicating that it has been sent. In step S702, the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the first button image has been sent based on this flag.

第1ボタン画像の出力指令を送出済みでない場合(ステップS706;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、図15のステップS604又はステップS605において選択したボタン演出パターンの演出制御パターンに基づく第1ボタン画像の出力指令を表示制御部123へ送出する(ステップS707)。この実施形態では、第1ボタン画像とともに、ボタン演出の終了までの残り時間を示し、ボタン演出の進行とともに変化する画像が、プッシュボタン31Bの操作が有効となる期間(有効期間)の残りの時間を示す有効期間の画像として表示される。このため、第1ボタン画像の出力指令には有効期間の画像の出力指令も含まれる。なお、この実施の形態では、第1ボタン画像の表示中はプッシュボタン31Bの操作は無効となっているが、第1ボタン画像の表示中であっても擬似的に有効期間の画像が表示されるようにしている。表示制御部123は、第1ボタン画像の出力指令に基づき、画像表示装置5に第1ボタン画像と有効期間の画像とを表示させる。   If the output command of the first button image has not been sent (step S706; No), the effect control CPU 120 selects in step S604 or step S605 in FIG. 15 among the effect control patterns selected in step S530 in FIG. An output command of the first button image based on the effect control pattern of the button effect pattern is sent to the display control unit 123 (step S 707). In this embodiment, the remaining time until the end of the button effect is shown together with the first button image, and the image changing with the progress of the button effect is the remaining time of the period (effective period) in which the operation of the push button 31B is effective. Is displayed as an image of an effective period indicating. For this reason, the output command of the first button image also includes the output command of the image of the effective period. In this embodiment, the operation of the push button 31B is disabled during display of the first button image, but an image of a valid period is displayed in a pseudo manner even during display of the first button image. I am trying to The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the first button image and the image of the effective period based on the output instruction of the first button image.

次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオンに設定する(ステップS708)。その後、ステップS700以降の動作が繰り返される。   Next, the effect control CPU 120 sets the button effect in-progress flag to on (step S 708). Thereafter, the operations after step S700 are repeated.

一方、第1ボタン画像の出力指令を送出済みである場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、作用画像である蝶の画像の表示開始タイミングが経過したか否かを判定する(ステップS709)。例えば、蝶の画像の表示開始タイミングは、第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミング(第1ボタン画像の表示期間の終了時)より所定期間前(例えば1.5秒前)のタイミングであり、第1ボタン画像の表示期間と所定期間前のタイミングとは、ボタン演出パターンの演出制御パターンにより指定されている。演出制御用CPU120は、このボタン演出パターンの演出制御パターンに基づいて、蝶の画像の表示開始タイミングを認識するとともに、第1ボタン画像の表示開始からの経過時間を監視することにより、蝶の画像の表示開始タイミングが経過したか否かを判定する。   On the other hand, when the output command of the first button image has been sent (step S706; Yes), the CPU 120 for effect control determines whether or not the display start timing of the image of the butterfly which is the action image has passed (step S 709). For example, the display start timing of the butterfly image is a predetermined period (for example, 1.5 seconds before) before the switching timing from the first button image to the second button image (when the display period of the first button image ends). That is, the display period of the first button image and the timing before the predetermined period are designated by the effect control pattern of the button effect pattern. The effect control CPU 120 recognizes the display start timing of the butterfly image based on the effect control pattern of the button effect pattern, and monitors the elapsed time from the display start of the first button image, thereby the butterfly image It is determined whether the display start timing of has passed.

蝶の画像の表示開始タイミングが経過していない場合(ステップS709;No)、ステップS701以降の動作が繰り返される。一方、蝶の画像の表示開始タイミングが経過した場合(ステップS709;Yes)、演出制御用CPU120は、蝶の画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS710)。例えば、ステップS702と同様に、演出制御用CPU120は、後述するステップS711において蝶の画像の出力指令を表示制御部123へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをRAM122内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS710において、このフラグに基づいて蝶の画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   When the display start timing of the butterfly image has not passed (step S709; No), the operation after step S701 is repeated. On the other hand, when the display start timing of the butterfly image has passed (step S709; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the butterfly image has been sent (step S710). For example, similarly to step S702, the CPU for effect control 120 sets a flag indicating that it has been sent, in the RAM 122, when an output command of an image of a butterfly is sent to the display control unit 123 in step S711 described later. deep. In step S710, the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the butterfly image has been sent based on this flag.

蝶の画像の出力指令を送出済みでない場合(ステップS710;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、図15のステップS604又はステップS605において選択したボタン演出パターンの演出制御パターンに基づく蝶の画像の出力指令を表示制御部123へ送出する(ステップS711)。表示制御部123は、蝶の画像の出力指令に基づき、画像表示装置5に第1ボタン画像とともに蝶の画像が表示させ、更には、この蝶の画像が第1ボタン画像に着地する、あるいは、着地しない態様の画像を表示させる。その後、ステップS701以降の動作が繰り返される。   When the output command of the image of the butterfly has not been sent (step S710; No), the effect control CPU 120 selects the button selected in step S604 or step S605 in FIG. 15 out of the effect control pattern selected in step S530 in FIG. An output command of the butterfly image based on the effect control pattern of the effect pattern is sent to the display control unit 123 (step S711). The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the butterfly image together with the first button image based on the output command of the butterfly image, and further, the butterfly image lands on the first button image, or The image of the aspect which does not land is displayed. Thereafter, the operations after step S701 are repeated.

一方、蝶の画像の出力指令を送出済みである場合(ステップS710;Yes)、演出制御用CPU120は、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示期間が満了したか否かを判定する(ステップS712)。例えば、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示期間は、終了タイミングが同時となる期間であり、ボタン演出パターンの演出制御パターンにより指定されている。演出制御用CPU120は、このボタン演出パターンの演出制御パターンに基づいて、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示期間を認識するとともに、第1ボタン画像の表示開始からの経過時間を監視することにより、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示期間が満了したか否かを判定する。   On the other hand, when the output command of the butterfly image has been sent (step S710; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the display period of the first button image and the butterfly image has expired (step S712). ). For example, the display periods of the first button image and the butterfly image are periods in which the end timings coincide with each other, and are designated by the effect control pattern of the button effect pattern. The effect control CPU 120 recognizes the display period of the first button image and the image of the butterfly based on the effect control pattern of the button effect pattern, and monitors the elapsed time from the start of the display of the first button image. It is determined whether the display period of the first button image and the butterfly image has expired.

第1ボタン画像及び蝶の画像の表示期間が満了していない場合(ステップS712;No)、ステップS701以降の動作が繰り返される。一方、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示期間が満了した場合(ステップS712;Yes)、演出制御用CPU120は、第2ボタン画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS713)。例えば、ステップS703と同様に、演出制御用CPU120は、後述するステップS714において第2ボタン画像の出力指令を表示制御部123へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをRAM122内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS713において、このフラグに基づいて第2ボタン画像の出力指令を送出済みであるか否かを判定する。   When the display period of the first button image and the butterfly image has not expired (step S 712; No), the operations after step S 701 are repeated. On the other hand, when the display period of the first button image and the butterfly image has expired (step S 712; Yes), the CPU 120 for effect control determines whether or not the output command of the second button image has been sent (step S S713). For example, similarly to step S703, when the output control of the second button image is sent to the display control unit 123 in step S714 described later, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that it has been sent in the RAM 122. Keep it. In step S713, the effect control CPU 120 determines whether or not the output command of the second button image has been sent based on this flag.

第2ボタン画像の出力指令を送出済みでない場合(ステップS713;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、図15のステップS604又はステップS605において選択したボタン演出パターンの演出制御パターンに基づく第2ボタン画像の出力指令を表示制御部123へ送出する(ステップS714)。この実施形態では、第2ボタン画像とともに、ボタン演出の終了までの残り時間を示し、ボタン演出の進行とともに変化する画像が、プッシュボタン31Bの操作が有効となる期間(有効期間)の残りの時間を示す有効期間の画像として表示される。このため、ステップS703の場合と同様、第2ボタン画像の出力指令には、有効期間の画像の出力指令も含まれる。表示制御部123は、第2ボタン画像の出力指令に基づき、画像表示装置5に第2ボタン画像と有効期間の画像とを表示させる。   When the output command of the second button image has not been sent (step S713; No), the effect control CPU 120 selects in step S604 or step S605 in FIG. 15 among the effect control patterns selected in step S530 in FIG. An output command of the second button image based on the effect control pattern of the button effect pattern is sent to the display control unit 123 (step S714). In this embodiment, together with the second button image, the remaining time until the end of the button effect is shown, and the image changing with the progress of the button effect is the remaining time of the period (effective period) in which the operation of the push button 31B is effective. Is displayed as an image of an effective period indicating. Therefore, as in the case of step S703, the output command of the second button image also includes the output command of the image of the valid period. The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the second button image and the image of the effective period based on the output instruction of the second button image.

次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出においてプッシュボタン31Bの操作を検出可能とする設定(操作有効設定)を行う(ステップS715)。例えば、演出制御用CPU120は、操作有効設定前のプッシュボタン31Bの操作についてはプッシュセンサ35Bから遊技者が操作したことを示す検知信号が入力されても何ら対応する処理は行わない。一方、演出制御用CPU120は、操作有効設定後のプッシュボタン31Bの操作についてはプッシュセンサ35Bからの検知信号が入力された場合、後述する図23の動作を行う。   Next, the effect control CPU 120 performs setting (operation effective setting) that enables detection of the operation of the push button 31B in the button effect (step S715). For example, with regard to the operation of the push button 31B before the setting of the operation validity, the effect control CPU 120 does not perform any corresponding processing even when a detection signal indicating that the player has operated is input from the push sensor 35B. On the other hand, the effect control CPU 120 performs the operation of FIG. 23 described later when the detection signal from the push sensor 35B is input for the operation of the push button 31B after the setting of the operation valid.

また、第2ボタン画像の出力指令を送出済みである場合(ステップS713;Yes)、図23の動作に移行する。次に、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が行われたか否かを判定する(ステップS721)。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検知信号が入力された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が行われたと判定する。   In addition, when the output command of the second button image has been sent (step S713; Yes), the process shifts to the operation of FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the player has operated the push button 31B (step S721). For example, when the detection signal from the push sensor 35B is input, the effect control CPU 120 determines that the player has operated the push button 31B.

遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が行われた場合(ステップS721;Yes)、演出制御用CPU120は、第2ボタン画像の出力停止指令を表示制御部123へ送出する(ステップS722)。これにより、画像表示装置5には第2ボタン画像及び有効期間画像が表示されなくなる。   When the player operates the push button 31B (step S721; Yes), the effect control CPU 120 sends an output stop command of the second button image to the display control unit 123 (step S722). As a result, the second button image and the valid period image are not displayed on the image display device 5.

次に、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作が行われたことに応じた画像であって、予告演出における画像(予告画像)の出力指令を表示制御部123へ送出する(ステップS723)。これにより、画像表示装置5には予告画像が表示される。   Next, the effect control CPU 120 sends an output command of the image (notice image) in the notice effect to the display control unit 123 (step S723), which is an image corresponding to the operation of the push button 31B. . As a result, the preview image is displayed on the image display device 5.

次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出においてプッシュボタン31Bの操作を検出不能とする設定(操作無効設定)を行う(ステップS724)。例えば、演出制御用CPU120は、操作無効設定後のプッシュボタン31Bの操作についてはプッシュセンサ35Bから遊技者が操作したことを示す検知信号が入力されても何ら対応する処理は行わない。次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオフに設定する(ステップS725)。これにより、一連のボタン演出処理が終了する。   Next, the effect control CPU 120 performs setting to disable detection of the operation of the push button 31B in the button effect (operation invalid setting) (step S724). For example, with regard to the operation of the push button 31B after the operation invalidation setting, the effect control CPU 120 does not perform any corresponding processing even when a detection signal indicating that the player has operated is input from the push sensor 35B. Next, the effect control CPU 120 sets the button effect in-progress flag to off (step S 725). Thus, the series of button effect processing ends.

一方、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が行われていない場合(ステップS721;No)、演出制御用CPU120は、ボタン演出の終了タイミングが経過したか否かを判定する(ステップS726)。例えば、ボタン演出の期間は、ボタン演出パターンの演出制御パターンにより指定されている。演出制御用CPU120は、このボタン演出パターンの演出制御パターンに基づいてボタン演出の期間を認識するとともに、ボタン演出の開始からの経過時間を監視することにより、ボタン演出の終了タイミングが経過したか否かを判定する。   On the other hand, when the player does not operate the push button 31B (step S721; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the end timing of the button effect has passed (step S726). For example, the period of the button effect is designated by the effect control pattern of the button effect pattern. The effect control CPU 120 recognizes the period of the button effect based on the effect control pattern of the button effect pattern, and monitors the elapsed time from the start of the button effect to determine whether the end timing of the button effect has elapsed. Determine if

ボタン演出の終了タイミングが経過していない場合(ステップS726;No)、図22のステップS701以降の動作が繰り返される。一方、ボタン演出の終了タイミングが経過した場合(ステップS726;Yes)、演出制御用CPU120は、第2ボタン画像の出力停止指令を送出済みであるか否かを判定する(ステップS727)。例えば、演出制御用CPU120は、後述するステップS728において第2ボタン画像の出力停止指令を表示制御部123へ送出した場合、送出済みであることを示すフラグをRAM122内にセットしておく。演出制御用CPU120は、ステップS727において、このフラグに基づいてボタン画像の出力停止指令を送出済みであるか否かを判定する。   If the end timing of the button effect has not passed (step S 726; No), the operations after step S 701 in FIG. 22 are repeated. On the other hand, when the end timing of the button effect has passed (step S 726; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the output stop command of the second button image has been sent (step S 727). For example, when the effect control CPU 120 sends an instruction to stop the output of the second button image to the display control unit 123 in step S728 described later, the effect control CPU 120 sets a flag indicating that it has been sent in the RAM 122. In step S 727, the effect control CPU 120 determines whether or not the output stop command of the button image has been sent based on this flag.

ボタン画像の出力停止指令を送出済みでない場合(ステップS727;No)、演出制御用CPU120は、図14のステップS530において選択した演出制御パターンのうち、図15のステップS604又はステップS605において選択したボタン演出パターンの演出制御パターンに基づく第2ボタン画像の出力停止指令を表示制御部123へ送出する(ステップS728)。これにより、画像表示装置5には第2ボタン画像及び有効期間画像が表示されなくなる。   When the output stop command of the button image has not been sent (step S727; No), the effect control CPU 120 selects the button selected in step S604 or step S605 in FIG. 15 out of the effect control pattern selected in step S530 in FIG. An output stop command of the second button image based on the effect control pattern of the effect pattern is sent to the display control unit 123 (step S728). As a result, the second button image and the valid period image are not displayed on the image display device 5.

一方、第2ボタン画像の出力停止指令を送出済みである場合(ステップS727;Yes)、演出制御用CPU120は、第2ボタン画像の出力停止指令の送出から所定時間(例えば1秒)が経過したか否かを判定する(ステップS729)。例えば、第2ボタン画像の出力停止指令の送出後の所定時間は、ボタン演出パターンの演出制御パターンにより指定されている。演出制御用CPU120は、このボタン演出パターンの演出制御パターンに基づいて第2ボタン画像の出力停止指令の送出後の所定時間を認識するとともに、第2ボタン画像の出力停止指令の送出後の経過時間を監視することにより、第2ボタン画像の出力停止指令の送出から所定時間が経過したか否かを判定する。   On the other hand, when the output stop command of the second button image has been sent (step S 727; Yes), the CPU for effect control 120 has passed a predetermined time (for example, one second) since sending the output stop command of the second button image. It is determined whether or not (step S729). For example, the predetermined time after sending out the output stop instruction of the second button image is designated by the effect control pattern of the button effect pattern. The effect control CPU 120 recognizes a predetermined time after the output stop command of the second button image is sent out based on the effect control pattern of the button effect pattern, and an elapsed time after the output stop command of the second button image is sent out. It is determined whether predetermined time has passed since sending of the output stop command of the 2nd button image by monitoring.

第2ボタン画像の出力停止指令の送出から所定時間が経過していない場合(ステップS729;No)、ステップS701以降の動作が繰り返される。一方、第2ボタン画像の出力停止指令の送出から所定時間が経過した場合(ステップS729;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン演出においてプッシュボタン31Bの操作を検出不能とする設定(操作無効設定)を行う(ステップS730)。次に、演出制御用CPU120は、ボタン演出実行中フラグをオフに設定する(ステップS731)。これにより、一連のボタン演出処理が終了する。   If the predetermined time has not elapsed since the sending of the output stop command of the second button image (step S 729; No), the operations after step S 701 are repeated. On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the output stop command of the second button image has been sent (step S 729; Yes), the effect control CPU 120 is set to disable detection of the operation of the push button 31 B in the button effect (operation invalidation setting ) (Step S730). Next, the effect control CPU 120 sets the button effect in-progress flag to off (step S731). Thus, the series of button effect processing ends.

図24は、ボタン演出のタイミングチャートの一例を示す図である。図24は、何れもボタン演出の全体の時間が10秒であり、蝶の画像の表示が第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングの1.5秒前の場合を示す。また、図24(A)は第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングが第1ボタン画像の表示開始から3秒後の場合、図24(B)は第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングが第1ボタン画像の表示開始から5秒後の場合、図24(C)は第1ボタン画像から第2ボタン画像への切替タイミングが第1ボタン画像の表示開始から7秒後の場合を示す。   FIG. 24 is a diagram showing an example of a timing chart of button effect. FIG. 24 shows the case where the entire time of the button effect is 10 seconds and the display of the butterfly image is 1.5 seconds before the switching timing from the first button image to the second button image. Further, FIG. 24A shows the case where the switching timing from the first button image to the second button image is three seconds after the display start of the first button image, FIG. 24B shows the first button image to the second button. When the switching timing to the image is 5 seconds after the display start of the first button image, the switching timing from the first button image to the second button image is 7 seconds from the display start of the first button image in FIG. Indicates the latter case.

図24(A)では、ボタン演出が開始されると、第1ボタン画像と有効期間画像との表示が開始され、第1ボタン画像の表示は3秒間継続する。また、第1ボタン画像の表示終了の1.5秒前になると蝶の画像の表示が開始される。蝶の画像は第1ボタン画像に着地する、または、着地しない態様で表示される。ボタン演出の開始から3秒後、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示が終了し、第2ボタン画像の表示が開始されて7秒間継続する。第2ボタン画像は、蝶の画像が第1ボタン画像に着地した場合には第1ボタン画像とは異なる態様となり、蝶の画像が第1ボタン画像に着地しない場合には第1ボタン画像と同一の態様となる。また、プッシュボタン31Bの操作が有効となる有効期間が開始される。その後、ボタン演出の開始から10秒後に、第1ボタン画像及び有効期間画像の表示が終了する。一方、有効期間はその後も1秒間継続する。   In FIG. 24 (A), when the button effect is started, the display of the first button image and the valid period image is started, and the display of the first button image is continued for 3 seconds. In addition, the display of the butterfly image is started 1.5 seconds before the end of the display of the first button image. The image of the butterfly is displayed in the manner of landing on the first button image or not. Three seconds after the start of the button effect, the display of the first button image and the butterfly image ends, and the display of the second button image starts and continues for seven seconds. The second button image is different from the first button image when the butterfly image lands on the first button image, and the same as the first button image when the butterfly image does not land on the first button image It becomes an aspect of Further, a valid period in which the operation of the push button 31B is valid is started. Then, 10 seconds after the start of the button effect, the display of the first button image and the valid period image ends. On the other hand, the effective period continues for one second after that.

図24(B)では、ボタン演出が開始されると、第1ボタン画像と有効期間画像との表示が開始され、第1ボタン画像の表示は5秒間継続する。また、第1ボタン画像の表示終了の1.5秒前になると蝶の画像の表示が開始される。蝶の画像は第1ボタン画像に着地する、または、着地しない態様で表示される。ボタン演出の開始から5秒後、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示が終了し、第2ボタン画像の表示が開始されて5秒間継続する。また、プッシュボタン31Bの操作が有効となる有効期間が開始される。その後、ボタン演出の開始から10秒後に、第1ボタン画像及び有効期間画像の表示が終了する。一方、有効期間はその後も1秒間継続する。   In FIG. 24 (B), when the button effect is started, the display of the first button image and the valid period image is started, and the display of the first button image is continued for 5 seconds. In addition, the display of the butterfly image is started 1.5 seconds before the end of the display of the first button image. The image of the butterfly is displayed in the manner of landing on the first button image or not. Five seconds after the start of the button effect, the display of the first button image and the butterfly image is ended, and the display of the second button image is started and continued for five seconds. Further, a valid period in which the operation of the push button 31B is valid is started. Then, 10 seconds after the start of the button effect, the display of the first button image and the valid period image ends. On the other hand, the effective period continues for one second after that.

図24(C)では、ボタン演出が開始されると、第1ボタン画像と有効期間画像との表示が開始され、第1ボタン画像の表示は7秒間継続する。また、第1ボタン画像の表示終了の1.5秒前になると蝶の画像の表示が開始される。蝶の画像は第1ボタン画像に着地する、または、着地しない態様で表示される。ボタン演出の開始から7秒後、第1ボタン画像及び蝶の画像の表示が終了し、第2ボタン画像の表示が開始されて3秒間継続する。また、プッシュボタン31Bの操作が有効となる有効期間が開始される。その後、ボタン演出の開始から10秒後に、第1ボタン画像及び有効期間画像の表示が終了する。一方、有効期間はその後も1秒間継続する。   In FIG. 24C, when the button effect is started, the display of the first button image and the valid period image is started, and the display of the first button image is continued for 7 seconds. In addition, the display of the butterfly image is started 1.5 seconds before the end of the display of the first button image. The image of the butterfly is displayed in the manner of landing on the first button image or not. Seven seconds after the start of the button effect, the display of the first button image and the butterfly image is ended, and the display of the second button image is started and continued for three seconds. Further, a valid period in which the operation of the push button 31B is valid is started. Then, 10 seconds after the start of the button effect, the display of the first button image and the valid period image ends. On the other hand, the effective period continues for one second after that.

図25は、ボタン演出の演出画面の一例を示す図である。図25(A)に示すように、画像表示装置5にて画面801が表示される。画面801には小型の白色の第1ボタン画像820と有効期間画像821とが含まれる。有効期間画像821はボタン演出の進行に応じて、残り時間が徐々に少なくなることを示す態様で変化する。その後、ボタン演出パターンに応じて図25(B)、(F)、(J)などが表示される。   FIG. 25 is a diagram showing an example of the effect screen of the button effect. As shown in FIG. 25A, the screen 801 is displayed on the image display device 5. The screen 801 includes a small white first button image 820 and an effective period image 821. The effective period image 821 changes in a manner that indicates that the remaining time is gradually reduced according to the progress of the button effect. Thereafter, according to the button effect pattern, FIGS. 25 (B), (F), (J) and the like are displayed.

図25(B)〜(E)は小型の金色の蝶の画像831が第1ボタン画像820に着地しない態様の場合の画面遷移を示す。図25(B)に示すように、画像表示装置5にて画面802が表示される。画面802には、小型の白色の第1ボタン画像820、及び、有効期間画像821とともに、小型の金色の蝶の画像831が含まれる。次に、図25(C)に示すように、画像表示装置5にて画面803が表示される。画面803には、小型の白色の第1ボタン画像820、及び、有効期間画像821とともに、小型の金色の蝶の画像831が第1ボタン画像820に着地しない態様で含まれる。次に、図25(D)に示すように、画像表示装置5にて画面804が表示される。画面804には、第1ボタン画像820と同一の態様である小型の白色の第2ボタン画像825、及び、有効期間画像821が含まれる。ここで、プッシュボタン31Bの操作が行われると画面が切り替わり、図25(E)に示すように、画像表示装置5にて画面805が表示される。画面805には、予告画像841が含まれる。   25B to 25E show screen transitions in the case where the small golden butterfly image 831 does not land on the first button image 820. As shown in FIG. 25B, the screen 802 is displayed on the image display device 5. The screen 802 includes a small white first button image 820 and an image 831 of a small golden butterfly together with an effective period image 821. Next, as shown in FIG. 25C, the screen 803 is displayed on the image display device 5. The screen 803 includes the small white first button image 820 and the valid period image 821 as well as the small golden butterfly image 831 without landing on the first button image 820. Next, as shown in FIG. 25D, the screen 804 is displayed on the image display device 5. The screen 804 includes a small white second button image 825 in the same manner as the first button image 820 and a valid period image 821. Here, when the operation of the push button 31B is performed, the screen is switched, and the screen 805 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 25 (E). The screen 805 includes the preview image 841.

図25(F)〜(I)は小型の金色の蝶の画像831が第1ボタン画像820に着地する態様の場合の画面遷移を示す。図25(F)に示すように、画像表示装置5にて画面806が表示される。画面806には、小型の白色の第1ボタン画像820、及び、有効期間画像821とともに、小型の金色の蝶の画像831が含まれる。次に、図25(G)に示すように、画像表示装置5にて画面807が表示される。画面807には、小型の白色の第1ボタン画像820、及び、有効期間画像821とともに、小型の金色の蝶の画像831が第1ボタン画像820に着地する態様で含まれる。次に、図25(H)に示すように、画像表示装置5にて画面808が表示される。画面808には、第1ボタン画像820とは異なる態様である小型の金色の第2ボタン画像826、及び、有効期間画像821が含まれる。ここで、プッシュボタン31Bの操作が行われると画面が切り替わり、図25(I)に示すように、画像表示装置5にて画面809が表示される。画面809には、予告画像842が含まれる。   25F to 25I show screen transitions in the case where the small golden butterfly image 831 lands on the first button image 820. FIG. As shown in FIG. 25F, the screen 806 is displayed on the image display device 5. The screen 806 includes a small white first button image 820 and an image 831 of a small golden butterfly along with a valid period image 821. Next, as shown in FIG. 25G, the screen 807 is displayed on the image display device 5. The screen 807 includes a small white first button image 820 and an effective period image 821, as well as a small golden butterfly image 831 landing on the first button image 820. Next, as shown in FIG. 25H, the screen 808 is displayed on the image display device 5. The screen 808 includes a small gold second button image 826 that is different from the first button image 820 and a validity period image 821. Here, when the operation of the push button 31B is performed, the screen is switched, and the screen 809 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. The screen 809 includes a preview image 842.

図25(J)〜(M)は大型の白色の蝶の画像832が第1ボタン画像に着地する態様の場合の画面遷移を示す。図25(J)に示すように、画像表示装置5にて画面810が表示される。画面810には、小型の白色の第1ボタン画像820、及び、有効期間画像821とともに、大型の白色の蝶の画像832が含まれる。次に、図25(K)に示すように、画像表示装置5にて画面811が表示される。画面811には、小型の白色の第1ボタン画像820、及び、有効期間画像821とともに、大型の白色の蝶の画像832が第1ボタン画像820に着地する態様で含まれる。次に、図25(L)に示すように、画像表示装置5にて画面812が表示される。画面812には、第1ボタン画像820とは異なる態様である大型の白色の第2ボタン画像827、及び、有効期間画像821が含まれる。ここで、プッシュボタン31Bの操作が行われると画面が切り替わり、図25(M)に示すように、画像表示装置5にて画面813が表示される。画面813には、予告画像843が含まれる。   25J to 25M show screen transitions in the case where the large white butterfly image 832 lands on the first button image. As shown in FIG. 25J, a screen 810 is displayed on the image display device 5. The screen 810 includes a small white first button image 820 and a large white butterfly image 832 together with a valid period image 821. Next, as shown in FIG. 25 (K), the screen 811 is displayed on the image display device 5. The screen 811 includes a small white first button image 820 and an effective period image 821 as well as a large white butterfly image 832 in such a manner as to land on the first button image 820. Next, as shown in FIG. 25L, the screen 812 is displayed on the image display device 5. The screen 812 includes a large white second button image 827 different from the first button image 820 and a valid period image 821. Here, when the push button 31B is operated, the screen is switched, and the screen 813 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. The screen 813 includes a preview image 843.

以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、変動パターンがPA2−2〜2−4、PA3−2〜3−4の何れかである場合に、遊技者に対して予告演出を実行するためのプッシュボタン31Bの操作を促すボタン演出において、大当り期待度の低い第1ボタン画像(例えば小型の白色のボタン画像)から、第1ボタン画像とは態様が異なり、且つ、大当り期待度が高い第2ボタン画像(例えば小型の金色のボタン画像、大型の白色のボタン画像)に変更される演出が行われる。このようなボタン演出において、遊技者による予告演出の実行を指示するためのプッシュボタン31Bの操作は第1ボタン画像の表示中には無効になっており、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更された後に有効になる。このように、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される演出が実行されるため、大当り期待度の低い第1ボタン画像が表示されていても、その後に第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される可能性があるために、遊技者は大当りとなる期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。また、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更された後に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が有効となるため、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される演出の実行が決定された場合には、第1ボタン画像の表示中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作が行われても予告演出には切り替わらず、第2ボタン画像が表示される。すなわち、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作にかかわらず、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される演出が必ず実行されることになる。このため、遊技者は第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更されることによる大当りとなる期待感をより確実に高めることができ、遊技興趣が向上する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when the variation pattern is any one of PA 2-2 to 2-4 and PA 3-2 to 3-4, a notice effect is given to the player. In a button effect that urges the operation of the push button 31B to be executed, the first button image (for example, a small white button image) having a low hit probability has a mode different from that of the first button image, and a big hit expectation An effect of changing to a high second button image (for example, a small gold button image, a large white button image) is performed. In such button effects, the operation of the push button 31B for instructing the player to execute the advance effect is invalidated during display of the first button image, and the first button image is changed to the second button image. Becomes effective after being changed. In this way, since the effect of changing the first button image to the second button image is executed, even if the first button image with a low probability of big hit is displayed, the first button image to the second button are subsequently displayed. Since there is a possibility of being changed to an image, the player can enhance the expectation of a big hit, and the game interest is improved. In addition, since the operation of the push button 31B by the player becomes effective after the first button image is changed to the second button image, the execution of the effect of changing the first button image to the second button image is determined. In this case, even if the player operates the push button 31B while the first button image is being displayed, the second button image is displayed without being switched to the advance notice effect. That is, regardless of the player's operation of the push button 31B, the effect of changing from the first button image to the second button image is always executed. For this reason, the player can more surely enhance the sense of expectation of becoming a big hit by changing from the first button image to the second button image, and the game interest is improved.

また、第1ボタン画像と第2ボタン画像とは、何れも遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促すものである。このように、演出の態様によらずに促される操作を同一にすることにより、遊技者を混乱させることを防止することができる。   Further, the first button image and the second button image are both for prompting the player to operate the push button 31B. As described above, by making the prompted operation the same regardless of the mode of presentation, it is possible to prevent the player from being confused.

また、第1ボタン画像の表示中は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作は無効であるが、第1ボタン画像とともに擬似的に有効期間の画像が表示される。このため、遊戯者は、有効期間の画像の有無によっては、ボタン演出の期間中に1つのボタン画像が変化なく継続して表示される場合と、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される場合とを区別することはできず、遊技興趣を維持することができる。   Further, while the first button image is being displayed, although the operation of the push button 31B by the player is invalid, an image of a valid period is displayed in a pseudo manner along with the first button image. For this reason, depending on the presence or absence of the image of the effective period, the player changes the first button image to the second button image when one button image is continuously displayed without change during the period of the button effect. It is not possible to distinguish between the two cases, and it is possible to maintain the game entertainment.

また、図21に示す切替タイミング及び選択比率を用いることにより、第1ボタン画像の表示期間は複数用意される。このため、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される演出の態様を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   Further, by using the switching timing and selection ratio shown in FIG. 21, a plurality of display periods of the first button image are prepared. For this reason, it is possible to diversify the aspect of the effect to be changed from the first button image to the second button image and to improve the game interest.

更に、図21に示す切替タイミング及び選択比率を用いることにより、第1ボタン画像の表示期間は、遊技状態が大当りに制御される場合には長くなりやすく、遊技状態がハズレに制御される場合には短くなりやすい。このように、大当りとなるか否かに応じて第1ボタン画像の表示期間の選択割合を異ならせることで、遊技者は第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更されるタイミングに着目するようになり、遊技興趣を向上させることができる。   Furthermore, by using the switching timing and selection ratio shown in FIG. 21, the display period of the first button image tends to be long when the gaming state is controlled to be a big hit, and the gaming state is controlled to be lost. Tend to be short. As described above, the player pays attention to the timing at which the first button image is changed to the second button image by changing the selection ratio of the display period of the first button image depending on whether or not a big hit occurs. This makes it possible to improve the fun of the game.

また、ボタン画像の表示が終了した場合、その終了から所定時間、プッシュボタン31Bの操作を有効としている。このように、有効期間の終了よりも所定時間前にボタン画像の表示を終了することで、ボタン画像の表示が終了してからの所定時間内に遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行った場合にも予告演出が実行されるため、有効期間内にプッシュボタン31Bを操作したにもかかわらず反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。   In addition, when the display of the button image is finished, the operation of the push button 31B is enabled for a predetermined time from the end. As described above, when the player operates the push button 31B within a predetermined time after the end of the display of the button image by ending the display of the button image by the predetermined time before the end of the effective period. In addition, since the advance notice effect is executed, it is possible to suppress giving the player a misunderstanding that the user does not react even though the push button 31B is operated within the effective period.

実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、変動パターンがPA2−2〜2−4、PA3−2〜3−4の何れかである場合に、遊技者に対して予告演出を実行するためのプッシュボタン31Bの操作を促すボタン演出において、大当り期待度の低い第1ボタン画像(例えば小型の白色のボタン画像)から、第1ボタン画像とは態様が異なり、且つ、大当り期待度が高い第2ボタン画像(例えば小型の金色のボタン画像、大型の白色のボタン画像の何れか)に変更される演出が行われる。このようなボタン演出において、図19及び図20の選択比率を用いることにより、蝶の画像の態様に応じてボタン画像が変化する割合を異ならせている。具体的には、遊技状態がハズレの場合には、蝶の画像が小型、金色の場合と蝶の画像が大型、白色の場合とを比較すると、蝶の画像が小型、金色の場合の方がボタン画像が変化する割合が高い。一方、遊技状態が大当りの場合には、蝶の画像が小型、金色の場合と蝶の画像が大型、白色の場合とを比較すると、蝶の画像が大型、白色の場合の方がボタン画像が変化する割合が高い。このように、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される演出が実行される可能性があるようにすることで、大当り期待度の低い第1ボタン画像が表示されていても、その後に第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される可能性があるために、遊技者は大当りとなる期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。また、蝶の画像の態様に応じてボタン画像が変化する割合が異なる、すなわち、大当り期待度が異なることになる。このため、遊技者は蝶の画像の演出に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when the variation pattern is any one of PA 2-2 to 2-4 and PA 3-2 to 3-4, a push button for executing a notice effect on the player. In the button effect for prompting the operation of 31 B, the second button image is different from the first button image in the mode from the first button image (for example, small white button image) having a low jackpot expectation degree and having a high jackpot expectation degree An effect of changing to (for example, either a small gold button image or a large white button image) is performed. In such button effects, by using the selection ratios in FIG. 19 and FIG. 20, the ratio at which the button image changes is made different according to the aspect of the butterfly image. Specifically, when the game state is lost, the butterfly image is small, the golden image is compared with the large butterfly image, and the white image is smaller than the golden image. The rate at which the button image changes is high. On the other hand, when the gaming state is a big hit, comparing the small butterfly image, the golden one with the large butterfly image, the white one, the larger button butterfly image and the white button image The rate of change is high. In this way, even if the first button image with a low probability of big hit is displayed by making it possible to execute the effect of changing the first button image to the second button image, Since there is a possibility of being changed from the first button image to the second button image, the player can enhance the expectation of a big hit, and the game interest is improved. Also, the rate at which the button image changes varies depending on the aspect of the butterfly image, that is, the big hit expectation differs. For this reason, the player will pay attention to the effect of the butterfly image, and the game interest will be improved.

また、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1ボタン画像から第2ボタン画像に変更される場合に、図20に示す選択比率を用いることにより、蝶の画像の態様に応じて異なる態様の第2ボタン画像に変更される。これにより、蝶の画像の態様に応じて第2ボタン画像の態様が変更されるため、蝶の画像の態様で大当り期待度が異なることになる。このため、遊技者は蝶の画像の演出に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when the first button image is changed to the second button image, the selection ratio shown in FIG. 20 is used, and the aspect is different according to the aspect of the butterfly image. It is changed to the second button image. As a result, since the aspect of the second button image is changed according to the aspect of the butterfly image, the jackpot expectation degree is different in the aspect of the butterfly image. For this reason, the player will pay attention to the effect of the butterfly image, and the game interest will be improved.

また、図18に示す選択比率を用いることにより、所定の割合で蝶の画像が第1ボタン画像に着地せずに第1ボタン画像と第2ボタン画像とが同一の態様となる、換言すれば、第1ボタン画像が変化しない演出とすることができる。これにより、遊技者はボタン画像が変更されるか否かについて着目するようになり、遊技興趣が向上する。   Also, by using the selection ratio shown in FIG. 18, the first button image and the second button image become the same mode without landing on the first button image with the butterfly image at the predetermined ratio, in other words, The effect can be such that the first button image does not change. As a result, the player pays attention to whether or not the button image is changed, and the game interest is improved.

また、蝶の画像を第1ボタン画像に着地させて第1ボタン画像から第2ボタン画像への変更が行われるため、遊技者は蝶の画像に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   In addition, since the image of the butterfly is made to land on the first button image and the change from the first button image to the second button image is performed, the player pays attention to the butterfly image, and the game interest is improved.

また、図20に示す選択比率を用いることにより、蝶の画像の態様である大きさや色と第2ボタン画像の態様である大きさや色とを関連づけることができる。これにより、遊技者は蝶の画像の態様に着目するようになり、遊技興趣が向上する。   Further, by using the selection ratio shown in FIG. 20, it is possible to associate the size and color that are aspects of the butterfly image with the size and color that is the aspect of the second button image. As a result, the player pays attention to the aspect of the butterfly image, and the game interest is improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、第1ボタン画像が第2ボタン画像に変化する演出について説明したが、演出の態様はこれに限定されない。例えば、図26は、ボタン演出の演出画面の他の例を示す図である。図26(A)に示すように、画像表示装置5にて画面851が表示される。画面851には、第1ボタン画像に代えて渦巻きの画像860が含まれる。その後、図26(B)に示すように、画像表示装置5にて画面852が表示される。画面852には、渦巻きの画像860とともに、小型の金色の蝶の画像831が含まれる。次に、図26(C)に示すように、画像表示装置5にて画面853が表示される。画面853には、渦巻きの画像860とともに、小型の金色の蝶の画像831が渦巻きの画像860に着地する態様で含まれる。次に、図26(D)に示すように、画像表示装置5にて画面854が表示される。画面854には、小型の金色の第2ボタン画像826、及び、有効期間画像871が含まれる。有効期間画像871はボタン演出の進行に応じて、残り時間が徐々に少なくなることを示す態様で変化する。ここで、プッシュボタン31Bの操作が行われると画面が切り替わり、図26(E)に示すように、画像表示装置5にて画面855が表示される。画面855には、予告画像842が含まれる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Although the effect which a 1st button image changes into a 2nd button image was demonstrated in the said embodiment, the aspect of an effect is not limited to this. For example, FIG. 26 is a view showing another example of the effect screen of the button effect. As shown in FIG. 26A, the screen 851 is displayed on the image display device 5. The screen 851 includes a spiral image 860 instead of the first button image. After that, as shown in FIG. 26B, the screen 852 is displayed on the image display device 5. The screen 852 includes an image 831 of a small golden butterfly as well as an image 860 of a swirl. Next, as shown in FIG. 26C, the screen 853 is displayed on the image display device 5. The screen 853 includes a small golden butterfly image 831 as well as a spiral image 860 in such a manner as to land on the spiral image 860. Next, as shown in FIG. 26 (D), the screen 854 is displayed on the image display device 5. The screen 854 includes the small gold second button image 826 and the valid period image 871. The valid period image 871 changes in a manner that indicates that the remaining time gradually decreases according to the progress of the button effect. Here, when the push button 31B is operated, the screen is switched, and the screen 855 is displayed on the image display 5 as shown in FIG. 26 (E). Screen 855 includes preview image 842.

また、上記実施の形態では、第1ボタン画像の表示中であり、プッシュボタン31Bの操作は無効となっている間も、擬似的に有効期間の画像が表示されるようにした。しかし、プッシュボタン31Bの操作が有効となっている間のみ、換言すれば、第2ボタン画像が表示されている間のみ、有効期間の画像が表示されるようにしてもよい。あるいは、ボタン演出の全期間を有効期間であるように示す画像ではなく、第1ボタン画像の表示中を有効期間であるように示す画像と、第2ボタン画像の表示中を有効期間であるように示す画像とを、個別に表示させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the image of the valid period is displayed in a pseudo manner even while the first button image is being displayed and the operation of the push button 31B is invalid. However, the image of the valid period may be displayed only while the operation of the push button 31B is valid, in other words, while the second button image is being displayed. Alternatively, instead of the image showing the entire period of the button effect as the effective period, the image showing the display of the first button image as the effective period and the display of the second button image as the effective period You may make it display separately the image shown to these.

また、上記実施の形態では、第1ボタン画像の表示中はプッシュボタン31Bの操作が無効であるようにしたが、第1ボタン画像の表示中にプッシュボタン31Bの操作が行われた場合には、その操作による指示を、予告演出の実行の指示ではなく、第1ボタン画像から第2ボタン画像への変更の指示として受け付け、第1ボタン画像から第2ボタン画像への変更が行われるようにしてもよい。また、プッシュボタン31Bの操作に応じて実行される演出は予告演出に限定されず、また、プッシュボタン31Bの操作に応じて実行される演出は予告演出に限定されず、リーチの期待度や大当りの期待度を示唆する他の演出であってもよい。   In the above embodiment, the operation of the push button 31B is made invalid while the first button image is displayed, but when the push button 31B is operated while the first button image is displayed, The instruction from the operation is received not as an instruction to execute the advance presentation effect but as an instruction to change the first button image to the second button image, and the first button image is to be changed to the second button image. May be Moreover, the effect performed according to the operation of the push button 31B is not limited to the notice effect, and the effect performed according to the operation of the push button 31B is not limited to the notice effect, and the degree of expectation of the reach or the big hit It may be another effect that suggests the degree of expectation of

また、上記実施の形態では、図21に示す切替タイミング及び選択比率を用いることにより、第1ボタン画像の表示期間は、遊技状態が大当りに制御される場合には長くなりやすく、遊技状態がハズレに制御される場合には短くなりやすいようにした。しかし、遊技状態と第1ボタン画像の表示期間との対応はこれに限定されず、例えば反対に、第1ボタン画像の表示期間は、遊技状態が大当りに制御される場合には短くなりやすく、遊技状態がハズレに制御される場合には長くなりやすいようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, by using the switching timing and selection ratio shown in FIG. 21, the display period of the first button image tends to be long when the gaming state is controlled to be a big hit, and the gaming state is lost It is easy to become short if it is controlled. However, the correspondence between the gaming state and the display period of the first button image is not limited to this. For example, on the contrary, the display period of the first button image tends to be short when the gaming state is controlled to a big hit, If the gaming state is controlled to be lost, it may be easy to be long.

また、上記実施の形態では、変動パターンがPA2−2〜2−3、PA3−2〜3−4の場合、すなわち、リーチ演出が実行される場合にのみボタン演出が実行されるようにしたが、変動パターンがPA1−1などのリーチ演出が実行されない場合にも、ボタン演出が実行されるようにしてもよい。また、   In the above embodiment, the button effect is performed only when the change pattern is PA 2-2 to 2-3 and PA 3-2 to 3-4, ie, when the reach effect is performed. The button effect may be performed even when the reach effect such as the change pattern PA 1-1 is not performed. Also,

また、上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、ボタン演出においては、ボタン演出の演出パターンを設定し、その演出パターンに対応する演出制御パターン応じて、画像の出力指令を表示制御部123へ送出し、表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像表示装置5にボタン演出の表示を行わせている。しかしながら、ボタン演出に際しては、画像表示装置5に表示される画像だけでなく、スピーカ8L、8Rから出力される音声や、遊技効果ランプ9の発光状態も異ならせるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the button effect, the effect control CPU 120 sets an effect pattern of the button effect, and outputs an image output command to the display control unit 123 according to the effect control pattern corresponding to the effect pattern. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display a button effect. However, at the time of the button effect, not only the image displayed on the image display device 5, but also the sound output from the speakers 8L and 8R or the light emission state of the game effect lamp 9 may be made different.

この場合、演出制御用CPU120は、ボタン演出において、ボタン演出の演出パターンを設定し、その演出パターンに対応する演出制御パターンに応じて、音声の出力指令を音声制御基板13へ送出し、点灯/消灯パターンの指令をランプ制御基板14へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、スピーカ8L、8Rから音声を出力させる。ランプ制御基板14は、点灯/消灯の指令に基づいて、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行う。   In this case, the effect control CPU 120 sets an effect pattern of the button effect in the button effect, sends an audio output command to the audio control board 13 according to the effect control pattern corresponding to the effect pattern, and turns on / off. The command of the light off pattern is sent to the lamp control board 14. The voice control board 13 causes voices to be output from the speakers 8L and 8R based on the output command. The lamp control board 14 performs on / off driving of the game effect lamp 9 or the decorative LED based on the on / off instruction.

また、上記実施の形態では、蝶の画像が第1ボタン画像に着地することで第1ボタン画像が第2ボタン画像に変更される演出が実行されたが、蝶の画像が第1ボタン画像に着地する前のタイミングで第1ボタン画像が第2ボタン画像に変更される演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect that the first button image is changed to the second button image is executed by landing the butterfly image on the first button image, but the butterfly image is used as the first button image. An effect that the first button image is changed to the second button image may be executed at the timing before landing.

また、上記実施の形態では、蝶の画像の態様は、小型、金色と、大型、白色の2種類であったが、更に多くの態様が用いられるようにしてもよい。例えば、蝶の画像の態様を、小型、金色と、大型、白色と、大型、金色との3種類とし、更には、蝶の画像の態様に応じて第1ボタン画像に着地する割合を異ならせ、例えば、大型、金色の蝶の画像の場合には、必ず第1ボタン画像に着地して、大型、金色の第2ボタン画像に変化するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the mode of the butterfly image is two types of small size, gold color, large size and white color, but more modes may be used. For example, three types of images of butterfly are small, gold, large, white, large and gold, and furthermore, the landing ratio to the first button image is made different according to the aspect of the image of butterfly. For example, in the case of a large-sized, golden butterfly image, the first button image may always be landed to change to a large, golden second-button image.

また、上記実施の形態では、蝶の画像が第1ボタン画像に着地する場合、その蝶の画像の態様と関連する態様の第2ボタン画像に変更されるようにしたが、所定の割合で第2ボタン画像の態様が蝶の画像の態様と関連しない、あるいは、関連が低くなるようにしてもよい。例えば、小型、金色の蝶の画像が第1ボタン画像に着地する場合、多くの割合で第2ボタン画像は小型、金色となるが、所定の割合で第2ボタン画像が大型、白色や、大型、金色になるようにしてもよい。また、例えば、大型、白色の蝶の画像が第1ボタン画像に着地する場合、多くの割合で第2ボタン画像は大型、白色となるが、所定の割合で第2ボタン画像が小型、金色や、大型、金色になるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the butterfly image lands on the first button image, it is changed to the second button image of the aspect related to the aspect of the butterfly image. The aspect of the two-button image may not be associated with the aspect of the butterfly image, or may be less relevant. For example, when a small, golden butterfly image lands on the first button image, the second button image becomes small and golden in many proportions, but the second button image is large, white and large in a predetermined proportion , May be golden. Also, for example, when an image of a large, white butterfly lands on the first button image, the second button image becomes large, white at a large percentage, but the second button image is small, gold or the like at a predetermined ratio. , Large, may be golden.

また、上記実施の形態では、ボタン演出はリーチ演出の前に実行されたが、多のタイミング、例えば、リーチ演出中や大当り遊技状態の演出中にボタン演出が実行されるようにしてもよい。例えば、リーチ演出中にボタン演出が実行される場合、そのボタン演出は、リーチの種別や、遊技者に対して大当りとなる期待度などを示唆する予告演出を実行するためのプッシュボタン31Bの操作を促す演出となる。また、例えば、大当り遊技状態の演出中にボタン演出が実行される場合、そのボタン演出は、大当り種別が「確変」の大当り遊技状態に移行する可能性や、可変表示の保留において再度大当り遊技状態に制御される可能性などを示唆する予告演出を実行するためのプッシュボタン31Bの操作を促す演出となる。   Further, in the above embodiment, the button effect is performed before the reach effect. However, the button effect may be performed during many effects, for example, during the reach effect or during the effect of the big hit gaming state. For example, when the button effect is executed during the reach effect, the button effect is an operation of the push button 31B for performing the advance effect indicating the type of reach, the expectation of becoming a big hit for the player, etc. It will be an effect that In addition, for example, when the button effect is executed during the effect of the big hit gaming state, the button effect is likely to shift to the big hit gaming state of the big hit type is "probability", or the big hit gaming state again in the suspension of variable display It is an effect which urges the operation of the push button 31B for performing the advance notice effect which suggests the possibility of being controlled.

また、上記実施の形態では、ボタン演出を例に説明したが、遊技者による操作を促す演出であれば、同様に本発明を適用することができる。   Further, in the above embodiment, although the button effect has been described as an example, the present invention can be similarly applied as long as the effect urges the player's operation.

ここで、上記の実施の形態において、以下の制御をさらに行うようにしてもよい。   Here, in the above embodiment, the following control may be further performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動口スイッチ22Aまたは第2始動口スイッチ22Bがオンとなり、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタから乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3等の各種の値を抽出したときに、これら値から大当りとなるか否かの判定、大当りとなる場合はいずれの種別の大当りとなるかの判定、および実行される変動で用いられる変動パターンがいずれの変動パターンとなるかの判定を行う。そして、当該判定の結果を示す判定結果コマンドを始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドと一緒に演出制御基板12に送信する制御を行う。   In the game control microcomputer 100, the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B is turned on, and the random number value MR1 or the random number value MR2 or the random number value is obtained from the random counter provided in the predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. When various values such as MR3 are extracted, it is judged from these values whether it will be a big hit, if it is a big hit, it will be judged which type of big hit it will be, and the fluctuation pattern used in the executed fluctuation. It is determined which fluctuation pattern is to be used. Then, control is performed to transmit a determination result command indicating the result of the determination to the effect control board 12 together with the start opening winning combination designation command and the hold number storage notification command.

演出制御基板12に搭載される演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドが、判定結果コマンドであれば、一緒に送信された保留記憶数通知コマンドの種類を判別し、判別された種類の保留記憶数領域に格納される保留記憶数に対応する演出用保留記憶バッファに該判定結果コマンドの内容を記憶する。この演出用保留記憶バッファに記憶される判定結果コマンドの内容は変動が実行されるごとに更新され、該演出用保留記憶バッファの内容を参照することで保留記憶の各々についていかなる変動が実行されるかが判定できる。   If the effect control command received in the command analysis process is a determination result command, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines the type of the pending storage number notification command transmitted together and is determined. The content of the determination result command is stored in the effect holding storage buffer corresponding to the number of pending storages stored in the type of pending storage number area. The contents of the judgment result command stored in the effect storage buffer are updated each time a change is executed, and any change is executed for each of the storage by referencing the content of the effect storage buffer It can be determined.

さらに、判定結果コマンドの内容に応じて所定の実行抽選を行って、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出決定処理を行う。具体的に先読み予告演出決定処理においては、前述した演出用保留記憶バッファに記憶されている判定結果コマンドを参照して、先読み予告演出を実行するか否かの対象となる変動において、大当りとなるか否か、および大当りとならない場合であってもリーチ演出が実行されるか否かが判定される。   Furthermore, a predetermined execution lottery is performed according to the contents of the determination result command, and a prefetch advance notice effect determination process is performed to determine whether or not to execute preview advance notice effect. Specifically, in the pre-read advance notice effect determination process, with reference to the determination result command stored in the above-mentioned effect storage buffer for effect, it becomes a big hit in the variation subject to whether or not to execute pre-read advance notice effect It is determined whether reach production is performed even if it is not a big hit.

始動入賞記憶表示エリア5Hには始動入賞が発生した順に画像表示装置5の表示領域の左端から保留記憶表示(保留表示)が並べて表示される。つまり、新たに始動入賞が発生した場合、該始動入賞に対応した保留記憶表示NEWは、先に発生している始動入賞に対応する保留記憶表示OLDの右側に並んで追加して表示される。そして、変動表示演出が実行される毎に発生順の古い保留記憶表示が消去され、該保留表示がなされていた位置に次に開始される保留記憶表示が移動(シフト)して表示される。   In the start winning combination storage display area 5H, the suspension storage display (pending display) is displayed side by side from the left end of the display area of the image display device 5 in the order of occurrence of the start winning combination. That is, when a start winning is newly generated, the pending storage display NEW corresponding to the starting winning is additionally displayed side by side on the right side of the pending storage display OLD corresponding to the starting winning occurring previously. Then, every time the variable display effect is executed, the old pending storage display in the order of occurrence is erased, and the pending storage display to be started next moves (shifts) to the position where the pending display has been made.

上記の場合において、新たに発生した始動入賞が先読み判定の対象となり先読み予告演出を実行する場合、保留記憶表示NEWの表示態様を通常時の表示態様と異なる特殊態様(例えば、通常時の保留記憶表示が青い丸型の表示の場合、金色の丸型の表示)にする。この際、併せて並んで表示されている保留記憶表示OLDの表示態様も特殊態様にしてもよい。こうすることにより、単に一つの保留記憶表示の態様を変化させるときよりも、見た目に目立たせることができ、演出効果を高めることができる。   In the above case, when the newly generated start winning combination is the target of the pre-reading judgment and the pre-reading advance notice effect is executed, the display mode of the pending storage display NEW is different from the display mode at the normal time (for example, the pending memory at normal time) If the display is a blue circle, turn it into a golden circle. At this time, the display mode of the pending storage display OLD, which is also displayed side by side, may be a special mode. By doing this, the appearance can be made more conspicuous than when simply changing the mode of one pending storage display, and the rendering effect can be enhanced.

他にも新たに発生した始動入賞を先読み判定の対象として先読み予告演出を実行する場合、該先読み判定の対象となった変動が実行されるまでに実行される変動において変動中先読み演出を実行してもよい。変動中先読み演出の例として。変動の結果として導出される図柄組合せを特定の図柄組合せ(例えば、同色の図柄の組合せ、変動中先読み演出用の図柄を含む組合せ)とすることや、変動の背景を変動中先読み演出用の背景とすること、各変動において変動中先読み演出のキャラクタを出現させる予告演出を行うことなどが挙げられる。   In addition, when the advance notice effect is executed with the newly-found starting winning combination as the target of the pre-reading judgment, the fluctuation pre-reading effect is executed in the fluctuation executed until the fluctuation targeted for the pre-reading judgment is executed. May be As an example of pre-reading effects during fluctuation. Designing a symbol combination derived as a result of variation as a specific symbol combination (for example, a combination of symbols of the same color, a combination including a symbol for variation during pre-reading effect), a background for variation during variation for pre-reading effect For example, performing an advance notice effect for causing a character of the look-ahead effect during change to appear in each change.

なお、ボタン演出を実行するか否かは、ボタン演出パターン選択処理において決定される。具体的に、特別図柄の可変表示を開始するときに行われる大当りとなるか否かの決定結果、大当りとなる場合はいずれの種別の大当りとなるかの決定結果、および実行される変動で用いられる変動パターンがいずれの変動パターンとなるかの決定結果を示す情報により、ボタン演出を実行するか否かが決定される。   In addition, whether or not to execute the button effect is determined in the button effect pattern selection process. Specifically, as a result of deciding whether it will be a big hit when starting variable display of special symbols, if it is a big hit, it will be used as a result of deciding which type of big hit it will be, and the variation to be performed Whether or not to execute the button effect is determined by the information indicating the determination result of which fluctuation pattern will be the fluctuation pattern.

ここでボタン演出は、遊技者の能動的な操作によって予告の結果の報知がなされる為、予告の結果が遊技者にとって有利なものの場合、好適に遊技者の期待感を向上させることができる一方で、遊技者にとって有利ではなかった場合、他の予告演出等で遊技者にとって有利な結果とならなかったときよりも遊技者の遊技への興味を低下させる虞がある。そのため、前述した先読み予告演出を実行している期間中は、ボタン演出パターン選択処理においてボタン演出の実行を決定する割合を低下させたり、ボタン演出の実行を決定することを禁止するなどの制限をかけることが望ましい。つまり、先読み判定の対象となった変動が実行されるまでに実行される変動は、大当りとなる可能性がそれ以外の変動よりも相対的に低くなり、そのような状況下でボタン演出を実行した場合、予告の結果が遊技者にとって有利ではない結果となる割合が高くなるためである。   Here, since the button effect is notified of the result of the notice by the player's active operation, if the result of the notice is advantageous to the player, the player's sense of expectation can be suitably improved. If the game is not advantageous to the player, the player's interest in the game may be reduced compared to the case where the player does not have an advantageous result due to other notice effects or the like. Therefore, during the pre-read advance notice effect described above, there are restrictions such as decreasing the rate at which the button effect execution is determined in the button effect pattern selection process or prohibiting the determination of the button effect execution. It is desirable to apply. In other words, the change that is executed until the change that is the target of the pre-read determination is performed is relatively less likely to be a big hit than the other changes, and the button effect is performed under such a situation If so, the rate at which the result of the advance notice is a result that is not advantageous for the player is high.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 has been described as determining control content of various effect operations. However, the present invention is not limited to this, and for example, control contents of various rendering operations may be shared and determined by a plurality of CPUs or the like mounted respectively on a plurality of control boards provided to control rendering operations. You may

上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one fluctuation pattern command is transmitted when fluctuation is started in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, etc. The fluctuation pattern may be notified to the CPU for effect control 120 by a command higher than that. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control microcomputer selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 which variably displays the special symbol and the decorative symbol by firing the gaming ball to be the gaming medium in the gaming area and informing the fact that the specific effect is to be recognized is recognized. The configuration and the configuration for providing different benefits according to the content of the operation are described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration or function characterizing the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. The present invention can also be applied to other game machines such as an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
予め定められた有効期間中に前記検出手段により前記遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記遊技者の動作を促すための促進報知を実行する促進報知実行手段と、
を備え、
前記促進報知実行手段は、
前記促進報知の態様を変化させることが可能であり、
前記促進報知の態様を変化させるときには、
前記遊技者の動作を促すための初期態様から、前記有利状態に制御される期待度を示唆するとともに前記遊技者の動作を促すための示唆態様に変化させ、
前記特定演出を実行させるための前記遊技者の動作の検出が有効となる有効期間の前の期間において前記初期態様の前記促進報知を実行し、当該有効期間において前記示唆態様の前記促進報知を実行し、
前記促進報知の態様が変化するときにおいて前記促進報知を前記初期態様で開始してから前記示唆態様に変化させるまでの期間には、複数の期間があり、
前記促進報知を前記初期態様で開始してから、前記示唆態様に変化させるまでの期間が長いほど、前記遊技者の動作の検出が有効となる有効期間が短く、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Detection means for detecting the action of the player;
Specific effect execution means for executing a specific effect in response to detection of the player's action by the detection means during a predetermined effective period;
Promotion notification execution means for executing a promotion notification for promoting the action of the player;
Equipped with
The promotion notification execution means is
It is possible to change the mode of the prompt notification,
When changing the mode of the prompt notification,
The initial mode for promoting the player's action is changed to a suggestion mode for suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state and promoting the action of the player,
The promotion notification of the initial mode is performed in a period before the effective period in which the detection of the action of the player for executing the specific effect is effective, and the promotion notification of the suggestion mode is performed in the effective period. And
There are a plurality of periods from the start of the promotion notification in the initial mode to the change in the suggestion mode when the mode of the promotion notification changes,
The longer the period from the start of the promotion notification in the initial mode to the change to the indication mode is, the shorter the effective period in which the detection of the player's action becomes effective, and the expectation is controlled to the advantageous state High degree ,
A game machine characterized by
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