JP6507111B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

実行中の変動に対応した保留表示をアクティブ保留画像として表示し、プレゼントボックス画像がプレゼント画像として「変化」に切り替えられることにもとづいてアクティブ保留表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine which displays a pending display corresponding to a change being executed as an active pending image and changes the display mode of the active pending display based on the present box image being switched to "change" as a present image. (See, for example, Patent Document 1).

特開2014−226283号公報JP, 2014-226283, A

特許文献1に記載された遊技機では、演出に改善の余地があり、興趣の向上が不十分であった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the presentation, and the improvement of the interest is insufficient.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
変動表示に関する情報を記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された情報に基づいて、保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示を開始するときに、当該変動表示に対応した保留表示を、変動対応表示として表示する変動対応表示手段と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示とは異なる変動中予告表示を、当該変動表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれかにより表示可能な変動中予告表示手段と、
前記変動対応表示が特殊変動対応表示で表示されたときに、特別表示を表示可能な特別表示手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変動対応表示手段は、前記変動対応表示を、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれかにより表示可能であり、
前記特別表示が表示されたことに基づいて、前記特殊変動対応表示が前記有利状態に制御される期待度がより高い表示態様に変化するときと、前記変動中予告表示が前記有利状態に制御される期待度がより高い表示態様に変化するときと、があり、
前記特別表示が表示されたことに基づいて、前記特殊変動対応表示が変化するタイミング(例えば、図29のタイミングt1〜t7)は複数あり、
前記変動対応表示が前記特殊変動対応表示で表示されたときに、当該特殊変動対応表示以外の表示されている前記保留表示を視認不可能または視認困難とする特別演出を実行可能である。
このような構成によれば、特別表示が表示されたことに基づいて、いずれの表示が変化するかに注目させることができ、興趣が向上する。
前記特別表示は、前記変動対応表示がより前記有利状態に制御される期待度の高い表示態様に変化することを所定期間に亘り継続的に報知するものであり、
前記変動対応表示が前記有利状態に制御される期待度の高い表示態様に変化することを示唆する前記特別表示とは異なる示唆表示を表示する示唆表示手段を備え、
前記示唆表示手段は、前記特別表示が表示されているときには、前記特別表示が表示されていないときよりも高い割合により前記示唆表示を表示するようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Holding storage means capable of storing information on variable display;
Hold display means capable of displaying a hold display based on the information stored in the hold storage means;
A fluctuation handling display means for displaying a suspension display corresponding to the fluctuation display as a fluctuation corresponding display when the fluctuation display is started;
During variable display of the predictive display in different variations from the variation corresponding display, viewable by any of the display mode of the plural types expectation different controlled to the advantageous conditions based on the variable display A warning display means during the
And a special display unit (for example, CPU 120 for effect control that executes the processing of step S172) capable of displaying a special display when the fluctuation corresponding display is displayed as a special fluctuation corresponding display.
The variation corresponding display means, said variation corresponding display, expectation that is controlled by the advantageous condition is displayable by any of several different types of display modes,
When the special variation display is changed to a display mode with a higher degree of expectation controlled to the advantageous state based on the display of the special display, the informing notice during fluctuation is controlled to the advantageous state. Change to a display mode with a higher degree of expectation , and
There are a plurality of timings (for example, timings t1 to t7 in FIG. 29) at which the special variation correspondence display changes based on the display of the special display,
When the variation response display is displayed as the special variation response display, it is possible to execute a special effect that makes the on-hold display displayed other than the special variation response display invisible or difficult to visually recognize.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on which display changes based on the display of the special display, and the interest is improved.
The special display continuously notifies, over a predetermined period, that the variation correspondence display changes to a display mode with a high degree of expectation controlled to the advantageous state.
It further comprises indication display means for displaying an indication different from the special indication which suggests that the variation correspondence indication changes to a high expectation display mode controlled to the advantageous state,
The suggestion display means may display the suggestion display at a higher rate when the special display is displayed than when the special display is not displayed.

また、演出のパターンが多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the pattern of the presentation will be diverse, and the interest will be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記関連表示が前記特殊対応表示に作用するタイミングには、前記関連表示が前記変動中表示に作用するタイミングと同じタイミング(例えば、図29のタイミングt2、t4、t5)が含まれるようにしてもよい。
このような構成によれば、関連表示がいずれに作用するかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1),
The timing at which the related display acts on the special correspondence display includes the same timing as the timing at which the related display acts on the display during fluctuation (for example, timings t2, t4, and t5 in FIG. 29). Good.
According to such a configuration, attention can be paid to which of the related display functions, and interest is improved.

(3)上記(1)から(2)のいずれかの遊技機において、
前記関連表示手段は、前記関連表示を複数(例えば4つ)表示可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出のパターンが多彩になり、興趣が向上する。
(3) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (2),
The related display means may be capable of displaying a plurality of (for example, four) related displays.
According to such a configuration, the pattern of the effect is diversified, and the interest is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変動中表示は複数種類(例えば予告演出A〜C)あるとともに、各々の前記変動中表示は複数段階の表示態様(例えば弱、中、強)があり、
前記関連表示が前記変動中表示に作用したことによって、該変動中表示の表示態様を複数段階(例えば弱から強)変化可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出のパターンが多彩になり、興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
There are a plurality of types (e.g., notice effects A to C) of the display during fluctuation, and each of the display during fluctuation has a display mode (e.g. weak, medium, strong) of a plurality of stages,
The display mode of the display during the change may be changeable in multiple stages (for example, from weak to strong) by the related display acting on the display during the change.
According to such a configuration, the pattern of the effect is diversified, and the interest is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記対応表示は表示態様の段階に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の順に段階的に期待度が高い)ようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示の表示態様に注目させることができ、興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The correspondence display is different in the degree of expectation controlled to the advantageous state according to the stage of the display mode (for example, expected in order of “white”, “blue”, “green”, “red”, “rainbow” in order) Degree) may be made.
According to such a configuration, attention can be paid to the display mode of the corresponding display, and the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
実行中の可変表示に対応した対応表示が前記特殊対応表示で表示されたときに、少なくとも表示されていた他の対応表示を視認不可能または視認困難とする特別演出(例えば図30(B)のエフェクトKEを表示する)を実行可能である特別演出実行手段をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊対応表示に注目させることができ、興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When the correspondence display corresponding to the variable display being executed is displayed as the special correspondence display, at least the other correspondence display being displayed may not be visible or difficult to visually recognize (for example, the special effect of FIG. 30B). The special effect execution means capable of executing the effect KE may be further provided.
According to such a configuration, attention can be paid to the special correspondence display, and the interest is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記変動中表示は複数種類(例えば予告演出A〜C)あるとともに、各々の前記変動中表示は複数段階の表示態様(例えば弱、中、強)があり、
前記関連表示が第1段階で表示された前記変動中表示に作用したことによって、該変動中表示の表示態様を前記第1段階から該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階に変化可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、関連表示が作用したことが明確になり、わかりやすい演出を実行できる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
There are a plurality of types (e.g., notice effects A to C) of the display during fluctuation, and each of the display during fluctuation has a display mode (e.g. weak, medium, strong) of a plurality of stages,
In the expectation that the display mode of the indication during fluctuation is controlled to the advantageous state from the first stage to the advantageous state from the first stage by the related indication acting on the indication during fluctuation displayed in the first stage It may be possible to change to the high second stage.
According to such a configuration, it is clear that the related display has acted, and an effect that is easy to understand can be performed.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記関連表示手段は、前記関連表示を所定動作(例えば回転動作)を実行させて表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The related display means may display the related display by executing a predetermined operation (for example, a rotation operation).
According to such a configuration, interest is improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
対応表示がより期待度の高い段階の表示態様に変化することを所定期間に亘り継続的に報知する報知演出(例えば関連表示)を実行する報知演出実行手段と、
対応表示がより期待度の高い段階の表示態様に変化することを示唆する示唆演出(例えば第2作用演出)を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記報知演出が実行されているときには、前記報知演出が実行されていないときよりも高い割合により前記示唆演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出により好適に期待感を高めることができ、興趣が向上する。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Informing effect execution means for executing informing effect (for example, related display) for continuously notifying that the correspondence display changes to the display mode of the stage with higher expectation for a predetermined period;
Suggestive effect executing means for executing a suggestive effect (for example, a second effect effect) that suggests that the corresponding display changes to a display mode of a higher expected level;
The indication effect execution means may execute the indication effect at a rate higher than that when the notification effect is not being performed when the notification effect is being performed.
According to such a configuration, the sense of expectation can be suitably enhanced by the suggestive effect, and the interest is improved.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows random value MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to the variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a starting winning combination. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the production control command received by the production control board side, and the processing content performed by command analysis processing according to the received production control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. 保留表示設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a pending | holding display setting process. 入賞時及び最終表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the time of a prize, and a final display mode determination table. 入賞時及び最終表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the time of a prize, and a final display mode determination table. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production setting processing. 予告演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production effect setting process. アクティブ表示変化パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of active display change patterns. 作用対象パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of action object patterns. 予告演出A決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a preliminary production A decision table. 予告演出B決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a preliminary production B determination table. 予告演出C決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a preliminary production C determination table. 予告演出や作用演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of advance production and an operation production. 特殊対応表示の保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case the pending | preventing notice production | presentation of special corresponding display is performed. 特殊対応表示の保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case the pending | preventing notice production | presentation of special corresponding display is performed. 変形例における第2作用演出ガセの実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the 2nd effect presentation cast in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") which are plural types of identification information (special identification information) that can be identified are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns (in which a pattern in which all the LEDs are all turned off may be included as a lighting pattern) are different types of combinations of different combinations of what is turned on and turned off in 7-segment LEDs. It may be set in advance as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, on the screen of the image display device 5, a special drawing game (also referred to as a first special drawing game) using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the second special symbol display device 4B In synchronization with the special drawing game (also referred to as the second special drawing game) using the second special drawing in, the variable display of a plurality of kinds of decorative designs that can be identified each is performed, and the finalized decorative design that becomes the variable display is displayed Derivation display (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, stop identification information such as decorative symbols etc (also referred to as complete stop display or final stop display) and end variable display. is there. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(有利状態)に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The first hold display unit 5HL displays the first special view hold storage number in a identifiable manner. The first special view reservation storage number is a suspension number of variable display corresponding to the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HR displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The second special figure reservation storage number is a pending number of variable display corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. A variable corresponding to the start condition established when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (advantage state), etc. The display is suspended.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A by the occurrence of the first start winning that the game ball passes (enters) the first start winning opening (first start condition If the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when 1) The addition (increment) is performed, and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, starting condition of the special figure game which uses the 2nd special figure by the 2nd special symbol display device 4B due to the occurrence of the 2nd start winning which the game ball passes (enters) the 2nd starting winning a prize opening (the 2nd starting condition If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when The addition (increment) is performed and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special view game using the first special view is started, the pending data (pending storage) is digested, and the number of the first special view pending storage is decremented by one (decrement). When the execution of the special view game using the special view is started, the pending data (pending storage) is digested and the number of the second special view pending storage is decremented by one (decrement). In addition, when the first start winning combination has occurred, the first start condition is not satisfied if the number of first special map reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), and the start winning combination is The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made. In addition, when the second start winning combination occurs, if the number of second special view reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), the second start condition is not satisfied, and The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It is also possible to refer to the concept that includes the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excludes the total number of pending storages.

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、右詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から左側へ向かって順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。   In the first hold display unit 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the first special view is performed. For example, the first hold display unit 5HL may be configured to perform the first hold display right-justified. The first hold display unit 5HL is provided with four display parts according to “4” which is the upper limit value of the first special view hold storage number, and hold numbers “1”, “2” sequentially from the right end to the left "," "3", and "4" should just be matched. When the number of reservations for the special view game using the first special view increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first suspension display on the first suspension display unit 5HL, suspension is performed in the first suspension display unit 5HL A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special view hold storages at the display portion at the right end corresponding to the number “1”. If there is another first hold display on the first hold display unit 5HL, a new first hold display is a display that is not displayed on the left of the display part where the other first hold display is being performed. It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of first suspension displays in first suspension display portion 5HL, when the special view game using the first special figure is started by the establishment of a new first start condition, in first suspension display portion 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the display area at the right end corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display area corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) to the direction (right side) of the erased display area.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、左詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から右側に向かって順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。   In the second hold display unit 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the second special view is performed. For example, the second hold display unit 5HR may be configured to perform the second hold display with left alignment. The second hold display unit 5HR is provided with four display parts according to "4" which is the upper limit value of the second special view hold storage number, and the hold numbers "1" and "2" are sequentially from the left end toward the right side. "," "3", and "4" should just be matched. When the number of reservations for the special view game using the second special view increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second suspension display on the second suspension display unit 5HR, the second suspension display unit 5HR is suspended A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of second special view hold storages at the left display portion corresponding to the number "1". If there is another second hold display in the second hold display unit 5HR, a new second hold display, a display that is not displayed on the right of the display part where the other second hold display is being performed It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of second hold display in second hold display unit 5HR, when the special view game using the second special view is started by the establishment of a new second start condition, in second hold display unit 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the left display portion corresponding to the hold number “1”, each of the second hold displays in the display portions corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) to the direction (left side) of the erased display area.

なお、第1保留表示部5HLでは、右詰めで第1保留表示が行われるように構成され、消化されると第1保留表示が右側にシフトする例を示したが、例えば、左詰めで第1保留表示が行われるように構成され、消化されると左側にシフトしてもよい。同様に、第2保留表示部5HRでは、左詰めで第2保留表示が行われるように構成され、消化されると第2保留表示が左側にシフトする例を示したが、例えば、右詰めで第2保留表示が行われるように構成され、消化されると右側にシフトしてもよい。   Although the first hold display unit 5HL is configured to perform the first hold display right-justified and the first hold display is shifted to the right when the first hold display unit 5HL is digested, for example, 1 Hold indication is configured to be made and may be shifted to the left when digested. Similarly, in the second hold display unit 5HR, the second hold display is configured to be performed left-justified, and the second hold display is shifted to the left when it is digested. A second hold indication may be configured to shift to the right when digested.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。   The active display unit AHA displays the same effect image as the on-hold display or a different effect image, corresponding to the variable display being executed. The display in the active display portion AHA is referred to as active display (also referred to as variable display correspondence display, display at the time of digestion, display this time, or the like). In the active display area AHA, for example, the first display area deleted 5H (digested) corresponding to the start of the special view game using the first special figure when the first start condition is satisfied. 1 Active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area AHA, for example, in response to the start of the special view game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the second hold display area 5HR is erased (digested) Active display corresponding to the second hold display is performed. The first hold display or the second hold display and the active display may have the same color or pattern, for example, the active display may be displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be

第1保留表示及び第2保留表示は、これから実行される可変表示に対応した表示であり、アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応した表示であるため、これらを可変表示に対応した対応表示とも称する。   The first hold display and the second hold display are displays corresponding to the variable display to be executed from now on, and the active display is a display corresponding to the variable display being executed, so these corresponding displays corresponding to the variable display Also called.

図1に示す画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display unit AHA is disposed between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one disposed between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and may be arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It should just be. Further, the arrangement of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR can also be arbitrarily changed. For example, the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR may be arranged in an alternating manner.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。なお、上述した保留表示(第1保留表示、第2保留表示)それぞれに対応する情報を総称する語として「可変表示関連情報」を用いる場合がある。   In addition to the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, or instead of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. Good. In the example shown in FIG. 1, along with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special view hold memories can be specified in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for display are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is, for example, the number corresponding to the upper limit value (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, "4") For example, four LEDs are included. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs. In addition, "variable display related information" may be used as a word which generically refers to the information corresponding to each above-mentioned pending | holding display (1st pending | holding display, 2nd pending | holding display).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes (enters) the second start winning opening Do not close. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. ) Can be opened. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to pass (enter). As described above, the first variable state (passing (entering) easy state), such as the opening state where the gaming ball can pass (enter) the second starting winning opening through the second start winning opening, or the enlarged opening state, Is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state where it can not pass (enter) or a normally open state where it is difficult to pass (including passability (including impassability)). It is done. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to pass (enter) the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is set to a predetermined number. If the value is less than the upper limit value (for example, “4”) of the first start condition, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than a predetermined upper limit value If there is, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The gaming ball having passed (entered) into the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening (for example More prize balls will be paid out than when entering. Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can pass (enter) to the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning prize ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning balls by passing (entering) the gaming ball to the big winning opening, and the first state The second state is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common view holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and the passing gate 41 formed in the game area (a game ball can be passed by a predetermined member so that the passing of the game ball is The common drawing reserve memory number is displayed as the effective passing ball number which has passed through 2) detected by the gate switch 21).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball entering one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. . At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1 . At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). It is done. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). ing. The trigger button is a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, the left hand or the like) It should just be comprised so that it can do. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a control board on the sub side which comprises a function for setting random numbers used in the special view game, a function for receiving a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. It has a function of outputting and transmitting a control command (example effect control command to be described later) as an example of information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs on / off control of the respective LEDs (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and performs the first special drawing or the second special Variable display of a predetermined display pattern, such as controlling variable display of a figure, or performing on / off / coloring control of normal symbol display 20 to control variable display of normal symbols by normal symbol display 20 It also has a function to control the Further, the main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected (switch is turned on)), and the microcomputer 100 for game control is received. Transmit to The solenoid circuit 111 is a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized part and the solenoid for the big winning opening door. Transmit to 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of causing a predetermined effect operation to be performed on an electric component for effect such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound from the speakers 8L and 8R (effect The processing circuit etc. which perform the audio signal processing for outputting the audio | voice which a sound signal designates are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decorative LED A lamp driver circuit or the like is mounted to perform on / off drive (on / off according to the drive content indicated by the electric decoration signal) in the vehicle.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. Further, the main board 11 is connected with a wire for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the normal motorized product and the solenoid 82 for the big winning opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, etc., and the game control A RAM (Random Access Memory) 102 for providing a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing control operations by executing a game control program, and updating of numerical data indicating a random number independently of the CPU 103 , And an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main substrate 11 is realized) Processing etc.) is executed. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, and the like) used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, for example, even if there is a power failure and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (even if there is a so-called power failure), the capacitor as a backup power supply is discharged and the backup power supply is supplied The content of part or all of the RAM 102 is saved until it is disabled. In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) according to the gaming state, ie, the control state of the gaming control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the gaming control microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the gaming control microcomputer 100. Ru.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program for effect control read out from the ROM 121 to control the effect operation by the effect electric component (prescribed for the effect electric component) A process of realizing a function of executing a rendering operation is performed. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random number values for determining various effects such as a random number value for stopping symbol determination in variable display of decorative symbols and a random number value for preliminary announcement effect determination Controlled by

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a group of data for performing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and is, for example, effect control execution data (displayed in correspondence with a determination value such as a process timer determination value) It comprises process data including control data, voice control data, lamp control data, etc.) and an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used to control the rendering operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power failure).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control instruction from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this instruction), an image Control contents of display operation in the display device 5 are determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. Control the As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 It is comprised including a port. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an illumination signal transmitted to the lamp control board 14, etc. from the output port of the I / O 125 Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. The various effects are performed by causing the on / off driving in the above-mentioned and the effect image to be displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. The game value to be awarded in the gaming machine is directly the payout of the gaming ball to be a winning ball or the award of a point corresponding thereto. Such game balls and record information of scores corresponding to the number thereof may be, for example, those having a valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing again with the gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「16」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば、1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be awarded in the gaming machine is not limited to the payout of the gaming ball serving as the winning ball and the awarding of the score, for example, control to a big hit gaming state, or control to special gaming state such as probability variation state To be performed, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "16") that is larger than the second round number (for example, "2") The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is the second probability (for example, 1/50) The first chance (eg, 1/20) higher than), the number of consecutive chans that is the number of times that is repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is the second consecutive chan number (for example, " 5 ") than There first communication Chang number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of the game using the game ball, the ball hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in the pachinko gaming machine 1 based on predetermined operation (for example, rotation operation) by the player, the predetermined ball hitting A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like provided in the shooting device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 The first start condition is satisfied due to the fact that the first start port switch 22A is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is based on the establishment of the first start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。   Also, when the gaming ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied due to the fact that the second start port switch 22B is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is based on the establishment of the second start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible to pass (enter) the second starting winning hole.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (that the gate switch 21 is turned on), the variable display of the normal symbol is executed in the normal symbol display 20 The common drawing start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started . In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when the predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, the finalized special symbol to be the variable display result is displayed. Derivation is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes "big hit" (specific display result), and the jackpot as an advantageous state advantageous to the player It is controlled to the gaming state. Whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss" (non-specific display result).

一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「16」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the big winning opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as "round") is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the game ball enters the big winning opening, the winning ball (the game ball entering the big winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls serve as the winning balls for each detection. Be paid out. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “16”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、16ラウンド(16回)などの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、0.5秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。「確変」や「非確変」を16R(ラウンド)大当りといったり、「突確」を2R大当りということもある。   When the variable display result is "big hit", the case where the big hit type becomes any of "non-probable change", "probable change", and "probable" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". In addition, when the big hit design which shows the number of “1” is derived and displayed, the big hit classification becomes “probable”. When the jackpot type becomes "probable change" or "non-probable change", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous for the player (the big winning opening is opened) as a round game in the big hit gaming state. A normal opening round in which the upper limit time is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 16 rounds (16 times). Also, if the jackpot type is "probable", as a round game in the jackpot gaming state, the upper limit time for the special variable winning ball device 7 to be in the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) Is a predetermined time (for example, a first period such as 0.5 seconds), a normal opening round is performed a predetermined number of times such as two rounds (two times). In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-deterministic change" is referred to as "non-probability change big hit gaming state". In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state". In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "probable" is referred to as a "probable big hit gaming state". There are also cases where "probability" or "non-probability" is referred to as a 16R (round) jackpot, and "probability" is referred to as a 2R jackpot.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a definite change state in which it is higher than the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. In the time saving state, either the time saving end of one of the execution of variable display (special figure game) a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) and the start of the next big hit gaming state is performed. It is controlled to continue until the condition is established first. The remaining number of executions of the variable display (special game, etc.) until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time remaining number of times. The time saving state and the probability changing state are also advantageous states for the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(たとえば、「5」)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(例えば、開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が2回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の大当りとして用いることができる。   When a small hit symbol (for example, "5") defined in advance as a variable display result of a special symbol is derived and displayed, the variable display result (special view display result) becomes a "small hit", and after a big hit gaming state The probability of becoming a small hit is not changed. When the small hit, it is controlled to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening manner (for example, the open time 0.5 seconds) as when the sudden big hit. As a result, the player can not determine from the opening mode of the big hit game whether it was a small hit or a big hit. In addition, when it becomes the small hitting, game state is not controlled to time saving state. As a result, when the big winning opening is controlled to be open twice as a small hit, it is possible to give the player an impression as if a big hit was made. That is, the small hit can be used as a so-called false (gasse) big hit of the sudden big hit.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state is ended is a time saving state but not a definite changing state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes the time saving state and the probability changing state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, and the variable display result in the common drawing game is The probability of being hit and the probability that the variable display result in the special figure game will be "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power on as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is not entered. Or, it is changed between the enlarged open state) and the second variable state (closed state or normal open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   In addition, the time saving state is said to be "high base state", "high base", etc., and the gaming state not in time saving state is also "low base state", "low base", "non-shorting state", "non-shorting", etc. It will be. It is said that the probability change state in which the probability change control is performed is “high probability state”, “high probability”, etc., and the gaming state not in the definite variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability state”, “non-probability change It is also said. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. A state that is neither a short time state nor a definite state, that is, a normal state is also referred to as a "low probability low base state", "low probability low base", and the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In (during variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) The remaining decorative symbol display area (for example, "inside" which has not been stopped yet displayed when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character of "7") constituting the predetermined big hit combination is stopped and displayed The display pattern in which the decorative pattern is changing in the decorative pattern display area 5C etc.) or the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in all or part of the "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while a pattern constitutes all or a part of big hit combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, and An effect of reproducing and displaying different moving images is performed. These effects are referred to as effects during variable display as well as variable display of decorative symbols. That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display itself of the decorative symbol) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the voice output operation by the speakers 8L and 8R Or, effects may be included such as lighting operations (flashing operations) of light emitters such as the game effect lamp 9 or the like.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および突確/小当り専用リーチが用意されている。   A reach effect may be performed in the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach mode. The reach effect reduces the variation speed of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern on the screen of the image display 5, and changes the display mode of the background image. This is an effect of performing a rendering operation different from that before reaching the reach mode by causing a moving image different from the decorative pattern to be reproduced or displayed, or changing the variation pattern of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In the present embodiment, as reach effects, normal reach, super reach A, super reach B, and exact / small hit dedicated reach which are different in effect mode are prepared.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   In addition, unlike the reach effect, during the variable display of the decorative symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state or the variable display result may become the "big hit", the variable display of the decorative symbol A variable display effect may be executed to notify the player according to an aspect or the like. As an example, during the variable display of the decorative symbol, it is sufficient if the variable display effect of “pseudo-series” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “pseudo series” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to three times at maximum) in which all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R cause the decorative symbol to change again (simulated continuous change). The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo series”, a plurality of predetermined “pseudo series chances of special combination” are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right”. The decoration pattern which is one of the kinds of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is displayed in a stationary manner, it is displayed to the player by, for example, re-changing the decorative symbol simply by performing a swing fluctuation display or stopping for a short time. It may be notified that the decorative pattern is not determined. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-varied after the decorative symbol is held to such an extent that the player recognizes that the displayed decorative symbol has been determined.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。   The variable display effect of “pseudo series” is set, for example, so that the possibility of the variable display result becoming “big hit” increases as the number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) increases. As a result, the player can recognize that the variable display effect of "pseudo run" is performed by displaying the pseudo run chance eye temporarily stop, and as the number of times of the pseudo run fluctuation increases, the variable display result becomes Expectations of a "big hit" are enhanced. In the present embodiment, the first start condition or the second start condition is satisfied once by the pseudo-series fluctuation (re-variation) being performed once or twice in the variable display effect of “pseudo-series”. Based on this, it is possible to make the variable display of the decorative pattern appear as if it had been started two or three times consecutively. The number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo series” may be, for example, four times or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When a variable display effect of “pseudo series” is executed, a re-change effect by a related display effect or the like is executed along with a plurality of variable displays including a first change (simulated continuous change) It is also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the first change) by the variable display effect of “pseudo-series”. Further, for example, an optional rendering operation such as voice output from the speakers 8L and 8R or lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9 may be performed to execute the maximum fluctuation effect.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to "pseudo ream", for example, "slip", "development chance eyes", "development chance eyes end", "after chance eyes stop" as a variable display effect using a variable display operation of a decorative symbol Various presentation operations such as “slip” may be performed. Here, in the variable display effect of "slip", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed, "left", "middle" and "right" A single or a plurality of decorative symbol display areas (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) after the decorative symbol is changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R The temporary stop display of the decorative symbol is performed, and then a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") of the decorative symbol display areas displayed in the temporary stop is displayed (for example, "left") By changing the decorative pattern again in the display area 5L and one or both of the decorative pattern display areas 5R "right", the stop display is performed, whereby effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of "Development Opportunity Eye", the decoration of "left", "middle", and "right" until variable decoration result of decoration design is derived and displayed after variable display of decoration design is started The temporary display of the decorative symbol constituting the development chance included in the predetermined special combination in all of the symbol display areas 5L, 5C, 5R is performed, and then the variable display state of the decorative symbol is set as the reach state. Reach production is started. On the other hand, in the variable display effect of "Development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) which becomes a pseudo recurrent chance in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the "left", "middle", and "right" Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo series” during variable display of decorative symbols, for example, display of a predetermined effect image, an image display such as a message, audio output, etc. Depending on the rendering operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state, the reach effect by the super reach may be executed, and the variable display result is “ An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。   Among the advance notice effects are those that become advance read advance notice effects (also referred to as read ahead effects). In the pre-reading advance notice effect, the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display is performed, which is the target (notice target) for which the possibility of the variable display result being “big hit” etc. It is a notice effect that can give notice of the possibility of becoming In particular, the pre-read notice effect for continuously giving notice over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In preview advance notice effects, for example, the possibility that the variable display result will be a "big hit" based on the hold storage of the special drawing game due to the occurrence of the start winning, etc. The rendering operation to do is started.

この実施の形態では、そのような先読み予告演出として、予告対象の保留表示(第1保留表示、第2保留表示)の表示態様を異ならせることで、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な保留予告演出を実行可能になっている。また、保留表示がシフトしたアクティブ表示において、表示形状や色が変化する場合がある。保留表示が変化することを保留変化(予告)といい、アクティブ表示が変化することをアクティブ変化(予告)ともいう。また、保留変化予告、アクティブ変化予告を総称して保留予告演出ともいう。   In this embodiment, the variable display result may be a "big hit" by changing the display mode of the hold display (the first hold display, the second hold display) of the advance notice object as such pre-reading advance notice effect. It is possible to carry out a pending notice effect that can give notice. In addition, in the active display in which the hold display is shifted, the display shape and the color may change. The change of the hold display is referred to as a hold change (notice), and the change of the active display is also referred to as an active change (notice). In addition, hold change notice, active change notice are generically referred to as hold notice effect.

具体的には、この実施の形態の保留予告演出では、入賞時に保留表示が複数種類の表示態様のいずれかで表示され、保留表示がシフトしたアクティブ表示において、アクティブ表示の表示態様が段階的に変化することがあるようになっている。なお、保留表示がシフトしたタイミング等に保留表示の表示態様が段階的に変化することがあるようにしてもよい。   Specifically, in the suspension notice effect of this embodiment, the suspension display is displayed in any of a plurality of display modes at the time of winning, and the display mode of the active display is stepwise in the active display where the suspension display is shifted. It is supposed to change. Note that the display mode of the hold display may be changed stepwise at the timing when the hold display is shifted or the like.

先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出と称される。   In contrast to the pre-read advance notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display to be the advance notice target is started is referred to as the change advance notice or the notice effect during variable display.

また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   In addition, when the display mode of the hold display is changed, an effect may be performed that suggests that the display mode is changed. When the effect presentation is executed, the display mode of the hold display changes as a result of the effect presentation. The action effect may include, for example, any effect operation such as an audio output from the speakers 8L and 8R or a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each processing), processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. For game control timer interrupt processing, for example, in the pachinko gaming machine 1 such as switch processing and main side error processing, information output processing, random number update processing for gaming, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing Processing for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in the on state (that is, whether or not the game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “1 "-" Can take any value of "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is "1" to It can take any value of "900".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processing is selected and executed in order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game and short-term opening control) and the like of the special winning opening in the above in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process processing will be described later, the special symbol process processing is executed each time the timer interrupt occurs, the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special figure game based on the determination, the big hit gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process processing, for example, when the gaming ball passes the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on in the switch processing), the number of reservations has reached the upper limit number If there is not, the holding storage of the common drawing game (for example, extracting the random number value and storing it in the RAM 102) or the holding display (the random number value stored in the RAM 102) is used to determine the variable display result of the common drawing game Or determines the fluctuation pattern (such as fluctuation time) of the common game and controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern to change the variable display of the normal symbol The first such as open state etc. of the variable winning a prize ball device 6B normally when the variable display result of the common game is derived and displayed. Or performs the process to change state. By executing the ordinary symbol process processing each time a timer interrupt occurs, execution of a common game, a first variable state of a predetermined period of the normally variable winning ball device 6B at the time of common game, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in special symbol process processing or ordinary symbol process processing, transmission setting of control command (such as effect control command) (for example, storage address value of control command to be sent is stored in RAM 102) is performed. In the processing, processing for actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, a production control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by the command control process will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol. In the present embodiment, fluctuation pattern designation commands corresponding to each of the fluctuation patterns are set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each fluctuation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” in the case of fluctuation pattern PA1-1). In addition, the fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。第1始動入賞口指定コマンドと第2始動入賞口指定コマンドとを始動入賞口指定コマンドと総称することがある。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) specifying that the first start winning has occurred due to the game medium having entered the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designation command) for designating that the second start winning has occurred due to the game medium having entered the second start winning opening. The first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command may be collectively referred to as a starting winning opening designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result specifying command) for specifying whether or not to make a big hit, and specifying a big hit type, that is, specifying a variable display result. In the present embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "losing" if "00", jackpot type if "big hit" of "probability" "01" etc.).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating start of variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second change start designation command) for designating start of variable display (variation) of the second special symbol. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the fluctuation pattern determination result specification command described later.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (variation) of the decorative symbol is finished and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command (playing state designation command) for designating a playing state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, if the gaming state is a high probability high base state, "XX" is set to "02".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A 000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare). In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state. The command A 100 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the start of the small hit gaming state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) for designating the release of the special variable winning prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (start of ending). In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. The command A 602 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for specifying the end of the small hit gaming state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。   The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for specifying the first special view hold storage number. “XX” indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure hold storage number designation command) for specifying the second special view hold storage number. “XX” indicates the second special map pending storage number. The first special figure holding storage number specification command and the second special figure holding storage number specification command may be collectively referred to as a special drawing holding storage number specification command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターン(図12参照)が判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS213の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」、「大当り」であれば「02」など)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1−1」であれば「11」、「PA1−2」であれば「12」、「PB1−1」であれば「31」、「PC1−1」であれば「61」など)。   The command C4XX (H) is an effect control command (design determination result specification command) for specifying a display result among the determination results at the start winning combination. The command C5XX (H) is an effect control command (a variation pattern determination result specification command) for specifying a variation pattern among determination results at the start winning combination. In the present embodiment, random number values MR1 to MR3 are extracted when the first start winning or the second start winning occurs in the process of step S101 described later. Regarding the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to 3, before the establishment of the start condition of the variable display, the variable display is variable based on the random numbers MR1 and MR3 of the extracted random number MR1 to MR3. It is determined whether or not the display result is a "big hit", and the variation pattern of the variable display (see FIG. 12). The determination at the time of start winning is the determination of these, and is performed in the winning random number value determination process of step S213. In the predetermined case, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) about the display result, and the number is set to "XX" in the symbol designation command (for example, if "no determination", 00 "," 01 "if it is a" loss "," 02 "if it is a" big hit "etc.). A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) for the variation pattern, and the number is set to “XX” in the variation pattern specification command (for example, if “no determination”) If "00" or "PA1-1", "11", if "PA1-2", "12", if "PB1-1", "31", if "PC1-1", "61 "Such).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). When it is determined in the switch processing that the first starting opening switch 22A is on and the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 selects the first special view. It is determined whether or not the number of first special drawing reservations stored, which is the number of pending storages of the special drawing game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is a first stored value of a first special view hold storage number counter (a counter for counting the first special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It is only necessary to be able to specify the number of the first special figure reservation memory by reading the special figure reservation memory count value. When it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; No), the CPU 103 stores the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The starting opening buffer value which is a value is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is off (step S201; No), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit (step S202; In the case of Yes), the CPU 103 determines whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined in the switch processing that the second start port switch 22B is on, for example, and it is determined that the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the CPU 103 selects the second special view It is determined whether or not the second special view reserve storage number, which is the reserve storage number of the special view game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special view hold storage number counter (a counter for counting the second special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 It is only necessary to be able to specify the second special figure pending storage number by reading the special figure pending storage number count value. When it is determined in step S205 that the second special-image storage reserve number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if it is determined that the second special view pending storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing either the process of step S203 or step S206, the CPU 103 updates the special view reserve storage number count value according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first TOC pending memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second TOC pending memory number count value is Add one. Thus, the first special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data (see FIG. 6) representing the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (B). At this time, when the hold data is set in the first special view hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special view hold storages added by one. It is also possible to cause the first hold display 25A to perform the following display (for example, increase the number of lighting of the LEDs by one). When the hold data is set in the second special view hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. For example, the number of lighted LEDs may be increased by one on the second hold indicator 25B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored memory data is numeric data indicating the random number value MR1 for special image display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc., random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. Thus, the hold data stored in the first special view hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the first special view is being held, and the variable display result in the special view game Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (special figure display result) or whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect etc.) It becomes memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the first special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the suspension data is stored in the first special view suspension storage unit, the suspension display symbol is displayed at the display position corresponding to the suspension number associated with the suspension data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first pending display unit 5HL. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display unit 5HL. Do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc., the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Thus, the hold data stored in the second special view hold storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (special figure display result) or whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect etc.) It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   The hold number of the second special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when the pending data is stored in the second special view pending storage unit, the pending display symbol is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with the pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second pending display unit 5HR. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display unit 5HR. Do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動入賞口指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the processing of step S210, the CPU 103 performs setting for transmitting a prepared start winning opening designation command to the effect control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting the reserve storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図12参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the starting winning combination, and based on the random numbers MR1 and MR3 among the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is "big hit" or "small hit", and the fluctuation pattern (see FIG. 12) of the variable display. Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, when it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes its stored value to "0" ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0". From step S216, the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 5 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the special symbol display processing (variable symbol display result of the special symbol) is treated as a "big hit" or "small hit" by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether to control the state or the small hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern or the like corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at this timing at the start winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). It is judged whether the variable display result of the variable display of the execution target variable display of the executed random number value (random number value extracted in the process of step S209) becomes "big hit" or "small hit", or variable display of the decorative symbol It is determined whether or not the variation pattern is to be obtained (so-called "prefetch"). Thus, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started (before the start condition of the special figure game is established), the special image display result is "big hit" or It pre-reads that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be a predetermined display mode, and based on the pre-read result, the effect control CPU 120 etc. on the side of the effect control board 12 A display mode etc. can be determined.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the prize random number value determination process shown in FIG. 8, first, the CPU 103 determines, for example, a time saving flag (a flag that is turned on in the time saving state) or the like provided in a predetermined area (a game control flag setting unit etc.) of the RAM 102 The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the probability change flag (flag that is turned on when in the probability change state) (step S301). The CPU 103 determines whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of the special view process flag provided in a predetermined area (game control flag control unit etc.) of the RAM 102, etc. Identify For example, if the value of the special view process flag is “4” to “7”, it may be specified that the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。   Following the processing of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is a big hit in the big hit gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not in progress (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high opening control associated with the time reduction control is being performed in the high probability state or the time reduction state (step S303). ). If it is determined that the high base is in progress (step S303; Yes), or if it is determined in the process of step S302 that a big hit is in progress (step S402; Yes), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2". It is determined whether there is any (step S304). When it is determined that the starting opening buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 performs setting for restricting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。   On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 Corresponding to the starting opening buffer value (“1” or “2”) or the current gaming state from the first special view display result determination table or the second special view display result determination table shown in 10 (A), (B) A table for determining a special drawing display result to be used for determining a special drawing display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether the random number MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 compares the individual decision values included in the big hit decision range with the random number value MR1 for special view display result decision extracted in the process of step S209 shown in FIG. 5 one by one. The presence or absence of a decision value that matches MR1 may be determined. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the decision values included in the big hit decision range. By comparing, it may be determined whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be the "big hit" by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range (big hit start determination) it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special image storage unit at step S210 and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, CPU 103 holds random number value MR1 separately in step S210 in a predetermined area (area other than the special image storage section) of RAM 102 or a storage area of CPU 103, and makes the above determination based on the held random number values. You may The same applies to a random value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special image storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。   When it is determined in the process of step S307 that it is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. Then, the big hit type determination table data is selected from the big hit type determination table shown in FIG. 10 (C). The CPU 103 determines which of a plurality of types the big hit type is determined by referring to the selected big hit type determination table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図13参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   Subsequent to the process of step S308, the CPU 103 selects a big hit fluctuation pattern determination table (see FIG. 13) described later prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like and sets it in the use table (step S309). . The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining the fluctuation pattern of the variable display in which the variable display result is "big hit", and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図13に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図13(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In the actual table, it is only necessary to assign a decision value of a range corresponding to the decision ratio of FIG. 13 to each variation pattern. The determination ratio is a ratio where the whole range (1 to 900) of values that the random value MR3 can take is 100. For example, as shown in FIG. 13A, when the jackpot type is positive or negative, the determination ratio of the variation pattern PB1-1 is 5, the determination ratio of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern PB1- Since the determination ratio of 3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a decision value 1 to 45 (5% range) to be compared with the random value MR3, and the variation pattern PB1-2 is assigned the random value MR3 and Decision values 46 to 270 (in the range of 25%) to be compared are assigned, and decision values 271 to 900 (in the range of 70%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-3. The assignment of such decision values is the same for other tables in which the decision rates are described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   If it is determined in the process of step S307 that it is not within the big hit determination range (step S307; No), CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S310). The CPU 103 executes the same process as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the “small hit” special view display result in the special view display result determination table selected in the process of step S305. It may be determined whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図13(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined that it is within the small hitting determination range (step S310; Yes), the small hitting fluctuation pattern determination table (refer to FIG. 13B) prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected. Then, the usage table is set (step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining the variable display variation pattern in which the variable display result is "small hit", and a decision value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図13(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   On the other hand, when it is determined that it is not within the range of the small hitting determination range (Step S310; No), the lost fluctuation pattern determining table (FIG. 13C, (D ) Is selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state identified in step S301 is the non-time-short state (low base state) (when the time-short flag is in the off state), the lost change pattern determination table of FIG. If it is set in the use table and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is in the on state), the lost fluctuation pattern determination table of FIG. Set in the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variation pattern of variable display in which the variable display result is “lost”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination extracted in step S209. With reference to any of the table, the small hit variation pattern determination table, and the lost variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the decision value matching the random value MR3 is determined (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, determining the presence or absence of a decision value matching the random value MR3 by comparing the individual decision values assigned to each variation pattern and the random value MR3 one by one. The CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values assigned to each variation pattern, and the CPU 103 sets the random number MR3 and the minimum value of the determined values. The variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動入賞口指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning command according to the determination result of step S308 or step S313 (step S314), and determines the winning random number value process. Finish. The start winning command is composed of a start winning opening designating command, a special figure holding memory number designating command, a symbol determining result designating command, and a variation pattern determining result designating command. When the starting opening buffer value is “1”, the first starting winning opening designating command, the first special view hold storage number designating command, the symbol determining result designating command, and the variation pattern determining result designation as a start winning prize command. Configure transmission settings for commands and. When the starting opening buffer value is "2", the second starting winning opening designating command, the second special view hold storage number designating command, the symbol determining result designating command, and the variation pattern determining result designation as the start winning command. Configure transmission settings for commands and. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The command to specify the number of 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to send and set is the command to specify the current 1st special figure hold storage number and 2nd special view hold memory count The number of special figure holding memories to be designated may be specified as a command including corresponding EXT data, and may be specified by the count value of the first special drawing holding memory number counter or the second special drawing holding memory number counter. The symbol specification command to be sent and set is a command ("big hit") specifying that the decision result of the variable display result is "big hit" when the decision result of step S307 is within the big hit decision range (step S307; Yes) When the determination result in step S307 is the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" Command that includes EXT data corresponding to “small hit”, and when the determination result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command specifying that the determination result of the variable display result is “loss” (A command including EXT data corresponding to “lost”), and the determination in step S303 When the result is start opening buffer value = 1 (step S304; No), a command specifying that “no determination” has not been made at the start winning combination determination (includes EXT data corresponding to “no determination” Command). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result) that designates the variation pattern to be the determination result when the variation pattern is determined in step S313. When the determination result in step S304 is starting opening buffer value = 1 (step S304; No), a command specifying that “no determination” has not been made at the start winning combination determination (EXT corresponding to “not determined” It may be a command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small" for the variable display corresponding to the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209. It is determined whether or not it becomes “hit”, and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 13), and so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not necessarily accurate because the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. It is possible to predict variable display results and fluctuation patterns with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the process is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the jackpot is in progress in the process of step S302, or based on the time saving control determined in the process of step S303 It is determined whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the starting opening buffer value is “1” and not “2”, the processing in step S305 is not performed, the processing proceeds to step S314, and the determination at the starting winning is not performed. Thus, when high opening control accompanying time saving control is performed, or in the big hit gaming state, each of the above is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the decision not to be made. Thereby, when the special view game using the second special view is executed prior to the special view game using the first special view, the first start winning is achieved when the time saving control is in progress or the big hit gaming state It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of the pre-reading based on.

図4に示すステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is performed in step S101 shown in FIG. Select and execute one of the processes.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change", and "probability". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図9は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second special-image pending storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is other than “0” (step S231; No), the CPU 103 determines, for example, the start area of the second special view suspension storage unit (for example, suspension number “1” Numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a storage area corresponding to “1” (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the CPU 103 updates the second special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the second special view reserve storage count value and updating the same. The storage content in the second special view storage unit is shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the second special view pending storage unit is one entry at a time The storage area is shifted to the storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3". Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the CPU 103 updates the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in the predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, to "2" (step S234). .

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   If it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0" (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether the number of first special views suspension storage is "0" (step S231). Step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first special map hold storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS235において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、例えば、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS236の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special map reservations is other than "0" (step S235; No), for example, it corresponds to the head area of first special view storage unit (for example, reservation number "1") Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a storage area to be stored (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S236 is read out. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the CPU 103 updates the first special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the first special view reserve storage count value and updating the same. The stored content in the first special image storage unit is shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the first special view pending storage unit is The storage area is shifted to the storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3". In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets a special drawing display result determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination determines that the special figure display result is "big hit" or "miss" The determination result as to which of the above may be assigned according to whether or not the gaming state is a definite change state.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state Whether or not the gaming state is a definite change state to a determined value matching the random number value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is, and numerical data indicating the random number value MR1. Accordingly, the determination result of one of the assigned "big hit", "small hit" and "losing" may be determined as the special view display result.

この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In this embodiment, as the special view display result determination table, the first special view display result determination table shown in FIG. 10A and the second special view display result determination table shown in FIG. It is prepared. The first special view display result determination table is used to display the variable display result before the finalized special symbol is derived and displayed in the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. Based on the random number value MR1 for determining the special view display result, whether to control the big hit gaming state as the "big hit", and whether to control the small display gaming state as the "small hit" as the variable display result Is a table that is referenced to The second special view display result determination table 130B is a variable display result before a finalized special symbol as a variable display result is derived and displayed in the special view game using the second special pattern by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control to the big hit gaming state with "big hit", and to control to the small hit gaming state with the variable display result as "small hit". It is a table that is referenced to make decisions.

図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table shown in FIG. 10 (A), whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state) Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", or "loss". In the second special view display result determination table shown in FIG. 10 (B), the special view is made depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for special view display result determination uses the special view display result as the "big hit". It is the data for determination allocated to the determination result of whether to control to a big hit game state. In each of the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), from the normal state or the time saving state (low probability state) Many decision values are assigned to the "big hit" special map display results. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is a "big hit" as compared with the normal state or the time saving state (low probability state) The probability of being determined to control the state is high. That is, in each of the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a definite change state, a big hit compared to the normal state or time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability to be determined to control to the gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30100」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special view display result determination table, the determined values in the predetermined range (values in the range of “30000” to “30100”) are assigned to the “small hit” special view display result. On the other hand, in the setting example of the second special view display result determination table, the determination value is not assigned to the special view display result of “small hit”. In the case where the variable display result is determined based on such a setting that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special view game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special view display result is displayed. The proportion determined to control the small hit gaming state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit", so for example, time saving state (low probability high base state) In the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a probability change state (high probability high base state), frequent occurrences of small hit gaming state in which it is difficult to obtain a winning ball Can be prevented to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. Also in the second special view display result determination table, a determination value of a predetermined range different from the setting in the first special view display result determination table may be allocated to the special view display result of “small hit”. . For example, in the second special view display result determination table, a smaller determination value may be assigned to the “small hit” special view display result as compared to the first special view display result determination table. In this way, even in the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to control the small hitting gaming state is lower than in the low base state such as the normal state or the time saving none definite changing state. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, determination of the special view display result is performed by referring to the common special view display result determination table, A decision may be made.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS240;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(C)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If it is determined that the special view display result is "big hit" (step S240; Yes), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S241). In addition, the CPU 103 determines the jackpot type as any one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. The CPU 103 sets, for example, a jackpot type determination table shown in FIG. 10C as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10C, the numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination are "non-probability", "probability" and " It is sufficient if they are assigned to "probable".

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値が割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and reads from the variation random number buffer By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, any of the jackpot types to which the determined value matching the random number MR2 is assigned is selected do it.

図10(C)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 10C shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The big hit classification determination table determines the big hit classification to one of a plurality of kinds based on the random number value MR2 for the big hit classification determination when it is determined to control the special figure display result to the big hit gaming state as "big hit". Is a table referred to by In the big hit classification determination table 131, whether the special symbol for which variable display (variation) has been performed in the special figure game is the first special figure (special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special design game by the special symbol display device 4B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is plural such as “non-probability change”, “probability change”, “probability” It is assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「70」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the jackpot type determination table, the assignment of the decision value to the jackpot type of “probable” differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variation special figure is the first special figure, while the determined value in the predetermined range (value in the range of "70" to "99") is assigned to the jackpot type of "probable", the variation special figure is Is the second special view, the determination value is not assigned to the "probable" jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type as "probable" to the short-term open jackpot state as "certain", so, for example, normally variable winning ball by high opening control accompanying time saving control. In the gaming state where it is easy for the game ball to enter the second start winning opening formed by the device 6B, frequent occurrence of short-term open jackpot state where it is difficult to obtain a winning ball is avoided, preventing decline in gaming interest due to extension of the game it can.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, even if the determined value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is allocated to the jackpot type of “probable” Good. For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the "big deal" jackpot type than when the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.

ステップS242の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer set value (for example, “non-probable change”) indicating the determination result of the big hit type. If the value is “1” in the case of “probable variation”, the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップS240;No)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS244;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   If it is determined that the special view display result is not a "big hit" (step S240; No), the CPU 103 determines whether the special view display result is a "small hit" (step S244). When it is determined that the special figure display result is "small hit" (step S244; Yes), the CPU 103 sets the small hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S245).

ステップS243の処理を実行した後、ステップS245の処理を実行した後、または、ステップS244の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップS244;No)のいずれかにおいて、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。例えば、ステップS240において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップS240において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、CPU103は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップS244において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。   After performing the process of step S243, after performing the process of step S245, or when it is determined in the process of step S244 that the special figure display result is not "small hit" (step S244; No) The CPU 103 determines a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special symbol game (step S246). For example, when it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", the CPU 103 determines a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any of the special symbols predetermined as is determined as a finalized special symbol. When it is determined in step S240 that the special figure display result is "small hit", the CPU 103 determines one of the special symbols predetermined as the small hit symbol as the determined special symbol. On the other hand, when it is determined in step S244 that the special figure display result is not a "small hit", the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S246, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "1" (step S247), and ends the special symbol normal processing. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In the process of step S235, when it is determined that the number of reserved memories of the special view game using the first special figure is "0" (step S235; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting (in step S235; Step S248), special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending a customer waiting demo specification command is set, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time (special figure fluctuation time) from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol as the variable display result is determined. Be done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図11は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S261). When it is determined that the big hit flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state (step S263). If it is determined that the small hit flag is in the on state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special view display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" (step S265).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 12 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。   Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is normal Non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   Fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is more than usual Is a short non-reach variation pattern for short.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The fluctuation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The variation patterns PB1-3 are selected when the variable display result is a "big hit", and are reach variation patterns that specify the execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。   The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected for when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", and only for bump / small hit It is a reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reachable / small hit dedicated reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a hit or hit. The decorative pattern for the jackpot is a state in which the combination of the left, middle and right decorative patterns is stopped and displayed as "3", "5" and "7". In addition, the decoration design for the small hit is a state in which the combination of the decoration design on the left, the center and the right is stopped and displayed at "2", "4" and "6".

図11に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the decision value matching the random value MR3 The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time. In FIG. 13A, the determination ratio is described instead of the determination value.

図11に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。なお、図13(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S264 shown in FIG. 11, for example, the variation pattern at the time of small hitting is determined using the small hitting variation pattern determination table shown in FIG. 13B which is stored in advance in a predetermined area of ROM 101. . As an example, in the small hitting fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result. The CPU 103 is assigned to a decision value matching the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the present variation pattern. Note that, in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the determination value. Note that in FIG. 13B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図11に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the losing fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13C and 13D stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. Be done. When the gaming state is the non-time-short state (the time-shortening flag is off), the CPU 103 refers to the lost variation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the time saving state (the time saving flag is on), the CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result. The CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the determined value that matches the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time. In FIGS. 13C and 13D, the determination ratio is described instead of the determination value.

図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−2が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the lost fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13C and 13D, the fluctuation pattern PA1-2 with a short time of special pattern fluctuation time is easily selected in the short time state, and the average is higher than that in the non-short time state. It is possible to shorten the typical variable display time, to suppress the occurrence of an invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball launch (so-called "stopping") by the player. In addition, the execution frequency of variable display can be increased.

図13に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。   As shown in FIG. 13, at the time of big hit (probability variation / non-probability variation), the determination ratio of the variation pattern PB1-3 for executing the super reach B is the highest, and the variation pattern PB1-2 of the super reach A, variation of the normal reach The determination ratio gradually decreases in the order of the pattern PB1-1. At the time of loss, the determination ratio of non-reach fluctuation patterns PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and normal reach fluctuation patterns PA2-1, super reach A fluctuation patterns PA2-2, super reach B The determination ratio gradually decreases in the order of the variation pattern PA2-3. From this, when the super reach B is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of the super reach A and the normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called, the big hit expectation) decreases.

また、図13に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。   Further, as shown in FIG. 13, at the time of the big hit (probability), the determination ratio of the variation pattern PC1-2 of the probability / small hitting reach is higher than the determination ratio of the variation pattern PC1-1 of non-reach. On the other hand, when the small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the probability / small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the probability / small hit reach is executed, the variable display result is likely to become a "big hit" (probability), and when the variation pattern PC1-1 of the non-reach is executed, Variable display results are likely to be "small hits".

ステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing any of the processes of steps S262, S264 and S265, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time) which is a variable display time of the special symbol (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is previously determined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special pattern fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in each process of steps S262, S264, and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting to transmit the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. By this, the special drawing game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the processing of step S267, the CPU 103 sends a special pattern display result, a change pattern determination result, etc. to the effect control board 12 side, the command at the start of the change of the special symbol (change start command) Transmission setting is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main substrate 11. Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specification command (command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), first special view storage number specification command ( The first special view reserve storage number count value decremented by 1 in step S237, that is, a command including EXT data indicating the first special view reserve storage number when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main board 11. A command to include EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specification command (a command including EXT data to indicate the variable display result determined in step S244), a second special view reserve storage count specification command ( The second special view reserve storage number count value decremented by 1 in step S233, that is, a command including EXT data indicating the second special view reserve storage number when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure transmission settings for sequential transmission.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the processing of step S268, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "2" (step S267), and ends the variation pattern setting processing. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer (timer value after 1 subtraction) is not 0, because special figure fluctuation time has not elapsed, control (for example (1) Update the display of the special view and the second special view (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined period of time. The same applies in the following). A process for changing the special symbol is performed in 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol variation process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The variation of the special symbol is stopped in the device 4B, and the finalized special symbol (finalized special symbol set in step S110) as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) (the finalized special symbol is displayed for a predetermined time) It is good to control to continue), and when it is stopped and displayed, the transmission setting of the symbol determination designating command is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、確変フラグ、時短フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「16」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは、通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に遊技状態が変更されるため、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state. When the jackpot flag is in the on state, the CPU 103 performs setting for ending the special game state such as the probability change state or the time saving state. For example, the count of the time counter is reset (turned off) the probability change flag and the time saving flag, and is provided in a predetermined area of the RAM 102 to count the number of remaining variable displays (time remaining count) executed during the time saving state. Processing is performed to set the count value of the time reduction counter to “0” to count the value. Then, a timer value corresponding to the fanfare wait time (waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set in the game control process timer as an initial value. Then, “16” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command (here, a command to designate a normal state) to designate the current gaming state, and update the special processing process flag to "4", etc. End special symbol stop processing. In addition, since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定し、小当りフラグがオン状態である場合には、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する。一方、小当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   When the big hit flag is in the off state, the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state, and when the small hit flag is in the on state, the small hit start effect waiting time (small It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start of the hit gaming state is started, which is a predetermined time), and the small hit based on the special view display result being "small hit" The transmission setting of the small hitting start designation command (effect control command), which is a control command for designating the start of the gaming state, is performed, and the special figure process flag is updated to "8". On the other hand, when the small hit flag is in the OFF state, the value of the special process process flag is updated to “0”.

続いて、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、CPU103は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定し、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。「1」減算したあとのカウント値が「0」であるか否かを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not to end the special gaming state such as the probability change state or the time saving state. For example, the CPU 103 determines whether the time saving flag is in the on state, and when the time saving flag is in the on state, subtracts “1” from the count value of the time saving counter. It is determined whether or not the count value after “1” is subtracted is “0”. If the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends (that is, In order to end the time saving state, the time saving flag is turned off in order to execute the predetermined number of variable displays that can be performed in the state). Thereafter, transmission setting for transmitting a gaming state designation command (here, a command for designating a high probability low base state) is performed based on the current gaming state, and the special symbol stop process is ended.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, it means that the fanfare wait time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the fanfare wait time has elapsed, and it is that the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big winning opening A process of setting a timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the open state to the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of subtracting one from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting one, the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game (switch The special winning opening is closed from the open state (or one state based on a counter (provided in the RAM 102) or the like) which counts by one each time the count switch 23 is determined to be on in the process. It includes a process of determining whether it is time to return to a part open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   If it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0, or if it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is Since it is time to close, the process of returning the big winning opening to the closed state (for example, the process of stopping transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for big winning opening door and turning off the solenoid 82), Processing to set a timer value corresponding to the closing period of the special winning opening (interval period of a round game, a preset period) to the game control process timer, processing to reduce the count value of the round number counter, etc. To be executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0, and the number of detected gaming balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the opening state of the special winning opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing the supply is performed, and the big hit open process is ended. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post process, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0" To be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending time in the game control process timer The timer value corresponding to the waiting time from the end to the end and the predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special drawing process flag to "7" is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   If the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the big hit post-processing ends. In the case of 0, since it is the start timing of the round game, the process of setting the big winning opening to the open state, the timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the period to open the big winning opening A process of setting the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value obtained by subtracting 1 is not 0, the ending is not completed, and the big hit end process is ended as it is. Ending is terminated when the timer value decremented by 1 becomes 0, and according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer, a time saving flag, a time saving number counter, a definite variation flag, etc. Set the state of.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the jackpot type is "ceremony change", the time saving flag and the probability changing flag are turned on, and "100" is set as a count initial value in a time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. If the jackpot type is "probable", only the probability change flag is turned on. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command specifying the game state according to the setting, various data such as game control process timer, big hit type buffer setting value (next (The one you do not want to carry over to the variable display of) is appropriately reset, and the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されると、特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し実行されることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機状態に制御される。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.5 seconds, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ”. By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". The step S118 is repeatedly executed to control the standby state until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(遊技球の個数が所定個数(例えば、9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS118が繰り返し実行され、ステップS119が繰り返し実行されることによって、小当り遊技状態が実現される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open state), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the opening number of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit end designated command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special processing process flag Will be updated to The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process described above, for example, after the special symbol process process is completed. The small hit gaming state is realized by repeatedly executing step S118 and repeatedly executing step S119.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and controls corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as display operation of effect image in display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

図14は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the command analysis process. In the command analysis process, the CPU for effect control 120 receives the start winning winning command (start prize winning opening designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, fluctuation pattern judgment result designation command) from the main substrate 11 It is determined whether there is any (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   If it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the reception command is stored in the start winning command buffer (step S402). When the first start winning opening designation command or the first special view holding storage number specifying command is received as the start winning selection command, the start winning reception time command (first start winning opening designation command, first special view holding storage number specifying command) The symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start winning opening designation command or a second special view holding storage number specifying command is received as a start winning selection command, a start winning reception time command (second start winning opening designation command, second special view holding storage number specifying command) The symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command are stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図15(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15A shows an example of the configuration of the first start winning combination command buffer. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning is stored. The first start winning command buffer supports storage areas (hold display numbers 1 to 4) that can store various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special view hold storage number Region) is provided.

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning opening, four commands of a first starting winning opening designated command, a first special view hold storage designated command, a symbol judgment result designated command, and a fluctuation pattern judgment result designated command A presentation control command (command at start winning) set as a set is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. In the first start winning command buffer, in addition to the first start winning opening designation command, the first special view hold storage specification command, the symbol determination result specification command, and the fluctuation pattern determination result specification command, other information is held for each hold. A storage area is secured so that it can be stored in association with storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data specifying the start winning combination command from the top of the free space of the first start winning combination command buffer according to the reception order. The data in the free area of the first start winning command buffer, that is, the area in which no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which all the storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the first start winning command buffer. In the storage area to be stored, each effect control command data is stored in the order of the first start winning opening designation command, the first special view hold storage specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、入賞時の表示態様とアクティブ変化予告が実行された後の最終的な表示態様と示す情報を格納するための格納領域が設けられている。なお、保留予告演出が実行されない場合には、当該格納領域には例えば「0」が格納される。また、第1始動入賞時コマンドバッファには、特殊対応表示であるか否かを示す特殊対応表示フラグを格納するための格納領域が設けられている。この領域には、例えば、特殊対応表示である場合には「1」が格納され、通常の対応表示である場合には「0」が格納される。   Also, the first start winning command buffer has a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and the final display mode after the winning and after the active change notice is executed A storage area for storing information indicating a display mode is provided. Note that, for example, “0” is stored in the storage area when the on-hold notice effect is not executed. The first start winning command buffer is provided with a storage area for storing a special correspondence display flag indicating whether the special correspondence display is displayed. In this area, for example, “1” is stored in the case of the special correspondence display, and “0” is stored in the case of the normal correspondence display.

また、図15(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15B is a configuration example of the second start winning command buffer. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the second start winning is stored. The second start winning command buffer supports storage areas (hold display numbers 1 to 4) that can store various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special view hold storage number Region) is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the second start winning opening, the four commands of the second starting winning opening designated command, the second special view hold storage designated command, the symbol judgment result designated command, the fluctuation pattern judgment result designated command 1 A presentation control command (command at start winning) set as a set is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. In the second start winning command buffer, in addition to the second start winning opening designation command, the second special view hold storage specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification command, other information is put on hold. A storage area is secured so that it can be stored in association with storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data specifying the start winning combination command from the top of the free space of the second start winning combination command buffer according to the reception order. The data in the free area of the second start winning command buffer, that is, the area in which no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which all the storing regions of the start winning command are "0000 (H)" in the second start winning command buffer. In the storage area to be stored, each effect control command data is stored in the order of the second start winning opening designation command, the first special view hold storage specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、入賞時の表示態様とアクティブ変化予告が実行された後の最終的な表示態様と示す情報を格納するための格納領域が設けられている。図15(B)に示す保留表示番号「4」に対応する対応表示は、入賞時に「青」で表示され、アクティブ変化予告が実行されて最終的に「赤」で表示されることを示している。また、第2始動入賞時コマンドバッファには、特殊対応表示であるか否かを示す特殊対応表示フラグを格納するための格納領域が設けられている。この領域には、例えば、特殊対応表示である場合には「1」が格納され、通常の対応表示である場合には「0」が格納される。   Also, the second start winning command buffer has a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers in the same manner as the first start winning command buffer, and the display mode and active at the time of winning A storage area is provided for storing information indicating the final display mode after the change advance notice has been executed. The corresponding display corresponding to the hold display number "4" shown in FIG. 15 (B) is displayed in "blue" at the time of winning, indicating that active change notification is executed and finally displayed in "red". There is. The second start winning command buffer is provided with a storage area for storing a special correspondence display flag indicating whether the special correspondence display is displayed. In this area, for example, “1” is stored in the case of the special correspondence display, and “0” is stored in the case of the normal correspondence display.

図14に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   Returning to the explanation of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 14, after step S402 is executed or when it is determined that the start winning command is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 controls the game It is determined whether a state designation command has been received (step S403). If it is determined that the gaming state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high probability flag and the high base flag based on the content of the received gaming state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。   The high certainty flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the definite change state, and the high change flag of the main substrate 11 side The on / off state switches in response to the on / off state switching. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state, and the high speed flag on the main substrate 11 side The on / off state switches in response to the on / off state switching. For example, when the gaming state designating command designates the high probability / high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag designate the on state), the effect control CPU 120 sets the high probability flag and the high probability flag Both base flags are turned on (if it is already on, keep it on. Hereinafter, the same applies to the on / off states of both flags). If the game state designating command is to designate the high probability low base state (for example, if the probability change flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on, and the high base is set. Turn off the flag. If the game state specification command is to specify a low probability low base state (normal state) (for example, if it is specified that the probability change flag and the time saving flag are in the off state), both the high probability flag and the high base flag Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing step S404, or when it is determined that the command for start winning is not received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing. Finish.

ここで、図16を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図16に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図14に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。   Here, with reference to FIG. 16, the process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item of “process content” shown in FIG. 16 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step numbers shown in the item of “process content” indicate the step numbers in the flowchart shown in FIG. 14, which means that the corresponding step processing is executed. In addition, each reception flag and each storage area indicated in the item of “process content” are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   For example, when the received effect control command is a fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received fluctuation pattern command in the fluctuation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets a variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。   Also, for example, when the received effect control command is a display result specification command, the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122.

図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S161).

図18は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップS502)。本実施の形態では、ステップS502の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口13への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。なお、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であっても、高ベース状態(時短状態)が対象の変動前に終了して低ベース状態になってしまう場合には、保留予告演出を実行しないようにしてもよい。また、すでに保留予告演出の実行中にさらに保留予告演出を実行しないようにしてもよい。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. When the hold display setting process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether a start winning game command has been received (step S501). When it is determined that the start winning command is received (step S501; Yes), the effect control CPU 120 receives the first reserve memory number addition designation command received in the low base state or the received start winning command. It is determined whether or not any of the second pending storage count addition designation commands received in the base state (step S502). In the present embodiment, by executing the process of step S502, in the low base state, when the on-hold memory increases based on the winning on the first start winning opening 13, the on-hold notice effect becomes executable, and the high base In the state, when the on-hold memory increases based on the winning on the second start winning opening 14, on-hold notice effect becomes executable. Even when the second reserve memory number addition designation command received in the high base state is received, the high base state (time saving state) ends before the target fluctuation and becomes the low base state. May not execute the on-hold notice effect. In addition, it is also possible not to execute the on-hold notice effect while the on-hold notice effect is already being executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示といった対応表示を特殊対応表示とするか否かを決定する(ステップS504)。特殊対応表示は、通常の対応表示(通常対応表示)とは異なる形状の対応表示である。この実施の形態では、特殊対応表示は星型となっており、通常対応表示は円形となっている。   If it is determined that the command is either the first start winning opening designating command received in the low base state or the second starting winning opening designating command received in the high base state (step S 502; Yes), the CPU 120 for effect control In step S504, it is determined whether the correspondence display such as the hold display or the active display is to be the special correspondence display. The special correspondence display is a correspondence display of a shape different from the normal correspondence display (normal correspondence display). In this embodiment, the special correspondence display is star-shaped, and the normal correspondence display is circular.

この実施の形態では、対応表示が特殊対応表示で表示された場合、当該特殊対応表示がアクティブ表示となったときの可変表示中に、特殊演出が実行されるようになっている。特殊演出は、特殊対応表示に関連する複数の関連表示が表示され、関連表示が特殊対応表示や他の予告演出(予告画像)に作用(移動、衝突、干渉)する演出となっている。関連表示が特殊対応表示や他の予告画像に作用すると、演出結果として、特殊対応表示や他の予告画像の表示態様がより期待度(大当り信頼度、リーチ期待度、確変期待度等)の高い段階に変化するようになっている。   In this embodiment, when the correspondence display is displayed as the special correspondence display, the special effect is performed during the variable display when the special correspondence display becomes the active display. In special effects, a plurality of related displays related to the special corresponding display are displayed, and the related display is an effect that acts (moves, collides, interferes) on the special corresponding display or the other notice effects (notice image). When the related display acts on the special correspondence display or the other notice image, the display form of the special correspondence display or the other notice image has higher expectation (big hit reliability, reach expectation, probability change expectation, etc.) as the presentation result. It is supposed to change in stages.

即ち、この実施の形態では、対応表示が特殊対応表示で表示されると、特殊対応表示や他の予告画像の表示態様がより期待度の高い段階に変化することが認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、関連表示は、特殊対応表示だけでなく他の予告画像にも作用することがあるので、演出が多彩になり遊技の興趣が向上する。なお、関連表示が特殊対応表示や他の予告画像に作用する部分は、作用演出とも呼ぶ。   That is, in this embodiment, it is possible to recognize that when the correspondence display is displayed as the special correspondence display, the display mode of the special correspondence display or the other notice image changes to a higher expected stage. Expectations can be raised. Further, since the related display may act not only on the special correspondence display but also on the other notice images, the effects are diversified and the interest of the game is improved. In addition, the part in which a related display acts on special response | compatibility display or another preliminary | backup image is also called an effect presentation.

ステップS504では、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、図19に示す決定割合で特殊対応表示とするか否かを決定する。可変表示の可変表示結果および変動パターンは、図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドにより判別可能である。   In step S504, it is determined whether or not special correspondence display is to be made at the determination ratio shown in FIG. 19 according to, for example, the variable display result of the variable display and the fluctuation pattern. The variable display result and the variation pattern of the variable display can be determined by the symbol determination result specification command and the variation pattern determination result specification command.

この実施の形態では、図19に示すように、特殊演出においてリーチ中の予告画像に作用する作用演出が実行される場合があるため、16R大当りやSPリーチ(スーパーリーチ)ハズレとなる場合にのみ特殊対応表示になることがあるようになっている。それ以外の場合に特殊対応表示になることがあるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 19, since the effect presentation acting on the notice image during the reach may be executed in the special presentation, only in the case of the 16R big hit or the SP reach (super reach) loss. It is designed to be a special correspondence display. In other cases, special correspondence display may be made.

また、図19に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が大当り(16R)となる場合の方が、SPリーチハズレとなる場合よりも特殊対応表示に決定されやすくなっている。このようにすることで、特殊対応表示により遊技者の期待感を煽ることができる。なお、特殊対応表示となった場合には、特殊演出や作用演出により期待度が昇格するような演出が実行されるため、可変表示結果が大当り(16R)となる場合の実行割合が高いことが好ましい。   Further, as shown in FIG. 19, in this embodiment, the special display is more easily determined when the variable display result is a big hit (16R) than when the SP reach loss occurs. By doing this, it is possible to get the player's sense of expectation by the special correspondence display. In addition, in the special correspondence display, the effect that the expectation is promoted by the special effect or the action effect is executed, so that the execution ratio is high when the variable display result is the big hit (16R) preferable.

ステップS504において、特殊対応表示とすると決定された場合には、図15に示す始動入賞時コマンドバッファ内の対応箇所の特殊対応表示フラグに「1」をセットする。ステップS504にて特殊対応表示とするか否かを決定した後には、その決定結果や可変表示結果、変動パターンに応じて対応表示の入賞時の表示態様(表示色)と最終的な表示態様(表示色)とを決定する(ステップS505)。この実施の形態では、対応表示の表示色として、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の5種類が設けられており、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の順に段階的に期待度(大当り信頼度やSPリーチ期待度)が高くなっている。対応表示の形状(円形または星型)と表示色(「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」)を組み合わせは、10種類あることになる。   If it is determined in step S504 that the special correspondence display is selected, "1" is set in the special correspondence display flag of the corresponding part in the start winning command buffer shown in FIG. After it is determined in step S504 whether or not special correspondence display is to be made, the display form (display color) at the time of winning of the correspondence display and the final display form (according to the determination result, variable display result, and variation pattern) The display color is determined (step S505). In this embodiment, five types of display colors of the corresponding display, "white", "blue", "green", "red" and "rainbow" are provided, and "white", "blue" and " Expectations (big hit reliability and SP reach expectations) are gradually increasing in the order of “green”, “red” and “rainbow”. There are 10 types of combinations of the corresponding display shapes (round or star) and display colors ("white", "blue", "green", "red", "rainbow").

この実施の形態では、アクティブ表示が表示されているときに、アクティブ表示の表示色がより期待度の高い段階に変化する場合があるようになっている。ステップS505では、変化前の入賞時表示態様と変化後の最終表示態様とを決定する。   In this embodiment, when the active display is displayed, the display color of the active display may be changed to a higher expected level. In step S505, the display mode at the time of winning before the change and the final display mode after the change are determined.

ステップS505の処理では、図20、図21に示すよう入賞時及び最終表示態様決定テーブルを用いて入賞時及び最終表示態様を決定する。図20は通常の対応表示に決定された場合のテーブルであり、図21は特殊対応表示に決定された場合のテーブルである。図20(A)、図21(A)は可変表示結果が16R大当りの場合のテーブルであり、図20(B)は可変表示結果が2R大当りの場合のテーブルであり、図20(C)、図21(B)は可変表示結果がSPリーチハズレの場合のテーブルであり、図20(D)は可変表示結果がそれら以外のハズレの場合のテーブルである。図20、図21のテーブルにおける数値は決定割合(%)を示している。特殊対応表示とするか否かと可変表示結果に応じて、図20、図21のテーブルに示す決定割合で入賞時及び最終表示態様が決定される。   In the process of step S505, the winning and final display modes are determined using the winning and final display mode determination table as shown in FIGS. FIG. 20 is a table in the case where the normal correspondence display is determined, and FIG. 21 is a table in the case where the special correspondence display is determined. 20 (A) and 21 (A) are tables when the variable display result is 16R big hit, and FIG. 20 (B) is a table when the variable display result is 2R big hit, and FIG. FIG. 21 (B) is a table when the variable display result is SP reach loss, and FIG. 20 (D) is a table when the variable display result is other than those. The numerical values in the tables of FIGS. 20 and 21 indicate the determination ratio (%). At the time of winning and the final display mode are determined according to the determination ratio shown in the tables of FIG. 20 and FIG. 21 according to whether or not special correspondence display is to be made and the variable display result.

この実施の形態では、最終表示態様に応じて大当りとなる割合(大当り信頼度)やスーパーリーチとなる割合(スーパーリーチ期待度)等が異なっている。具体的には、「虹」>「赤」>「緑」>「青」>「白」の順で段階的に大当り信頼度やスーパーリーチ期待度が高く、大当りの有利度合いも高くなっている。また、表示態様が「虹」となった場合には、16R大当りとなることが確定する。この実施の形態では、保留予告演出において、対応表示の表示態様の表示色を変化させるが、形状や大きさ、絵柄等を変化させてもよい。   In this embodiment, the ratio of becoming a big hit (big hit reliability), the ratio of becoming a super reach (super reach expectation), and the like differ depending on the final display mode. Specifically, in the order of "rainbow"> "red"> "green"> "blue"> "white", the big hit reliability and super reach expectation degree are gradually increased in the order, and the degree of advantage of the big hit is also high. . When the display mode is "rainbow", it is determined that the 16R big hit will be made. In this embodiment, the display color of the display mode of the corresponding display is changed in the hold notification effect, but the shape, size, pattern or the like may be changed.

特殊対応表示である場合には、その後作用演出が実行されて対応表示がより期待度の高い段階に変化しやすいため、この実施の形態では、図21に示すように入賞時には最高でも「青」に決定されるようになっている。なお、入賞時に「緑」以上に決定するようにしてもよい。   In the case of the special correspondence display, since the action presentation is performed thereafter and the correspondence display is likely to change to a higher expected stage, in this embodiment, as shown in FIG. It is supposed to be decided. In addition, it may be determined to be "green" or more at the time of winning.

なお、表示態様が「虹」となった場合には、大当りとなることが確定するようになっているが、大当りとなることが確定しなくてもよい。また、突確も含めた大当りが確定するようにしてもよい。最終表示態様の決定割合は、その表示態様によって遊技者にとって有利となりやすいことを報知できれば、その決定割合は任意であってよい。また、入賞時表示態様と最終表示態様との組合せや、変化の過程に応じて各種の期待度を異ならせてもよい。例えば、最終表示態様が同じ「緑」である場合でも、「白」から変化した場合と「青」から変化した場合とで大当り信頼度等を異ならせてもよい。また、同じ「白」から「緑」に変化した場合でも、直接変化した場合と「青」を経由した場合とで大当り信頼度等を異ならせてもよい。   In addition, when a display mode becomes "rainbow", although becoming a big hit is decided, it does not need to be decided that becoming a big hit. In addition, a big hit including a certainty may be determined. The determination ratio of the final display mode may be arbitrary as long as it can notify that the display mode is likely to be advantageous to the player. Further, various expectations may be made different depending on the combination of the winning display mode and the final display mode, and the process of change. For example, even when the final display mode is the same "green", the jackpot reliability may be different between when changing from "white" and when changing from "blue". In addition, even when the same "white" changes to "green", the jackpot reliability may be different between the case of direct change and the case of via "blue".

ステップS505において入賞時及び最終表示態様を決定した後には、図15に示す始動入賞時コマンドバッファ内の入賞時表示態様及び最終表示態様の対応箇所に、決定結果に対応した情報を格納する。なお、入賞時及び最終表示態様が「白」に決定された場合には、保留予告演出が実行されない(対応表示の表示態様が変化しない)ことになる。この場合、始動入賞時コマンドバッファ内の入賞時表示態様及び最終表示態様の対応箇所に、保留予告演出を実行しないことに対応した「0」が格納される。   After the winning and final display modes are determined in step S505, information corresponding to the determination result is stored in the corresponding area of the winning display mode and the final display mode in the start winning command buffer shown in FIG. In addition, when the winning combination and the final display mode are determined to be “white”, the suspension notice effect is not executed (the display mode of the corresponding display does not change). In this case, “0” corresponding to not executing the on-hold notice effect is stored in the corresponding part of the winning display mode and the final display mode in the start winning command buffer.

ステップS502の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップS502;No)、保留予告演出を実行しないので、入賞時からアクティブ表示まで「白」のまま変化なしに決定する(ステップS506)。ここでは、図15に示す始動入賞時コマンドバッファ内の入賞時表示態様及び最終表示態様の対応箇所に、保留予告演出を実行しないことに対応した「0」が格納される。   In the process of step S502, when it is determined that neither the first starting winning a prize opening designation command received in the low base state nor the second starting winning a prize opening designation command received in the high base state (step S502; No) Since the on-hold notice effect is not executed, "white" remains unchanged from the time of winning until the active display (step S506). Here, “0” corresponding to not executing the on-hold notice effect is stored in the corresponding part of the display mode at the time of winning and the final display mode in the start-up winning command buffer shown in FIG.

ステップS505またはS506の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS504、S505またはステップS506の処理にて決定された入賞時表示態様で対応表示(保留表示またはアクティブ表示)を表示する(ステップS509)。可変表示の実行中である場合には、第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、決定された入賞時表示態様で第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる。可変表示も実行されておらず保留もない場合には、アクティブ表示部AHAに、決定された入賞時表示態様でアクティブ表示を表示する。   After executing the processing of step S505 or S506, the effect control CPU 120 displays the correspondence display (pending display or active display) in the winning-time display mode determined in the processing of step S504, S505 or step S506 (step S 509). When the variable display is being executed, the first hold display or the second hold display is additionally displayed on the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR in the determined winning mode display mode. When the variable display is not executed and there is no hold, the active display is displayed on the active display portion AHA in the determined winning mode display mode.

ステップS509の処理を実行した後、またはステップS501の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS510)。例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS510;No)、保留表示設定処理を終了する。   After executing the process of step S509, or when it is determined that the start winning command has not been received in the process of step S501 (step S501; No), the effect control CPU 120 receives the change start designation command. It is determined (step S510). For example, it may be determined whether or not the fluctuation start designation command has been received by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set. . If it is determined that the change start designation command has not been received (step S510; No), the pending display setting process is ended.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS510;Yes)、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS512)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS512;No)、対応表示(第1保留表示)をシフトさせる(ステップS513)。具体的には、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示を消去して、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させ、「2」〜「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップS513)。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation start designation command has been received (step S510; Yes), it is determined whether the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step S512). When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step S512; No), the correspondence display (first hold) ) Is shifted (step S513). Specifically, in the first hold display unit 5HL of the image display device 5, the hold display of the hold display number of the hold display number “1” is erased and displayed as the active display on the variable display compatible display unit AHA, The display position of each first hold display corresponding to 2 "to" 4 "is moved (shifted) to the right one by one (step S513).

ステップS513の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS514)。ステップS514の処理を実行した後、保留表示設定処理を終了する。   After executing the processing of step S513, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" (active display) in the first start winning command buffer, and the hold display numbers "1" to "4". "" Is shifted one by one (step S514). After the process of step S514 is performed, the pending display setting process is ended.

ステップS512の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS512;Yes)、対応表示(第2保留表示)をシフトさせる(ステップS518)。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示を消去して、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させ、「2」〜「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。   In the process of step S512, when it is determined that the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step S512; Yes), the correspondence display (second hold display) is shifted (step S518). The effect control CPU 120 erases the hold display of the hold display number of the hold display number “1” in the second hold display unit 5HR of the image display device 5, and causes the variable display corresponding display unit AHA to display it as an active display. The display position of each second hold display corresponding to “2” to “4” is moved (shifted) to the left one by one.

ステップS518の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS519)。ステップS519の処理を実行した後、保留表示設定処理を終了する。   After executing the process of step S518, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "0" (active display) in the second start winning command buffer, and the hold display numbers "1" to "4". "" Is shifted one by one (step S519). After executing the process of step S519, the process for setting the hold display ends.

図17に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the explanation of the flowchart of the effect control process shown in FIG. 17, after executing the hold display setting process of step S161, the effect control CPU 120 performs the effect provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 Depending on the value of the process flag (which is initially "0"), one of the processes of steps S170 to S177 as described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In this variable display start waiting process, variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command or the like from the main substrate 11 is received. It includes the process of determining whether or not to When it is determined that the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1". Be done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」、「小当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当たり」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." The variable display stop process includes a process of determining whether the variable display result notified by the display result designation command is "big hit", "small hit" or "lost". Then, when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “4” while the variable display result is “losing”, the effect is The process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   In step S174, the process of waiting for a special figure is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4." In the waiting process for the special drawing, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designation command received before that is "probable". Alternatively, if "non-deterministic", the value of the rendering process flag is updated to "6". If the hit start designating command designates start of the small hit gaming state, or the hit start designating command designates start of the big hit gaming state, and the display result specifying command received before that If the jackpot type specified by is “probable”, the value of the rendering process flag is updated to “5”. Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS175の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンド又は小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "big hit" big hit gaming state or small hit gaming state, and the effect image based on the setting contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effects control (big hit and small hit) in big hit gaming state or small hit gaming state of "probability", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decorative LED by output of decoration signal) , And, for example, effect control to be notified in the image display device 5). In the big winning opening short-term opening process, for example, the value of the effect control process flag corresponds to the ending effect processing in response to the reception of the big hit end designation command or the small hit end designation command from the main substrate 11 Update to "7".

ステップS176の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening process in step S176 is normally opened when the value of the effect process flag is "6". In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, and the effect image based on the set contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). In the special winning opening normal opening process, for example, the value of the effect control process flag is set to “7” corresponding to the ending effect processing in response to the reception of the big hit end designation command from the main substrate 11. Update.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, the small hit gaming state, etc. To output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying them on the sound control board 13 (a sound effect signal), and outputting game commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decorative LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図17におけるステップS171の可変表示開始設定処理では、保留予告演出、それに伴う特殊演出や、可変表示中予告演出を実行するための予告演出設定処理が実行される。図22は、予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す予告演出設定処理では、まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファまたは第2始動入賞時コマンドバッファ)の特殊対応表示フラグを参照することにより、今回の可変表示に対するアクティブ表示が特殊対応表示であるか否かを判定する(ステップS601)。   In the variable display start setting process of step S171 in FIG. 17, a suspension notice effect, a special effect accompanying it, and a notice effect setting process for executing a notice effect during variable display are executed. FIG. 22 is a flowchart showing an example of the preliminary announcement effect setting process. In the advance notice effect setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first refers to the special correspondence display flag of the start winning prize command buffer (the first start winning prize command buffer or the second start winning command buffer). It is determined whether the active display for the current variable display is a special correspondence display (step S601).

今回の可変表示に対するアクティブ表示が特殊対応表示である場合(ステップS601;Yes)、特殊演出において特殊対応表示へ関連表示を作用させる回数(作用演出の回数)を決定する(ステップS602)。この実施の形態では、特殊対応表示がアクティブ表示となったときに、そのアクティブ表示の周りに関連表示が4つ表示される。ここでは、先ず、4つの関連表示のうちいくつをアクティブ表示(特殊対応表示)に作用させるかを決定する。   When the active display for the current variable display is the special correspondence display (step S601; Yes), the number of times (the number of action effects) of causing the related display to act on the special correspondence display in the special effect is determined (step S602). In this embodiment, when the special correspondence display becomes an active display, four related displays are displayed around the active display. Here, it is first determined how many of the four related displays are to be applied to the active display (special corresponding display).

なお、この実施の形態では、関連表示の数は4つであるがこれに限定されず所定数であればよい。例えば、1つから4つのうちいずれかに決定するようにしてもよい。また、途中で関連表示が増減する場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, the number of related displays is four, but the number is not limited to four and may be a predetermined number. For example, one to four may be determined. In addition, the related display may increase or decrease in the middle.

ステップS602では、例えば、入賞時表示態様と最終表示態様とのレベル差(段階の差)に基づいて決定する。ここで、レベル差とは、「白」と「青」で1、「白」と「緑」で2、「白」と「赤」で3、「白」と「虹」で4となる。ステップS602では、図23に示すような決定割合でアクティブ表示への作用回数を決定する。この実施の形態では、アクティブ表示への作用演出が実行された場合には、必ず表示態様がより期待度の高い段階に変化するようになっている(ガセがない)ため、図23に示すように、レベル差に応じて最高の作用回数が決まる。また、1回の作用演出で複数段階変化する場合もあるため、最低の作用回数もいずれのレベル差であっても1回である。図23に示す決定割合は一例であり、作用回数の決定割合は任意であってよい。大当り信頼度等の期待度に応じて、作用回数の決定割合を異ならせてよい。   In step S602, for example, the determination is made based on the level difference (step difference) between the winning mode display mode and the final display mode. Here, the level difference is 1 for "white" and "blue", 2 for "white" and "green", 3 for "white" and "red", and 4 for "white" and "rainbow". In step S602, the number of operations on the active display is determined at a determination rate as shown in FIG. In this embodiment, when the action effect on the active display is executed, the display mode is always changed to a stage with higher expectation (as there is no gusset), as shown in FIG. Depending on the level difference, the maximum number of actions is determined. Moreover, since there may be a plurality of stages of change in one operation effect, the lowest number of operations is one even if any level difference. The determination ratio shown in FIG. 23 is an example, and the determination ratio of the number of actions may be arbitrary. Depending on the degree of expectation such as the jackpot reliability, the ratio of determining the number of actions may be varied.

なお、アクティブ表示への作用演出が実行された場合でも表示態様が変化しない場合がある(ガセがある)ようにしてもよい。この場合には、入賞時表示態様と最終表示態様とのレベル差を超える作用回数が決定可能である。   In addition, even when the operation effect on the active display is performed, the display mode may not change (there is a gap). In this case, it is possible to determine the number of actions exceeding the level difference between the winning display mode and the final display mode.

アクティブ表示への作用回数を決定した後は、入賞時表示態様と最終表示態様とのレベル差と、ステップS602にて決定された作用回数に応じてアクティブ表示変化パターンを決定する(ステップS603)。   After the number of actions on the active display is determined, an active display change pattern is determined according to the level difference between the winning display mode and the final display mode and the number of actions determined in step S602 (step S603).

図24は、アクティブ表示変化パターンの一覧を示す図である。図24に示すように、アクティブ表示変化パターンPT1−1のようにレベル差が1である場合には、作用演出にガセがないことから、一意に1回の作用演出で1段階変化することが決定する。レベル差が2以上の場合には、作用回数が複数回になることがあり、また、レベル差が3以上の場合には、作用回数が同じ場合でも各回で何段階変化するかのパターンが複数になる。   FIG. 24 is a diagram showing a list of active display change patterns. As shown in FIG. 24, when the level difference is 1 as in the active display change pattern PT1-1, there is no gusset in the operation effect, so it can be uniquely changed by one step in one operation effect. decide. When the level difference is 2 or more, the number of actions may be multiple, and when the level difference is 3 or more, the pattern of how many steps change at each time even if the number of actions is the same is plural become.

アクティブ表示変化パターンの決定割合は任意であってよいが、大当り信頼度等の期待度に応じて決定割合を異ならせてもよい。例えば、後半に複数段階変化するパターン(例えばPT4−2やPT4−5等)の方が大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ表示が信頼度の低い表示態様であっても、可変表示の後半で変化した場合には、大当り信頼度がより高くなるので遊技者の期待感を持続させることができる。   Although the determination ratio of the active display change pattern may be arbitrary, the determination ratio may be different according to the degree of expectation such as the big hit reliability. For example, the big hit reliability may be higher in a pattern (for example, PT4-2 or PT4-5, etc.) that changes in multiple steps in the second half. By doing this, even if the active display is a display mode with low reliability, when the display changes in the second half of the variable display, the jackpot reliability becomes higher, and the player's sense of expectation is maintained. it can.

ステップS603にてアクティブ表示変化パターンを決定した後には、関連表示が全部で4つであることに対応した全4回の作用演出のうちアクティブ表示への作用回数を引いた残りの作用演出の作用対象を決定する(ステップS604)。   After the active display change pattern is determined in step S603, the remaining effects obtained by subtracting the number of actions on the active display out of the total of four action effects corresponding to the total of four related displays An object is determined (step S604).

この実施の形態では、可変表示中予告演出として、予告演出A、予告演出B、及び、予告演出Cが実行可能になっている。予告演出A〜Cは、それぞれ期待度(大当り信頼度、SPリーチ期待度)が異なる弱、中、強の演出態様が用意されている。また、予告演出A〜Cは、図29に示すようにそれぞれ実行タイミングが異なっている。予告演出Aは、可変表示が開始されてからリーチが成立する前に実行されるリーチ前予告であり、予告演出Bは、リーチが成立した後に実行されるリーチ中予告であり、予告演出Cは、スーパーリーチに発展した後に実行されるスーパーリーチ中予告である。残りの作用演出は、これらの予告演出の予告画像のいずれかに作用することなる。予告演出に対して作用演出が実行あれた場合には、その予告演出はより期待度の高い段階に変化する。   In this embodiment, the notice effect A, the notice effect B, and the notice effect C can be executed as the notice effect during the variable display. As for the notice effects A to C, weak, medium, and strong effect modes are prepared, each having different expectation (big hit reliability, SP reach expectation). Further, the preview effects A to C have different execution timings as shown in FIG. The notice effect A is a notice before reaching reach which is executed before the reach is established after the variable display is started, the notice effect B is an notice during the reach which is executed after the reach is realized, the notice effect C is It is a notice during Super Reach, which is executed after developing into Super Reach. The remaining effect presentation will act on any of the preview images of these preview effects. When the effect presentation is executed for the advance presentation, the advance presentation changes to a stage with higher expectation.

ステップS604では、作用演出の残り数に応じて、図25に示す作用対象パターンのいずれかを決定すればよい。作用対象パターンの決定割合は任意であってよいが、大当り信頼度等に応じて決定割合を異ならせてもよい。   In step S604, one of the action target patterns shown in FIG. 25 may be determined in accordance with the remaining number of action effects. Although the determination ratio of the action target pattern may be arbitrary, the determination ratio may be varied according to the big hit reliability and the like.

なお、この実施の形態では、図23に示すように、アクティブ表示に対して少なくとも1回は作用演出が実行されるため、予告演出への最高の作用回数は3回となっているが、アクティブ表示に作用演出が実行されずに、全て予告演出へ作用するパターンを設けてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 23, the effect presentation is performed at least once on the active display, so the maximum number of actions on the advance presentation effect is three, but the active presentation is active. It is also possible to provide a pattern that acts on the advance notice effect without the action effect being executed on the display.

ステップS604において、残りの作用演出の作用対象(作用対象パターン)を決定した後には、可変表示結果に基づいて予告演出A〜Cそれぞれの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定する(ステップS605)。   After the action target (action target pattern) of the remaining action effects is determined in step S604, the presence or absence of execution of each of the notice effects A to C and the notice effect pattern in the case of execution are determined based on the variable display result. (Step S605).

図26は、予告演出Aの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定するための予告演出A決定テーブルを示す図である。図26(A)は、予告演出Aが作用演出の作用対象でない場合の通常時のテーブルであり、図26(B)は、予告演出Aが作用演出の作用対象である場合の作用対象時のテーブルである。予告演出Aの予告演出パターンとして、予告演出を実行しないことに対応した予告演出パターンYPT1−0、大当り信頼度、SPリーチ期待度が低い予告演出A弱を実行する予告演出パターンYPT1−1、大当り信頼度、SPリーチ期待度が中程度の予告演出A中を実行する予告演出パターンYPT1−2、大当り信頼度、SPリーチ期待度が高い予告演出A強を実行する予告演出パターンYPT1−4がある。また、期待度が弱から中や強、中から強へ昇格するパターンが設けられている。   FIG. 26 is a diagram showing a notice effect A determination table for determining the presence or absence of the notice effect A and the notice effect pattern in the case of execution. FIG. 26A is a table at a normal time when the notice effect A is not an action target of action effect, and FIG. 26B is a action target when the notice effect A is an action target of action effect It is a table. Notice production pattern YPT1-0 corresponding to not performing notice production as a notice production pattern of notice production A, big hit reliability, notice production pattern YPT1-1 to execute notice production A weak with low SP reach expectation, big hit There is a notice effect pattern YPT1-2 for executing during the notice effect A with medium reliability, and the SP reach expectation degree, and a notice effect pattern YPT1-4 for executing the notice effect A strong with the big hit reliability and the SP reach expectation degree. . In addition, there is a pattern of promotion from weak to moderate to strong and from moderate to strong expectations.

通常時には、可変表示結果が大当り、スーパーリーチハズレ、その他のハズレのいずれであるかに応じて、図26(A)の予告演出A決定テーブルにおける決定割合で予告演出パターンをいずれかに決定する。また、作用対象である場合には、図26(B)の予告演出決定テーブルにおける決定割合で予告演出パターンを、期待度が昇格するパターンである予告演出パターンYTP1−3、YTP1−5、YTP1−6のいずれかに決定する。このように、作用演出の作用対象である場合には、作用演出の演出結果として必ず予告演出の期待度が昇格するので、期待度が昇格するパターンに決定するようになっている。なお、通常時においても、期待度が昇格するパターンに決定される場合があるが、この場合作用演出を伴わずに期待度が昇格する。通常時においても、期待度が昇格するパターンに決定されないようにしてもよい。   In normal times, depending on whether the variable display result is a big hit, a super reach loss, or another loss, the advance effect pattern is determined as one of the determination rates in the advance effect A determination table of FIG. 26 (A). Further, in the case of the action target, the notice effect pattern is a pattern for promoting the notice effect pattern at the determination ratio in the notice effect determination table of FIG. 26B, and the notice effect pattern YTP1-3, YTP1-5, YTP1- Decide on one of six. As described above, when the action target is the action target, the expectation degree of the advance notice effect is necessarily promoted as the effect result of the action representation, so that the pattern is selected as the pattern in which the expectation degree is promoted. In addition, even in normal times, the degree of expectation may be determined to be a pattern to be promoted, but in this case, the degree of expectation is promoted without effect presentation. Even in normal times, the expectation may not be determined as the pattern to be promoted.

この実施の形態では、可変表示結果が大当りまたはスーパーリーチハズレとなるときのみ特殊対応表示となることがあり、作用演出が実行される場合があるので、図26(B)に示す作用対象である場合の予告演出決定テーブルでは、その他のハズレ場合の決定割合を示していない。   In this embodiment, the special display may be displayed only when the variable display result is a big hit or a super reach loss, and an operation effect may be executed. Therefore, in the case of the operation target shown in FIG. In the notice effect determination table of, the determination rates for other lost cases are not shown.

同様に、図27(A)、(B)は、予告演出Bの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定するための予告演出B決定テーブルを示す図であり、図28(A)、(B)は、予告演出Cの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定するための予告演出C決定テーブルを示す図である。予告演出B及び予告演出Cはリーチ後に実行される予告演出であるため、通常時のその他のハズレの場合、100%実行なしに決定されるようになっている。その他、予告演出B及び予告演出Cには、期待度が弱、中、強のパターンがあること、期待度が昇格するパターンがあることは、上述した予告演出Aと同様である。   Similarly, FIGS. 27A and 27B are diagrams showing a notice effect B determination table for determining the presence or absence of the notice effect B and the notice effect pattern in the case of execution. A) and (B) are figures which show the presence or absence of execution of prior art production C, and the prior art production C determination table for determining the prior art production pattern in the case of performing. Since the notice effect B and the notice effect C are notice effects to be executed after reaching, in the case of other usual loss at normal times, 100% execution is determined without execution. In addition to the above, the notice effect B and the notice effect C have patterns of weak, medium, and strong expectations and a pattern in which the expectation is promoted, as in the case of the notice effect A described above.

ステップS605では、作用対象であるか否かに応じて、図26〜図28に示すテーブルを参照して、予告演出A〜Cそれぞれの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定する。   In step S605, the presence / absence of execution of each of the notice effects A to C and the notice effect pattern in the case of execution are determined with reference to the tables shown in FIGS. Do.

ステップS605にて、予告演出の実行有無等を決定した後には、アクティブ表示に対する作用タイミングを決定する(ステップS606)。この実施の形態では、アクティブ表示に対する作用タイミングは、可変表示開始から図柄停止までに複数設けられている。このように、作用タイミングを複数設けることで、演出が多彩になるとともに、いずれのタイミングでアクティブ表示に対する作用演出が実行されるかに遊技者が注目し、興趣が向上する。   After it is determined in step S605 whether or not the preliminary rendering is to be performed, the action timing for the active display is determined (step S606). In this embodiment, a plurality of action timings for the active display are provided from the start of the variable display to the symbol stop. As described above, by providing a plurality of action timings, the effect becomes colorful, and the player pays attention to which timing the action effect on the active display is executed, and the interest is improved.

図29に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示に対する作用タイミングとして、タイミングt1〜t7の7種類が用意されている。このうちタイミングt2、t4、t5は、それぞれ予告演出A、B、Cの実行タイミングと重複している。このように、アクティブ表示に対する作用タイミングと予告演出の実行タイミングとに重複するタイミングを設けることで、アクティブ表示と予告演出とのいずれに対する作用演出が実行されるかに遊技者が注目するようになり、興趣が向上する。なお、このような重複するタイミングを必ずしも設けなくてもよい。   As shown in FIG. 29, in this embodiment, seven types of timings t1 to t7 are prepared as action timings for active display. Among these timings, timings t2, t4, and t5 overlap with the execution timings of the notice effects A, B, and C, respectively. In this manner, by providing the overlapping timing between the action timing for the active display and the execution timing of the advance notice effect, the player can pay attention to which of the active indication and the advance notice effect is to be executed. , Interest will improve. Note that such overlapping timing may not necessarily be provided.

ステップS606では、アクティブ表示に対する作用回数に応じて、アクティブ表示への作用タイミングを、タイミングt1〜t7のいずれかに決定すればよい。このとき、予告演出A〜Cのうち、作用演出の作用対象となっている場合には、その予告演出の実行タイミングと重複するタイミング以外から決定すればよい。   In step S606, the action timing on the active display may be determined to any one of the timings t1 to t7 in accordance with the number of times of the action on the active display. At this time, if the action effects are to be operated among the advance effects A to C, the timing may be determined from other than the timing at which the execution time of the advance effect overlaps.

アクティブ表示への作用タイミングの決定割合は任意であってよいが、大当り信頼度等の期待度に応じて決定割合を異ならせてもよい。例えば、作用タイミングが後半である場合の方が大当り信頼度を高くしたり、作用した場合の変化段階数が大きくなりやすくしてもよい。このようにすることで、アクティブ表示が信頼度の低い表示態様であっても、可変表示の後半で作用演出が実行された場合には、大当り信頼度がより高くなるので遊技者の期待感を持続させることができる。   Although the determination ratio of the action timing on the active display may be arbitrary, the determination ratio may be different according to the degree of expectation such as the big hit reliability. For example, the jackpot reliability may be increased when the action timing is in the second half, or the number of change stages when acting is likely to be increased. By doing this, even if the active display is a display mode with low reliability, if the effect presentation is executed in the second half of the variable display, the jackpot reliability becomes higher, so the player's sense of expectation is increased. It can be sustained.

なお、図29に示す、アクティブ表示に対する作用タイミング(t1〜t7)は一例であり、少なくとも関連表示の数に対応した数の作用タイミングが設けられていればよく、その種類の数は任意でよい。また、特定のタイミングにおいてアクティブ表示に対する作用演出が実行されるようにしてもよい。   Note that the action timing (t1 to t7) for the active display shown in FIG. 29 is an example, and at least the number of action timings corresponding to the number of related displays may be provided, and the number of types thereof may be arbitrary. . In addition, the effect presentation on the active display may be performed at a specific timing.

今回の可変表示に対するアクティブ表示が特殊対応表示でない場合(ステップS601;No)、予告演出A〜Cそれぞれの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンを決定する(ステップS611)。ステップS611では、作用対象ではないので、図26〜図28に示す通常時のテーブルを参照して、予告演出A〜Cそれぞれの実行の有無、及び、実行する場合の予告演出パターンが決定される。   If the active display for the current variable display is not a special correspondence display (step S601; No), the presence or absence of execution of each of the notice effects A to C and the notice effect pattern for the execution are determined (step S611). In step S611, since it is not an action target, the presence / absence of execution of each of the notice effects A to C and the notice effect pattern in the case of execution are determined with reference to the tables at normal times shown in FIGS. .

続いて、始動入賞時コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファまたは第2始動入賞時コマンドバッファ)の入賞時表示態様と最終表示態様を参照することにより、アクティブ変化が実行されるか否かを判定する(ステップS612)。   Subsequently, whether or not the active change is executed is performed by referring to the winning display mode and the final display mode of the start winning command buffer (the first start winning command buffer or the second start winning command buffer). It determines (step S612).

アクティブ変化が実行される場合には(ステップS612;Yes)、アクティブ表示の変化タイミングを決定する(ステップS613)。ステップS613では、例えば、図29に示すタイミングt1〜t7のいずれかに決定すればよい。なお、作用演出が実行される場合と同様に、入賞時表示態様と最終表示態様のレベル差に応じて、アクティブ表示変化パターン(変化回数及び各変化における変化段階数)を決定し、その変化回数に応じてアクティブ表示の変化タイミングを決定するようにしてもよい。   If an active change is to be executed (step S612; Yes), the change timing of the active display is determined (step S613). In step S613, for example, one of the timings t1 to t7 shown in FIG. 29 may be determined. As in the case where the effect is executed, the active display change pattern (the number of changes and the number of change steps in each change) is determined according to the level difference between the winning display mode and the final display mode, and the number of changes According to the above, the change timing of the active display may be determined.

なお、特殊対応表示でない場合(ステップS601でNoの場合)、関連表示が表示されないので、予告演出やアクティブ表示に関連表示が作用する作用演出が実行されることがない。よって、予告演出やアクティブ表示は作用演出を伴わず変化(昇格)することになる。これに限定されず、特殊対応表示となったことに対応する特殊演出における作用演出とは異なる他の作用演出を実行可能として、特殊対応表示でない場合は、他の作用演出が実行されたことに対応して予告演出やアクティブ表示が変化するようにしてもよい。   In addition, when it is not a special corresponding display (in the case of No in step S601), since the related display is not displayed, the action effect that the related display acts on the advance notice effect and the active display is not executed. Therefore, the advance presentation effect and the active display are changed (promoted) without any effect presentation. Without being limited to this, it is possible to execute another action presentation different from the action presentation in the special presentation corresponding to the special correspondence display, and when the special correspondence display is not performed, the other action presentation is executed. In response to this, the notice effect or the active display may be changed.

ステップS606、S612の処理の後や、ステップS612にてアクティブ表示変化なしと判定された場合は(ステップS612;No)、ステップS603、S605、S606、S611、S613における決定結果に対応した演出制御パターンを選択または生成等して、今回の可変表示における演出制御パターンとして設定する(ステップS614)。その後、予告演出設定処理を終了する。   After the processing of steps S606 and S612, or when it is determined that there is no change in the active display in step S612 (step S612; No), the effect control pattern corresponding to the determination result in steps S603, S605, S606, S611, and S613. Is selected or generated, and set as an effect control pattern in the current variable display (step S614). Thereafter, the advance presentation effect setting process is ended.

以上のような予告演出設定処理における決定内容に対応した演出制御パターンに基づいて、図17のステップS172の可変表示中演出処理が実行されることで、特殊演出、作用演出、予告演出A〜Cやアクティブ変化予告が実行される。   Based on the effect control pattern corresponding to the determined content in the advance effect setting process as described above, the variable-in-display effect process of step S172 in FIG. 17 is executed to perform special effects, action effects, and advance effects A to C. And active change notice is executed.

次に、図30、図31を参照して、特殊対応表示の保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。図30(A)は、飾り図柄の可変表示が停止した状態の画像表示装置5を示している。このとき、保留番号「1」に対応した保留表示H1は星型の特殊対応表示となっている。アクティブ表示AHや保留番号「2」に対応した保留表示H2は円形の通常の対応表示となっている。   Next, with reference to FIG. 30 and FIG. 31, an example of the effect image when the special notice display pending notice effect is executed will be described. FIG. 30A shows the image display device 5 in a state in which the variable display of the decorative symbol is stopped. At this time, the hold display H1 corresponding to the hold number “1” is a special display with a star shape. The hold display H2 corresponding to the active display AH and the hold number "2" is a circular normal correspondence display.

画像表示装置5には、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとは別に保留記憶数を表示する保留数表示エリア5Iが設けられている。保留数表示エリア5Iにおける右側の数値が第1特図保留記憶数を示し、左側の数値が第2特図保留記憶数を示すようになっている。図30(A)では、第1特図保留記憶数が「2」で第2特図保留記憶数が「0」であることを示している。   The image display device 5 is provided with a number-of-holds display area 5I for displaying the number of held memories separately from the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. The numerical value on the right side in the number-of-retentions display area 5I indicates the number of first special map reservations, and the numerical value on the left indicates the number of second special graphics reservations. FIG. 30 (A) shows that the number of first special view reservations is “2” and the number of second special views reservation is “0”.

続いて、図30(B)に示すように、特殊対応表示で表示されていた保留に基づく可変表示が開始されると、特殊対応表示の保留表示H1がアクティブ表示AHにシフトするとともに、特殊対応表示のアクティブ表示AHの周りに関連表示K1〜K4が表示される特殊演出が開始される。特殊演出では、アクティブ表示AHの周りを関連表示K1〜K4が時計回りに回転動作する演出表示がなされる。このように、関連表示が所定の動作することで遊技者の注目を惹くことができる。また、関連表示の動作は回転動作に限定されず、任意の動作であってよい。関連表示の動作パターンの複数設けて、いずれかの動作パターンで動作するようにしてもよい。また、関連表示K1〜K4の表示態様は、特殊対応表示と同様に星型であるが、異なる表示態様(例えば異なる形状)であってよい。   Subsequently, as shown in FIG. 30 (B), when the variable display based on the hold displayed in the special correspondence display is started, the hold indication H1 of the special correspondence display is shifted to the active display AH and special correspondence is provided. Special effects are started in which related displays K1 to K4 are displayed around the active display AH of the display. In the special effect, effect display is performed in which the related displays K1 to K4 rotate clockwise around the active display AH. In this manner, the player can be focused by the predetermined action of the related display. In addition, the operation of the related display is not limited to the rotation operation, and may be any operation. A plurality of operation patterns of related display may be provided to operate with any of the operation patterns. Further, the display modes of the related displays K1 to K4 are star-shaped similarly to the special correspondence display, but may be different display modes (for example, different shapes).

また、関連表示が回転するルートにはエフェクトKEが表示される。この実施の形態では、このエフェクトKEによって、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRが視認不可になる。例えば、エフェクトKEの表示レイアを、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの表示レイアより上にすればよい。この時点では、保留表示H1があるはずであるが図30(B)に示すように、保留表示H1が視認できなくなる。これにより、アクティブ表示AHや特殊演出に注目させることができる。なお、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRが視認不可になっても保留数表示エリア5Iを設けているため、保留記憶数は認識可能である。   In addition, the effect KE is displayed on the route where the related display rotates. In this embodiment, the first suspension display unit 5HL and the second suspension display unit 5HR can not be viewed by this effect KE. For example, the display layer of the effect KE may be set above the display layers of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. At this time, there should be a hold indication H1, but as shown in FIG. 30B, the hold indication H1 can not be viewed. Thereby, the active display AH and the special effect can be noticed. In addition, even if the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR is not visible, the number of held storages can be recognized because the number-of-holds display area 5I is provided.

エフェクトKEを半透明にする等により、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRを視認不可にするのではなく、視認困難としてもよい。また、特殊演出の実行中は、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRを演出の邪魔にならない位置に移動するようにしてもよい。また、エフェクトKEが表示されない場合があってもよい。エフェクトKEの有無を含め複数のパターンを設けていずれかのパターンで特殊演出を実行するようにしてもよい。エフェクトのパターンに応じて、期待度(大当り信頼度、スーパーリーチ期待度、大当りの有利度)が異なるようにしてもよい。エフェクトKEがない場合には、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRを視認可能にしてもよい。   Instead of making the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR invisible by making the effect KE translucent or the like, the visual recognition may be difficult. In addition, while the special effect is being executed, the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR may be moved to a position that does not interfere with the effect. Also, the effect KE may not be displayed. A plurality of patterns including the presence or absence of the effect KE may be provided to execute special effects in any pattern. The degree of expectation (big hit reliability, super reach expectation, big hit advantage) may be made to differ according to the pattern of the effect. When there is no effect KE, the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR may be visible.

図30(A)、(B)に示すように、特殊対応表示は、保留表示H1である場合と、アクティブ表示AHである場合と、大きさが異なっている。このように、保留表示とアクティブ表示では、必ずしも同じ態様である必要はない。この実施の形態では、形状は同じものとしているが、保留表示とアクティブ表示とで形状や色彩が異なるようものであってよい。例えば、保留表示とアクティブ表示とのそれぞれで、特殊対応表示であることや保留予告演出が実行されていることを認識できればよい。   As shown in FIGS. 30A and 30B, the special correspondence display is different in size from the case of the hold display H1 and the case of the active display AH. Thus, the hold display and the active display do not necessarily have to be in the same mode. In this embodiment, the shapes are the same, but the shapes and colors may be different between the hold display and the active display. For example, in each of the hold display and the active display, it may be recognized that the special correspondence display and the hold notice effect are being performed.

図22のステップS606で決定された作用演出の実行タイミングとなると、図30(C)に示すように、関連表示K1がアクティブ表示AHに作用する作用演出が実行される。そして、その演出結果として、図30(D)に示すように、アクティブ表示AHの表示色が「白」から「青」に変化する。   At the execution timing of the effect presentation determined in step S606 in FIG. 22, as shown in FIG. 30C, the effect presentation in which the related display K1 acts on the active display AH is executed. Then, as the rendering result, as shown in FIG. 30D, the display color of the active display AH changes from “white” to “blue”.

図22のステップS604にて予告演出Aに作用することが決定された場合、図30(E)に示すように、キャラクタ画像と「チャンス!」という台詞Y1が表示される予告演出Aが実行された後、図30(F)に示すように、「チャンス!」という台詞Y1に関連表示K2が作用する作用演出が実行される。そして、その演出結果として、図30(F)に示すように、「チャンス!」という台詞Y1の表示色が変化する。さらに、図30(G)に示すように、「大チャンス!」という台詞Y1に変化する。   If it is determined in step S604 in FIG. 22 that the notice effect A is to be exerted, the notice effect A in which the character image and the message Y1 of "chance!" Are displayed as shown in FIG. 30E is executed. After that, as shown in FIG. 30F, an action and effect is performed in which the related display K2 acts on the speech Y1 of "chance!". Then, as the effect result, as shown in FIG. 30F, the display color of the speech Y1 of "chance!" Changes. Furthermore, as shown in FIG. 30 (G), it changes to the word Y1 "large chance!".

この予告演出Aは、予告演出A弱から予告演出A強に昇格する図26に示す予告演出パターンYPT1−5の予告演出Aである。図30(E)の台詞が予告演出A弱であり、図30(F)の台詞が予告演出A中であり、図30(G)の台詞が予告演出A強である。このように、弱から強に昇格するパターンである場合には、弱から強に直接昇格するのではなく、中の演出を経由するようにしている。これにより、作用演出により予告演出が2段階昇格したことがわかりやすくなる。なお、中の演出を経由せずに、直接弱から強に昇格するパターンがあってもよい。   The notice effect A is the notice effect A of the notice effect pattern YPT1-5 shown in FIG. 26 to be promoted from the notice effect A weak to the notice effect A strong. The line in FIG. 30 (E) is the notice effect A weak, the line in FIG. 30 (F) is the notice effect A, and the line in FIG. 30 (G) is the notice effect A strong. Thus, in the case of a pattern that is promoted from weak to strong, it is not to promote directly from weak to strong, but to go through the effect of inside. This makes it easy to understand that the preliminary production has been promoted by two stages by the action production. It should be noted that there may be a pattern of promoting directly from weak to strong without going through the effect in the middle.

続いて、図30(H)に示すように、飾り図柄が「7」の図柄でリーチ態様となる。祖その後、図22のステップS606で決定された作用演出の実行タイミングとなると、図31(A)に示すように、関連表示K3がアクティブ表示AHに作用する作用演出が実行される。そして、その演出結果として、図31(B)に示すように、アクティブ表示AHの表示色が「青」から「緑」に変化する。図31(B)では、スーパーリーチに発展することも報知している。   Subsequently, as shown in FIG. 30H, the decorative pattern is a reach mode with a symbol of "7". After that, at the execution timing of the action presentation determined in step S606 in FIG. 22, as shown in FIG. 31A, the action presentation in which the related display K3 acts on the active display AH is executed. Then, as the rendering result, as shown in FIG. 31 (B), the display color of the active display AH changes from "blue" to "green". In FIG. 31 (B), it is also informed that the development has reached super reach.

続いて、図31(C)に示すように、敵と味方のキャラクタ画像が表示されるリーチ演出が開始される。このとき、スーパーリーチのリーチ内容を示す予告演出Cに対応した予告画像Y2が表示される。ここでは、「敵を倒せ!」という表示の予告画像Y2が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 31C, reach effect in which character images of the enemy and the friend are displayed is started. At this time, a notice image Y2 corresponding to the notice effect C indicating the reach content of the super reach is displayed. Here, the notice image Y2 of the display of “kill the enemy!” Is displayed.

図22のステップS604にて予告演出Cに作用することが決定された場合、図31(D)に示すように、予告画像Y2に関連表示K4が作用する作用演出が実行される。そして、その演出結果として、図31(D)に示すように、予告画像Y2の表示色が変化する。さらに、図31(E)に示すように、予告画像Y2の表示色が変化する。   If it is determined in step S604 in FIG. 22 that the notice effect C is to be acted on, as shown in FIG. 31 (D), an action effect in which the related display K4 acts on the notice image Y2 is executed. Then, as the effect result, as shown in FIG. 31 (D), the display color of the preview image Y2 changes. Furthermore, as shown in FIG. 31 (E), the display color of the preview image Y2 changes.

この予告演出Cは、予告演出C弱から予告演出C強に昇格する図28に示す予告演出パターンYPT3−5の予告演出Cである。予告演出Aと同様に、弱から強に昇格するパターンである場合には、弱から強に直接昇格するのではなく、中の演出を経由するようにしている。これにより、作用演出により予告演出が2段階昇格したことがわかりやすくなる。   The notice effect C is the notice effect C of the notice effect pattern YPT3-5 shown in FIG. 28 which is promoted from the notice effect C weak to the notice effect C strong. As in the case of the preview effect A, if the pattern is to be promoted from weak to strong, it is not to be directly promoted from weak to strong, but to be performed via the medium effect. This makes it easy to understand that the preliminary production has been promoted by two stages by the action production.

図31(E)に示すように、全ての関連表示がなくなったときには、エフェクトKEも消去する。図31(E)では、スーパーリーチのリーチ演出中のため、保留表示H1は消去したままであるが、エフェクトKEを消去したときに保留表示H1を再表示するようにしてもよい。なお、エフェクトKEを消去するタイミングがこれに限定されず、リーチ演出の視認性を高めるために、スーパーリーチに発展したタイミング(例えば図31(B)のタイミング)でエフェクトKEを消去するようにしてもよい。   As shown in FIG. 31 (E), when all the related displays disappear, the effect KE is also deleted. In FIG. 31 (E), the hold indication H1 remains erased because the reach effect of super reach is being performed, but the hold indication H1 may be redisplayed when the effect KE is erased. In addition, the timing which erase | eliminates effect KE is not limited to this, In order to raise the visibility of reach production, it is made to erase effect KE at the timing (for example, timing of FIG. 31 (B)) developed to super reach. It is also good.

その後、図31(F)に示すように、「7」の飾り図柄が揃って大当りとなる。このときアクティブ表示AHを消去する。   Thereafter, as shown in FIG. 31 (F), the decorative symbols of "7" are aligned to be a big hit. At this time, the active display AH is erased.

以上のように、アクティブ表示が特殊対応表示で表示されたことに関連して、関連表示が表示され、その関連表示がアクティブ表示のみならず予告演出にも作用することがあるので、遊技者が作用対象になるかに注目するようになり、興趣が向上する。   As described above, in association with the fact that the active display is displayed as the special correspondence display, the related display is displayed, and the related display may act not only on the active display but also on the notice effect, so the player can It will focus on whether it becomes an action target, and the interest will improve.

(変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. Further, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態の関連表示が作用する作用演出に加えて、他の作用演出を実行するようにしてもよい。例えば、関連表示が作用する作用演出を第1作用演出として、他の演出画像が作用する第2作用演出を実行可能にしてもよい。例えば、アクティブ表示が変化する場合に、第1作用演出を実行して変化させるか第2作用演出を実行して変化させるかを決定する。また、第2作用演出は、実行されてもアクティブ表示が変化しない場合(ガセがある)ようにしてもよい。この場合において、関連表示が表示されているときには、ガセの第2作用演出(第2作用演出ガセ)が実行されやすくしてもよい。このようにすることで、関連表示が表示されていてアクティブ表示が変化する可能性が高い状況で、さらに第2作用演出が実行されてアクティブ表示が変化することを期待させることができ、興趣が向上する。   In addition to the effect presentation in which the related display of the above-described embodiment operates, another operation presentation may be performed. For example, the action effect that the related display acts may be set as the first effect effect, and the second effect effect that the other effect image acts may be executable. For example, when the active display changes, it is determined whether the first operation effect is performed to change or the second operation effect is performed to change. In addition, the second effect presentation may be performed (if there is a gap) if the active display does not change even if it is executed. In this case, when the related display is displayed, the second effect presentation (second operation presentation cast) of the cassette may be easily performed. By doing this, in a situation where the related display is displayed and there is a high possibility that the active display changes, it is possible to expect that the second action presentation is further performed and the active display changes, and the interesting improves.

また、ガセの第2作用演出(第2作用演出ガセ)の実行割合は、第1作用演出によるアクティブ変化の予定数(ストック数)が多い程、高くするようにしてもよい。例えば、可変表示中の所定のタイミングで、図32に示す割合で、第2作用演出ガセを実行するか否かを決定するようにしてもよい。このように、アクティブ変化の予定数(ストック数)が多い程、第2作用演出ガセの実行割合を高めることで、遊技者はさらにアクティブ変化が実行されるのではと期待するので、好適に期待感を高めることができ、興趣が向上する。なお、この変形例の場合、関連表示のうち、アクティブ表示へ作用する関連表示の表示態様を異ならせる等により、アクティブ変化の予定数(ストック数)を遊技者が認識できるようにしてもよい。これにより、遊技者がアクティブ表示がいずれの段階まで変化するかを認識した状態で、第2作用演出ガセにより遊技者の期待感を煽ることができる。   Further, the execution ratio of the second effect presentation (second effect presentation cassette) may be set higher as the planned number of active changes (stock number) due to the first effect presentation is larger. For example, whether or not to execute the second effect presentation cassette may be determined at a predetermined timing during the variable display, at a rate shown in FIG. As described above, the player is expected to further execute active change by increasing the execution ratio of the second effect presentation cassette as the planned number of active change (stock number) increases. It can enhance the feeling and improve the interest. In the case of this modification, the player may be able to recognize the expected number of active changes (the number of stocks) by changing the display mode of the related display that acts on the active display among the related displays. As a result, in a state where the player recognizes to which stage the active display changes, it is possible to feel the expectation of the player by the second effect presentation cassette.

上記実施の形態では、図18のステップS504、S505にて、入賞時に対応表示を特殊対応表示とするか否かと対応表示の入賞時及び最終表示態様とを決定し、保留予告演出の実行対象の可変表示が開始されるときに、図22のステップS602〜S606、S613にて、特殊演出の内容や、作用演出の作用対象、実行タイミング、アクティブ変化予告の内容を決定していたが、本発明の特殊演出(作用演出やそれに伴う期待度アップの表示変化)を実行できれば演出の決定方法はこれに限定されない。図22の予告演出設定処理の一部を入賞時に実行するようにしてもよい。例えば、入賞時に、アクティブ表示変化パターンや、作用演出の作用対象を決定するようにしてもよい。アクティブ変化における段階数は、上述の実施の形態のようにパターン化せずに、変化毎に最終表示態様とのレベル差に応じて決定するようにしてよい。また、可変表示の開始時に可変表示中予告演出の実行有無や演出パターンを決定して、その決定内容に応じて作用対象となり得るものの数を判定して、その数の範囲内で関連表示や作用対象を決定するようにしてもよい。この場合に、帳尻が合わない場合には一旦決定した可変表示中予告演出の演出内容を変更するようにしてもよい。   In the above embodiment, in steps S504 and S505 in FIG. 18, it is determined whether or not to display the special display at the time of winning, and the final display mode at the time of winning display of the corresponding display, When variable display is started, the contents of special effects, the action target of action effects, the execution timing, and the contents of the advance change advance notice are determined in steps S602 to S606 and S613 in FIG. The method of determining the effect is not limited to this, as long as the special effect (effect effect and the display change of the expectation increase associated with it) can be executed. A part of the advance notice effect setting process of FIG. 22 may be executed at the time of winning. For example, at the time of winning, the active display change pattern or the action target of the action effect may be determined. The number of steps in the active change may be determined according to the level difference from the final display mode for each change, without patterning as in the above-described embodiment. In addition, at the start of the variable display, the presence or absence of the presentation effect of the variable display during the variable display is determined and the effect pattern is determined, and the number of objects to be operated is determined according to the determined content. An object may be determined. In this case, when the end of the book does not match, the contents of the effect of the preliminary display effect during variable display, which has been determined once, may be changed.

また、アクティブ表示変化パターンや、作用演出の作用対象や、可変表示中予告演出等の特殊演出全体の流れをパターン化して、入賞時のそのパターンを選択決定することで、特殊演出全体の演出内容を決定するようにしてもよい。   In addition, the flow of the entire special effects such as the active display change pattern, the action target of the action effect, and the variable effect display advance notice is patterned to select and determine the pattern at the time of winning, thereby producing the entire contents of the special effect May be determined.

また、対応表示を特殊対応表示にすると決定された場合には、入賞時からその対応表示が特殊対応表示で表示されるが、入賞時は通常の対応表示で表示し、特定のタイミング(例えばアクティブ表示にシフトしたとき)で特殊対応表示に変化するようにしてもよい。   In addition, when it is decided that the correspondence display is to be a special correspondence display, the correspondence display is displayed as a special correspondence display from the time of winning, but it is displayed as a normal correspondence display at the time of winning, and a specific timing (for example, active The display may be changed to a special correspondence display when the display is shifted.

なお、対応表示が特殊対応表示で表示される場合には、半ば強制的に保留予告演出や可変表示中予告演出が実行されることになる。そのため、各予告演出の信頼度が変化してしまうが、実行割合を適宜調整することで全体的な信頼度を調整すればよい。   When the correspondence display is displayed as a special correspondence display, the on-hold notice effect or the on-the-fly notice effect is displayed. Therefore, although the reliability of each advance presentation effect changes, the overall reliability may be adjusted by adjusting the execution ratio appropriately.

上記実施の形態では、保留表示中は保留変化が実行されないようになっていたが、保留表示中に保留変化が実行されるようにしてもよい。この場合、保留表示中においても、特殊対応表示である場合には関連表示を表示し、保留表示中にも作用演出が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the hold change is not performed during the hold display, but the hold change may be performed during the hold display. In this case, even during the hold display, the related display may be displayed in the case of the special correspondence display, and the operation effect may be executed even during the hold display.

また、関連表示の対応表示以外の作用対象は、可変表示中予告演出の予告画像に限定されず、先読み予告演出の予告画像や、スーパーリーチの演出画像や、停止中の飾り図柄等を作用対象としてもよい。この場合においても、作用演出の結果として遊技者にとって期待度や有利度合いが向上するようにすればよい。例えば、停止中のリーチ態様の飾り図柄に対して作用演出が実行された場合、偶数図柄から奇数図柄に変化する等、確変期待度が向上するようにしてもよい。また、停止中のハズレ組合せとなっている飾り図柄に対して作用演出が実行された場合に、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄に変化するようにしてもよい。   In addition, the action target other than the correspondence display of the related display is not limited to the notice image of the notice effect during the variable display, and the action target of the notice image of the advance notice effect, the effect image of the super reach, the decorative symbol during stop, etc. It may be Also in this case, the degree of expectation and the degree of advantage for the player may be improved as a result of the effect presentation. For example, when an effect is performed on a decorative pattern in a reach mode during stop, the probability change expectation may be improved, such as changing from an even symbol to an odd symbol. In addition, when the operation effect is executed on the decorative symbol which is a lost combination during stoppage, it may be changed to the decorative symbol which constitutes the pseudo consecutive chance.

作用対象の表示態様として共通の表示態様(例えば「赤」で表示されるもの)で表示される場合等において、作用演出を実行するときに、例えば「赤」というシンボルを表示し、「赤」で表示されているアクティブ表示に作用するのか、「赤」で表示されている他の作用対象(予告演出等)に作用するのかを煽るようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はいずれの作用対象に対して作用演出が実行されるかに注目するようになり、興趣が向上する。この場合において、作用対象によって、大当り信頼度等の期待度が大きく異なる場合であれば、より期待度の高い方に作用することを遊技者は期待するので、より効果的な演出を実行できる。なお、いずれの作用対象に作用するかを煽る演出の演出態様はこれに限定されない。例えば、関連表示の表示態様を変化させたり(上述の例の場合表示色を「赤」に変化させたり)、関連表示の軌跡の候補を表示させたりしてもよい。   In the case where the effect presentation is performed in the case of displaying in a common display mode (for example, the one displayed as "red") as the display mode of the action target, for example, the symbol "red" is displayed and "red" It may be made to ask whether it acts on the active display displayed in and the other acting object (preliminary effect etc.) displayed in "red". By doing this, the player can pay attention to which action target the action effect is executed, and the interest is improved. In this case, if the degree of expectation such as the big hit reliability is largely different depending on the action target, the player is expected to act on the higher degree of expectation, so that more effective presentation can be performed. In addition, the production | presentation aspect of the production | presentation which asks which action object it acts on is not limited to this. For example, the display mode of the related display may be changed (in the case of the above example, the display color may be changed to "red"), or the candidate of the track of the related display may be displayed.

演出用の可動部材を設けて、作用演出に連動して可動部材が動作するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出が実行されていることをわかりやすくすることができる。   A movable member for effect may be provided, and the movable member may operate in conjunction with the effect. By doing this, it can be made easy to understand that the effect presentation is being performed.

画像表示装置5に加えて、LCD(液晶表示装置)等から構成されるサブ表示装置を備えるパチンコ遊技機おいて、サブ表示装置において対応表示を表示し、保留予告演出や特殊演出を実行するようにしてもよい。   In a pachinko gaming machine provided with a sub display device including an LCD (Liquid Crystal Display Device) and the like in addition to the image display device 5, corresponding displays are displayed on the sub display device to carry out on-hold notice effects and special effects You may

上記の実施の形態では、例えば、図19に示す最終表示態様決定テーブルにおいて、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」といった可変表示結果ごとに、保留表示の表示段階に割り当てる決定割合を異ならせた。しかし、可変表示の種類や可変表示結果に応じて各表示色に割り当てる決定割合は任意である。例えば、可変表示結果として16ラウンド遊技が実行される「大当り」と4ラウンド遊技が実行される「大当り」とを設定した場合、4ラウンド遊技が実行される「大当り」の保留表示の最終表示態様として「緑」等の決定割合を、16ラウンド遊技が実行される「大当り」よりも高くするなどしてもよい。また、可変表示結果として可変表示の上限回数が100回と50回の時短状態におけるそれぞれの「大当り」を設定した場合、可変表示の上限回数が50回の時短状態における「大当り」保留表示の最終表示段階として「緑」等の決定割合を可変表示の上限回数が100回の時短状態における「大当り」よりも高くするなどしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the final display mode determination table shown in FIG. 19, for each variable display result such as “big hit (probability change / non-probability change)”, “big hit (probability)”, “losing (super reach)” The decision ratio assigned to the display stage of the pending display was made different. However, the determination ratio to be assigned to each display color is arbitrary according to the type of variable display and the variable display result. For example, when "big hit" in which 16 round games are executed and "big hit" in which 4 round games are executed are set as the variable display result, the final display mode of "big hit" hold display in which 4 round games are executed The determination ratio of "green" or the like may be set higher than the "big hit" for which the 16 round game is executed. In addition, when the upper limit number of variable display is set to 100 and 50 times as the variable display result and each "big hit" in the time saving state is set, the upper limit number of variable display is 50 times. As the display step, the determination ratio of "green" or the like may be set higher than the "big hit" in the time reduction state where the upper limit number of the variable display is 100 times.

上記の実施の形態では、例えば、図18に示すステップ502の処理において、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにした。しかし、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the process of step 502 shown in FIG. 18, when the first starting winning opening designation command is received in the low base state, or the second starting winning opening designation command is received in the high base state. When it was, it was made to carry out the advance notice by the hold notice effect. However, regardless of the received start winning opening designation command, it may be possible to execute the advance notice by the on-hold notice effect only when the gaming state is either the low base state or the high base state.

上記の実施の形態では、例えば、第1特図を用いた特図ゲームでは、図10(A)の第1特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、第2特図を用いた特図ゲームでは、図10(B)の第2特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、特図表示結果の各々に特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)を割り当てた。しかし、第1特図を用いた特図ゲームの特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のみとし、「小当り」を含めないようにしてもよい。また、第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「小当り」を含むようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the special figure game using the first special figure, as shown in the first special figure display result determination table of FIG. 10 (A), "big hit", "small hit", " As shown in the second special figure display result determination table of FIG. 10 (B) with the special figure display result in which the special figure display result is used and the second figure is displayed, "big hit" and "lost" are specially figured As the display results, numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR1 for determining the special map display result are assigned to each of the special map display results. However, the special drawing display result of the special drawing game using the first special drawing may be “big hit” and “loss” only, and “small hit” may not be included. Further, "small hit" may be included in the special drawing display result of the special drawing game using the second special drawing.

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。   In the above embodiment, for example, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via a portable terminal or the like provided with a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet. The player is connected to the management server using a portable terminal or the like, receives the issuance of the player's own ID and the like in advance, receives a notification on its own performance during the game by its own choice, or receives past gaming history It is possible to play a game in the game mode in which is reflected.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to numbers or symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B or the special symbol variably displayed is a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-" It is not limited to what consists of etc. For example, the lighting pattern in the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the lights are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, lost pattern) And the one that repeats alternately is also included in the variable display of the special symbol (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Also, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of the special symbol, for example, a display that blinks "-" is performed, and as a result of the variable display, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "lost", etc.) The display of) is also included in the variable display of the special symbol. In addition, blinking or scrolling display of one kind of decorative design is also included in the variable display of decorative design. The lighting pattern in the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, or a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern (for example, lost pattern) in which at least a part of the LEDs are lit. Repeating alternately is also included in the variable display of the normal symbol. In addition, the decorative pattern or the normal pattern displayed during the variable display may be different from the decorative pattern or the normal pattern displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like, and the same applies to the probability) may include 0 percent. That is, the ratio or probability may be between 0 and 10 percent. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and one ratio is, for example, 0%, the other ratio is 100%. And including. Further, the sum of the one ratio and the other ratio may not be 100% (some may not be included in either one or the other, and may have a predetermined ratio). In addition, in the case where the ratio of the other is higher than the ratio of one, including the ratio of one at 0% and the ratio of the other at 10%. For example, in the above, to make the determination ratio of the variable display pattern in the specific period after the advantageous state different from the determination ratio of the variable display pattern in other than the specific period, the variable display pattern selected on the other side is selected. It also includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, although the main side performs the pre-read determination and transmits the command corresponding to the determination result to the sub side, the main side transmits the command indicating the random number value and the sub side performs the pre-read determination. You may do so.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs the probability change control in which the big hit type becomes “probable change” when the big hit symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. For example, it may be a pachinko gaming machine of a probability variation determination device type, in which probability variation control is performed based on the passage of the gaming ball through a specific region in the attacker provided in the gaming region.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo-link, one change pattern command is Although the example which transmits is shown, you may make it notify a fluctuation | variation pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after 2 stop. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer The second command may be sent). In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of occurrences of winning combinations such as small winnings and replays (replays) is counted, and the winning percentage is calculated based on the total number of occurrences of winning combinations counted. May be configured to perform.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of the prize. It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as pachinko gaming machine 1, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL…第1保留表示部
5HR…第2保留表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AHA…アクティブ表示エリア
AHW…アクティブ表示枠
H1〜H4…保留表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... 1st suspension display part 5HR ... 2nd suspension display portion 6A ... Normal winning ball device 6B ... Regular variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... count switch 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... display control unit AHA ... active display area AHW ... active display frame H1 to H4 ... pending display

Claims (2)

変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された情報に基づいて、保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示を開始するときに、当該変動表示に対応した保留表示を、変動対応表示として表示する変動対応表示手段と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示とは異なる変動中予告表示を、当該変動表示に基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれかにより表示可能な変動中予告表示手段と、
前記変動対応表示が特殊変動対応表示で表示されたときに、特別表示を表示可能な特別表示手段と、を備え、
前記変動対応表示手段は、前記変動対応表示を、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれかにより表示可能であり、
前記特別表示が表示されたことに基づいて、前記特殊変動対応表示が前記有利状態に制御される期待度がより高い表示態様に変化するときと、前記変動中予告表示が前記有利状態に制御される期待度がより高い表示態様に変化するときと、があり、
前記特別表示が表示されたことに基づいて、前記特殊変動対応表示が変化するタイミングは複数あり、
前記変動対応表示が前記特殊変動対応表示で表示されたときに、当該特殊変動対応表示以外の表示されている前記保留表示を視認不可能または視認困難とする特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means capable of storing information on variable display;
Hold display means capable of displaying a hold display based on the information stored in the hold storage means;
A fluctuation handling display means for displaying a suspension display corresponding to the fluctuation display as a fluctuation corresponding display when the fluctuation display is started;
During variable display of the predictive display in different variations from the variation corresponding display, viewable by any of the display mode of the plural types expectation different controlled to the advantageous conditions based on the variable display A warning display means during the
And a special display means capable of displaying a special display when the fluctuation corresponding display is displayed as a special fluctuation corresponding display,
The variation corresponding display means, said variation corresponding display, expectation that is controlled by the advantageous condition is displayable by any of several different types of display modes,
When the special variation display is changed to a display mode with a higher degree of expectation controlled to the advantageous state based on the display of the special display, the informing notice during fluctuation is controlled to the advantageous state. Change to a display mode with a higher degree of expectation , and
There are a plurality of timings at which the special variation handling display changes based on the display of the special display,
When the variation response display is displayed as the special variation response display, it is possible to execute a special effect that makes the on-hold display displayed other than the special variation response display invisible or difficult to visually recognize. A gaming machine to be.
前記特別表示は、前記変動対応表示がより前記有利状態に制御される期待度の高い表示態様に変化することを所定期間に亘り継続的に報知するものであり、
前記変動対応表示が前記有利状態に制御される期待度の高い表示態様に変化することを示唆する前記特別表示とは異なる示唆表示を表示する示唆表示手段を備え、
前記示唆表示手段は、前記特別表示が表示されているときには、前記特別表示が表示されていないときよりも高い割合により前記示唆表示を表示する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The special display continuously notifies, over a predetermined period, that the variation correspondence display changes to a display mode with a high degree of expectation controlled to the advantageous state.
It further comprises indication display means for displaying an indication different from the special indication which suggests that the variation correspondence indication changes to a high expectation display mode controlled to the advantageous state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the suggestion display means displays the suggestion display at a higher rate when the special display is displayed than when the special display is not displayed.
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