JP6714621B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the execution condition (starting condition) is established when the game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area. Pachinko that enhances amusement with a so-called variable display game that variably displays a plurality of types of identification information (hereinafter, display symbols) on a variable display device and determines whether to give a predetermined game value based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player is achieved. Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of advance notice effects that cause the player to expect the display result to be a specific display mode are executed.
このような遊技機として、可変表示に対応した対応表示を行い、遊技者を可変表示に注目させるために当該表示した対応表示を非表示とする遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that performs a corresponding display corresponding to the variable display and hides the displayed corresponding display in order to draw the player's attention to the variable display (for example, Patent Document 1). ..
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、対応表示が非表示となるか否かが期待度と無関係であり、演出効果を高めることができず遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
実行中の可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示手段(例えば画像表示装置5にアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中において前記特定表示を表示する場合と、前記特定演出の実行中において前記特定表示を非表示にする場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なるように前記特定表示を表示可能であり(例えばステップS529の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定表示の表示パターンとして、前記特定演出の実行中に前記特定表示を非表示にした後、前記特定演出が終了するまで非表示を継続する第1表示パターンと、前記特定演出の実行中に前記特定表示を非表示にした後、前記特定演出が終了する前に再び前記特定表示を表示する第2表示パターンと、を含み、
前記第2表示パターンよりも前記第1表示パターンの方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中における複数タイミングのいずれかで前記特定表示を非表示にすることが可能であり、
いずれのタイミングで前記特定表示が非表示となるかにより前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that variably displays and controls to an advantageous state advantageous to a player,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display being executed (for example, a
Specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example,
The particular display means, the case of displaying the specific display during the execution of the specific effect, in the case to hide the specific display during the execution of the specific effect, the ratio is controlled to the advantageous conditions can display the specific display differently der Ri (for example, effect control for CPU120 for executing the processing of step S529),
As a display pattern of the specific display, after hiding the specific display during execution of the specific effect, a first display pattern that continues non-display until the specific effect ends, and during execution of the specific effect. A second display pattern for displaying the specific display again after the specific display is hidden and before the specific effect ends,
The first display pattern has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the second display pattern,
The specific display means, it is possible to hide the specific display at any of a plurality of timing during the execution of the specific effect,
The ratio controlled to the advantageous state varies depending on at which timing the specific display is hidden.
It is characterized by
このような構成によれば、演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of production and enhance the interest of the game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中において表示中の特定表示を、第1態様と、前記第1態様とは異なる第2態様とのいずれかの表示態様へ変化可能であり(例えば「青」や「赤」の表示態様へ変化可能であるなど)、
前記有利状態に制御される場合には前記第1態様よりも高い割合で前記第2態様へ変化させる(「赤」の表示態様の方が「青」の表示態様よりも期待度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific display means is capable of changing the specific display being displayed during execution of the specific effect to a display mode of either a first mode or a second mode different from the first mode (for example, “ It can be changed to the display mode of "blue" or "red"),
When it is controlled to the advantageous state, it is changed to the second mode at a higher rate than the first mode (the display mode of "red" has a higher degree of expectation than the display mode of "blue"). ,
You may do it.
このような構成によれば、特定表示のバリエーションが増加し遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, variations in the specific display can be increased and the enjoyment of the game can be improved.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出とが含まれ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBなど)、
前記特定表示手段は、前記第1特定演出の実行中よりも前記第2特定演出の実行中の方が高い割合で前記特定表示を表示しない(例えばスーパーリーチAの実行中の方がスーパーリーチBの実行中よりも非表示となる割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect (for example, super reach A or super reach B).
The specific display means does not display the specific display at a higher rate during execution of the second specific effect than during execution of the first specific effect (for example, superreach B during execution of super reach A). Is more likely to be hidden than when is running),
You may do it.
このような構成によれば、演出のバリエーションが増加し遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the production is increased and the enjoyment of the game can be improved.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中における複数タイミングのいずれかで前記特定表示を表示状態から非表示状態へ変化可能であり(例えば変動開始直後、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ中盤、スーパーリーチ後半といったタイミングで非表示へ変化するなど)、
いずれのタイミングで前記表示状態から前記非表示状態へ変化するかにより異なる割合で前記有利状態へ制御する(例えば遅いタイミングで非表示へ変化した方が大当りとなる期待度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The specific display means can change the specific display from a display state to a non-display state at any of a plurality of timings during execution of the specific effect (for example, immediately after the start of fluctuation, the first half of super reach, the middle stage of super reach, super reach). It changes to non-display at the timing such as the second half),
Control to the advantageous state at a different rate depending on at which timing the display state changes to the non-display state (for example, a higher expectation that a change to non-display at a later timing is a big hit).
You may do it.
このような構成によれば、非表示状態へ変化するタイミングに遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player's attention can be gathered at the timing of changing to the non-display state, and the enjoyment of the game can be improved.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中における第1タイミングで前記特定表示を前記非表示状態へ変化可能であり、前記特定演出の実行中における、前記第1タイミングより遅い第2タイミングにおいて前記特定表示を前記表示状態へ変化可能である(例えばスーパーリーチ前半で非表示へ変化させた後、スーパーリーチ中盤で「青」の表示態様でアクティブ表示を表示する変化パターンなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The specific display means can change the specific display to the non-display state at a first timing during execution of the specific effect, and at a second timing later than the first timing during execution of the specific effect. It is possible to change the specific display to the display state (for example, after changing to non-display in the first half of super reach, a change pattern for displaying the active display in the display mode of "blue" in the middle of super reach),
You may do it.
このような構成によれば、特定表示が変化するタイミングに遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player's attention can be gathered at the timing when the specific display changes, and the interest of the game can be improved.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示に作用する作用演出を実行する作用演出実行手段(例えば作用演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記作用演出には、少なくとも第1作用演出と、前記第1作用演出とは異なる第2作用演出とが含まれ(例えば作用演出Aと作用演出Bなど)、
前記特定表示手段は、前記第1作用演出が実行された場合、前記第2作用演出が実行された場合よりも高い割合で前記特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば作用演出Aが実行された場合はアクティブ表示の表示色を変化させる割合が高いなど)、前記第2作用演出が実行された場合、前記第1作用演出が実行された場合よりも高い割合で前記特定表示を表示状態から非表示状態へ変化可能である(例えば作用演出Bが実行された場合にはアクティブ表示が非表示となる割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
An action effect execution unit that executes an action effect that acts on the specific display (for example, an
The action effect includes at least a first action effect and a second action effect different from the first action effect (for example, action effect A and action effect B).
The specific display means can change the display mode of the specific display at a higher rate when the first action effect is performed than when the second action effect is performed (for example, the action effect A is performed. If the display color of the active display is changed, the display ratio of the specific display is higher when the second effect effect is executed than when the first effect effect is executed. Can be changed to a non-display state (for example, when the action effect B is executed, the active display is highly hidden),
You may do it.
このような構成によれば、作用演出の種類により遊技者の期待感が変化するため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's sense of expectation changes depending on the type of action effect, so that the interest of the game can be improved.
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示に関連した関連表示を表示する関連表示手段をさらに備え、
前記関連表示手段は、前記特定表示が表示されているか否かに関わらず前記関連表示を表示可能である(例えばアクティブ表示部AHAにはアクティブ表示が行われる領域を遊技者に認識しやすくするための関連表示として台座が常時表示されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
Further comprising related display means for displaying a related display related to the specific display,
The related display means can display the related display regardless of whether or not the specific display is displayed (for example, in order to make it easier for a player to recognize an area where the active display is performed on the active display portion AHA). The pedestal is always displayed as a related display of
You may do it.
このような構成によれば、関連表示により特定表示が強調されるため演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is emphasized by the related display, it is possible to improve the effect of production.
(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中において表示中の特定表示の表示態様を変化可能であるとともに、前記表示中の特定表示を表示状態から非表示状態へ変化可能であり、
前記表示態様を変化させる場合および前記非表示状態へ変化させる場合に報知演出を実行可能である(例えばアクティブ表示が表示状態から非表示状態へ変化する際および、表示中のアクティブ表示の表示色が変化する際に、音声や光、振動やメッセージなどにより、変化した旨を報知する報知演出が合わせて実行されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The specific display means is capable of changing the display mode of the specific display being displayed during execution of the specific effect, and changing the specific display being displayed from the display state to the non-display state,
When the display mode is changed and when it is changed to the non-display state, it is possible to execute the notification effect (for example, when the active display is changed from the display state to the non-display state, and the display color of the active display being displayed is When it changes, voice, light, vibration, message, etc. are also used to notify the effect of change).
You may do it.
このような構成によれば、特定表示が変化したことを強調することができ遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to emphasize that the specific display has changed, and to improve the enjoyment of the game.
(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示を、少なくとも、通常態様(例えば「白」など)と、前記通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(例えば「赤」など)と、演出内容を示唆する第2特定態様(例えば演出示唆表示態様(第1特殊示唆態様、第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様、SP示唆態様))とを含むいずれかの表示態様にて表示可能であり、
前記第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(例えば特殊ゾーン演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特定表示手段は、前記第2特定態様にて特定表示を表示した後、前記第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたとき(例えば示唆された内容の演出が実行された5秒後)に該特定表示の表示態様を前記第2特定態様から前記第1特定態様に変化可能である、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above,
The specific display means suggests at least the normal mode (for example, “white”), the first specific mode (for example, “red”, etc.) having a higher degree of expectation than the normal mode, and the effect content for the specific display. And a second specific mode (for example, a production suggestion display mode (first special suggestion mode, second special suggestion mode, pseudo-relational suggestion mode, SP suggestion mode)).
Further provided is a performance executing means capable of executing a performance of the content suggested by the specific display in the second specific mode (for example, a
When the effect of the content suggested by the specific display of the second specific mode is executed after the specific display is displayed in the second specific mode (for example, the effect of the suggested content is executed. 5 seconds later, the display mode of the specific display can be changed from the second specific mode to the first specific mode.
You may do it.
このような構成によれば、特定表示のバリエーションが増加し遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, variations in the specific display can be increased and the enjoyment of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
Symbol numbers corresponding to each of the plurality of types of special symbols are attached. As an example, each of the numbers indicating “0” to “9” is assigned a symbol number of “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number of “10”. Just do it. Below, the special symbols variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
In this way, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative patterns that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variable display of the decorative design is started, the decorative
画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
また、画像表示装置5の表示領域には、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示するアクティブ表示部AHAが配置されている。アクティブ表示部AHAにおける表示は、特定表示としてのアクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とで、色彩や模様が異なるようにしてもよい。また、この実施の形態におけるアクティブ表示部AHAには、アクティブ表示が行われる領域を遊技者に認識しやすくするための関連表示として台座が常時表示され、当該台座の上方にアクティブ表示が行われる。また、詳しくは後述するが、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。アクティブ表示演出では、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。なお、この実施の形態では、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)作用演出が実行される。また、この実施の形態におけるアクティブ表示演出では(表示態様の変化には)、アクティブ表示を表示状態から非表示状態へ変化させる場合と、表示状態中における表示色を変化させる場合とがある。また、「特定表示を表示しない場合」とは、アクティブ表示演出の開始から終了までアクティブ表示を非表示とするものの他、アクティブ表示演出の途中で一時的に非表示とするものも含まれる概念である。
Further, in the display area of the
図1に示す例では、第1保留表示部5HL、第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, along with the first hold display section 5HL, the second hold display section 5HR, the special figure hold storage number can be specified at the top of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normal variable winning ball device 6B, when the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
As a member forming the upper plate, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this public figure game, after the fluctuation of the normal symbol is started, when the predetermined time that is the general figure change time has elapsed, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped (displayed). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes "a symbol for a regular symbol". On the other hand, as the fixed ordinary symbol, for example, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “ordinary symbol loss”. Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion and opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is in the tilted position is performed. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first starting condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special drawing game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する有利状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。有利状態は大当り遊技状態に限定されず(特定遊技状態に限定されず)、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state. The advantageous state is not limited to the big hit game state (not limited to the specific game state), and may include a special game state such as a time saving state or a probability variation state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the big hit game state is the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "7"), and can be executed in the time saving state. The upper limit number of times of variable display is the first number (eg, “100”) larger than the second number (eg, “50”), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (eg, 1/50). 1 probability (for example, 1/20), the number of consecutive chans, which is the number of times it is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state, is larger than the second consecutive chan number (for example, "5"). It may include that a game situation that is more advantageous to the player, such as a part or all of the number of consecutive chans (for example, “10”), is obtained.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, the big winning opening door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Among the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5" and "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are usually open round big hit symbols and the number "5" The special design that indicates is a short-term open round jackpot design. In the special opening game, the special opening special winning symbol, the special opening winning jackpot of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
Short-term open round as a definite special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the big-hit symbol is derived. In the big-hit gaming state (short-term open big-hit state) as a specific game state, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, if a game ball wins the special winning opening, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 second or the like), which is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which the payout (prize ball) is not substantially obtained. The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to one in which the period of opening the special winning opening is shorter than the big hit game state as the normal opening round specific playing state. For example, opening of the special winning opening. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times (for example, 2 times) that the special winning opening is in the open state is It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period in which the game ball easily passes (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. It is only necessary that at least one of the short second period and the second round number in which the number of rounds executed is less than the first round number in the normal open round specific gaming state. ..
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” which is the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hitting game state, as in the short-term open big hitting state, in the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state is a decorative pattern which is not yet stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, the possibility of becoming a "big hit" (also called "reliability" or "big hit reliability") is different in each reach mode. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. When the reach mode of super reach appears, the possibility that the variable display result is “big hit” (big hit expectation degree) becomes higher than when the reach mode of normal reach appears. Further, as will be described later in detail, in this embodiment, types of super-reach effects such as super-reach A, super-reach B, and super-reach C are prepared in advance.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for informing the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-run" can be executed. Whether or not the variable display effect of “slip” or “pseudo-relation” is executed in response to the change pattern being determined on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the variable display effect of "pseudo-run", the variable display is started after the variable display of the decorative pattern is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once. Until the finalized decorative design as a result is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the variable display effect of "pseudo continuous", in the decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
As the variable display effect using the variable display operation of such a decorative pattern, in addition to "slip" and "pseudo-relation", for example, "developing opportunity eye", "end of development opportunity eye", "slip after opportunity eye stop" Various effect operations such as the above may be executed. Here, in the variable display production of "development opportunity eye", from the start of the variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, "left", "middle", "right" In all of the decorative
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
Further, in the variable display effect of "end of development opportunity", after the variable display of the decorative pattern is started, all of the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。例えば、「ステップアップ表示」といった表示系予告などの予告演出が実行可能に設定されていてもよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
Unlike the reach effect or variable display effects such as "slip" and "pseudo-relation" during the variable display of the decorative pattern, for example, a predetermined effect image is displayed, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state due to a production operation that is different from the variable display operation of the decorative pattern such as lighting, and the reach production by the super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The demonstration operation that is the notice production is the variable display state of the decorative pattern after the variable display of the decorative pattern is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。
In the notice production of "step-up display", during the variable display of the decorative design, for example, in the display area of the
こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。 A noticeable effect that can be stepped up in this way is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize hole or the second start prize hole). Is a type of notice production executed during variable display of, and is also called step-up notice production in which the form of notice (display contents, sound, lamp, movable contents, etc.) changes in multiple steps (step-up) It Generally, the greater the number of changing stages (the number of steps), the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be "big hit"). In addition, depending on the number of steps in the step-up notice production, or the production mode at each step, it will be a "probable variation big hit", that a specific reach production will be executed, from "non-probability variation big hit" to "probability variation big hit" It is also possible to announce at least one of the promotion to. The subject to be notified may also change depending on the number of times of change (the number of steps). For example, it may be "reach confirmed" when the second step is reached, "super reach confirmed" when the third step is reached, and "big hit confirmation" when the fourth step is reached. The change (step-up) of the form of the advance notice may be that different character images are displayed in order, or the step-up is performed by changing the shape or color of one character. May be. In other words, any means that can be recognized by the player as a means of giving advance notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) can be recognized as being changed stepwise.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also called “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be displayed in a stopped state. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "miss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without reaching effect, a predetermined normal big hit combination among a plurality of kinds of big hit combinations ("non-probable variation big hit combination" Also referred to as “)” is displayed as a stop. The fixed decorative pattern which is usually a combination of big hits is, for example, the symbol number variably displayed in each of the “left”, “middle” and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special drawing game becomes the normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative pattern is called a variable display mode (also called “big hit type”) of “non-probable change” (also called “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after turning on the power). The same control as in the state (1) is executed. In the time saving control, one of a condition that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot gaming state is ended and that the variable display result is “big hit” is established first. Sometimes you just need to quit.
特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a special design, among the special designs that are normally open round big hit designs, when the probability variation big hit design such as the special design showing the number "7" is stopped and displayed, the variable display state of the decorative design has reached the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "normal" is executed or the reach effect is not executed, a predetermined combination of a plurality of types of jackpot combinations is determined. The fixed decorative design that is a combination of probability variation big hits may be stopped and displayed. The fixed decorative design that is a combination of the probability jackpots is, for example, the design number variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the fixed decorative pattern is a normal big hit combination or a probability variation big hit combination, the variable display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game is a "big hit" variable display result. In this case, it is referred to as a variable display mode of "probability change" (also referred to as "big hit type"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, stochastic fluctuation control (probability change control) is performed together with time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) is a "big hit" in each special figure game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control may be finished when the condition that the variable display result becomes “big hit” and the big hit game state is controlled again after the big hit game state ends. Like the time saving control, the probability variation control may be ended when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state. In addition, even if the probability variation control is finished when the "probability variation fall present" decision is made to end the probability variation control in the probability variation fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the jackpot gaming state. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, the control for making the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display 20 (the ordinary figure variation time) shorter than that in the normal state, or the variation of the ordinary symbol in each ordinary figure game Control for improving the probability that the display result will be "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as control for making the tilt control time for performing longer than in the normal state and control for increasing the number of tilts than in the normal state By increasing the possibility that the starting condition will be satisfied, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control may be referred to as a “probability variation state” in particular, and may be referred to as a time saving probability variation state in order to distinguish it from the highly accurate low base state. On the other hand, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed (the highly accurate low base state) is sometimes referred to as a no time saving certainty variation state in order to distinguish it from the highly accurate high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time saving control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accurate low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the variable display result in each special figure game is a "big hit" As a result of being increased, the player is in an advantageous state. A game state that is advantageous to the player and different from the jackpot game state is also called a special game state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special figure game, when a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative design may not be the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative designs predetermined as the opening opportunity may be stopped and displayed. In addition, as the fixed special symbol in the special symbol game, when the short-term open round big hit symbol is stopped and displayed, the predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. At some later time, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination (a fixed decorative pattern that is a chance eye corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special drawing game becomes a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is in the case where the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "attack probability" (also referred to as "sudden big hit" or "sudden probability big hit"). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “hit” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the time saving control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the small hit game state is controlled. After the end, the game state is not changed, and the variable display result is continuously controlled to the game state before the "small hit". However, when the special figure game with the variable display result of "small hit" is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the small hit game state ends, The special game state may end and the normal state may occur.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the special winning design that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative design and the special winning opening is opened, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to a short-term open big hit state based on that, and when it is controlled to a small hit game state based on that the variable display result is "small hit". On the other hand, the reason why the special winning design is derived and displayed as the variable display result of the decorative design and the special winning design is opened is that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probable" Only when the short-term open jackpot state is controlled based on this. Therefore, the fixed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to be controlled to both the short-term open big hit state and the small hit game state, while the fixed decorative pattern of the reach combination is short-term open big hit state. It corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
The re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative pattern in which the fixed decorative pattern is the non-probable variation big hit combination or the probability variation big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols which are usually the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed decorative pattern that is usually a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit game state at the start of the big hit game state or during the round in the big hit game state During the big hit, which is a definite change notification production of whether to control to the definite change state in the period from the end of the last round in the big hit game state to the start of the next variable display game, etc. Promotion production may be executed. The notification effect similar to the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production, which is executed after the final round in the jackpot game state, is sometimes called “ending promotion production”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the big hit middle promotion effect, even if the fixed decorative pattern is usually a big hit combination, there is a big success success promotion effect that informs that there is a promotion where the game state is a probable change state, and that there is no promotion that is a probable change state. There is a big hit mid-promotion failure notice to inform. For example, in the big hit mid-elevation effect, the decorative design is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of various random number values used for controlling the progress of the game. The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
The
図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively, and also the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach is executed. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation pattern has reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C regardless of whether the variable display result is "big hit" or "miss".
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I/
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
Wiring for transmitting a video signal to the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , Variable display operation of decorative design, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, etc., or various effect display operation without variable display of decorative pattern, etc. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control contents of the effect operation that is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed. The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、始動入賞判定処理として、図4のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the
図5に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 5, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), and when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” is set as the upper limit storage number) (step S205). The
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After performing either of the processes of steps S203 and S206, the special figure reservation storage number corresponding to the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. The second reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
After executing the process of step S208, the
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図6(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図6(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。
Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting mouth buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the first special figure
図6(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure
図6(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the game ball passes (enters) the second starting prize hole and the hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entry) the first start prize hole. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..
図5に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S210 shown in FIG. 5, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning award designation command table in the
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step S212, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S213). At this time, if the starting opening buffer value is "1" (step S213; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step S213; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215). The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the effective game ball, the processing based on the detection of the both effective starting winnings can be surely completed.
図4のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 4, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, based on the result of pre-determining whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". It includes a process of deciding one of a plurality of types. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " It takes a value in the range of "251". When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the decorative symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process or the variation pattern setting process is performed by using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern. It includes a process for determining the variable display mode of.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in 1st
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped on the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., there is processing to start the execution of the round in the big hit game state and set the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is "non-probable change", "probable change", or "probable change". As an example, the big hit type corresponds to "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the maximum winning number becomes the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times of opening of the mouth to "15 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, when the jackpot type corresponds to "probability", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds", and the number of opening of the special winning opening becomes the maximum number of times to execute the round. By setting “15 times” to, it is sufficient to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing determines whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening maximum value, and has reached the maximum winning opening maximum value. In this case, a process for making settings for transmitting the big hit end designation command is included. When the number of executions of the round has not reached the maximum winning opening maximum number, the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to "7".
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by the effect devices such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the special winning opening is open is set as in the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". It is only necessary to set "0.1 seconds" and set the number of times of opening the special winning opening to "15 times" to set the small hitting game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the special winning
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In the small hitting end process, a waiting time corresponding to a period in which the effecting operation for notifying the end of the small hitting game state is executed by the effect devices such as the
図7は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of second special figure reservation storages other than "0" is determined in step S231 (step S231; No), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Following the process of step S232, the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure pending storage number, and the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure pending storage number, for example. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The 1st special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game which uses the 1st special figure with 1st
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls have entered (passed) and the starting winnings have occurred. In this case, a table that stores data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only needs to be decided.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of the first special figure reservation storages is other than "0" in step S235 (step S235; No), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Following the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, for example, and updated, and the first special figure reserved storage is also updated. The reservation data indicated by the random number values MR1 and MR2 stored in entries lower than the reservation number “1” (for example, entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図8(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図8(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
After performing either of the processing of steps S234 and S238, as a use table for deciding whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big hit" or "miss", it changes. The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 8A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 8B is set in the use table. Further, the
第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The first special symbol display result determination table 130A, the variable display result before the fixed special symbol which is the variable display result in the special symbol game using the first special symbol by the first special
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, the special figure is displayed depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is a "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probability changing state (high accuracy state), it is the normal state or the time saving state (low accuracy state). More decision values than the times are assigned to the special jackpot display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (values in the range of "30000" to "30350") are assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, no determination value is assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, when the variable display result is determined based on that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not decided to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state, so for example, a time saving state (low accurate high base state) or a certain variation In a gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (high-accurate high-base state), frequent occurrence of a small hitting game state in which it is difficult to obtain the winning ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table 130B as well, a determined value within a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of "small hit". Good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, when the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to be controlled to the small hitting gaming state becomes lower than when the low base state such as the normal state or the probability changing state without time saving is set. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result determination table may be referenced to determine the special figure display result.
図7に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is set as “big hit”, “small hit”, or “miss”. By comparing with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit" or "miss" (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current game state is selected in step S239, in the process of step S240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state. Whether or not the special figure display result is a "big hit" is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as the special figure game is started is the normal state or the time saving state, the game state in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B is The table data corresponding to the normal state or the time saving state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state in the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B is The table data corresponding to the case of the probability change state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。
After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit" (step S241). Then, when it is determined that the "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the
大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any of a plurality of types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined to control the jackpot game state by setting the special figure display result to “jack”. This is a table referred to for. In the jackpot type determination table 131, the special symbol variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the jackpot type determination table 131, the allocation of the determined value to the jackpot type of “probability” is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variation special map is the first special figure, the determination value of the predetermined range (the value in the range of "82" to "99") is assigned to the jackpot type of "probability", while the variation special figure is Is a second special map, the determined value is not assigned to the jackpot type of “probability”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case where the variation special map is the second special figure, the determined value in the predetermined range different from the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type of "probability". Good. For example, when the variation special map is the second special figure, a smaller determination value than that in the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type of “probability”. Alternatively, regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
図7に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the jackpot type determining random number value MR2 stored in the variation random number buffer is set to “uncertain change”, Depending on which of the determination values assigned to the jackpot types “probability change” and “probability”, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the type of jackpot in the process of step S244, the gaming state after the jackpot gaming state is either a gaming state or a probability variation state that is more advantageous to the player than the gaming state. Whether or not to control is determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the decided jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is "non-probable change", the big hit type buffer value may be "0", if it is "probable change", it may be "1", and if it is "probable", it may be "2".
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; No), it is determined whether the special figure display result is a "small hit" (step S246). When it is determined that the "small hit" is made (step S246; Yes), the small hit flag provided in the
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined that it is not a "small hit" in step S246 (step S246; No), or after performing any of the processes of steps S245 and S247, whether to control to the big hit game state or the small hit game state Predetermined result of whether or not, further, corresponding to the determination result of the big hit type in the case of a big hit gaming state, set a definite special symbol (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the special symbol display result is a “miss” symbol, which corresponds to the predetermined design result and becomes a lost symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special figure display result is "small hit", the small hit is made in correspondence with the pre-determined result that the special figure display result is "small hit". The special symbol indicating the number "2" which is the symbol is set as the confirmed special symbol. Further, when it is determined that the special figure display result is "big hit" in step S241, "3", "5", "7" which are big hit symbols are obtained according to the determination result of the big hit type in step S244. "One of the special symbols indicating the number" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probable variation", the special symbol indicating the number "3" which is the normal jackpot symbol among the normally open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, in accordance with the determination result that the jackpot type is "probable variation", a special symbol showing the number "7" which is a probable variation jackpot symbol in the normally open round jackpot symbol is set as a confirmed special symbol. Depending on the result of the determination that the jackpot type is "actual", the special symbol indicating the number "5" which is a short-term open jackpot symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process is ended. .. If the number of pending storage of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demo display setting (step S250), the special symbol Normal processing ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the
図10は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 10, the
大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB4−3、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。 When it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the big hit variation pattern determination table 132A changes the variation pattern to the random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the big hit type. Based on the table, the table is referred to in order to determine any one of the plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (decision) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable change”, “probable change”, or “probability”. Value) is assigned to any of the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, the variation pattern PB4-3, and the variation patterns PC1-1 to PC1-3.
大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the proportion determined by each variation pattern is different depending on which of the plurality of types is determined as the jackpot type. .. For example, depending on whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probable variation”, the determination values for the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, and the variation pattern PB4-3 are set. The allocations are different. This makes it possible to change the proportion of the same variation pattern determined according to the determination result of which of the plurality of types of big hits.
また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation patterns depending on which of the plurality of jackpot types is determined. For example, when the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, the determined value is assigned to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, and the variation pattern PB4-3. On the other hand, the determined values are not assigned to the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3. On the other hand, when the jackpot type is “probable”, the determined values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3, while the variation patterns PA4-1 and PB4 are assigned. No determination value is assigned to the change pattern PB4-2, the change pattern PB4-2, and the change pattern PB4-3. As a result, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to "probability", the fluctuation pattern is determined to be different from that of the normal open big hit state. be able to.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が、変動パターンPB4−2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図3の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。
In addition, when the jackpot type is determined to be either “non-probable variation”, “probable variation”, or “probability”, it depends on whether the gaming state of the
図10に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 10 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. 11B is selected as the use table for determining one of the plurality of variation patterns. And set (step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS266)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。
When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 11C is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. It is selected and set (step S266). For example, by determining whether or not the time saving flag provided in the
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The loss variation pattern determination table 132C selects one of a plurality of types of variation patterns based on the random number value MR3 for determining the variation pattern when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “miss”. It is a table that is referred to for determining whether or not.
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図11(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図11(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB2−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB2−2の方が、変動パターンPB2ー2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB2−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図3の変動時間参照)少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the loss variation pattern determination table 132C, the determined values are varied so that the rate determined by each variation pattern is different depending on whether the game state is the normal state or the time-saving control is performed in the probability variation state or the time-saving state. There is a part assigned to the pattern. As a result, it is possible to change the ratio determined for the same variation pattern depending on whether the gaming state is the normal state or the time-saving control is being performed in the probability variation state or the time-saving state. The loss variation pattern determination table 132C has a portion in which different variation patterns are assigned determination values depending on whether the game state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time reduction state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the probability variation state or the time saving control in the time saving state. Note that in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A of FIG. 11A, a larger number of determinations than the determination value assigned to the variation pattern performing the reach effect of super reach. Values are assigned to non-reach fluctuation patterns. Therefore, when the reach effect of the super reach is executed, the degree of expectation of a big hit is high. In addition, in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A of FIG. 11A, the reach effect of the super reach B is higher than that of the variation pattern PB2-1 for performing the reach effect of the super reach C. The variation pattern PB2-2 for performing the variation pattern PB2-3 for performing the reach effect of the super reach A is longer than the variation pattern PB2-2, that is, as the variation time becomes longer (the variation time in FIG. 3). The decision value is assigned so that it becomes less. Therefore, as the reach effect of the super reach with a long fluctuation time is executed, the expectation of a big hit is higher. Therefore, it is possible to attract the player's attention also to the type of reach effect to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図10に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After performing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 10, the use table is based on, for example, numerical value data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. By referring to the variation pattern determination table set to, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data forming the big hit fluctuation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for fluctuation pattern determination is selected. It is only necessary to be able to determine the fluctuation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine the variation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the variation pattern random number value MR3 is assigned. In this way, the
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, by determining the variation pattern in the process of step S269, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is "reach". That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern is set to the reach state when the variable display result is “miss”.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variation pattern is determined in step S269, the special figure variation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step S270). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After performing the process of step S270, the special character game using the first special character in the first special
ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the processing of step S273, settings are made for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
Here, the first fluctuation start command is a command that specifies fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S272, every time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is finished, the
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 After that, the value of the special figure process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation of the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to the off state and the command analysis process is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the production control process processing, for example, a production image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
Following the effect control process processing, effect random number updating processing is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the
図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 12, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、ステップS171の可変表示開始設定処理は、アクティブ表示演出を実行する設定を行う処理を含んでいる。この実施の形態におけるアクティブ表示演出は、リーチ状態(より具体的にはスーパーリーチ)となる可変表示にて実行され、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出である。具体的に、この実施の形態におけるアクティブ表示演出は、アクティブ表示の表示色を、通常態様である「白」から、「青」、「赤」、「非表示」といった態様へ変化させる演出であり、最終的な表示態様として、「非表示」となった場合が最も「大当り」となる期待度が高く、次に「赤」、その次に「青」、変化なしの「白」が最も期待度が低くなっている。なお、換言すると、アクティブ表示演出は、アクティブ表示の表示態様を、期待度に応じた複数段階のいずれかへ変化させる演出である。なお、段階を跨いで変化させる場合や、段階的に変化させる場合などがある。また、この実施の形態では、スーパーリーチAが実行された場合の方が、スーパーリーチBが実行された場合よりも「大当り」となる期待度が高く、スーパーリーチBが実行された場合の方が、スーパーリーチCが実行された場合よりも「大当り」となる期待度が高く設定されていることから、スーパーリーチAが実行された場合は、スーパーリーチBやCが実行された場合よりもアクティブ表示の表示態様が「非表示」となる割合が高くなっている。また、この実施の形態では、アクティブ表示演出にてアクティブ表示の表示態様が変化する際(アクティブ表示が表示状態から非表示状態へ変化する際および、表示中のアクティブ表示の表示色が変化する際)に、例えば音声や光、振動やメッセージなどにより、変化した旨を報知する報知演出が合わせて実行される。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special
また、この実施の形態におけるアクティブ表示演出では、変動開始時に表示された「白」の表示態様のアクティブ表示が変化するタイミングとして、変動開始直後、スーパーリーチの前半、スーパーリーチ中盤、スーパーリーチ後半、といった変化タイミングが予め設定されており、それぞれのタイミングのうちのいずれのタイミングで変化するかが、変化する回数を含め、複数の変化パターンとして予め用意されている。そして、可変表示結果に応じて複数の変化パターンからいずれかの変化パターンが決定される(変化なしのパターンも含まれている)。すなわち、アクティブ表示演出を実行する設定が行われることで、最終変化先である表示態様と変化パターンが決定される。また、この実施の形態における可変表示設定処理では、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)作用演出の実行設定も行われる。なお、この実施の形態における作用演出では、実行された場合にアクティブ表示の表示態様が変化しないガセの作用演出が行われることがある。 Further, in the active display effect in this embodiment, as the timing of changing the active display of the display mode of "white" displayed at the start of fluctuation, immediately after the start of fluctuation, the first half of super reach, the middle stage of super reach, the second half of super reach, Such change timings are set in advance, and which of the respective change timings is prepared in advance as a plurality of change patterns including the number of changes. Then, one of the plurality of change patterns is determined in accordance with the variable display result (a pattern without change is also included). That is, the display mode and the change pattern, which are the final change destinations, are determined by setting the execution of the active display effect. In addition, in the variable display setting process in this embodiment, execution setting of an action effect that suggests (or agitates) that the display mode of the active display changes is also performed. It should be noted that, in the action effect in this embodiment, there may be a case where the effect action of the gaze that does not change the display mode of the active display when executed is performed.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。また、この実施の形態における可変表示中演出処理では、ステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された変化パターンにしたがってアクティブ表示演出が実行されるとともに、作用演出が実行される。また、アクティブ表示が表示状態から非表示状態へ変化する際および、表示中のアクティブ表示の表示色が変化する際に、変化した旨を報知する報知演出が合わせて実行される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning wait process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit mid-hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the
図13は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process illustrated in FIG. 13, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the fixed decorative symbols which is the final stop symbol forming the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a left confirmed symbol that is updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that it is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the fixed decorative symbols which is the final stop symbol forming the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, the numerical data indicating the random value for determining the left/right fixed symbols updated by the random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "miss" (step S521; No), if the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special figure display It is determined whether the result is "small hit" or other cases (step S525). When it is determined to be a "probability" or a "small hit" (step S525; Yes), for example, a final decoration to be the final stop pattern corresponding to the "probable" or "small hit" such as the opening opportunity. The combination of symbols is determined (step S526). As an example, corresponding to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol that constitutes any one of the plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number value for chance chance determination, which is updated by a random counter or the like provided in the
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S525 that it is an "non-probable change" or a "probable change" other than "probability" or "small hit" (step S525; No), the final decorative design which is the final stop design forming the big hit combination The combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter of the
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probable variation", any one of a plurality of normal symbols is selected as a decorative design, and the non-probable variation jackpot combination is determined to be a determined decorative design. Good. If the jackpot type is “probable variation”, one of the regular symbols or the probable variation symbols is selected from a plurality of types of regular symbols, and a non-probable variation jackpot combination or a definite variation jackpot combination is formed. You can decide to. At this time, when it is determined to be a fixed decorative pattern of the non-probable variation big hit combination, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect in the variable display is not given, and it is executed corresponding to the big hit game state. It is only necessary to be informed that the control is performed in the probable state by means of promotion performance during a big hit. On the other hand, when the fixed decorative pattern of the probability variation big hit combination is determined, in the re-lottery effect that is variably displayed or without executing the re-lottery effect, the notification that the probability variation state is controlled is given.
ステップS524またはS527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出を実行するためのアクティブ表示演出実行設定処理を実行する(ステップS529)。
After executing the processing of step S524 or S527, the
図14は、アクティブ表示演出実行設定処理として、図13のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示すアクティブ表示演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図15に示す最終変化先決定テーブルを参照し、アクティブ表示演出において最終的な表示態様を決定する(ステップS901)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図15に示す最終変化先決定テーブルを参照して、アクティブ表示における最終表示態様(アクティブ表示演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S529 of FIG. 13 as the active display effect execution setting process. In the active display effect execution setting process shown in FIG. 14, the
図15は、最終変化先決定テーブルの構成例を示す図である。図15に示すように、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様として、「非表示」の決定割合が最も高く、次に「赤」の決定割合が高く、続いて「青」、そして「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。なお、「非表示」の表示態様とは、表示中のアクティブ表示を消去して遊技者に視認困難な状態とする他、表示色を背景色と同色で表示したり、表示サイズを極めて小さくして表示することが含まれる。また、アクティブ表示全体ではなく、一部が非表示となってもよい。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」である場合には、最終表示段階として、「白」の決定割合が最も高く、次いで「青」、続いて「赤」、そして「非表示」が最も低くなるように決定割合が設定されている。このように、表示態様として「非表示」となる場合には「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていることにより、アクティブ表示の表示態様への遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」となる場合には、「非表示」の表示態様とはならないよう決定割合が設定されていてもよい。また、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」である場合であっても、確変大当りであるか、非確変大当りであるかに応じて決定割合が異なっていてもよい。可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」であるか「ハズレ(スーパーリーチ)」であるかに関わらず、スーパーリーチの種類に応じて決定割合が異なっていてもよい。さらに、「非表示」とはならないスーパーリーチの種類があってもよい。また、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様として、「非表示」の決定割合が最も高くなるように設定されている例を示したが、これとは反対に、「白」の次の期待度としてもよい。 FIG. 15 is a diagram showing a configuration example of the final change destination determination table. As shown in FIG. 15, when the variable display result is "big hit (probable change/non-probable change)", the final display mode has the highest determination rate of "non-display", and then the determination of "red". The ratio is high, followed by “blue” and “white”. The "non-display" display mode means that the active display being displayed is erased to make it difficult for the player to see, the display color is the same as the background color, and the display size is extremely small. It is included to display. Further, not the entire active display but a part may be hidden. Also, when the variable display result is “miss (super reach)” in which the variation pattern includes the super reach effect, as the final display stage, the determination ratio of “white” is highest, then “blue”, and then The determination rate is set so that “red” and “hidden” are the lowest. As described above, when the display mode is “non-display”, the possibility of being a “big hit” is set to be high, so that the player can pay attention to the display mode of the active display. it can. Note that, for example, when the variable display result is “miss (super reach)”, the determination ratio may be set so as not to be the “non-display” display mode. Further, even when the variable display result is “big hit (probable change/non-probable change)”, the determination rate may be different depending on whether it is the probable-change big hit or the non-probable-change big hit. Regardless of whether the variable display result is “big hit (probable/non-probable change)” or “miss (super reach)”, the determination rate may be different depending on the type of super reach. Further, there may be types of super reach that are not "hidden". In addition, when the variable display result is “big hit (probability change/non-probability change)”, the final display mode is set such that the determination rate of “non-display” is set to be the highest. On the contrary, the expectation next to “white” may be set.
なお、上述したように、この実施の形態では、スーパーリーチAが実行された場合の方が、スーパーリーチBが実行された場合よりも「大当り」となる期待度が高く、スーパーリーチBが実行された場合の方が、スーパーリーチCが実行された場合よりも「大当り」となる期待度が高く設定されていることから、スーパーリーチAが実行された場合は、スーパーリーチBやCが実行された場合よりもアクティブ表示の表示態様が「非表示」となる割合が高くなっている。そのため、この場合には、スーパーリーチの種類に応じて「非表示」となることが明確に遊技者に認識可能となるよう、「非表示」への変化タイミングがスーパーリーチの実行中となるようにしてもよい。これによれば、スーパーリーチAの実行中の方が、スーパーリーチBの実行中よりもアクティブ表示の表示態様が「非表示」となることが多くなるなど、演出のバリエーションが増加し、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, when the super reach A is executed, the degree of expectation of a “big hit” is higher than when the super reach B is executed, and the super reach B is executed. Since the expectation of being a "big hit" is set higher when the super reach C is executed, the super reach B or C is executed when the super reach A is executed. The ratio of the active display being “non-display” is higher than that in the case of being displayed. Therefore, in this case, the timing of change to "non-display" is during execution of super-reach so that the player can clearly recognize "non-display" according to the type of super-reach. You can According to this, when the super reach A is being executed, the display mode of the active display is often “non-display” more than during the execution of the super reach B. Can be improved.
図14に戻り、ステップS901の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS901の処理で決定した最終変化先に基づいて、アクティブ表示演出パターンとしての変化パターンを決定する(ステップS902)。ステップS902の処理では、図16および図17に示す変化パターン決定テーブルを参照して、アクティブ表示演出における変化パターンを決定する。変化パターンは、ステップS901で決定した最終変化先まで変化させる場合に、変動開始直後、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ中盤、スーパーリーチ後半、といったタイミングのいずれのタイミングでどの態様に変化させるかといった変化パターンを示すものがある。なお、スーパーリーチ前半や中盤、後半といったタイミングは、予めスーパーリーチの種類に応じてタイマ設定されていてもよく(すなわち時間的なタイミングであってもよく)、また、演出の進行に応じたタイミング(例えばスーパーリーチが開始されてからバトル演出が開始されるまで期間を前半とし、バトル演出中の期間を中盤とし、当該期間の中から実行タイミングを抽選で決定するなど)であってもよい。この実施の形態では、いずれの変化パターンによりアクティブ表示の表示態様が変化するかに応じて、「大当り」となる期待度が異なっている。
Returning to FIG. 14, after executing the process of step S901, the
図16(A)は、最終変化先が「白」である場合に参照される変化パターン決定テーブルである。図16(A)に示すように、最終変化先が「白」である場合、アクティブ表示が「白」のまま変化しない変化パターンPT4−1−01(変化回数「0」)の変化パターン、スーパーリーチの中盤で一旦「非表示」となった後、スーパーリーチの後半で「白」に戻る変化パターンPT4−1−02(変化回数「1」)の変化パターン、スーパーリーチの前半で一旦「非表示」となった後、スーパーリーチの中盤で「白」に戻る変化パターンPT4−1−03(変化回数「1」)の変化パターンが図示する決定割合で設定されている。なお、この他にも、一旦「赤」や「青」といった表示態様に変化した後、「白」に戻る変化パターンが設定されていてもよい(以下、図16(B)〜(C)、および図17においても同様)。また、この実施の形態では、最終変化先が「白」の場合、一旦「非表示」となる変化パターンによる変化が行われた方が、「白」のまま変化しない変化パターンよりも「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、アクティブ表示が「非表示」となることへの期待感を向上させることができる(以下、図16(B)〜(C)、および図17においても同様)。なお、一旦非表示となった後、再表示されるタイミングは、アクティブ表示演出にて表示態様が変化される場合のタイミングと同様のタイミングであるが、再表示のタイミングのみ、別のタイミングとなるようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチの前半で一旦非表示とした後、スーパーリーチ中盤では非表示のままで、後半に再表示するようにしてもよい。これによれば、演出の幅が広がり、遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、一旦非表示となるタイミングが遅いほど、再表示される割合が低くなるようにしてもよい(すなわち、非表示への変化にて行われる作用演出の実行タイミングが遅いほど、再表示される割合が低くなるようにしてもよい)。また、一旦非表示となった後に再表示される場合には、例えばキャラクタの態様であったり、背景が透過して見える態様で表示されるなど、再表示特有の態様でアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。その他にも、例えば「非表示」のメッセージを付加したアクティブ表示を表示したり、画像表示装置5に「非表示」のテロップを表示するなどして、表示中のアクティブ表示が再表示されたものであること、すなわち一旦非表示になったことを遊技者に認識可能としてもよい。
FIG. 16A is a change pattern determination table that is referred to when the final change destination is “white”. As shown in FIG. 16A, when the final change destination is “white”, the change pattern of the change pattern PT4-1-01 (change number “0”) that does not change while the active display remains “white”, the super pattern After becoming "non-display" in the middle of reach, it changes to "white" in the latter half of super reach. Change pattern of PT4-1-02 (change number "1"), once in the first half of super reach. The change pattern of the change pattern PT4-1-03 (change number “1”) that returns to “white” in the middle of the super reach after “display” is set at the determined rate. In addition to this, a change pattern may be set such that the display mode once changes to “red” or “blue” and then returns to “white” (hereinafter, FIG. 16(B) to (C), Also in FIG. 17). Further, in this embodiment, when the final change destination is “white”, the change made by the change pattern that is once “non-display” is “big hit” rather than the change pattern that remains “white”. The determined ratio is set so that the ratio of becomes higher. Therefore, it is possible to improve the sense of expectation that the active display becomes “non-display” (the same applies to FIGS. 16B to 16C and FIG. 17 below). It should be noted that the timing of re-display after being hidden once is the same as the timing when the display mode is changed in the active display effect, but only the timing of re-display is a different timing. You may do it. Further, for example, after being hidden in the first half of the super reach, it may be hidden in the middle part of the super reach and redisplayed in the latter half. According to this, the range of effects can be widened and the enjoyment of the game can be improved. In addition, for example, the later the non-display timing is delayed, the lower the re-display ratio may be. It may be possible to lower the ratio). Further, when it is displayed again after being hidden, the active display is displayed in a mode unique to the display such as a character mode or a mode in which the background appears transparent. You may do it. In addition, the active display being displayed is re-displayed, for example, by displaying an active display with a "non-display" message added or displaying a "non-display" telop on the
図16(B)は、最終変化先が「青」である場合に参照される変化パターン決定テーブルである。図16(B)に示すように、変化パターンとして、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示が直後に「青」となるPT4−2−01(表示段階変化回数「1」)と、スーパーリーチ前半〜スーパーリーチ後半のいずれかにおいて「白」から「青」に変化するPT4−2−02〜04(変化回数「1」)と、スーパーリーチ前半またはスーパーリーチ中盤にて一旦「非表示」となるPT4−2−05〜07(変化回数「2」)の変化パターンが図示する決定割合で設定されている。この実施の形態では、最終変化先の表示態様への変化タイミングが遅いほど「大当り」となる割合が高くなっているため、変化タイミングへの遊技者の注目を集めることができる(以下、図16(C)、および図17においても同様)。なお、これとは反対に、最終変化先の表示態様への変化タイミングが早いほど「大当り」となる割合が高くなっていてもよい。また、この実施の形態では、最終変化先が「青」の場合、一旦「非表示」となる変化パターンによる変化が行われた方が、「青」に変化した後にそのまま変化しない変化パターンよりも「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、アクティブ表示が「非表示」となることへの期待感を向上させることができる。 FIG. 16B is a change pattern determination table that is referred to when the final change destination is “blue”. As shown in FIG. 16B, as a change pattern, PT4-2-01 (display stage change count “1”) in which the active display displayed in “white” at the start of change becomes “blue” immediately after, PT4-2-02 to 04 (change number "1") that changes from "white" to "blue" in any of the first half of super-reach to the second half of super-reach. The change pattern of PT4-2-05 to 07 (number of changes “2”) is set at the illustrated determination rate. In this embodiment, as the change timing to the display mode of the final change destination is later, the proportion of the "big hit" is higher, so that the player can pay attention to the change timing (hereinafter, FIG. 16). (C) and FIG. 17 as well). Note that, conversely, the faster the change timing to the display mode of the final change destination, the higher the proportion of “big hit” may be. Further, in the present embodiment, when the final change destination is “blue”, the change made by the change pattern which is once “non-display” is better than the change pattern which does not change as it is after changing to “blue”. The determination rate is set so that the rate of “big hit” is high. Therefore, it is possible to improve the expectation that the active display is “non-display”.
図16(C)は、最終変化先が「赤」である場合に参照される変化パターン決定テーブルである。図16(C)に示すように、変化パターンとして、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示が直後に「赤」となるPT4−3−01(表示段階変化回数「1」)と、スーパーリーチ前半〜スーパーリーチ後半のいずれかにおいて「白」から「赤」に変化するPT4−3−02〜04(変化回数「1」)と、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示が直後に「青」となった後、スーパーリーチ前半〜スーパーリーチ後半のいずれかにおいて「青」から「赤」に変化するPT4−3−05〜07(変化回数「2」)と、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示がスーパーリーチ前半またはスーパーリーチ中盤で「青」となり、スーパーリーチ中盤またはスーパーリーチ後半で「赤」に変化するPT4−3−08〜10(変化回数「2」)と、スーパーリーチ前半またはスーパーリーチ中盤にて一旦「非表示」となるPT4−3−11〜13(変化回数「2」または「3」)の変化パターンが図示する決定割合で設定されている。この実施の形態では、最終変化先の表示態様への段階的な変化として(期待度が向上する段階的な変化であり、期待度が減少する変化は含まない)、複数回変化するほど(複数段階変化するほど)「大当り」となる割合が高くなっているため、変化回数への遊技者の注目を集めることができる(以下、図17においても同様)。なお、これとは反対に、最終変化先の表示態様への変回数が少ないほど「大当り」となる割合が高くなっていてもよい。また、この実施の形態では、最終変化先が「赤」の場合、一旦「非表示」となる変化パターンによる変化が行われた方が、「赤」に変化した後にそのまま変化しない変化パターンよりも「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、アクティブ表示が「非表示」となることへの期待感を向上させることができる。 FIG. 16C is a change pattern determination table that is referred to when the final change destination is “red”. As shown in FIG. 16C, as the change pattern, PT4-3-01 (display stage change count "1") in which the active display displayed in "white" at the start of change becomes "red" immediately after, PT4-3-02 to 04 (change number "1") that changes from "white" to "red" in any of the first half of super-reach to the second half of super-reach, and the active display that is displayed in "white" when the fluctuation starts Immediately after it becomes "blue", PT4-3-05-07 (change number "2") that changes from "blue" to "red" in any of the first half of super reach to the second half of super reach, and at the start of fluctuation PT4-3-08-10 (the number of changes "2") changes the active display displayed in "white" to "blue" in the first half of super-reach or in the middle of super-reach ), and the change pattern of PT4-3-13 to 13 (the number of changes “2” or “3”) that is temporarily “not displayed” in the first half of super reach or in the middle of super reach is set at the determined rate. .. In this embodiment, as a gradual change to the display mode of the final change destination (a gradual change in which the degree of expectation is improved and does not include a change in which the degree of expectation is decreased), the more the number of changes (the plural Since the proportion of “big hits” increases as the level changes (), the player's attention can be paid to the number of changes (hereinafter, the same applies to FIG. 17). Note that, conversely, the smaller the number of changes to the display mode of the final change destination, the higher the proportion of “big hit” may be. Further, in this embodiment, when the final change destination is “red”, it is more preferable that the change is made by the change pattern that is “non-display” than the change pattern that does not change after changing to “red”. The determined proportion is set so that the proportion of "big hits" is high. Therefore, it is possible to improve the expectation that the active display is “non-display”.
図17は、最終変化先が「非表示」である場合に参照される変化パターン決定テーブルである。図17に示すように、変化パターンとして、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示が直後に「非表示」となるPT4−4−01(表示段階変化回数「1」)と、スーパーリーチ前半〜スーパーリーチ後半のいずれかにおいて「白」から「非表示」に変化するPT4−4−02〜04(変化回数「1」)と、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示が直後に「青」となった後、スーパーリーチ前半〜スーパーリーチ後半のいずれかにおいて「青」から「非表示」に変化するPT4−4−05〜07(変化回数「2」)と、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示が直後に「赤」となった後、スーパーリーチ前半〜スーパーリーチ後半のいずれかにおいて「赤」から「非表示」に変化するPT4−4−08〜10(変化回数「2」)と、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示がスーパーリーチ前半またはスーパーリーチ中盤で「青」となり、スーパーリーチ中盤またはスーパーリーチ後半で「赤」に変化するPT4−4−11〜13(変化回数「2」)と、変動開始時に「白」で表示されたアクティブ表示がスーパーリーチ前半またはスーパーリーチ中盤で「赤」となり、スーパーリーチ中盤またはスーパーリーチ後半で「非表示」に変化するPT4−4−14〜16(変化回数「2」)と、スーパーリーチ前半で「青」となり、スーパーリーチ中盤で「赤」となり、スーパーリーチ後半で「非表示」に変化するPT4−4−17(変化回数「3」)と、変動開始直後〜スーパーリーチ中盤のいずれかで一旦「非表示」となるPT4−4−18〜22(変化回数「3」または「4」)の変化パターンが図示する決定割合で設定されている。なお、図示する例では、変動開始直後に「非表示」の表示態様へ変化するパターンが存在する例を示したが、変動開始直後には「非表示」の表示態様へは変化しないようにしてもよい。これによれば、変動開始直後には必ずアクティブ表示を表示することで、「非表示」への変化を強調させることができる。また、この他にも、スーパーリーチ発展前のタイミングで「非表示」に変化させるタイミングが用意されていてもよい。また、図16および図17に示すパターンの他にも、例えば、「青」や「赤」にしか変化しないタイミング、「非表示」にしか変化しないタイミングがあってもよい。 FIG. 17 is a change pattern determination table that is referred to when the final change destination is “non-display”. As shown in FIG. 17, as a change pattern, PT4-4-01 (display stage change count “1”) in which the active display displayed in “white” at the start of change immediately becomes “non-display”, and super reach PT4-4-02-04 (change number "1") that changes from "white" to "non-display" in any of the first half to the latter half of super reach, and the active display that is displayed in "white" immediately after the start of fluctuation PT4-4-05-07 (change number "2") that changes from "blue" to "non-display" in any of the first half of super-reach to the second half of super-reach, After the active display displayed in “white” immediately becomes “red” and then changes from “red” to “hidden” in any one of the first half of super reach to the second half of super reach PT4-4-08-10( The number of changes "2") and the active display that was displayed in "white" at the start of fluctuations changed to "blue" in the first half of super-reach or in the middle of super-reach, and then changed to "red" in the middle of super-reach or the second half of super-reach. 4-11 to 13 (the number of changes is “2”) and the active display that is displayed in “white” at the start of fluctuation is “red” in the first half of super-reach or the middle of super-reach, and “non-display” in the middle of super-reach or the second half of super-reach. PT4-4-14 to 16 (change number "2") that changes to "display", "blue" in the first half of super-reach, "red" in the middle of super-reach, and "non-display" in the second half of super-reach PT4-4-17 (change number “3”) and PT4-4-18 to 22 (change number “3” or “4”) which is once “not displayed” immediately after the start of fluctuation to in the middle of super reach. Change patterns are set at the illustrated determination rates. In the example shown in the figure, an example in which there is a pattern that changes to the "non-display" display mode immediately after the start of fluctuation is shown. However, the pattern does not change to the "non-display" display mode immediately after the start of fluctuation. Good. According to this, the change to “non-display” can be emphasized by always displaying the active display immediately after the start of the change. In addition to this, a timing of changing to "non-display" may be prepared before the development of super reach. Further, in addition to the patterns shown in FIGS. 16 and 17, for example, there may be a timing that changes only to “blue” or “red” or a timing that changes to “non-display”.
図14に戻り、ステップS902の処理にて変化パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、実行する作用演出の態様を決定し(ステップS903)、アクティブ表示演出実行設定処理を終了する。具体的に、ステップS903の処理では、図18(A)〜(D)に示す作用演出決定テーブルにしたがって、作用演出Aまたは作用演出Bのいずれか、または作用演出を実行しないことを決定する。
Returning to FIG. 14, after determining the change pattern in the process of step S902, the
図18(A)〜(D)は、作用演出決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態における作用演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)演出であり、図示するように、キャラクタ画像を表示してアクティブ表示の表示態様を変化させる作用演出A(図20(B)参照)と、ブラックアウト表示を行ってからアクティブ表示の表示態様を変化させる作用演出B(図20(D)参照)とが予め用意されている。なお、この他にも、例えば、キャラクタがパンチした場合にはアクティブ表示の表示態様が変化し、キックした場合には変化しないなどといったように、成功演出、失敗演出、といった種類の作用演出が実行されるようにしてもよい。 18A to 18D are diagrams showing a configuration example of the action effect determination table. The action effect in this embodiment is an effect that suggests (or agitates) that the display mode of the active display changes, and as shown in the figure, the action effect of displaying the character image and changing the display mode of the active display. A (see FIG. 20(B)) and action effect B (see FIG. 20(D)) for changing the display mode of the active display after blackout display are prepared in advance. In addition to this, for example, if the character punches, the display mode of the active display changes, and if the character kicks, the display mode of the active display does not change. It may be done.
図18(A)は、アクティブ表示の表示態様が「白」から「青」へ変化する場合に参照されるテーブルであり、作用演出Aと作用演出Bとが、アクティブ表示が変化するタイミングに合わせたタイミングごとに、図示する決定割合で決定されるよう設定されている。図18(B)は、アクティブ表示の表示態様が「白」から「赤」、または「青」から「赤」へ変化する場合に参照されるテーブルであり、作用演出Aと作用演出Bとが、アクティブ表示が変化するタイミングに合わせたタイミングごとに、図示する決定割合で決定されるよう設定されている。図18(C)は、アクティブ表示の表示態様が「白」から「非表示」、「青」から「非表示」、「赤」から「非表示」へ変化する場合に参照されるテーブルであり、作用演出Aと作用演出Bとが、アクティブ表示が変化するタイミングに合わせたタイミングごとに、図示する決定割合で決定されるよう設定されている。図示するように、アクティブ表示の表示態様が「非表示」となる場合には、作用演出Bの種類の作用演出に決定される割合が、アクティブ表示の表示態様がその他の表示態様へ変化する場合よりも高くなっている。したがって、実行される作用演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、図18(C)に示す例では、作用演出の実行タイミングとして変動開始直後のタイミングのみ、作用演出Aの種類の作用演出に決定される割合が高くなっているが、これは、変動開始直後にブラックアウト表示の作用演出を実行すると、アクティブ表示が表示状態から「非表示」に変化したことが認識しにくくなることを防止したものである。これとは反対に、変動開始直後であっても、他のタイミングと同様にブラックアウト表示を行う作用演出Bの種類の作用演出を作用演出Aよりも高い割合で実行してもよい。 FIG. 18A is a table that is referred to when the display mode of the active display changes from “white” to “blue”, and the action effect A and the action effect B match the timing at which the active display changes. It is set to be determined at the determined rate at each timing. FIG. 18B is a table that is referred to when the display mode of the active display changes from “white” to “red” or “blue” to “red”, and the action effect A and the action effect B are shown. , Is set to be determined at the determination rate shown at each timing corresponding to the timing at which the active display changes. FIG. 18C is a table referred to when the display mode of the active display changes from “white” to “non-display”, “blue” to “non-display”, and “red” to “non-display”. The action effect A and the action effect B are set to be determined at the determination rate shown in the drawing at each timing that matches the timing at which the active display changes. As shown in the figure, when the display mode of the active display is “non-display”, the proportion of the effect display of the type of the operation effect B determined by the display mode of the active display changes to another display mode. Is higher than. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the action effect to be executed. Further, in the example shown in FIG. 18C, the ratio determined as the action effect of the type of action effect A is high only in the timing immediately after the start of the change as the action effect execution timing. When the blackout display action effect is executed immediately after that, it is possible to prevent it from becoming difficult to recognize that the active display has changed from the display state to “non-display”. On the contrary, even immediately after the start of the variation, the action effect of the type of action effect B for performing the blackout display may be executed at a higher ratio than the action effect A, similarly to other timings.
図18(D)は、アクティブ表示の表示態様が「白」から「白」、「青」から「青」などのように、変化しない場合に参照されるテーブルであり、作用演出Aと作用演出Bに加え、作用演出を実行しない「作用演出なし」とが、アクティブ表示が変化するとした場合のタイミングに合わせたタイミングごとに、図示する決定割合で決定されるよう設定されている。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化すると見せかけるガセの演出を実行することができる。なお、「作用演出なし」を設けず、必ず作用演出が実行されるようにしてもよい。その他、特定のタイミングのみ実行される種類の作用演出や、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ実行される特別な種類の作用演出が実行されるようにしてもよい。なお、図示する例では、いずれのタイミングにおいても決定割合が共通する例を示しているが、タイミングに応じて決定割合を異ならせてもよい。例えば、可変表示の後半のタイミングほど「作用演出なし」に決定される割合を高くして、可変表示の後半ほどガセの作用演出が行われないようにしてもよい。 FIG. 18D is a table that is referred to when the display mode of the active display does not change, such as “white” to “white” or “blue” to “blue”. In addition to B, "no action effect" is set so that the action effect is not executed at the determination rate shown in the figure for each timing matched with the timing when the active display changes. As a result, it is possible to execute the effect of a guise that makes the appearance of the active display change. It should be noted that the action effect may be always executed without providing "no action effect". In addition, an action effect of a type that is executed only at a specific timing, or a special type action effect that is executed only when the variable display result is “big hit” may be executed. In the illustrated example, the determination rate is common at any timing, but the determination rate may be different depending on the timing. For example, the rate of determining “no effect” may be set higher as the timing of the latter half of the variable display is increased so that the gallant effect is not performed in the latter half of the variable display.
この実施の形態では、最終変化先である表示態様までの変化において、アクティブ表示が一旦非表示状態となった後に再表示される場合があるが、図18に示すように、この場合の作用演出決定テーブルはなく、作用演出が実行されないこととなるが、この場合、図14のステップS903にて作用演出を決定する際に、再表示となるパターンであれば、当該タイミング以外のタイミングの作用演出を決定すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, in the change up to the display mode, which is the final change destination, the active display may be displayed again after being temporarily hidden, but as shown in FIG. Although there is no determination table, the action effect is not executed, but in this case, when the action effect is determined in step S903 of FIG. Should be decided. According to this, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.
図13に戻り、ステップS529、ステップS523、ステップS526のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合(ステップS528;No)、演出制御用CPU120は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、アクティブ表示演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。
Returning to FIG. 13, after performing the processing of any one of step S529, step S523, and step S526, or when it is determined in step S528 that it is not the variation pattern of super reach (step S528; No), the
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。
As the changing notice effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result may be a “big hit”, for example, settings may be made to execute the effect in a predetermined mode for bustling. More specifically, it suffices to be able to execute an effect in a predetermined mode, such as an effect in which a predetermined lamp included in the
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS529にて決定したアクティブ表示演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the
ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図19は、図12のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display during effect process executed in step S172 of FIG. When the variable display during effect processing shown in FIG. 12 is started, the
ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。
When it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the
ステップS805の処理の実行後、またはステップS804にてリーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。当該アクティブ表示演出期間は、図13のステップS529の処理にて決定されたアクティブ表示演出の実行タイミングであり、ステップS531の処理にて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。なお、当該アクティブ表示演出期間には、アクティブ表示演出の実行タイミングの他、作用演出の実行タイミングを含んでいる。アクティブ表示演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出の演出制御を実行する(ステップS807)。これにより、図20に示すように作用演出およびアクティブ表示演出が実行される。
After performing the process of step S805, or when it is determined in step S804 that the reach effect period is not reached (step S804; No), the
図19に戻り、ステップS807の処理の実行後、または、アクティブ表示演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。
Returning to FIG. 19, after the execution of the process of step S807, or when it is determined that it is not the active display effect period (step S806; No), the
一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
On the other hand, when it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol fixing command transmitted from the
ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
When the symbol determination command is received in step S809 (step S809; Yes), the
続いて、図20を参照して、アクティブ表示演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図示する例では、スーパーリーチの中盤で作用演出Aの種類の作用演出が行われてアクティブ表示の表示態様の変化(表示状態中の色の変化)が行われ、スーパーリーチの終盤で作用演出Bの種類の作用演出が行われてアクティブ表示の表示態様の変化(表示状態から非表示状態への変化)が行われる例を示している。 Next, with reference to FIG. 20, an example of the effect operation when the active display effect is executed will be described. In the example shown in the figure, an action effect of the type of action effect A is performed in the middle stage of the super reach to change the display mode of the active display (color change in the display state), and an action effect B in the final stage of the super reach. The example shows that the type of action effect is performed to change the display mode of the active display (change from the display state to the non-display state).
図20(A)に示すようにスーパーリーチが開始され、アクティブ表示を変化させるスーパーリーチ中盤として設定されたタイミングとなると、図20(B)に示すように、作用演出Aが実行され、キャラクタが表示されるとともにアクティブ表示に作用する。そして、図20(C)に示すように、表示中のアクティブ表示の表示態様が変化する(表示色が変化する)とともに、変化した旨を報知する報知演出が行われる。続いてアクティブ表示を変化させるスーパーリーチ後半として設定されたタイミングとなると、図20(D)に示すように作用演出Bが実行され、ブラックアウト表示が行われる。そして、図20(E)に示すようにアクティブ表示が非表示状態となるとともに、変化した旨を報知する報知演出が行われる。そして、図20(F)に示すように可変表示が終了する。 As shown in FIG. 20(A), when the super reach is started and the timing set as the middle stage of the super reach for changing the active display comes, as shown in FIG. 20(B), the action effect A is executed and the character is It is displayed and acts on the active display. Then, as shown in FIG. 20(C), while the display mode of the active display being displayed changes (display color changes), a notification effect for notifying the change is performed. Next, at the timing set as the latter half of the super reach for changing the active display, the action effect B is executed as shown in FIG. 20(D), and the blackout display is performed. Then, as shown in FIG. 20(E), the active display is in the non-display state, and a notification effect for notifying the change is performed. Then, the variable display ends as shown in FIG.
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
(1)演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出として、スーパーリーチの実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化させる。そして、表示態様の変化としてアクティブ表示を表示する場合と非表示とする場合とがあり、表示する場合と非表示とする場合とで「大当り」となる期待度が異なるようにアクティブ表示を表示可能である。このような構成によれば、演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(1) As the active display effect, the
(2)また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出として、アクティブ表示の表示色を例えば「青」や「赤」に変化可能であり、「赤」の表示態様へ変化した場合の方が、「青」の表示態様へ変化する場合よりも「大当り」となる期待度が高くなる。このような構成によれば、アクティブ表示のバリエーションが増加し、遊技興趣を向上させることができる。
(2) Further, the
(3)また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの種類に応じて異なる割合でアクティブ表示を非表示へと変化させることが可能であり、スーパーリーチAの実行中の方がスーパーリーチBの実行中よりも非表示となる割合が高くなっている。このような構成によれば、演出のバリエーションが増加し遊技興趣を向上させることができる。
(3) Also, the
(4)また、演出制御用CPU120は、変動開始直後、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ中盤、スーパーリーチ後半といったタイミングでアクティブ表示を非表示へ変化させる。そして、非表示へ変化するタイミングが遅いほど「大当り」となる割合が高くなっている。これによれば、非表示状態へ変化するタイミングに遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
(4) Also, the
(5)また、演出制御用CPU120は、例えば、スーパーリーチ前半で非表示へ変化させた後、スーパーリーチ中盤で「青」の表示態様でアクティブ表示を表示するなどのように、一旦非表示とした後に再表示させることが可能である。このような構成によれば、アクティブ表示が変化するタイミングに遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者にインパクトを与え遊技興趣を向上させることができる。
(5) Further, the
(6)また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合、作用演出を実行する。作用演出には作用演出Aと作用演出Bとがあり、作用演出Bが実行された場合の方が、作用演出Aが実行された場合よりもアクティブ表示が非表示となる割合が高い。このような構成によれば、作用演出の種類により遊技者の期待感が変化するため遊技興趣を向上させることができる。
(6) Further, the
(7)また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を非表示へ変化可能であるものの、アクティブ表示が行われる領域を遊技者に認識しやすくするための関連表示としての台座の画像を常時表示する。このような構成によれば、関連表示により特定表示が強調されるため演出効果を向上させることができる。
(7) Further, although the
(8)また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示が表示状態から非表示状態へ変化する際および、表示中のアクティブ表示の表示色が変化する際に、音声や光、振動やメッセージなどにより、変化した旨を報知する報知演出を、当該アクティブ表示の変化に合わせて実行可能である。このような構成によれば、特定表示が変化したことを強調することができ遊技興趣を向上させることができる。
(8) Further, the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、アクティブ表示が非表示状態へ変化する場合の変化態様について特に言及していないが、非表示状態へ変化する態様が複数用意されていてもよく、その態様によって「大当り」となる期待度が異なっていてもよい。例えば、徐々に表示が薄くなって消える態様や、徐々に小さくなって消える態様、突然消える態様、といった態様があってもよい。 In the above-mentioned embodiment, the change mode when the active display changes to the non-display state is not particularly mentioned, but a plurality of modes that change to the non-display state may be prepared, and a "big hit" is given depending on the mode. The expectations may be different. For example, there may be a mode in which the display gradually disappears and disappears, a mode in which the display gradually decreases and disappears, and a mode in which the display suddenly disappears.
上記実施の形態では、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が、「大当り」となる割合が高くなるよう設定されている例を示したが、これに加え、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が、「確変大当り」となる割合が高くなるよう設定されていてもよい。 In the above-described embodiment, the super-reach has a higher percentage of "big hits" than the normal reach, and the super-reach B has a higher reach than the super-reach C and the "super-reach A" has a higher "reach". An example is shown in which the ratio of "big hits" is set to be high. In addition to this, Super Reach B is better than Super Reach C, and Super Reach A is better than Super Reach B. May be set to be higher.
また、上記実施の形態では、表示中のアクティブ表示の表示色を変化させる場合について示したが、この他にも、形状を変化させたり、激アツなどのメッセージ態様に変化させてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the display color of the active display being displayed is changed has been described. However, in addition to this, the shape may be changed, or the message mode such as intense hot may be changed.
また、上記実施の形態では、大当りとなるか否かを報知する予告演出である例を示したが、これは一例である。アクティブ表示演出は、例えば、所定の演出の実行を示唆する演出示唆態様へ変化することで、所定の演出の実行を示唆するようにしてもよい。そして、演出示唆表示態様には、「特殊」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する第1特殊示唆態様と、「特殊?」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する第2特殊示唆態様と、「NEXT」という文字を表示することにより擬似連を実行することを示唆する擬似連示唆態様と、「SP」という文字を表示することによりスーパーリーチに発展することを示唆するSP示唆態様とが含まれていればよい。第1特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象である場合にのみ選択され得る表示態様である一方、第2特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様であればよい。また、擬似連示唆態様は、擬似連を実行する場合にのみ選択され得る表示態様であり、SP示唆態様は、スーパーリーチに発展する場合にのみ選択され得る表示態様であればよい。例えば、アクティブ表示を、少なくとも、通常態様である「白」と、当該「白」よりも期待度の高い態様である「赤」と、例えば特殊ゾーン演出などの所定演出の実行を示唆する第2特殊示唆態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能であり、第2特殊示唆態様にてアクティブ表示を表示した後、特殊ゾーン演出が実行されたときに該アクティブ表示の表示態様を第2特殊示唆態様から「赤」に変化可能であればよい。これによれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example of a notice effect for notifying whether or not to be a big hit is shown, but this is an example. The active display effect may be adapted to suggest execution of a predetermined effect, for example, by changing to an effect suggestion mode that suggests execution of a predetermined effect. Then, in the effect suggestion display mode, by displaying the character "special", the first special suggestion mode indicating that it is a notice target of the special zone effect and by displaying the character "special?" A second special suggestion mode indicating that it is a target for the zone effect notification, a pseudo-link suggestion mode indicating that the pseudo-link is executed by displaying the characters "NEXT", and a character "SP" are displayed. The SP suggestion mode suggesting that the super reach is developed by doing so. The first special suggestion mode is a display mode that can be selected only when the special zone effect is foretold, while the second special suggestion mode is selected regardless of whether the special zone effect is foretold. Any display mode can be obtained. The pseudo-relation suggestion mode is a display mode that can be selected only when the pseudo-relationship is executed, and the SP suggestion mode may be a display mode that can be selected only when the super reach is developed. For example, the active display is at least “white” which is a normal mode, “red” which is a mode having a higher degree of expectation than the “white”, and second execution suggesting execution of a predetermined effect such as a special zone effect. It is possible to display in any one of the display modes including the special suggestion mode, and after the active display is displayed in the second special suggestion mode, the display mode of the active display is changed to the second mode when the special zone effect is executed. It is only necessary that the special suggestion mode can be changed to "red". According to this, a sense of expectation for the specific aspect can be increased.
なお、特殊ゾーン演出とは、1回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど15R確変大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出(例えば、「特殊ゾーンチャンス!」と表示した後に「成功!」と表示する演出)である。また、特殊ゾーンに突入しないときには、特殊ゾーンに突入することを示唆することにより遊技者に期待感を与える突入失敗演出が実行されることがある。例えば、突入成功演出と同様に特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入しない旨を示す演出(例えば、「特殊ゾーンチャンス!」と表示した後に「失敗・・・」と表示する演出)を突入失敗演出として実行可能である。以下、突入成功演出と突入失敗演出とを「突入予告演出」と総称することがある。突入予告演出は、変動開始時から3秒間に亘って行われる演出である。そして、特殊ゾーンに突入する場合には、変動開始から3秒後(突入成功演出の終了時)に特殊ゾーン演出が開始されるものである。なお、突入予告演出を実行する変動の変動時間が3秒より短い場合には、変動停止の1秒前に突入予告演出を強制的に終了するものとする。その際、特殊ゾーンに突入する場合には、突入成功演出を強制的に終了するとともに特殊ゾーン演出を開始するものとする。 The special zone effect is an effect in which a special background different from a normal background is displayed by one change or a plurality of continuous changes. Further, the special zone effect is configured such that the more the number of executions is, the higher the reliability with respect to the 15R probability variation big hit. Hereinafter, starting the execution of the special zone effect may be referred to as “rushing into the special zone”. Immediately before entering the special zone, a successful entry effect is executed. The rush success effect is an effect indicating that it is decided to rush into the special zone after suggesting that the special zone is entered (for example, an effect of displaying “success!” after displaying “special zone chance!”). ). In addition, when the player does not rush into the special zone, a rush failure effect may be executed to give the player a sense of expectation by suggesting that the player will enter the special zone. For example, similar to the rush success effect, after indicating that the special zone is entered, the effect indicating that the special zone is not entered (for example, "Special zone chance!" is displayed, and then "Failure..." is displayed. Can be executed as a rush failure presentation. Hereinafter, the successful entry effect and the unsuccessful entry effect may be collectively referred to as “advance notice effect”. The rush advance notice effect is an effect that is performed for 3 seconds from the start of fluctuation. When entering the special zone, the special zone effect is started 3 seconds after the start of fluctuation (at the end of the successful entry effect). In addition, when the variation time of the variation for executing the in-rush announcement effect is shorter than 3 seconds, the in-rush announcement effect is forcibly ended 1 second before the variation stop. At that time, when entering the special zone, the successful entry effect is forcibly ended and the special zone effect is started.
図21は、第2特殊示唆態様にてアクティブ表示を表示する場合における演出動作例を示す図である。なお、図示する例では、保留表示の表示態様およびアクティブ表示の表示態様のいずれもが変化可能な遊技機を前提としている。まず、(1)アクティブ表示と2個の保留表示とが表示されている変動中に、(2)新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示が第2特殊示唆態様(「特殊?」)にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定されるとともに、実行回数K(特殊ゾーン演出の実行回数)として「1」が、残余回数R(特殊ゾーン演出の予告対象までの残余変動回数)として「3」がセットされたこととする。また、保留変化パターンとしての変化タイミングとして2個目およびアクティブ中が決定されたこととする。そして、変動が数回行われ、(3)第2特殊示唆態様にて表示されていた保留表示に対応する変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示が表示される。そして、残余回数Rが「0」となり、残余回数Rに「1」加算した値と実行回数Kが同値となり、突入予告演出が実行される。それから3秒が経過すると、(4)突入成功演出であったことが報知され、特殊ゾーンに突入する。それから5秒後のタイミングで、(5)第2特殊示唆態様にて表示していたアクティブ表示の表示態様が「赤」に変化する。その後(6)アクティブ表示の保留変化パターンで定められた変化タイミングとしてアクティブ中が含まれることから、アクティブ表示変化タイミングにおいて、表示態様が「金」に変化する(「赤」よりも期待度の高い表示態様が「金」である)。 FIG. 21 is a diagram showing an example of the effect operation when the active display is displayed in the second special suggestion mode. Note that the illustrated example is premised on a gaming machine in which both the display mode of the hold display and the display mode of the active display can be changed. First, (1) an active display and two pending displays are displayed, and (2) a new pending storage occurs and the pending display corresponding to the pending storage is the second special suggestion mode (“ "Special?") is displayed. At this time, it is determined to execute the special zone effect in which the reserved memory is a notice target, and “1” is set as the execution number K (the execution number of the special zone effect) and the remaining number R (the notice of the special zone effect). It is assumed that “3” is set as the residual fluctuation number up to the target). Further, it is assumed that the second and the active state are determined as the change timings as the pending change pattern. Then, the variation is performed several times, and the variation corresponding to the hold display displayed in (3) the second special suggestion mode is started. At this time, an active display corresponding to the new fluctuation is displayed. Then, the remaining number R becomes "0", the value obtained by adding "1" to the remaining number R becomes the same value as the execution number K, and the rush advance notice effect is executed. When 3 seconds have passed after that, (4) it was informed that it was a successful entry effect, and it entered the special zone. Five seconds after that, (5) the display mode of the active display that was displayed in the second special suggestion mode changes to “red”. After that, (6) Since the active state is included as the change timing determined by the pending change pattern of the active display, the display mode changes to “gold” at the active display change timing (higher expectation than “red”). The display mode is "gold").
これによれば、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示、アクティブ表示)を、少なくとも、通常態様(本例では、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(本例では、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(本例では、演出示唆表示態様(第1特殊示唆態様、第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様、SP示唆態様))とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたとき(本例では、示唆された内容の演出が実行された5秒後)に該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である。したがって、特定態様に対する期待感を高めることができる。
According to this, in the gaming machine capable of executing the variable display, the specific display (the hold display, the active display in this example) corresponding to the variable display is at least in the normal mode (“white” in the example). And a first specific mode (in this example, "red") having a higher degree of expectation than the normal mode, and a second specific mode (in this example, performance suggestion display mode (first special suggestion mode, Specific display means capable of displaying in any display mode including the second special suggestion mode, the pseudo-relational suggestion mode, and the SP suggestion mode)), and the production of the content suggested by the specific display of the second specific mode. When the production of the content suggested by the specific display of the second specific mode is performed after the specific display is displayed in the second specific mode (in this example, The display mode of the specific display can be changed from the second specific mode to the first
また、例えば、スーパーリーチA〜Cのいずれのスーパーリーチであるかに応じて作用演出において表示されるキャラクタ画像の態様が異なっていてもよい。また、上記実施の形態では、最終変化先の表示態様により「大当り」となる期待度が異なる例を示したが、これは一例であり、例えば、一旦「非表示」となった場合には、再表示された後に期待度の低い表示態様となった場合でも、「非表示」の期待度のまま、期待度が低下しないようにしてもよい。また、上記実施の形態では、変動開始時に通常態様である「白」の表示態様で表示されたアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、変動開始時から通常態様である「白」以外の表示状態における表示色(表示態様)で表示されてもよい。また、変動開始時から「非表示」としてもよい。 Further, for example, the aspect of the character image displayed in the action effect may be different depending on which one of the super reach A to C is the super reach. Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the expectation level of "big hit" varies depending on the display mode of the final change destination, but this is an example. For example, when "non-display" occurs once, Even when the display mode has a low expectation after being redisplayed, the expectation may not be lowered while the expectation is “non-display”. Further, in the above-described embodiment, the example in which the display mode of the active display displayed in the display mode of “white” which is the normal mode at the start of the change is shown, but the normal mode “white” is displayed from the start of the change. It may be displayed in a display color (display mode) in a display state other than. Further, it may be “non-displayed” from the start of fluctuation.
また、上記実施の形態では、アクティブ表示演出が、スーパーリーチとなる可変表示中に行われる例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技中など、スーパーリーチのリーチ演出期間以外に行われてもよい。具体的に、大当り遊技中に行われる場合には、例えば、大当り遊技中に飾り図柄を可変表示させ、当該飾り図柄の可変表示結果に応じて「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格する大当り中昇格演出において、アクティブ表示演出を実行すればよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、特定演出としてのスーパーリーチのリーチ演出の実行中に、アクティブ表示が非表示となる割合が高い例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出の実行中の他、例えば、一連のストーリー展開が行われるストーリー演出中、スペシャルタイムや時短、確変制御中、特定のステージに移行中や特定のゾーンに突入中や可動体の動作中、特定の楽曲の出力中、一斉演出の実行中に、アクティブ表示が非表示となる割合が高くなってもよい。すなわち、特定演出は、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、これらの演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which the active display effect is performed during the variable display that is the super reach has been described, but this is an example. For example, the game may be performed during a reach production period of super reach, such as during a big hit game. Specifically, when it is performed during the big hit game, for example, the decorative pattern is variably displayed during the big hit game, and promoted from "non-probability variation big hit" to "probability variation jackpot" according to the variable display result of the decoration pattern In the big hit mid-promotion production, it suffices to execute the active display production. According to this, the range of production can be widened and the enjoyment of the game can be improved. Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the active display is high during the reach effect of the super reach as the specific effect, but other than the execution of the reach effect of the super reach, for example, , A series of story development, during special time, time saving, probability control, moving to a specific stage, entering a specific zone, moving a movable body, outputting a specific song, simultaneous production During execution of, the percentage of non-display of the active display may be high. That is, the specific effect is not limited to the reach effect of super reach, and may be these effects.
また、上記実施の形態では、アクティブ表示の表示態様として「非表示」といった非表示状態の表示態様に変化可能であり、かつアクティブ表示の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる割合が異なる例を示したが、これは一例である。「非表示」の表示態様は、アクティブ表示に限られない。例えば、大当り遊技状態の終了後に低確または確変潜伏状態であることを示唆する潜伏示唆モードに移行可能な遊技機において、当該潜伏示唆モードにおいてキャラクタのセリフ予告を行うことで潜伏期待度を示唆するような場合に、当該セリフ予告の有無にて潜伏期待度を異ならせてもよい。なお、確変潜伏状態とは、実際には確変に制御されているものの、遊技者からの見た目は低確状態と同様の見た目である遊技状態である。また、その他にも、例えば、いわゆる群予告が実行される遊技機において、当該群予告において、群予告を構成する画像とは異なるキャラクタが帽子を被っている場合とそうでない場合とで「大当り」の期待度が異なるようにしてもよい(帽子の画像が表示されている場合と非表示の場合とで異なるようにしてもよい)。また、例えば、可変表示中の特定の楽曲が出力されている時にプレミア画像が表示された場合には16R大当り確定であり、プレミア画像が表示されない場合には4R大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。この場合、出力される楽曲に応じて確変となる期待度が異なっていてもよい。また、楽曲の種類とプレミア画像の有無といった組合せに応じて有利度が異なっていてもよい。また、楽曲が出力されるタイミングは確変状態への制御中や時短状態への制御中であればよい。 Further, in the above-described embodiment, the display mode of the active display can be changed to a non-display state such as “non-display”, and the display mode of the active display can change the variable display result to “big hit”. A different example is shown, but this is an example. The display mode of "non-display" is not limited to active display. For example, in a gaming machine capable of shifting to a latency suggestion mode that suggests a low probability or a probability variation latent state after the jackpot game state is finished, the latency expectation degree is suggested by giving the character's dialogue notice in the latency suggestion mode. In such a case, the latency expectation level may be changed depending on the presence or absence of the notice of the dialogue. Note that the probability variation latent state is a gaming state in which the appearance to the player is the same as the low probability state, although the probability variation is actually controlled. Further, in addition, for example, in a gaming machine in which a so-called group notice is executed, in the group notice, a "big hit" occurs when a character different from the image forming the group notice is wearing a hat and when not. May be different in expectation level (may be different depending on whether the hat image is displayed or not). Further, for example, if the premium image is displayed when a specific music piece that is variably displayed is output, the 16R jackpot is confirmed, and if the premium image is not displayed, the 4R jackpot is increased. May be. In this case, the degree of expectation of a positive change may be different depending on the music that is output. Further, the degree of advantage may differ depending on the combination such as the type of music and the presence/absence of a premier image. Further, the timing at which the music is output may be during control to the probability changing state or during control to the time saving state.
また、上記実施の形態では、アクティブ表示演出としてアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、例えば、保留表示の表示態様が変化してもよく(シフト時に変化すればよい)、保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様の変化といった一連の流れで変化させてもよい。また、作用演出についても、実行された場合に保留表示の表示態様が変化すればよい。この場合、例えば、保留表示の表示態様を通常状態である「白」から「青」や「赤」の表示態様で変化可能であり、当該保留表示の表示態様を引き継いでアクティブ表示を行い、その後「非表示」の表示状態へ変化可能であればよい(アクティブ表示の変化態様として、「非表示」の他、表示色が変化する態様もあってもよい)。 Further, in the above embodiment, an example in which the display mode of the active display is changed as the active display effect is shown, but for example, the display mode of the hold display may be changed (it may be changed at the time of shift), and the hold display is performed. The change may be made in a series of flows such as the change of the display mode and the change of the active display. Further, the effect display may be changed in the display mode of the hold display when it is executed. In this case, for example, the display mode of the hold display can be changed from the normal state “white” to the display mode of “blue” or “red”, and the active display is performed by taking over the display mode of the hold display. It suffices that the display state can be changed to “non-display” (the change mode of the active display may be a mode in which the display color is changed in addition to “non-display”).
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above-described embodiment, the special drawing game using the first special map is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, and the game that has passed (entering) the second starting winning opening. The special figure game using the second special figure is executed based on the detection of a sphere. However, the present invention is not limited to this, and the special drawing game using the common special symbol is executed regardless of which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passes (enters). It may be one.
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In addition, in the said embodiment, although the aspect which variably displays several types of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and displays a display result is shown, variably display is not limited to such an aspect. For example, the special symbol that is variably displayed may be different from the special symbol that is derived and displayed as the variable display result. In other words, the special symbols that are not included in the varying plural types of special symbols may be displayed as a variable display result, and the special symbols are not specifically derived and displayed as the variable display result among the plural types of varying special symbols. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which the variable display is executed by using only one type of special symbol may be adopted. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (lighting/lighting off may be repeated alternately). That is, the variable display may be repeated lighting and extinguishing. Even in this case, the one type of special symbol may be finally displayed (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be finally displayed. May be The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
For example, in the above description, the “ratio” is not limited to the relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%, but is such as A:B=100%:0%. It is a concept that includes relationships (that is, a concept that includes allocation such that one is 100% and the other is 0%). Further, when the ratio of A is higher than that of B, it is a concept including cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.
Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
In addition, the device configuration of the
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the game medium having passed through the starting area provided in the game area, a variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and deriving and displaying the display result. When the predetermined display result is displayed and displayed on the display means, the game machine controls to a specific game state advantageous to the player. However, when the game score is not 0, the game score is used in the game machine. A game is played by hitting the enclosed game ball in the game area, the game score is subtracted according to the hitting of the game ball, and the game score is awarded when the game ball is won in the prize area provided in the game area. The present invention can be applied to a gaming machine that adds Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game scores is inserted, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading the record information recorded in the game recording medium inserted in the medium insertion opening may be provided.
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Moreover, what is displayed in the variable display of the special symbol is only one type of deviating symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Good. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating “-” may not be displayed as the display result).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources on the other device side may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1保留表示部
5HR … 第2保留表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AHA … アクティブ表示部
1 ...
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124...
120... CPU for production control
123... Display control unit AHA... Active display unit
Claims (1)
実行中の可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中において前記特定表示を表示する場合と、前記特定演出の実行中において前記特定表示を非表示にする場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なるように前記特定表示を表示可能であり、
前記特定表示の表示パターンとして、前記特定演出の実行中に前記特定表示を非表示にした後、前記特定演出が終了するまで非表示を継続する第1表示パターンと、前記特定演出の実行中に前記特定表示を非表示にした後、前記特定演出が終了する前に再び前記特定表示を表示する第2表示パターンと、を含み、
前記第2表示パターンよりも前記第1表示パターンの方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行中における複数タイミングのいずれかで前記特定表示を非表示にすることが可能であり、
いずれのタイミングで前記特定表示が非表示となるかにより前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that variably displays and controls in an advantageous state advantageous to a player,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display being executed,
And a specific effect execution means capable of executing a specific effect,
The particular display means, the case of displaying the specific display during the execution of the specific effect, in the case to hide the specific display during the execution of the specific effect, the ratio is controlled to the advantageous conditions can display the specific display differently der is,
As a display pattern of the specific display, after hiding the specific display during execution of the specific effect, a first display pattern that continues non-display until the specific effect ends, and during execution of the specific effect. A second display pattern for displaying the specific display again after the specific display is hidden and before the specific effect ends,
The first display pattern has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the second display pattern,
The specific display means, it is possible to hide the specific display at any of a plurality of timing during the execution of the specific effect,
The ratio controlled to the advantageous state varies depending on at which timing the specific display is hidden.
A gaming machine characterized by that.
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