JP6886273B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6886273B2
JP6886273B2 JP2016222137A JP2016222137A JP6886273B2 JP 6886273 B2 JP6886273 B2 JP 6886273B2 JP 2016222137 A JP2016222137 A JP 2016222137A JP 2016222137 A JP2016222137 A JP 2016222137A JP 6886273 B2 JP6886273 B2 JP 6886273B2
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敏男 小倉
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the game area and a starting condition is satisfied, a plurality of types of identification are identified. Information is variably displayed on a variable display device (hereinafter, also referred to as "variable" or "variable display"), and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine that has improved. In such a gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a gaming machine in a jackpot gaming state opens a special electric accessory called a jackpot or an attacker, and continuously provides a player with a state in which a winning ball is extremely easy to win for a certain period of time. To do.

また、パチンコ遊技機は、遊技媒体が始動領域を入賞して始動条件が成立したときに、可変表示を開始できない場合、すなわち、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることや遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示の実行開始を許容する開始条件が成立していない場合、実行条件の成立を順次保留情報として保留番号を付して記憶し、この保留情報を保留番号順に保留表示として表示する。 Further, when the pachinko gaming machine cannot start the variable display when the game medium wins the start area and the start condition is satisfied, that is, the variable display based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition that allows the start of execution of the variable display is not satisfied because the gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, the establishment of the execution condition is sequentially stored as hold information with a hold number. Hold information is displayed as hold display in order of hold number.

このような遊技機として、背景の態様に応じて保留情報の表示パターンを変更するものが提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a machine that changes the display pattern of the reserved information according to the aspect of the background has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2011−250965号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-250965

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、保留表示の種類が多いと、保留情報の表示パターンが変更した場合における期待度を遊技者に認識させ難く、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if there are many types of hold display, it is difficult for the player to recognize the degree of expectation when the display pattern of the hold information is changed, and there is a possibility that the game interest may be lowered. It was.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decline in the interest in gaming.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して保留表示を表示するとともに、前記有利状態に制御される可能性に応じて、複数回の可変表示に亘って段階的に保留表示の表示態様を変化可能であるとともに報知音を出力可能な保留制御手段と、を備え、
前記保留制御手段は、保留表示のパターンとして、第1モードでは第1表示パターンにて保留表示を表示し、前記第1モードとは異なる第2モードでは前記第1表示パターンとは異なる第2表示パターンにて保留表示を表示し、前記第1モードと前記第2モードとは異なる特別モードでは前記第1表示パターンと前記第2表示パターンと異なる特別表示パターンにて保留表示を表示するとともに、前記第1表示パターンと前記第2表示パターンとで同一段階の保留表示を表示する場合に共通の報知音を出力可能であり、保留表示の各段階に応じた複数種類の前記共通の報知音を出力可能である一方前記特別表示パターンでは前記共通の報知音とは異なる特別報知音を出力可能である、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応して保留表示を表示するとともに、前記有利状態に制御される可能性に応じて段階的に保留表示の表示態様を変化可能な保留制御手段(例えばステップS513の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記保留制御手段は、保留表示のパターンとして、第1状態(背景の種類が「背景A」であるなど)では第1表示パターンにて保留表示を表示し、前記第1状態とは異なる第2状態(背景の種類が「背景B」など)では前記第1表示パターンとは異なる第2表示パターンにて保留表示を表示するとともに、前記第1表示パターンと前記第2表示パターンとで同一段階の保留表示を表示する場合には共通の報知音を出力可能である(例えば図20に示す表示態様および出力音にしたがって表示および出力する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A hold storage means that stores information about variable display that has not yet started as hold storage information,
The hold display is displayed corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means, and the hold display is displayed stepwise over a plurality of variable displays according to the possibility of being controlled to the advantageous state. It is provided with a hold control means capable of changing the display mode and outputting a notification sound.
The hold control means displays the hold display in the first display pattern in the first mode as the hold display pattern, and the second display different from the first display pattern in the second mode different from the first mode. The hold display is displayed in a pattern, and in a special mode different from the first mode and the second mode, the hold display is displayed in a special display pattern different from the first display pattern and the second display pattern, and the hold display is displayed. It is possible to output a common notification sound when displaying the hold display of the same stage between the first display pattern and the second display pattern, and output a plurality of types of the common notification sound according to each stage of the hold display. On the other hand , the special display pattern can output a special notification sound different from the common notification sound.
It is characterized by that.
(1) In order to achieve the above objectives, other gaming machines
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A hold storage means (for example, a special figure hold storage unit) that stores a variable display that has not yet started as hold storage, and
A hold control means that can display the hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means and can change the display mode of the hold display stepwise according to the possibility of being controlled to the advantageous state (the hold control means). For example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S513) and
The hold control means displays the hold display in the first display pattern in the first state (the background type is "background A", etc.) as the hold display pattern, and the second state is different from the first state. In the state (background type is "background B", etc.), the hold display is displayed in a second display pattern different from the first display pattern, and the first display pattern and the second display pattern are in the same stage. When displaying the hold display, it is possible to output a common notification sound (for example, the effect control CPU 120 that displays and outputs according to the display mode and output sound shown in FIG. 20).
It is characterized by that.

このような構成によれば、保留表示による期待度を遊技者に容易に認識させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to easily make the player recognize the degree of expectation due to the hold display, and it is possible to prevent a deterioration in the interest of the game.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記保留制御手段は、前記第1表示パターンにて保留表示を表示する場合と前記第2表示パターンにて保留表示を表示する場合とで共通の判定用データを用いて表示パターンを決定する(例えば図19、図21〜図24に示すテーブルを用いて決定するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above
The hold control means determines a display pattern using common determination data in the case of displaying the hold display in the first display pattern and the case of displaying the hold display in the second display pattern (for example,). (Determining using the table shown in FIGS. 19 and 21 to 24, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、データ容量を削減することができる。 According to such a configuration, the data capacity can be reduced.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1状態と前記第2状態とは同一の遊技状態である(例えば低ベース状態など)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The first state and the second state are the same gaming states (for example, a low base state).
You may do so.

このような構成によれば、第1状態と第2状態における保留表示による期待度の関係性を遊技者に明確に認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player clearly recognize the relationship between the degree of expectation due to the hold display in the first state and the second state, and it is possible to improve the game interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記保留制御手段は、報知音を出力する複数段階の保留表示を同一期間に複数表示可能であり(例えば「段階2」と「段階3」の保留表示を表示可能であるなど)、保留表示の段階に応じて異なるチャンネルにより前記報知音を出力する(「段階2」と「段階3」とで異なるチャンネルにより出力するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The hold control means can display a plurality of hold displays of a plurality of stages for outputting a notification sound in the same period (for example, can display hold displays of "stage 2" and "stage 3"), and can display the hold display. The notification sound is output by different channels depending on the stage (for example, it is output by different channels in "stage 2" and "stage 3").
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に違和感を与えることを防止でき遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記保留制御手段は、報知音を出力する同一の保留表示を同一期間に複数表示可能であり(例えば「段階2」の保留表示を複数表示可能であるなど)、前記同一の保留表示のうち一の保留表示と他の保留表示とで異なるチャンネルにより前記報知音を出力する(同一段階の保留表示については、予備チャンネルを割り当てるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
The hold control means can display a plurality of the same hold displays for outputting a notification sound in the same period (for example, a plurality of hold displays of "stage 2" can be displayed), and one of the same hold displays. The notification sound is output by different channels between the hold display of and the other hold display (for the hold display of the same stage, a spare channel is assigned, etc.).
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に違和感を与えることを防止でき遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and it is possible to improve the interest of the game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数段階の演出態様がある所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば保留予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定演出が実行されているときに、次の段階の演出態様に移行するか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば特定演出設定処理を実行する演出制御用CPU120など)と、さらに備え、
前記所定演出の複数段階の演出態様には、前記有利状態に制御されることが確定する有利状態確定段階(例えば保留予告演出における「赤」の表示色の段階など)が含まれ、
前記特定演出の演出態様には、前記所定演出が次の段階の演出態様に移行することを示す第1態様(例えば成功態様の特定演出など)と、前記所定演出が次の段階の演出態様に移行しないことを示す第2態様(例えば失敗態様の特定演出など)と、があり、
前記特定演出実行手段は、所定段階以上前記有利状態確定段階未満の前記所定演出が実行されているときに前記特定演出を実行する場合には、前記第2態様の前記特定演出を実行しない(例えば、図28に示すように表示態様が「緑」であるときに失敗態様の特定演出が実行されないようになっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
A predetermined effect executing means (for example, an effect control CPU 120 for executing a hold notice effect) having a plurality of stages of effect modes suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and
Specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes a specific effect setting process) that executes a specific effect suggesting whether or not to shift to the next stage effect mode when the predetermined effect is executed. And to prepare further
The plurality of stages of the predetermined effect include an advantageous state determination stage (for example, a stage of the display color of "red" in the hold notice effect) in which it is determined that the predetermined effect is controlled.
The production mode of the specific effect includes a first mode (for example, a specific effect of a success mode) indicating that the predetermined effect shifts to the production mode of the next stage, and the predetermined effect is the production mode of the next stage. There is a second mode (for example, a specific effect of the failure mode) indicating that the transition is not performed.
When the specific effect is executed when the predetermined effect is executed at a predetermined stage or more and less than the advantageous state determination stage, the specific effect executing means does not execute the specific effect of the second aspect (for example,). , As shown in FIG. 28, when the display mode is "green", the specific effect of the failure mode is not executed, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、有利状態となることに期待できる状況にも関わらず、第2態様の特定演出が実行されて興趣が低下してしまうことを防止できる。即ち、好適に特定演出を実行できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect of the second aspect from being executed and the interest from being lowered in spite of the situation where it can be expected to be in an advantageous state. That is, the specific effect can be preferably executed.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows the random number values MR1 to 3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure hold storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the special figure display result determination table and the jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table according to the variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect control command received on the effect control board side, and the processing content which is executed in the command analysis process according to the received effect control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of hold display setting processing. 保留表示段階決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the hold display stage determination table. 保留表示態様およびチャンネル番号決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structure example of the hold display mode and the channel number determination table. 保留数4のときの表示段階変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display stage change pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数4のときの表示段階変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display stage change pattern determination table when the number of hold is 4. 保留数3のときの表示段階変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display stage change pattern determination table when the number of hold is 3. 保留数2のときの表示段階変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display stage change pattern determination table when the number of hold is 2. 保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image when the hold notice effect is executed. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modified example. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific effect setting process. 特定演出設定処理における判定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio in a specific effect setting process. 特定演出および保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image when the specific effect and the hold notice effect are executed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and is used in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special symbol"), which is a plurality of types of identifiable identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. To do. After that, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game. The finalized special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, there are a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all the LEDs are appropriately turned off may be included as a lighting pattern) in which the combination of the 7-segment LED to be turned on and the one to be turned off is different. It may be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game are supported. For example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。 As an example, on the screen of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. , The fixed decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. The fixed decorative symbol may be different from the decorative symbol displayed during the variable display. For example, a decorative symbol other than the scroll-displayed decorative symbol may be a fixed decorative symbol.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, on the screen of the image display device 5, a special figure game (also referred to as a first special figure game) using the first special figure in the first special symbol display device 4A, or a second special symbol display device 4B Synchronized with the special figure game using the second special figure in (also referred to as the second special figure game), the variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and the final decorative symbol that is the variable display result is displayed. Derived display (or simply referred to as "derivative"). For example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols by displaying identification information such as decorative symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and ending the variable display. is there. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A first hold display unit 5HL and a second hold display unit 5HR are arranged on the screen of the image display device 5. The first hold display unit 5HL displays the number of first special figure hold storage so as to be identifiable. The first special figure hold storage number is the number of variable display holdes corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HR displays the number of second special figure hold storage so as to be identifiable. The second special figure hold storage number is the number of variable display holdes corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. To hold the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by doing. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。 For example, due to the occurrence of the first start prize in which the game ball passes (enters) the first start prize opening, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition). ) Is satisfied, and if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, due to the occurrence of the second start prize in which the game ball passes (enters) the second start prize opening, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition). ) Is satisfied, and if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure hold memory number is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the reserved data (holding memory) is digested, the number of the first special figure held storage is decremented by 1, and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the reserved data (reserved storage) is digested, and the number of the second special figure reserved storage is decremented by 1. If the number of reserved first special figures reaches a predetermined upper limit value (for example, "4") when the first start prize is generated, the first start condition is not satisfied and the start prize is awarded. The special figure game based on it is invalid, and only the prize ball may be paid out. Further, when the second start prize is generated, if the second special figure reserved memory number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), the second start condition is not satisfied and the start prize is awarded. The special figure game based on it is invalid, and only the prize ball may be paid out.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display special figure hold storage number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept that includes all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, some of these (for example, the number of reserved memory). , The concept of including the number of reserved memory of the first special figure and the number of stored memory of the second special figure, but excluding the total number of reserved memory).

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、右詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から左側へ向かって順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。 In the first hold display unit 5HL, the hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. The first hold display unit 5HL may be configured so that the first hold display is performed right-justified, for example. The first hold display unit 5HL is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the number of hold storages of the first special figure "4", and the hold numbers "1" and "2" are sequentially provided from the right end to the left side. , "3", "4" may be associated with each other. When the number of hold of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display section 5HL, the hold is held in the first hold display section 5HL. At the rightmost display part corresponding to the number "1", a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special figure hold storages. If there is another 1st hold display in the 1st hold display unit 5HL, the new 1st hold display is hidden on the left side of the display part where the other 1st hold display is performed. Add to the part (corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there are a plurality of first hold displays in the first hold display unit 5HL and a special figure game using the first special figure is started due to the establishment of a new first start condition, the first hold display unit 5HL While erasing (digesting) the first hold display in the rightmost display part corresponding to the hold number "1", each of the first hold displays in the other display parts corresponding to the hold numbers "2" to "4" is displayed. Move (shift) in the direction (right side) of the erased display part.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、左詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から右側に向かって順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。 In the second hold display unit 5HR, the hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The second hold display unit 5HR may be configured so that, for example, the second hold display is left-justified. The second hold display unit 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the number of hold storages of the second special figure, "4", and the hold numbers "1" and "2" are sequentially provided from the left end to the right side. , "3", "4" may be associated with each other. When the number of hold of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second hold display in the second hold display section 5HR, the hold is held in the second hold display section 5HR. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of second special figure hold storages at the leftmost display portion corresponding to the number "1". If there is another second hold display on the second hold display unit 5HR, the new second hold display is hidden to the right of the display part where the other second hold display is performed. Add to the part (corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there are a plurality of second hold displays in the second hold display unit 5HR and a special figure game using the second special figure is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display unit 5HR The second hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and each of the second hold displays in the display parts corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is displayed. Move (shift) in the direction (left side) of the erased display part.

なお、第1保留表示部5HLでは、右詰めで第1保留表示が行われるように構成され、消化されると第1保留表示が右側にシフトする例を示したが、例えば、左詰めで第1保留表示が行われるように構成され、消化されると左側にシフトしてもよい。同様に、第2保留表示部5HRでは、左詰めで第2保留表示が行われるように構成され、消化されると第2保留表示が左側にシフトする例を示したが、例えば、右詰めで第2保留表示が行われるように構成され、消化されると右側にシフトしてもよい。 In the 1st hold display unit 5HL, an example is shown in which the 1st hold display is configured to be right-justified and the 1st hold display is shifted to the right when digested. 1 Hold display is configured to be performed and may be shifted to the left when digested. Similarly, in the second hold display unit 5HR, an example is shown in which the second hold display is configured to be left-justified and the second hold display is shifted to the left when digested. It is configured to have a second hold display and may shift to the right when digested.

なお、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置は任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。なお、上述した保留表示(第1保留表示、第2保留表示)それぞれに対応する情報を総称する語として「可変表示関連情報」を用いる場合がある。 The arrangement of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR can be arbitrarily changed. For example, the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR may be interchanged and arranged. Further, together with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, or in place of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, a display for displaying the number of special figure hold storages is provided. You may. In the example shown in FIG. 1, the number of special symbol hold storage can be specified on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage so as to be identifiable. The number of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B corresponding to, for example, the upper limit values (for example, "4") in each of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number (for example, "4"). For example, it is configured to include 4) LEDs. Here, the number of stored first special figures and the number of stored second special figures are displayed according to the number of LEDs lit. In addition, "variable display-related information" may be used as a generic term for information corresponding to each of the above-mentioned hold displays (first hold display, second hold display).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。 As an example, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. Do not close. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. ) Make it open. The normally variable winning ball device 6B is in the normally open state when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning opening, while the expanded open state when the solenoid 81 is in the on state. It may be configured so that the game ball does not easily pass (enter). As described above, the normal variable winning ball device 6B has a first variable state (passing (entry) easy state) such as an open state in which the game ball can pass (enter) through the second starting winning opening or an expanded open state, and a game ball. Is configured to be able to change to a second variable state (including a state where it is difficult to pass (enter) (including a state where it cannot pass (enter))) such as a closed state where it is impossible to pass (enter) or a normally open state where it is difficult to pass (enter). Has been done. The first variable state may be a state in which the game ball is easier to pass (enter) into the second starting winning opening than in the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (prize game medium), and the number of stored first special figure reservations is predetermined. If it is less than the upper limit value of (for example, "4"), the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the number of the second special figure reserved memory is less than the predetermined upper limit value. If so, the second starting condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big winning door as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball enters the large winning opening (for example, Can't pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to enter the large winning opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening (for example, the game ball passes through the other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can pass (enter) through the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball, and the first state. This is a second state that is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for example, a plurality of types different from the special symbol. The ordinary symbol (also referred to as "ordinary diagram" or "ordinary diagram"), which is the identification information, is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and a passage gate 41 formed in the game area (a game ball is formed so as to be passable by a predetermined member, and the passage of the game ball is shown in FIG. It displays the number of reserved spheres on hold as the number of effective passing spheres that have passed (detected by the gate switch 21 of 2).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are used. It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. .. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 6A, ordinary variable winning ball device 6B, special variable winning ball device 7, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. .. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a gaming ball as a gaming medium toward a gaming area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to the member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Has been done. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). ing. The trigger button is a predetermined instruction operation by a player holding the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand) and pressing and pulling the operation stick with a predetermined operating finger (for example, the index finger). It suffices if it is configured so that A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. Four transmissive types that combine (pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It suffices if it is configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing, for example, a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B for detecting a player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 mainly sends a command to a control board on the sub side including a function for setting a random number used in a special figure game, a function for receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. It has a function to output and transmit a control command (such as an effect control command described later) which is an example of information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the figure or controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a function to control. Further, the main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 For example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls (detection signals indicating that the passage or approach of the game medium is detected (the switch is turned on)), and the game control microcomputer 100 To transmit to. The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a solenoid for a prize-winning door. It is transmitted to 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, speakers 8L, and 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical components such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 9, the decorative LED, and the like. It has a function to cause an electric component for production such as a part to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12, and is sound (effect) from the speakers 8L and 8R based on the signal (sound effect signal) from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing to output (sound specified by the sound signal). The lamp control board 14 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 12, and is a game effect lamp 9 or a decorative LED based on a signal (illumination signal) from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing drive (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the illumination signal).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. The wiring is connected. The various switches may have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. Further, a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like is connected to the main board 11. Further, a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving a solenoid 81 for an ordinary electric accessory and a solenoid 82 for a big winning door is connected to the main board 11.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data may always be "1", and the first bit of the EXT data may be set in advance so as to be "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control computer. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and an update of numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. A random number circuit 104 for performing the above and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized) by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. Processing for) is executed. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may have at least a RAM 102 built in in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, a random number circuit 104 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The random value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The table data to be configured is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。 In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in a rewritable manner. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to a power failure or the like (even if there is a so-called power failure), the backup power supply is supplied with the power supply for a predetermined period (for example, the capacitor as the backup power supply is discharged). Until it becomes impossible), the contents of a part or all of the RAM 102 are saved. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored and backed up in the backup RAM in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 is configured to include, for example, an input port for inputting various signals from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. To.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. The display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 5, the random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, a process of controlling the effect operation by the effect electric component by executing the effect control program read from the ROM 121 by the effect control CPU 120 (predetermined for the effect electric component). The process of realizing the function of executing the effect operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 13. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number. As an example, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating various effect determination random values such as a random value for determining a stop symbol in a variable display of a decorative symbol and a random value for determining a notice effect can be counted. Is controlled by.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative patterns and reach effects, and is, for example, effect control execution data (display) associated with a determination value such as a process timer determination value. It is composed of process data including control data, voice control data, lamp control data, etc.) and an exit code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。 Various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation are stored in the RAM 122 mounted on the effect control board 12. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data will be lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power failure).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command from the effect control CPU 120 or the like (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The control content of the display operation in the display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to execute variable display of a decorative pattern and various effect displays by determining a switching timing of an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5. To control. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, or the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is configured to include a port. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an illuminated signal transmitted to the lamp control board 14, and the like. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。 With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output sound, and the game effect lamp 9 and the decorative LED via the lamp control board 14. The lighting / extinguishing drive is performed in the above, and the effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123 to execute various effects.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the game machine is directly the payout of the game ball as a prize ball and the granting of a score corresponding to the payout. The game ball and the recorded information of the score corresponding to the number of the game balls may be, for example, those having a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the game machine, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「16」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば、1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given by the game machine is not limited to paying out the game ball as a prize ball and giving points, for example, controlling to a big hit game state or controlling to a special game state such as a probability change state. The maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "16") that is larger than the number of second rounds (for example, "2"), and the execution is performed in a time-saving state. The upper limit of the possible variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is the second probability (for example, 1/50). ) Is higher than the first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chans, which is the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is the number of consecutive chans (for example, "1/20"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of first consecutive chans (eg, "10") greater than 5 ").

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 As an example of a game using a game ball, a predetermined ball is hit based on a player performing a predetermined operation (for example, a rotation operation) on a ball hitting operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor or the like provided in the launch device. When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The first starting condition is satisfied by the fact that the first starting port switch 22A is turned on. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is performed. It will be started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。 Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second starting condition is satisfied by the fact that the second starting port switch 22B is turned on. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is performed. It will be started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter) to the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol. The conditions for starting the normal map are satisfied. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal symbol game has ended. .. In this normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derivated display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss". In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure", the opening control and the expansion opening control are performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B becomes the tilt position. , Closing control or normal opening control that returns to the vertical position after a predetermined time elapses is performed. Whether or not the variable display result of the normal symbol is set to "per normal figure" as a predetermined specific display result depends on the variable display result such as when the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, it is special. Whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted from the effect control board 12 to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variable pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variable pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is displayed. Derived and displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (directed symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the definite special that results in the variable display of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the image display device 5 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes a "big hit" (specific display result), and the jackpot as an advantageous state advantageous for the player. It is controlled by the game state. Whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes "miss" (non-specific display result).

一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers "1", "3", and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「16」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated, the large winning opening is continuously opened. A round game (simply also called a "round") is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to be generated. When a game ball enters the large winning opening, a winning ball (a game ball that has entered the large winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are used as prize balls for each detection. It will be paid out. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "16") is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、16ラウンド(16回)などの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、0.5秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。 When the variable display result is "big hit", the case where the big hit type is any one of "non-probable change", "probable change", and "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". Further, when the jackpot symbol indicating the number "1" is derived and displayed, the jackpot type is "probability". When the jackpot type is "probability change" or "non-probability change", the special variable winning ball device 7 is set to the first state (the jackpot is open) which is advantageous for the player as a round game in the jackpot game state. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 16 rounds (16 times). In addition, when the jackpot type is "probability", the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (the jackpot is open) which is advantageous for the player as a round game in the jackpot game state. Is a predetermined time (for example, a first period such as 0.5 seconds), a normal open round is executed for a predetermined number of times such as two rounds (twice). The big hit game state based on the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" is called "non-probable change big hit game state". Further, the jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "probability change" is called the "probability change jackpot game state". Further, the jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "sudden probability" is called the "sudden jackpot game state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。 After the jackpot game state ends, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a probabilistic state in which it is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. In the time saving state, either the variable display (special figure game) of a predetermined number of times (100 times in this embodiment) is executed or the next big hit game state is started, or the time saving state ends. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. The remaining number of executions of the variable display (special figure game, etc.) until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time saving remaining number. The time saving state and the probability change state are also advantageous states for the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(たとえば、「5」)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(例えば、開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が2回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の大当りとして用いることができる。 When a predetermined small hit symbol (for example, "5") is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes "small hit" and becomes a big hit after the big hit game state. It is a small hit that does not change the probability of becoming. When it becomes a small hit, it is controlled to a small hit game state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening mode (for example, opening time 0.5 seconds) as when it becomes a sudden big hit. As a result, the player cannot specify whether it was a small hit or a sudden big hit from the opening mode of the big hit game. Moreover, when it becomes a small hit, the game state is not controlled to the time saving state. As a result, when it becomes a small hit and the big winning opening is controlled to be open twice, it is possible to give the player the impression that a sudden big hit has occurred. That is, the small hit can be used as a so-called false big hit of a sudden big hit.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。 In the present embodiment, the gaming state after the non-probability change jackpot game state ends is a time saving state, but does not become a probability change state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation jackpot gaming state ends is the time saving state and the probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probabilistic change state, and the variable display result in the normal drawing game is "normal drawing". The probability of becoming a "hit" and the probability of the variable display result in the special figure game becoming a "big hit" are returned to a predetermined state after the power is turned on, such as when the system is reset in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1. It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the time-saving state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time-saving state such as the normal state. Alternatively, the state is changed to an expanded open state) and a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is "normal". Control to improve the probability of "hit the figure" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit the normal figure" The normal variable winning ball device 6B is changed into the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by controlling to make the normal variable winning ball device 6B longer than in the normal state and by controlling to increase the number of tilts as compared with the normal state. Just do it. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state in an advantageous changing mode is called high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). Will be done. By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time saving state is also called "high base state", "high base", etc., and the gaming state that is not the time saving state is also called "low base state", "low base", "non-time saving state", "non-time saving", etc. Will be. The probability change state in which the probability change control is performed is also called "high probability state", "high probability", etc., and the game state that is not the probability change state is "low probability state", "low probability", "non-probability change state", "non-probability change state". It is also called. The gaming state in the probabilistic state and the time saving state is also called "high accuracy high base state", "high accuracy high base" and the like. The gaming state when the time is shortened instead of the probability change state is also called "low probability high base state", "low probability high base state", or the like. The gaming state when the time is not shortened but is in the probabilistic state is also called "high probability low base state", "high probability low base state", or the like. A state that does not become either a time saving state or a probability change state, that is, a normal state is also called a "low probability low base state", a "low probability low base state", or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is used. , Of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started in response to the start of any special symbol game. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In (the period during the variable display), the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Here, the reach mode is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display mode in which the fluctuation is continuous, or a display mode in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, in some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric characters of "7") constituting the predetermined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium") that has not yet been stopped is displayed. In the decorative pattern display area 5C, etc.), the decorative pattern is fluctuating, or in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display mode in which the symbols change in synchronization while forming all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。 During the variable display of the decorative design, a character image (directed image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, and what is the decorative design? An effect of playing back and displaying different moving images is executed. These effects are called variable display during variable display as well as variable display of decorative patterns. That is, the effect during variable display is an effect using an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during the variable display. In the variable display effect, in addition to the effect of the image displayed on the screen of the image display device 5 (including the variable display of the decorative symbol itself) along with the variable display of the special symbol, the audio output operation by the speakers 8L and 8R Or, an effect such as a lighting operation (blinking operation) in a light emitting body such as a game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および突確/小当り専用リーチが用意されている。 A reach effect may be executed in the above variable display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. The reach effect changes the display mode of the background image, such as reducing the fluctuation speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person, etc.) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5. It is an effect that performs a different effect operation from before the reach mode is achieved by making the image appear, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, and changing the variation mode of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are the reach modes. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode. In the present embodiment, as the reach effect, a normal reach, a super reach A, a super reach B, and a reach dedicated to a sudden / small hit are prepared, which have different production modes.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。 In addition, during the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". A variable display effect for notifying the player may be executed depending on the mode or the like. As an example, it suffices if the variable display effect of "pseudo-ream" can be executed during the variable display of the decorative pattern. It suffices to determine whether or not the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", the variable display is performed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" before the resulting finalized decorative symbol is derived and displayed. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous fluctuation) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. This is the number of times the decorative pattern re-variates in all areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the variable display effect of "pseudo-ream", a plurality of predetermined pseudo-ream chances of a special combination are set in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". A decorative pattern that is one of the types of loss combinations is temporarily stopped and displayed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is displayed to the player by, for example, performing a shaking fluctuation display or immediately re-changing the decorative symbol only by stopping for a short time. It suffices to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be stopped to the extent that the player recognizes that the once displayed decorative symbol has been confirmed, and then the decorative symbol may be changed again.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", for example, as the number of pseudo-ream fluctuations (re-variations) increases, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" increases. As a result, the player can recognize that the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed by temporarily stopping the pseudo-ream chance eye, and the variable display result becomes larger as the number of pseudo-ream fluctuations increases. The expectation of becoming a "big hit" is increased. In the present embodiment, in the variable display effect of the "pseudo-ream", the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation (re-variation) once or twice. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative pattern was started two or three times in a row. The number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be, for example, 4 times or 5 times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。 When the variable display effect of "pseudo-ream" is executed, the re-variation effect by the related display effect is executed along with the multiple variation display (pseudo-ream variation) including the initial fluctuation. May be good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of the “pseudo-ream”. Further, the most variable effect may be executed by performing an arbitrary effect operation such as audio output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In addition to the "pseudo-ream", the variable display effect using the variable display operation of the decorative pattern includes, for example, "slip", "development chance eye", "development chance eye end", and "after the chance eye is stopped". Various effects such as "sliding" may be executed. Here, in the variable display effect of "slip", "left", "middle", and "right" are displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After changing the decorative symbol in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a single or multiple decorative symbol display areas (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbols displayed in the temporarily stopped display area (for example, "left" decorative symbols) By changing the decorative symbol again in one or both of the display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R) and then stopping the display, the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In the variable display effect of the "development chance eye", the decorations of "left", "middle", and "right" are displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After the decorative symbols constituting the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed in all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbols is set as the reach state. Reach production starts. On the other hand, in the variable display effect of "end of development chance", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". , An effect display is performed in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed as a final decorative symbol as a development chance eye. In the variable display effect of "slip after stopping the chance", as in the variable display effect of "pseudo-ream", from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" Decorative pattern display area 5L, 5C, 5R After temporarily stopping and displaying the decorative pattern of the lost combination (special combination) that is a pseudo-continuous chance eye in all Unlike the variable display effect of "pseudo-ren", which changes the decorative pattern again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern changes again in a part of the decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display is performed in which the decorative pattern to be stopped and displayed is changed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream", for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, or outputting a voice, etc. Due to the effect operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is ". A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of becoming a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。 The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode. In this way, the advance notice effect can be in the big hit game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the finalized special symbol or the confirmed decorative symbol which is the variable display result. Anything that can foretell sex will do. A plurality of notice patterns are prepared in advance according to the content (effect mode) of the effect operation when the advance notice effect is executed.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。この実施の形態では、そのような先読み予告演出として、予告対象の保留表示(第1保留表示、第2保留表示)の表示態様を異ならせることで、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な保留予告演出を実行可能になっている。具体的に、この実施の形態では、背景画像の種類に応じた変化パターンに従って、保留表示の表示形状や色を、通常時とは異なる形状や色に段階的(第1段階〜第4段階)に変化させる保留予告演出を実行可能である。また、詳しくは後述するが、この実施の形態における保留予告演出では、背景画像の種類に応じて変化パターンが異なっているが(保留表示の変化態様が異なっているが)、同一段階の保留表示では同一の報知音を出力する。なお、この実施の形態では、背景の種類として「背景A」と「背景B」の2種類が用意されている例を示すが、背景の種類は、例えば、3種類あっても4種類あってもよい。また、特別なタイミングにおいてのみ選択される「特別背景」といったものも用意されていてもよい。なお、「特別背景」については、「特別背景」に対応した態様の保留表示が行われ、かつ、当該背景に応じた特別出力音が出力されればよい。 The advance notice effect includes a look-ahead advance notice effect (also referred to as a look-ahead effect). In the look-ahead notice effect, the variable display result is "big hit" according to the effect mode before the variable display is executed, which is the target (notice target) for which the possibility that the variable display result will be "big hit" is announced. It is a notice production that can announce the possibility of becoming. In particular, the pre-reading advance notice effect that continuously gives advance notice over the variable display of the decorative pattern that is executed a plurality of times in response to a plurality of special figure games is also referred to as a continuous advance notice effect. In the look-ahead notice effect, before the variable display to be notified is started, for example, the possibility that the variable display result will be a "big hit" based on the hold memory of the special figure game due to the occurrence of the start prize is announced. The production operation for doing is started. In this embodiment, as such a look-ahead notice effect, the variable display result may be a "big hit" by changing the display mode of the hold display (first hold display, second hold display) of the notice target. It is possible to execute a hold notice effect that can give notice. Specifically, in this embodiment, the display shape and color of the hold display are gradually changed to a shape and color different from the normal time according to the change pattern according to the type of the background image (first stage to fourth stage). It is possible to execute a hold notice effect that changes to. Further, as will be described in detail later, in the hold notice effect in this embodiment, the change pattern is different depending on the type of the background image (although the change mode of the hold display is different), but the hold display at the same stage is displayed. Then outputs the same notification sound. In this embodiment, an example is shown in which two types of backgrounds, "background A" and "background B", are prepared. For example, there are four types of backgrounds even if there are three types. May be good. In addition, a "special background" that is selected only at a special timing may be prepared. As for the "special background", it is sufficient that the hold display in the mode corresponding to the "special background" is performed and the special output sound corresponding to the background is output.

先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。 In contrast to the look-ahead notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display to be notified is started is called a single notice effect (also referred to as a single notice, the variable notice, or a variable display during notice effect). Will be done.

また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。 In addition, when the display mode of the hold display is changed, an action effect suggesting that the display mode changes may be executed. When the action effect is executed, the display mode of the hold display changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as audio output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。 Next, the main operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each process), a process or the like that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 101 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1. Processing for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt processing is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。 In the switch processing, each switch determines whether or not detection signals have been input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is a process of determining whether or not the game ball is in the ON state (that is, whether or not the game ball has entered or passed) for each switch.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。 The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the side of the main board 11 by software. As an example, the game random numbers used on the side of the main board 11 include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. It may be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, and is “1”. It can take any value of ~ "65535". The random value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either "probability variation" or "non-probability variation" when the variable display result is "big hit", and is "1". It can take any value from "" to "100". The random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, and is "1" to "1". It can take any value of "900".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special symbol game is set as a "big hit". Determining whether or not to control the game state, determining the fluctuation pattern, controlling the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), and special variable winning ball device 7 in the jackpot game state. In order to perform the opening / closing operation setting (execution of the round game and the short-term opening control) of the large winning opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. The details of the special symbol process processing will be described later, but by executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the variable display result and the fluctuation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot game state. Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。 In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined by the switch processing that the gate switch 21 is in the ON state), the number of holds has reached the upper limit. If not, the hold storage of the normal figure game (for example, extracting a random number value and storing it in the RAM 102) is performed, or the hold storage (random value stored in the RAM 102) is used to determine the variable display result of the normal figure game. Or, the fluctuation pattern (variation time, etc.) of the normal symbol game is determined, and the display operation (for example, turning on / off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled according to the fluctuation pattern to display the variable display of the normal symbol. It is executed to derive and display the variable display result of the normal figure game, or when the variable display result is a normal figure hit, the process of setting the normal variable winning ball device 6B to the first variable state such as the open state is performed. By executing the normal symbol process process each time a timer interrupt occurs, the execution of the normal symbol game and the first variable state of the normal variable winning ball device 6B for a predetermined period at the time of hitting the normal diagram are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, ordinary symbol process processing, etc., transmission settings of control commands (effect control commands, etc.) (for example, the stored address value of the control command to be transmitted is stored in RAM 102) are performed, and command control is performed. In the process, a process of actually transmitting the control command set to be transmitted to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Here, the main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。 The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. In the present embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to "XX" in the command (for example, "01" for variation pattern PA1-1). The variation pattern specification command is also a command for designating the variation start of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening prize designation command) for designating that the first start winning is generated due to the game medium entering the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening prize designation command) for designating that the second start winning is generated due to the game medium entering the second starting winning opening. The first starting port winning designation command and the second starting opening winning designation command may be collectively referred to as a starting opening winning designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。 The command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating whether or not to make a big hit and the jackpot type, that is, for designating a variable display result. In the present embodiment, display result specification commands corresponding to each display result are set. For example, a unique number is assigned to each display result, and that number is set to "XX" in the command (for example, if "miss" is "00", if the jackpot type is "probability change", "big hit" "01" etc.).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that specifies to start variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that specifies to start variable display (variation) of the second special symbol. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. Information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern determination result designation command described later.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。 The command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating the game state. In the present embodiment, game state designation commands corresponding to each game state are set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high accuracy and low base state, "XX" is set to "01". For example, if the gaming state is a high accuracy and high base state, "XX" is set to "02".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for designating the start of the jackpot game state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit game state to notify that the big hit game state has been reached. The command A100 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A2XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) for designating the opening of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (a command designated after opening the large winning opening) for designating the closure of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command) for designating the end of the jackpot game state (start of the ending). The ending is an effect of notifying the end of the big hit game state, which is executed at the end of the big hit game state. The command A602 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。 The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for designating the first special figure hold storage number. “XX” indicates the number of first special figure reserved storage. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure holding storage number designation command) for designating the second special figure holding storage number. “XX” indicates the second special figure reserved storage number. The first special figure holding storage number designation command and the second special figure holding storage number designation command are collectively referred to as a special figure holding storage number designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターン(図12参照)が判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS213の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」、「大当り」であれば「02」など)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1−1」であれば「11」、「PA1−2」であれば「12」、「PB1−1」であれば「31」、「PC1−1」であれば「61」など)。 The command C4XX (H) is an effect control command (symbol determination result designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. The command C5XX (H) is an effect control command (variation pattern determination result designation command) for designating a variation pattern among the determination results at the time of starting winning. In the present embodiment, in the process of step S101 described later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random numbers MR1 to 3 are extracted. Regarding the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to 3, the variable display is variable based on the random number values MR1 and MR3 of the extracted random number values MR1 to 3 before the start condition of the variable display is satisfied. Whether or not the display result is a "big hit" and the variation pattern of the variable display (see FIG. 12) are determined. The determination at the time of starting winning refers to these determinations, and is executed in the random value determination processing at the time of winning in step S213. In a predetermined case, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the judgment result (including the case where there is no judgment) about the display result, and the number is set to "XX" in the symbol specification command (for example, if "no judgment", " "00", "01" for "missing", "02" for "big hit", etc.). A unique number is assigned to the judgment result (including the case without judgment) for the fluctuation pattern, and the number is set to "XX" in the fluctuation pattern specification command (for example, if "no judgment" is used. "00", "PA1-1" is "11", "PA1-2" is "12", "PB1-1" is "31", "PC1-1" is "61" "Such).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Next, the special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning prize determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on (). Step S201). When it is determined that the first start port switch 22A is on (step S201; Yes) because it is determined that the first start port switch 22A is on in the switch processing, the CPU 103 sets the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 is the first stored value of the first special figure reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S202 that the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.). The starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the number of reserved first special figures has reached the upper limit value (step S202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second start port switch 22B is on in the switch processing, for example, the second start port switch 22B is determined to be on (step S204; Yes), the CPU 103 sets the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved stored number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S205 that the number of reserved second special figure is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or when it is determined that the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 determines. Start The winning prize determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the process of step S203 or S206, the CPU 103 updates so as to add 1 to the special figure hold storage count value according to the start port buffer value (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the 1st special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the 1st start winning opening and the 1st start condition corresponding to the special figure game using the 1st special figure is satisfied. Updated to (increment). In addition, the count value of the number of reserved memory of the second special figure increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number for determining the special figure display result is determined from the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data (see FIG. 6) showing the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 7 (B). At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special figure hold storage added by one. The first hold indicator 25A may be made to perform such a display (for example, increase the number of LEDs lit by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 25B may be made to perform (for example, increase the number of LEDs lit by one).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A has not been started yet, although the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has been generated. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order with the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. The number of stored data such as the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display unit 5HL. To do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 7B has been started even though the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning has been generated. Stores the reserved data of a special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are set as pending data, and the numbers are Store until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display unit 5HR. To do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the process of step S210, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start port winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図12参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number value determination process is a process of determining the starting winning value, and the random number value is based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to 3 extracted in step S209. This is a process for determining whether or not the variable display result of the variable display of the execution target is a “big hit” or a “small hit” and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 12). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (). Step S215), the start winning determination process is completed. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0". (Step S216), the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 5 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" or a "small hit" by the special symbol normal processing, and the big hit game. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) at this timing. Judgment as to whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the executed random value (random value extracted in the process of step S209) is "big hit" or "small hit", and variable display of the decorative symbol. It determines which fluctuation pattern will be (so-called "look-ahead"). As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied), the special symbol display result is "big hit" or It is pre-read that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the effect control board 12 will display the hold display by the effect control CPU 120 or the like. The display mode and the like can be determined.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8, the CPU 103 first, for example, includes a time saving flag (a flag that turns on when the time saving state is set) provided in a predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102. The current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the probability change flag (the flag that turns on when the probability change state is reached) (step S301). The CPU 103 checks whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by checking the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.). To identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Following the process of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is in the jackpot gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not hit (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not it is in the high base in which the high opening control accompanying the time saving control is performed in the probability variation state or the time saving state (step S303). ). When it is determined that the base is high (step S303; Yes), or when it is determined that the jackpot is in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 has a start port buffer value of "2". It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the start port buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 makes a setting for limiting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 is shown in FIG. From the 1st special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table shown in 10 (A) and (B), it corresponds to the start port buffer value ("1" or "2") and the current gaming state. The special figure display result determination table used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). The CPU 103 compares, for example, the individual determined values included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 5 one by one. It may be determined whether or not there is a determined value that matches MR1. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit) or a storage area of the CPU 103 separately from the step S210, and makes the above determination based on the held random number value. May be done. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S307 that it is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the jackpot type determination table shown in FIG. 10 (C). The CPU 103 determines which of the plurality of types the jackpot type is determined by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図13参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S308, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern determination table (see FIG. 13) prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101 and sets it in the table to be used (step S309). .. The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図13に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図13(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination values. In the actual table, it is sufficient that the determination values in the range corresponding to the determination ratio of FIG. 13 are assigned to each fluctuation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of the values that the random number value MR3 can take is set to 100. For example, as shown in FIG. 13A, when the jackpot type is probabilistic / non-probable, the determination rate of the fluctuation pattern PB1-1 is 5, the determination rate of the variation pattern PB1-2 is 25, and the variation pattern PB1- Since the determination ratio of 3 is 70, the variation pattern PB1-1 is assigned a determination value 1 to 45 (range of 5%) to be compared with the random value MR3, and the variation pattern PB1-2 is assigned a random value MR3. A decision value of 46 to 270 (range of 25%) to be compared is assigned, and a decision value of 271 to 900 (range of 70%) to be compared with the random number value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PB1-3. The allocation of such a decision value is the same for other tables in which the decision ratio is described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S310). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. , It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図13(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S310; Yes), a small hit fluctuation pattern determination table (see FIG. 13B) prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected. And set it in the usage table (step S312). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the variable display fluctuation pattern in which the variable display result is "small hit", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. ..

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図13(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, when it is determined that the hit is not within the small hit determination range (step S310; No), the loss fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (FIGS. 13 (C), 13 (D)) ) Is selected and set in the usage table (step S311). Specifically, when the current gaming state specified in step S301 is a non-time saving state (low base state) (when the time saving flag is off), the loss fluctuation pattern determination table of FIG. 13C is displayed. When the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss fluctuation pattern determination table of FIG. 13 (D) is used. Set in the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result becomes "loss", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209. The variation pattern assigned to the determination value that matches the random number value MR3 is determined by referring to any one of the table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing the individual determination values assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR3. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determination value. Or, the fluctuation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission of the start winning command according to the determination results of steps S308 and S313 (step S314), and determines the random value at the time of winning. To finish. The start winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the start opening buffer value is "1", the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. When the start opening buffer value is "2", the second start winning opening designation command, the second special figure hold storage number designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation are used as start winning commands. Set the command and send. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to be set for transmission are commands for specifying the current 1st special figure hold storage number and 2nd special figure hold storage number (to the storage number). The command including the corresponding EXT data) may be specified, and the number of special figure reserved storage to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the determination result in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol specification command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" (to "big hit"). A command that includes the corresponding EXT data), and when the determination result in step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "small hit" ("small hit"). A command that includes EXT data corresponding to "small hit"), and when the judgment result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command that specifies that the judgment result of the variable display result is "missing". (A command including EXT data corresponding to "missing"), and when the judgment result in step S303 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the judgment at the time of starting winning is not performed "No judgment". It may be a command that specifies that (a command that includes EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command for specifying the variation pattern that becomes the determination result when the variation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result). When the determination result in step S304 is the start port buffer value = 1 (step S304; No), the command (EXT corresponding to "no determination") that specifies that the determination at the time of starting winning is not performed is "no determination". It can be a command that includes data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to 3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small". Whether or not it becomes a "hit" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 13) are determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the start is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the big hit is being made in the process of step S302 or the time reduction control is being performed in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S314 without executing the process such as step S305, and the determination at the time of starting winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, each of the above is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening. Limit the judgment so that it is not made. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, and the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in effect, the first start prize is won. It is possible to ensure the soundness of the game by limiting the pre-reading based on the above.

図4に示すステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 performs steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit, etc.). Select one of the processes to execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the like is based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. The second special symbol display device 4B determines whether or not to start the special symbol game. Further, in the special symbol normal processing, the variable display result determines whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Derived Determined (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as "non-probable change", "probable change", and "probable change". The jackpot type is stored by storing the data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102. Further, in the special symbol normal processing, the fixed special symbol (big hit symbol,) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B corresponds to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. Loss pattern) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a special symbol normal process executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is "0" (step S231). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second special figure reserved storage number count value and determine whether or not the read value is "0".

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When it is determined in step S231 that the number of the second special figure reserved storage is other than "0" (step S231; No), the CPU 103 determines, for example, the head area of the second special figure reserved storage unit (for example, the hold number "1"). As the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the storage area corresponding to the above), the numerical data indicating the predetermined random value is read out (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize opening in the process of step S209 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, the CPU 103 is updated so as to subtract 1 from the 2nd special figure reserved storage number by, for example, subtracting 1 from the 2nd special figure reserved storage number count value. The storage content in the second special figure reservation storage unit is shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" (the storage area corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit is placed one entry higher (upper entry). The storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3") is shifted. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the variation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), to "2" (step S234). ..

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0" (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S231; Yes). Step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first special figure reserved storage number count value and determine whether or not the read value is "0". As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of reserved second special figures is "0", and the number of reserved first special figures is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 In addition, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, if the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening, the first starting winning opening The start opening data indicating which of the two start winning openings and the second start winning opening the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 together with the hold data or separately from the hold data in association with the hold number. For the special figure game corresponding to each reserved data, the order in which the start conditions are satisfied may be specified.

ステップS235において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、例えば、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS236の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When it is determined in step S235 that the number of reserved first special figures is other than "0" (step S235; No), for example, it corresponds to the head area of the first special figure reserved storage unit (for example, the reserved number "1"). Numerical data indicating a predetermined random value is read out as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S236). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize (first start prize) at the first start prize opening in the process of step S236 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, the CPU 103 is updated so as to subtract 1 from the 1st special figure reserved storage number by, for example, subtracting 1 from the 1st special figure reserved storage number count value. The storage content in the first special figure reservation storage unit is shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the first special figure reserved storage unit is placed one entry higher (upper entry). The storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3") is shifted. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, as either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 101 in advance is selected and set as a table used for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. 10 as a table to be used. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines the special figure display result as "big hit" and "miss". It suffices that the game state is assigned according to whether or not the game state is a probabilistic state or not.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。 The CPU 103 reads numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S232 or S236 from the variable random number buffer, and the game state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is, and the numerical data indicating the random number value MR1, whether or not the game state is in the probable change state to the determined value that matches the random number value MR1. Depending on the situation, one of the assigned "big hit", "small hit", and "loss" determination result may be determined as the special figure display result.

この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In this embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure display result determination table shown in FIG. 10 (A) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 10 (B) are previously provided. It is prepared. The first special symbol display result determination table displays the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The table referenced to do so. The second special symbol display result determination table 130B shows the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit" is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. A table referenced to determine.

図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table shown in FIG. 10A, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). Correspondingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", and "loss". In the second special figure display result determination table shown in FIG. 10B, the special figure is shown according to whether the gaming state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result has the special figure display result as a "big hit". It is the decision data assigned to the decision result of whether or not to control the jackpot game state. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is in the probability change state (high probability state), it is higher than when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Many decision values are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" as compared with the case of the normal state or the time saving state (low probability state). Controlling to a state increases the probability of being determined. That is, in each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, it is a big hit as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30100」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table, the determination value in a predetermined range (value in the range of "30000" to "30100") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result is displayed. The ratio determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" can be different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state, so for example, a time saving state (low accuracy high base state) or Frequent small hit game states in which it is difficult to obtain a prize ball in a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a probability variation state (high accuracy and high base state). It is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table, a determination value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table may be assigned to the special figure display result of "small hit". .. For example, in the second special figure display result determination table, a smaller determination value than in the first special figure display result determination table may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, even if the ratio determined to control the small hit game state is lower in the high base state such as the time saving state or the probability change state than in the low base state such as the normal state or the probability change state without time reduction. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result is determined by referring to the common special figure display result determination table. You may try to make a decision.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS240;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(C)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。 After that, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). When it is determined that the special figure display result is "big hit" (step S240; Yes), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the ON state (step S241). Further, the CPU 103 determines the jackpot type to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 10C as the table to be used. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10C, the numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type are "non-probability variation", "probability variation", and "probability variation" of the jackpot type. It suffices if they are assigned to "Sudden".

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値が割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。 The CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S232 or S236 from the variable random number buffer, and reads out from the variable random number buffer. By referring to the jackpot type determination table set in the usage table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, one of the jackpot types to which the determination value matching the random number value MR2 is assigned is selected. do it.

図10(C)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10C shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced by. In the jackpot type determination table 131, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether it is a special figure game by the special symbol display device 4B), there are a plurality of numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type, such as "non-probability variation", "probability variation", and "probability". It is assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「70」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table, the assignment of the determination value for the jackpot type of "probability" is different depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variable special figure is the first special figure, the determined value in the predetermined range (the value in the range of "70" to "99") is assigned to the jackpot type of "probability", while the variable special figure. When is the second special figure, the determined value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Therefore, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in a special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability" and controlled to the short-term open jackpot state. In the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the device 6B, avoiding the frequent occurrence of the short-term open jackpot state where it is difficult to obtain the prize ball, and preventing the deterioration of the game interest due to the extension of the game. it can.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability". Good. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the jackpot type of "probability" as compared with the case where the variable special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

ステップS242の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). The CPU 103 fills a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit) with a jackpot type buffer setting value (for example, "0" in the case of "non-probability change") indicating a determination result of the jackpot type. , In the case of "probability change", a value that becomes "1") may be stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップS240;No)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS244;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。 When it is determined that the special figure display result is not a "big hit" (step S240; No), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S244). When it is determined that the special figure display result is "small hit" (step S244; Yes), the CPU 103 sets the small hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the ON state (step S245).

ステップS243の処理を実行した後、ステップS245の処理を実行した後、または、ステップS244の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップS244;No)のいずれかにおいて、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。例えば、ステップS240において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップS240において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、CPU103は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップS244において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。 After executing the process of step S243, after executing the process of step S245, or when it is determined in the process of step S244 that the special figure display result is not a "small hit" (step S244; No). , CPU 103 determines a definite special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special symbol game (step S246). For example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", the CPU 103 determines a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer set value). Any of the special symbols predetermined as is determined as the final special symbol. Further, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is "small hit", the CPU 103 determines any of the special symbols predetermined as the small hit symbol as the final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S244 that the special symbol display result is not a "small hit", the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a final special symbol.

ステップS246の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "1" (step S247), and ends the special symbol normal process. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。 In the process of step S235, when it is determined that the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" (step S235; Yes), the CPU 103 sets the predetermined demo display (Yes). Step S248), the special symbol normal processing is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the control board 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the customer waiting demo specification command is set to be transmitted, and then the demo display setting is terminated. When the customer waiting demo designation command is transmitted, the effect control board 12 displays the demo screen.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。 The fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on a pre-determination result of whether or not the variable display result is a "big hit". Since the variable pattern specifies the content of the variable display of the decorative symbol (variable display mode), the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set in advance according to the variable pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special symbol variation time) from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol that is the variable display result is determined. Will be done. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting the special symbol display device 4 to start the variation of the special symbol. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".

図11は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the jackpot when the special figure display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “loss” (step S265).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 12 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。 The variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is normal. It is a non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。 The fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "missing", specifies non-reach (the variable display mode does not become the reach mode), and the special figure fluctuation time is longer than usual. Is also a non-reach variation pattern for short time reduction.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach A. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is “missing”, and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of super reach A. The variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variable pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability", and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variable pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden hit", and when the variable display result is "small hit", and is exclusively for sudden / small hit. A reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reach for exclusive use of abruptness / small hit is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a sudden big hit or a small hit. The decorative symbol for the sudden jackpot is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "3", "5", and "7". The decorative symbol for small hits is a symbol in which the combination of the left, middle, and right decorative symbols is stopped and displayed at "2", "4", and "6".

図11に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13A, which is stored in advance in a predetermined area of ROM 101. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIG. 13A, the determination ratio is shown instead of the determination value.

図11に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。なお、図13(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of a small hit is determined using the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13B, which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. .. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 is assigned to a determination value that matches the random number value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In FIG. 13, the determination ratio is shown instead of the determination value. In FIG. 13B, the determination ratio is shown instead of the determination value.

図11に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of loss is determined by using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13 (C) and 13 (D) stored in advance in the predetermined area of the ROM 101. Will be done. When the gaming state is the non-time saving state (time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 13C. When the gaming state is the time saving state (time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 13 (D). As an example, in each loss fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby assigns the variation assigned to the determination value matching the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In addition, in FIGS. 13C and 13D, the determination ratio is shown instead of the determination value.

図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−2が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13 (C) and 13 (D), the fluctuation pattern PA1-2 with a short special figure fluctuation time is more likely to be selected in the time-saving state, and is averaged as compared with the non-time-saving state. It is possible to shorten the variable display time, suppress the occurrence of invalid start winnings, and reduce the player's stoppage of launching the game ball (so-called "stop hitting"). In addition, the execution frequency of the variable display can be increased.

図13に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。 As shown in FIG. 13, at the time of big hit (probability change / non-probability change), the determination rate of the fluctuation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, and the fluctuation pattern PB1-2 of the super reach A and the fluctuation of the normal reach. The determination rate gradually decreases in the order of pattern PB1-1. At the time of loss, the determination rate of the non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and the normal reach variation pattern PA2-1, the super reach A variation pattern PA2-2, and the super reach B are determined. The determination rate gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PA2-3. From this, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the rate at which the variable display result becomes a "big hit" (so-called big hit expectation) decreases.

また、図13に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 13, at the time of big hit (sudden probability), the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is higher than the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of small hit, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden / small hit reach fluctuation pattern PC1-2. From this, when the fluctuation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is executed, the variable display result is likely to be "big hit (probability)", and when the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is executed, the variable display result is likely to be "big hit (probability)". The variable display result tends to be a "small hit".

ステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time (also referred to as a fluctuation time), which is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each of the processes of steps S262, S264, and S265. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold indicator 25A may be used (for example, the number of LEDs lit is reduced by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold indicator 25B may be used (for example, the number of LEDs lit is reduced by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating a fluctuation pattern determined in step S262 or S263), a display result specification command (a command including EXT data indicating a variable display result determined in step S244), and a first special figure hold storage number specification command (command containing EXT data indicating a variable display result determined in step S244). The first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S237, that is, the command including the EXT data indicating the first special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game). Set the transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command and the fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12 ( A command including EXT data indicating a fluctuation pattern determined in step S262 or S263), a display result specification command (a command including EXT data indicating a variable display result determined in step S244), and a second special figure reserved storage number specification command (command containing EXT data indicating a variable display result determined in step S244). The second special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S233, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game). Set the transmission settings for sequential transmission.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special diagram process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure fluctuation time has not elapsed, so control for executing the variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display device performs such as updating the display of the first special symbol and the second special symbol (control of transmitting a drive signal for appropriately including an update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time; the same applies hereinafter). The 4A or the second special symbol display device 4B performs a process for changing the special symbol, and ends the special symbol variation process. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display In the device 4B, the fluctuation of the special symbol is stopped, and the confirmed special symbol (the confirmed special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (deriving display) (the confirmed special symbol is displayed for a predetermined time). It is preferable to control so that it continues to be performed), and when the stop display is displayed, the transmission setting of the symbol confirmation specification command is also set, and the value of the special figure process flag is updated to "3". By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、確変フラグ、時短フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「16」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは、通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に遊技状態が変更されるため、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is in the ON state. When the jackpot flag is on, the CPU 103 makes settings for ending a special game state such as a probability change state or a time saving state. For example, the probability change flag and the time reduction flag are reset (turned off), and the count of the time reduction counter provided in the predetermined area of the RAM 102 to count the remaining number of variable displays (time reduction remaining number) executed during the time reduction state. The process of setting the count value of the time saving counter for counting the value to "0" is performed. Then, the timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit game state, which is a predetermined time) is set in the game control process timer as the initial value. Then, "16" is set as an initial value in the round number counter for counting the round games provided in the RAM 102. After that, set to send the hit start specification command and the game state specification command that specifies the current game state (here, the command that specifies the normal state), and update the special figure process flag to "4". The special symbol stop process is terminated. Since the game state is changed after the big hit game state, it is not necessary to send the game state specification command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定し、小当りフラグがオン状態である場合には、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する。一方、小当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。 When the big hit flag is in the off state, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state, and when the small hit flag is in the on state, the effect waiting time at the start of the small hit (small). It is a waiting time until the execution of the effect corresponding to the start of the winning game state is started, which is a predetermined time), and the small hit based on the special figure display result being "small hit". Set the transmission of the small hit start specification command (effect control command), which is a control command that specifies the start of the game state, and update the special figure process flag to "8". On the other hand, when the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

続いて、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、CPU103は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定し、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。「1」減算したあとのカウント値が「0」であるか否かを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequently, the CPU 103 determines whether or not to end the special gaming state such as the probability change state or the time saving state. For example, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is in the ON state, and if the time saving flag is in the ON state, the count value of the time saving number counter is subtracted by "1". It is determined whether or not the count value after subtracting "1" is "0", and if the count value is "0", the time saving end condition for ending the time saving state is satisfied (that is, the time saving). Since the variable display of a predetermined number of times that can be executed in the state has been executed), the time saving flag is turned off in order to end the time saving state. After that, the transmission setting for transmitting the game state specification command (here, the command for specifying the high accuracy and low base state) is made based on the current game state, and the special symbol stop process is terminated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this jackpot opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted by 1. If the timer value after subtraction is not "0", it means that the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the jackpot opening pre-processing ends. When the timer value after subtraction is "0", the fanfare waiting time has elapsed and it is the start timing of the round game. In this case, a process of starting the execution of the round game in the jackpot game state to open the big winning opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), a big winning opening A process of setting a timer value corresponding to the upper limit of the period in which the door is open (29 seconds in this case) in the game control process timer is executed. The value of the special figure process flag is updated to "5" when a process such as opening the large winning opening is executed. By repeating step S114 each time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this jackpot opening process, a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch). Based on a counter (which may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the large winning opening is opened from the open state to the closed state (or one). It includes a process of determining whether or not it is time to return to the open state.

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。 When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) reaches a predetermined number (for example, 9), the big winning opening is opened. Since it is time to close, the process of returning the large winning opening to the closed state (for example, the process of stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door and turning off the solenoid 82), The process of setting the timer value corresponding to the closing period of the big prize opening (the interval period of the round game, which is a preset period) in the game control process timer, the process of decrementing the count value of the round number counter, etc. Will be executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls does not reach the predetermined number, the process of maintaining the open state of the large winning opening (for example, the solenoid drive signal). The process of continuing the supply) is performed, and the process of opening the jackpot is completed. When the grand prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot release post-processing, processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become "0", processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", and the like are performed. Will be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。 If it is determined that the count value of the round number counter is "0", it means that the round game has reached the upper limit number of times, so that the ending waiting time (starting of the ending in the big hit game state) is set in the game control process timer. The timer value corresponding to the waiting time from to the end, which is a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting is made to send a hit end specification command, and a process of updating the special figure process flag to "7" is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。 When the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0, and if it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is in a closed state. Is maintained, and the post-processing after opening the jackpot ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the process of opening the large winning opening and the upper limit of the period of opening the large winning opening (29 seconds in this case). Is executed in the game control process timer. The value of the special figure process flag is updated to "5" when a process such as opening the large winning opening is executed.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the large winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not been completed, and the jackpot end processing is terminated as it is. When the timer value subtracted by 1 becomes 0, the ending ends, so the time reduction flag, time reduction count counter, probability change flag, etc. are used according to the jackpot type (big hit type buffer setting value) stored in the jackpot type buffer. Set the state of.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。 For example, if the jackpot type is "probability change", the time saving flag and the probability change flag are turned on, and "100" is set as the initial count value in the time saving number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probability change", only the time saving flag is turned on, and "100" is set as the initial count value in the time saving number counter. If the jackpot type is "probability", only the probability change flag is turned on. In the jackpot end process, after such settings, transmission settings are made to send a game status specification command that specifies the game status according to the settings, and various data such as the game control process timer and the jackpot type buffer setting value (next). Reset the value of the special figure process flag to "0" by appropriately resetting (what you do not want to carry over to the variable display of).

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されると、特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し実行されることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機状態に制御される。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit", and it is time to open the large winning opening (for example, the small hit start effect waiting time set above The process of opening the large winning opening and the process of starting the measurement of the elapsed time from the open state are included. Further, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for keeping the big winning opening open is "0.5 seconds" as in the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". By setting such as ", the setting for the small hit game state is made. When a process such as opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "9". By repeatedly executing step S118, the state is controlled to the standby state until the large winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(遊技球の個数が所定個数(例えば、9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS118が繰り返し実行され、ステップS119が繰り返し実行されることによって、小当り遊技状態が実現される。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, a large prize is won based on the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process of determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or it may be partially open), and the timing to return the grand prize opening from the open state to the closed state (of the game ball). Processing to return the large winning opening to the closed state when it is determined that the number of pieces reaches a predetermined number (for example, 9 pieces) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118). Etc. are included. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the process of determining whether or not the number of times of opening has reached the predetermined upper limit, and the timing of returning the large winning opening to the closed state when the upper limit has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the beginning, a process of opening the large winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time, and the like are executed. When the number of times the large winning opening has been opened reaches the upper limit, a setting is made to send a small hit end specification command, which is a control command for notifying that the small hit game state has ended, and the value of the special figure process flag is "10". Is updated to. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. The small hit game state is realized by repeatedly executing step S118 and repeatedly executing step S119.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9. It includes a process of waiting until the elapse (the small hit end process is terminated until the elapse of the waiting time). Here, when the small hit game state ends, the state of the probability change flag and the time reduction flag is not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。 Next, the main operations of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Set the register of the circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control signal that serves as an effect control command is selected from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Settings and controls corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, for example, various operations such as display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, audio output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the like. Regarding the control content of the effect operation using the effect device, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed, and the software updates the numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for the effect control. After that, the determination of whether or not the timer interrupt flag is turned on is executed again.

図14は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start opening winning designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether or not it was present (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When the 1st start winning opening designation command or the 1st special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (1st start winning opening designation command, 1st special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the first start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. When the 2nd start winning opening designation command or the 2nd special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (2nd start winning opening designation command, 2nd special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the second start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122.

図15(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。 FIG. 15A is a configuration example of the command buffer at the time of winning the first start. In the first start winning command buffer, various command data constituting the starting winning command received at the time of the first starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the first start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number. Area) is provided.

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 1st start winning opening, 4 commands, 1st starting winning opening designation command, 1st special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start winning opening designation command, first special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command, and other information are held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the first start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the first start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the first start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示段階変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化(遷移)パターンを示す型である。図15(A)に示す保留表示番号「2」および「4」に対応する表示段階変化パターンには、それぞれ、「PT4−3−06」、「PT4−4−17」が格納されており、保留表示番号「2」および「4」に対応する保留表示について保留予告演出が実行されることを示している。なお、図示は省略しているが、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、当該表示段階変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報(段階数)を格納する領域(段階数格納領域)も設けられている(図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 Further, the command buffer at the time of the first start winning is provided with a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and a storage area for storing the display stage change pattern described later. .. The display stage change pattern is a type showing a change (transition) pattern of the display mode of the hold display. "PT4-3-06" and "PT4-4-17" are stored in the display stage change patterns corresponding to the hold display numbers "2" and "4" shown in FIG. 15 (A), respectively. It indicates that the hold notice effect is executed for the hold display corresponding to the hold display numbers "2" and "4". Although not shown, the command buffer at the time of winning the first start shown in FIG. 15 (A) contains information (number of stages) indicating which stage of the display stage change pattern is the hold display. An area (a storage area for the number of stages) is also provided (the same applies to the command buffer at the time of winning the second start shown in FIG. 15B).

また、図15(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。 Further, FIG. 15B is a configuration example of the command buffer at the time of winning the second start. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning received command received at the time of the second starting winning is stored. The command buffer at the time of winning the second start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold storage number. Area) is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 2nd start winning opening, 4 commands, the 2nd starting winning opening designation command, the 2nd special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start winning opening designation commands, the second special figure hold memory designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the second start winning command buffer according to the reception order. The free area of the command buffer at the time of winning the second start, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図15(B)に示す保留表示番号「2」および「4」に対応する表示段階変化パターンには、それぞれ、「PT4−3−06」、「PT4−4−17」が格納されており、保留表示番号「2」および「4」に対応する保留表示について保留予告演出が実行されることを示している。なお、図示は省略しているが、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファには、当該表示段階変化パターンにおいていずれの段階の保留表示であるか、を示す情報を格納する領域も設けられている。 Further, in the second start winning command buffer, similarly to the first starting winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers is provided, and a display stage change pattern described later is provided. A storage area for storing is provided. "PT4-3-06" and "PT4-4-17" are stored in the display stage change patterns corresponding to the hold display numbers "2" and "4" shown in FIG. 15 (B), respectively. It indicates that the hold notice effect is executed for the hold display corresponding to the hold display numbers "2" and "4". Although not shown, the command buffer at the time of winning the second start shown in FIG. 15B is an area for storing information indicating which stage of the display stage change pattern is the hold display. Is also provided.

図14に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 14, after executing step S402, or when it is determined that the command at the time of starting winning is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 is a game. It is determined whether or not the status specification command has been received (step S403). When it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-probability flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the probable change state. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the time saving state. The on state / off state is switched according to the switching of the on state / off state. For example, when the game state specification command specifies the high accuracy high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be on), the effect control CPU 120 has a high accuracy flag and a high accuracy flag. Turn both base flags on (if they are already on, keep them on. The same applies to the on / off states for both flags). When the game state specification command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on and the high base is set. Turn off the flag. When the game state specification command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn it off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing To finish.

ここで、図16を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図16に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図14に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIG. 16, a process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item of "process content" shown in FIG. 16 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step number shown in the item of "process content" indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 14, and means that the corresponding step process is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the item of "processing content" are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the receive flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, when the received effect control command is a variation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets the variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 Further, for example, when the received effect control command is a display result specification command, the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122.

図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes the hold display setting process (step S161).

図18は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップS502)。本実施の形態では、ステップS502の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口13への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the hold display setting process. When the hold display setting process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step S501). When it is determined that the start winning command has been received (step S501; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received start winning command is the first hold storage number addition designation command received in the low base state, or the high. It is determined whether or not the command is one of the second reserved storage number addition designation commands received in the base state (step S502). In the present embodiment, by executing the process of step S502, the hold notice effect can be executed when the hold memory increases based on the winning of the first start winning opening 13 in the low base state, and the high base In the state, the hold notice effect can be executed when the hold memory increases based on the winning of the second start winning opening 14.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の最終段階を決定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図19示す保留表示段階決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における最終段階(保留予告演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 When it is determined that either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step S502; Yes), the effect control CPU 120 Determines the final stage of the hold display (step S503). The effect control CPU 120 refers to, for example, the hold display stage determination table shown in FIG. 19 stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 according to the variable display result and the change pattern of the variable display, and the first hold display or the first hold display 2 Determine the final stage of the hold display (how many stages are to be changed when the hold notice effect is executed). The effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result specification command included in the start winning command.

次に、保留表示の最終表示段階の決定について具体的に説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様(形状または色)を段階的に変化させる保留予告演出が実行される。図19に示す保留表示段階決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階である保留表示の表示態様(「最終表示段階」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。保留表示段階決定テーブルは、図19に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示段階を段階1〜段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、最終表示段階として用意された「段階1」、「段階2」、「段階3」、「段階4」に異なる決定割合が割り当てられている。 Next, the determination of the final display stage of the hold display will be specifically described. In the present embodiment, a hold notice effect is executed in which the display mode (shape or color) of the hold display corresponding to the variable display that has not yet been started is changed stepwise. The hold display stage determination table shown in FIG. 19 is a table for determining in advance the display mode (also referred to as “final display stage”) of the hold display, which is the final stage of the change (transition) of the display mode. As shown in FIG. 19, the hold display stage determination table determines whether the final display stage is stage 1 to stage 4 for each variable display result (including jackpot type and fluctuation pattern). Percentage is assigned. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probability)", "loss (super reach) / small hit", and "other than the above". Different decision ratios are assigned to "stage 1", "stage 2", "stage 3", and "stage 4" prepared as the final display stage.

図19に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示段階として、「段階3」の決定割合が最も高く、次に「段階2」の決定割合が高く、「段階4」と「段階1」の決定割合が最も低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、最終表示段階として、「段階3」の決定割合が最も高く、「段階2」、「段階1」、「段階4」の順に決定割合が低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、最終表示段階として、「段階2」の決定割合が最も高く、次いで「段階1」と「段階3」が高くなるように決定割合が設定されており、「段階4」には決定割合が割り当てられていない。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、最終段階としては「段階1」にのみ決定割合が設定されている(すなわち、保留予告演出が実行されない)。なお、図示するように、可変表示結果が、「ハズレ」(小当りも含む)である場合には、最終段階として「段階4」に決定されないように設定されている。 As shown in FIG. 19, when the variable display result is a "big hit (probability / non-probability change)" in which a 16-round game is executed, the determination rate of "stage 3" is the highest as the final display stage. Next, the determination ratio of "stage 2" is high, and the determination ratio of "stage 4" and "stage 1" is set to be the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)" in which the two-round game is executed, the determination rate of "stage 3" is the highest as the final display stage, and "stage 2" and "stage 1". , The determination rate is set to decrease in the order of "stage 4". In addition, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" including the super reach effect in the fluctuation pattern, the determination rate of "stage 2" is the highest as the final display stage, followed by The decision ratio is set so that "stage 1" and "stage 3" are higher, and the decision ratio is not assigned to "stage 4". If the variable display result does not correspond to any of the above-mentioned "big hit (probability / non-probability)", "big hit (probability)", "loss (super reach)", or "small hit", the final stage is The decision ratio is set only in "stage 1" (that is, the hold notice effect is not executed). As shown in the figure, when the variable display result is "missing" (including small hits), it is set so as not to be determined as "stage 4" as the final stage.

このような設定により、「段階4」の段階まで保留表示が変化した場合には、可変表示結果が必ず「大当り」となることを報知することができる。また、「段階3」の段階まで保留表示が変化した場合には、可変表示結果が「大当り」(確変/非確変/突確)となる可能性が高いことを示唆することができる。また、「段階2」の段階まで保留表示が変化した場合には、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留予告演出が実行された場合には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 With such a setting, when the hold display changes up to the stage of "stage 4", it is possible to notify that the variable display result will always be "big hit". Further, when the hold display changes up to the stage of "stage 3", it can be suggested that the variable display result is likely to be "big hit" (probability change / non-probability change / sudden change). Further, when the hold display is changed up to the stage of "stage 2", it can be suggested that the variable display result is likely to be "miss (super reach)" or "small hit". Further, it can be suggested that when the hold notice effect is executed, it is more likely to be controlled in a state advantageous to the player than when it is not executed.

保留予告演出において、可変表示結果が必ず「大当り」となる「段階4」の表示段階を大当り確定段階ともいう。なお、「段階4」の表示段階は、大当り確定段階であるもの、図19に示すように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる場合に10%しか選択されないため、希少価値が高くなっている。なお、図示する例では、「段階4」を大当り確定段階として示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合にも、決定されるようにしてもよい。この場合、「段階4」に決定された場合には「大当り」となる可能性が高くなるように(段階数が上がるほど「大当り」となる可能性が高くなるように)決定割合を設定すればよい。 In the hold notice effect, the display stage of "stage 4" in which the variable display result is always a "big hit" is also called a big hit confirmation stage. The display stage of "stage 4" is a big hit confirmation stage, and as shown in FIG. 19, only 10% is selected when the variable display result is "big hit (probability / non-probability)", so it is rare. The value is high. In the illustrated example, "stage 4" is shown as a big hit confirmation stage, but for example, even when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", it is determined. May be good. In this case, if it is decided to be "Stage 4", set the decision ratio so that the possibility of becoming a "big hit" increases (so that the higher the number of stages, the higher the possibility of becoming a "big hit"). Just do it.

図18に戻り、ステップS503の処理により保留表示の最終段階を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップS503で決定した最終表示段階および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示段階変化パターンを決定する(ステップS504)。なお、保留記憶数は、ステップS502にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップS504の処理では、図21〜図24に示す表示段階変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示段階変化パターンを決定する。表示段階変化パターンは、最終段階まで変化させる場合に、何回目のシフトでどの段階に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップS504にて決定された表示段階変化パターンは、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納される。 Returning to FIG. 18, after determining the final stage of the hold display by the process of step S503, the effect control CPU 120 determines the final display stage, the first special figure hold storage number designation command, and the second special figure hold determined in step S503. The display stage change pattern is determined according to the hold storage number indicated by any of the storage number designation commands (step S504). As for the number of reserved storages, when the first start winning opening designation command is received in step S502, the first special figure reserved storage number designation command is received, and when the second starting winning opening designation command is received, The second special figure may be specified by referring to the hold storage number specification command. In the process of step S504, the display stage change pattern in the first hold display or the second hold display is determined with reference to the display stage change pattern determination table shown in FIGS. 21 to 24. The display stage change pattern indicates a change pattern such as which stage is transitioned at which shift when changing to the final stage. The display stage change pattern determined in step S504 is the display stage change pattern in the first start winning command buffer shown in FIG. 15 (A) or in the second start winning command buffer shown in FIG. 15 (B). It is stored in the storage area of.

図21〜図24に示す表示段階変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示段階変化パターン決定テーブルは、保留記憶数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)および最終表示段階に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「段階1」〜「段階4」の最終表示段階の別に応じて表示段階変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留記憶数(保留数)および最終表示段階により区分された各表示段階変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、最終表示段階に応じて設定された表示段階変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 As described above, the display stage change pattern determination table shown in FIGS. 21 to 24 is a table referred to for determining a display stage change pattern indicating a change in the display stage of the hold display to be notified of the hold notice effect. Is. The display stage change pattern determination table is classified according to the number of reserved storages (holding display number of the holding storage that is the target of the notice of the holding notice effect) and the final display stage. Specifically, the display stage change pattern determination table is divided according to the number of reservations of "4" to "2" and the final display stage of "stage 1" to "stage 4". In addition, in each display stage change pattern determination table classified by the number of pending storage (number of pending) and the final display stage, "big hit (16R)" ("big hit (probability / non-probability)"), "big hit (probability)" , "Loss (super reach)", "small hit", and other variable display results are assigned different determination ratios to the display stage change patterns set according to the final display stage.

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」〜「段階4」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに異なる段階に変化可能であり、「段階1」→「段階2」→「段階3」→「段階4」の順に段階的に変化する。また、保留表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある(段階1ではなく、当初から段階3の保留表示が行われるなど)。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」→「段階3」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The hold display is displayed at any stage of "stage 1" to "stage 4" at the start of the hold display accompanying the start winning. In addition, the hold display can be changed to a different stage each time it is shifted and displayed as the hold memory is exhausted, and is stepwise in the order of "stage 1" → "stage 2" → "stage 3" → "stage 4". Changes to. In addition, the hold display may be displayed by changing the stage from the hold display corresponding to the hold display number "1" (the hold display of the stage 3 is performed from the beginning instead of the stage 1). In addition, when changing the stage, only the change to the upper stage is allowed (it does not change from the upper stage to the lower stage). It may change to.

図21(A)〜図22(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。 21 (A) to 22 (D) are referred to when the number of pending storages (number of pending) is "4" (when the reserved storage to be notified of the pending advance notice effect is the pending display number "4"). This is a display stage change pattern determination table, and a display stage change pattern indicating a change in the display stage of the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" is set.

図21(A)は、最終表示段階が「段階1」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図21(A)に示すように、最終表示段階が「段階1」である場合、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示が「段階1」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−1−01(表示段階変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 21A is a display stage change pattern determination table that is referred to when the final display stage is “stage 1”. As shown in FIG. 21 (A), when the final display stage is "stage 1", the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" remains "stage 1" and does not change. Only PT4-1-01 (display stage change count “0”) is set, and the determination ratio assigned to each variable display result is uniformly 100%.

図21(B)は、最終表示段階が「段階2」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図21(B)に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示が「段階2」のまま変化しないPT4−2−01(表示段階変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいてが「段階1」から「段階2」に変化するPT4−2−02〜04(表示段階変化回数「1」)が設定されている。 FIG. 21B is a display stage change pattern determination table that is referred to when the final display stage is “stage 2”. As shown in FIG. 21 (B), as a display stage change pattern, the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" remains "stage 2" and does not change PT4-2-01 (number of display stage changes). "0") and the hold display corresponding to the hold display number "4" are "stage 1", and any of the hold display corresponding to the hold display numbers "3" to "1" is "stage 1". PT4-2-02 to 04 (display stage change number of times "1") changing from to "stage 2" are set.

図21(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4−2−01に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」および「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4−2−02〜04のうち、PT4−2−04に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−01に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(突確)」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンのうち、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−01に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 21 (B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", it is assigned to the display stage change pattern PT4-2-01 in which the number of changes in the display stage is "0". The decision rate made is higher than in the case of other variable display results. Further, when the variable display result is "big hit (16R)" and "loss (super reach)" or "small hit", the display stage change pattern PT4-2-02 to 04 in which the number of changes in the display stage is "1". Of these, the decision rate assigned to PT4-2-04 is the highest, and the decision rate assigned to PT4-2-01 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)", the determination rate assigned to PT4-2-02 is the highest among the display stage change patterns in which the number of changes in the display stage is "1", and PT4-2. The decision rate assigned to -01 is the lowest.

このような設定により、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−2−01が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示の表示段階が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−2−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a setting, when the display stage change pattern PT4-2-01 in which the hold display does not change as "stage 2" is executed, it is suggested that the variable display result is likely to be "missing". can do. In addition, the earlier the display stage of the hold display changes from "stage 1" to "stage 2", the more the variable display may become "big hit (16R)", "miss (super reach)" or "small hit". It can be suggested that the higher the value and the later the timing, the higher the possibility that the variable display will be a "big hit (probability)". Apart from this, when the display stage change pattern PT4-2-01, which does not change while the hold display remains "stage 2", is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display stage change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 2" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the display stage change pattern determination table is determined so that the later the timing at which the display stage of the hold display changes from "stage 1" to "stage 2" is, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". You may set the ratio. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted.

図21(C)は、最終表示段階が「段階3」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図21(C)に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示が「段階3」のまま変化しないPT4−3−01(表示段階変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階3」に変化するPT4−3−02〜04(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階2」から「段階3」に変化するPT4−3−05〜07(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階3」に変化するPT4−3−08〜10(表示段階変化回数「2」)が設定されている。 FIG. 21C is a display stage change pattern determination table that is referred to when the final display stage is “stage 3”. As shown in FIG. 21 (C), as a display stage change pattern, the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" does not change as "stage 3" PT4-3-01 (number of display stage changes). "0") and "Stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and from "Stage 1" in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers "3" to "1". PT4-3-02 to 04 (display stage change count "1") changing to "stage 3" and "stage 2" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display number "3" PT4-3-05-07 (display stage change count "1") that changes from "stage 2" to "stage 3" and the hold display number "4" in any of the hold displays corresponding to "1". It is "stage 1" in the hold display corresponding to, and "stage 1" to "stage 2", and further "stage 2" to "stage 2" in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers "3" to "1". PT4-3-08-10 (display stage change number "2") that changes to "stage 3" is set.

図21(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4−3−01に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高く、表示段階の変化回数が「2」のPT4−3−08〜10には決定割合が割り当てられていない。また、可変表示結果が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4−3−02〜04とPT4−3−05〜07の各区分において、PT4−3−04とPT4−3−07にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−02とPT4−3−05にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、保留表示が「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階3」に変化する表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4−3−08〜10のうち、PT4−3−10に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−08に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(突確)」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4−3−02〜04とPT4−3−05〜07の各区分において、PT4−3−02とPT4−3−05とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−04とPT4−3−07とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、保留表示が「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階3」に変化する表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4−3−08〜10のうち、PT4−3−08に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−10に割り当てられた決定割合が最も低い。すなわち、表示段階変化パターンPT4−3−02〜04、PT4−3−05〜07、PT4−3−08〜10の各区分において、保留番号が「1」のときに「段階3」にはじめて変化する表示段階変化パターンPT4−3−02、PT4−3−05、PT4−3−08にそれぞれ割り当てられた決定割合が、他の表示段階変化パターンと比較して高い。 As shown in FIG. 21 (C), when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", it is assigned to the display stage change pattern PT4-3-01 in which the number of changes in the display stage is "0". The determined determination ratio is higher than that of other variable display results, and the determination ratio is not assigned to PT4-3-08-10 in which the number of changes in the display stage is "2". Further, when the variable display result is "big hit (16R)", "loss (super reach)" or "small hit", the display stage change pattern PT4-3-02 to 04 in which the number of changes in the display stage is "1". In each category of PT4-3-05-07, the decision ratio assigned to PT4-3-04 and PT4-3-07 was the highest, and they were assigned to PT4-3-02 and PT4-3-05, respectively. The decision rate is the lowest. When the variable display result is "big hit (16R)", the number of changes in the display stage where the hold display changes from "stage 1" to "stage 2" and further from "stage 2" to "stage 3" is "2". Among the display stage change patterns PT4-3-08-10, the decision rate assigned to PT4-3-10 is the highest, and the decision rate assigned to PT4-3-08 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)", PT4 is used in each of the display stage change patterns PT4-3-02 to 04 and PT4-3-05-07 in which the number of changes in the display stage is "1". The decision ratios assigned to -3-02 and PT4-3-05 are the highest, and the decision ratios assigned to PT4-3-04 and PT4-3-07 are the lowest, respectively. Further, the display stage change pattern PT4-3-08-10 in which the number of changes in the display stage in which the hold display changes from "stage 1" to "stage 2" and further from "stage 2" to "stage 3" is "2". Of these, the decision rate assigned to PT4-3-08 is the highest, and the decision rate assigned to PT4-3-10 is the lowest. That is, in each of the display stage change patterns PT4-3-02 to 04, PT4-3-05-07, and PT4-3-08-10, when the hold number is "1", the display changes to "stage 3" for the first time. The determination ratio assigned to each of the display stage change patterns PT4-3-02, PT4-3-05, and PT4-3-08 is higher than that of other display stage change patterns.

このような設定により、保留表示の表示色が「段階3」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−3−01が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示が、「段階1」から「段階3」、または「段階2」から「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができ、さらに、保留番号が「1」のときに「段階3」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−3−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階3」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」から「段階3」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the display stage change pattern PT4-3-01 that does not change while the display color of the hold display remains "stage 3" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "missing". It can be suggested that. In addition, the earlier the timing at which the hold display changes from "stage 1" to "stage 3" or from "stage 2" to "stage 3", the earlier the variable display becomes "big hit (16R)" or "loss (super reach)". Or it is more likely to be a "small hit", and the later the timing, the more likely it is that the variable display will be a "big hit (probability)", and the hold number is "1". Occasionally, when it changes to "stage 3" for the first time, it can be suggested that the variable display is particularly likely to be a "big hit (probability)". Apart from this, when the display stage change pattern PT4-3-01 that does not change while the hold display remains "stage 3" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display stage change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 3" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the determination ratio of the display stage change pattern determination table is set so that the later the timing at which the display stage of the hold display changes to "stage 3" is later, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". May be good. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted. In addition, the determination ratio of the display stage change pattern determination table is set so that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "stage 1" to "stage 3" at once in multiple stages. May be good. According to this, it is possible to exert the effect of being upgraded in a plurality of stages (impact on the player), and it is possible to improve the hobby of the game.

図22(D)は、最終表示段階が「段階4」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図22(D)に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示が「段階4」のまま変化しないPT4−4−01(表示段階変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階4」に変化するPT4−4−02〜04(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階2」から「段階4」に変化するPT4−4−05〜07(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階3」から「段階4」に変化するPT4−4−08〜10(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階4」に変化するPT4−4−11〜13(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階3」、さらに「段階3」から「段階4」に変化するPT4−4−14〜16(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」に対応する保留表示において「段階1」から「段階2」、保留表示番号「2」に対応する保留表示において「段階2」から「段階3」、保留表示番号「1」に対応する保留表示においてから「段階3」から「段階4」に変化するPT4−4−17(表示段階変化回数「3」)が設定されている。 FIG. 22D is a display stage change pattern determination table that is referred to when the final display stage is “stage 4”. As shown in FIG. 22 (D), as a display stage change pattern, the hold display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" does not change as "stage 4" PT4-4-01 (number of display stage changes). "0") and "Stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and from "Stage 1" in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers "3" to "1". PT4-4-02 to 04 (display stage change count "1") changing to "stage 4" and "stage 2" in the hold display corresponding to the hold display number "4", and the hold display number "3" PT4-4-05-07 (display stage change count "1") that changes from "stage 2" to "stage 4" and the hold display number "4" in any of the hold displays corresponding to "1". PT4-4-08 which is "stage 3" in the hold display corresponding to, and changes from "stage 3" to "stage 4" in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers "3" to "1". 10 (the number of display stage changes "1") and "stage 1" in the hold display corresponding to the hold display number "4", whichever is the hold display corresponding to the hold display numbers "3" to "1" In the above, PT4-4-11 to 13 (display stage change count "2") that changes from "stage 1" to "stage 2" and further from "stage 2" to "stage 4" and the hold display number "4" "Stage 1" in the corresponding hold display, and "Stage 1" to "Stage 3", and further "Stage 3" to "Stage 3" in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers "3" to "1". PT4-4-14-16 (display mode change count "2") changing to "4" and the hold display corresponding to the hold display number "4" are "stage 1" and are changed to the hold display number "3". From "Stage 1" to "Stage 2" in the corresponding hold display, from "Stage 2" to "Stage 3" in the hold display corresponding to the hold display number "2", and from the hold display corresponding to the hold display number "1" A PT4-4-17 (display stage change count "3") that changes from "stage 3" to "stage 4" is set.

図22(D)に示すように、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示段階の変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4−4−01には、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り(16R)」、表示段階の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−4−02〜04とPT4−4−05〜07とPT4−4−08〜10の各区分において、PT4−4−04とPT4−4−07とPT4−4−10とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−02とPT4−4−05とPT4−4−08とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4−4−11〜13とPT4−4−14〜16の各区分において、PT4−4−13とPT4−4−16とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−11とPT4−4−14とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示段階の変化回数が「3」の表示段階変化パターンPT4−4−17では、変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4−4−01よりも決定割合が高く設定されており、さらに、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り(突確)」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4−4−02〜04とPT4−4−05〜07とPT4−4−08〜10の各区分において、PT4−4−02とPT4−4−05とPT4−4−08とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−04とPT4−4−07とPT4−4−10とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4−4−11〜13とPT4−4−14〜16の各区分において、PT4−4−11とPT4−4−14とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−13とPT4−4−16とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。表示段階の変化回数が「3」の表示段階変化パターンPT4−4−17には変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4−4−01よりも決定割合が高く設定されている。可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4−4−01〜17には決定割合が割り当てられていない。 As shown in FIG. 22 (D), when the variable display result is "big hit (16R)", the display stage change pattern PT4-4-01 in which the number of changes in the display stage is "0" has other variable display results. Compared to the case of, a higher decision rate is assigned. Further, the display mode change patterns PT4-4-02 to 04, PT4-4-05-07, and PT4-4-08-10 in which the variable display result is "big hit (16R)" and the number of changes in the display stage is "1". In each category of, the decision ratios assigned to PT4-4-04, PT4-4-07, and PT4-4-10 are the highest, respectively, and PT4-4-02, PT4-4-05, and PT4-4- The decision rate assigned to 08 and 08 is the lowest. When the variable display result is "big hit (16R)", PT4 is used in each of the display stage change patterns PT4-4-1 to 13 and PT4-4-14 to 16 in which the number of changes in the display stage is "2". The decision ratios assigned to -4-13 and PT4-4-16 are the highest, and the decision ratios assigned to PT4-4-11 and PT4-4-14 are the lowest, respectively. Further, in the display stage change pattern PT4-4-17 in which the number of changes in the display stage is "3", the determination rate is set higher than in the display stage change pattern PT4-4-01 in which the number of changes is "0". In addition, a higher decision rate is assigned compared to other variable display results. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability)", the display stage change patterns PT4-4-02 to 04, PT4-4-05-07, and PT4-4-08 in which the number of changes in the display stage is "1". In each of the categories 10 to 10, the decision ratio assigned to PT4-4-02, PT4-4-05, and PT4-4-08 was the highest, respectively, and PT4-4-04, PT4-4-07, and PT4- The decision rate assigned to each of 4-10 is the lowest. Further, in each of the display stage change patterns PT4-4-1 to 13 and PT4-4-14 to 16 in which the number of changes in the display stage is "2", PT4-4-11 and PT4-4-14 are used, respectively. The decision rate assigned is the highest, and the decision rate assigned to PT4-3-13 and PT4-4-16, respectively, is the lowest. The display stage change pattern PT4-4-17 having the number of changes in the display stage of "3" is set to have a higher determination rate than the display stage change pattern PT4-4-01 having the number of changes of "0". When the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the final display mode is not "stage 4", so a determination ratio is assigned to the display stage change patterns PT4-4-01 to 17. Not done.

このような設定により、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−4−01が実行される場合には、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高い(「突確」よりも高い)ことを示唆することができる。また、保留表示が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。さらに、保留表示の段階が3回変化する場合には、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4−4−01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階4」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」から「段階4」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい(例えば、表示段階変化回数が「2」よりも「1」である表示段階変化パターンの方が「大当り(16R)」となる可能性が高く、また、表示段階変化回数が「1」であっても、PT4−4−02〜04が最も「大当り(16R)」となる可能性が高く、次にPT4−4−05〜07が高く、PT4−4−08〜10が最も低いようにしてもよい)。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the display stage change pattern PT4-4-01 in which the hold display does not change as "stage 4" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". It can be suggested (higher than "probability"). In addition, the earlier the hold display changes to "stage 4", the more likely the variable display will be "big hit (16R)", and the later the timing, the more likely the variable display will be "big hit (probability)". It can be suggested that the sex is high. Furthermore, when the stage of the hold display changes three times, it can be suggested that the variable display is likely to be a "big hit (16R)". Apart from this, when the display stage change pattern PT4-4-01 that does not change while the hold display remains "stage 4" is executed, there is a high possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". The determination ratio of the display stage change pattern determination table may be set as described above. According to this, since the hold display of "stage 4" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. In addition, the determination ratio of the display stage change pattern determination table is set so that the later the timing at which the display stage of the hold display changes to "stage 4" is later, the higher the possibility that the variable display result will be "big hit (16R)". May be good. According to this, the player's attention to the hold display can be attracted. In addition, the determination ratio of the display stage change pattern determination table is set so that the variable display result is more likely to be "big hit (16R)" as the pattern changes from "stage 1" to "stage 4" at once in multiple stages. (For example, the display stage change pattern in which the number of display stage changes is "1" is more likely to be a "big hit (16R)" than the number of display stage changes is "2", and the number of display stage changes is "1". Even so, PT4-4-02 to 04 are most likely to be the "big hit (16R)", followed by PT4-4-05-07, and PT4-4-08-10 being the lowest. May be). According to this, it is possible to exert the effect of being upgraded in a plurality of stages (impact on the player), and it is possible to improve the hobby of the game.

図23(A)〜図23(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図24(A)〜(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」〜「1」に対応する保留表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。 23 (A) to 23 (D) are display stage change pattern determination tables referred to when the number of holds is "3" (when the hold memory of the notice target of the hold notice effect is the hold display number "3"). A display stage change pattern indicating a change in the display stage of the hold display corresponding to the hold display numbers "3" to "1" is set. Further, FIGS. 24 (A) to 24 (D) are display stage change pattern determination tables referred to when the number of holds is "2" (when the hold memory of the notice target of the hold notice effect is the hold display number "2"). A display stage change pattern indicating the display stage of the hold display corresponding to the hold display numbers "2" to "1" is set.

図23(A)〜図23(D)および図24(A)〜(D)に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定は、上述した図21(A)〜図22(D)に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定と同様の特徴を有する。保留表示の最終表示段階に変化するタイミングが早いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆し、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示の変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。 The setting of the determination ratio in the display stage change pattern determination table shown in FIGS. 23 (A) to 23 (D) and FIGS. 24 (A) to 24 (D) is shown in FIGS. 21 (A) to 22 (D) described above. It has the same characteristics as the setting of the determination ratio in the display stage change pattern determination table shown. The earlier the timing of changing to the final display stage of the hold display, the higher the possibility that the variable display will be "big hit (16R)", and the later the timing, the more the variable display will be "big hit (probability)". It can be suggested that it is likely to be. Further, it can be suggested that the greater the number of changes in the hold display, the higher the possibility that the variable display will be a "big hit (16R)".

図18に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップS504の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS504において決定した表示段階変化パターンにおける最初の表示段階にと背景の種類に応じて、保留表示の表示態様と、表示する際に出力する出力音(入賞音)のチャンネル番号を決定する(ステップS505)。背景の種類は、後述するステップS511の処理にて切り替えが行われる度に、RAM122に記憶されるため、ステップS505の処理では、当該RAM122を参照することにより背景の種類を特定する。ステップS505の処理では、例えば、ステップS504にて表示段階変化パターンがPT4−2−04に決定され、背景の種類が「背景A」である場合、保留番号4に対応する保留表示に「段階1」を表示することから、図20に示す保留表示態様およびチャンネル番号決定テーブルを参照して、「□」の表示態様の保留表示を表示すると決定するとともに、チャンネル番号として「ch1」のチャンネルを使用チャンネルとして決定する。図20に示す保留表示態様およびチャンネル番号決定テーブルは、背景の種類と段階に応じた保留表示の表示態様、および、段階毎の使用チャンネル、出力音の種類を決定するために参照されるテーブルである。図20に示すように、段階に応じて保留表示の表示態様が異なるとともに、背景の種類に応じて保留表示の表示態様が異なっている。なお、同段階の保留表示であっても、背景の種類に応じて表示態様は異なっているが、図19および図21〜図24に示すように、背景の種類に関わらず共通のテーブルを用いて、最終段階および表示段階変化パターンを決定していることから、同段階の保留表示については同期待度の保留表示を表示することとなり、同パターンの保留段階変化については同期待度の保留段階変化パターンとなっている。また、共通のテーブルを用いることから、データ容量を削減することもできる。 Returning to the description of the hold display setting process shown in FIG. 18, after executing the process of step S504, the effect control CPU 120 is set to the first display stage in the display stage change pattern determined in step S504 and according to the type of background. , The display mode of the hold display and the channel number of the output sound (winning sound) to be output at the time of display are determined (step S505). Since the background type is stored in the RAM 122 each time the switching is performed in the process of step S511 described later, in the process of step S505, the background type is specified by referring to the RAM 122. In the process of step S505, for example, when the display stage change pattern is determined to be PT4-2-04 in step S504 and the background type is "background A", the hold display corresponding to the hold number 4 is changed to "step 1". Is displayed, it is determined to display the hold display of the display mode of “□” by referring to the hold display mode and the channel number determination table shown in FIG. 20, and the channel of “ch1” is used as the channel number. Determine as a channel. The hold display mode and channel number determination table shown in FIG. 20 is a table referred to for determining the display mode of the hold display according to the background type and stage, the channel used for each stage, and the type of output sound. is there. As shown in FIG. 20, the display mode of the hold display is different depending on the stage, and the display mode of the hold display is different depending on the type of background. Even if the display is held at the same stage, the display mode differs depending on the type of background, but as shown in FIGS. 19 and 21 to 24, a common table is used regardless of the type of background. Since the final stage and the display stage change pattern are determined, the hold display of the same expectation is displayed for the hold display of the same stage, and the hold stage of the same expectation is displayed for the hold stage change of the same pattern. It is a change pattern. Moreover, since a common table is used, the data capacity can be reduced.

ステップS502の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、第1段階の第1保留表示または第2保留表示の表示態様と、使用チャンネルを、図20に示す保留表示態様およびチャンネル番号決定テーブルを参照して決定する(ステップS506)(背景の種類が「背景A」であれば、「□」の表示態様、「背景B」であれば「△」の表示態様で、使用チャンネルは「ch1」など)。 In the process of step S502, when it is determined that neither the first start winning slot designation command received in the low base state nor the second starting winning slot designation command received in the high base state is found (step S502; No). The effect control CPU 120 determines the display mode of the first hold display or the second hold display in the first stage and the channel to be used with reference to the hold display mode and the channel number determination table shown in FIG. 20 (step S506). ) (If the background type is "background A", the display mode is "□", if the background type is "background B", the display mode is "Δ", and the channel used is "ch1" or the like).

ステップS505またはステップS506の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップS505またはステップS506の処理にて決定した使用チャンネルが使用中であるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507の処理では、後述するステップS509の処理、ステップS516の処理、またはステップS520の処理(音出力処理)が実行されて、当該ステップS505またはステップS506の処理にて決定した使用チャンネルにて出力音(入賞音または変化音)が出力中であるか否かを判定する(出力開始時にチャンネル毎に設けられた出力中フラグをオンにセットし、出力終了とともにオフにするなどして、当該フラグを確認することにより判定するなど)ことにより、決定した使用チャンネルが使用中であるか否かを判定する。なお、ステップS507の処理における判定方法はこれに限られず、例えば、音出力処理が実行されてから予め定められた期間が経過したか否かをタイマにより計時することにより判定してもよい。 After executing the process of step S505 or step S506, the effect control CPU 120 determines whether or not the channel to be used determined in the process of step S505 or step S506 is in use (step S507). In the process of step S507, the process of step S509, the process of step S516, or the process of step S520 (sound output process), which will be described later, is executed, and the output is performed on the channel used determined in the process of step S505 or step S506. Judge whether a sound (winning sound or changing sound) is being output (set the output flag set for each channel at the start of output to on, turn it off at the end of output, etc., and so on. (For example, by confirming), it is determined whether or not the determined channel to be used is in use. The determination method in the process of step S507 is not limited to this, and for example, it may be determined by timing with a timer whether or not a predetermined period has elapsed since the sound output process was executed.

ステップS507にて使用中であると判定した場合(ステップS507;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS505またはステップS506の処理にて決定したチャンネルを、当該チャンネルとは別に設けられた図示しない予備チャンネルを使用チャンネルとして変更する(ステップS508)。なお、予備チャンネルは、例えば、「ch1」〜「ch4」のそれぞれに対応して複数(例えば3種類)用意されている。ステップS508の処理では、例えば、ステップS505またはステップS506の処理にて決定したチャンネルが「ch1」である場合、当該「ch1」に対応する予備チャンネルである「ch1−1」〜「ch1−3」のいずれかを使用チャンネルとして変更する。この場合「ch1−1」が使用中であれば、「ch1−2」を使用チャンネルとするなど、予備チャンネルについても使用中か否かの判定を行い、使用中ではない予備チャンネルを使用チャンネルとして決定すればよい。 When it is determined in step S507 that the channel is in use (step S507; Yes), the effect control CPU 120 sets the channel determined in the process of step S505 or step S506 as a spare (not shown) provided separately from the channel. The channel is changed as the channel to be used (step S508). A plurality of (for example, three types) of spare channels are prepared corresponding to each of "ch1" to "ch4", for example. In the process of step S508, for example, when the channel determined in the process of step S505 or step S506 is "ch1", the spare channels corresponding to the "ch1" are "ch1-1" to "ch1-3". Change one of the channels as the channel used. In this case, if "ch1-1" is in use, it is determined whether or not the spare channel is also in use, such as using "ch1-2" as the used channel, and the spare channel that is not in use is used as the used channel. You just have to decide.

ステップS508の処理を実行した後、または、ステップS507にて使用中ではないと判定した場合(ステップS507;No)、演出制御用CPU120は、ステップS505またはステップS506の処理にて決定した表示態様にて、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させるとともに、ステップS505またはステップS506の処理にて決定したチャンネル、またはステップS508にて変更したチャンネル(設定チャンネル)を用いて入賞音を出力する(ステップS509)。なお、図20に示すように、使用チャンネルに応じて出力音の種類が設定されているため、ステップS509の処理では、当該設定チャンネルにしたがって入賞音を出力する。なお、予備チャンネルについても同様に、例えば、「ch1」の予備チャンネルには「音A」が、「ch2」の予備チャンネルには「音B」が、「ch3」の予備チャンネルには「音C」が、「ch4」の予備チャンネルには「音D」が、それぞれ設定されている。 After executing the process of step S508, or when it is determined in step S507 that the image is not in use (step S507; No), the effect control CPU 120 changes to the display mode determined in the process of step S505 or step S506. Then, the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR of the display screen of the image display device 5 is additionally displayed with the first hold display or the second hold display, and is determined by the process of step S505 or step S506. The winning sound is output using the selected channel or the channel (set channel) changed in step S508 (step S509). As shown in FIG. 20, since the type of output sound is set according to the channel used, in the process of step S509, the winning sound is output according to the set channel. Similarly, for the spare channel, for example, "sound A" is used for the spare channel of "ch1", "sound B" is used for the spare channel of "ch2", and "sound C" is used for the spare channel of "ch3". However, "sound D" is set for each of the spare channels of "ch4".

ステップS509の処理を実行した後、またはステップS501の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS510)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS510;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 After executing the process of step S509, or when it is determined in the process of step S501 that the start winning command has not been received (step S501; No), whether or not the effect control CPU 120 has received the variation start designation command. (Step S510). Whether or not the effect control CPU 120 has received the fluctuation start designation command by referring to whether or not either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set, for example. It is sufficient to judge whether or not. When it is determined that the fluctuation start designation command has not been received (step S510; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS510;Yes)、演出制御用CPU120は、背景カウンタの値を「−1」して「0」であるか否かを判定し、「0」である場合には、背景の種類(背景画像)を切り替える(ステップS511)。「0」でない場合には、背景画像の切り替えは行わない。背景カウンタは、予めRAM122の所定領域に格納されており、初期値として「50」がセットされている。そして、可変表示が開始されることを示す変動開始してコマンドが受信される度に、当該ステップS511の処理にて「−1」され、背景画像の切り替えが行われる度に初期値である「50」がセットされる。ステップS511の処理にて背景の種類(背景画像)を切り替える際には、例えば、背景の種類が「背景A」であれば「1」、「背景B」であれば「0」といったように、予めRAM122に設けられた背景指定フラグの値を切り替えることで、背景の種類を切り替える。なお、演出制御用CPU120は、当該背景指定フラグの値に応じた背景画像を表示して演出制御を行えばよい。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start designation command has been received (step S510; Yes), the effect control CPU 120 sets the value of the background counter to "-1" to determine whether or not it is "0", and " If it is "0", the background type (background image) is switched (step S511). If it is not "0", the background image is not switched. The background counter is stored in a predetermined area of the RAM 122 in advance, and "50" is set as an initial value. Then, every time a command is received after the variable start indicating that the variable display is started, the value is set to "-1" in the process of step S511, and the initial value is "-1" each time the background image is switched. 50 "is set. When switching the background type (background image) in the process of step S511, for example, "1" if the background type is "background A" and "0" if the background type is "background B". The background type is switched by switching the value of the background designation flag provided in the RAM 122 in advance. The effect control CPU 120 may display a background image corresponding to the value of the background designation flag to perform effect control.

ステップS511の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS512)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS512;No)、演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示を消去するとともに、「2」〜「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップS513)。 After executing the process of step S511, the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation designation command is the second variation start designation command (step S512). When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step S512; No), the effect control CPU 120 determines. With reference to the display stage variation pattern stored in the storage area of the display stage variation pattern in the command buffer at the time of the first start winning, which is shown in FIG. It is changed or maintained according to the fluctuation pattern, and in the first hold display unit 5HL of the image display device 5, the hold display of the hold display number "1" is erased, and the hold display corresponding to "2" to "4" is deleted. The display position of the first hold display is moved (shifted) to the right one by one (step S513).

ステップS513の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「1」の記憶内容を消去し、保留表示番号「2」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS514)。 After executing the process of step S513, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "1" in the command buffer at the time of the first start winning, and corresponds to the hold display numbers "2" to "4". The stored contents are shifted one by one (step S514).

ステップS514の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファを参照し、図示しない段階数格納領域に格納された段階数を参照して、同段階の保留表示が存在するか否かを判定する(ステップS515)。同段階の保留表示が存在すると判定した場合(ステップS515;Yes)、同段階の保留表示それぞれに対応するチャンネルが異なるチャンネルとなるように、予備チャンネルを割り当てる(ステップS516)。ステップS516の処理では、例えば、「段階2」の保留表示が2つ存在する場合、先の保留表示(保留番号が若い保留表示)については使用チャンネルとして「ch2」を割り当て(図20参照)、後の保留表示(保留番号が後の保留表示)については使用チャンネルとして「ch2−1」を割り当てる。 After executing the process of step S514, the effect control CPU 120 refers to the command buffer at the time of the first start winning, which is shown in FIG. 15A, and refers to the number of stages stored in the stage number storage area (not shown). It is determined whether or not there is a hold display at the same stage (step S515). When it is determined that the hold display of the same stage exists (step S515; Yes), a spare channel is assigned so that the channels corresponding to the hold display of the same stage are different channels (step S516). In the process of step S516, for example, when there are two hold displays of "stage 2", "ch2" is assigned as the channel to be used for the previous hold display (hold display with a young hold number) (see FIG. 20). For the later hold display (hold display with the hold number later), "ch2-1" is assigned as the channel to be used.

ステップS516の処理を実行した後、またはステップS515にて同段階の保留表示が存在しないと判定した場合(ステップS515;No)、段階に応じたチャンネル(またはステップS516にて割り当てられた予備チャンネル)を使用チャンネルとして、当該使用チャンネルに割り当てられた出力音(図20参照)を、変化音として出力する(ステップS517)。ステップS517の処理では、例えば、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファの、図示しない段階数格納領域に格納された段階数が、シフト前後で同段階である保留表示について(すなわち変化しない保留表示について)は、変化音の出力を制限し、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファの、図示しない段階数格納領域に格納された段階数が、シフト前後で別段階である保留表示について(すなわち変化した保留表示について)は、変化音を出力する。なお、このように、シフト前後で別段階となる保留表示に対し変化音を出力することから、上述したステップS515の処理においても、シフト後に変化して同段階の保留表示となるものが存在するか否かを判定し、変化後の保留表示が同段階の保留表示が存在すると判定した場合にのみ、ステップS516の処理にて予備チャンネルを割り当てればよい(シフト前後で変化しない保留表示については変化音を出力しないため、変化しない保留表示と同じ種類のチャンネルを割り当てても支障がないため)。例えば、シフト後も変化せず段階3の保留表示(保留A)が存在するとともに、シフト前は段階2であり、シフト後に段階3の保留表示(保留B)が存在した場合、図20に示すように、いずれの保留表示にも「ch3」のチャンネルが使用チャンネルとして割り当てられることとなるが、「保留B」についてはシフト時(変化時)に変化音を出力するものの、「保留A」についてはシフト時に変化音を出力しないため、「保留A」と「保留B」とで同一のチャンネルを使用チャンネルとして割り当てても、出力音がブツ切れとなり遊技者に違和感を与えてしまうといった問題が生じない。ステップS517の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。 After executing the process of step S516, or when it is determined in step S515 that the hold display of the same stage does not exist (step S515; No), the channel according to the stage (or the spare channel assigned in step S516). Is used as the channel used, and the output sound (see FIG. 20) assigned to the channel used is output as a changing sound (step S517). In the process of step S517, for example, regarding the hold display in which the number of stages stored in the stage number storage area (not shown) of the first start winning command buffer shown in FIG. 15A is the same stage before and after the shift (that is, (Regarding the hold display that does not change) limits the output of the changing sound, and the number of stages stored in the number of stages storage area (not shown) of the command buffer at the time of the first start winning shown in FIG. 15 (A) is different before and after the shift. For the hold display that is a stage (that is, for the changed hold display), a change sound is output. In this way, since the change sound is output to the hold display that is in a different stage before and after the shift, even in the process of step S515 described above, there is a case that changes after the shift and becomes the hold display in the same stage. Only when it is determined whether or not the hold display after the change is present and the hold display at the same stage exists, the spare channel may be assigned in the process of step S516 (for the hold display that does not change before and after the shift). Since no change sound is output, there is no problem in assigning the same type of channel as the hold display that does not change). For example, if there is a hold display (hold A) of stage 3 that does not change even after the shift, and there is a hold display (hold B) of stage 3 after the shift, which is stage 2 before the shift, it is shown in FIG. As described above, the channel of "ch3" is assigned as the channel to be used in any of the hold displays. For "hold B", the change sound is output at the time of shift (change), but for "hold A". Does not output a change sound at the time of shifting, so even if the same channel is assigned as the channel to be used for "hold A" and "hold B", the output sound will be cut off and the player will feel uncomfortable. Absent. After executing the process of step S517, the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

ステップS512の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS512;Yes)、演出制御用CPU120は、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示を消去するとともに、「2」〜「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップS518)。 When it is determined in the process of step S512 that the received variation designation command is the second variation start designation command (step S512; Yes), the effect control CPU 120 is the second start winning command shown in FIG. 15 (B). With reference to the display stage variation pattern stored in the storage area of the display stage variation pattern in the buffer, each second hold display is changed or maintained according to the display stage variation pattern associated with each, and the image display device 5 In the second hold display unit 5HR, the hold display of the hold display number of the hold display number "1" is deleted, and the display position of each second hold display corresponding to "2" to "4" is moved to the left one by one. (Shift) to (step S518).

ステップS518の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「1」の記憶内容を消去し、保留表示番号「2」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS519)。 After executing the process of step S518, the effect control CPU 120 erases the stored contents of the hold display number "1" in the command buffer at the time of the second start winning, and corresponds to the hold display numbers "2" to "4". The stored contents are shifted one by one (step S519).

ステップS519の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファを参照し、図示しない段階数格納領域に格納された段階数を参照して、同段階の保留表示が存在するか否かを判定する(ステップS520)。同段階の保留表示が存在すると判定した場合(ステップS520;Yes)、同段階の保留表示それぞれに対応するチャンネルが異なるチャンネルとなるように、予備チャンネルを割り当てる(ステップS516)。ステップS516の処理を実行した後、またはステップS520にて同段階の保留表示が存在しないと判定した場合(ステップS520;No)、段階に応じたチャンネル(またはステップS516にて割り当てられた予備チャンネル)を使用チャンネルとして、当該使用チャンネルに割り当てられた出力音(図20参照)を、変化音として出力する(ステップS521)。ステップS521の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。なお、ステップS520の処理では、ステップS515の処理と同様に、シフト後に変化して同段階の保留表示となるものが存在するか否かを判定する。また、ステップS521の処理では、ステップS517の処理と同様に、シフト前後で別段階である保留表示について(すなわち変化した保留表示について)、変化音を出力する。 After executing the process of step S519, the effect control CPU 120 refers to the second start winning command buffer shown in FIG. 15B, and refers to the number of stages stored in the stage number storage area (not shown). It is determined whether or not there is a hold display at the same stage (step S520). When it is determined that the hold display of the same stage exists (step S520; Yes), a spare channel is assigned so that the channels corresponding to the hold display of the same stage are different channels (step S516). After executing the process of step S516, or when it is determined in step S520 that the hold display of the same stage does not exist (step S520; No), the channel according to the stage (or the spare channel assigned in step S516). Is used as the channel used, and the output sound (see FIG. 20) assigned to the channel used is output as a changing sound (step S521). After executing the process of step S521, the effect control CPU 120 ends the hold display setting process. In the process of step S520, as in the process of step S515, it is determined whether or not there is an object that changes after the shift and becomes a hold display at the same stage. Further, in the process of step S521, similarly to the process of step S517, a change sound is output for the hold display which is a different stage before and after the shift (that is, for the changed hold display).

なお、上述の例では、ステップS505の処理やステップS516の処理において、使用チャンネルを割り当て、当該使用チャンネルに設定されている出力音により入賞音および変化音を出力する例を示したが、例えば、当該ステップS505の処理やステップS516の処理において、まず出力音を決定し、決定した出力音に割り当てられているチャンネルを、使用チャンネルとして決定するようにしてもよい。この場合、ステップS507の処理において、決定した出力音に基づいて使用チャンネルを特定し、当該使用チャンネルが使用中であるか否かを判定すればよい。また、ステップS507の処理では、同じ種類の出力音が出力中であるか否かを判定してもよい(例えば、出力してからの経過期間により判定するなど)。また、予備チャンネルは、一旦割り当てられた後は、当該予備チャンネルが割り当てられた保留表示が消化されるまでの期間、予備チャンネルが引き続き割り当てられるようにしてもよい(一旦「段階2」にて「ch2−1」の予備チャンネルが割り当てられた場合、「段階3」に変化しても「ch3−1」が割り当てられるなど)。これによれば、同一または類似する表示段階変化パターンの保留予告演出が行われる場合において、複数の保留表示についてチャンネルの割り当て処理を簡略化することができ、処理負担を軽減することができる。また、これとは別に、先の同段階の保留表示が消化された場合に、予備チャンネルが割り当てられた保留表示について、正規のチャンネル(予備チャンネルではないチャンネル)に戻すようにしてもよい。また、先に記憶された保留情報を参照して、各保留表示の表示段階変化パターンにしたがって、入賞時から消化されるまでにおけるシフト毎の使用チャンネルを一括して決定するようにしてもよい。これによれば、一括して予備チャンネルとそうでないチャンネルの管理ができ、チャンネルの切り替えをスムーズに行うことができる。 In the above example, in the process of step S505 and the process of step S516, an example is shown in which a used channel is assigned and a winning sound and a changing sound are output according to the output sound set for the used channel. In the process of step S505 and the process of step S516, the output sound may be determined first, and the channel assigned to the determined output sound may be determined as the channel to be used. In this case, in the process of step S507, the used channel may be specified based on the determined output sound, and it may be determined whether or not the used channel is in use. Further, in the process of step S507, it may be determined whether or not the same type of output sound is being output (for example, determination is made based on the elapsed period from the output). Further, once the spare channel is assigned, the spare channel may be continuously assigned until the hold display to which the spare channel is assigned is exhausted (once in "stage 2", ". When the spare channel of "ch2-1" is assigned, "ch3-1" is assigned even if it changes to "stage 3"). According to this, when the hold notice effect of the same or similar display stage change pattern is performed, it is possible to simplify the channel allocation process for a plurality of hold displays and reduce the processing load. Alternatively, separately from this, when the previous hold display at the same stage is exhausted, the hold display to which the spare channel is assigned may be returned to the regular channel (channel that is not the spare channel). Further, with reference to the previously stored hold information, the channels used for each shift from the time of winning to the time of digestion may be collectively determined according to the display stage change pattern of each hold display. According to this, it is possible to manage spare channels and non-spare channels at once, and it is possible to smoothly switch channels.

また、出力音については、例えば、入賞音と変化音とで異なる音としてもよいし、出力する長さが異なるようにしてもよい。これによれば、入賞とシフトがほぼ同期間に行われた場合でも遊技者に入賞や変化を認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、段階に応じて出力音の長さが異なるようにしてもよい。 Further, as the output sound, for example, the winning sound and the changing sound may be different sounds, or the output length may be different. According to this, even if the winning and the shift are performed almost at the same time, the player can be made to recognize the winning and the change, and the game entertainment can be improved. Further, the length of the output sound may be different depending on the stage.

図17に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 Returning to the description of the flowchart of the effect control process process shown in FIG. 17, after executing the hold display setting process in step S161, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). Depending on the value of the process flag (initially, it is "0"), one of the following processes of steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to do so. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1". Will be done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display of the above and other various effect operations, it includes a process of determining a fixed decorative pattern and various effect control patterns according to a variation pattern of a special symbol and a type of display result. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit), and the effect control determined in step S171. Various control data are read from the pattern, and various effect controls are performed during the variable display of the decorative pattern.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」、「小当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当たり」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The variable display stop process includes a process of determining whether the variable display result notified by the display result designation command is a "big hit", a "small hit", or a "loss". Then, when the variable display result is "big hit" or "small hit", the value of the effect process flag is updated to "4", while when the variable display result is "miss", the effect is produced. The process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command specifies the start of the jackpot game state, and the jackpot type specified by the display result designation command received before that is "probability change". Or, if it is "non-probability change", the value of the effect process flag is updated to "6". If the hit start specification command specifies the start of the small hit game state, or the hit start specification command specifies the start of the big hit game state, and the display result specification command received before that is specified. If the jackpot type specified by is "probability", the value of the effect process flag is updated to "5". In addition, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time elapses), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS175の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンド又は小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The short-term opening process of the large winning opening in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this processing at the time of opening the large winning opening for a short period of time, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state or the small hit game state of "probability", and the effect image based on the setting content. Is displayed in the display area of the image display device 5, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and the command (electricity) to the lamp control board 14 is output. Various effect controls (big hits and small hits have occurred) in the "probable" big hit game state or small hit game state, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output of the decoration signal). For example, the effect control for notifying the image display device 5) is executed. Further, in the short-term opening processing of the big winning opening, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to the reception of the big hit end designation command or the small hit end designation command from the main board 11. Update to "7".

ステップS176の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The process when the large winning opening is normally opened in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the process when the large winning opening is normally opened, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the "probability change" or "non-probability change" big hit game state, and the effect image based on the setting content. Is displayed in the display area of the image display device 5, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and the command (electricity) to the lamp control board 14 is output. Various effect controls (for example, that a big hit has occurred) in a "probable change" or "non-probable change" big hit game state, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output of the decoration signal). , Including the effect control to be notified by the image display device 5). Further, in the process when the large winning opening is normally opened, for example, the value of the effect control process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending effect process, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11. Update.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state or the small hit game state, and displays the effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. By outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, a game effect is achieved. Various effect controls at the end of the jackpot game state, such as turning on / off / blinking the lamp 9 and the decorative LED, are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

次に、図25を参照して、保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。 Next, with reference to FIG. 25, an example of an effect image when the hold notice effect is executed will be described.

図25(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が実行中であり、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「3」に対応する第1保留表示H1〜H3が表示されている(保留表示番号「4」に対応する第1保留表示H4は表示されていない)。これらの保留表示H1〜H3のうち、保留表示H1は「段階3」で表示され、保留表示H2は「段階2」、保留表示H3は「段階1」であり、背景の種類が「背景A」であるため、図20に示す態様に従ってそれぞれ表示されている。なお、保留表示H1は、表示段階変化パターンが「PT4−3−01」、保留表示H2は、表示段階変化パターンが「PT3−3−04」、保留表示H3は、表示段階変化パターンが「PT3−4−08」、といったパターンの保留予告演出が実行されるものとする。 As shown in FIG. 25 (A), variable display is being executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, and the hold display number " The first hold display H1 to H3 corresponding to "1" to "3" are displayed (the first hold display H4 corresponding to the hold display number "4" is not displayed). Of these hold displays H1 to H3, the hold display H1 is displayed in "stage 3", the hold display H2 is "stage 2", the hold display H3 is "stage 1", and the background type is "background A". Therefore, they are displayed according to the mode shown in FIG. The display stage change pattern of the hold display H1 is "PT4-3-01", the display stage change pattern of the hold display H2 is "PT3-3-04", and the display stage change pattern of the hold display H3 is "PT3". It is assumed that a hold notice effect of a pattern such as "-4-08" is executed.

そして、図25(B)に示すように、遊技媒体が新たに終了すると、保留表示番号「4」に対応する第1保留表示H4が表示される。保留表示H4は表示段階変化パターンが「PT4−3−10」の保留予告演出が実行されるものとし、図25(B)に示す例では、「背景A」に応じた「段階1」の態様の保留表示が行われている例を示している。当該第1保留表示H4が表示されると、図18のステップS509の処理により入賞音が出力される。図示する例では、「段階1」に対応して、「ch1」を使用チャンネルとして「音A」の種類の音が出力される(当該チャンネルが使用中の場合には、例えば「ch1−1」などの予備チャンネルにより出力される)。 Then, as shown in FIG. 25 (B), when the game medium is newly terminated, the first hold display H4 corresponding to the hold display number "4" is displayed. In the hold display H4, it is assumed that the hold notice effect of the display stage change pattern "PT4-3-10" is executed, and in the example shown in FIG. 25 (B), the mode of "stage 1" corresponding to "background A". Shows an example in which the hold display of is performed. When the first hold display H4 is displayed, a winning sound is output by the process of step S509 of FIG. In the illustrated example, corresponding to "step 1", a sound of the type "sound A" is output with "ch1" as the channel used (for example, "ch1-1" when the channel is in use). Is output by a spare channel such as).

続いて図25(C)に示すように、可変表示時間が経過し、可変表示が終了すると、図25(D)に示すように、保留表示H1に対応する新たな可変表示が開始にともない、保留表示番号「2」〜「4」に対応する第1保留表示H2〜H4が右方向にシフトするとともに、各表示段階変化パターンにしたがって段階が変化する。具体的に、保留表示H2については、「PT3−3−04」の表示段階変化パターンにしたがって、「段階2」から「段階3」へ変化し、保留表示H3については、「PT3−4−08」の表示段階変化パターンにしたがって、「段階1」から「段階2」へ変化し、保留表示H4については、「PT4−3−10」の表示段階変化パターンにしたがって、「段階1」から「段階2」へ変化する。ここで、背景の種類は、「背景A」であることから、図20に従い、各段階に応じた態様の保留表示が表示される。図25(D)に示す例では、保留表示H2〜保留表示H4の各保留表示が変化したことから、図18のステップS517の処理により、各保留表示の段階にしたがって、変化音が出力される。図示する例では、「段階2」と「段階3」の保留表示に変化したことから、図20に示すように、「音B」と「音C」の種類の出力音が出力される。このように、この実施の形態では、変化音を出力する複数段階の保留表示を同一期間に複数表示可能であり、保留表示の段階に応じて異なるチャンネルにより変化音を出力する。そのため、遊技者に出力音に対する違和感を与えることを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 Subsequently, as shown in FIG. 25 (C), when the variable display time elapses and the variable display ends, as shown in FIG. 25 (D), a new variable display corresponding to the hold display H1 starts. The first hold display H2 to H4 corresponding to the hold display numbers "2" to "4" shifts to the right, and the stage changes according to each display stage change pattern. Specifically, the hold display H2 changes from "stage 2" to "stage 3" according to the display stage change pattern of "PT3-3-04", and the hold display H3 changes from "PT3-4-08". The display stage changes from "stage 1" to "stage 2" according to the display stage change pattern of "", and for the hold display H4, from "stage 1" to "stage" according to the display stage change pattern of "PT4-3-10". It changes to "2". Here, since the type of background is "background A", the hold display of the mode corresponding to each stage is displayed according to FIG. 20. In the example shown in FIG. 25 (D), since each hold display of hold display H2 to hold display H4 has changed, a change sound is output according to the stage of each hold display by the process of step S517 of FIG. .. In the illustrated example, since the display has changed to the hold display of "stage 2" and "stage 3", as shown in FIG. 20, output sounds of the types "sound B" and "sound C" are output. As described above, in this embodiment, a plurality of stages of hold display for outputting the change sound can be displayed in the same period, and the change sound is output by different channels according to the stage of the hold display. Therefore, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the output sound, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図25(D)に示す例では、保留表示H3と保留表示H4の保留表示がともに「段階2」であるため、ステップS515にて同段階の保留表示が存在すると判定され、ステップS516の処理により、保留表示H3には「ch2」が使用チャンネルとして割り当てられ、保留表示H4には「ch2−1」が使用チャンネルとして割り当てられる。このように、この実施の形態では、変化音を出力する同一の保留表示を同一期間に複数表示可能であり、各保留表示にて異なるチャンネルを使用チャンネルとして割り当てる。そのため、遊技者に出力音に対する違和感を与えることを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 In the example shown in FIG. 25 (D), since the hold display of the hold display H3 and the hold display H4 is both "stage 2", it is determined in step S515 that the hold display of the same stage exists, and the hold display of the same stage is determined in step S516. By the process, "ch2" is assigned as the used channel to the hold display H3, and "ch2-1" is assigned as the used channel to the hold display H4. As described above, in this embodiment, a plurality of the same hold displays for outputting the changing sound can be displayed in the same period, and different channels are assigned as the channels to be used in each hold display. Therefore, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the output sound, and it is possible to improve the interest of the game.

そして、図25(E)に示すように、可変表示時間が経過し、可変表示が終了し、図25(F)に示すように、背景カウンタの値が「0」となり、背景の種類が「背景A」から「背景B」に切り替わり、保留表示H2に対応する新たな可変表示が開始される。保留表示H2に対応する新たな可変表示の開始にともない、図25(E)に示すように、保留表示番号「2」および「3」に対応する第1保留表示H3およびH4が右方向にシフトするとともに、各表示段階変化パターンにしたがって段階が変化する。具体的に、保留表示H3については、「PT3−4−08」の表示段階変化パターンにしたがって、「段階2」から「段階4」へ変化し、保留表示H4については、「PT4−3−10」の表示段階変化パターンにしたがって、「段階2」から「段階3」へ変化する。ここで、背景の種類は、「背景B」に切り替わっていることから、図20に従い、各段階に応じた態様の保留表示が表示される。図25(D)に示す例では、保留表示H3および保留表示H4の保留表示が変化したことから、図18のステップS517の処理により、各保留表示の段階にしたがって、変化音が出力される。図示する例では、「段階3」と「段階4」の保留表示に変化したことから、図20に示すように、「音C」と「音D」の種類の出力音が出力される。このように、この実施の形態では、背景の種類が異なっていても、段階に応じて共通の出力音を出力するため、保留表示による期待度を遊技者に容易に認識させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、上述したように、保留表示H4には予備チャンネルが割り当てられていたが、図25(F)に示す例では、同一段階の保留表示は存在しないため、この場合、予備チャンネルから正規のチャンネルに戻してもよい。 Then, as shown in FIG. 25 (E), the variable display time elapses, the variable display ends, the value of the background counter becomes "0", and the background type becomes "0" as shown in FIG. 25 (F). "Background A" is switched to "Background B", and a new variable display corresponding to the hold display H2 is started. With the start of the new variable display corresponding to the hold display H2, as shown in FIG. 25 (E), the first hold display H3 and H4 corresponding to the hold display numbers "2" and "3" are shifted to the right. At the same time, the stage changes according to each display stage change pattern. Specifically, the hold display H3 changes from "stage 2" to "stage 4" according to the display stage change pattern of "PT3-4-08", and the hold display H4 changes from "PT4-3-10". The display changes from "stage 2" to "stage 3" according to the display stage change pattern. Here, since the background type is switched to "background B", the hold display of the mode corresponding to each stage is displayed according to FIG. 20. In the example shown in FIG. 25 (D), since the hold display of the hold display H3 and the hold display H4 has changed, the change sound is output according to the stage of each hold display by the process of step S517 of FIG. In the illustrated example, since the display has changed to the hold display of "stage 3" and "stage 4", as shown in FIG. 20, output sounds of the types "sound C" and "sound D" are output. As described above, in this embodiment, even if the background type is different, a common output sound is output according to the stage, so that the player can easily recognize the expectation level due to the hold display, and the game can be played. It is possible to prevent a decline in interest. As described above, a spare channel is assigned to the hold display H4, but in the example shown in FIG. 25 (F), the hold display at the same stage does not exist. Therefore, in this case, the spare channel to the regular channel You may return to.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、背景の種類が異なっていても、段階に応じて共通の出力音を出力するため、保留表示による期待度を遊技者に容易に認識させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、図19および図21〜図24に示すように、背景の種類に関わらず共通のテーブルを用いて、最終段階および表示段階変化パターンを決定するため、同段階の保留表示については同期待度の保留表示を表示することとなり、同パターンの保留段階変化については同期待度の保留段階変化パターンとなる。また、共通のテーブルを用いることから、データ容量を削減することもできる。また、演出制御用CPU120は、変化音を出力する同一の保留表示を同一期間に複数表示可能であり、各保留表示にて異なるチャンネルを使用チャンネルとして割り当てる。そのため、遊技者に出力音に対する違和感を与えることを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。さらに、演出制御用CPU120は、変化音を出力する複数段階の保留表示を同一期間に複数表示可能であり、保留表示の段階に応じて異なるチャンネルにより変化音を出力する。そのため、遊技者に出力音に対する違和感を与えることを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。また、図18のステップS502の処理により、低ベース状態では第1始動入賞口13への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になっている。そのため、同一の遊技状態における保留予告演出において、同段階では背景の種類に関わらず共通の出力音を出力するため、保留表示による期待度の関係性を遊技者に明確に認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Since the effect control CPU 120 outputs a common output sound according to the stage even if the background type is different, the player can easily recognize the degree of expectation due to the hold display, which reduces the interest in the game. Can be prevented. Further, as shown in FIGS. 19 and 21 to 24, the effect control CPU 120 uses a common table regardless of the type of background to determine the final stage and the display stage change pattern, so that the same stage is held. As for the display, the hold display of the same expectation is displayed, and the hold stage change of the same pattern is the hold stage change pattern of the same expectation. Moreover, since a common table is used, the data capacity can be reduced. Further, the effect control CPU 120 can display a plurality of the same hold displays for outputting the changing sound in the same period, and assign different channels to the channels to be used in each hold display. Therefore, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the output sound, and it is possible to improve the interest of the game. Further, the effect control CPU 120 can display a plurality of stages of hold display for outputting the change sound in the same period, and outputs the change sound by different channels according to the stage of the hold display. Therefore, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort to the output sound, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by the process of step S502 of FIG. 18, in the low base state, the hold notice effect can be executed when the hold memory increases based on the prize in the first start winning opening 13, and in the high base state, the second start prize is won. When the hold memory increases based on the winning of the mouth 14, the hold notice effect can be executed. Therefore, in the hold notice effect in the same game state, a common output sound is output regardless of the type of background at the same stage, so that the player can clearly recognize the relationship of the degree of expectation due to the hold display. It is possible to improve the game entertainment.

(変形例)
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification example)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a structure of parts. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、図20に示すように、段階に応じて保留表示の形状が変化する保留予告演出を実行するとともに、段階に応じたチャンネルを用いて出力音を出力する例を示したが、これは一例である。例えば、保留予告演出は、保留表示の表示色が変化するものであってもよい。また、例えば、可変表示中演出において、表示されるキャラクタの画像に変化するようにしてもよい。また、背景に応じて「○」の形状で、「白」、「青」、「緑」、「赤」、といった段階があり、「□」の形状で「白」、「青」、「緑」、「赤」、といった段階があるように、色の段階変化は共通するものの、背景の種類に応じて形状が異なるようにしてもよい。さらに、スーパーリーチのリーチ演出中に出力される楽曲の一部を変化音として出力するようにしてもよい。この場合、スーパーリーチのリーチ演出において使用されるチャンネルとは異なるチャンネルを用いて変化音を出力すればよい。また、大当りとなることを示唆する保留予告演出を実行する場合(上記実施の形態では「段階4」の保留表示を行う場合)には、例えば、可変表示中に赤色のキャラクタが登場して大当りを示唆する場合、保留表示の表示色も赤色にするなど、大当りとなることを遊技者が認識しやすい態様(可変表示中に表示される態様と共通した態様)で保留表示を表示させるとともに、共通の出力音を出力するようにしてもよい。この場合、保留表示において使用するチャンネル(入賞音にて使用するチャンネル)と、可変表示中の大当り示唆時に出力される出力音にて使用されるチャンネルとを異なるチャンネルに設定しておくことが望ましい。これによれば、いずれのタイミングで発生するか不明な保留表示であっても、可変表示中の大当り示唆時に出力される出力音により出力音がブツ切れとなり遊技者に違和感を与えることを防止することができる。 In the above embodiment, as shown in FIG. 20, an example is shown in which a hold notice effect in which the shape of the hold display changes according to the stage is executed and an output sound is output using a channel according to the stage. , This is an example. For example, the hold notice effect may change the display color of the hold display. Further, for example, in the effect during variable display, the image of the displayed character may be changed. In addition, depending on the background, there are stages such as "white", "blue", "green", and "red" in the shape of "○", and "white", "blue", and "green" in the shape of "□". , "Red", and so on, although the color step change is common, the shape may be different depending on the type of background. Further, a part of the music output during the reach production of the super reach may be output as a changing sound. In this case, the changing sound may be output by using a channel different from the channel used in the reach effect of the super reach. Further, when executing the hold notice effect suggesting that the jackpot will be a big hit (in the above embodiment, when the hold display of "stage 4" is performed), for example, a red character appears during the variable display and the jackpot is hit. In the case of suggesting, the hold display is displayed in a mode that allows the player to easily recognize that it will be a big hit (a mode common to the mode displayed during the variable display), such as changing the display color of the hold display to red. A common output sound may be output. In this case, it is desirable to set different channels for the channel used for the hold display (channel used for the winning sound) and the channel used for the output sound output when the jackpot is suggested during the variable display. .. According to this, even if the hold display is unclear at which timing, it is possible to prevent the output sound from being cut off due to the output sound output when the jackpot is suggested during the variable display, giving the player a sense of discomfort. be able to.

また、上記実施の形態によれば、図18のステップS502の処理により、低ベース状態では第1始動入賞口13への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる例を示し、低ベース状態と高ベース状態のいずれの場合も、同様の保留表示を行う例を示したが、これは一例である。例えば、図20に示す保留表示態様およびチャンネル番号決定テーブルを、低ベース時と高ベース時でわけ、例えば、低ベース時は、「背景A」の場合には、「□」→「■」→「○」→「◎」、「背景B」の場合には、「△」→「▲」→「☆」→「★」の順に段階毎に変化させ、高ベース時は、それぞれ背景に応じて低ベース時と逆順に変化させる(全く別の表示態様でもよい)など、低ベース時と高ベース時とで、それぞれ異なる表示態様、および出力音とするようにしてもよい。 Further, according to the above embodiment, by the process of step S502 of FIG. 18, in the low base state, the hold notice effect can be executed when the hold memory increases based on the winning of the first start winning opening 13. In the high base state, an example is shown in which the hold notice effect can be executed when the hold memory increases based on the winning of the second start winning opening 14, and the same applies to both the low base state and the high base state. An example of holding display is shown, but this is just an example. For example, the hold display mode and channel number determination table shown in FIG. 20 are divided into a low base time and a high base time. For example, in the case of "background A" in the low base time, "□" → "■" → In the case of "○" → "◎" and "Background B", change in each step in the order of "△" → "▲" → "☆" → "★", and in the case of high base, each depends on the background. The display mode and the output sound may be different between the low base time and the high base time, such as changing in the reverse order of the low base time (a completely different display mode may be used).

上記実施の形態の他にも、例えば、図26に示すように、実行中の可変表示に対応して所定の表示(アクティブ表示)を行う遊技機にも適用可能である。図26に示すアクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。 In addition to the above-described embodiment, for example, as shown in FIG. 26, it can be applied to a gaming machine that performs a predetermined display (active display) in response to a variable display during execution. The active display unit AHA shown in FIG. 26 displays the same effect image as the hold display or a different effect image in response to the variable display during execution. The display on the active display unit AHA is referred to as an active display (also referred to as a variable display compatible display, a digestion display, a current display, or the like). In the active display unit AHA, for example, the first reserved display unit 5HL is erased (digested) in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied. 1 Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied, it is erased (digested) by the second hold display unit 5HR. Active display is performed according to the second hold display. The first hold display, the second hold display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. It may be. However, the display mode of the active display may change to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display due to the execution of the active display change effect.

単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行されてもよい。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば、白色)とは異なる特定色(例えば、黄色、青色、赤色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。 As an example of a single notice effect, by changing the display of the effect image on the active display unit AHA to a display mode different from the normal display mode, there is a possibility that a "big hit" will occur in the variable display in which the start condition is satisfied. A notice effect of "active display change" may be executed. More specifically, the display color on the active display unit AHA is a specific color (for example, yellow, blue, or red) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state, so that the variable display can be performed. It suffices to be able to notify that the result is more likely to be a "big hit" than usual. In addition, by making the icon displayed on the active display unit AHA a specific icon different from the normal round solid color, for example, a message such as "?", "Chance", or "extreme heat" is notified. , It suffices to suggest the possibility that the variable display result will be a "big hit". In addition, the icon displayed on the active display unit AHA includes an icon that notifies a message such as "NEXT" to notify that the pseudo-ream variation in the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed. May be good. The notice effect of "active display change" is also referred to as an active display change effect.

このような、アクティブ表示を行う場合には、例えば、図18のステップS503の処理において、最終表示段階を、アクティブ表示時として、アクティブ表示において「段階1」〜「段階4」のいずれの段階とするかを決定すればよい。また、図15(A)および(B)に示す始動入賞時コマンドバッファについて、アクティブ表示に対応する保留番号0の格納領域を設ければよい。さらに、図21〜図24の表示段階変化決定テーブルについても、保留番号4〜保留番号0(アクティブ表示)までの変化パターンを決定すればよい。 When such active display is performed, for example, in the process of step S503 of FIG. 18, the final display stage is set to any of "stage 1" to "stage 4" in the active display as the active display. You just have to decide if you want to. Further, the start winning command buffer shown in FIGS. 15A and 15B may be provided with a storage area of hold number 0 corresponding to the active display. Further, with respect to the display stage change determination table of FIGS. 21 to 24, the change pattern from the hold number 4 to the hold number 0 (active display) may be determined.

また、上記実施の形態に加え、第1保留表示や第2保留表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)作用演出として、特定演出を実行するようにしてもよい。特定演出の実行設定(特定演出設定処理)は、例えば、図17のステップS171の処理にて行われればよい。特定演出設定処理には、特定演出を実行するか否かを決定する処理や特定演出を実行するための処理が含まれていればよい。具体的に、可変表示が終了して保留表示がシフトするときに、当該保留表示が変化することを示唆する特定演出を実行すればよく、例えば、可変表示が終了するときに、画像表示装置5において、保留表示に向かって流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されればよい。そして、保留表示の表示態様が変化する場合には、流れ星の演出画像がその保留表示にぶつかる成功態様(第1態様ともいう)の特定演出が実行され、保留表示の表示態様が変化しない場合には、流れ星の演出画像がその保留表示にぶつからずに、例えば、消滅したり逸れたりする失敗態様(第2態様ともいう)の特定演出が実行される。なお、成功態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化し、失敗態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化しないともいえる。 Further, in addition to the above-described embodiment, a specific effect may be executed as an action effect that suggests (or incites) that the display mode of the first hold display or the second hold display changes. The execution setting of the specific effect (specific effect setting process) may be performed, for example, in the process of step S171 in FIG. The specific effect setting process may include a process for determining whether or not to execute the specific effect and a process for executing the specific effect. Specifically, when the variable display ends and the hold display shifts, a specific effect suggesting that the hold display changes may be executed. For example, when the variable display ends, the image display device 5 In the above, a specific effect of displaying the effect image of the shooting star toward the hold display may be executed. Then, when the display mode of the hold display changes, a specific effect of the success mode (also referred to as the first mode) in which the shooting star's effect image collides with the hold display is executed, and the display mode of the hold display does not change. Does not collide with the holding display of the shooting star's effect image, and for example, a specific effect of a failure mode (also referred to as a second mode) in which the shooting star disappears or deviates is executed. It can be said that the display mode of the hold display changes when the specific effect of the success mode is executed, and the display mode of the hold display does not change when the specific effect of the failure mode is executed.

図27は、特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この例では、「段階1」〜「段階4」まで、保留表示の表示色が、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に変化するものとして以下説明する(「赤」は大当り確定)。特定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。 FIG. 27 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process. In this example, the display color of the hold display changes in the order of "white"-> "blue"-> "green"-> "red" from "stage 1" to "stage 4" ("red"). Is a big hit). When the specific effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines the special figure display result based on the display result specification command (command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be "missing" (step S751).

なお、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には、可変表示の終了後に大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行するので、特定演出を実行しないようにすればよい。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行する前の可変表示中や、大当り遊技状態や小当り遊技状態において特定演出を実行するようにしてもよい。 If the special figure display result is "big hit" or "small hit", the state shifts to the big hit game state or the small hit game state after the end of the variable display, so that the specific effect may not be executed. It should be noted that the specific effect may be executed during the variable display before shifting to the big hit game state or the small hit game state, or in the big hit game state or the small hit game state.

特図表示結果が「ハズレ」でない場合(ステップS751;No)、特定演出設定処理を終了する。特図表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS751;Yes)、特定演出を実行するか否かを判定する(ステップS752)。ステップS752においては、図28に示すように、保留表示の表示態様がどのように変化するかあるいは維持されるか(保留表示の表示態様変化パターン)に基づいて、特定演出を実行するか否かを判定すればよい。 If the special figure display result is not "missing" (step S751; No), the specific effect setting process is terminated. When the special figure display result is "missing" (step S751; Yes), it is determined whether or not to execute the specific effect (step S752). In step S752, as shown in FIG. 28, whether or not to execute the specific effect based on how the display mode of the hold display changes or is maintained (display mode change pattern of the hold display). Should be determined.

また、低ベース状態では第1保留表示において保留予告演出が実行可能であり、高ベース状態では第2保留表示において保留予告演出が実行可能である。従って、低ベース状態においては、第1保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを判定し、高ベース状態においては、第2保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを判定する。即ち、複数の保留表示に対して特定演出が同時に実行される場合があるようになっている。これに対して特定演出の対象を明確にしたい場合などには、1つの保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、表示態様が変化する保留表示に対して優先的に特定演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、一の保留表示に対して失敗態様の特定演出が実行されたにも関わらず、特定演出の対象ではない他の保留表示の表示態様が変化して、演出がかみ合わずに遊技者が戸惑ってしまうことを防止できる。 Further, in the low base state, the hold notice effect can be executed in the first hold display, and in the high base state, the hold notice effect can be executed in the second hold display. Therefore, in the low base state, it is determined whether or not to execute the specific effect for each of the first hold displays, and in the high base state, whether or not to execute the specific effect for each of the second hold displays. To judge. That is, a specific effect may be executed at the same time for a plurality of hold displays. On the other hand, when it is desired to clarify the target of the specific effect, the specific effect may be executed for one hold display. In this case, for example, the specific effect may be preferentially executed for the hold display whose display mode changes. By doing so, even though the specific effect of the failure mode is executed for one hold display, the display mode of the other hold display that is not the target of the specific effect changes, and the effects do not mesh with each other. It is possible to prevent the player from being confused.

なお、保留表示の表示態様が変化するタイミングであるかについては、図15に示す入賞時コマンドバッファに記憶される表示態様変化パターン及びその保留表示番号から特定すればよい。例えば、図15(B)に示すように、保留表示番号2に表示態様変化パターンPT4−3−06(図21(C)参照)が記憶されている場合には、保留表示の表示態様(表示色)は「青」が維持される(青→青)ことが特定され、保留表示番号4に表示態様変化パターンPT4−4−17(図22参照)が記憶されている場合には、保留表示の表示態様(表示色)は「白」から「青」に変化する(白→青)ことが特定される。それ以外の保留表示番号については、保留表示の表示態様(表示色)は「白」が維持される(白→白)ことが特定される。 The timing at which the display mode of the hold display changes may be specified from the display mode change pattern stored in the winning command buffer shown in FIG. 15 and the hold display number thereof. For example, as shown in FIG. 15 (B), when the display mode change pattern PT4-3-06 (see FIG. 21 (C)) is stored in the hold display number 2, the display mode (display) of the hold display is stored. When it is specified that "blue" is maintained (blue → blue) and the display mode change pattern PT4-4-17 (see FIG. 22) is stored in the hold display number 4, the hold display is displayed. It is specified that the display mode (display color) of is changed from "white" to "blue" (white → blue). For other hold display numbers, it is specified that the display mode (display color) of the hold display is maintained as "white" (white → white).

図28に示すように、保留表示の表示態様(表示色)が維持される場合(例えば、「白→白」等)には、失敗態様の特定演出を実行することが決定され、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合(例えば、「白→青」等)には、成功態様の特定演出を実行することが決定される。なお、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合、変化する段階数に応じて特定演出の成功態様の演出態様を変化させてもよい。このようにすることで、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 As shown in FIG. 28, when the display mode (display color) of the hold display is maintained (for example, “white → white”, etc.), it is determined to execute the specific effect of the failure mode, and the hold display is displayed. When the display mode (display color) changes (for example, "white → blue", etc.), it is determined to execute the specific effect of the success mode. When the display mode (display color) of the hold display changes, the effect mode of the success mode of the specific effect may be changed according to the number of changing stages. By doing so, it is possible to improve the player's expectation that the specific effect is executed.

また、図28に示すように、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合の方が、変化しない場合よりも特定演出が実行されやすくなっている。例えば、表示態様が「白」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は3%であるのに対して、「白」から「青」に変化する場合には、特定演出の実行割合は30%となっている。また、表示態様が「青」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は5%であるのに対して、「青」から「緑」に変化する場合には、特定演出の実行割合は50%となっている。そして、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は0%であるのに対して、「緑」から「赤」に変化する場合には、特定演出の実行割合は70%となっている。このような設定により、特定演出が実行されることによって、保留表示の表示態様が変化することを遊技者に示唆することができる。 Further, as shown in FIG. 28, when the display mode (display color) of the hold display changes, it is easier to execute the specific effect than when it does not change. For example, when the display mode is maintained as "white", the execution rate of the specific effect is 3%, whereas when the display mode changes from "white" to "blue", the execution rate of the specific effect is executed. The ratio is 30%. Further, when the display mode is maintained as "blue", the execution rate of the specific effect is 5%, whereas when the display mode changes from "blue" to "green", the execution rate of the specific effect is executed. The ratio is 50%. When the display mode is maintained as "green", the execution rate of the specific effect is 0%, whereas when the display mode changes from "green" to "red", the execution rate of the specific effect is executed. The ratio is 70%. With such a setting, it is possible to suggest to the player that the display mode of the hold display is changed by executing the specific effect.

また、保留表示の表示態様が3段階変化する場合には2段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高く、保留表示の表示態様が2段階変化する場合には1段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高くなっている。 In addition, when the display mode of the hold display changes in three stages, the ratio of executing the specific effect is higher than in the case where the display mode changes in two stages, and when the display mode of the hold display changes in two stages, it changes in one stage. The rate at which a specific effect is executed is higher than that.

この実施の形態では、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に大当り信頼度が高くなっている。特に、「赤」の表示態様は可変表示結果が「大当り」となることが確定する大当り確定段階となっている。そして、その大当り確定段階の一個手前の段階である「緑」の表示態様であって、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、特定演出は実行されないようになっている。即ち、表示態様が「緑」であるときに特定演出が実行された場合には、必ず「赤」に変化するようになっている。言い換えると、大当り確定段階の一個手前の段階である「緑」の表示態様である場合には、失敗態様の特定演出が実行されないようになっている。大当り確定段階である「赤」の表示態様は、図19に示すように、「大当り」時の10%しか出現しない希少価値が高い(最も出現しづらい)表示態様となっている。また、その一個手前の段階は、「大当り」時に最も選択されやすくなっている(「大当り(16R)」時の50%、「大当り(突確)」時の60%、)ため、既に遊技者がある程度大当りとなることを期待している。それにも関わらず、失敗態様の特定演出が実行されると、特定演出が実行されたにも関わらず遊技者の期待感を損なうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留表示(保留予告演出)の段階が所定段階(ここでは大当り確定段階の一個手前の「緑」)以上であって大当り確定段階(「赤」)未満である場合には、失敗態様の特定演出が実行されない(成功態様の特定演出をのみ実行可能である)ようにして、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。 In this embodiment, the jackpot reliability is gradually increased in the order of "white"-> "blue"-> "green"-> "red". In particular, the display mode of "red" is in the big hit confirmation stage where it is confirmed that the variable display result is "big hit". Then, if the display mode is "green", which is one stage before the jackpot confirmation stage, and the display mode is maintained as "green", the specific effect is not executed. That is, when the specific effect is executed when the display mode is "green", it always changes to "red". In other words, in the case of the display mode of "green", which is the stage immediately before the jackpot confirmation stage, the specific effect of the failure mode is not executed. As shown in FIG. 19, the display mode of "red", which is the stage of determining the big hit, is a display mode having a high rarity value (most difficult to appear) in which only 10% of the "big hit" appears. In addition, the stage immediately before that is most likely to be selected at the time of "big hit" (50% at the time of "big hit (16R)", 60% at the time of "big hit (probability)"), so the player has already I hope it will be a big hit to some extent. Nevertheless, if the specific effect of the failure mode is executed, the player's expectation may be impaired even though the specific effect is executed. Therefore, in this embodiment, when the stage of the hold display (hold notice effect) is equal to or higher than the predetermined stage (here, "green" immediately before the jackpot confirmation stage) and less than the jackpot confirmation stage ("red"). In order to prevent the specific effect of the failure mode from being executed (only the specific effect of the success mode can be executed), the expectation of the player is impaired and the interest of the game is prevented from being lowered. ..

また、保留予告演出(所定演出)が大当り確定段階未満の遊技者にとって有利な所定段階である場合に、失敗態様の特定演出を実行すると、遊技者にさらに上の段階があることを示してしまう。これにより、遊技者は所定段階に期待を持てなくなるおそれがある。さらに、大当り確定段階といった大当りとなることを報知する演出は、一般的に希少価値の高い演出となっており、そのような段階に発展する演出の実行頻度を高めようとするあまり、そのような演出の多くは失敗となり、遊技者の興趣の低下を招くおそれがあった。それに対して、本発明では、保留表示(保留予告演出)の段階が所定段階(ここでは大当り確定段階の一個手前の「緑」)以上であって大当り確定段階(「赤」)未満である場合には、失敗態様の特定演出が実行されないようにして、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。 In addition, when the hold notice effect (predetermined effect) is a predetermined stage that is advantageous for the player who is less than the jackpot confirmation stage, executing the specific effect of the failure mode indicates that the player has a higher stage. .. As a result, the player may lose expectations at a predetermined stage. Furthermore, the production that notifies that the jackpot will be a big hit, such as the jackpot confirmation stage, is generally a production with a high rarity value, and such a production is so much attempted to increase the execution frequency of the production that develops to such a stage. Many of the productions were unsuccessful, which could lead to a decline in the player's interest. On the other hand, in the present invention, when the stage of the hold display (hold notice effect) is equal to or higher than the predetermined stage (here, "green" immediately before the jackpot confirmation stage) and less than the jackpot confirmation stage ("red"). In the above, it is prevented that the specific effect of the failure mode is not executed, the expectation of the player is impaired, and the interest of the game is lowered.

なお、この実施の形態では、所定段階は、保留予告演出における大当り確定段階の一個手前の「緑」であったが、少なくともスーパーリーチとなるか、いずれかの当り(小当り、大当り)となることが確定する「青」の段階であってもよい。即ち、所定段階は、大当り確定段階未満であって、何らかの有利なことを示す(遊技者が期待感を持つ)段階であればよい。例えば、この実施の形態では設けられていないが、保留予告演出等の遊技者にとって有利な状態に制御されることを段階的に示す所定演出の段階が、例えば、(1)リーチ確定段階(2)スーパーリーチ確定段階(3)特定のスーパーリーチが発生しやすい等の大当り高期待度段階(4)大当り確定段階というようになっている場合には、(1)〜(3)のいずれかの段階が所定段階となり得る。例えば、(1)〜(3)のいずれかの所定段階において、所定演出の段階が次以上の段階に移行することを示唆する(煽る)特定演出を実行した場合に、必ず成功態様となり次以上の段階に移行するようにすればよい。これにより、失敗態様の特定演出が実行されることによって遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下することを防止できる。また、所定段階は、上記(1)〜(3)以外の遊技者にとって何らかの有利な段階であってもよい。 In this embodiment, the predetermined stage is "green" just before the big hit confirmation stage in the hold notice production, but at least it becomes a super reach or one of the hits (small hit, big hit). It may be in the "blue" stage where it is confirmed. That is, the predetermined stage may be a stage that is less than the jackpot confirmation stage and shows some advantage (the player has a sense of expectation). For example, although not provided in this embodiment, a predetermined stage of the effect, such as a hold notice effect, which indicates that the state is controlled to be advantageous to the player, is, for example, (1) a reach determination stage (2). ) Super reach confirmation stage (3) Big hit high expectation stage such as a specific super reach is likely to occur (4) If there is a big hit confirmation stage, any of (1) to (3) The stage can be a predetermined stage. For example, in any of the predetermined stages (1) to (3), when a specific effect suggesting that the stage of the predetermined effect shifts to the next or higher stage is executed, it always becomes a successful mode and the next or higher. You should move to the stage of. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from being impaired and the enjoyment of the game from being lowered due to the execution of the specific effect of the failure mode. Further, the predetermined stage may be some advantageous stage for the player other than the above (1) to (3).

なお、変化する段階数に応じて特定演出の演出態様を変化させる場合、所定段階から大当り確定段階(例えば「青」→「赤」)に変化することを示唆する演出態様の特定演出は失敗態様とならないようにすればよい。 In addition, when the production mode of the specific effect is changed according to the number of changing stages, the specific effect of the effect mode suggesting that the predetermined stage changes to the jackpot confirmation stage (for example, "blue" → "red") is a failure mode. It should not be.

また、ステップS752においては、特定演出の実行の有無のみを判定しているが、特定演出の演出態様(成功態様や失敗態様とは異なる概念であって、例えば特定演出Aや特定演出B)を複数設けて、特定演出を実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。例えば、特定演出の実行の有無と同様に、保留表示の表示態様がどのように変化するかあるいは維持されるか(成功態様となるか失敗態様となるか)に基づいて、特定演出の演出態様を決定するようにしてもよい。例えば、特定演出Aは特定演出Bよりも、成功態様となりやすくしてもよい。また、保留番号に基づいて特定演出の演出態様を決定するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、保留表示に対して流れ星を表示する特定演出が実行されるが、保留表示の演出態様が変化することを示唆または煽る演出であればよく、その演出の内容は任意であってよい。 Further, in step S752, only the presence / absence of execution of the specific effect is determined, but the effect mode of the specific effect (a concept different from the success mode or the failure mode, for example, the specific effect A or the specific effect B) is determined. A plurality of them may be provided to determine the effect mode when executing a specific effect. For example, as with the presence or absence of execution of the specific effect, the effect mode of the specific effect is based on how the display mode of the hold display changes or is maintained (whether the mode is a success mode or a failure mode). May be decided. For example, the specific effect A may be more likely to be a successful mode than the specific effect B. Further, the production mode of the specific effect may be determined based on the hold number. In this embodiment, a specific effect of displaying a shooting star is executed with respect to the hold display, but the effect may be any effect as long as it suggests or incites a change in the effect mode of the hold display. May be.

ステップS752において、特定演出を実行しないと判定された場合には(ステップS752;No)、そのまま特定演出設定処理を終了し、特定演出を実行すると判定された場合には(ステップS752;Yes)、可変表示が終了して保留表示がシフトするときに特定演出を実行するための設定をしてから(ステップS753)、特定演出設定処理を終了する。ステップS753では、例えば、特定演出を実行すると判定された保留表示に対応付けて、特定演出を実行することを示す特定演出実行フラグをオン状態にセットする。また、複数種類の特定演出のいずれかを実行する場合には、実行する特定演出の演出態様を記憶すればよい。 In step S752, if it is determined not to execute the specific effect (step S752; No), the specific effect setting process is terminated as it is, and if it is determined to execute the specific effect (step S752; Yes), After the setting for executing the specific effect when the variable display ends and the hold display shifts (step S753), the specific effect setting process ends. In step S753, for example, the specific effect execution flag indicating that the specific effect is to be executed is set to the on state in association with the hold display determined to execute the specific effect. Further, when any one of a plurality of types of specific effects is executed, it is sufficient to memorize the effect mode of the specific effects to be executed.

なお、ステップS171の可変表示開始設定処理内(可変表示を開始するとき)において、特定演出設定処理を実行することで、保留表示の変化パターンに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定し、実行する場合に実行するために設定を行わずとも、図18に示すステップS505において保留表示の表示態様を決定した後の任意のタイミングにおいて、各保留表示について特定演出を実行するか否か、実行する場合の実行タイミング(成功態様とするか失敗態様とするか)、実行する場合の演出態様等の少なくとも一部を決定するようにしてもよい。この場合、その決定結果に基づいて、実際に特定演出を実行するための処理(演出制御パターンの選択等)を実行すればよい。なお、この場合でも、保留予告演出(所定演出)が大当り確定段階未満の遊技者にとって有利な所定段階である場合に、失敗態様の特定演出は実行されないように制御すればよい。 By executing the specific effect setting process in the variable display start setting process (when starting the variable display) in step S171, it is determined whether or not to execute the specific effect based on the change pattern of the hold display. However, whether or not to execute the specific effect for each hold display at an arbitrary timing after the display mode of the hold display is determined in step S505 shown in FIG. 18 without setting for execution when executing. , At least a part of the execution timing (whether the success mode or the failure mode is set), the effect mode when the execution is performed, and the like may be determined. In this case, based on the determination result, processing for actually executing the specific effect (selection of the effect control pattern, etc.) may be executed. Even in this case, if the hold notice effect (predetermined effect) is a predetermined stage that is advantageous for the player who is less than the jackpot confirmation stage, it is sufficient to control so that the specific effect of the failure mode is not executed.

例えば、図18に示すステップS505において保留表示の表示態様を決定した後、決定された表示態様変化パターンに基づいて、特定演出の実行の有無や実行タイミングを決定するようにしてもよい。そして、特定演出設定処理では、その決定結果を参照して、成功態様とするか失敗態様とするかを選択するようにしてもよい。 For example, after determining the display mode of the hold display in step S505 shown in FIG. 18, the presence / absence and execution timing of the execution of the specific effect may be determined based on the determined display mode change pattern. Then, in the specific effect setting process, the success mode or the failure mode may be selected with reference to the determination result.

次に、図29を参照して、特定演出および保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。 Next, with reference to FIG. 29, an example of an effect image when a specific effect and a hold notice effect are executed will be described.

なお、図29(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が実行中であり、この実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示されている。第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「4」に対応する第1保留表示H1〜H4が表示されている。これらの保留表示H1〜H4のうち、保留表示H2は「青」で表示され、保留表示H1、H3、H4は通常態様である「白」で表示されている。なお、保留表示H2は、変動パターン判定結果がPA2−2(スーパーリーチA(ハズレ))である保留記憶に基づく保留表示であり、保留表示H4は、変動パターン判定結果がPB1−3(スーパーリーチB(大当り))である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。図29(A)の第1保留表示H2に対して、特定演出を実行することが決定された場合には、図29(B)に示すように、表示色が「青」の第1保留表示H2に向かって流れ星の演出画像SS1が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像SS1が第1保留表示H2にぶつかる前に消滅する失敗態様の特定演出が実行された例を示している。図示するように、図31(A)において実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。この可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていたアクティブ表示AHが消去されている。そして、図29(C)に示すように、第1保留表示H2は右側にシフトするがその表示色は「青」のままとなる。また、図31(A)および(B)において第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H1に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。 As shown in FIG. 29 (A), variable display is being executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, and the variable display corresponding to the variable display during execution is being executed. The active display AH is displayed in the active display area AHA as a corresponding display. The first hold display H1 to H4 corresponding to the hold display numbers "1" to "4" are displayed on the first hold display unit 5HL. Of these hold displays H1 to H4, the hold display H2 is displayed in "blue", and the hold displays H1, H3, and H4 are displayed in "white", which is a normal mode. The hold display H2 is a hold display based on the hold memory in which the fluctuation pattern determination result is PA2-2 (super reach A (loss)), and the hold display H4 has a fluctuation pattern determination result of PB1-3 (super reach). It is assumed that the hold display is based on the hold memory of B (big hit)). When it is decided to execute a specific effect on the first hold display H2 of FIG. 29 (A), as shown in FIG. 29 (B), the first hold display having a display color of "blue" is displayed. A specific effect in which the shooting star effect image SS1 flies toward H2 is executed. Here, an example is shown in which a specific effect of a failure mode in which the shooting star effect image SS1 disappears before hitting the first hold display H2 is executed. As shown in the figure, the variable display that was being executed in FIG. 31 (A) is completed, and on the display screen of the image display device 5, the lost symbol is derived and displayed as a variable display result in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Has been done. Along with the derived display of the variable display result, the active display AH displayed in the active display area AHA is erased. Then, as shown in FIG. 29 (C), the first hold display H2 shifts to the right side, but the display color remains "blue". Further, in FIGS. 31A and 31B, the variable display corresponding to the hold display H1 displayed on the first hold display unit 5HL is started, and the active display area AHA corresponds to the hold display H1 accordingly. The active display AH to be displayed is newly displayed.

その後、図29(E)に示すように、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−14に従ってその表示色が「白」(段階1)から「緑」(段階3)に変化している。また、アクティブ表示エリアAHAには保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。アクティブ表示AHが表示されるにあたり、決定された表示段階変化パターンに従って、その表示色が変化している。そして、図29(F)の第1保留表示H4に対して、特定演出を実行することが決定された場合には、図29(G)に示すように、表示色が「緑」の第1保留表示H4に向かって流れ星の演出画像SS2が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像SS1が第1保留表示H2にぶつかって保留表示の表示態様を変化させる成功態様の特定演出が実行された例を示している。そして、図29(H)に示すように、第1保留表示H4は右側にシフトして表示色が「赤」に変化している。なお、上述したように、表示色が「緑」である保留表示に対して特定演出が実行された場合には、必ず成功態様の特定演出が実行されて表示色が「赤」に変化するようになっている。したがって、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 After that, as shown in FIG. 29 (E), the display color of the hold display H4 changes from "white" (stage 1) to "green" (stage 3) according to the display mode change pattern PT4-4-14. .. Further, the active display AH corresponding to the hold display H2 is newly displayed in the active display area AHA. When the active display AH is displayed, the display color is changed according to the determined display stage change pattern. Then, when it is decided to execute the specific effect on the first hold display H4 of FIG. 29 (F), as shown in FIG. 29 (G), the first display color is "green". A specific effect in which the shooting star effect image SS2 flies toward the hold display H4 is executed. Here, an example is shown in which the effect image SS1 of the shooting star collides with the first hold display H2 and the specific effect of the success mode for changing the display mode of the hold display is executed. Then, as shown in FIG. 29 (H), the first hold display H4 is shifted to the right and the display color is changed to "red". As described above, when the specific effect is executed for the hold display whose display color is "green", the specific effect of the success mode is always executed and the display color changes to "red". It has become. Therefore, it is possible to prevent the player's expectation from being impaired and the interest of the game from being lowered.

上記の実施の形態では、例えば、図21〜図24に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおいて、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合、決定割合を割り当てていない表示段階変化パターンが存在する。しかし、決定割合を割り当てていない表示段階変化パターンに対しても決定割合を割り当てて、可変表示結果が「ハズレ」の場合であっても、保留表示の表示開始時から期待度の高い「赤」で表示したり、複数回変化させるようにしてもよい。 In the above embodiment, for example, in the display stage change pattern determination table shown in FIGS. 21 to 24, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the determination ratio is not assigned. There is a display stage change pattern. However, even if the decision rate is assigned to the display stage change pattern to which the decision rate is not assigned and the variable display result is "missing", the expectation is high "red" from the start of the display of the hold display. It may be displayed with or changed multiple times.

上記の実施の形態では、例えば、図19に示す保留表示段階決定テーブルにおいて、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」といった可変表示結果ごとに、保留表示の表示段階に割り当てる決定割合を異ならせた。しかし、可変表示の種類や可変表示結果に応じて各表示色に割り当てる決定割合は任意である。例えば、可変表示結果として16ラウンド遊技が実行される「大当り」と4ラウンド遊技が実行される「大当り」とを設定した場合、4ラウンド遊技が実行される「大当り」の保留表示の最終表示段階として「段階3」の決定割合を、16ラウンド遊技が実行される「大当り」よりも高くするなどしてもよい。また、可変表示結果として可変表示の上限回数が100回と50回の時短状態におけるそれぞれの「大当り」を設定した場合、可変表示の上限回数が50回の時短状態における「大当り」保留表示の最終表示段階として「段階3」の決定割合を可変表示の上限回数が100回の時短状態における「大当り」よりも高くするなどしてもよい。 In the above embodiment, for example, in the hold display stage determination table shown in FIG. 19, "big hit (probability change / non-probability change)", "big hit (probability)", "loss (super reach)" or "small hit" The decision ratio assigned to the display stage of the hold display was different for each variable display result. However, the determination ratio assigned to each display color is arbitrary according to the type of variable display and the variable display result. For example, when a "big hit" in which a 16-round game is executed and a "big hit" in which a 4-round game is executed are set as variable display results, the final display stage of the hold display of the "big hit" in which the 4-round game is executed is set. As a result, the determination rate of "stage 3" may be set higher than that of "big hit" in which the 16-round game is executed. Further, when the "big hit" in the time-saving state where the upper limit of the variable display is 100 times and 50 times is set as the variable display result, the final "big hit" hold display in the time-saving state where the upper limit of the variable display is 50 times is set. As the display stage, the determination ratio of "stage 3" may be set higher than the "big hit" in the time saving state where the upper limit of the variable display is 100 times.

上記の実施の形態では、例えば、図19に示す保留表示段階決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、保留表示の最終表示段階は「段階1」にのみ決定割合を設定し、保留予告演出の対象から除外した。しかし、保留予告演出の対象である可変表示結果の種類を増やし、例えば、スーパーリーチ演出を含まない「ハズレ」といった可変表示結果においても、各段階に異なる決定割合を割り当ててもよい。 In the above embodiment, for example, in the hold display stage determination table shown in FIG. 19, the variable display results are "big hit (probability change / non-probability change)", "big hit (sudden change)", "loss (super reach)", and " When none of the "small hits" was applicable, the final display stage of the hold display was set to the determination ratio only in "stage 1" and excluded from the target of the hold notice effect. However, the types of variable display results that are the targets of the hold notice effect may be increased, and different determination ratios may be assigned to each stage even for variable display results such as "loss" that does not include the super reach effect.

上記の実施の形態では、例えば、図18に示すステップ502の処理において、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにした。しかし、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, for example, in the process of step 502 shown in FIG. 18, when the first start winning opening designation command is received in the low base state, or the second starting winning opening designation command is received in the high base state. In that case, the look-ahead notice by the hold notice effect is executed. However, regardless of the received start winning opening designation command, the pre-reading notice by the hold notice effect may be executed only when the game state is either the low base state or the high base state.

上記の実施の形態では、例えば、第1特図を用いた特図ゲームでは、図10(A)の第1特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、第2特図を用いた特図ゲームでは、図10(B)の第2特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、特図表示結果の各々に特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)を割り当てた。しかし、第1特図を用いた特図ゲームの特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のみとし、「小当り」を含めないようにしてもよい。また、第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「小当り」を含むようにしてもよい。 In the above embodiment, for example, in the special figure game using the first special figure, as shown in the first special figure display result determination table of FIG. 10A, "big hit", "small hit", "small hit", " In the special figure game using the second special figure with "loss" as the special figure display result, "big hit" and "loss" are special figures as shown in the second special figure display result determination table of FIG. 10 (B). As the display results, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result was assigned to each of the special figure display results. However, the special figure display result of the special figure game using the first special figure may be limited to "big hit" and "loss", and may not include "small hit". Further, the special figure display result of the special figure game using the second special figure may include "small hit".

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。 In the above embodiment, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via, for example, a mobile terminal having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network. The player connects to the management server using a mobile terminal or the like, receives the player's own ID, etc. in advance, receives a notification regarding his / her own performance during the game, or receives a notification about his / her own performance during the game, or has a past game history. It is possible to play a game in a game mode that reflects the above.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols, and the like are provided. An example of variable display is shown. However, the variable display result and the variable display special symbol displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". It is not limited to those composed of such as. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). The variable display of the special symbol is also included in the case where the above is alternately repeated (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of a special symbol, for example, a display in which "-" is blinked is performed, and as a variable display result, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "missing", etc. ) Is also included in the variable display of special symbols. In addition, the variable display of decorative symbols also includes blinking or scrolling one type of decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol) are included. Alternating repetition is also included in the variable display of normal symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。 In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like; the same applies to the probability) and the like may include 0%. That is, the ratio or probability may be between 0 and 100%. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, one ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the total of one ratio and the other ratio does not have to be 100% (there may be one that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). Further, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above, in order to make the determination ratio of the variable display pattern in a specific period after the advantageous state different from the determination ratio of the variable display pattern in a period other than the specific period, the variable display pattern selected on one side is selected on the other side. This includes cases where there is no such thing and the variable display pattern selected on the one hand and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be specified by the contents of the table that specifies the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs probability variation control in which the jackpot type is "probability variation" when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable display result of the special symbol. For example, a pachinko gaming machine of a probability change determination device type in which probability change control is performed based on the passage of a game ball through a specific area in an attacker provided in the game area may be used.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one variation pattern command is issued when the variation is started. Although an example of transmission is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode may be transmitted. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). You may want to send a second command (inclusive). The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of winning combinations such as small winning combinations and replays is counted, and the winning rate is calculated based on the total number of winning winning combinations counted to create a specific effect. May be configured to execute.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a winning by enclosing the gaming medium. It can also be applied to an enclosed gaming machine that grants.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1. , It may take the form of being distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
In the advantageous state (big hit game state) that is advantageous for the player, a predetermined time (symbol confirmation stop time + big hit start effect time) elapses after a specific symbol combination (doublet of the same symbol) is displayed on the variable display device. After that, the big winning opening is opened and the specific game state starts, but the game is not limited to this, but after the combination of specific symbols (doublet of the same symbol) is displayed on the variable display device, the game is played. The specific gaming state may be started by passing the ball through a specific area (a specific passing gate sensor or a winning sensor) provided in the area. As a result, the player can control the time when the big hit occurs, and even if the ball is exhausted before the big hit starts, the ball can be lent and the ball can be replenished.
Further, a plurality of specific regions may be provided, and the number of jackpot rounds may be different depending on which specific region is passed. In addition, a lottery for the number of big hit rounds may be performed by passing through a specific area. Further, in that case, if there are a plurality of specific areas, the lottery ratio of the number of rounds may be different depending on which specific area is passed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL…第1保留表示部
5HR…第2保留表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AHA…アクティブ表示エリア
AHW…アクティブ表示枠
H1〜H4…保留表示
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st hold display unit 5HR ... 2nd hold display unit 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display Instrument 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit AHA ... Active display area AHW ... Active display frames H1 to H4 ... Hold display

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して保留表示を表示するとともに、前記有利状態に制御される可能性に応じて、複数回の可変表示に亘って段階的に保留表示の表示態様を変化可能であるとともに報知音を出力可能な保留制御手段と、を備え、
前記保留制御手段は、保留表示のパターンとして、第1モードでは第1表示パターンにて保留表示を表示し、前記第1モードとは異なる第2モードでは前記第1表示パターンとは異なる第2表示パターンにて保留表示を表示し、前記第1モードと前記第2モードとは異なる特別モードでは前記第1表示パターンと前記第2表示パターンと異なる特別表示パターンにて保留表示を表示するとともに、前記第1表示パターンと前記第2表示パターンとで同一段階の保留表示を表示する場合に共通の報知音を出力可能であり、保留表示の各段階に応じた複数種類の前記共通の報知音を出力可能である一方前記特別表示パターンでは前記共通の報知音とは異なる特別報知音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A hold storage means that stores information about variable display that has not yet started as hold storage information,
The hold display is displayed corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means, and the hold display is displayed stepwise over a plurality of variable displays according to the possibility of being controlled to the advantageous state. It is provided with a hold control means capable of changing the display mode and outputting a notification sound.
The hold control means displays the hold display in the first display pattern in the first mode as the hold display pattern, and the second display different from the first display pattern in the second mode different from the first mode. The hold display is displayed in a pattern, and in a special mode different from the first mode and the second mode, the hold display is displayed in a special display pattern different from the first display pattern and the second display pattern, and the hold display is displayed. It is possible to output a common notification sound when displaying the hold display of the same stage between the first display pattern and the second display pattern, and output a plurality of types of the common notification sound according to each stage of the hold display. On the other hand , the special display pattern can output a special notification sound different from the common notification sound.
A gaming machine characterized by that.
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