JP5830446B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、抽選に用いられる各種要素の記憶が消費される前に、事前の判定を行うことができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of making a prior determination before the storage of various elements used for the lottery is consumed.
従来、抽選に用いられる乱数等の事前の判定結果を根拠として、大当りとなる可能性があることを予告する演出(いわゆる「先読み予告」)が用いられている。
例えば、先読み予告の表示態様として、大当りとなる可能性の度合(いわゆる信頼度)が異なる複数種類の保留表示態様を備えた遊技機の先行技術がある(特許文献1参照。)。この先行技術では、先読み予告の開始当初から信頼度の高い保留表示態様を用いるパターンと、開始当初は信頼度の低い保留表示態様としつつ、途中で信頼度の高い保留表示態様に切り替えるパターンとを用いて先読み予告を行っている。
Conventionally, an effect (so-called “pre-reading notice”) for notifying that there is a possibility of a big hit based on a prior determination result such as a random number used in the lottery is used.
For example, there is a prior art of a gaming machine that has a plurality of types of hold display modes having different degrees of possibility of being a big hit (so-called reliability) as a display mode of a prefetch notice (see Patent Document 1). In this prior art, a pattern that uses a hold display mode with high reliability from the beginning of the pre-reading notice, and a pattern that switches to a hold display mode with high reliability in the middle while making a hold display mode with low reliability at the beginning of the start. Pre-reading notice is used.
上記の先行技術によれば、記憶された乱数等が実際の抽選に用いられる前の段階から先読み予告演出を実行し、乱数等の記憶に対応する保留表示の態様を信頼度に応じて様々に変化させることで、実際の抽選に伴う当該変動に到達するまでの期待感を持続できると考えられる。 According to the above prior art, the pre-reading notice effect is executed from the stage before the stored random number etc. is used for the actual lottery, and the mode of the hold display corresponding to the storage of the random number etc. is varied according to the reliability. By changing it, it is thought that the feeling of expectation until it reaches the fluctuation associated with the actual lottery can be maintained.
しかし、先行技術のように、保留表示態様を変化させて先読み予告演出を行う場合、既に乱数等の記憶が蓄積されていたとしても、その記憶に対応する保留表示態様を実際に変化させるまでの期間は、特段の予告的な演出効果が得られないという問題がある。すなわち、遊技者にとっては、保留表示態様の変化が発生して初めて先読み予告演出に接することができるのであり、保留表示態様が変化するまでの期間は、積極的に先読み予告演出を意識することができないからである。 However, as in the prior art, when performing the pre-reading notice effect by changing the hold display mode, even if the storage of random numbers or the like has already been accumulated, until the hold display mode corresponding to the storage is actually changed During the period, there is a problem that a special notice effect is not obtained. That is, for the player, it is possible to touch the pre-reading notice effect only after the change of the hold display mode occurs, and during the period until the hold display mode changes, the player may be positively aware of the pre-reading notice effect. It is not possible.
上記の先行技術とは別に、保留表示態様を変化させるタイミングを入賞時以外として抽選で決定し、どのタイミングで保留表示態様が変化するかを予測不能にすることも考えられるが、この場合も結果的に、実際の保留表示態様の変化が発生するまでの期間は遊技者に先読み予告演出を意識させることが難しく、事前に演出上の効果を得ることは困難である。 Apart from the above prior art, it is also possible to determine the timing for changing the hold display mode by lottery other than at the time of winning a prize, making it impossible to predict at what timing the hold display mode will change. In particular, it is difficult for the player to be aware of the pre-reading notice effect during the period until the actual hold display mode changes, and it is difficult to obtain the effect on the effect in advance.
そこで本発明は、事前の判定結果を充分に活用して演出上の効果を発揮させることができる技術の提供を課題とする。 Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can fully utilize the prior determination result and can exhibit the effect on production.
上記の課題を解決するため、本発明は以下の解決手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する要素取得手段と、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の最大数まで順番に記憶する要素記憶手段と、所定の始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶が存在する場合、その記憶順に前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり所定の図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記要素記憶手段により記憶されると、前記抽選実行手段により消費される前に前記新たに記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出及び前記停止表示演出と並行して、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶の有無を個々に表す記憶表示画像を用いて前記抽選要素の記憶数を表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、前記要素記憶手段により複数の前記抽選要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの前記抽選要素を用いて行われた前記事前判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示が複数回にわたり実行される特定期間を利用して、前記記憶数表示演出に用いられる前記記憶表示画像の表示態様を変化させる表示態様変化演出が実行される可能性があることを予告する態様の表示態様変化予告期間演出を実行する表示態様変化予告期間演出実行手段とを備える。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following solutions.
Solution 1: That is, according to the present invention, when a lottery opportunity occurs during a game, a lottery element necessary for execution of an internal lottery related to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) is acquired. Element acquisition means, element storage means for sequentially storing the lottery elements acquired by the element acquisition means up to a predetermined maximum number, and predetermined start conditions (for example, the design is not changing and the previous change is performed) If the lottery element is stored by the element storage means in a state in which the condition that the symbol stop display is confirmed is satisfied, the lottery elements are consumed in the order of storage and the internal lottery is performed. When the internal lottery is executed by the lottery executing means to be executed and the lottery executing means, predetermined symbols (including symbols visually recognized) are changed over a preset variation time. The symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after the display, and the lottery execution when the lottery element acquired by the element acquisition means is newly stored by the element storage means Pre-determining means for preliminarily judging the result of the internal lottery using the newly stored lottery element before being consumed by the means, and at least within the fluctuation time when the symbol display by the symbol display means After executing the variable display effect corresponding to the symbol variable display, the symbol effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the symbol stop display mode, and the variable display executed by the symbol effect executing means In parallel with the production and the stop display production, the lottery element is used by using a memory display image that individually represents the presence or absence of the lottery element stored by the element storage means. A stored number display effect executing means for executing a stored number display effect in a mode of displaying a stored number, and a plurality of the lottery elements stored in the element storing means using at least one of the lottery elements When the prior determination result by the prior determination unit performed satisfies a specific condition, the stored number is stored using a specific period in which the symbol display and stop display are performed multiple times by the symbol display unit. Display mode change notice period effect executing means for executing a display form change notice period effect of an aspect for notifying that there is a possibility that the display form change effect for changing the display form of the stored display image used for the display effect is executed. With.
本発明の遊技機によれば、抽選実行手段により実際に抽選要素の記憶が消費される前に事前の判定を行い、その判定結果が特定の条件(例えば当選に該当するという条件)を満たすことを根拠として、特定期間内に「表示態様変化予告期間演出」を実行することができる。この「表示態様変化予告期間演出」は、「記憶表示画像の表示態様を変化させる演出(表示態様変化演出)が実行される可能性があることを予告する」態様であり、このような「表示態様変化予告期間演出」を実行することで、遊技者に対して「現在の抽選要素の記憶が全て消費されるまでの期間内に表示態様変化演出が発生しやすい」という期待感を抱かせることができる。また「表示態様変化予告期間演出」は、複数回の図柄の変動表示及び停止表示に跨って実行されるため、実際の本命となる表示態様変化演出が発生する前段階から演出上の効果を発揮することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the lottery execution means makes a prior determination before the memory of the lottery element is actually consumed, and the determination result satisfies a specific condition (for example, a condition corresponding to winning). Based on the above, the “display mode change notice period effect” can be executed within a specific period. This “display mode change notice period effect” is a mode of “notifying that there is a possibility that an effect of changing the display mode of the stored display image (display mode change effect) will be executed”. By executing the “mode change notice period effect”, the player is given a sense of expectation that “the display mode change effect is likely to occur within the period until all the memory of the current lottery element is consumed”. Can do. In addition, since the “display mode change notice period effect” is executed over a plurality of symbol fluctuation display and stop display, the effect on the effect is exhibited from the stage before the actual display mode change effect occurs. can do.
また、本発明で用いる「表示態様変化予告期間演出」は、単に複数回の変動表示及び停止表示に跨って行われる「特定期間内に当選が得られる可能性が高い予告演出(ゾーン演出)」とは異なり、「この期間内に記憶表示画像の表示態様がある程度の高い確率で変化しやすい」ということを予告するものであり、その意味で斬新な遊技性を有するものとなる。言い換えれば、複数回の変動表示及び停止表示に跨る「特定期間(ゾーン)の演出」と、一般的な「保留表示態様を変化させる先読み予告演出」とを高度に融合させた内容である。すなわち、前者は「特定期間内における当選の期待度や占有率が高い」という性質を有し、後者も同じく「保留表示態様が変化した記憶に対する当選の期待度や占有率が高い」という性質を有するものであるが、どちらか一方だけの演出効果ではなく、本発明では両方の演出を融合させた効果を奏することができる。これにより、遊技性において大きな優位性を得ることができる。 In addition, the “display mode change notice period effect” used in the present invention is simply “a notice effect (zone effect) that is highly likely to be won within a specific period” performed over a plurality of variable display and stop display. Unlike this, it is foretelling that “the display mode of the stored display image is likely to change with a certain high probability within this period”, and in this sense, it has novel gameplay. In other words, it is a highly integrated content of “a specific period (zone) effect” that spans multiple changes and stops, and a general “prefetching notice effect that changes the hold display mode”. In other words, the former has the property that “the expectation degree and occupancy rate of the winning within a specific period are high”, and the latter also has the property that “the expectation degree and occupancy rate of the winning for the memory whose holding display mode has changed” is also high However, in the present invention, it is possible to produce an effect obtained by fusing both effects. Thereby, a great advantage in game play can be obtained.
解決手段2:解決手段1において、前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす前記抽選要素に対応する前記記憶表示画像を特定した状態で、その特定した前記記憶表示画像について前記表示態様変化演出が実行される可能性があることを予告する態様により前記表示態様変化予告期間演出を実行することができる。 Solving means 2: In solving means 1, the display mode change notice period effect executing means specifies the stored display image corresponding to the lottery element for which the prior determination result by the prior determination means satisfies the specific condition. In the state, the display mode change notice period effect can be executed according to a mode for notifying that the display mode change effect may be executed for the specified stored display image.
上記のように本発明では、抽選要素の記憶が複数個あり、その中のいずれかについて事前の判定結果が特定の条件を満たした場合に「表示態様変化予告期間演出」が実行されるが、その際、本解決手段のように「いずれの抽選要素の記憶を対象として表示態様変化演出が実行される可能性があるか」を予告する態様であれば、遊技者に対して「今後はどの記憶表示画像に着目していけばよいか」といった有用な情報を提示することができる。これにより、特定の記憶表示画像について、表示態様の変化の成り行きに着目させて遊技者の興味を惹きつけておくことができる。 As described above, in the present invention, there are a plurality of lottery elements stored, and if the prior determination result satisfies a specific condition for any of them, the “display mode change notice period effect” is executed. At that time, as in this solution, if it is a mode for notifying which of the lottery elements the display mode change effect is likely to be executed for, the player will be asked which It is possible to present useful information such as “Is it necessary to pay attention to the stored display image”? Thereby, it is possible to attract the player's interest for a specific stored display image by paying attention to the change of the display mode.
解決手段3:解決手段2において、前記記憶数表示演出実行手段は、前記要素記憶手段により記憶することが可能な前記抽選要素の最大数に対応する個数分のベース画像と、前記要素記憶手段により実際に記憶されている前記抽選要素に個々に対応し、かつ、個々の前記ベース画像と組み合わせて表示されることで前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶の存在を表すマーカ画像とを前記記憶表示画像に用いて前記記憶数表示演出を実行し、前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、前記表示態様変化予告期間演出の実行に際して、前記抽選要素の最大数に対応する個数分の前記ベース画像のうち、前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす前記抽選要素の存在を表す前記マーカ画像と組み合わせて表示された前記ベース画像を、その他の前記ベース画像とは異なる特殊な表示態様に変化させることで前記記憶表示画像を特定する。 Solving means 3: In the solving means 2, the stored number display effect executing means includes a base image corresponding to the maximum number of lottery elements that can be stored by the element storing means, and the element storing means. The marker image corresponding to each of the lottery elements actually stored and displayed in combination with each of the base images to indicate the presence of the lottery element stored by the element storage means The stored number display effect is executed using a display image, and the display mode change notice period effect executing means executes the display mode change notice period effect for the number of bases corresponding to the maximum number of the lottery elements. Of the images, the prior determination result by the prior determination means is displayed in combination with the marker image representing the presence of the lottery element that satisfies the specific condition. The serial-based image, identifying the memory display image by changing to a different special display mode and other of the base image.
本解決手段により、以下の優位性が追加される。
(1)記憶表示画像が「ベース画像」を土台として、これに「マーカ画像」を組み合わせて構成されるため、単なる1つの画像だけで構成される態様に比較して、それだけ記憶表示画像の構成を多様化することができる。
(2)「ベース画像」については、抽選要素の記憶の有無に関わらず、最大個数分が表示されている。このため、「ベース画像の表示個数=最大で蓄積可能な抽選要素の記憶数」となり、「マーカ画像」が組み合わされていれば、その「ベース画像」については抽選要素の記憶が存在しており、一方、「マーカ画像」が組み合わされていなければ(表示されていなければ)、その「ベース画像」について抽選要素が存在していないことが一目瞭然となる。これにより、「マーカ画像」の表示数から「現在の抽選要素の記憶数」を遊技者に分かりやすく伝えるとともに、あわせて、「マーカ画像」が非表示の「ベース画像」の表示数から「あと何個まで記憶を追加できるか」の情報を遊技者に分かりやすく教示することができる。
(3)そして、「表示態様変化予告期間演出」では「ベース画像」を特殊な表示態様に変化させることで、どの「マーカ画像」が変化の対象となっているかを分かりやすく遊技者に教示し、その後の変化の過程に着目させることができる。これにより、表示態様変化演出を遊技者が見逃したり、気付かなかったりすることを防止し、演出による効果を充分に発揮させることができる。
The present solution adds the following advantages.
(1) Since the storage display image is composed of a “base image” as a basis and combined with a “marker image”, the storage display image is configured as much as compared to an aspect composed of only one image. Can be diversified.
(2) For the “base image”, the maximum number of images is displayed regardless of whether or not lottery elements are stored. For this reason, “the number of base images to be displayed = the maximum number of lottery elements that can be stored”, and if “marker images” are combined, there is a lottery element memory for that “base image”. On the other hand, if the “marker image” is not combined (if not displayed), it becomes obvious at a glance that no lottery element exists for the “base image”. As a result, the “current number of lottery elements” is displayed to the player in an easy-to-understand manner from the displayed number of “marker images”, and at the same time, the “number of displayed marker images” is further increased from the displayed number of “base images”. Information on how many memories can be added can be taught to the player in an easy-to-understand manner.
(3) In the “display mode change notice period effect”, the “base image” is changed to a special display mode, so that the player can easily tell which “marker image” is the target of the change. Then, we can focus on the process of subsequent changes. Thereby, it is possible to prevent the player from overlooking or not noticing the display mode change effect, and to fully exhibit the effect of the effect.
解決手段4:解決手段2,3において、本発明の遊技機は、前記表示態様変化予告期間演出実行手段により前記表示態様変化予告期間演出が実行された場合、前記特定期間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示が複数回にわたり実行される過程で、前記表示態様変化予告期間演出実行手段により特定された前記記憶表示画像を対象として前記表示態様変化演出を実行する特定表示態様変化演出実行手段をさらに備える。 SOLUTION 4: SOLUTION 2, the gaming machine of the present invention, the case where the display mode change notice period effect by the display form changing advance notice effect execution means is performed, the symbol display unit within said specific time period The specific display mode change for executing the display mode change effect for the stored display image specified by the display mode change notice period effect execution means in the process in which the symbol change display and stop display are executed a plurality of times. It further includes production execution means.
この場合、表示態様変化予告期間演出において特定された記憶表示画像の表示態様を実際に変化させることで、特定の抽選要素に対する当選への期待感をより強く印象付けることができる。 In this case, by actually changing the display mode of the stored display image specified in the display mode change notice period effect, it is possible to more strongly impress the expectation of winning for a specific lottery element.
解決手段5:また本発明は、解決手段1〜4において、前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、少なくとも前記変動時間の設定に関わる変動パターンを予め複数通りに規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数通りの前記変動パターンのうちいずれか1つを選択する変動パターン決定手段とをさらに備え、前記要素取得手段は、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの選択に必要となる変動パターン決定要素をさらに取得し、前記要素記憶手段は、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を組にして順番に記憶し、前記変動パターン決定手段は、前記抽選実行手段により消費された前記抽選要素と組にして記憶された前記変動パターン決定要素の記憶を消費して前記変動パターンを選択するものであり、前記事前判定手段は、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の新たな組が前記要素記憶手段により記憶されると、前記変動パターン決定手段により消費される前に前記新たな組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により選択される予定の前記変動パターンの情報を事前に判定し、前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、前記要素記憶手段により複数の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組が記憶されている状態で、いずれか組に含まれる前記抽選要素を用いて行われた前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たすか、もしくは、いずれかの組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて行われた前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす場合に前記表示態様変化予告期間演出を実行する態様であってもよい。 Solving means 5: Further, in the solving means 1 to 4, the present invention provides a variation pattern defining means that preliminarily defines a plurality of variation patterns related to the setting of the variation time with respect to the symbol variation display by the symbol display means, A variation pattern determining unit that selects any one of the plurality of variation patterns defined by the variation pattern defining unit when the symbol variation is displayed by the symbol display unit; Accompanying the occurrence of the lottery opportunity, the variation pattern determining element necessary for the selection of the variation pattern by the variation pattern determining unit is further acquired together with the lottery element, and the element storage unit is acquired by the element acquiring unit The lottery element and the variation pattern determination element are stored in order as a set, and the variation pattern The determining means consumes the storage of the variation pattern determination element stored in combination with the lottery element consumed by the lottery execution means, and selects the variation pattern. When the new combination of the lottery element and the variation pattern determination element acquired by the element acquisition unit is stored by the element storage unit, it is included in the new group before being consumed by the variation pattern determination unit. The variation pattern determination element is used to determine in advance information about the variation pattern that is to be selected by the variation pattern determination unit, and the display mode change notice period effect execution unit is configured to perform a plurality of lotteries by the element storage unit. In a state in which a set of elements and the variation pattern determining elements is stored, the above-mentioned thing performed using the lottery elements included in any of the sets Whether the prior determination result by the determination unit satisfies the specific condition, or the previous determination result by the prior determination unit performed using the variation pattern determination element included in any of the sets is the specific When the condition is satisfied, the display mode change notice period effect may be executed.
本解決手段によれば、抽選契機の発生を条件として抽選要素の他に変動パターン決定要素が取得され、これらが組になった状態で記憶される。そして、事前の判定では抽選要素を用いた内部抽選の結果とは別に、変動パターン決定要素を用いた変動パターンの選択結果についても明らかにすることができる。その結果、いずれかの組の記憶に含まれる変動パターン決定要素を用いた事前の判定結果が特定の条件(例えば、リーチ変動パターンに該当する等)を満たせば、それを根拠として表示態様変化予告期間演出を実行することができる。これにより、単なる「当選」又は「非当選」の事前の判定結果だけでなく、多様な事前の判定結果を根拠として、より多くの演出実行を可能とし、遊技者が表示態様変化予告期間演出に接する機会をより多く設けることができる。 According to this solving means, on the condition that a lottery opportunity is generated, a variation pattern determining element is acquired in addition to the lottery element, and these are stored in a set state. In addition, in the prior determination, apart from the result of the internal lottery using the lottery element, the selection result of the variation pattern using the variation pattern determining element can be clarified. As a result, if the determination result in advance using the variation pattern determination element included in one of the sets of memory satisfies a specific condition (for example, corresponding to the reach variation pattern), the display mode change notice is based on that. A period effect can be executed. As a result, it is possible to execute more effects based on various prior determination results as well as simple determination results of “winning” or “non-winning”, and the player can make a display mode change notice period effect. More opportunities for contact can be provided.
解決手段6:解決手段5において、前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす前記変動パターン決定要素が含まれる組の記憶に対応する前記記憶表示画像を特定した状態で、その特定した前記記憶表示画像について前記表示態様変化演出が実行される可能性があることを予告する態様により前記表示態様変化予告期間演出を実行する。 Solving means 6: In the solving means 5, the display mode change notice period effect executing means corresponds to storing a set including the variation pattern determining element in which the prior determination result by the prior determination means satisfies the specific condition. In a state in which the stored display image is specified, the display mode change notice period effect is executed in a manner of notifying that there is a possibility that the display mode change effect is executed for the specified stored display image.
本解決手段によれば、解決手段2と同様に、抽選要素及び変動パターン決定要素の記憶の組が複数あり、その中のいずれかの組に含まれる変動パターン決定要素について事前の判定結果が特定の条件を満たした場合に「表示態様変化予告期間演出」が実行される。その際、本解決手段のように「いずれの記憶(抽選要素及び変動パターン決定要素の組)を対象として表示態様変化演出が実行される可能性があるか」を予告する態様であれば、遊技者に対して「今後はどの記憶表示画像に着目していけばよいか」といった有用な情報を提示することができる。これにより、特定の記憶表示画像について、表示態様の変化の成り行きに着目させて遊技者の興味を惹きつけておくことができる。 According to this solving means, similarly to the solving means 2, there are a plurality of combinations of lottery elements and variation pattern determining elements, and the determination result in advance is specified for the variation pattern determining elements included in any of the combinations. When the above condition is satisfied, the “display mode change notice period effect” is executed. At that time, as in the present solution, if it is an aspect for notifying which memory (a combination of a lottery element and a variation pattern determination element) a display aspect change effect is likely to be executed, a game The user can be presented with useful information such as “which memory display image should be focused on in the future”. Thereby, it is possible to attract the player's interest for a specific stored display image by paying attention to the change of the display mode.
本発明の遊技機によれば、抽選等に用いられる要素についての事前の判定結果を充分に活用し、演出上の効果を発揮させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make full use of the prior determination results for the elements used for the lottery and the like and to exert the effect on the production.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。なお、パチンコ機1を現金機とする場合、貸出操作部14は搭載されない。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine. In addition, when using the pachinko machine 1 as a cash machine, the lending operation unit 14 is not mounted.
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。 A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left edge of the game board unit 8, and is guided into an outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board.
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the variable start winning device 28, but the game ball is always The flow does not flow into the variable start winning device 28, but the flow is generated randomly.
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態又は閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state or closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the upper start prize opening 26, the variable start prize device 28, and the variable prize device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. . The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).
また遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。 The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35, a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).
図3は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.
〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤ユニット8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board unit 8 is provided with an effect unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board unit 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. The
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become.
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体として装飾体400が付属している。装飾体400は、例えばハート型を象った装飾部品であり、図1に示される状態では液晶表示器42の表示画面より上方位置で演出ユニット40に格納されている。装飾体400は、図1に示されない装飾体モータやリンク機構等の働きにより、演出ユニット40に格納された位置から下降して、その全体が液晶表示器42の表示画面より手前の位置まで移動することができる。また、装飾体400には図1に示されない装飾体ランプが設けられており、装飾体400は、装飾体ランプの点灯・点滅により発光演出を行うことができる。このような装飾体400は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行するものとなる。このような装飾体400を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別のインパクトを持たせることができる。 In addition, the decoration unit 400 is attached to the effect unit 40 as a movable body for the effect. The decorative body 400 is a decorative part shaped like a heart shape, for example, and is stored in the effect unit 40 at a position above the display screen of the liquid crystal display 42 in the state shown in FIG. The decoration body 400 is lowered from the position stored in the effect unit 40 by the action of a decoration body motor, a link mechanism, and the like not shown in FIG. 1, and the whole moves to a position before the display screen of the liquid crystal display 42. can do. Further, the decorative body 400 is provided with a decorative body lamp not shown in FIG. 1, and the decorative body 400 can perform a light emission effect by turning on and blinking the decorative body lamp. Such a decorative body 400 executes an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Such an effect using the decorative body 400 can have an impact different from the effect using a two-dimensional image.
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(個別情報受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (individual information receiving means) is provided at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).
さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(個別情報受付手段)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される操作メニューを通じてパスワード等の個別情報を入力することができる。あるいは、遊技中の演出上で遊技者にジョグダイアル45aの回転操作が要求された場合、遊技者は実際にジョグダイアル45aを回転操作することで、演出上の要求に応じることができる。 Further, a jog dial 45a is provided around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (individual information receiving means). A player can input individual information such as a password through an operation menu displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a. Alternatively, when the player is requested to rotate the jog dial 45a for the effect during the game, the player can actually respond to the request for the effect by rotating the jog dial 45a.
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Yes. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84 and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.
また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. The various lamps include a board lamp 53 for decoration and performance installed in the game board unit 8 in addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の装飾体モータ402及び装飾体ランプ404は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124(演出制御CPU126)に接続されている。上記のように装飾体モータ402は、図示しないリンク機構等を介して装飾体400を昇降させることができる。また装飾体ランプ404は、例えばLEDの発光により装飾体400を装飾的に発光させることができる。 In addition, the panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition, the decorative body motor 402 and the decorative body lamp 404 are connected to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel electric decoration board 138. As described above, the decorative body motor 402 can move the decorative body 400 up and down via a link mechanism or the like (not shown). Further, the decorative body lamp 404 can cause the decorative body 400 to emit light in a decorative manner, for example, by light emission of an LED.
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 is visible. In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol-specific prefetch information command, a variation pattern prefetch information command, an increase in the number of working memories. A production command, a production command when the number of working memories decreases, a remaining count counter command, a special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers excluding jackpot determined random numbers (hardware random numbers) (for example, hit determined random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach group determined random numbers, reach mode determined random numbers, variation pattern determined random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素記憶取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: The main control CPU 72 sequentially obtains a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol ( Fluctuation pattern determination element acquisition, element storage acquisition means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode decision random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers. Are stored as a set in a free section in the area (processing as element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37をスキップしてステップS38に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、基本的に大当り中は先読みによる演出を行わないためであるが、大当り中に発生した作動記憶についても、先読み予告演出の対象としてよい。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following step S37. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips step S37 and proceeds to step S38. This determination is made in the present embodiment because basically the pre-reading effect is not performed during the big hit, but the operation memory generated during the big hit may be the target of the pre-reading notice effect.
ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32,S33でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、また、ステップS34で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。また、この処理において、主制御CPU72は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 and S33, and also acquired in step S34. By determining the variation pattern information in advance based on the random numbers for variation, the content of the effect is determined in advance (so-called “prefetching”). In this process, the main control CPU 72 generates various prefetch information commands. The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BAH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BAH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets an effect command for increasing the number of working memories for the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BAH”) representing the command type, the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte to be a one-word length A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BAH” is a value indicating that the current production command is an operation memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS37で生成した特図先判定時の演出コマンド(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)や、ステップS38で生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This processing includes the effect command at the time of special figure destination determination generated at the previous step S37 (special figure-specific pre-read information command, variation pattern pre-read information command), the effect command at the time of increase of the working memory generated at step S38, and the start port. This is for transmitting a winning sound control command or the like to the effect control device 124 (memory number notifying means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。 Step S42: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the variation pattern determination element). Acquisition, element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode decision random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers. Are stored as a set in a free section in the area (processing as element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following step S46. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips step S46 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理もまた、先のステップS42,S43でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、また、ステップS44で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定するためのものである。ここでも同様に、主制御CPU72は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process also determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot symbol random number obtained in the previous steps S42 and S43, and in step S44. By determining the variation pattern information in advance based on the acquired variation random numbers, the content of the effect is determined in advance. Here again, the main control CPU 72 generates various prefetch information commands. The specific processing contents will be described later.
ステップS48:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the command type Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is an operation memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定時の演出コマンド(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)や作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。 Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, with respect to the second special symbol, an effect control device such as an effect command at the time of determination of the special symbol destination (special symbol-specific pre-reading information command, variation pattern pre-reading information command), an effect command when the number of operating memories increases, a start opening winning sound control command, etc. 24 is prepared for transmission (memory number notifying means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).
〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.
ステップS50:先ず、主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S50: First, the main control CPU 72 loads a jackpot determination random number as a random number value for the previous determination. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .
ステップS52:そして主制御CPU72は、ロードした乱数を用いて当り確認処理を実行する。ここでは、確率状態(低確率状態又は高確率状態)別に当り値の範囲を設定し、ロードした大当り決定乱数が当り値の範囲内にあるか否かを判定する。ここで当りを確認した場合、主制御CPU72は当選時用オフセット(例えば「1」)を戻り値としてセットする。一方、当りを確認できなかった場合、主制御CPU72は非当選時用オフセット(例えば「0」)を戻り値としてセットする。なお、「当選時用オフセット」及び「非当選時用オフセット」は、当り確認処理(ステップS52)の判定結果が「当選」又は「非当選」のいずれであるかを表す値である。 Step S52: The main control CPU 72 executes a hit confirmation process using the loaded random number. Here, a range of hit values is set for each probability state (low probability state or high probability state), and it is determined whether or not the loaded jackpot determination random number is within the range of hit values. When the winning is confirmed here, the main control CPU 72 sets the winning offset (for example, “1”) as a return value. On the other hand, if the winning is not confirmed, the main control CPU 72 sets a non-winning offset (for example, “0”) as a return value. The “offset for winning” and “offset for non-winning” are values indicating whether the determination result of the winning confirmation process (step S52) is “winning” or “non-winning”.
ステップS54:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り図柄乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶した図柄別の大当り図柄乱数である。 Step S54: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is the big hit symbol for each symbol stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). It is a random number.
ステップS56:主制御CPU72は、図柄確認処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄別の大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、図柄種別判定テーブル(特に図示していない)に記憶された比較値との比較を行い、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するか、さらには、「7ラウンドの図柄」又は「16ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。そして、主制御CPU72は、判別結果に基づいて図柄確認オフセットを戻り値にセットする。以上の処理は、ステップS52の当り確認処理で当選時用オフセットを戻り値にセットした場合に行われる。主制御CPU72がステップS52で非当選時用オフセットを戻り値にセットした場合、今回の図柄確認処理では、例えば非当選時固定の図柄確認オフセットを戻り値にセットすることができる。ここで用いる「図柄確認オフセット」は、図柄確認処理(ステップS56)で行われた判定結果として「当選図柄は何に該当するか」又は「当選図柄の該当なし(非当選)」を表す値である。 Step S56: The main control CPU 72 executes symbol confirmation processing. This process is for determining the jackpot type (winning type) for each of the first special symbol or the second special symbol based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determined random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, a comparison is made with the comparison value stored in the symbol type determination table (not shown in particular), and from the result, whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable symbol” Further, it is determined whether the symbol corresponds to “7-round symbol” or “16-round symbol”. Then, the main control CPU 72 sets the symbol confirmation offset to a return value based on the determination result. The above processing is performed when the winning offset is set as a return value in the hit confirmation processing in step S52. When the main control CPU 72 sets the non-winning offset in step S52 as a return value, in the current symbol confirmation process, for example, a non-winning symbol confirmation offset can be set as a return value. The “symbol confirmation offset” used here is a value representing “what the winning symbol corresponds to” or “not applicable to the winning symbol (non-winning)” as the determination result performed in the symbol confirmation process (step S56). is there.
ステップS57:主制御CPU72は、戻り値である図柄確認オフセットに基づいて特図別図柄先読み情報コマンドを生成する。このコマンドは、第1特別図柄又は第2特別図柄別に「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」を先読みした結果を表している。なお、ここで生成した特図別図柄先読み情報コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。 Step S57: The main control CPU 72 generates a special symbol-specific symbol prefetch information command based on the symbol confirmation offset which is a return value. This command represents the result of pre-reading “out of symbol” or “hit symbol type” for each of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol-specific symbol prefetch information command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).
ステップS58:ここまでの手順を実行すると、次に主制御CPU72は、当り確認処理(ステップS52)での先判定結果が当りに該当するか否かを確認する。この確認は、直前にセットした戻り値の図柄確認オフセットを用いて行うことができる。すなわち、図柄確認オフセットが「はずれ図柄」を表す値であれば(No)、主制御CPU72はステップS60に進み、逆に図柄確認オフセットがいずれかの「大当り図柄種別」を表す値であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS68に進む。いずれの場合も、これ以降の手順で主制御CPU72は、変動パターンに関する先読み情報コマンドを生成する。先ず、はずれ時の手順から説明する。 Step S58: After executing the procedure so far, the main control CPU 72 confirms whether or not the previous determination result in the hit confirmation process (step S52) is true. This confirmation can be performed using the symbol confirmation offset of the return value set immediately before. In other words, if the symbol confirmation offset is a value representing “out-of-order symbol” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S60, and conversely if the symbol confirmation offset is a value representing any “big hit symbol type” ( Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S68. In either case, the main control CPU 72 generates a prefetch information command related to the variation pattern in the subsequent procedure. First, the procedure at the time of disconnection is described.
〔はずれ時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
ステップS60:主制御CPU72は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。リーチグループ選択テーブルは、変動パターンの決定に関する3つの乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数)のうち、特にリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選を行うテーブルである。なお、リーチグループ選択テーブルの構成例については、別の図面を用いて後述する。
[Procedure for generating a change pattern prefetch information command at the time of loss]
Step S60: The main control CPU 72 sets a reach group selection table for each state and each number of working memories. The reach group selection table is a table for performing random drawing of the variation pattern using the reach group determination random number among the three random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern determination random number) related to the determination of the variation pattern. is there. A configuration example of the reach group selection table will be described later with reference to another drawing.
ステップS62:次に主制御CPU72は、記憶済みのリーチグループ決定乱数をRAM76からロードする。
ステップS64:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、上記のようにリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。なお、具体的な処理の内容については、リーチグループ選択テーブルの構成例とともに後述する。
Step S62: Next, the main control CPU 72 loads the stored reach group determination random number from the RAM 76.
Step S64: The main control CPU 72 executes the first variation pattern determination process. In this process, as described above, the variation pattern category lottery (reach type lottery) is performed using the reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value. The details of the specific process will be described later together with a configuration example of the reach group selection table.
ステップS66:そして主制御CPU72は、選択したオフセット値を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する。ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S66: The main control CPU 72 generates a variation pattern prefetch information command using the selected offset value. The command generated here is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).
〔当り時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
以上の手順は、先読みの当り確認結果がはずれ時の手順であるが、先読みで当りを確認した場合(ステップS58:Yes)、以下の手順で変動パターン先読み情報コマンドが生成される。
[Procedure for generating variation pattern look-ahead information command for hits]
The above procedure is a procedure when the result of the pre-reading hit confirmation is out of place, but when the hit is confirmed by pre-reading (step S58: Yes), a variation pattern pre-reading information command is generated by the following procedure.
ステップS68:この場合、主制御CPU72は、当り時用に予め固定されているオフセットを選択し、これを戻り値にセットする。したがって、ここでは特にカテゴリ抽選を行わなくてもよい。 Step S68: In this case, the main control CPU 72 selects an offset that has been fixed in advance for hitting, and sets this as a return value. Therefore, it is not particularly necessary to perform category lottery here.
ステップS66:そして主制御CPU72は、選択した当り時用固定オフセット値を用いて予め固定された変動パターン先読み情報コマンドを生成する。このように、当り時はオフセットが常に固定であるため、変動パターン先読み情報コマンドも1種類とすることができる。なお、ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、「当り時用固定オフセット」は、先の当り確認処理(ステップS52)の判定結果が「当選」であったことを表す値となる。 Step S66: The main control CPU 72 generates a variation pattern prefetch information command fixed in advance using the selected fixed offset value for hitting time. In this way, since the offset is always fixed at the time of hitting, the variation pattern prefetch information command can be of one type. The command generated here is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). The “fixed offset for hitting time” is a value indicating that the determination result of the previous hit checking process (step S52) was “winning”.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).
〔状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブル〕
図13は、状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72のROM76には、例えば、内部状態別及び作動記憶数別に複数の選択テーブルが予め格納されており、取得時演出判定処理のステップS60において、主制御CPU72は現在の内部状態及び作動記憶数の条件に合ったリーチグループ選択テーブルをセットする。内部状態の条件としては、例えば低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態又は高確率時短状態等の区別があり、また、作動記憶数の条件としては、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄ごとに0〜1個、2個、3個等の区別、あるいは、両方の合計作動記憶数として0〜4個、5個、6個、7個等の区別がある。なお、図13に示されるテーブルは、通常状態(低確率非時短状態)かつ作動記憶数0〜1個の場合を想定している。
[Reach group selection table by state and working memory count]
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of the reach group selection table at the time of divergence by state and number of working memories. In the ROM 76 of the main control CPU 72, for example, a plurality of selection tables are stored in advance for each internal state and each operation memory number. In step S60 of the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 stores the current internal state and operation memory. Set the reach group selection table that suits the number of conditions. The internal state condition includes, for example, a low probability non-short state, a low probability short state, a high probability non-short state, or a high probability short state, and the working memory number condition includes, for example, the first special symbol. Or, there is a distinction of 0 to 1, 2, 3, etc. for each second special symbol, or a distinction of 0-4, 5, 6, 7, etc. as the total working memory number of both. Note that the table shown in FIG. 13 assumes a normal state (low probability non-short state) and 0 to 1 working memories.
図13の「はずれ時リーチグループ選択テーブル」は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」及び「オフセット値」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ここで「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「124」,「174」,「374」,「546」,「616」,「761」,「961」,「999(0FFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「オフセット値」としてのリーチモード選択オフセット「06」、「10」、「02」、「06」、「10」、「02」、「11」、「12」が割り当てられている。 13 is a structure in which, for example, a “comparison value” and an “offset value” are set and stored in units of 1 byte in order from the head address. Here, the “comparison value” includes eight different values “124”, “174”, “374”, “546”, “616”, “761”, “961”, “999 (0FFFH), for example. ”And reach mode selection offsets“ 06 ”,“ 10 ”,“ 02 ”,“ 06 ”,“ 10 ”,“ 02 ”,“ offset values ”for each“ comparison value ”, “11” and “12” are assigned.
主制御CPU72は、ロードしたリーチグループ決定乱数を上記の「比較値」と順番に比較していき、乱数の値が比較値以下であれば、その比較値に対応するオフセット値を選択する。例えば、そのときのリーチグループ決定乱数が「190」であったとすると、最初の比較値「124」と比較して乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「174」と乱数の値を比較する。ここでも乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72はさらに次の比較値「374」と乱数の値を比較する。すると、この場合は乱数の値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応するリーチモード選択オフセット「02」を選択する。あるいは、リーチグループ決定乱数が「979」であれば、主制御CPU72は下から3段目の比較値「961」まで比較した後、次の比較値「961」を超えていることから、最下段の比較値「999(0FFFH)」に対応するリーチモード選択オフセット「12」を選択する。 The main control CPU 72 compares the loaded reach group determined random numbers with the above “comparison value” in order, and if the random number value is equal to or smaller than the comparison value, selects the offset value corresponding to the comparison value. For example, if the reach group determination random number at that time is “190”, the value of the random number exceeds the comparison value compared to the first comparison value “124”, so the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 174 "and the value of the random number are compared. Again, since the value of the random number exceeds the comparison value, the main control CPU 72 further compares the value of the random number with the next comparison value “374”. In this case, since the value of the random number is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects the corresponding reach mode selection offset “02”. Alternatively, if the reach group determination random number is “979”, the main control CPU 72 has compared to the third comparison value “961” from the bottom, and then exceeded the next comparison value “961”. The reach mode selection offset “12” corresponding to the comparison value “999 (0FFFH)” is selected.
ここで選択されたオフセット値は、実際の変動開始時の処理(はずれ時変動パターン決定処理)において次段階のリーチモード決定乱数を用いたリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選の条件を指定するものである。また、実際の処理では、このリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選を経て、さらに最終段階の変動パターン決定乱数を用いた変動パターン決定抽選の条件が指定される。そして実際の処理では、最終段階の変動パターン決定抽選の結果から、実際の変動開始時(当該変動時)において変動パターン番号が選択されるものとなっている。 The offset value selected here specifies the conditions for selection of the variation pattern table for each reach mode using the reach mode determination random number in the next stage in the actual variation start processing (displacement variation pattern determination processing). is there. In the actual processing, the variation pattern determination lottery using the variation pattern determination random number at the final stage is specified through the reach mode variation pattern table selection lottery. In the actual processing, the variation pattern number is selected at the actual variation start (at the variation) from the result of the variation pattern determination lottery at the final stage.
その上で、本実施形態の取得時演出判定処理(図12)では、初期段階の選択抽選で得られたリーチモード選択オフセットだけで変動パターン先読み情報コマンドの下位バイト(EVENT値)を設定している。すなわち、実際の変動開始時には、入賞時に取得されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数の全てを順番に使用して最終的な変動パターン番号を一意に決定するが、本実施形態の「先読み」では、リーチグループ決定乱数のみを用いて変動パターン先読み情報コマンドを決定しているところに独自の優位性がある。以下、より具体的に説明する。 In addition, in the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 12) of this embodiment, the lower byte (EVENT value) of the variation pattern prefetch information command is set only by the reach mode selection offset obtained in the initial selection lottery. Yes. In other words, at the start of actual variation, the final variation pattern number is uniquely determined using all of the reach group determination random number, reach mode determination random number and variation pattern determination random number obtained at the time of winning a prize. In the form of “look-ahead”, there is a unique advantage in that the variation pattern look-ahead information command is determined using only the reach group determination random number. More specific description will be given below.
〔変動パターン先読み情報コマンド選択テーブル〕
図14は、変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。図14中(A)は、先読みの結果がはずれ時に適用されるテーブルを示し、図14中(B)は先読みの結果が当り時に適用されるテーブルを示している。
[Change pattern look-ahead information command selection table]
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern prefetch information command selection table. (A) in FIG. 14 shows a table applied when the result of prefetching is out of sync, and (B) in FIG. 14 shows a table applied when the result of prefetching is hit.
〔はずれ時変動パターン先読み情報コマンド〕
図14中(A):テーブル中の左カラムは、リーチグループ決定乱数を用いて選択されるリーチモード選択オフセット「00」〜「12」を示している。また、テーブル中の右側2本のカラムは、各オフセット値に対応する変動パターン先読み情報コマンドの値を示している。このうち、中央のカラムはコマンドの上位バイト(MODE値)である共通の「BEH」を示しており、右端カラムはコマンドの下位バイト(EVENT値)を示している。すなわち、変動パターン先読み情報コマンドは、上位バイトがMODE値(共通の「BEH」)であり、これに下位バイトのEVENT値(不定値)を組み合わせたワード形式で記述される。
[Change pattern look-ahead information command at the time of loss]
14A: The left column in the table indicates the reach mode selection offsets “00” to “12” selected using the reach group determined random numbers. The two columns on the right side of the table indicate the values of the variation pattern prefetch information command corresponding to each offset value. Among these, the central column indicates the common “BEH” that is the upper byte (MODE value) of the command, and the rightmost column indicates the lower byte (EVENT value) of the command. That is, the change pattern prefetch information command is described in a word format in which the upper byte is the MODE value (common “BEH”) and the EVENT value (undefined value) of the lower byte is combined therewith.
テーブル中の見出し行を除く(これ以降も同じ)上2段に示されているように、リーチモード選択オフセットの値が「00」,「01」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「00H」となる。また、リーチモード選択オフセットの値が「02」〜「04」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「02H」となる。以下同様にして、リーチモード選択オフセットの値「05」から「12」までのそれぞれについて、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトが「00H」,「01H」,「03H」、「04H」のいずれかに選択される。 If the value of the reach mode selection offset is either “00” or “01” as shown in the upper two rows excluding the heading row in the table (the same applies thereafter), the corresponding variation pattern prefetching is performed. The lower byte of the information command is “00H”. If the value of the reach mode selection offset is any one of “02” to “04”, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command is “02H”. Similarly, for each of the reach mode selection offset values “05” to “12”, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command is “00H”, “01H”, “03H”, “04H”. Either one is selected.
〔当り時変動パターン先読み情報コマンド〕
図14中(B):当り時の変動パターン先読み情報コマンドは、上記のように固定である。すなわち、取得時演出判定処理(図12)で当りを確認した場合、主制御CPU72は当り時用の固定リーチモード選択オフセットとして「99」を選択する(図12中のステップS68)。この場合、テーブル中で対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは常に固定で「7EH」となる。なお、上位バイトは「BEH」で共通である。
[Hit fluctuation pattern look-ahead information command]
In FIG. 14, (B): The variation pattern prefetch information command at the time of hitting is fixed as described above. That is, when the winning effect is determined in the acquisition effect determination process (FIG. 12), the main control CPU 72 selects “99” as the fixed reach mode selection offset for winning time (step S68 in FIG. 12). In this case, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command in the table is always fixed and is “7EH”. The upper byte is common to “BEH”.
〔コマンド別リーチ種別対応表〕
図15は、コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。この対応表は、取得時演出判定処理(図12)で生成された変動パターン先読み情報コマンドに対応するリーチ種別(変動パターン情報)を示している。
[Reach type correspondence table by command]
FIG. 15 is a diagram showing a reach type correspondence table for each command. This correspondence table indicates the reach type (variation pattern information) corresponding to the variation pattern prefetch information command generated in the acquisition effect determination process (FIG. 12).
テーブル中の左側2本のカラムは、変動パターン先読み情報コマンドの「BEH00H」〜「BEH04H」及び「BEH7EH(固定値)」を示している。また、テーブル中の右側カラムは、各コマンドに対応するリーチ種別を示している。 The left two columns in the table indicate “BEH00H” to “BEH04H” and “BEH7EH (fixed value)” of the variation pattern prefetch information commands. The right column in the table indicates the reach type corresponding to each command.
〔リーチ種別〕
ここで、図15のテーブルに示されるリーチ種別の「非リーチ」、「ノーマルリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」は、それぞれ以下のカテゴリを総称するものとする。
[Reach type]
Here, “non-reach”, “normal reach”, “weak super reach”, “strong super reach”, and “story reach” of the reach types shown in the table of FIG. 15 collectively refer to the following categories, respectively. It shall be.
(1)「非リーチ」
リーチ種別としての「非リーチ」は、当該変動でリーチ変動を行わない変動パターン(通常はずれ変動パターン)が選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「非リーチ」であり、比較的短い変動時間(例えば2秒〜13秒程度)が選択されることになる。
(1) “Non-reach”
“Non-reach” as the reach type means that a variation pattern (usually a shift variation pattern) that does not perform reach variation with the variation is selected. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “non-reach”, and a relatively short variation time (for example, about 2 to 13 seconds) is selected. .
(2)「ノーマルリーチ系」
リーチ種別としての「ノーマルリーチ系」は、当該変動ではリーチ変動を行うが、演出制御上で「ノーマルリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であるが、その中でも比較的短い変動時間(例えば20秒〜30秒程度)が選択されることになる。
(2) “Normal reach system”
“Normal reach system” as the reach type means that a reach variation is performed in the variation, but a variation pattern designating a variation effect pattern belonging to “normal reach” is selected in the effect control. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “reach variation”, but a relatively short variation time (for example, about 20 to 30 seconds) is selected. It will be.
(3)「弱スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「弱スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「弱スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合も同様に、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的中程度の変動時間(例えば50秒〜60秒程度)が選択されることになる。
(3) "Weak super reach system"
“Weak super reach system” as the reach type means that a change pattern is selected that performs a reach change by the change and specifies a change production pattern belonging to “weak super reach” in the production control. Yes. In this case as well, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always the “reach variation”, and a relatively medium variation time (for example, about 50 to 60 seconds). ) Will be selected.
(4)「強スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「強スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「強スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合もやはり、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的長い変動時間(例えば100秒〜120秒程度)が選択されることになる。
(4) “Strong super reach system”
“Strong super reach system” as the reach type means that a variation pattern that specifies a variation effect pattern belonging to “strong super reach” on the effect control is selected while performing the reach variation with the variation. Yes. In this case as well, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “reach variation”, and a relatively long variation time (for example, about 100 seconds to 120 seconds) is selected. Will be.
(5)「ストーリーリーチ系」
リーチ種別としての「ストーリーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「ストーリーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であって、その中でも最も長い時間(演出尺)に分類される変動時間(例えば150秒〜200秒程度)が選択されることになる。
(5) "Story reach system"
“Story reach type” as the reach type means that a change in reach is performed based on the change, and a change pattern that specifies a change effect pattern belonging to “story reach” is selected in the effect control. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of disconnection) is always “reach variation”, and among these, the variation time (for example, 150 seconds to About 200 seconds) is selected.
(6)「当り変動」
なお、リーチ種別としての「当り変動」は、当該変動で当り変動が行われることを意味している。この場合、実際の処理(大当り時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは「大当り時リーチ変動」である。なお、当り時にはどのような内容の演出を指定するかよりも、「当選」という結果の方が重要であるため、演出制御装置124に対して「当り変動」というシンプルな結果だけを送信している。
(6) “Fluctuation per hit”
Note that “win fluctuation” as the reach type means that win fluctuation is performed by the fluctuation. In this case, the variation pattern selected in the actual processing (big hit hour variation pattern determination processing) is “big hit hour reach variation”. In addition, since the result of “winning” is more important than what kind of production is designated at the time of winning, only a simple result of “winning fluctuation” is transmitted to the production control device 124. Yes.
以上のように本実施形態では、取得時演出判定処理(図12)において、各種の変動用乱数の中のリーチグループ決定乱数のみを用いて先読み情報コマンドを生成し、これを演出制御装置124に送信している。この場合、送信される変動パターン先読み情報コマンドは、当該変動で選択される一意の変動パターン番号(具体的なトータル変動時間)を完全に指定したものではないが、当該変動が「非リーチ」又は「リーチ」のいずれであるかの基本情報や、「リーチ」の場合はいずれのリーチ種別に属しているかを表す種別情報を明確に表していることが分かる。また、先判定結果が当りである場合は「当り変動」であることを明確に表している。したがって、主制御CPU72による処理負荷を軽減しつつ、演出制御装置124による演出制御処理においても、上記の変動パターン先読み情報コマンドを用いた先判定演出を充分に実行することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the prefetch information command is generated using only the reach group determination random number among the various random numbers for variation in the acquisition stage effect determination process (FIG. 12), and this is sent to the stage control device 124. Sending. In this case, the transmitted variation pattern prefetch information command does not completely specify the unique variation pattern number (specific total variation time) selected by the variation, but the variation is “non-reach” or It can be seen that basic information indicating which one is “reach”, and in the case of “reach”, type information indicating which reach type is clearly indicated. In addition, when the previous determination result is a win, it clearly indicates “win fluctuation”. Therefore, it is possible to sufficiently execute the pre-determination effect using the above-described variation pattern prefetch information command in the effect control process by the effect control device 124 while reducing the processing load of the main control CPU 72.
さらに、先判定結果が当りである場合は固定コマンドとし、以後の処理を省略している。これにより、主制御CPU72による処理負荷をさらに軽減することができる。また、当り時は「当り変動」を表す固定コマンドを送信するため、演出制御上で正しく当り時に対応した先判定演出を実行することができる。なお、演出制御処理の詳細については後述する。 Further, if the previous determination result is a win, it is a fixed command and the subsequent processing is omitted. Thereby, the processing load by the main control CPU 72 can be further reduced. In addition, since a fixed command indicating “hit fluctuation” is transmitted at the time of hitting, it is possible to execute a predetermination effect corresponding to the hitting time correctly in the effect control. Details of the effect control process will be described later.
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば7回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお可変入賞装置30の1ラウンドの動作は、開放状態で所定の開放時間(例えば29秒程度)が経過するか、もしくは開放中に規定数の入賞(例えば8個の遊技球の入賞)が発生すると閉鎖状態に戻って終了する。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 7 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. The round operation of the variable winning device 30 is that a predetermined opening time (for example, about 29 seconds) elapses in the open state, or a prescribed number of winnings (for example, winning of eight game balls) occurs during the opening. Then, it returns to the closed state and ends. In the present embodiment, not only 16 round big hits but also multiple types of 7 round big hits are provided as the types of big hits. In addition, for the 16 round big hit and the 7 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「7ラウンド確変大当り」、(4)「7ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” and (2) “16 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “16 round big hits”, in this embodiment, (3) “7 rounds probable big hits” and (4) “7 round normal (non-probable big hits)” are provided as a plurality of winning types (more than this May be).
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「7ラウンド確変大当り」は「7ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り」は「7ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round regular symbol”. “7 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “7 round probability variation big deal”, and “7 round normal big hit” corresponds to the big hit of “7 round normal variation big hit”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.
〔16ラウンド通常図柄(通常当選種類)〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds of normal symbols (usually winning types)]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the “16-round normal symbol” jackpot game gives 16 rounds of award (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.
〔16ラウンド確変図柄(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation (specific winning types)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. Each of these “16-round probable symbols” jackpot games also gives the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.
〔7ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため「7ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「7ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
[7 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. For this reason, in the “7 round normal symbol” jackpot game, 7 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. In addition, regarding the “seven round normal symbol”, even after the end of the big hit game, the “time reduction function” is not activated, and the privilege to shift to the “variable time reduction state” is not given to the player.
〔7ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら「7ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「7ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
[7 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. Each of these “7-round probable symbols” jackpot games also gives the player 7 balls (prize balls) for 7 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In addition, regarding the “7-round probabilistic symbols”, the player may be given a privilege to activate the “time reduction function” after the jackpot game ends and shift to the “variable time reduction state”. There may be a case where the “time reduction function” is not activated later and the transition to the “variable time reduction state” is not made. Details of these distributions will be described later.
いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。 In any case, if the winning symbol falls under either of the above “16-round probability variation symbol” or “7-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol” or “7 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and falls into either of the above “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state will be the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.
〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。あるいは、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35を複数のドットLEDの配列形態とする場合、はずれ時の停止図柄の表示態様を特定の1つのドットLEDの点灯表示としてもよい。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Alternatively, when the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 are arranged in the form of a plurality of dot LEDs, the display mode of the stop symbol at the time of detachment may be a lighting display of one specific dot LED. .
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(例えば0個〜3個、あるいは、合計作動記憶数で0〜4個、5個、6個、7個等)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach variation is basically performed, the variation time at the time of disconnection is set to a shortened time (shortening variation time determination means). Even if the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is, for example, the “variable display start operation memory number (for example, 0 to 3 or the total operation) set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened based on “0-4, 5, 6, 7, etc.”. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、上記のように「ノーマルリーチ系」に分類されるリーチ演出、「弱スーパーリーチ系」又は「強スーパーリーチ系」に分類されるリーチ演出、さらには、「ストーリーリーチ系」に分類されるリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. Reach production includes reach production classified as “normal reach” as described above, reach production classified as “weak super reach” or “strong super reach”, and “story reach”. Various reach effects such as reach effects classified into
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図18は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Change pattern determination process at the time of loss]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described variation pattern determination process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS2450:ここでは先ず、主制御CPU72は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。この内容は、上述した取得時演出判定処理(図12中のステップS60)と同じである。したがって主制御CPU72は、現在の内部状態別及び作動記憶数別の条件に対応したリーチグループ選択テーブルをセットする。 Step S2450: First, the main control CPU 72 sets a reach group selection table for each state and each number of working memories. This content is the same as the above-described acquisition effect determination process (step S60 in FIG. 12). Therefore, the main control CPU 72 sets the reach group selection table corresponding to the current conditions according to the internal state and the number of operating memories.
ステップS2452:次に主制御CPU72は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(図17中のステップS2200)でシフトした各種変動用乱数のうち、リーチグループ決定乱数をロードする。ここでロードする対象は、取得時演出判定処理(図12中のステップS62)と同じ値となる。 Step S2452: Next, the main control CPU 72 loads the reach group determination random number among the various random numbers for variation shifted in the previous special symbol storage area shift process (step S2200 in FIG. 17). The target to be loaded here has the same value as the effect determination process at the time of acquisition (step S62 in FIG. 12).
ステップS2454:そして主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、ロードしたリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。ここでの処理の内容は、上述した取得時演出判定処理(図12中のステップS64)と同じであり、カテゴリ抽選には上記と同様のはずれ時リーチグループ選択テーブル(図13)が用いられる。したがって、ここではリーチモード選択オフセットが戻り値にセットされる。 Step S2454: Then, the main control CPU 72 executes the first fluctuation pattern determination process. In this process, a variation pattern category lottery (reach type lottery) is performed using the loaded reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value. The content of the process here is the same as the above-described acquisition effect determination process (step S64 in FIG. 12), and the detachment reach group selection table (FIG. 13) similar to the above is used for the category lottery. Accordingly, the reach mode selection offset is set to the return value here.
ステップS2456:主制御CPU72は、先の戻り値であるリーチモード選択オフセットを用いてリーチモード選択テーブルをセットする。なお、ここからの手順は取得時演出判定処理(図12)とは異なっている。ここでセットしたリーチモード選択テーブルは、次段階でリーチモード決定乱数を引数とした選択抽選に用いられる。 Step S2456: The main control CPU 72 sets a reach mode selection table using the reach mode selection offset which is the previous return value. The procedure from here is different from the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 12). The reach mode selection table set here is used for selection lottery using the reach mode determination random number as an argument in the next stage.
ステップS2458:上記の選択抽選を行うため、主制御CPU72はリーチモード決定乱数をロードする。
ステップS2460:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第2処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はリーチモード決定乱数に基づき、上記のリーチモード選択テーブルから対応する変動モードオフセットを選択し、その結果を戻り値にセットする。ここで選択した変動モードオフセットは、最終段階の変動パターン決定抽選で用いられる変動パターン選択テーブルのアドレスを指定するものとなる。
Step S2458: In order to perform the selection lottery, the main control CPU 72 loads a reach mode determination random number.
Step S2460: The main control CPU 72 executes the second variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding variable mode offset from the reach mode selection table based on the reach mode determination random number, and sets the result as a return value. The variation mode offset selected here designates the address of the variation pattern selection table used in the final variation pattern determination lottery.
ステップS2462:したがって、次に主制御CPU72は、戻り値である変動モードオフセットを用いて変動パターン選択テーブルをセットする。具体的には、上記のように変動モードオフセットの値で示されるテーブルアドレスをROM74上で指定する。 Step S2462: Therefore, next, the main control CPU 72 sets the variation pattern selection table using the variation mode offset which is a return value. Specifically, the table address indicated by the value of the variation mode offset is designated on the ROM 74 as described above.
ステップS2464:テーブルアドレスを指定すると、主制御CPU72は、最後の乱数である変動パターン決定乱数をロードする。
ステップS2466:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第3処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づき、上記の変動パターン選択テーブルから対応する変動パターン番号を選択する。また主制御CPU72は、選択した変動パターン番号を戻り値にセットする。ここで選択した変動パターン番号は、最終的に当該変動で行われる一意の変動パターン(変動開始から予告の発生、テンパイまでの時間、リーチ態様、リーチ変動時間、最終停止表示に至るまでの変動態様)を表すものであり、この変動パターン番号から当該変動におけるトータルの変動時間(変動秒数)が一意に定まることになる。
Step S2464: When the table address is designated, the main control CPU 72 loads the variation pattern determination random number which is the last random number.
Step S2466: The main control CPU 72 executes the third variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding variation pattern number from the variation pattern selection table based on the variation pattern determination random number. The main control CPU 72 sets the selected variation pattern number as a return value. The variation pattern number selected here is the unique variation pattern that is finally performed in the variation (variation mode from the start of the change to the occurrence of the notice, the time from the start of the tempe, the reach mode, the reach variation time, and the final stop display. ), And the total fluctuation time (fluctuation seconds) in the fluctuation is uniquely determined from the fluctuation pattern number.
ステップS2468:最後に主制御CPU72は、戻り値として選択した変動パターン番号から変動パターンコマンドを生成する。生成した変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。そして、演出制御装置124は、受け取った変動パターンコマンドから当該変動の変動パターン情報を把握したり、変動演出パターンを選択したりすることができる。 Step S2468: Finally, the main control CPU 72 generates a variation pattern command from the variation pattern number selected as the return value. The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). Then, the effect control device 124 can grasp the change pattern information of the change from the received change pattern command or select the change effect pattern.
〔変動パターン選択テーブルの構成例〕
図19は、変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。なお、図19中(A)〜(K)は、変動モードオフセットの値「00」〜「10」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムに対応する変動パターン番号を示している。
[Configuration example of variation pattern selection table]
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern selection table. Note that (A) to (K) in FIG. 19 show the tables specified by the variable mode offset values “00” to “10” separately for each address. In each table, the range of the variation pattern determination random number is shown in the left column, and the variation pattern number corresponding to the right column is shown.
例えば、主制御CPU72が変動モードオフセット「00」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図19中(A)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「特0」を選択することになる。 For example, when the main control CPU 72 has set the variation mode offset “00” as the return value, in the third variation pattern determination process, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. In this case, the main control CPU 72 selects “special 0” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number between 0 and 250.
また、主制御CPU72が変動モードオフセット「01」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図19中(B)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「特1」を選択することになる。 If the main control CPU 72 has set the fluctuation mode offset “01” as a return value, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. 19B in the third fluctuation pattern determination process. In this case, the main control CPU 72 selects “special 1” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number between 0 and 250.
次に、主制御CPU72が変動モードオフセット「02」を戻り値にセットしていた場合、主制御CPU72は図19中(C)に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が0〜200の範囲内であれば、主制御CPU72は変動パターン番号として「特2」を選択するが、変動パターン決定乱数が201以上(250までの範囲内)であれば、主制御CPU72は変動パターン番号として「特4」を選択することになる。 Next, when the main control CPU 72 has set the fluctuation mode offset “02” as a return value, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. At this time, if the variation pattern determination random number is within the range of 0 to 200, the main control CPU 72 selects “special 2” as the variation pattern number, but the variation pattern determination random number is 201 or more (within 250). If there is, the main control CPU 72 selects “Special 4” as the variation pattern number.
以下同様にして、戻り値である変動モードオフセット「03」,「04」,「05」,「06」,「07」,「08」,「09」,「10」について、主制御CPU72はそれぞれ順に図19中(D),(E),(F),(G),(H),(I),(J),(K)に示されるテーブルアドレスを指定する。そして主制御CPU72は、各テーブルにおいて変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を選択することができる。 In the same manner, the main control CPU 72 sets the return values for the variable mode offsets “03”, “04”, “05”, “06”, “07”, “08”, “09”, “10”, respectively. The table addresses shown in (D), (E), (F), (G), (H), (I), (J), and (K) in FIG. The main control CPU 72 can select a variation pattern number corresponding to the value of the variation pattern determination random number in each table.
なお、はずれ時変動パターン決定処理(図18)の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。また復帰後は、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17中のステップS2415)に進むことになる。 When the procedure of the variation pattern determination process at the time of disconnection (FIG. 18) is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-process (FIG. 17). After returning, the main control CPU 72 proceeds to a special symbol fluctuation pre-process (step S2415 in FIG. 17).
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ここで、特別図柄変動前処理(ステップS2415)の前に実行されるステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Here, step S2404 and step S2405, which are executed before the special symbol variation pre-processing (step S2415), are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but the determination result is a big hit (step In the case of S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determining means, first symbol winning type determining means, second symbol winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining unit, first symbol winning type defining unit, second symbol winning type defining unit). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「7ラウンド通常図柄1」であれば、「7ラウンド通常図柄1a」、「7ラウンド通常図柄1b」、「7ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 10 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 10 types are: “7 Round Normal Symbol 1”, “7 Round Normal Symbol 2”, “7 Round Normal Symbol 3”, “16 Round Normal Symbol 1”, “16 Round Normal Symbol 2”, “16 Round Normal” Symbol 3 ”,“ 16 round probability variation symbol 1 ”,“ 16 round probability variation symbol 2 ”,“ 7 round probability variation symbol 1 ”, and“ 7 round probability variation symbol 2 ”. Each of the 10 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 1a”, “7 round normal symbol 1b”, “7 round normal symbol 1c”, and so on.
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択される。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “7 round normal symbols 1 to 3”, “16 round probability variation symbol 1”, and “7 round probability variation symbols 1 and 2” is selected.
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。 On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, any one of “16 round normal symbols 1 to 3” and “16 round probability variation symbols 1 and 2” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図20に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「48」,「27」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「7ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「7ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の27(=27%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79%である。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “6”, “7”, “8”, “4”, “ 48 "and" 27 "correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 2”, “7 round normal symbol 3”, “16 round probability variable symbol 1”, “ 7 round probability variation design 1 "," 7 round probability variation design 2 "are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “7 round normal symbol 1” selected is 6/100 (= 6%), and the ratio of “7 round normal symbol 2” selected is It is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “7 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. In addition, the ratio that “7 round probability variation 1” is selected is 48/100 (= 48%), and the rate that “7 round probability variation 2” is selected is 27/100 (= 27%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 79%.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「06H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “06H”, “08H”, and “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “7 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.
「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「7ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
「7ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
なお、「7ラウンド通常図柄1〜3」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。
In the case of “7 round normal symbol 1”, the time reduction is given 0 times. It should be noted that that the number of time reductions is given 0 means a state that is substantially the same as the state where the time reductions are not given.
In the case of “7 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 0 times.
In the case of “7 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 0 times.
As for “7 round normal symbols 1 to 3”, if the winning time is in the time shortening state, 30 times, 50 times, and 100 times may be given.
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、「7ラウンド確変図柄2」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 0 times. Therefore, when winning in “7-round probability variation 2”, the transition is made to the high probability state, but the transition to the time reduction state is not made, so the transition to the so-called latent probability variation state is made.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図21に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「16ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「16ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の75(=75%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「7ラウンド確変図柄1,2」についての振分値は設定されていない。 In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “6”, “7”, “8”, “4”. , “75” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round normal symbol 1”, “16 round normal symbol 2”, “16 round normal symbol 3”, “16 round probability variation 1” corresponding to each distribution value, “16-round probability variation 2” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “16 round normal symbol 1” is 6/100 (= 6%), and “16 round normal symbol 2” is selected. The ratio is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “16 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. Further, the ratio of selecting “16 round probability variation 2” is 75/100 (= 75%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 79%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, distribution values for “7 round normal symbols 1 to 3” and “7 round probability variation symbols 1 and 2” are not set.
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は30回付与される。
「16ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
「16ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows.
In the case of “16 round normal symbol 1”, the number of time reductions is given 30 times.
In the case of “16 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 50 times.
In the case of “16 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “16 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。 Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is prioritized over the first special symbol, the winning type for the second special symbol is “7 round normal big hit” or “7 round probability big hit”. If “” is excluded, it becomes difficult to draw “7 round normal big hit” or “7 round probable big hit” especially in the “high probability state” and “time shortened state”, so the player's profit can be increased accordingly. There is an advantage.
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (fluctuation seconds at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や7ラウンド大当り(7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる(これら以外のリーチ演出があってもよい)。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit (16 round normal big hit or 16 round positive hit big hit) or 7 round big hit (7 round normal big hit or 7 round positive hit big hit), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. The “big hit winning variation pattern selection table” defines a variation pattern corresponding to multiple types of “reach production”, and when it hits 16 round big hit or 7 round big hit, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, weak super reach production, strong super reach production, story reach production, etc. (There may be other reach productions). When winning in a high probability state in which the time shortening function is activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. You may do it. In this case, it is necessary to prepare a selection table for each internal state or special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄1,2」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “7 round probability variation symbol 1, 2” or “16 round probability variation symbol 1, 2”. In some cases, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). The main control CPU 72 determines the probability as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is any one of “7 round normal symbols 1 to 3” and “16 round normal symbols 1 to 3”. The value of the variable function operation flag is reset (low probability state setting means, low probability state transition means).
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1, 2,” “7 round probability variation symbol 1,” “16 round normal symbol 1 to In the case of “3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間(小当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the small hit) in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.
〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 16: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 17). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 17), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and checks whether or not the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄(変動の対象となる特別図柄)として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the target special symbol (special symbol to be changed). This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.
ステップS2218:また、上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Further, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。ここで設定した「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理(図18中のステップS2450)において、上記のように状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルをセットする際に参照することができる。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set. The “number of working memories at the start of change (total number of memories)” set here is, for example, after this, according to the state and the number of working memories as described above in the fluctuation pattern determination process at the time of deviation (step S2450 in FIG. 18). This can be referred to when setting the reach-reach group selection table.
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the preceding value (for example, “BBH”) indicating the command type, and the value of the lower bytes (for example, “00H” to “03H” indicating the number of operating memories after the decrease. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BAH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BAH”) indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 17).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に変動時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」を表す値がセットされる。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4355: Further, the main control CPU 72 resets the flag at the time of cut-off function operation. Thereby, when at least one of the variation time shortening function or the probability variation function is activated before the big hit game is started, the function is deactivated.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. The main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of jackpot symbol is “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol”, a value corresponding to “16 round” is set in the continuous operation count status. In the case of “7 round normal symbol” or “7 round probability variation symbol”, a value representing “7 round” is set in the continuous operation count status. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値(最大回数)として生成される。また「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). For example, if the type of jackpot symbol is any “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value (maximum number of times) representing “16 rounds”. Further, in the case of “7 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “7 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば30回、50回、100回等)に設定される。 Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time shortening state” instead of the “high probability state”, the number cut counter is set to a standard numerical value (for example, 30 times, 50 times, 100 times, etc.).
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.
〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the big hit game related to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off (inactivated) after the special symbol variation display is performed a specified number of times. Thereafter, it is switched to non-display (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は今回の当選図柄の種類別(ラウンド数別)に表される連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、当選図柄で表される連続作動回数ステータスの値で指定されたいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数ステータスの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status represented by the type of winning symbol (by number of rounds) this time. . At this time, one of the display lamps 38a and 38b designated by the value of the continuous operation number status represented by the winning symbol is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation count status specifies “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “7 rounds (7R)”.
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)や閉鎖時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図16)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間の合計は、例えば「7ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the big prize opening (the number of times of opening and the time of each opening), the closing time, the interval time between rounds, and the count during one round according to the current winning symbol. Set the number (maximum number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 16). The total of the interval time between the closing time and the round is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “7 round symbols” and “16 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回なら「6」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “7 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to seven. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“6” for 7 times, “15” for 16 times).
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。 Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.
〔大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.
〔大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜16)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜16)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 16) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 16 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (7 times or 16 times).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔終了処理〕
図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御CPU72は連続作動回数ステータス値をリセットする。これらの手順を実行すると、主制御CPU72は以後の連続作動回数表示設定処理(図24中のステップS1240)において大当り種別表示ランプ38a,38b等を非点灯にする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. Thereby, the main control CPU 72 resets the continuous operation number status value. When these procedures are executed, the main control CPU 72 turns off the jackpot type display lamps 38a, 38b and the like in the subsequent continuous operation number display setting process (step S1240 in FIG. 24).
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.
ステップS5507:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。 Step S5507: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number cut function activation flag corresponding to the probability variation function.
ステップS5508:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5507,S5508を実行しない。 Step S5508: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, about 10,000). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5507 and S5508.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.
ステップS5511:変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は変動時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。 Step S5511: When the value of the variable time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the count cut function operating flag corresponding to the variable time shortening function.
ステップS5512:次に、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5512を実行しない。 Step S5512: Next, the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5511, S5512.
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン番号(変動パターン及び変動時間)を一意に決定し、その結果に基づいて第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLED(又はドットLED等)による点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。なお、変動表示演出は、主制御CPU72から送信される変動パターンコマンドに基づいて行われるが、先読み予告演出については、変動パターン先読み情報コマンドに基づいて行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern number (variation pattern and variation time) is uniquely determined under the control of the main control CPU 72, and the first special is based on the result. Fluctuation display is performed using symbols and second special symbols (symbol display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lit and blinking display by 7-segment LED (or dot LED or the like), so that the appealing power is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above. The variation display effect is performed based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72, while the prefetching notice effect is performed based on the variation pattern prefetch information command.
図30及び図31は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 30 and 31 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the special symbol variation display and stop display. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol (here, the first special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内の中央位置に左・中・右の演出図柄が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。
[Before change display]
In FIG. 30 (A): For example, in the state before the special symbol starts to change (the state in which the demonstration effect is not being performed), the left / middle / right effect symbols are displayed at the center position in the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped. The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.
各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、3つとも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成していてもよいし、左演出図柄及び右演出図柄の2つについて、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を潜在的に構成し、中演出図柄について数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している態様であってもよい。いずれにしても、このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図30の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示されている。 Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. As for the left, middle and right effect symbols, all three symbols may potentially constitute a symbol sequence arranged in descending order of numbers “9” to “1”, and the left effect symbol and the right effect. For two of the symbols, a symbol sequence in which the numbers are arranged in ascending order from “1” to “9” is potentially configured, and a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order from “9” to “1” for the medium effect design. It may be a potentially configured aspect. In any case, such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Two effect symbols ("3"-"4"-"7" in the example of FIG. 30) are displayed on the display screen.
このとき表示画面には、演出上の「昼ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。 At this time, a background image corresponding to the “daytime stage” on the effect is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.
〔記憶表示画像〕
表示画面の下部分には、遊技中の特別図柄作動記憶の有無を表す記憶表示画像を表示するための領域が形成されている。本実施形態で用いる記憶表示画像は、ベース画像及びマーカ画像の2種類を組み合わせて構成されている。このうちベース画像は、第1特別図柄及び第2特別図柄について、各図柄別の作動記憶を蓄積可能な最大数(4個)に対応して常時4個分が表示されるものであり、ここでは逆四角錐形状を象った4つの台座DZがベース画像の例として示されている。なお、図30中(A)にはマーカ画像が表示されていない。
[Memory display image]
In the lower part of the display screen, there is formed an area for displaying a stored display image indicating the presence / absence of special symbol operation memory during the game. The storage display image used in the present embodiment is configured by combining two types of a base image and a marker image. Of these, the base image is always displayed for the first special symbol and the second special symbol, corresponding to the maximum number (four) that can be stored for each type of working memory. In FIG. 4, four pedestals DZ in the shape of an inverted quadrangular pyramid are shown as examples of the base image. In FIG. 30A, no marker image is displayed.
本実施形態では、変動時間短縮機能が非作動の通常遊技中は、第1特別図柄に対応する記憶表示画像を優先的に表示することとしており、このため表示画面には、基本的に4つの台座DZが並んで表示されている。なお、台座DZは、例えば時間の経過とともに縦方向の軸線回りに回転する態様で表示されるものとなっている。 In the present embodiment, during the normal game in which the variable time shortening function is not activated, the stored display image corresponding to the first special symbol is preferentially displayed. For this reason, basically four display screens are provided on the display screen. The pedestal DZ is displayed side by side. Note that the pedestal DZ is displayed, for example, in such a manner that the pedestal DZ rotates around the vertical axis as time passes.
また、各台座DZは、作動記憶が発生した場合に対応するマーカ画像を乗せる(いわゆる載置する)ための「受け台」としての位置付けを有しており、図30中(A)に示されるように、4つの台座DZがいずれも単独(マーカ画像なしの状態)で表示されている場合、第1特別図柄に対応する作動記憶が存在しないこと(記憶数が0個)を表している。 Further, each pedestal DZ has a position as a “cradle” for placing (so-called placing) a marker image corresponding to the occurrence of operation memory, and is shown in FIG. Thus, when all of the four pedestals DZ are displayed alone (without the marker image), this indicates that there is no working memory corresponding to the first special symbol (the number of memories is 0).
特に図示していないが、例えば大当り遊技終了後の変動時間短縮機能作動中(時短中又は確変中)は、通常遊技中に比較して下始動入賞口28aへの入賞頻度が高くなり、第2特別図柄に対応する作動記憶が蓄積されて第2特別図柄が優先的に変動する。この場合の記憶数表示演出は、図30等に示されるものとは別の態様となり、台座DZ等の表示態様も異なったものとなるが、ここではその詳細を省略する。 Although not shown in particular, for example, when the function for shortening the variation time after the end of the big hit game is being operated (during time reduction or probability change), the winning frequency at the lower start winning opening 28a is higher than in the normal game, and the second The working memory corresponding to the special symbol is accumulated, and the second special symbol is preferentially changed. The stored number display effect in this case is different from that shown in FIG. 30 and the like, and the display manner of the pedestal DZ and the like is also different, but the details are omitted here.
〔当該変動中領域〕
表示画面下部の左隅位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、表示画面下部の左端(先頭)に表示されている台座DZに乗っていたマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。また、他の台座DZ上にマーカ画像が残っていれば、左端の台座DZからマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左側に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは第1特別図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
The changing area HA is formed at the left corner position at the bottom of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed by the start of the next change, the marker image on the pedestal DZ displayed at the left end (first) at the bottom of the display screen moves to the changing area HA, and there for a certain time (for example, 1 ~ About 2 seconds). If the marker image remains on the other pedestal DZ, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the left side so as to close after the marker image has been removed from the leftmost pedestal DZ. When a marker image is displayed in the changing area HA and a certain time has elapsed or the first special symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as shown in the figure.
その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。 In addition, fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, are displayed at the upper right corner position of the display screen. These fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the three effect symbols of left, middle, and right, and are displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display.
また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “7 round jackpot” or “16 round jackpot” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.
〔マーカ画像例〕
図30中(B):例えば、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生した場合を想定する。この場合、画面下部の左端(先頭)に位置する台座DZ上に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、球形状を象った白色マーカMwがマーカ画像の例として表示されている。このような白色マーカMwは、遊技中に発生した作動記憶の存在を表す位置付けであり、その表示数は作動記憶数に対応している。したがって、次に2つ目の作動記憶が発生すると、左から2番目の台座DZ上にも白色マーカMwが新たに表示され、さらに3つ目の作動記憶が発生すると、左から3番目の台座DZ上に別の白色マーカMwが新たに表示されることになる。
[Example of marker image]
(B) in FIG. 30: For example, it is assumed that one working memory corresponding to the first special symbol is generated due to the occurrence of a winning at the upper start winning opening 26. In this case, a marker image representing the presence of the first working memory is newly displayed on the pedestal DZ located at the left end (top) of the lower part of the screen (stored number display effect executing means). Here, a white marker Mw that has a spherical shape is displayed as an example of a marker image. Such a white marker Mw is positioned to indicate the presence of the working memory generated during the game, and the display number corresponds to the working memory number. Therefore, when the second operation memory is generated next, the white marker Mw is newly displayed on the second pedestal DZ from the left, and when the third operation memory is generated, the third pedestal from the left is displayed. Another white marker Mw is newly displayed on the DZ.
主制御CPU72による制御上、作動記憶0個の状態で発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上では1つ目の白色マーカMwを短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに(第1特別図柄に対応する)作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。 Under the control of the main control CPU 72, the operating memory generated in the state of 0 operating memory is consumed as it is, so the first special symbol operating memory lamp 34a is not lit up or is lit up in a manner representing one stored number. Immediately after it is turned off. However, in the production, by displaying the first white marker Mw within a short time, it is clear that the player has “newly activated memory (corresponding to the first special symbol)”. I can inform you. Note that, when the first special symbol has started the variable display under the control of the main control CPU 72, the fourth symbol Z1 is displayed in a mode of the variable display.
図30中(C):最初に発生した作動記憶の消費に伴い、表示画面下部で左端の台座DZ上に表示された白色マーカMwを当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動した白色マーカMwは台座DZ上から外されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。 In FIG. 30, (C): Accompanied with the consumption of the first working memory, an effect of moving the white marker Mw displayed on the leftmost pedestal DZ at the lower part of the display screen to the changing area HA is performed. Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. Note that the white marker Mw that has moved to the changing area HA is removed from the pedestal DZ, thereby being identified as so-called “hold”.
〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronism with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.
この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、例えば「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「昼ステージ」であることを表現している。本実施形態において「昼ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 The background image in this case represents, for example, a landscape of “nature outdoors in the daytime”. Such a background image is executed as, for example, a “stage effect”, and expresses that the stay stage on the effect is, for example, a “daytime stage”. In the present embodiment, the “daytime stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible. Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is also variably displayed, and the fourth symbol Z1 continues to express the variation display by changing its display color.
〔その他の演出〕
図30中(D):変動表示演出の初期は、例えば装飾体400を小刻みに上下動させることで予告演出が実行される。また液晶表示器42の表示画面では、装飾体400の上下動に合わせて、装飾体400があたかも光を発しているかのような画像演出が行われる。またスピーカ54,55,56からは、装飾体400の上下動に合わせて何らかの効果音が出力される。これにより、有体物である装飾体400の動きに加えて、音と画像による聴覚的・視覚的なインパクトを遊技者に与えることができる。
[Other productions]
In FIG. 30, (D): In the initial stage of the variable display effect, for example, the notice effect is executed by moving the decorative body 400 up and down in small increments. On the display screen of the liquid crystal display 42, an image effect is performed as if the decorative body 400 emits light in accordance with the vertical movement of the decorative body 400. In addition, some sound effects are output from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the vertical movement of the decorative body 400. Thereby, in addition to the movement of the decorative object 400, which is a tangible object, the player can be given an auditory and visual impact by sound and images.
また、当該変動中に重ねて上始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部で左端の台座DZ上に新たな白色マーカMwが1個表示されている。なお、その他の残り3つの台座DZ上にはマーカ画像が表示されておらず、そこには作動記憶が存在しないことを表している。これにより、遊技者に対して作動記憶の存在とその個数(作動記憶数)だけでなく、マーカ画像が表示されていない台座DZの個数によって、あと残り何個の作動記憶を蓄積可能であるかの情報(この例ではあと3個蓄積可能)をわかりやすく教示することができる。 In addition, since one new operation memory is added due to the occurrence of a winning at the upper start winning opening 26 during the change, a new white marker Mw is displayed on the leftmost base DZ at the bottom of the display screen. Are displayed. Note that no marker image is displayed on the remaining three pedestals DZ, indicating that there is no working memory. As a result, not only the existence and number of working memories (number of working memories) for the player, but also how many working memories can be accumulated depending on the number of pedestals DZ on which marker images are not displayed. Can be taught in an easy-to-understand manner.
当該変動中領域HAは、マーカ画像(白色マーカMw)のシフト表示から一定時間が経過したことにより、当該変動中のマーカ画像は非表示となり、グレイアウト表示に変化している。これにより、当該変動で作動記憶が消費されたことを遊技者に対してさらに明確に伝達することができる。 In the changing area HA, when a certain time has elapsed since the marker image (white marker Mw) is shifted and displayed, the changing marker image is not displayed and is changed to gray-out display. Thereby, it is possible to further clearly notify the player that the working memory has been consumed by the change.
〔左図柄停止〕
図31中(E):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは作動記憶がさらに1個追加されたため、追加された作動記憶の存在を表す白色マーカMwが2個目の台座DZ上に追加して表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶数が2個に増加したことを演出上でも教示することができる。
[Left design stop]
In FIG. 31, (E): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen. Here, since one more operation memory is added, a white marker Mw indicating the presence of the added operation memory is additionally displayed on the second pedestal DZ. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories has increased to two.
〔右演出図柄停止〕
図31中(F):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 31, (F): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
〔停止表示演出〕
図31中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 31, (G): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the effect symbol combination is “5”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.
〔次変動開始〕
図31中(H):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶だけが存在しているため、その作動記憶を記憶の順番(古い順)に消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 31, (H): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since only the working memory corresponding to the first special symbol exists in this state, the working memory is consumed in the order of storage (old order), and the variation display of the next first special symbol is started. The
すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して白色マーカMwの表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が3個存在していたが、左端の台座DZ上に表示されていた最も以前の(古い)白色マーカMwが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。 That is, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the change starts, the display number of the white marker Mw is decreased by one in conjunction therewith. For example, there have been three working memories so far, but the oldest (old) white marker Mw displayed on the leftmost pedestal DZ is shifted and displayed in the changing area HA. The consumed production is performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production.
〔先読み保留変化予告演出〕
また、それまで左から2つ目、3つ目の各台座DZ上に表示されていた白色マーカMwがそれぞれ左方向に1つずつシフトされ、左から1番目、2番目の各台座DZ上に移動している。このとき、現状で最新の作動記憶に対応する2番目のマーカ画像について、それまでの白色マーカMwから青色マーカMbの表示態様に変化させる演出(先読み保留変化予告演出)が行われている。このような先読み保留変化予告演出は、表示態様が変化した青色マーカMbに対応する作動記憶が消費された当該変動において、大当りが得られる可能性が他の作動記憶に比較して高いことを予告するものである。この例では白色マーカMwから青色マーカMbの表示態様に変化させているが、例えば緑色マーカや黄色マーカのように異なる表示色のマーカ画像に表示態様を変化させることで、大当りが得られる可能性の度合(いわゆる期待度)がより高いことを示唆することもできる。
[Pre-reading pending change notice effect]
In addition, the white markers Mw that have been displayed on the second and third pedestals DZ from the left are shifted one by one in the left direction so that they are on the first and second pedestals DZ from the left. Has moved. At this time, for the second marker image corresponding to the latest working memory at present, an effect (pre-reading hold change notice effect) of changing from the white marker Mw so far to the display mode of the blue marker Mb is performed. Such a pre-reading hold change notice effect notifies that the possibility that a big hit will be obtained is higher than other action memories in the fluctuation in which the action memory corresponding to the blue marker Mb whose display mode has changed is consumed. To do. In this example, the display mode is changed from the white marker Mw to the blue marker Mb. However, a big hit may be obtained by changing the display mode to a marker image of a different display color such as a green marker or a yellow marker. It can also be suggested that the degree of so-called (so-called expectation) is higher.
そして、図31中(H)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが2個になり、それぞれ台座DZ上で次の変動まで待機する演出が行われる。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (H) in FIG. 31, the first working memory in the storage order is consumed and the remaining is two, and an effect of waiting until the next change on the pedestal DZ is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.
〔先読み保留変化予告演出発生後〕
図32は、先読み保留変化予告演出発生後の各変動時における演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは表示態様が変化した青色マーカMbの当該変動までを簡略的に示している。
[After prefetch pending change notice effect]
FIG. 32 is a continuous diagram showing examples of effect images at the time of each change after the occurrence of the prefetch hold change notice effect. Here, the variation up to the blue marker Mb whose display mode has changed is shown in a simplified manner.
〔停止表示中〕
図32中(I):先読み保留変化予告演出が発生した変動が終了し、停止表示演出が行われている。この例では、演出図柄が「8」−「9」−「6」のはずれ目で停止表示されており、今回の変動が非当選であったことを示している。
[Stopped display]
In FIG. 32, (I): The change in which the pre-reading hold change notice effect has occurred is finished, and the stop display effect is performed. In this example, the effect symbol is stopped and displayed at the gap between “8”-“9”-“6”, indicating that the current variation was not won.
〔先読み保留前変動時〕
図32中(J):次回の変動では、表示態様が初期から変化していない白色マーカMwが消費されて当該変動領域HAにシフトされるとともに、青色マーカMbが左端の台座DZ上に移動する。これにより、いよいよ次変動で青色マーカMbが消費されることを分かりやすく遊技者に教示するとともに、次変動に対する期待感を一段と高めることができる。
[When changing before pre-reading hold]
In FIG. 32 (J): In the next change, the white marker Mw whose display mode has not changed from the initial time is consumed and shifted to the change area HA, and the blue marker Mb moves on the leftmost pedestal DZ. . As a result, it is possible to easily tell the player that the blue marker Mb is consumed by the next change, and to further increase the expectation for the next change.
図32中(K):白色マーカMwを消費した変動が終了し、停止表示演出が行われている。ここでは演出図柄が「4」−「1」−「5」のはずれ目で停止表示されており、今回の変動も非当選であったことを示している。 In FIG. 32, (K): The fluctuation that consumed the white marker Mw is finished, and the stop display effect is performed. Here, the production symbol is stopped and displayed at the end of “4”-“1”-“5”, indicating that the current variation was not won.
〔先読み保留当該変動時〕
図32中(L):そして、いよいよ先読み保留変化予告演出の対象となった作動記憶を消費して青色マーカMbの当該変動が行われる。すなわち、青色マーカMbが当該変動領域HAにシフトされ、左・中・右の演出図柄が変動表示を開始する。特に図示していないが、この後、当該変動で何らかの予告演出(例えばステップアップ予告、擬似連予告等)が行われてリーチ状態が発生し、スーパーリーチ演出等に発展する。
[When pre-reading is suspended]
In FIG. 32 (L): Finally, the change in the blue marker Mb is performed by consuming the working memory that is the target of the prefetch hold change notice effect. That is, the blue marker Mb is shifted to the variation area HA, and the left, middle, and right effect symbols start to be varied. Although not specifically shown, after that, some sort of notice effect (for example, step-up notice, pseudo-continuous notice, etc.) is performed with the change, and a reach state occurs, which develops into a super reach effect or the like.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)、また、適宜行われる先読み保留変化予告演出の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。特に、マーカ画像の表示態様を初期の白色マーカMwから青色マーカMb等に変化させる先読み保留変化予告演出は、その対象となった作動記憶の当該変動まで遊技者の期待感を持続させるとともに、実際の当該変動に対する興味を大きく惹きつけることができる点で有効である。 The above is an example of the change display effect and stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each change, and the prefetch hold change notice effect performed appropriately. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect. In particular, the prefetch hold change notice effect that changes the display mode of the marker image from the initial white marker Mw to the blue marker Mb or the like maintains the player's expectation until the change in the working memory that is the target, and actually It is effective in that it can attract a great deal of interest in the fluctuation.
ただし、先読み保留変化予告演出は、それがどのタイミングで発生するかの予測が付きにくいという性質を有している。すなわち、先読み保留変化予告演出は、作動記憶の取得時に行われた事前の判定結果(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)に基づいて実行されるものであるが、例えば図31中(F)〜(H)のように、既に存在している作動記憶を対象として先読み保留変化予告演出が発生する場合もあれば、新たに発生した作動記憶を対象として行われる場合もある。特に図示していないが、新たに発生した作動記憶を対象とする場合の先読み保留変化予告演出は、例えば図31中(F)において、新に追加された3つ目のマーカ画像が最初から青色マーカMbとして表示される等の態様となる。 However, the prefetch hold change notice effect has a property that it is difficult to predict when it will occur. That is, the prefetch hold change notice effect is executed based on the previous determination result (special drawing-specific prefetch information command, variation pattern prefetch information command) performed when the working memory is acquired. As shown in (F) to (H), a pre-reading hold change notice effect may be generated for an existing working memory, or it may be performed for a newly generated working memory. Although not shown in particular, the prefetch hold change notice effect when the newly generated working memory is targeted is, for example, in FIG. 31 (F), the newly added third marker image is blue from the beginning. For example, it is displayed as the marker Mb.
このように、先読み保留変化予告演出には、例えば(1)事後的に既存のマーカ画像の表示態様を変化させる態様、(2)新たに表示するマーカ画像の表示態様を変化させる態様の2パターンがあるが、いずれについても発生のタイミングには予測性がないことが分かる。したがって、先読み保留変化予告演出は、それが発生して初めて遊技者に対するアピール力を発揮するものであり、今までの手法では事前に演出効果を発揮させることはできていなかった。 Thus, in the pre-reading hold change notice effect, for example, (1) two patterns of a mode in which the display mode of an existing marker image is changed afterwards, and (2) a mode in which the display mode of a marker image to be newly displayed is changed. However, it can be seen that the occurrence timing is not predictable in either case. Therefore, the pre-reading hold change notice effect exerts the appealing power to the player for the first time when it occurs, and the conventional method has not been able to exert the effect in advance.
以上を踏まえて本実施形態では、上述した先読み保留変化予告演出の非予測性という既成概念を大きく打ち破り、遊技者に対して先読み保留変化予告演出の明確な予測性を提供できる演出手法を採用している。以下、この点についてより詳細に説明する。 Based on the above, this embodiment employs a production method that can greatly break the existing concept of non-predictability of the pre-read hold change notice effect described above and provide the player with a clear predictability of the pre-read hold change notice effect. ing. Hereinafter, this point will be described in more detail.
〔演出手法例〕
図33及び図34は、本実施形態で用いる演出手法の一例を示す連続図である。
図33中(A):例えば、通常状態の遊技中に第1特別図柄が変動表示中であり、第1特別図柄に対応する作動記憶が4個蓄積されている状況を想定する。この場合、表示画面下部に4つの白色マーカMwが台座DZ上に乗った状態(ベース画像とマーカ画像とを組み合わせた状態)で示されており、これにより、現在の作動記憶数が最大数の4個に達していることを演出上で明確に教示することができる。ただしこの段階では、遊技者にとって先読み保留変化予告演出が発生するか否かを予測することは極めて困難である。なお、ここでは変動時間の経過に伴い、左演出図柄が停止表示されている。
[Example of production method]
33 and 34 are continuous diagrams showing an example of the effect technique used in the present embodiment.
FIG. 33 (A): Assume, for example, a situation in which the first special symbol is variably displayed during a game in the normal state and four working memories corresponding to the first special symbol are accumulated. In this case, four white markers Mw are shown on the pedestal DZ at the bottom of the display screen (a state in which the base image and the marker image are combined). It is possible to clearly teach that the number has reached four. However, at this stage, it is extremely difficult for the player to predict whether or not a prefetch hold change notice effect will occur. Here, the left effect symbol is stopped and displayed as the variation time elapses.
図33中(B):変動時間がさらに経過し、左演出図柄に続いて右演出図柄も停止表示されている。今回はリーチ状態が発生しておらず、現状で未だ中演出図柄が変動表示中であるものの、そのまま非当選時の態様で停止表示演出が行われる可能性が高くなっていることが分かる。なお、この段階でも遊技者には先読み保留変化予告演出の発生に対する予測性はほとんどない。 In FIG. 33 (B): the fluctuation time further elapses, and the right effect design is also stopped and displayed after the left effect design. It is understood that the reach state is not generated this time, and the middle effect design is still variably displayed at present, but there is a high possibility that the stop display effect is performed as it is in the non-winning state. Even at this stage, the player has little predictability with respect to the occurrence of the prefetch hold change notice effect.
〔保留変化高確率ゾーン演出(表示態様変化予告期間演出)〕
図33中(C):例えば、今回の変動時間の終期に差し掛かり、中演出図柄のスクロール速度がスローダウンしてきた段階で「保留変化高確率ゾーン演出」が実行される。この例では、表示画面上部に帯状のカットイン模様が表示されるとともに、合わせて「保留変化高確率ゾーン」の文字情報が表示されている。このとき、スピーカ54,55,56から何らかの効果音(例えば電気的ノイズ音等)を出力させたり、「保留変化高確率ゾーン突入!」のような音声を出力させたりする態様であってもよい。
[Pending change high probability zone production (display mode change notice period production)]
FIG. 33C: For example, the “holding change high probability zone effect” is executed when the scroll speed of the medium effect symbol has slowed down at the end of the current fluctuation time. In this example, a strip-shaped cut-in pattern is displayed at the top of the display screen, and character information of “holding change high probability zone” is also displayed. At this time, a mode in which some sound effect (for example, electrical noise sound or the like) is output from the speakers 54, 55, 56, or a sound such as “push change high probability zone entry!” May be output. .
図33中(D):そして、例えば今回の変動についての停止表示演出が行われるタイミングに同期して、特定のベース画像を特殊な表示態様に変化させる演出が行われる。この例では、4つ目のベース画像をそれまでの台座DZから特殊台座DZCの表示態様に変化させている。これまで用いていた台座DZを通常の表示態様とすると、特殊台座DZCは、例えば全体が光を発するかのような表示態様となっている。また、このときスピーカ54,55,56から何らかの効果音(例えば「キラーン!」等)が出力される態様であってもよい。 (D) in FIG. 33: Then, for example, an effect of changing a specific base image into a special display mode is performed in synchronization with the timing at which a stop display effect for the current variation is performed. In this example, the fourth base image is changed from the previous pedestal DZ to the display form of the special pedestal DZC. If the pedestal DZ used so far is a normal display mode, the special pedestal DZC has a display mode as if, for example, the whole emits light. Further, at this time, a mode in which some sound effect (for example, “Kiraan!” Or the like) is output from the speakers 54, 55, 56 may be used.
このように、本実施形態では「保留変化高確率ゾーン演出」において、表示画面上部に「保留変化高確率ゾーン」のタイトルを表示してゾーンに突入したことを告知するとともに、特定のベース画像を特殊台座DZCに変化させている。この段階で、特殊台座DZCに乗っているマーカ画像は初期の白色マーカMwの表示態様であり、特に変化はしていないが、「保留変化高確率ゾーン」のタイトル表示とともに特殊台座DZCへの表示態様の変化を遊技者に提示することで、「4つ目の保留がこれから高確率で変化するかも知れない」ことを想起させ、合わせて保留変化に対する予測性を高め、大当りへの期待感を抱かせることができる。 Thus, in this embodiment, in the “holding change high probability zone effect”, the title of the “holding change high probability zone” is displayed at the top of the display screen to notify that the zone has been entered, and a specific base image is displayed. It is changed to a special pedestal DZC. At this stage, the marker image on the special pedestal DZC is the display mode of the initial white marker Mw, and although it has not changed, the title display of the “pending change high probability zone” and the display on the special pedestal DZC By presenting the change in the mode to the player, it reminds that "the fourth hold may change with a high probability from now on", and at the same time, improves the predictability of the hold change, and expects a big hit You can hold them.
〔ゾーン演出中保留変化(1回目)〕
図34中(E):例えば、「保留変化高確率ゾーン演出」に突入後の1変動目において、1回目の先読み保留変化予告演出が発生する。この例では、特殊台座DZCに乗っていたマーカ画像が左方向にシフトされるタイミングで、それまでの白色マーカMwから青色マーカMbの表示態様に変化する演出が行われている。これにより、白色→青色へと大当りが得られる可能性の度合が1つ高まったことを遊技者に想起させ、期待感の維持向上を図ることができる。また、ベース画像については、前回の変動までは4つ目が特殊台座DZCに変化していたが、マーカ画像のシフトに伴い、1変動目では3つ目が特殊台座DZCに変化し、それまで特殊台座DZCに変化していた4つ目のベース画像は通常の台座DZに復帰している。これにより、遊技者に対して「どの保留が変化の対象であるか」を引き続き印象付けることができる。
[Holding change during zone production (first time)]
FIG. 34 (E): For example, the first look-ahead hold change notice effect occurs at the first change after entering the “hold change high probability zone effect”. In this example, at the timing when the marker image on the special pedestal DZC is shifted leftward, an effect of changing from the white marker Mw so far to the display mode of the blue marker Mb is performed. As a result, the player can be reminded that the degree of possibility of winning a big hit from white to blue is increased, and the expectation can be maintained and improved. As for the base image, the fourth has changed to the special pedestal DZC until the previous change, but with the shift of the marker image, the third has changed to the special pedestal DZC. The fourth base image that has been changed to the special pedestal DZC has returned to the normal pedestal DZ. As a result, it is possible to continue to give an impression to the player “which hold is the subject of change”.
〔ゾーン演出中保留変化(2回目)〕
図34中(F):1回目の変動が非当選の態様で停止表示された場合を想定すると、続く「保留変化高確率ゾーン演出」に突入後の2変動目において、2回目の先読み保留変化予告演出が発生する。すなわち、特殊台座DZCに乗っていたマーカ画像が左方向にシフトされるタイミングで、今度は青色マーカMbから黄色マーカMyの表示態様に変化する演出が行われている。このような青色マーカMbから黄色マーカMyへの変化により、白色→青色(弱)→黄色(中)と段階的に大当りが得られる可能性の度合が高まっていくことを遊技者に想起させ、期待感の維持向上を図ることができる。またベース画像については、前回の変動で3つ目が特殊台座DZCに変化したが、2回目の変動では2つ目が特殊台座DZCに変化している。ここでも同様に、引き続き遊技者に対して「どの保留が変化の対象であるか」を印象付けておくことができる。
[Holding change during zone production (second time)]
In FIG. 34 (F): Assuming that the first change is stopped and displayed in a non-winning manner, the second pre-read hold change in the second change after entering the subsequent “hold change high probability zone effect” A notice effect is generated. That is, at the timing when the marker image on the special pedestal DZC is shifted leftward, an effect of changing from the blue marker Mb to the display mode of the yellow marker My is performed. With such a change from the blue marker Mb to the yellow marker My, the player is reminded that the degree of possibility that a big hit will be obtained step by step from white to blue (weak) to yellow (medium), It is possible to maintain and improve expectations. Regarding the base image, the third has changed to the special pedestal DZC due to the previous change, but the second has changed to the special pedestal DZC in the second change. Here again, the player can continue to be impressed with “which hold is the subject of change”.
〔ゾーン演出中保留変化(3回目)〕
図34中(G):2回目の変動も非当選の態様で停止表示された場合を想定すると、「保留変化高確率ゾーン演出」に突入後の3変動目において、3回目の先読み保留変化予告演出が発生する。ここでは、特殊台座DZCに乗っていたマーカ画像が左方向にシフトされるタイミングで、さらに黄色マーカMyから赤色マーカMrの表示態様に変化する演出が行われている。このような黄色マーカMyから赤色マーカMrへの変化により、これまでに白色→青色(弱)→黄色(中)→赤色(強)と、3段階まで大当りが得られる可能性の度合が高まってきたことを遊技者に想起させ、さらに期待感の維持向上を図ることができる。またベース画像についても、3回目の変動では1つ目(先頭)が特殊台座DZCに変化する。これにより、遊技者に対して「ここまでどの保留が変化の対象であったか」を分かりやすく提示するとともに、「いよいよ次回が保留変化した作動記憶の当該変動になる」という緊張感を抱かせ、次変動に対する興味を大きく惹きつけることができる。
[Change pending during zone production (third time)]
In FIG. 34 (G): Assuming that the second change is also displayed in a non-winning manner, the third look-ahead hold change notice in the third change after entering the “hold change high probability zone effect” Production occurs. Here, at the timing when the marker image on the special pedestal DZC is shifted leftward, an effect of changing from the yellow marker My to the display mode of the red marker Mr is performed. Due to such a change from the yellow marker My to the red marker Mr, the degree of possibility that a big hit can be obtained up to three levels from white to blue (weak) to yellow (medium) to red (strong) has been increased so far. The player can be reminded of this, and the expectation can be maintained and improved. As for the base image, the first (first) changes to the special base DZC in the third change. This provides the player with an easy-to-understand indication of which hold has been subject to change so far, and has a sense of tension that the next time the change in working memory will change. It can attract a great deal of interest in change.
〔当該変動時〕
図35から図37は、保留変化高確率ゾーン演出で表示態様が変化した作動記憶の消費に伴う当該変動時に行われる演出例を示す連続図である。この例では、当該変動で「強スーパーリーチ系」のリーチ種別に属するリーチ演出が発生するものとする。なお、以下の演出例は「強スーパーリーチ系」としているが、演出内容に物語性を有するため、以下の演出例を「ストーリーリーチ系」としてもよい。また、これら図35から図37では、適宜のコマでベース画像やマーカ画像、第4図柄Z1,Z2等の図示を省略している。
[At the time of the change]
FIG. 35 to FIG. 37 are continuous diagrams showing examples of effects performed at the time of the change accompanying the consumption of the working memory whose display mode has changed in the pending change high probability zone effect. In this example, it is assumed that a reach effect that belongs to the “strong super-reach system” reach type occurs due to the change. In addition, although the following production examples are “strong super reach type”, since the production contents have story characteristics, the following production examples may be “story reach type”. In FIGS. 35 to 37, the base image, the marker image, the fourth symbols Z1, Z2, and the like are not shown in appropriate frames.
〔ゾーン演出終了〕
図35中(A):当該変動の開始に伴い、それまで特殊台座DZC上に表示されていた赤色マーカMrが当該変動領域HAに移動し、内部抽選に消費されたことが表現されている。また、当該変動開始により、ここで「保留変化高確率ゾーン演出」は終了し、ベース画像は通常の台座DZに復帰している。これにより、遊技者の興味の中心をそれまでの「保留変化」から「当該変動」へとスムーズに誘導し、当該変動に対する期待感の維持を図ることができる。
[End of zone production]
FIG. 35A shows that the red marker Mr displayed on the special pedestal DZC so far has moved to the change area HA and consumed for the internal lottery with the start of the change. In addition, the “holding change high probability zone effect” is ended here by the start of the change, and the base image is returned to the normal pedestal DZ. Thereby, the center of the player's interest can be smoothly guided from the “pending change” to “the change” and the expectation for the change can be maintained.
図35中(B):特に図示していないが、変動表示演出の初期において何らかの予告演出が発生し、左演出図柄が停止表示される。図示の例では、数字の「5」を表す演出図柄が表示画面の中段位置に停止表示されている。 FIG. 35 (B): Although not particularly shown, some notice effect is generated at the initial stage of the variable display effect, and the left effect symbol is stopped and displayed. In the illustrated example, the effect symbol representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the display screen.
図35中(C):変動表示演出が進み、右演出図柄の変動がスローダウンしていく。図示の例では、数字の「5」を表す演出図柄が中段位置に停止しようとしており、まさにリーチ状態が発生するか否かの状況である。 (C) in FIG. 35: The variation display effect progresses, and the variation in the right effect design slows down. In the example shown in the figure, the effect symbol representing the number “5” is about to stop at the middle position, and it is the situation whether or not the reach state occurs.
〔リーチ状態発生〕
図35中(D):右演出図柄についても数字の「5」で停止表示されたため、上記のリーチ状態が発生している。このとき表示画面内では、リーチ状態が発生したことを表すため、左右の演出図柄を横一線に貫くようなエフェクト画像が表示されている。
[Reach condition occurs]
In FIG. 35 (D): Since the right effect design is also stopped and displayed with the numeral “5”, the above reach state has occurred. At this time, in the display screen, in order to indicate that the reach state has occurred, an effect image that penetrates the left and right effect symbols in a horizontal line is displayed.
〔ノーマルリーチ演出進行中〕
図35中(E):この後、中演出図柄のスクロール表示がスローダウンすることで、ノーマルリーチ演出が進行する。この場合のノーマルリーチ演出は、この後に実行される「強スーパーリーチ系」のリーチ演出に対する予告(予兆)演出としての位置付けであり、当該変動が「ノーマルリーチ系」のリーチ変動パターンであることを確定させるものではない。図示の例では、数字の「4」を表す中演出図柄が表示画面の中段位置を通り過ぎ、数字の「5」を表す演出図柄がゆっくりと降りてくるような演出が行われている。また、テンパイした左右の演出図柄がオーラをまとうエフェクト画像が表示されることで、この後の展開に対する期待感を醸し出している。
[Normal reach production in progress]
In FIG. 35 (E): Thereafter, the scroll display of the medium effect symbol slows down, and the normal reach effect proceeds. The normal reach production in this case is positioned as a notice (predictive) production for the “strong super reach” reach production to be executed later, and confirms that the fluctuation is a “normal reach” reach fluctuation pattern. It is not a thing. In the example shown in the figure, an effect is produced in which the medium effect symbol representing the number “4” passes through the middle position of the display screen and the effect symbol representing the number “5” descends slowly. In addition, the effect image with the aura of the left and right effected designs is displayed, creating a sense of expectation for the future development.
〔スーパーリーチ煽り演出〕
図35中(F):ノーマルリーチ演出がさらに進行し、スーパーリーチ演出(強スーパーリーチ系に属するもの)に発展するか否かの煽り演出が行われる。このような発展煽り演出には様々な態様がある。例えば、中演出図柄のスクロール表示が一度はスローダウンするが、スクロール表示が再加速されて中演出図柄が見えなくなり、そこからスーパーリーチ演出に発展するという態様がある。図示の例は上記の態様と異なり、中演出図柄のスクロール表示が再加速せずに、代わりにスーパーリーチ発展図柄が表示画面の中央位置に向けて降りてくるかのような態様の煽り演出が採用されている。ここでのスーパーリーチ発展図柄は、例えば女性キャラクターが合掌しながら目を瞑り、オーラをまといながら画面中央に降臨してくる様子がスーパーリーチ発展図柄に表されている。
[Directed by Super Reach]
In FIG. 35, (F): the normal reach production further proceeds, and a roll production of whether or not to develop into a super reach production (those belonging to the strong super reach system) is performed. There are various modes for such development. For example, although the scroll display of the medium effect symbol is slowed down once, the scroll display is accelerated again so that the medium effect symbol becomes invisible and then develops into a super reach effect. Unlike the above example, the example shown in the figure does not re-accelerate the scroll display of the medium effect symbol, and instead, the super-reaching development symbol appears as if it comes down toward the center of the display screen. It has been adopted. The super-reach development pattern here shows, for example, how a female character meditates with a palm and then descends to the center of the screen while wearing an aura.
図36中(G):そして、それまで煽られていたスーパーリーチ発展図柄が表示画面の中央位置で停止すると、スーパーリーチ確定となる。この例では、スーパーリーチ発展図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。なお、ここではスーパーリーチ確定の場合を挙げているが、当該時の変動パターンが「ノーマルリーチ系」であった場合、スーパーリーチ発展図柄が停止せずに画面下部へ通り過ぎ、そのままはずれ目で終了するパターンもある。 In FIG. 36 (G): When the super reach development symbol that has been beaten until then stops at the center position of the display screen, the super reach is determined. In this example, the female character shown in the Super Reach development pattern is shown with the eyes open, and the flames are blown up from the whole. In this example, the case of super-reach determination is given, but if the fluctuation pattern at that time is “normal reach system”, the super-reach development pattern does not stop and passes to the bottom of the screen, and ends at a break. There are also patterns.
〔スーパーリーチ演出(強スーパーリーチ系)〕
図36中(H):いずれにしても、スーパーリーチ確定により、液晶表示器42の表示画面内でスーパーリーチ演出のオープニング演出(タイトル画面)が表示される。この例では、表示画面の右側に浴衣を着た女性キャラクターが表示されるとともに、左側に敵キャラクター(ここでは「提灯お化け」)が表示され、両者がにらみ合って火花を散らす演出が行われている。また表示画面の中央位置には、縦方向に稲光が走るようなエフェクト画像が表示されており、両者の対決を煽る演出が行われている。そして表示画面には、今回のスーパーリーチ演出の趣向として「オバケ退治すると大当り!」といった文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して、これから行われるスーパーリーチ演出の方向性を分かりやすく伝達することができる。また、表示画面の左上隅位置には、現在テンパイしている左右演出図柄が縮小表示されており、中演出図柄は縮小して変動表示されている。
[Super Reach Production (Strong Super Reach System)]
In FIG. 36 (H): In any case, an opening effect (title screen) of the super reach effect is displayed in the display screen of the liquid crystal display 42 by the super reach determination. In this example, a female character wearing a yukata is displayed on the right side of the display screen, and an enemy character (in this case, “lantern ghost”) is displayed on the left side. Yes. In addition, an effect image in which lightning runs in the vertical direction is displayed at the center position of the display screen, and an effect of encouraging a confrontation between the two is performed. On the display screen, text information such as “If you get rid of ghost! Thereby, the direction of the super reach production to be performed can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner. Further, at the upper left corner position of the display screen, the left and right effect symbols that are currently tempered are reduced and displayed, and the middle effect symbols are reduced and displayed in a variable manner.
図36中(I):先のオープニング演出に続いて、実際にスーパーリーチ演出が進行する。この例では、味方の女性キャラクターが大写しになり、武器となる団扇をかまえて気合いを入れている様子が表されている。そして、表示画面内には大きく「攻撃!」の文字情報が表示され、合わせて女性キャラクターを強調するエフェクト画像が表示されている。これにより、遊技者に対して「これから味方の攻撃が始まる」ということを認識させることができる。 In FIG. 36 (I): Following the previous opening effect, the super reach effect actually proceeds. In this example, the female character of the ally becomes a close-up and shows a state of enthusiasm with a fan fan as a weapon. In the display screen, the character information “attack!” Is displayed largely, and an effect image that emphasizes the female character is also displayed. Thereby, it is possible to make the player recognize that “the attack of the teammate is about to start”.
図36中(J):表示画面内では、さらにスーパーリーチ演出が進行している。この例では、味方の女性キャラクターが団扇を武器にして攻撃したが、敵キャラクターもベロを大きく出して防御している攻防の様子が表されている。 In FIG. 36 (J): A super reach effect is further progressing in the display screen. In this example, an allied female character attacked with a fan as a weapon, but the enemy character also shows a state of offense and defense defending with a large Vero.
図36中(K):表示画面の中央部分では、主となるスーパーリーチ演出がさらに進行している。この例では、味方の女性キャラクターが敵キャラクターをさらに攻撃し、これを受けて敵キャラクターがダメージを受けて縮んでいく様子が表されている。また、このとき数字の「6」を表す画像がだんだんと壊されていく様子が表されることで、「6」→「7」→「8」→・・・とスーパーリーチ演出がさらに進行していく予定であることを遊技者に示唆することができる。 In FIG. 36 (K): In the central portion of the display screen, the main super reach effect is further advanced. In this example, a female ally who is an ally attacks the enemy character further, and the enemy character receives the damage and shrinks. In addition, at this time, the image representing the number “6” is gradually broken, and the super reach production further advances from “6” → “7” → “8” →. It can be suggested to the player that he is planning to continue.
図36中(L):スーパーリーチ演出が順調に進行し、味方の女性キャラクターが敵キャラクターを続けざまに攻撃する様子が表されている。また、これに合わせて数字の「7」を表す画像がだんだんと壊されていく様子が表されている。 In FIG. 36, (L): Super-reach production is progressing smoothly, and the female characters on the allies continue to attack the enemy characters. In addition, the image representing the number “7” is gradually broken along with this.
図37中(M):この後、スーパーリーチ演出がさらなる展開を見せている。この例では、先ほどまで劣勢であった敵キャラクターが攻撃を跳ね返し、味方の女性キャラクターを泣かせてしまった様子が表されている。このため表示画面の中央位置には、「5」とかけ離れた数字の「8」が大きく表示されており、未だ大当りにはほど遠いことが表現されている。 In FIG. 37 (M): Thereafter, the super reach production is further developed. In this example, the enemy character, which was inferior to the previous one, bounced off the attack and cried the female character on the side. For this reason, the number “8”, which is far from “5”, is displayed large at the center position of the display screen, indicating that it is still far from the big hit.
図37中(N):さらにスーパーリーチ演出が別の展開を見せており、この例では、味方となる別の女性キャラクター2名が出現して勇ましい台詞(例えば「待ちなさい!」等)を発し、敵キャラクターを驚かせる様子が表されている。 In FIG. 37 (N): Super reach production is showing another development, and in this example, two other female characters who are allies appear and give a brave dialogue (for example, “Wait!”). It shows how to surprise the enemy characters.
図37中(P):表示画面内では、この後もスーパーリーチ演出が進行している。この例では、新たに出現した2名の女性キャラクターが敵キャラクターを強く攻撃し、ダメージを与えている様子が表されている。このとき、未だ表示画面内では数字の「3」がつぶれていく段階であり、当落判定に関わる数字の「4」や「5」には至っていないため、未だリーチ演出内で当落判定は明らかにされていない。 In FIG. 37 (P): Super-reach production continues in the display screen. In this example, two newly appeared female characters are attacking the enemy characters strongly and damaging them. At this time, the number “3” is still crushed in the display screen, and the numbers “4” and “5” related to the winning judgment have not yet been reached. It has not been.
図37中(Q):表示画面内では、スーパーリーチ演出の残りが進行している。この例では、いよいよ味方の女性キャラクター2名が敵キャラクターにとどめを刺そうとしており、これによって数字の「4」が壊されようとしている様子が表されている。この場合、女性キャラクター2名が数字の「4」とともに敵キャラクターをやっつければ、いよいよ「5」−「5」−「5」の大当りとなる。 In FIG. 37 (Q): The remainder of the super reach effect is progressing in the display screen. In this example, it is shown that two female characters who are allies are finally trying to stab the enemy character, and the number “4” is about to be destroyed. In this case, if two female characters beat the enemy character with the number “4”, it will be a big hit of “5”-“5”-“5”.
〔当落判定演出〕
図37中(R):スーパーリーチ演出の最終盤となり、最終的に今回の変動に関する当落判定演出が行われる。この例では、残念ながら味方の女性キャラクター2名は勝利することができず、敵キャラクターが居残ってしまった様子が示されている。そして、敵キャラクターに重なるようにして数字の「4」が大きく表示画面中央に表示されることで、遊技者に対して「数字の4が壊れなかった=大当りにならなかった」ということを教示している。
[Winning judgment effect]
In FIG. 37, (R): the final version of the super reach effect is reached, and the winning determination effect related to the current variation is finally performed. In this example, unfortunately, the two female characters on the side cannot win and the enemy characters have been left behind. Then, the number “4” is displayed in the middle of the display screen so that it overlaps the enemy character, and the player is informed that “the number 4 was not broken = it was not a big hit”. doing.
〔結果確定演出〕
図37中(S):そして、第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出について上記の確定停止表示が行われる。すなわち、左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で、表示画面の中段位置に数字の「5」−「4」−「5」の非当選を表す組み合わせが表示されている。このとき第4図柄Z1は、同じく非当選時の停止図柄で停止表示されている。また、表示画面下部にはこれまでに蓄積された作動記憶数に対応して、2つ目までの台座DZ上に白色マーカMwがそれぞれ表示されており、当該変動領域HAの表示も通常に行われている。なお、「保留変化高確率ゾーン演出」は当該変動開始時に終了しているので、ここでは特に終了演出等は行われていない。
[Result confirmation effect]
In FIG. 37 (S): The confirmation stop display is performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmation stop display of the first special symbol. In other words, with the left, middle, and right performance symbols restored to their initial sizes, the combination representing the non-winning number “5”-“4”-“5” is displayed at the middle position of the display screen. Yes. At this time, the 4th symbol Z1 is stopped and displayed in the same manner as when the symbol is not won. In addition, white markers Mw are displayed on the second pedestal DZ corresponding to the number of operating memories accumulated so far at the bottom of the display screen, and the display of the fluctuation region HA is also normally performed. It has been broken. Since the “holding change high probability zone effect” is ended at the start of the change, no end effect or the like is particularly performed here.
以上は、保留変化高確率ゾーン演出中にマーカ画像の表示態様が高確率で変化し、その当該変動に至るまでの演出例であるが、このようなリーチ演出は、特に保留変化高確率ゾーン演出や先読み保留変化予告演出が発生しない場合でも実行されるものであり、特に保留変化高確率ゾーン演出を経なければリーチ演出を発生させることができないというものではない。 The above is an example of production until the display state of the marker image changes with high probability during the pending change high probability zone production, and reaches the change. Such reach production is particularly the pending change high probability zone production. Even if the pre-read hold change notice effect is not generated, it is executed, and the reach effect cannot be generated unless the hold change high probability zone effect is passed.
〔保留変化高確率ゾーン演出のまとめ〕
その上で本実施形態では、遊技中に作動記憶がある程度の個数まで蓄積され、その中の特定の作動記憶について、当選に該当する特図別先読み情報コマンドや「当り系」の変動パターン先読み情報コマンド、あるいは、「強スーパーリーチ系」や「ストーリーリーチ系」の変動パターン先読み情報コマンドが主制御CPU72から送信された場合、その特定の作動記憶が実際に消費されるまでの特定期間を利用して「保留変化高確率ゾーン演出」を発生させるとともに、そのゾーン演出中に「先読み保留変化予告演出」を高確率で発生させることとしている。これにより、本実施形態では以下のような演出効果を得ることができる。
[Summary of high-probability zone production with pending change]
In addition, in the present embodiment, up to a certain number of operating memories are accumulated during the game, and for the specific operating memory in the game, pre-read information command according to special figure corresponding to the winning and variation pattern look-ahead information of “winning system” When a command or “strong super reach system” or “story reach system” variation pattern prefetch information command is transmitted from the main control CPU 72, a specific period until the specific working memory is actually consumed is used. The “hold change high probability zone effect” is generated, and the “prefetch hold change notice effect” is generated with high probability during the zone effect. Thereby, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1)「保留変化高確率ゾーン」を発生させることで、現在蓄積されている作動記憶が消費されるまでの複数回の変動に跨って一種の先読みゾーン演出期間を設けることができる。
(2)ゾーン演出中は、高確率で保留変化が発生することを遊技者に告知することで、普段は予測性がほとんどない先読み保留変化予告に対する予測性をもたらすことができる。
(3)また、ゾーン演出中はどの保留が高確率に変化する対象になっているかについての情報を提示する(特殊台座DZCを表示する)ことで、遊技者に対象保留の変化過程を追いながら認識しやすくすることができる。
(4)上記(1)〜(3)により、既存の「先読みゾーン演出」と「先読み保留変化予告演出」という2つのジャンルを融合させ、新たなゲーム性をもった演出手法を確立することができる。
(1) By generating the “pending change high probability zone”, a kind of pre-read zone effect period can be provided over a plurality of fluctuations until the currently stored working memory is consumed.
(2) During zone production, by notifying the player that a change in hold will occur with a high probability, it is possible to provide predictability for a pre-read hold change notice that usually has little predictability.
(3) In addition, while presenting information about which holds are subject to change with high probability during zone production (displaying a special pedestal DZC), the player can follow the change process of the subject hold. It can make it easier to recognize.
(4) By the above (1) to (3), it is possible to fuse two existing genres of “prefetch zone effect” and “prefetch hold change notice effect” to establish an effect method with new game characteristics. it can.
(5)なお、今回の「保留変化高確率ゾーン」は、あくまで「先読み保留変化予告演出が高確率で発生するゾーン」という位置付けであり、一般的なゾーン演出のように、「大当りが発生しやすいゾーン」という直接的な位置付けではないため、実際には大当りが得られる可能性の度合が比較的低い場合であっても、これにとらわれることなく「保留変化高確率ゾーン演出」を発生させることができる。例えば、現在蓄積されている作動記憶内で特に「強スーパーリーチ系」や「ストーリーリーチ系」、「当り変動」のような変動パターン先読み情報コマンドも受信していなかったとしても、「保留変化高確率ゾーン演出」を発生させ、そのゾーン中に「先読み保留変化予告演出」を高確率で発生させれば、演出として特に不自然な印象や喪失感を遊技者に与えることはない。これにより、「保留変化高確率ゾーン演出」を発生させるための条件(ハードル)を比較的低く設定することで、遊技者が演出に接することができる機会を比較的多く設けることができ、飽きの防止を図ることができる。 (5) In addition, this “holding change high probability zone” is positioned as “a zone where the pre-reading hold change notice effect occurs with high probability”. Because it is not a direct positioning of `` easy zone '', even if the probability of winning a big hit is actually relatively low, it will generate a `` holding change high probability zone effect '' without being caught by this Can do. For example, even if a change pattern look-ahead information command such as “strong super reach system”, “story reach system”, or “hit fluctuation” is not received in the currently stored working memory, If the “probability zone effect” is generated and the “prefetch hold change notice effect” is generated with high probability in the zone, the player will not be given a particularly unnatural impression or feeling of loss. As a result, by setting the conditions (hurdles) for generating the “holding change high probability zone effect” to be relatively low, it is possible to provide a relatively large number of opportunities for the player to touch the effect. Prevention can be achieved.
〔演出制御手法〕
次に、パチンコ機1で行われる演出の制御手法について説明する。上述した図柄演出としての変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、また、予告演出としてのリーチ発生前予告演出や先読み保留変化予告演出、保留変化高確率ゾーン演出、また、図柄演出に連動したステージ演出、大当り中(大役中)演出、モード移行演出、ゾーン突入演出、ステージ移行演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
[Direction control method]
Next, an effect control method performed in the pachinko machine 1 will be described. Stage display effects such as variable display effects, stop display effects, reach effects as the above-mentioned symbol effects, pre-reach notice effects, pre-read hold change notice effects, hold change high-probability zone effects as notice effects, and stage effects linked to symbol effects The production, the big hit (big game) production, the mode transition production, the zone entry production, the stage production production, etc. are all controlled through the following control processes.
〔演出制御処理〕
図38は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S402), effect symbol management process (step S403), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. In addition, examples of the command for presentation transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special look-ahead information command, a variation pattern pre-read information command, a (special symbol) effect command when the number of working memories increases, and a (special symbol) decrease of the number of working memories. Time effect command, start opening winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot There are an end effect command, a count cut counter value command, and the like.
ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、先読み保留変化予告演出、保留変化高確率ゾーン演出の実行を制御する。先読み保留変化予告演出や保留変化高確率ゾーン演出は、主制御CPU72から受信した特図別先読み情報コマンドや変動パターン先読み情報コマンドに基づいて実行することができる。なお、作動記憶演出管理処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S402: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the above-described memory number display effect, prefetch hold change notice effect, and hold change high probability zone effect. The prefetch hold change notice effect and the hold change high probability zone effect can be executed on the basis of the special pattern prefetch information command and the variation pattern prefetch information command received from the main control CPU 72. The details of the working memory effect management process will be described later using another flowchart.
ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、セリフ演出の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, or controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (an effect before the occurrence of reach, an effect after the occurrence of reach, etc.) or an effect pattern of the lines effect. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、装飾体ランプ404等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the decorative body lamp 404 and the like based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常のステージ移行抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal stage transition lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、演出制御CPU126は例えば装飾体モータ402の駆動用ICに対して制御信号を出力する。これにより、装飾体400が装飾体モータ402やリンク機構の働きにより動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the decorative body motor 402, for example. As a result, the decorative body 400 operates by the functions of the decorative body motor 402 and the link mechanism, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
〔作動記憶演出管理処理〕
図39は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS450:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS452を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS452を実行しない。
[Working memory production management process]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of the working memory effect management process.
Step S450: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S452. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S452.
ステップS452:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、増加後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターンを選択する。ここでのマーカ画像は、白色マーカMwの表示態様とする。なお、ここではマーカ画像についての演出パターン選択を行い、ベース画像(台座DZ)の演出パターンについては後の手順で選択するものとする。 Step S452: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying a marker image corresponding to the increased total stored number. The marker image here is a display mode of the white marker Mw. Here, it is assumed that an effect pattern is selected for the marker image, and an effect pattern for the base image (pedestal DZ) is selected in a later procedure.
ステップS454:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていた場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS456を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS456を実行しない。 Step S454: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories is decreased is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. As a result, when the production command when the number of working memories decreases is stored (Yes), the production control CPU 126 executes step S456. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of reducing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S456.
ステップS456:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、減少後の合計記憶数に対応するマーカ画像(白色マーカMw等)を表示させる演出パターン(マーカ画像のシフト表示パターン)を選択する。ここでの演出パターンには、液晶表示器42の表示画面内でマーカ画像を当該変動中領域HAにシフト表示させたり、台座DZ上に表示されている各マーカ画像を左側へシフト表示させたりするものが含まれる。 Step S456: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, an effect pattern (a marker image shift display pattern) for displaying a marker image (white marker Mw or the like) corresponding to the total stored number after reduction is selected. In this effect pattern, the marker image is displayed in the changing area HA on the display screen of the liquid crystal display 42, or each marker image displayed on the pedestal DZ is displayed on the left side. Things are included.
ステップS458:演出制御CPU126は、マーカ表示態様選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はマーカ画像の表示態様(例えば、先読み変化による変化後の青色マーカMb、黄色マーカMy、赤色マーカMr等の表示パターン)を選択する。また演出制御CPU126は、この処理においてベース画像(初期の台座DZ)の表示パターンを選択する。 Step S458: The effect control CPU 126 executes a marker display mode selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the display mode of the marker image (for example, the display pattern of the blue marker Mb, the yellow marker My, the red marker Mr, etc. after the change due to the pre-reading change). In addition, the effect control CPU 126 selects a display pattern of the base image (initial pedestal DZ) in this process.
ステップS459:そして演出制御CPU126は、保留変化高確率ゾーン管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は「保留変化高確率ゾーン演出」の進行を制御する。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S459: The effect control CPU 126 executes a pending change high probability zone management process. In this process, the effect control CPU 126 controls the progress of the “pending change high probability zone effect”. Details of the processing will be described later using another flowchart.
以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 38).
〔マーカ表示態様選択処理〕
図40は、上記のマーカ表示態様選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Marker display mode selection processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the marker display mode selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS460:先ず演出制御CPU126は、変動パターン先読み情報コマンドを取得する。具体的には、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、該当のアドレスから変動パターン先読み情報コマンドを読み込む。なお、ここで演出制御CPU126はコマンド解析を行い、リーチ種別を表す内部情報(オフセット値)を生成することとしてもよい。また、ここでは変動パターン先読み情報コマンドの他に、特図別先読み情報コマンド(当選/非当選)を取得してもよい。 Step S460: First, the effect control CPU 126 acquires a variation pattern prefetch information command. Specifically, the command buffer area of the RAM 130 is accessed, and the variation pattern prefetch information command is read from the corresponding address. Here, the effect control CPU 126 may perform command analysis and generate internal information (offset value) representing the reach type. In addition to the variation pattern prefetch information command, a special chart prefetch information command (winning / non-winning) may be acquired.
ステップS462:次に演出制御CPU126は、マーカ表示態様変化条件を満たすか否かを確認する。マーカ表示態様変化条件としては、例えば以下のものを挙げることができる。
(1)現状で特別図柄が変動中であること。これは、特別図柄が未変動の場合、追加された作動記憶が直ちに消費されるため、マーカ表示態様を変化させるほどの演出時間を確保しにくいことを考慮したものである。ただし、本実施形態では最初のマーカ画像が当該変動領域HAにシフトされる演出手法を採用しているため、最初のマーカ画像を白色マーカMwとは異なる表示態様(青色マーカMb、黄色マーカMy等)で表示することとしてもよい。
(2)特別図柄が変動中の場合、当該までの残り変動時間が所定時間(例えば3秒程度)以上あること。これは、追加された作動記憶の当該変動までに残り時間が短いと、マーカ表示態様を変化させても、充分な演出効果を発揮しにくいことを考慮したものである。ここでも同様に、残り変動時間が所定時間未満でも、マーカ画像を白色マーカMwとは異なる表示態様(青色マーカMb、黄色マーカMy等)で表示することとしてもよい。
(3)変動パターン先読み情報コマンドが特定の内容(例えば「スーパーリーチ系」以上)を表すものであること(特図別先読み情報コマンドの場合は「当選」を表すものであること。)。
Step S462: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the marker display mode change condition is satisfied. Examples of the marker display mode change condition include the following.
(1) The special symbol is changing at present. This is because when the special symbol is not changed, the added working memory is consumed immediately, so that it is difficult to secure a production time enough to change the marker display mode. However, in the present embodiment, an effect technique is adopted in which the first marker image is shifted to the fluctuation area HA, and therefore the first marker image is displayed differently from the white marker Mw (blue marker Mb, yellow marker My, etc. ) May be displayed.
(2) If the special symbol is changing, the remaining fluctuation time until that time must be a predetermined time (for example, about 3 seconds) or more. This is because, if the remaining time is short until the fluctuation of the added operation memory, even if the marker display mode is changed, it is difficult to exert a sufficient effect. Similarly, even when the remaining fluctuation time is less than the predetermined time, the marker image may be displayed in a display mode (blue marker Mb, yellow marker My, etc.) different from the white marker Mw.
(3) The variation pattern prefetch information command represents a specific content (for example, “super-reach system” or more) (in the case of a special chart prefetch information command, represents “winning”).
いずれにしても、マーカ表示態様変化条件を満たす場合(ステップS462:Yes)、演出制御CPU126は次のステップS464に進む。逆にマーカ表示態様変化条件を満たさなければ(ステップS462:No)、演出制御CPU126はここでマーカ表示態様選択処理を抜け、呼び出し元の作動記憶演出管理処理(図39)に復帰する。 In any case, when the marker display mode change condition is satisfied (step S462: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S464. Conversely, if the marker display mode change condition is not satisfied (step S462: No), the effect control CPU 126 exits the marker display mode selection process here and returns to the caller's working memory effect management process (FIG. 39).
ステップS464:マーカ表示態様変化条件を満たす場合、演出制御CPU126は表示態様変化抽選を行う。表示態様変化抽選は、例えば演出抽選乱数を用いて内部的に実行することができる。 Step S464: When the marker display mode change condition is satisfied, the effect control CPU 126 performs a display mode change lottery. The display mode change lottery can be executed internally using, for example, an effect lottery random number.
ステップS466:演出制御CPU126は、表示態様変化抽選の結果を確認し、当選の場合(Yes)、次のステップS468に進む。なお、表示態様変化抽選の結果が非当選であれば(No)、演出制御CPU126はここでマーカ表示態様選択処理を抜け、呼び出し元の作動記憶演出管理処理(図39)に復帰する。 Step S466: The effect control CPU 126 confirms the result of the display mode change lottery, and in the case of winning (Yes), the process proceeds to the next step S468. If the result of the display mode change lottery is non-winning (No), the effect control CPU 126 exits the marker display mode selection process here and returns to the caller's working memory effect management process (FIG. 39).
ステップS468:当選の場合、演出制御CPU126は、変動パターン先読み情報コマンドに対応した表示態様変化パターンを選択する。これにより、マーカ画像の表示態様として、上述した変化後の青色マーカMb、黄色マーカMy、赤色マーカMr等に対応する表示パターンが選択される。 Step S468: In the case of winning, the effect control CPU 126 selects a display mode change pattern corresponding to the variation pattern prefetch information command. Thereby, the display pattern corresponding to the blue marker Mb after change, the yellow marker My, the red marker Mr, and the like is selected as the display mode of the marker image.
ステップS470:そして演出制御CPU126は、選択した表示パターンに基づいてマーカ画像の表示コマンドを生成する。また、ここで演出制御CPU126はベース画像(台座DZ)についても表示コマンドを生成すると、呼び出し元の作動記憶演出管理処理(図39)に復帰する。 Step S470: The effect control CPU 126 generates a marker image display command based on the selected display pattern. Here, when the effect control CPU 126 generates a display command for the base image (pedestal DZ), the process returns to the caller's action memory effect management process (FIG. 39).
そして、復帰後の演出制御処理(図38)で演出制御CPU126が表示出力処理(図38中のステップS404)を実行すると、表示コマンドが演出表示制御装置144に指示される結果、液晶表示器42の表示画面下部に4つのベース画像(初期の台座DZ)が表示されるとともに、作動記憶数に応じた数のマーカ画像が表示され、変化の対象となるマーカ画像の表示態様が変化する。 Then, when the effect control CPU 126 executes the display output process (step S404 in FIG. 38) in the effect control process after the return (FIG. 38), the display command is instructed to the effect display control device 144. As a result, the liquid crystal display 42 is displayed. The four base images (initial pedestal DZ) are displayed at the bottom of the display screen, and the number of marker images corresponding to the number of working memories is displayed, and the display mode of the marker image to be changed changes.
〔保留変化高確率ゾーン管理処理〕
図41は、保留変化高確率ゾーン管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pending change high probability zone management processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of the pending change high probability zone management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS700:演出制御CPU126は、保留変化高確率ゾーン演出中であるか否かを確認する。この確認は、以降の手順でセットする「保留変化高確率ゾーン演出中フラグ」の値に基づいて行うことができる。したがって、未だ保留変化高確率ゾーン演出中フラグをセットしていなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS702に進む。 Step S700: The effect control CPU 126 confirms whether or not the pending change high probability zone effect is being performed. This confirmation can be performed based on the value of the “pending change high probability zone effecting flag” set in the following procedure. Therefore, if the pending change high probability zone effect flag is not set yet (No), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S702.
ステップS702,S704:演出制御CPU126は、現状の作動記憶数コマンドを取得する。続いて演出制御CPU126は、変動パターン先読み情報コマンドを取得する。具体的には、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、該当のアドレスから作動記憶数コマンド及び変動パターン先読み情報コマンドをそれぞれ読み込む。なお、ここでは変動パターン先読み情報コマンドの他に、特図別先読み情報コマンド(当選/非当選)を取得してもよい。 Steps S702 and S704: The effect control CPU 126 acquires the current operation memory number command. Subsequently, the effect control CPU 126 acquires a variation pattern prefetch information command. Specifically, the command buffer area of the RAM 130 is accessed, and the working memory number command and the variation pattern prefetch information command are read from the corresponding address. Here, in addition to the variation pattern prefetch information command, a special chart prefetch information command (winning / non-winning) may be acquired.
ステップS706:次に演出制御CPU126は、ゾーン演出突入条件を満たすか否かを確認する。ゾーン演出突入条件としては、例えば以下のものを挙げることができる。
(1)作動記憶数が所定数(例えば2個)以上あること。
(2)現状の作動記憶内にリーチ変動以上(「非リーチ系」以外)を表す変動パターン先読み情報コマンドが含まれること。
上記(1)及び(2)の両方に該当する場合、演出制御CPU126はゾーン演出突入条件を満たす(Yes)と判断し、ステップS708に進む。上記(1)及び(2)の両方に該当しない場合、演出制御CPU126はゾーン演出突入条件を満たさない(No)と判断し、今回の処理を抜けて呼び出し元の作動記憶演出管理処理に復帰する。以下、ゾーン演出突入条件を満たす場合(ステップS706:Yes)の手順について説明する。
Step S706: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the zone production entry condition is satisfied. Examples of the zone production entry conditions include the following.
(1) The number of working memories is a predetermined number (for example, two) or more.
(2) The fluctuation pattern look-ahead information command representing the reach fluctuation or more (other than “non-reach system”) is included in the current working memory.
If both (1) and (2) apply, the effect control CPU 126 determines that the zone effect rush condition is satisfied (Yes), and proceeds to step S708. When neither of the above (1) and (2) applies, the effect control CPU 126 determines that the zone effect entry condition is not satisfied (No), and exits the current process and returns to the caller's working memory effect management process. . Hereinafter, a procedure when the zone effect entry condition is satisfied (step S706: Yes) will be described.
ステップS708:ここで演出制御CPU126は、ゾーン突入抽選を実行する。ゾーン突入抽選もまた、内部的な演出乱数を用いて行うことができる。
ステップS710:ゾーン突入抽選に当選した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS712に進む。一方、ゾーン突入抽選で非当選となった場合(No)、演出制御CPU126は今回の処理を抜けて呼び出し元の作動記憶演出管理処理に復帰する。以下では、ゾーン突入抽選の当選時について説明する。
Step S708: Here, the production control CPU 126 executes a zone entry lottery. The zone entry lottery can also be performed using an internal production random number.
Step S710: If the zone entry lottery is won (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S712. On the other hand, when the zone entry lottery is not won (No), the effect control CPU 126 exits the current process and returns to the caller's working memory effect management process. Below, the time of winning the zone entry lottery will be described.
ステップS712:演出制御CPU126は、ゾーン演出進行パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上述した「保留変化高確率ゾーン演出」の進行パターンを選択する。ゾーン演出進行パターンは、例えば(1)ゾーン演出中の変動回数、(2)変化対象の保留位置、(3)変化後のマーカ画像の表示態様、等を変動回数の進行に応じて定めたゾーン演出進行パターンシナリオである。このようなゾーン演出進行パターンシナリオは、変化対象の保留(作動記憶)が消費されるまでの変動回数(当該前変動回数)別に予め複数パターンが用意されており、演出制御CPU126は、当該前変動回数に応じていずれかのゾーン演出進行パターンシナリオを選択する。なお、当該前変動回数別ゾーン演出進行パターンシナリオの構成例についてはさらに後述する。 Step S712: The effect control CPU 126 executes a zone effect progress pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a progress pattern of the “holding change high probability zone effect” described above. The zone effect progression pattern is, for example, a zone in which (1) the number of changes during the zone effect, (2) the hold position to be changed, (3) the display mode of the marker image after the change, etc. are determined according to the progress of the number of changes. This is a production progress pattern scenario. In such a zone production progress pattern scenario, a plurality of patterns are prepared in advance for each number of fluctuations (the number of previous fluctuations) until the change target hold (working memory) is consumed. Depending on the number of times, one of the zone production progress pattern scenarios is selected. A configuration example of the zone effect progress pattern scenario according to the number of previous fluctuations will be described later.
ステップS714:ここで演出制御CPU126は、保留変化高確率ゾーン演出中フラグをONにする。これにより、以後の呼び出しでは保留変化高確率ゾーン演出中と判断されるため(ステップS700:Yes)、このステップS714を含めてステップS702〜ステップS712の手順がスキップされる。 Step S714: Here, the production control CPU 126 turns on the pending change high probability zone production flag. As a result, since it is determined that a pending change high probability zone effect is being produced in subsequent calls (step S700: Yes), the procedure from step S702 to step S712 including this step S714 is skipped.
ステップS716:そして演出制御CPU126は、ゾーン演出進行処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は「保留変化高確率ゾーン演出」の進行及びその終了を制御する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は呼び出し元の作動記憶演出管理処理に復帰する。
Step S716: Then, the effect control CPU 126 executes a zone effect progress process. In this process, the effect control CPU 126 controls the progress and end of the “pending change high probability zone effect”. Specific processing contents will be described later using another flowchart.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the caller's working memory effect management process.
〔ゾーン演出進行処理〕
図42は、上記のゾーン演出進行処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Zone production progress processing]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure example of the zone effect progress process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS750:先ず演出制御CPU126は、演出図柄管理ステータスを取得する。演出図柄管理ステータスは、演出図柄を用いた演出の進行状況に応じて更新される内部的な値であり、例えば以下のように設定される。
演出図柄変動開始待ち状態:50H
演出図柄変動中聴牌前状態:51H
演出図柄変動中聴牌後状態:52H
演出図柄停止表示中状態:53H
Step S750: First, the effect control CPU 126 acquires the effect symbol management status. The production symbol management status is an internal value that is updated according to the progress of the production using the production symbol, and is set as follows, for example.
Production symbol variation waiting state: 50H
State before hearing during production pattern change: 51H
State after hearing during production pattern change: 52H
Production symbol stop display state: 53H
ステップS752:演出図柄管理ステータスを取得すると、次に演出制御CPU126は、ゾーン演出進行パターンシナリオ更新処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先のステップS750で取得した演出図柄管理ステータスの値に基づき、保留変化高確率ゾーン演出中の変動回数に応じた進行パターンシナリオを更新する。なお、ゾーン演出進行パターンシナリオの更新についてはさらに後述する。 Step S752: When the effect symbol management status is acquired, the effect control CPU 126 next executes a zone effect progress pattern scenario update process. In this process, the effect control CPU 126 updates the progress pattern scenario according to the number of fluctuations during the pending change high probability zone effect based on the value of the effect symbol management status acquired in the previous step S750. The update of the zone effect progress pattern scenario will be further described later.
ステップS754:ゾーン演出進行パターンシナリオ更新処理から復帰すると、演出制御CPU126は、ゾーン演出終了条件を満たすか否かを確認する。本実施形態では、上述のように変化対象の保留(作動記憶)が消費された当該変動のゾーン演出完了時をゾーン演出終了時としている。したがって、未だ当該変動時に到達していなければ、演出制御CPU126はゾーン演出終了条件を満たさない(No)と判断し、ステップS756に進む。 Step S754: When returning from the zone effect progress pattern scenario update process, the effect control CPU 126 checks whether or not the zone effect end condition is satisfied. In the present embodiment, as described above, the time when the zone effect completion of the change in which the change target hold (operation memory) is consumed is the end of the zone effect. Therefore, if it has not yet reached the time of the change, the effect control CPU 126 determines that the zone effect end condition is not satisfied (No), and proceeds to step S756.
ステップS756:この場合、演出制御CPU126は、更新後のゾーン演出進行パターンシナリオに基づいて保留変化高確率ゾーン演出パターンを選択する。ゾーン演出パターンの例についても、シナリオの構成例と合わせて後述する。 Step S756: In this case, the effect control CPU 126 selects the pending change high probability zone effect pattern based on the updated zone effect progress pattern scenario. An example of the zone effect pattern will be described later together with a configuration example of the scenario.
ステップS758:演出制御CPU126は、選択した演出パターンに応じて表示コマンドを生成する。ここで生成した表示コマンドは、演出制御処理中の表示出力処理(図38中のステップS404)で演出表示制御装置144に送信される。これにより、実際に液晶表示器42の表示画面において保留変化高確率ゾーン演出中のベース画像(台座DZ、特殊台座DZC)やマーカ画像(白色マーカMw、青色マーカMb、黄色マーカMy、赤色マーカMr等)が表示される(表示態様変化予告期間演出実行手段)。 Step S758: The effect control CPU 126 generates a display command according to the selected effect pattern. The display command generated here is transmitted to the effect display control device 144 in the display output process (step S404 in FIG. 38) during the effect control process. As a result, the base image (pedestal DZ, special pedestal DZC) or marker image (white marker Mw, blue marker Mb, yellow marker My, red marker Mr) that is actually produced on the display screen of the liquid crystal display 42 during the on-hold change high probability zone effect. Etc.) is displayed (display mode change notice period effect execution means).
〔当該前変動回数別ゾーン演出進行パターンシナリオ構成例〕
図43は、当該前変動回数別ゾーン演出進行パターンシナリオの構成例を示す図である。上記のように演出制御CPU126は、例えばROM128内に複数パターンの「当該前変動回数別ゾーン演出進行パターンシナリオ」を記憶している。そして、演出制御CPU126は、先のゾーン演出進行パターン選択処理(図41中のステップS712)において、保留変化高確率ゾーン演出中に変化対象となった作動記憶が消費されるまでの当該前変動回数に応じて、いずれかの「当該前変動回数別ゾーン演出進行パターンシナリオ」を選択する。図43に示される「当該前変動回数別ゾーン演出進行パターンシナリオ」は、例えば当該までの変動回数が「4回」の場合に選択されるものとなっている。以下、シナリオの具体的な構成について説明する。
[Zone production progress pattern scenario configuration example according to the number of previous fluctuations]
FIG. 43 is a diagram illustrating a configuration example of the zone effect progress pattern scenario according to the number of previous fluctuations. As described above, the effect control CPU 126 stores, for example, a plurality of patterns of “the zone effect progress pattern scenario according to the number of previous fluctuations” in the ROM 128. Then, in the previous zone effect progress pattern selection process (step S712 in FIG. 41), the effect control CPU 126 counts the number of previous fluctuations until the working memory that is the change target during the pending change high probability zone effect is consumed. In response to this, one of the “pre-change zone effect progression pattern scenarios according to the number of previous fluctuations” is selected. The “previous variation frequency-specific zone effect progress pattern scenario” shown in FIG. 43 is selected, for example, when the number of variations so far is “4 times”. Hereinafter, a specific configuration of the scenario will be described.
図43に示されるシナリオ中、左端カラムは「当該前変動回数」を示しており、シナリオの見出し段を除く(以下も同じ)1段目〜5段目には、それぞれ「当該前変動回数」が「4回」〜「0回」のときのゾーン演出進行パターンが割り当てられている。 In the scenario shown in FIG. 43, the leftmost column indicates “the number of previous fluctuations”, and the first to fifth stages excluding the heading stage of the scenario (the same applies below) are “the number of previous fluctuations”. A zone effect progression pattern is assigned when “4 times” to “0 times”.
左から2番目〜4番目のカラムには、ゾーン演出進行パターンシナリオ中の演出項目として、例えば「特殊台座位置」、「マーカ表示態様」、「効果音」等が示されている。このうち「特殊台座位置」は、表示画面内でどの位置にあるマーカ画像に対応するベース画像を初期の台座DZから特殊台座DZCの表示態様に変化させるかを示している。また「マーカ表示態様」は、変化対象として特定された作動記憶に対応するマーカ画像をどのような表示態様に設定するかを示している。「効果音」は、例えばマーカ画像のシフト時にスピーカ54,55,56から出力させる効果音のパターンを示している。 In the second to fourth columns from the left, for example, “special pedestal position”, “marker display mode”, “sound effect”, and the like are shown as effect items in the zone effect progress pattern scenario. Among these, the “special pedestal position” indicates which position on the display screen the base image corresponding to the marker image is changed from the initial pedestal DZ to the display form of the special pedestal DZC. The “marker display mode” indicates the display mode in which the marker image corresponding to the working memory specified as the change target is set. “Sound effect” indicates, for example, a pattern of a sound effect that is output from the speakers 54, 55, and 56 when the marker image is shifted.
〔ゾーン演出進行パターンシナリオ更新〕
次に、ゾーン演出進行パターンシナリオの更新とゾーン演出進行パターンの選択例について説明する。
[Zone production progress pattern scenario update]
Next, an example of updating the zone effect progress pattern scenario and selecting the zone effect progress pattern will be described.
〔当該前変動回数:4回(保留変化高確率ゾーン突入時)〕
保留変化高確率ゾーン突入時は、ゾーン演出進行パターンシナリオの1段目に示されるゾーン演出進行パターンが選択される。この例では、表示画面下部で「第4マーカ(左から4番目)」のマーカ画像に対応するベース画像が特殊台座DZCに変化することになる。また、今回の変動では「マーカ表示態様」として「通常(白色マーカMw)」が選択される(図33中(D)等)。また、「効果音」は「なし」が選択されるため、特に効果音は出力されない。
[Number of previous fluctuations: 4 (when entering the high probability zone for pending changes)]
At the time of entering the hold change high probability zone, the zone effect progress pattern shown in the first stage of the zone effect progress pattern scenario is selected. In this example, the base image corresponding to the marker image “fourth marker (fourth from the left)” at the bottom of the display screen changes to the special pedestal DZC. In this variation, “normal (white marker Mw)” is selected as the “marker display mode” ((D) in FIG. 33). In addition, since “None” is selected as the “sound effect”, no sound effect is particularly output.
〔当該前変動回数:3回(保留変化高確率ゾーン中の変動1回目)〕
保留変化高確率ゾーン中の1回目の変動開始に伴い、演出図柄管理ステータスの値が「53H」から「50H」になると、演出制御CPU126はゾーン演出進行パターンシナリオを更新する(図42中のステップS752)。この場合、演出制御CPU126は、ゾーン演出進行パターンシナリオの2段目に示されるゾーン演出進行パターンを選択する(図42中のステップS756)。これにより、表示画面下部で「第3マーカ(左から3番目)」のマーカ画像に対応するベース画像が特殊台座DZCに変化するとともに、変動開始時に「マーカ表示態様」として「弱変化(青色マーカMb)」が選択されることになる(図34中(E)等)。また、「効果音」には「パターンA」が選択されるので、スピーカ54,55,56から「パターンA」に対応した効果音が出力される。
[Number of previous changes: 3 times (first change in the high probability zone of change on hold)]
When the value of the production symbol management status changes from “53H” to “50H” with the start of the first fluctuation in the reserve change high probability zone, the production control CPU 126 updates the zone production progress pattern scenario (step in FIG. 42). S752). In this case, the effect control CPU 126 selects the zone effect progress pattern shown in the second stage of the zone effect progress pattern scenario (step S756 in FIG. 42). As a result, the base image corresponding to the marker image of “third marker (third from the left)” at the bottom of the display screen changes to the special pedestal DZC, and “weak change (blue marker Mb) "is selected ((E) in FIG. 34, etc.). Further, since “pattern A” is selected as the “sound effect”, the sound effect corresponding to “pattern A” is output from the speakers 54, 55, and 56.
〔当該前変動回数:2回(保留変化高確率ゾーン中の変動2回目)〕
保留変化高確率ゾーン中に変動が進行して2回目の変動開始時になると、演出制御CPU126は、ゾーン演出進行パターンシナリオの3段目に示されるゾーン演出進行パターンを選択する。これにより、表示画面下部で「第2マーカ(左から2番目)」のマーカ画像に対応するベース画像が特殊台座DZCに変化するとともに、変動開始時に「マーカ表示態様」として「中変化(黄色マーカMy)」が選択されることになる(図34中(F)等)。また、「効果音」には「パターンB」が選択され、スピーカ54,55,56から「パターンB」に対応した効果音が出力される。
[Number of previous fluctuations: 2 times (2nd fluctuation in the high probability zone for pending changes)]
When the fluctuation progresses in the reserve change high probability zone and the second fluctuation starts, the effect control CPU 126 selects the zone effect progress pattern shown in the third stage of the zone effect progress pattern scenario. As a result, the base image corresponding to the marker image of “second marker (second from the left)” at the bottom of the display screen changes to the special pedestal DZC, and “middle change (yellow marker)” My) "is selected ((F) in FIG. 34, etc.). Also, “Pattern B” is selected as “Sound effect”, and sound effects corresponding to “Pattern B” are output from the speakers 54, 55, and 56.
〔当該前変動回数:1回(保留変化高確率ゾーン中の変動3回目)〕
さらに保留変化高確率ゾーン中に変動が進行して3回目の変動開始時になると、演出制御CPU126は、ゾーン演出進行パターンシナリオの4段目に示されるゾーン演出進行パターンを選択する。これにより、表示画面下部で「第1マーカ(先頭)」のマーカ画像に対応するベース画像が特殊台座DZCに変化するとともに、変動開始時に「マーカ表示態様」として「強変化(赤色マーカMr)」が選択されることになる(図34中(G)等)。また、「効果音」には「パターンC」が選択され、スピーカ54,55,56から「パターンC」に対応した効果音が出力される。
[Number of previous changes: 1 time (3rd change in the high probability zone of change on hold)]
Further, when the fluctuation progresses during the reserve change high probability zone and the third fluctuation starts, the effect control CPU 126 selects the zone effect progress pattern shown in the fourth stage of the zone effect progress pattern scenario. As a result, the base image corresponding to the marker image of the “first marker (first)” at the bottom of the display screen changes to the special base DZC, and “strong change (red marker Mr)” as the “marker display mode” at the start of the change. Is selected ((G) in FIG. 34). Further, “Pattern C” is selected as “Sound effect”, and sound effects corresponding to “Pattern C” are output from the speakers 54, 55, and 56.
〔当該前変動回数:0回(当該変動時)〕
保留変化高確率ゾーン中に当該変動時に到達すると、演出制御CPU126は、ゾーン演出進行パターンシナリオの5段目に示されるゾーン演出進行パターンを選択する。この場合、特殊台座DZCへの表示態様の変化は終了し、表示態様が変化していたマーカ画像(例えば赤色マーカMr)について「消化表示パターン」が選択される。これにより、表示画面下部で4つのベース画像の表示態様が全て初期の台座DZに復帰するとともに、当該変動領域HAにマーカ画像がシフトされる演出が行われる(図35中(A)等)。また、「効果音」には「特殊消化パターン」が選択され、スピーカ54,55,56から「特殊消化パターン」に対応した効果音が出力される。
[Number of previous changes: 0 times (at the time of the change)]
When the change is reached in the high change probability zone, the effect control CPU 126 selects the zone effect progress pattern shown in the fifth stage of the zone effect progress pattern scenario. In this case, the change of the display mode to the special pedestal DZC ends, and the “digest display pattern” is selected for the marker image (for example, the red marker Mr) whose display mode has changed. Thereby, all the display modes of the four base images are restored to the initial base DZ at the lower part of the display screen, and an effect that the marker image is shifted to the change area HA is performed ((A) in FIG. 35). Also, “Special Digestion Pattern” is selected as “Sound Effect”, and sound effects corresponding to “Special Digestion Pattern” are output from speakers 54, 55, and 56.
〔図42:ゾーン演出進行処理を参照〕
以上のようにして、ゾーン演出進行処理中におけるゾーン演出進行パターンシナリオ更新処理(ステップS752)と更新後のシナリオに基づくゾーン演出進行パターンの選択(ステップS756)が行われる。
[See Figure 42: Zone effect progress processing]
As described above, the zone effect progress pattern scenario update process (step S752) during the zone effect progress process and the zone effect progress pattern selection based on the updated scenario (step S756) are performed.
上記のように、ステップS754のゾーン演出終了条件は、ゾーン演出進行パターンシナリオの更新により全てのゾーン演出進行パターンが選択され、シナリオ上で全てのゾーン演出が完了した場合に満たされるものとする。したがって、演出制御CPU126は、当該変動時の初回の呼び出しでシナリオの更新(ステップS752)及びゾーン演出進行パターン選択(ステップS756)を実行し、表示コマンドの生成(ステップS758)を終えると、次回からの呼び出しでシナリオ更新(ステップS752)は実質的に行わず、ステップS754でゾーン演出終了条件を満たす(Yes)と判断する。この場合、演出制御CPU126はステップS760及びステップS762を実行する。 As described above, the zone effect end condition in step S754 is satisfied when all zone effect progress patterns are selected by updating the zone effect progress pattern scenario and all zone effects are completed on the scenario. Therefore, the production control CPU 126 executes the scenario update (step S752) and the zone production progress pattern selection (step S756) by the first call at the time of the change, and after generating the display command (step S758), the next time. In step S754, it is determined that the zone effect end condition is satisfied (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S760 and step S762.
ステップS760:ここで演出制御CPU126は、非ゾーン演出復帰パターンを選択する。具体的には、それまで表示画面上部に表示されていた「保留変化高確率ゾーン」等のタイトル画像を非表示とする演出パターンを選択する。なお、タイトル画像以外にもゾーン中に専用の画像が表示されていた場合、演出制御CPU126はそのような専用画像を非表示とする演出パターンを選択する。 Step S760: Here, the effect control CPU 126 selects a non-zone effect return pattern. Specifically, an effect pattern that hides the title image such as the “pending change high probability zone” that has been displayed at the top of the display screen until then is selected. When a dedicated image is displayed in the zone other than the title image, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for hiding such a dedicated image.
ステップS762:演出制御CPU126は、ここで保留変化高確率ゾーン演出中フラグをOFFにする。
ステップS758:そして、演出制御CPU126は選択した非ゾーン演出復帰パターンに基づく表示コマンドを生成し、呼び出し元の保留変化高確率ゾーン管理処理に復帰する。
Step S762: The effect control CPU 126 turns off the pending change high probability zone effect flag.
Step S758: Then, the effect control CPU 126 generates a display command based on the selected non-zone effect return pattern, and returns to the caller's hold change high probability zone management process.
また、以後は保留変化高確率ゾーン演出中ではなくなるので、ゾーン突入条件を満たし、ゾーン突入抽選に当選することで再び保留変化高確率ゾーン演出が実行されることになる。 Further, since the hold change high-probability zone effect is no longer being performed, the hold change high-probability zone effect is executed again by satisfying the zone entry condition and winning the zone entry lottery.
〔演出図柄管理処理〕
図44は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また演出制御CPU126は、デモ演出の制御中にパスワードの入力や二次元コードの発行に関する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The effect control CPU 126 executes processing related to password input and two-dimensional code issuance during demonstration effect control. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容(演出パターン)を選択する。例えば16ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content (effect pattern) of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a probable big hit with 16 rounds, the effect control CPU 126 selects a 16-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To direct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.
〔演出図柄変動前処理〕
図45は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する(待機状態演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンには、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容が含まれるほか、例えば液晶表示器42の表示画面にパスワード入力案内用の画像を表示させたり、コード発行用のメニュー画面を表示させたりするものが含まれる(図示していない)。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process (standby state effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern includes the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. For example, an image for password input guidance is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, or a code issuance is performed. The menu screen is displayed (not shown).
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図38中のステップS404)、ランプ駆動処理(図38中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 38) and lamp driving process (step S406 in FIG. 38). To do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、7ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to 7 round big hit or 16 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.
ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はステージ(モード、ゾーン)に関する具体的な処理を実行する。ステージ演出は、複数の背景画像(例えば「昼ステージ」や「夜ステージ」等)を用いて実行され、ステージ演出の実行中に所定の演出実行条件を満たす場合、背景画像を変化させてステージ移行演出が実行される。 Step S616: The effect control CPU 126 executes stage management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes specific processes related to the stage (mode, zone). Stage effects are executed using a plurality of background images (for example, “daytime stage”, “night stage”, etc.), and if a predetermined effect execution condition is satisfied during execution of the stage effects, the stage image is changed to change the stage. Production is performed.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図44中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(各種の演出実行手段としての機能)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 44), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (as various effect execution means). Function), a notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。例えば、一実施形態で用いた台座DZや変化後の特殊台座DZC、白色マーカMw、青色マーカMb、黄色マーカMy、赤色マーカMr等は例示であり、これら以外の表示態様にベース画像及びマーカ画像を変化させてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. For example, the pedestal DZ used in the embodiment, the special pedestal DZC after the change, the white marker Mw, the blue marker Mb, the yellow marker My, the red marker Mr, and the like are exemplifications. May be changed.
また、一実施形態では第1特別図柄に対応する作動記憶を用いて説明したが、第2特別図柄に対応する作動記憶を対象として保留変化高確率ゾーン演出を実行してもよい。 Moreover, although one Embodiment demonstrated using the operation | movement memory corresponding to a 1st special symbol, you may perform a holding | maintenance change high probability zone effect for the operation | movement memory corresponding to a 2nd special symbol.
また本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計作動記憶(最大8個)を入賞順番に消費する遊技仕様であっても適用することができる。この場合、最大で変動8回の期間を保留変化高確率ゾーンとしつつ、変動8回の中でより多様なマーカ画像の変化を発生させることができる。 The present invention can also be applied to game specifications that consume the total operating memory (maximum 8) of the first special symbol and the second special symbol in the winning order. In this case, it is possible to generate a variety of marker image changes within the eight fluctuations while setting the period of eight fluctuations as the reserved change high probability zone.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
Claims (6)
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶が存在する場合、前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり所定の図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記要素記憶手段により記憶されると、前記抽選実行手段により消費される前に前記新たに記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出及び前記停止表示演出と並行して、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶の有無を個々に表す記憶表示画像を用いて前記抽選要素の記憶数を表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、
前記要素記憶手段により複数の前記抽選要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの前記抽選要素を用いて行われた前記事前判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示が複数回にわたり実行される特定期間を利用して、前記記憶数表示演出に用いられる前記記憶表示画像の表示態様を変化させる表示態様変化演出が実行される可能性があることを予告する態様の表示態様変化予告期間演出を実行する表示態様変化予告期間演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 When the lottery trigger occurs during the game, and the element acquisition unit for acquiring lottery elements required for execution of the internal lottery,
Element storage means for storing the lottery element acquired by the element acquisition means;
When the storage of the drawing element by the element storage means in a state in which a predetermined starting condition is satisfied are present, the lottery execution means for executing the internal lottery consuming pre Symbol lottery element,
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, a symbol display means for displaying and displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after a predetermined symbol is variably displayed over a preset fluctuation time;
When the lottery element acquired by the element acquisition unit is newly stored by the element storage unit, the lottery element stored before the consumption by the lottery execution unit is used for the internal lottery. A pre-determining means for pre-determining the results;
At the time of the symbol variation display by the symbol display means, at least the variation display effect corresponding to the symbol variation display is executed within the variation time, and then the symbol effect of executing the stop display effect corresponding to the symbol stop display mode Execution means;
In parallel with the variable display effect and the stop display effect executed by the symbol effect execution means, the lottery element is stored using a memory display image that individually indicates whether or not the lottery element is stored by the element storage means. A memory number display effect executing means for executing a memory number display effect in a mode of displaying a number;
In a state where a plurality of lottery elements are stored by the element storage means, when a prior determination result by the prior determination means performed using at least one of the lottery elements satisfies a specific condition, A display mode change effect is executed to change the display mode of the stored display image used for the memorized number display effect, using a specific period in which the symbol display and stop display are executed multiple times by the symbol display means. And a display mode change notice period effect executing means for executing a display mode change notice period effect of an aspect for notifying that there is a possibility that the game machine is likely to be.
前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、
前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす前記抽選要素に対応する前記記憶表示画像を特定した状態で、その特定した前記記憶表示画像について前記表示態様変化演出が実行される可能性があることを予告する態様により前記表示態様変化予告期間演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The display mode change notice period effect executing means is:
The display mode change effect is executed for the specified stored display image in a state where the stored display image corresponding to the lottery element satisfying the specific condition is determined in advance by the prior determination means. A game machine characterized in that the display mode change notice period effect is executed in a mode of notifying that there is a possibility.
前記記憶数表示演出実行手段は、
前記要素記憶手段により記憶することが可能な前記抽選要素の最大数に対応する個数分のベース画像と、前記要素記憶手段により実際に記憶されている前記抽選要素に個々に対応し、かつ、個々の前記ベース画像と組み合わせて表示されることで前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶の存在を表すマーカ画像とを前記記憶表示画像に用いて前記記憶数表示演出を実行し、
前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、
前記表示態様変化予告期間演出の実行に際して、前記抽選要素の最大数に対応する個数分の前記ベース画像のうち、前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす前記抽選要素の存在を表す前記マーカ画像と組み合わせて表示された前記ベース画像を、その他の前記ベース画像とは異なる特殊な表示態様に変化させることで前記記憶表示画像を特定することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The memorized number display effect executing means is
The base images corresponding to the maximum number of the lottery elements that can be stored by the element storage unit, the lottery elements that are actually stored by the element storage unit, and the lottery elements that are actually stored. The stored number display effect is executed using the marker image representing the presence of the storage of the lottery element by the element storage means by being displayed in combination with the base image of the storage display image,
The display mode change notice period effect executing means is:
Of the base images corresponding to the maximum number of the lottery elements, the lottery elements of the lottery elements satisfying the specific condition satisfying a predetermined determination result by the prior determination unit among the number of base images corresponding to the maximum number of the lottery elements. A gaming machine, wherein the stored display image is specified by changing the base image displayed in combination with the marker image representing presence to a special display mode different from the other base images.
前記表示態様変化予告期間演出実行手段により前記表示態様変化予告期間演出が実行された場合、前記特定期間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示が複数回にわたり実行される過程で、前記表示態様変化予告期間演出実行手段により特定された前記記憶表示画像を対象として前記表示態様変化演出を実行する特定表示態様変化演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2 or 3,
In the process when the display mode change notice period effect by the display form changing advance notice effect execution means is executed, the variable display and stop display of symbols by said symbol display means within said specific period is performed a plurality of times, A gaming machine further comprising specific display mode change effect executing means for executing the display mode change effect for the stored display image specified by the display mode change notice period effect executing means.
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、少なくとも前記変動時間の設定に関わる変動パターンを予め複数通りに規定する変動パターン規定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数通りの前記変動パターンのうちいずれか1つを選択する変動パターン決定手段とをさらに備え、
前記要素取得手段は、
前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの選択に必要となる変動パターン決定要素をさらに取得し、
前記要素記憶手段は、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を組にして記憶し、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選実行手段により消費された前記抽選要素と組にして記憶された前記変動パターン決定要素の記憶を消費して前記変動パターンを選択するものであり、
前記事前判定手段は、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の新たな組が前記要素記憶手段により記憶されると、前記変動パターン決定手段により消費される前に前記新たな組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により選択される予定の前記変動パターンの情報を事前に判定し、
前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、
前記要素記憶手段により複数の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組が記憶されている状態で、いずれか組に含まれる前記抽選要素を用いて行われた前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たすか、もしくは、いずれかの組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて行われた前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす場合に前記表示態様変化予告期間演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
For the variation display of the symbol by the symbol display means, a variation pattern defining means for prescribing at least a plurality of variation patterns related to the setting of the variation time;
A variation pattern determining means for selecting any one of the plurality of variation patterns defined by the variation pattern defining means when the symbol variation is displayed by the symbol display means;
The element acquisition means includes
Accompanied by the occurrence of the lottery opportunity, together with the lottery element, further obtaining a variation pattern determining element necessary for the selection of the variation pattern by the variation pattern determining means,
The element storage means
And the lottery element and the variation pattern determinant obtained by the element obtaining unit to set and memorize,
The variation pattern determining means includes
Selecting the variation pattern by consuming the memory of the variation pattern determination element stored in combination with the lottery element consumed by the lottery execution means;
The prior determination means includes
When the new combination of the lottery element and the variation pattern determination element acquired by the element acquisition unit is stored by the element storage unit, it is included in the new group before being consumed by the variation pattern determination unit. Determining in advance the information of the variation pattern to be selected by the variation pattern determination means using the variation pattern determination element;
The display mode change notice period effect executing means is:
Prior determination by the prior determination means performed using the lottery elements included in any of the combinations in a state where a plurality of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage means If the result satisfies the specific condition, or if the prior determination result by the prior determination means performed using the variation pattern determination element included in any set satisfies the specific condition A gaming machine, wherein a display mode change notice period effect is executed.
前記表示態様変化予告期間演出実行手段は、
前記事前判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たす前記変動パターン決定要素が含まれる組の記憶に対応する前記記憶表示画像を特定した状態で、その特定した前記記憶表示画像について前記表示態様変化演出が実行される可能性があることを予告する態様により前記表示態様変化予告期間演出を実行することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
The display mode change notice period effect executing means is:
In the state in which the stored display image corresponding to the storage of the set including the variation pattern determining element satisfying the specific condition is determined in advance by the prior determination unit, the specified stored display image A gaming machine, wherein the display mode change notice period effect is executed in a manner of notifying that a display mode change effect may be executed.
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