JP6342111B2 - Game machine - Google Patents

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JP6342111B2 JP2012259861A JP2012259861A JP6342111B2 JP 6342111 B2 JP6342111 B2 JP 6342111B2 JP 2012259861 A JP2012259861 A JP 2012259861A JP 2012259861 A JP2012259861 A JP 2012259861A JP 6342111 B2 JP6342111 B2 JP 6342111B2
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Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、図柄の変動表示中に、入賞口に遊技球が入球(入賞)したことで抽選に用いられる乱数が取得されると、その乱数が取得され記憶されていることを表すために表示画面内において保留表示が実行される。ここで、保留表示とは表示画面内に乱数が記憶された個数に対応した画像(保留画像)が表示されることを表している。例えば、第1図柄(第1特別図柄)に関する乱数が2個、第2図柄(第2特別図柄)に関する乱数が3個記憶されている場合、それぞれ第1図柄の記憶に関する保留画像が2個、第2図柄の記憶に関する保留画像が3個表示されることを表している。また、図柄の変動表示が終了すると、その記憶された乱数を消費して抽選が行われ、その抽選結果に応じて図柄の変動表示が開始される。そして、その乱数が消費される際には保留表示も連動して非表示とされる。   Conventionally, when a random number used for a lottery is acquired because a game ball has entered (wins) a winning ball during symbol display, a display screen is displayed to indicate that the random number has been acquired and stored. The hold display is executed within. Here, the hold display indicates that images (hold images) corresponding to the number of random numbers stored in the display screen are displayed. For example, when two random numbers related to the first symbol (first special symbol) and three random numbers related to the second symbol (second special symbol) are stored, two reserved images related to the storage of the first symbol, This shows that three reserved images related to the storage of the second symbol are displayed. When the symbol variation display ends, the stored random number is consumed and a lottery is performed, and the symbol variation display is started according to the lottery result. When the random number is consumed, the hold display is also hidden in conjunction with it.

例えば、保留表示の態様として、第1図柄に関する第1保留表示(第1保留画像)が段階的に連続して構成された内容で構成されており、第2図柄に関する第2保留表示(第2保留画像)についても同様な構成からなる遊技機の先行技術がある(特許文献1参照)。この先行技術では、先に複数の段階的に連続した内容で第1保留表示が実行されている再に、第2図柄に関する乱数が記憶されると、第1保留表示と同一の段階の内容で第2保留表示を実行している。   For example, as an aspect of the hold display, the first hold display (first hold image) related to the first symbol is composed of contents that are continuously configured in stages, and the second hold display (second display related to the second symbol) There is a prior art of a gaming machine having a similar configuration with respect to (hold image) (see Patent Document 1). In this prior art, when a random number relating to the second symbol is stored again after the first hold display has been executed with a plurality of successive contents in advance, the contents at the same stage as the first hold display are stored. The second hold display is executed.

他にも、保留表示の態様として、第1図柄に関する第1保留表示と第2図柄に関する第2保留表示を区別可能な態様から構成した遊技機の先行技術がある(特許文献2参照)。この先行技術では、保留表示に用いられるそれぞれの保留画像を異ならせて区別可能な態様の画像にして表示している。   In addition, there is a prior art of a gaming machine configured from a mode in which a first hold display related to the first symbol and a second hold display related to the second symbol can be distinguished as a hold display mode (see Patent Document 2). In this prior art, each hold image used for hold display is displayed in a distinguishable manner by making the hold images different.

特開2010−136929号公報JP 2010-136929 A 特開2010−200951号公報JP 2010-200951 A

ここで、これら保留表示の表示態様の1つとしてアニメーションを用いているものもある。しかしながら、先行技術のように、第1図柄の記憶に関する保留表示と第2図柄の記憶に関する保留表示を同一の画像にしたり、区別可能な態様の画像にしたりする保留表示の表示態様をアニメーションに応用して制御するのは非常に困難であった。また、新たな図柄の変動表示時に記憶されている乱数を消費する際に、それまで表示されていたアニメーションの保留表示が消費されるといった演出が実行されるが、この場合も同様に制御するのが非常に困難であった。したがって、各々が独立してアニメーションが実行されているため、視認性やアニメーションの表現を向上させることが困難であった。   Here, there is also one that uses animation as one of the display modes of the hold display. However, as in the prior art, the display mode of the hold display in which the hold display related to the storage of the first symbol and the hold display related to the storage of the second symbol are made to be the same image or a distinguishable image is applied to the animation. It was very difficult to control. In addition, when a random number stored at the time of a new symbol variation display is consumed, an effect that the hold display of the animation displayed so far is consumed is performed. It was very difficult. Therefore, since animation is executed independently, it is difficult to improve visibility and expression of animation.

そこで本発明は、同期してアニメーションを実行することにより、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of improving visibility and animation expression by executing animation in synchronization.

上記の課題を解決するため、本発明は以下の解決手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明は、遊技中に第1抽選契機が発生(上始動入賞口へ遊技球が入球して入賞が発生)すると、所定の内部抽選の実行に必要な第1抽選要素を取得する第1抽選要素取得手段と、遊技中に前記第1抽選契機とは別の第2抽選契機が発生(下始動入賞口へ遊技球が入球して入賞が発生)すると、前記第1抽選要素とは別の抽選要素であり前記内部抽選の実行に必要な第2抽選要素を取得する第2抽選要素取得手段と、前記第1抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素を所定の上限数まで記憶する第1抽選要素記憶手段と、前記第2抽選要素取得手段により取得された前記第2抽選要素を所定の上限数まで記憶する第2抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で、前記第1抽選要素記憶手段により前記第1抽選要素が記憶されている場合、又は、前記第2抽選要素記憶手段により前記第2抽選要素が記憶されている場合、前記第1抽選要素又は第2抽選要素のいずれか一方の抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として第1図柄(第1特別図柄)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として前記第1図柄とは別の第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第1抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素の記憶の存在を個々に表す第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素の記憶数を表示する態様の第1記憶数表示演出を実行する第1記憶数表示演出実行手段と、前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第2抽選要素記憶手段による前記第2抽選要素の記憶の存在を個々に表す第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素の記憶数を表示する態様の第2記憶数表示演出を実行する第2記憶数表示演出実行手段と、前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素が消費されたことを表す第1消費演出を所定の時間実行し、前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素が消費されたことを表す第2消費演出を所定の時間実行する消費演出実行手段と、前記第1記憶数表示演出又は前記第1消費演出で用いられる前記第1記憶表示画像について、基準となる第1基準画像から第1最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第1記憶表示画像を予め規定する第1記憶表示画像規定手段と、前記第2記憶数表示演出又は前記第2消費演出で用いられる前記第2記憶表示画像について、前記第1基準画像とは別の基準となる第2基準画像から第2最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第2記憶表示画像を予め規定する第2記憶表示画像規定手段と、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行中、前記第1記憶数表示演出に用いる前記第1記憶表示画像を所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つ選択する第1記憶表示画像選択手段と、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行中、前記第2記憶数表示演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する第2記憶表示画像選択手段と、前記消費演出実行手段による前記第1消費演出の実行中、前記第1消費演出に用いる前記第1記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つを選択し、前記消費演出実行手段による前記第2消費演出の実行中、前記第2消費演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する消費画像選択手段と、前記第1記憶数表示演出と前記第2記憶数表示演出とが並行して実行される場合、前記第1記憶表示画像選択手段と前記第2記憶表示画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させ、前記第1記憶数表示演出又は前記第2記憶数表示演出のうち少なくとも一方の演出と前記消費演出とが並行して実行される場合、前記第1記憶表示画像選択手段又は前記第2記憶表示画像選択手段の少なくとも一方と前記消費画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させる画像同期手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following solutions.
Solution 1: That is, according to the present invention, when a first lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters the upper start winning opening and a winning occurs), a first lottery element necessary for executing a predetermined internal lottery When the first lottery element acquisition means for acquiring the second lottery opportunity different from the first lottery opportunity occurs during the game (the game ball enters the lower start winning opening and the winning occurs) A second lottery element that is a lottery element different from one lottery element and that acquires the second lottery element necessary for the execution of the internal lottery, and the first lottery element acquired by the first lottery element acquisition means First lottery element storage means for storing up to a predetermined upper limit number, second lottery element storage means for storing the second lottery element acquired by the second lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number, In the state where the starting condition is satisfied, the first lottery element storage means When the first lottery element is stored, or when the second lottery element is stored by the second lottery element storage means, either the first lottery element or the second lottery element is stored. The lottery execution means for consuming the lottery element and executing the internal lottery, and when the internal lottery is executed by consuming the first lottery element, the first symbol (first special symbol) is predetermined as a trigger The first symbol display means for stopping and displaying the first symbol in a manner representing the result of the internal lottery, and the internal lottery is executed by consuming the second lottery element. Then, after the second symbol different from the first symbol is variably displayed over a predetermined variation time using this as a trigger, the second symbol display in which the second symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. Means and said first In parallel with the variation display and stop display executed by the symbol display means or the variation display and stop display executed by the second symbol display means, the first lottery element by the first lottery element storage means A first stored number display effect executing means for executing a first stored number display effect in a mode of displaying the stored number of the first lottery element using a first stored display image that individually represents the presence of the memory, and The second lottery by the second lottery element storage means in parallel with the fluctuation display and stop display executed by the one symbol display means or the fluctuation display and stop display executed by the second symbol display means. A second memory number display effect executing means for executing a second memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the second lottery element using a second memory display image that individually represents the presence of the memory of the element; First lot When the selection element is consumed and the internal lottery is executed, a first consumption effect representing that the first lottery element is consumed is executed for a predetermined time using the first stored display image, and the second When the lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the consumption effect executing means for executing a second consumption effect indicating that the second lottery element is consumed using the second stored display image for a predetermined time. A plurality of types of the first storage display image used in the first memory number display effect or the first consumption effect, which are changed in stages from a first reference image as a reference to a first final image. The first memory display image defining means for prescribing one memory display image and the second memory display image used in the second memory number display effect or the second consumption effect are different from the first reference image. From the second reference image as the reference Execution of the first memory number display effect by the second memory display image defining means for preliminarily defining the plurality of types of the second memory display images that are changed in stages until the final image, and the first memory number display effect executing means. The first memory display image used for the first memory number display effect is stored in the first memory based on the degree of stepwise change of the first memory display image used last time for each predetermined image switching time. The first memory display image selecting means for selecting one of the plurality of types of the first memory display images defined by the display image defining means, and the second memory number display effect by the second memory number display effect executing means. During the execution of the second memory display image used for the second memory number display effect, based on the degree of stepwise change of the second memory display image used last time for each predetermined image switching time, Second memory display image During the execution of the first consumption effect by the second storage display image selection means for selecting one of the plurality of types of the second storage display images defined by the determining means, and the consumption effect execution means, the first The first storage display image used for the consumption effect is defined by the first storage display image defining means for each predetermined image switching time based on the degree of stepwise change of the first storage display image used last time. One of the plurality of types of the first stored display images is selected, and the second stored display image used for the second consumption effect is selected during execution of the second consumption effect by the consumption effect executing means. Based on the degree of stepwise change of the second storage display image used last time at every predetermined image switching time, a plurality of types of the second storage display images defined by the second storage display image defining means are stored. One from the inside When the consumption image selection means to be selected and the first memory number display effect and the second memory number display effect are executed in parallel, the first memory display image selection means and the second memory display image selection means Are selected at the same time, images having the same degree of change in stages are selected, and at least one of the first memory number display effect or the second memory number display effect and the consumption effect Are executed in parallel, at least one of the first storage display image selection means or the second storage display image selection means and the consumption image selection means select images at the same time in stages. An gaming machine comprising image synchronization means for selecting images having the same degree of change.

本発明の遊技機によれば、抽選実行手段により抽選要素の記憶が消費される前に、その記憶が存在の有無について記憶表示画像を表示することにより教示している。具体的には、第1特別図柄に関する抽選要素の記憶については個々に第1記憶表示画像を表示し、第2特別図柄に関する抽選要素の記憶については個々に第2記憶表示画像を表示している。すなわち、抽選要素の記憶が1個の場合は記憶表示画像が1個表示され、4個の場合は記憶表示画像が4個表示されることを表している。また、これらの記憶表示画像は複数の段階的に変化する一連の画像から構成されており、実際に抽選要素が記憶されている際には、所定の時間毎に別の記憶表示画像に変更されるため、遊技者にはアニメーション表示で抽選要素の記憶を表現することができる。また、第1特別図柄に関するアニメーション(第1記憶数表示演出)と第2特別図柄に関するアニメーション(第2記憶数表示演出)が同時期に実行されると、それぞれ表示される記憶表示画像は段階的な変化が同一な度合の画像が用いられるため、それらのアニメーションを同期させることができる。したがって、第1特別図柄の抽選要素の記憶について個々に同期したアニメーション表示が実行され、第2特別図柄の抽選要素の記憶についても個々に同期したアニメーション表示が実行され、それら全てのアニメーション表示が同期していることを表している。   According to the gaming machine of the present invention, before the lottery element memory is consumed by the lottery execution means, the presence or absence of the memory is taught by displaying a stored display image. Specifically, the first storage display image is individually displayed for the storage of the lottery elements regarding the first special symbol, and the second storage display image is individually displayed for the storage of the lottery elements regarding the second special symbol. . That is, when one lottery element is stored, one stored display image is displayed, and when four lottery elements are stored, four stored display images are displayed. In addition, these stored display images are composed of a series of images that change in a plurality of stages. When lottery elements are actually stored, the stored display images are changed to different stored display images every predetermined time. Therefore, the player can express the memory of the lottery element by animation display. In addition, when an animation related to the first special symbol (first memory number display effect) and an animation related to the second special symbol (second memory number display effect) are executed at the same time, the displayed memory display images are stepwise. Since images with the same degree of change are used, their animations can be synchronized. Therefore, individually synchronized animation display is executed for the memory of the first special symbol lottery element, individually synchronized animation display is executed for the memory of the second special symbol lottery element, and all the animation displays are synchronized. It represents that.

また、抽選実行手段により抽選要素の記憶が消費されると、その消費に関するアニメーションが実行されることとなる。具体的には、第1特別図柄の抽選要素の記憶が消費された際には、第1特別図柄の抽選要素の記憶に関するアニメーション(第1記憶数表示演出)と同様なアニメーション(第1消費演出)が実行され、第2特別図柄の抽選要素の記憶が消費された際には、第2特別図柄の抽選要素の記憶に関するアニメーション(第2記憶数表示演出)と同様なアニメーション(第2消費演出)が実行される。また、これらの特別図柄の消費に関するアニメーションと、特別図柄の抽選要素の記憶に関するアニメーションが同時期に実行されると、それぞれ表示される記憶表示画像は段階的な変化が同一な度合の画像が用いられるため、それらのアニメーションを同期させることができる。   Further, when the lottery element is consumed by the lottery execution means, an animation related to the consumption is executed. Specifically, when the memory of the lottery element of the first special symbol is consumed, an animation (first consumption effect) similar to the animation related to the storage of the lottery element of the first special symbol (first memory number display effect) ) Is executed and when the memory of the lottery element of the second special symbol is consumed, an animation (second consumption effect) similar to the animation related to the memory of the lottery element of the second special symbol (second memory number display effect) ) Is executed. In addition, if the animation related to the consumption of these special symbols and the animation related to the storage of the special symbol lottery elements are executed at the same time, the stored display images to be displayed are images having the same stepwise change. The animations can be synchronized.

したがって、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の抽選要素の消費についてのアニメーション表示、第1特別図柄の抽選要素の各記憶についてのアニメーション表示、及び、第2特別図柄の抽選要素の各記憶についてのアニメーション表示について、全ての表示を同期させることができる。これにより、各々が独立してアニメーションを行うよりも、同期してアニメーションを行うことにより、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。これにより、遊技性において大きな優位性を得ることができる。   Therefore, the animation display about the consumption of the lottery element of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the animation display about each memory of the lottery element of the first special symbol, and the lottery element of the second special symbol All animation displays for each memory can be synchronized. Thus, visibility and animation expression can be improved by performing animation in synchronism rather than independently performing animation. Thereby, a great advantage in game play can be obtained.

解決手段2:解決手段1において、前記画像同期手段は、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行中、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第1記憶表示画像選択手段により選択された画像と段階的に変化する度合が同一の画像を前記第2記憶表示画像選択手段に選択させる制御を行い、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行中、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第2記憶表示画像選択手段により選択された画像と段階的に変化する度合が同一の画像を前記第1記憶表示画像選択手段に選択させる制御を行う。   Solving means 2: In the solving means 1, the image synchronizing means performs the second storage by the second stored number display effect executing means during execution of the first stored number display effect by the first stored number display effect executing means. When the execution of the number display effect is started, the second storage display image selection unit performs control to select an image having the same degree of change as the image selected by the first storage display image selection unit in a stepwise manner. When execution of the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means is started during execution of the second memory number display effect executing means by the second memory number display effect executing means, Control is performed to cause the first storage display image selection means to select an image having the same degree of change as the image selected by the storage display image selection means.

この場合、いずれか一方の特別図柄の抽選要素が記憶されていてそのアニメーション(第1記憶数表示演出又は第2記憶数表示演出)が実行されており、他方の特別図柄の抽選要素が新たに記憶された場合、新たに最初からアニメーション(第2記憶数表示演出又は第1記憶数表示演出)を実行するのではなく、すでに実行されているアニメーション(第1記憶数表示演出又は第2記憶数表示演出)に同期した新たなアニメーション(第2記憶数表示演出又は第1記憶数表示演出)が実行される。したがって、各々が独立したアニメーションが実行されず、同期したアニメーションが実行されるため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   In this case, either one of the special symbol lottery elements is stored and the animation (first memory number display effect or second memory number display effect) is executed, and the other special symbol lottery element is newly added. When stored, instead of newly executing an animation (second memory number display effect or first memory number display effect) from the beginning, an already executed animation (first memory number display effect or second memory number) A new animation (second memory number display effect or first memory number display effect) synchronized with the display effect) is executed. Therefore, since independent animation is not executed for each, and synchronized animation is executed, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable, and to improve visibility and animation expression.

解決手段3:解決手段1又は2において、前記画像同期手段は、前記消費演出実行手段による前記第1消費演出又は前記第2消費演出の実行中、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行が開始されると、前記消費画像選択手段により選択された画像と段階的に変化する度合が同一の画像を前記第1記憶表示画像選択手段に選択させる制御を行い、前記消費演出実行手段による前記第1消費演出又は前記第2消費演出の実行中、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行が開始されると、前記消費画像選択手段により選択された画像と段階的に変化する度合が同一の画像を前記第2記憶表示画像選択手段に選択させる制御を行う。   Solving means 3: In the solving means 1 or 2, the image synchronizing means is configured to execute the first stored number display effect executing means during the execution of the first consumption effect or the second consumption effect by the consumption effect executing means. When execution of the one-memory-number display effect is started, control is performed to cause the first memory display image selection unit to select an image having the same degree of change as the image selected by the consumption image selection unit. When execution of the second stored number display effect by the second stored number display effect executing means is started during execution of the first consumption effect or the second consumed effect by the consumption effect executing means, the consumption image selection Control is performed to cause the second stored display image selection means to select an image having the same degree of change as the image selected by the means.

この場合、特別図柄の抽選要素が消費されていてそのアニメーション(第1消費演出又は第2消費演出)が実行されており、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の抽選要素が新たに記憶された場合、新たに1からアニメーション(第1記憶数表示演出又は第2記憶数表示演出)を実行するのではなく、実行されているアニメーション(第1消費演出又は第2消費演出)に同期して別のアニメーション(第1記憶数表示演出又は第2記憶数表示演出)が実行される。したがって、各々が独立したアニメーションが実行されず、同期したアニメーションが実行されるため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   In this case, the lottery element of the special symbol is consumed and the animation (the first consumption effect or the second consumption effect) is executed, and the lottery element of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is newly added. Is stored, the animation (first memory number display effect or second memory number display effect) is not newly executed from 1, but the animation being executed (first consumption effect or second consumption effect) is not executed. Another animation (first memory number display effect or second memory number display effect) is executed in synchronization. Therefore, since independent animation is not executed for each, and synchronized animation is executed, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable, and to improve visibility and animation expression.

解決手段4:解決手段1又は2において、前記第1記憶表示画像選択手段は、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出、及び、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出が実行されていない状態で、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第1基準画像を選択し、前記第2記憶表示画像選択手段は、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出、及び、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出が実行されていない状態で、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第2基準画像を選択する。   Solving means 4: In the solving means 1 or 2, the first stored display image selecting means is the first stored number display effect by the first stored number display effect executing means and the second stored number display effect executing means. When the execution of the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means is started in a state where the second memory number display effect by is not executed, the first reference image is selected, The second memory display image selecting means executes the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means and the second memory number display effect by the second memory number display effect executing means. If execution of the second memory number display effect is started by the second memory number display effect executing means without being selected, the second reference image is selected.

本解決手段によれば、双方の特別図柄の抽選要素の記憶に関するアニメーション(第1記憶数表示演出及び第2記憶数表示演出)が実行されていない際に、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の抽選要素が新たに記憶された場合、実行されるアニメーション(第1記憶数表示演出又は第2記憶数表示演出)は最初の画像(第1基準画像又は第2基準画像)から開始される。したがって、アニメーションが途中から開始されることがないため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   According to this solving means, when the animation (the first memory number display effect and the second memory number display effect) related to the storage of the lottery elements of both special symbols is not executed, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) When a lottery element (2 special symbols) is newly stored, the executed animation (first stored number display effect or second stored number display effect) starts from the first image (first reference image or second reference image). Be started. Therefore, since the animation is not started from the middle, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable and to improve the visibility and the expression of the animation.

解決手段5:解決手段1から4のいずれかにおいて、前記第1記憶表示画像選択手段は、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行中、前回選択した画像が前記第1最終画像であった場合、前記第1基準画像を選択し、前記第2記憶表示画像選択手段は、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行中、前回選択した画像が前記第2最終画像であった場合、前記第2基準画像を選択し、前記消費演出実行手段は、前記第1消費演出実行手段による前記第1消費演出の実行中、前回選択した画像が前記第1最終画像であった場合、前記第1基準画像を選択し、前記第2消費演出実行手段による前記第2消費演出の実行中、前回選択した画像が前記第2最終画像であった場合、前記第2基準画像を選択する。   Solving means 5: In any one of the solving means 1 to 4, the first stored display image selecting means is configured such that when the first stored number display effect is executed by the first stored number display effect executing means, the previously selected image is displayed. If it is the first final image, the first reference image is selected, and the second stored display image selecting means is executing the second stored number display effect by the second stored number display effect executing means, When the image selected last time is the second final image, the second reference image is selected, and the consumption effect executing unit selects the previous time during execution of the first consumption effect by the first consumption effect executing unit. When the image that has been selected is the first final image, the first reference image is selected, and during the execution of the second consumption effect by the second consumption effect executing means, the previously selected image is the second final image. If there is, the second standard To select the image.

本解決手段によれば、一連のアニメーションが終了した場合、最初の画像に戻り再びアニメーションが実行される。すなわち、アニメーションで用いられる第1最終画像又は第2最終画像が選択された場合、次回選択される画像は第1基準画像又は第2基準画像となる。したがって、アニメーションは繰り返し実行されることとなる。また、少なくとも2つのアニメーションが実行されていた場合、それらは同期して実行されているため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   According to this solution, when a series of animations ends, the animation is executed again by returning to the first image. That is, when the first final image or the second final image used in the animation is selected, the image selected next time becomes the first reference image or the second reference image. Therefore, the animation is repeatedly executed. In addition, when at least two animations are executed, since they are executed synchronously, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable and to improve visibility and animation expression. .

解決手段6:解決手段1から5のいずれかにおいて、前記第1記憶表示画像規定手段により規定される複数種類の前記第1記憶表示画像は、前記第1基準画像から前記第1最終画像までを、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合のうち少なくとも1つの画像内容で段階的に変化させた画像であり、前記第2記憶表示画像規定手段により規定される複数種類の前記第2記憶表示画像は、前記第2基準画像から前記第2最終画像までを、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合のうち少なくとも1つの画像内容で段階的に変化させた画像である。   Solving means 6: In any one of the solving means 1 to 5, the plurality of types of the first stored display images defined by the first stored display image defining means include the first reference image to the first final image. , A shape, a pattern, or a color, or an image that is changed stepwise by at least one image content of the combination thereof, and the plurality of types of the second storage display images defined by the second storage display image defining means are: The image obtained by changing the second reference image to the second final image stepwise with at least one image content of shape, pattern, color, or a combination thereof.

本解決手段によれば、各アニメーション(第1記憶数表示演出、第2記憶数表示演出、第1消費演出、又は、第2消費演出)で用いる画像として、素材パターン(形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合のうち少なくとも1つの画像内容)を段階的に変化させている。例えば、第1特別図柄に関するアニメーション(第1記憶数表示演出又は第1消費演出)で用いる画像については、白色のコインを見る角度を変化させることで形状を変化させた構成にしたり、第2特別図柄に関するアニメーション(第2記憶数表示演出又は第2消費演出)で用いるについては、灰色のコインを見る角度を変化させることで形状を変化させた構成にしたりすることができる。   According to this solution, as an image used in each animation (first memory number display effect, second memory number display effect, first consumption effect, or second consumption effect), a material pattern (shape, pattern or color or Of these combinations, at least one image content) is changed stepwise. For example, the image used in the animation related to the first special symbol (the first memory number display effect or the first consumption effect) may have a configuration in which the shape is changed by changing the angle at which the white coin is viewed, or the second special For use in animation related to symbols (second memory number display effect or second consumption effect), the shape can be changed by changing the angle at which the gray coin is viewed.

したがって、特別図柄の抽選要素が記憶されていることや、抽選要素が消費されたことを、分かりやすく遊技者に教示することができる。   Therefore, it is possible to easily tell the player that the lottery elements of special symbols are stored and that the lottery elements have been consumed.

解決手段7:解決手段1から6のいずれかにおいて、前記第1記憶表示画像規定手段及び前記第2記憶表示画像規定手段により規定される画像の種類の個数は同一である。   Solution 7: In any one of Solution 1 to 6, the number of types of images defined by the first stored display image defining unit and the second stored display image defining unit is the same.

したがって、各アニメーション(第1記憶数表示演出、第2記憶数表示演出、第1消費演出、又は、第2消費演出)で用いる画像の個数はそれぞれ同一であることを表している。このように、同一数の画像を用いたアニメーションを実行するため、各アニメーションを容易に同期させることができる。例えば、番号順に画像を対応付けた場合、各アニメーション毎に同一の番号の画像を選択することで同期させることができる。   Therefore, it represents that the number of images used in each animation (first memory number display effect, second memory number display effect, first consumption effect, or second consumption effect) is the same. In this way, since the animation using the same number of images is executed, the animations can be easily synchronized. For example, when images are associated in numerical order, synchronization can be achieved by selecting images with the same number for each animation.

解決手段8:解決手段1から7のいずれかにおいて、前記第1記憶表示画像規定手段により規定される前記第1基準画像と、前記第2記憶表示画像規定手段により規定される前記第2基準画像とは形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合のうち少なくとも1つの画像内容が同一であり、前記第1記憶表示画像規定手段により規定される前記第1最終画像と、前記第2記憶表示画像規定手段により規定される前記第2最終画像とは、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合のうち少なくとも1つの画像内容が同一である。   Solving means 8: In any one of the solving means 1 to 7, the first reference image defined by the first stored display image defining means and the second reference image defined by the second stored display image defining means. Means that at least one of the shapes, patterns, colors, or combinations thereof is the same, and the first final image defined by the first stored display image defining means and the second stored display image defining means The second final image defined by is the same in at least one of the shape, pattern, color, or combination thereof.

本解決手段によれば、各アニメーション(第1記憶数表示演出、第2記憶数表示演出、第1消費演出、又は、第2消費演出)で用いる画像として、素材パターン(形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合のうち少なくとも1つの画像内容)を似通わせることで、アニメーションを類似させている。例えば、第1特別図柄に関するアニメーションと第2特別図柄に関するアニメーションとを、色彩について白色と灰色とで異ならせたり、形状についてコインと直方体とで異ならせたりすることができる。   According to this solution, as an image used in each animation (first memory number display effect, second memory number display effect, first consumption effect, or second consumption effect), a material pattern (shape, pattern or color or The animation is made similar by making at least one image content of these combinations similar. For example, the animation relating to the first special symbol and the animation relating to the second special symbol can be made different between white and gray in terms of color, or different in shape from coins and rectangular parallelepipeds.

したがって、異なる特別図柄の抽選要素が記憶されていることや、異なる特別図柄の抽選要素が消費されたことを、分かりやすく遊技者に教示することができる。   Therefore, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner that lottery elements with different special symbols are stored and that lottery elements with different special symbols are consumed.

本発明の遊技機によれば、保留表示がアニメーション態様である際に、複数の第1図柄の記憶に関する各保留表示、複数の第2図柄の記憶に関する各保留表示、及び、記憶が消費される際の消費時の表示を同期させることができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the hold display is an animation mode, each hold display related to storage of a plurality of first symbols, each hold display related to storage of a plurality of second symbols, and the memory are consumed. The display at the time of consumption can be synchronized, and visibility and animation expression can be improved.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reach group selection table at the time of difference | error according to a state and the number of working memory. 変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern prefetch information command selection table. コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。It is a figure which shows the reach classification corresponding table according to command. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation pattern determination process at the time of loss. 変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern selection table. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of the production picture made to correspond to the change display and stop display of a special symbol. 別の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(1/3)である。It is a continuation figure (1/3) which shows the example of the production picture made to respond to the change display and stop display of another special symbol. 別の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(2/3)である。It is a continuation figure (2/3) which shows the example of the production picture made to respond to the change display and stop display of another special symbol. 別の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(3/3)である。It is a continuation figure (3/3) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of another special symbol. 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows in part an example of a big role production performed during a big hit game. 時間短縮状態での特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(1/3)である。It is a continuation figure (1/3) which shows the example of the production picture corresponding to the change display and stop display of the special symbol in a time shortening state. 時間短縮状態での特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(2/3)である。It is a continuation figure (2/3) which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of the special symbol in a time shortening state. 時間短縮状態での特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(3/3)である。It is a continuation figure (3/3) which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of the special symbol in the time shortening state. 演出制御CPUにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect control process performed by effect control CPU. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of a working memory number increase. マーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the correspondence table | surface of a marker material number and each special symbol marker. 作動記憶数減少時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of a working memory number reduction. 保留マーカ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a pending | holding marker effect setting process. 消費マーカ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a consumption marker effect setting process. マーカ素材番号の設定例を示す図である(その1)。It is a figure which shows the example of a setting of a marker raw material number (the 1). マーカ素材番号の設定例を示す図である(その2)。It is a figure which shows the example of a setting of a marker raw material number (the 2). 演出図柄管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 第2実施形態の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of the special symbol of 2nd Embodiment. 第2実施形態の作動記憶増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect selection process at the time of the working memory increase of 2nd Embodiment. 第2実施形態のマーカ素材番号の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the marker material number of 2nd Embodiment. 第3実施形態のマーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the correspondence table | surface of the marker material number and each special symbol marker of 3rd Embodiment. 第4実施形態の作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory production management process of 4th Embodiment. 第4実施形態の保留マーカカウンタ監視処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the pending | holding marker counter monitoring process of 4th Embodiment. 第5実施形態の作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory production management process of 5th Embodiment. 第5実施形態の消費マーカカウンタ監視処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the consumption marker counter monitoring process of 5th Embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。なお、パチンコ機1を現金機とする場合、貸出操作部14は搭載されない。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine. In addition, when using the pachinko machine 1 as a cash machine, the lending operation unit 14 is not mounted.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left edge of the game board unit 8, and is guided into an outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the variable start winning device 28, but the game ball is always The flow does not flow into the variable start winning device 28, but the flow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態又は閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state or closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the upper start prize opening 26, the variable start prize device 28, and the variable prize device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. . The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

また遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35, a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤ユニット8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board unit 8 is provided with an effect unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board unit 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. The

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become.

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体として装飾体400が付属している。装飾体400は、例えばハート型を象った装飾部品であり、図1に示される状態では液晶表示器42の表示画面より上方位置で演出ユニット40に格納されている。装飾体400は、図1に示されない装飾体モータやリンク機構等の働きにより、演出ユニット40に格納された位置から下降して、その全体が液晶表示器42の表示画面より手前の位置まで移動することができる。また、装飾体400には図1に示されない装飾体ランプが設けられており、装飾体400は、装飾体ランプの点灯・点滅により発光演出を行うことができる。このような装飾体400は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行するものとなる。このような装飾体400を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別のインパクトを持たせることができる。   In addition, the decoration unit 400 is attached to the effect unit 40 as a movable body for the effect. The decorative body 400 is a decorative part shaped like a heart shape, for example, and is stored in the effect unit 40 at a position above the display screen of the liquid crystal display 42 in the state shown in FIG. The decoration body 400 is lowered from the position stored in the effect unit 40 by the action of a decoration body motor, a link mechanism, and the like not shown in FIG. 1, and the whole moves to a position before the display screen of the liquid crystal display 42. can do. Further, the decorative body 400 is provided with a decorative body lamp not shown in FIG. 1, and the decorative body 400 can perform a light emission effect by turning on and blinking the decorative body lamp. Such a decorative body 400 executes an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Such an effect using the decorative body 400 can have an impact different from the effect using a two-dimensional image.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(個別情報受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (individual information receiving means) is provided at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(個別情報受付手段)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される操作メニューを通じてパスワード等の個別情報を入力することができる。あるいは、遊技中の演出上で遊技者にジョグダイアル45aの回転操作が要求された場合、遊技者は実際にジョグダイアル45aを回転操作することで、演出上の要求に応じることができる。   Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (individual information receiving means). A player can input individual information such as a password through an operation menu displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a. Alternatively, when the player is requested to rotate the jog dial 45a for the effect during the game, the player can actually respond to the request for the effect by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Yes. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84 and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. The various lamps include a board lamp 53 for decoration and performance installed in the game board unit 8 in addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の装飾体モータ402及び装飾体ランプ404は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124(演出制御CPU126)に接続されている。上記のように装飾体モータ402は、図示しないリンク機構等を介して装飾体400を昇降させることができる。また装飾体ランプ404は、例えばLEDの発光により装飾体400を装飾的に発光させることができる。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition, the decorative body motor 402 and the decorative body lamp 404 are connected to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel electric decoration board 138. As described above, the decorative body motor 402 can move the decorative body 400 up and down via a link mechanism or the like (not shown). Further, the decorative body lamp 404 can cause the decorative body 400 to emit light in a decorative manner, for example, by light emission of an LED.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol-specific prefetch information command, a variation pattern prefetch information command, an increase in the number of working memories. A production command, a production command when the number of working memories decreases, a remaining count counter command, a special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers excluding jackpot determined random numbers (hardware random numbers) (for example, hit determined random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach group determined random numbers, reach mode determined random numbers, variation pattern determined random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素記憶取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: The main control CPU 72 sequentially obtains a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol ( Fluctuation pattern determination element acquisition, element storage acquisition means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode decision random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers. Are stored as a set in a free section in the area (processing as element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37をスキップしてステップS38に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、基本的に大当り中は先読みによる演出を行わないためであるが、大当り中に発生した作動記憶についても、先読み予告演出の対象としてよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following step S37. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips step S37 and proceeds to step S38. This determination is made in the present embodiment because basically the pre-reading effect is not performed during the big hit, but the operation memory generated during the big hit may be the target of the pre-reading notice effect.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32,S33でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、また、ステップS34で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。また、この処理において、主制御CPU72は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 and S33, and also acquired in step S34. By determining the variation pattern information in advance based on the random numbers for variation, the content of the effect is determined in advance (so-called “prefetching”). In this process, the main control CPU 72 generates various prefetch information commands. The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BAH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BAH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets an effect command for increasing the number of working memories for the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BAH”) representing the command type, the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte to be a one-word length A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BAH” is a value indicating that the current production command is an operation memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS37で生成した特図先判定時の演出コマンド(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)や、ステップS38で生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This processing includes the effect command at the time of special figure destination determination generated at the previous step S37 (special figure-specific pre-read information command, variation pattern pre-read information command), the effect command at the time of increase of the working memory generated at step S38, and the start port. This is for transmitting a winning sound control command or the like to the effect control device 124 (memory number notifying means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the variation pattern determination element). Acquisition, element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode decision random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers. Are stored as a set in a free section in the area (processing as element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following step S46. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips step S46 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理もまた、先のステップS42,S43でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、また、ステップS44で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定するためのものである。ここでも同様に、主制御CPU72は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process also determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot symbol random number obtained in the previous steps S42 and S43, and in step S44. By determining the variation pattern information in advance based on the acquired variation random numbers, the content of the effect is determined in advance. Here again, the main control CPU 72 generates various prefetch information commands. The specific processing contents will be described later.

ステップS48:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the command type Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is an operation memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定時の演出コマンド(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)や作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, with respect to the second special symbol, an effect control device such as an effect command at the time of determination of the special symbol destination (special symbol-specific pre-reading information command, variation pattern pre-reading information command), an effect command when the number of operating memories increases, a start opening winning sound control command, etc. 24 is prepared for transmission (memory number notifying means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:先ず、主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S50: First, the main control CPU 72 loads a jackpot determination random number as a random number value for the previous determination. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS52:そして主制御CPU72は、ロードした乱数を用いて当り確認処理を実行する。ここでは、確率状態(低確率状態又は高確率状態)別に当り値の範囲を設定し、ロードした大当り決定乱数が当り値の範囲内にあるか否かを判定する。ここで当りを確認した場合、主制御CPU72は当選時用オフセット(例えば「1」)を戻り値としてセットする。一方、当りを確認できなかった場合、主制御CPU72は非当選時用オフセット(例えば「0」)を戻り値としてセットする。なお、「当選時用オフセット」及び「非当選時用オフセット」は、当り確認処理(ステップS52)の判定結果が「当選」又は「非当選」のいずれであるかを表す値である。   Step S52: The main control CPU 72 executes a hit confirmation process using the loaded random number. Here, a range of hit values is set for each probability state (low probability state or high probability state), and it is determined whether or not the loaded jackpot determination random number is within the range of hit values. When the winning is confirmed here, the main control CPU 72 sets the winning offset (for example, “1”) as a return value. On the other hand, if the winning is not confirmed, the main control CPU 72 sets a non-winning offset (for example, “0”) as a return value. The “offset for winning” and “offset for non-winning” are values indicating whether the determination result of the winning confirmation process (step S52) is “winning” or “non-winning”.

ステップS54:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り図柄乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶した図柄別の大当り図柄乱数である。   Step S54: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is the big hit symbol for each symbol stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). It is a random number.

ステップS56:主制御CPU72は、図柄確認処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄別の大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、図柄種別判定テーブル(特に図示していない)に記憶された比較値との比較を行い、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するか、さらには、「7ラウンドの図柄」又は「16ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。そして、主制御CPU72は、判別結果に基づいて図柄確認オフセットを戻り値にセットする。以上の処理は、ステップS52の当り確認処理で当選時用オフセットを戻り値にセットした場合に行われる。主制御CPU72がステップS52で非当選時用オフセットを戻り値にセットした場合、今回の図柄確認処理では、例えば非当選時固定の図柄確認オフセットを戻り値にセットすることができる。ここで用いる「図柄確認オフセット」は、図柄確認処理(ステップS56)で行われた判定結果として「当選図柄は何に該当するか」又は「当選図柄の該当なし(非当選)」を表す値である。   Step S56: The main control CPU 72 executes symbol confirmation processing. This process is for determining the jackpot type (winning type) for each of the first special symbol or the second special symbol based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determined random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, a comparison is made with the comparison value stored in the symbol type determination table (not shown in particular), and from the result, whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable symbol” Further, it is determined whether the symbol corresponds to “7-round symbol” or “16-round symbol”. Then, the main control CPU 72 sets the symbol confirmation offset to a return value based on the determination result. The above processing is performed when the winning offset is set as a return value in the hit confirmation processing in step S52. When the main control CPU 72 sets the non-winning offset in step S52 as a return value, in the current symbol confirmation process, for example, a non-winning symbol confirmation offset can be set as a return value. The “symbol confirmation offset” used here is a value representing “what the winning symbol corresponds to” or “not applicable to the winning symbol (non-winning)” as the determination result performed in the symbol confirmation process (step S56). is there.

ステップS57:主制御CPU72は、戻り値である図柄確認オフセットに基づいて特図別図柄先読み情報コマンドを生成する。このコマンドは、第1特別図柄又は第2特別図柄別に「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」を先読みした結果を表している。なお、ここで生成した特図別図柄先読み情報コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。   Step S57: The main control CPU 72 generates a special symbol-specific symbol prefetch information command based on the symbol confirmation offset which is a return value. This command represents the result of pre-reading “out of symbol” or “hit symbol type” for each of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol-specific symbol prefetch information command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

ステップS58:ここまでの手順を実行すると、次に主制御CPU72は、当り確認処理(ステップS52)での先判定結果が当りに該当するか否かを確認する。この確認は、直前にセットした戻り値の図柄確認オフセットを用いて行うことができる。すなわち、図柄確認オフセットが「はずれ図柄」を表す値であれば(No)、主制御CPU72はステップS60に進み、逆に図柄確認オフセットがいずれかの「大当り図柄種別」を表す値であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS68に進む。いずれの場合も、これ以降の手順で主制御CPU72は、変動パターンに関する先読み情報コマンドを生成する。先ず、はずれ時の手順から説明する。   Step S58: After executing the procedure so far, the main control CPU 72 confirms whether or not the previous determination result in the hit confirmation process (step S52) is true. This confirmation can be performed using the symbol confirmation offset of the return value set immediately before. In other words, if the symbol confirmation offset is a value representing “out-of-order symbol” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S60, and conversely if the symbol confirmation offset is a value representing any “big hit symbol type” ( Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S68. In either case, the main control CPU 72 generates a prefetch information command related to the variation pattern in the subsequent procedure. First, the procedure at the time of disconnection will be described.

〔はずれ時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
ステップS60:主制御CPU72は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。リーチグループ選択テーブルは、変動パターンの決定に関する3つの乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数)のうち、特にリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選を行うテーブルである。なお、リーチグループ選択テーブルの構成例については、別の図面を用いて後述する。
[Procedure for generating a change pattern prefetch information command at the time of loss]
Step S60: The main control CPU 72 sets a reach group selection table for each state and each number of working memories. The reach group selection table is a table for performing random drawing of the variation pattern using the reach group determination random number among the three random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern determination random number) related to the determination of the variation pattern. is there. A configuration example of the reach group selection table will be described later with reference to another drawing.

ステップS62:次に主制御CPU72は、記憶済みのリーチグループ決定乱数をRAM76からロードする。
ステップS64:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、上記のようにリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。なお、具体的な処理の内容については、リーチグループ選択テーブルの構成例とともに後述する。
Step S62: Next, the main control CPU 72 loads the stored reach group determination random number from the RAM 76.
Step S64: The main control CPU 72 executes the first variation pattern determination process. In this process, as described above, the variation pattern category lottery (reach type lottery) is performed using the reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value. The details of the specific process will be described later together with a configuration example of the reach group selection table.

ステップS66:そして主制御CPU72は、選択したオフセット値を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する。ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S66: The main control CPU 72 generates a variation pattern prefetch information command using the selected offset value. The command generated here is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

〔当り時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
以上の手順は、先読みの当り確認結果がはずれ時の手順であるが、先読みで当りを確認した場合(ステップS58:Yes)、以下の手順で変動パターン先読み情報コマンドが生成される。
[Procedure for generating variation pattern look-ahead information command for hits]
The above procedure is a procedure when the result of the pre-reading hit confirmation is out of place, but when the hit is confirmed by pre-reading (step S58: Yes), a variation pattern pre-reading information command is generated by the following procedure.

ステップS68:この場合、主制御CPU72は、当り時用に予め固定されているオフセットを選択し、これを戻り値にセットする。したがって、ここでは特にカテゴリ抽選を行わなくてもよい。   Step S68: In this case, the main control CPU 72 selects an offset that has been fixed in advance for hitting, and sets this as a return value. Therefore, it is not particularly necessary to perform category lottery here.

ステップS66:そして主制御CPU72は、選択した当り時用固定オフセット値を用いて予め固定された変動パターン先読み情報コマンドを生成する。このように、当り時はオフセットが常に固定であるため、変動パターン先読み情報コマンドも1種類とすることができる。なお、ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、「当り時用固定オフセット」は、先の当り確認処理(ステップS52)の判定結果が「当選」であったことを表す値となる。   Step S66: The main control CPU 72 generates a variation pattern prefetch information command fixed in advance using the selected fixed offset value for hitting time. In this way, since the offset is always fixed at the time of hitting, the variation pattern prefetch information command can be of one type. The command generated here is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). The “fixed offset for hitting time” is a value indicating that the determination result of the previous hit checking process (step S52) was “winning”.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブル〕
図13は、状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72のROM76には、例えば、内部状態別及び作動記憶数別に複数の選択テーブルが予め格納されており、取得時演出判定処理のステップS60において、主制御CPU72は現在の内部状態及び作動記憶数の条件に合ったリーチグループ選択テーブルをセットする。内部状態の条件としては、例えば低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態又は高確率時短状態等の区別があり、また、作動記憶数の条件としては、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄ごとに0〜1個、2個、3個等の区別、あるいは、両方の合計作動記憶数として0〜4個、5個、6個、7個等の区別がある。なお、図13に示されるテーブルは、通常状態(低確率非時短状態)かつ作動記憶数0〜1個の場合を想定している。
[Reach group selection table by state and working memory count]
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of the reach group selection table at the time of divergence by state and number of working memories. In the ROM 76 of the main control CPU 72, for example, a plurality of selection tables are stored in advance for each internal state and each operation memory number. In step S60 of the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 stores the current internal state and operation memory. Set the reach group selection table that suits the number of conditions. The internal state condition includes, for example, a low probability non-short state, a low probability short state, a high probability non-short state, or a high probability short state, and the working memory number condition includes, for example, the first special symbol. Or, there is a distinction of 0 to 1, 2, 3, etc. for each second special symbol, or a distinction of 0-4, 5, 6, 7, etc. as the total working memory number of both. Note that the table shown in FIG. 13 assumes a normal state (low probability non-short state) and 0 to 1 working memories.

図13の「はずれ時リーチグループ選択テーブル」は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」及び「オフセット値」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ここで「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「124」,「174」,「374」,「546」,「616」,「761」,「961」,「999(0FFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「オフセット値」としてのリーチモード選択オフセット「06」、「10」、「02」、「06」、「10」、「02」、「11」、「12」が割り当てられている。   13 is a structure in which, for example, a “comparison value” and an “offset value” are set and stored in units of 1 byte in order from the head address. Here, the “comparison value” includes eight different values “124”, “174”, “374”, “546”, “616”, “761”, “961”, “999 (0FFFH), for example. ”And reach mode selection offsets“ 06 ”,“ 10 ”,“ 02 ”,“ 06 ”,“ 10 ”,“ 02 ”,“ offset values ”for each“ comparison value ”, “11” and “12” are assigned.

主制御CPU72は、ロードしたリーチグループ決定乱数を上記の「比較値」と順番に比較していき、乱数の値が比較値以下であれば、その比較値に対応するオフセット値を選択する。例えば、そのときのリーチグループ決定乱数が「190」であったとすると、最初の比較値「124」と比較して乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「174」と乱数の値を比較する。ここでも乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72はさらに次の比較値「374」と乱数の値を比較する。すると、この場合は乱数の値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応するリーチモード選択オフセット「02」を選択する。あるいは、リーチグループ決定乱数が「979」であれば、主制御CPU72は下から3段目の比較値「961」まで比較した後、次の比較値「961」を超えていることから、最下段の比較値「999(0FFFH)」に対応するリーチモード選択オフセット「12」を選択する。   The main control CPU 72 compares the loaded reach group determined random numbers with the above “comparison value” in order, and if the random number value is equal to or smaller than the comparison value, selects the offset value corresponding to the comparison value. For example, if the reach group determination random number at that time is “190”, the value of the random number exceeds the comparison value compared to the first comparison value “124”, so the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 174 "and the value of the random number are compared. Again, since the value of the random number exceeds the comparison value, the main control CPU 72 further compares the value of the random number with the next comparison value “374”. In this case, since the value of the random number is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects the corresponding reach mode selection offset “02”. Alternatively, if the reach group determination random number is “979”, the main control CPU 72 has compared to the third comparison value “961” from the bottom, and then exceeded the next comparison value “961”. The reach mode selection offset “12” corresponding to the comparison value “999 (0FFFH)” is selected.

ここで選択されたオフセット値は、実際の変動開始時の処理(はずれ時変動パターン決定処理)において次段階のリーチモード決定乱数を用いたリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選の条件を指定するものである。また、実際の処理では、このリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選を経て、さらに最終段階の変動パターン決定乱数を用いた変動パターン決定抽選の条件が指定される。そして実際の処理では、最終段階の変動パターン決定抽選の結果から、実際の変動開始時(当該変動時)において変動パターン番号が選択されるものとなっている。   The offset value selected here specifies the conditions for selection of the variation pattern table for each reach mode using the reach mode determination random number in the next stage in the actual variation start processing (displacement variation pattern determination processing). is there. In the actual processing, the variation pattern determination lottery using the variation pattern determination random number at the final stage is specified through the reach mode variation pattern table selection lottery. In the actual processing, the variation pattern number is selected at the actual variation start (at the variation) from the result of the variation pattern determination lottery at the final stage.

その上で、本実施形態の取得時演出判定処理(図12)では、初期段階の選択抽選で得られたリーチモード選択オフセットだけで変動パターン先読み情報コマンドの下位バイト(EVENT値)を設定している。すなわち、実際の変動開始時には、入賞時に取得されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数の全てを順番に使用して最終的な変動パターン番号を一意に決定するが、本実施形態の「先読み」では、リーチグループ決定乱数のみを用いて変動パターン先読み情報コマンドを決定しているところに独自の優位性がある。以下、より具体的に説明する。   In addition, in the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 12) of this embodiment, the lower byte (EVENT value) of the variation pattern prefetch information command is set only by the reach mode selection offset obtained in the initial selection lottery. Yes. In other words, at the start of actual variation, the final variation pattern number is uniquely determined using all of the reach group determination random number, reach mode determination random number and variation pattern determination random number obtained at the time of winning a prize. In the form of “look-ahead”, there is a unique advantage in that the variation pattern look-ahead information command is determined using only the reach group determination random number. More specific description will be given below.

〔変動パターン先読み情報コマンド選択テーブル〕
図14は、変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。図14中(A)は、先読みの結果がはずれ時に適用されるテーブルを示し、図14中(B)は先読みの結果が当り時に適用されるテーブルを示している。
[Change pattern look-ahead information command selection table]
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern prefetch information command selection table. (A) in FIG. 14 shows a table applied when the result of prefetching is out of sync, and (B) in FIG. 14 shows a table applied when the result of prefetching is hit.

〔はずれ時変動パターン先読み情報コマンド〕
図14中(A):テーブル中の左カラムは、リーチグループ決定乱数を用いて選択されるリーチモード選択オフセット「00」〜「12」を示している。また、テーブル中の右側2本のカラムは、各オフセット値に対応する変動パターン先読み情報コマンドの値を示している。このうち、中央のカラムはコマンドの上位バイト(MODE値)である共通の「BEH」を示しており、右端カラムはコマンドの下位バイト(EVENT値)を示している。すなわち、変動パターン先読み情報コマンドは、上位バイトがMODE値(共通の「BEH」)であり、これに下位バイトのEVENT値(不定値)を組み合わせたワード形式で記述される。
[Change pattern look-ahead information command at the time of loss]
14A: The left column in the table indicates the reach mode selection offsets “00” to “12” selected using the reach group determined random numbers. The two columns on the right side of the table indicate the values of the variation pattern prefetch information command corresponding to each offset value. Among these, the central column indicates the common “BEH” that is the upper byte (MODE value) of the command, and the rightmost column indicates the lower byte (EVENT value) of the command. That is, the change pattern prefetch information command is described in a word format in which the upper byte is the MODE value (common “BEH”) and the EVENT value (undefined value) of the lower byte is combined therewith.

テーブル中の見出し行を除く(これ以降も同じ)上2段に示されているように、リーチモード選択オフセットの値が「00」,「01」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「00H」となる。また、リーチモード選択オフセットの値が「02」〜「04」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「02H」となる。以下同様にして、リーチモード選択オフセットの値「05」から「12」までのそれぞれについて、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトが「00H」,「01H」,「03H」、「04H」のいずれかに選択される。   If the value of the reach mode selection offset is either “00” or “01” as shown in the upper two rows excluding the heading row in the table (the same applies thereafter), the corresponding variation pattern prefetching is performed. The lower byte of the information command is “00H”. If the value of the reach mode selection offset is any one of “02” to “04”, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command is “02H”. Similarly, for each of the reach mode selection offset values “05” to “12”, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command is “00H”, “01H”, “03H”, “04H”. Either one is selected.

〔当り時変動パターン先読み情報コマンド〕
図14中(B):当り時の変動パターン先読み情報コマンドは、上記のように固定である。すなわち、取得時演出判定処理(図12)で当りを確認した場合、主制御CPU72は当り時用の固定リーチモード選択オフセットとして「99」を選択する(図12中のステップS68)。この場合、テーブル中で対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは常に固定で「7EH」となる。なお、上位バイトは「BEH」で共通である。
[Hit fluctuation pattern look-ahead information command]
In FIG. 14, (B): The variation pattern prefetch information command at the time of hitting is fixed as described above. That is, when the winning effect is determined in the acquisition effect determination process (FIG. 12), the main control CPU 72 selects “99” as the fixed reach mode selection offset for winning time (step S68 in FIG. 12). In this case, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command in the table is always fixed and is “7EH”. The upper byte is common to “BEH”.

〔コマンド別リーチ種別対応表〕
図15は、コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。この対応表は、取得時演出判定処理(図12)で生成された変動パターン先読み情報コマンドに対応するリーチ種別(変動パターン情報)を示している。
[Reach type correspondence table by command]
FIG. 15 is a diagram showing a reach type correspondence table for each command. This correspondence table indicates the reach type (variation pattern information) corresponding to the variation pattern prefetch information command generated in the acquisition effect determination process (FIG. 12).

テーブル中の左側2本のカラムは、変動パターン先読み情報コマンドの「BEH00H」〜「BEH04H」及び「BEH7EH(固定値)」を示している。また、テーブル中の右側カラムは、各コマンドに対応するリーチ種別を示している。   The left two columns in the table indicate “BEH00H” to “BEH04H” and “BEH7EH (fixed value)” of the variation pattern prefetch information commands. The right column in the table indicates the reach type corresponding to each command.

〔リーチ種別〕
ここで、図15のテーブルに示されるリーチ種別の「非リーチ」、「ノーマルリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」は、それぞれ以下のカテゴリを総称するものとする。
[Reach type]
Here, “non-reach”, “normal reach”, “weak super reach”, “strong super reach”, and “story reach” of the reach types shown in the table of FIG. 15 collectively refer to the following categories, respectively. It shall be.

(1)「非リーチ」
リーチ種別としての「非リーチ」は、当該変動でリーチ変動を行わない変動パターン(通常はずれ変動パターン)が選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「非リーチ」であり、比較的短い変動時間(例えば2秒〜13秒程度)が選択されることになる。
(1) “Non-reach”
“Non-reach” as the reach type means that a variation pattern (usually a shift variation pattern) that does not perform reach variation with the variation is selected. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “non-reach”, and a relatively short variation time (for example, about 2 to 13 seconds) is selected. .

(2)「ノーマルリーチ系」
リーチ種別としての「ノーマルリーチ系」は、当該変動ではリーチ変動を行うが、演出制御上で「ノーマルリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であるが、その中でも比較的短い変動時間(例えば20秒〜30秒程度)が選択されることになる。
(2) “Normal reach system”
“Normal reach system” as the reach type means that a reach variation is performed in the variation, but a variation pattern designating a variation effect pattern belonging to “normal reach” is selected in the effect control. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “reach variation”, but a relatively short variation time (for example, about 20 to 30 seconds) is selected. It will be.

(3)「弱スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「弱スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「弱スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合も同様に、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的中程度の変動時間(例えば50秒〜60秒程度)が選択されることになる。
(3) "Weak super reach system"
“Weak super reach system” as the reach type means that a change pattern is selected that performs a reach change by the change and specifies a change production pattern belonging to “weak super reach” in the production control. Yes. In this case as well, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always the “reach variation”, and a relatively medium variation time (for example, about 50 to 60 seconds). ) Will be selected.

(4)「強スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「強スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「強スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合もやはり、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的長い変動時間(例えば100秒〜120秒程度)が選択されることになる。
(4) “Strong super reach system”
“Strong super reach system” as the reach type means that a variation pattern that specifies a variation effect pattern belonging to “strong super reach” on the effect control is selected while performing the reach variation with the variation. Yes. In this case as well, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “reach variation”, and a relatively long variation time (for example, about 100 seconds to 120 seconds) is selected. Will be.

(5)「ストーリーリーチ系」
リーチ種別としての「ストーリーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「ストーリーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であって、その中でも最も長い時間(演出尺)に分類される変動時間(例えば150秒〜200秒程度)が選択されることになる。
(5) "Story reach system"
“Story reach type” as the reach type means that a change in reach is performed based on the change, and a change pattern that specifies a change effect pattern belonging to “story reach” is selected in the effect control. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of disconnection) is always “reach variation”, and among these, the variation time (for example, 150 seconds to About 200 seconds) is selected.

(6)「当り変動」
なお、リーチ種別としての「当り変動」は、当該変動で当り変動が行われることを意味している。この場合、実際の処理(大当り時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは「大当り時リーチ変動」である。なお、当り時にはどのような内容の演出を指定するかよりも、「当選」という結果の方が重要であるため、演出制御装置124に対して「当り変動」というシンプルな結果だけを送信している。
(6) “Fluctuation per hit”
Note that “win fluctuation” as the reach type means that win fluctuation is performed by the fluctuation. In this case, the variation pattern selected in the actual processing (big hit hour variation pattern determination processing) is “big hit hour reach variation”. In addition, since the result of “winning” is more important than what kind of production is designated at the time of winning, only a simple result of “winning fluctuation” is transmitted to the production control device 124. Yes.

以上のように本実施形態では、取得時演出判定処理(図12)において、各種の変動用乱数の中のリーチグループ決定乱数のみを用いて先読み情報コマンドを生成し、これを演出制御装置124に送信している。この場合、送信される変動パターン先読み情報コマンドは、当該変動で選択される一意の変動パターン番号(具体的なトータル変動時間)を完全に指定したものではないが、当該変動が「非リーチ」又は「リーチ」のいずれであるかの基本情報や、「リーチ」の場合はいずれのリーチ種別に属しているかを表す種別情報を明確に表していることが分かる。また、先判定結果が当りである場合は「当り変動」であることを明確に表している。したがって、主制御CPU72による処理負荷を軽減しつつ、演出制御装置124による演出制御処理においても、上記の変動パターン先読み情報コマンドを用いた先判定演出を充分に実行することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the prefetch information command is generated using only the reach group determination random number among the various random numbers for variation in the acquisition stage effect determination process (FIG. 12), and this is sent to the stage control device 124. Sending. In this case, the transmitted variation pattern prefetch information command does not completely specify the unique variation pattern number (specific total variation time) selected by the variation, but the variation is “non-reach” or It can be seen that basic information indicating which one is “reach”, and in the case of “reach”, type information indicating which reach type is clearly indicated. In addition, when the previous determination result is a win, it clearly indicates “win fluctuation”. Therefore, it is possible to sufficiently execute the pre-determination effect using the above-described variation pattern prefetch information command in the effect control process by the effect control device 124 while reducing the processing load of the main control CPU 72.

さらに、先判定結果が当りである場合は固定コマンドとし、以後の処理を省略している。これにより、主制御CPU72による処理負荷をさらに軽減することができる。また、当り時は「当り変動」を表す固定コマンドを送信するため、演出制御上で正しく当り時に対応した先判定演出を実行することができる。なお、演出制御処理の詳細については後述する。   Further, if the previous determination result is a win, it is a fixed command and the subsequent processing is omitted. Thereby, the processing load by the main control CPU 72 can be further reduced. In addition, since a fixed command representing “hit fluctuation” is transmitted at the time of hitting, it is possible to execute a predetermination effect corresponding to the hitting time correctly in effect control. Details of the effect control process will be described later.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば7回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお可変入賞装置30の1ラウンドの動作は、開放状態で所定の開放時間(例えば29秒程度)が経過するか、もしくは開放中に規定数の入賞(例えば8個の遊技球の入賞)が発生すると閉鎖状態に戻って終了する。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 7 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. The round operation of the variable winning device 30 is that a predetermined opening time (for example, about 29 seconds) elapses in the open state, or a prescribed number of winnings (for example, winning of eight game balls) occurs during the opening. Then, it returns to the closed state and ends. In the present embodiment, not only 16 round big hits but also multiple types of 7 round big hits are provided as the types of big hits. In addition, for the 16 round big hit and the 7 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「7ラウンド確変大当り」、(4)「7ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” and (2) “16 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “16 round big hits”, in this embodiment, (3) “7 rounds probable big hits” and (4) “7 round normal (non-probable big hits)” are provided as a plurality of winning types (more than this May be).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「7ラウンド確変大当り」は「7ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り」は「7ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round regular symbol”. “7 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “7 round probability variation big deal”, and “7 round normal big hit” corresponds to the big hit of “7 round normal variation big hit”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド通常図柄(通常当選種類)〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds of normal symbols (usually winning types)]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the “16-round normal symbol” jackpot game gives 16 rounds of award (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation (specific winning types)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. Each of these “16-round probable symbols” jackpot games also gives the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔7ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため「7ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「7ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
[7 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. For this reason, in the “7 round normal symbol” jackpot game, 7 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. In addition, regarding the “seven round normal symbol”, even after the end of the big hit game, the “time reduction function” is not activated, and the privilege to shift to the “variable time reduction state” is not given to the player.

〔7ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら「7ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「7ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
[7 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. Each of these “7-round probable symbols” jackpot games also gives the player 7 balls (prize balls) for 7 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In addition, regarding the “7-round probabilistic symbols”, the player may be given a privilege to activate the “time reduction function” after the jackpot game ends and shift to the “variable time reduction state”. There may be a case where the “time reduction function” is not activated later and the transition to the “variable time reduction state” is not made. Details of these distributions will be described later.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under either of the above “16-round probability variation symbol” or “7-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol” or “7 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and falls into either of the above “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state will be the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。あるいは、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35を複数のドットLEDの配列形態とする場合、はずれ時の停止図柄の表示態様を特定の1つのドットLEDの点灯表示としてもよい。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Alternatively, when the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 are arranged in the form of a plurality of dot LEDs, the display mode of the stop symbol at the time of detachment may be a lighting display of one specific dot LED. .

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(例えば0個〜3個、あるいは、合計作動記憶数で0〜4個、5個、6個、7個等)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach variation is basically performed, the variation time at the time of disconnection is set to a shortened time (shortening variation time determination means). Even if the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is, for example, the “variable display start operation memory number (for example, 0 to 3 or the total operation) set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened based on “0-4, 5, 6, 7, etc.”. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、上記のように「ノーマルリーチ系」に分類されるリーチ演出、「弱スーパーリーチ系」又は「強スーパーリーチ系」に分類されるリーチ演出、さらには、「ストーリーリーチ系」に分類されるリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. Reach production includes reach production classified as “normal reach” as described above, reach production classified as “weak super reach” or “strong super reach”, and “story reach”. Various reach effects such as reach effects classified into

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図18は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Change pattern determination process at the time of loss]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described variation pattern determination process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS2450:ここでは先ず、主制御CPU72は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。この内容は、上述した取得時演出判定処理(図12中のステップS60)と同じである。したがって主制御CPU72は、現在の内部状態別及び作動記憶数別の条件に対応したリーチグループ選択テーブルをセットする。   Step S2450: First, the main control CPU 72 sets a reach group selection table for each state and each number of working memories. This content is the same as the above-described acquisition effect determination process (step S60 in FIG. 12). Therefore, the main control CPU 72 sets the reach group selection table corresponding to the current conditions according to the internal state and the number of operating memories.

ステップS2452:次に主制御CPU72は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(図17中のステップS2200)でシフトした各種変動用乱数のうち、リーチグループ決定乱数をロードする。ここでロードする対象は、取得時演出判定処理(図12中のステップS62)と同じ値となる。   Step S2452: Next, the main control CPU 72 loads the reach group determination random number among the various random numbers for variation shifted in the previous special symbol storage area shift process (step S2200 in FIG. 17). The target to be loaded here has the same value as the effect determination process at the time of acquisition (step S62 in FIG. 12).

ステップS2454:そして主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、ロードしたリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。ここでの処理の内容は、上述した取得時演出判定処理(図12中のステップS64)と同じであり、カテゴリ抽選には上記と同様のはずれ時リーチグループ選択テーブル(図13)が用いられる。したがって、ここではリーチモード選択オフセットが戻り値にセットされる。   Step S2454: Then, the main control CPU 72 executes the first fluctuation pattern determination process. In this process, a variation pattern category lottery (reach type lottery) is performed using the loaded reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value. The content of the process here is the same as the above-described acquisition effect determination process (step S64 in FIG. 12), and the detachment reach group selection table (FIG. 13) similar to the above is used for the category lottery. Accordingly, the reach mode selection offset is set to the return value here.

ステップS2456:主制御CPU72は、先の戻り値であるリーチモード選択オフセットを用いてリーチモード選択テーブルをセットする。なお、ここからの手順は取得時演出判定処理(図12)とは異なっている。ここでセットしたリーチモード選択テーブルは、次段階でリーチモード決定乱数を引数とした選択抽選に用いられる。   Step S2456: The main control CPU 72 sets a reach mode selection table using the reach mode selection offset which is the previous return value. The procedure from here is different from the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 12). The reach mode selection table set here is used for selection lottery using the reach mode determination random number as an argument in the next stage.

ステップS2458:上記の選択抽選を行うため、主制御CPU72はリーチモード決定乱数をロードする。
ステップS2460:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第2処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はリーチモード決定乱数に基づき、上記のリーチモード選択テーブルから対応する変動モードオフセットを選択し、その結果を戻り値にセットする。ここで選択した変動モードオフセットは、最終段階の変動パターン決定抽選で用いられる変動パターン選択テーブルのアドレスを指定するものとなる。
Step S2458: In order to perform the selection lottery, the main control CPU 72 loads a reach mode determination random number.
Step S2460: The main control CPU 72 executes the second variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding variable mode offset from the reach mode selection table based on the reach mode determination random number, and sets the result as a return value. The variation mode offset selected here designates the address of the variation pattern selection table used in the final variation pattern determination lottery.

ステップS2462:したがって、次に主制御CPU72は、戻り値である変動モードオフセットを用いて変動パターン選択テーブルをセットする。具体的には、上記のように変動モードオフセットの値で示されるテーブルアドレスをROM74上で指定する。   Step S2462: Therefore, next, the main control CPU 72 sets the variation pattern selection table using the variation mode offset which is a return value. Specifically, the table address indicated by the value of the variation mode offset is designated on the ROM 74 as described above.

ステップS2464:テーブルアドレスを指定すると、主制御CPU72は、最後の乱数である変動パターン決定乱数をロードする。
ステップS2466:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第3処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づき、上記の変動パターン選択テーブルから対応する変動パターン番号を選択する。また主制御CPU72は、選択した変動パターン番号を戻り値にセットする。ここで選択した変動パターン番号は、最終的に当該変動で行われる一意の変動パターン(変動開始から予告の発生、テンパイまでの時間、リーチ態様、リーチ変動時間、最終停止表示に至るまでの変動態様)を表すものであり、この変動パターン番号から当該変動におけるトータルの変動時間(変動秒数)が一意に定まることになる。
Step S2464: When the table address is designated, the main control CPU 72 loads the variation pattern determination random number which is the last random number.
Step S2466: The main control CPU 72 executes the third variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding variation pattern number from the variation pattern selection table based on the variation pattern determination random number. The main control CPU 72 sets the selected variation pattern number as a return value. The variation pattern number selected here is the unique variation pattern that is finally performed in the variation (variation mode from the start of the change to the occurrence of the notice, the time from the start of the tempe, the reach mode, the reach variation time, and the final stop display. ), And the total fluctuation time (fluctuation seconds) in the fluctuation is uniquely determined from the fluctuation pattern number.

ステップS2468:最後に主制御CPU72は、戻り値として選択した変動パターン番号から変動パターンコマンドを生成する。生成した変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。そして、演出制御装置124は、受け取った変動パターンコマンドから当該変動の変動パターン情報を把握したり、変動演出パターンを選択したりすることができる。   Step S2468: Finally, the main control CPU 72 generates a variation pattern command from the variation pattern number selected as the return value. The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). Then, the effect control device 124 can grasp the change pattern information of the change from the received change pattern command or select the change effect pattern.

〔変動パターン選択テーブルの構成例〕
図19は、変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。なお、図19中(A)〜(K)は、変動モードオフセットの値「00」〜「10」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムに対応する変動パターン番号を示している。
[Configuration example of variation pattern selection table]
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern selection table. Note that (A) to (K) in FIG. 19 show the tables specified by the variable mode offset values “00” to “10” separately for each address. In each table, the range of the variation pattern determination random number is shown in the left column, and the variation pattern number corresponding to the right column is shown.

例えば、主制御CPU72が変動モードオフセット「00」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図19中(A)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「特0」を選択することになる。   For example, when the main control CPU 72 has set the variation mode offset “00” as the return value, in the third variation pattern determination process, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. In this case, the main control CPU 72 selects “special 0” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number between 0 and 250.

また、主制御CPU72が変動モードオフセット「01」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図19中(B)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「特1」を選択することになる。   If the main control CPU 72 has set the fluctuation mode offset “01” as a return value, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. 19B in the third fluctuation pattern determination process. In this case, the main control CPU 72 selects “special 1” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number between 0 and 250.

次に、主制御CPU72が変動モードオフセット「02」を戻り値にセットしていた場合、主制御CPU72は図19中(C)に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が0〜200の範囲内であれば、主制御CPU72は変動パターン番号として「特2」を選択するが、変動パターン決定乱数が201以上(250までの範囲内)であれば、主制御CPU72は変動パターン番号として「特4」を選択することになる。   Next, when the main control CPU 72 has set the fluctuation mode offset “02” as a return value, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. At this time, if the variation pattern determination random number is within the range of 0 to 200, the main control CPU 72 selects “special 2” as the variation pattern number, but the variation pattern determination random number is 201 or more (within 250). If there is, the main control CPU 72 selects “Special 4” as the variation pattern number.

以下同様にして、戻り値である変動モードオフセット「03」,「04」,「05」,「06」,「07」,「08」,「09」,「10」について、主制御CPU72はそれぞれ順に図19中(D),(E),(F),(G),(H),(I),(J),(K)に示されるテーブルアドレスを指定する。そして主制御CPU72は、各テーブルにおいて変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を選択することができる。   In the same manner, the main control CPU 72 sets the return values for the variable mode offsets “03”, “04”, “05”, “06”, “07”, “08”, “09”, “10”, respectively. The table addresses shown in (D), (E), (F), (G), (H), (I), (J), and (K) in FIG. The main control CPU 72 can select a variation pattern number corresponding to the value of the variation pattern determination random number in each table.

なお、はずれ時変動パターン決定処理(図18)の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。また復帰後は、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17中のステップS2415)に進むことになる。   When the procedure of the variation pattern determination process (FIG. 18) is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-process (FIG. 17). After returning, the main control CPU 72 proceeds to a special symbol fluctuation pre-process (step S2415 in FIG. 17).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ここで、特別図柄変動前処理(ステップS2415)の前に実行されるステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Here, step S2404 and step S2405, which are executed before the special symbol variation pre-processing (step S2415), are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but the determination result is a big hit (step In the case of S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determining means, first symbol winning type determining means, second symbol winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining unit, first symbol winning type defining unit, second symbol winning type defining unit). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「7ラウンド通常図柄1」であれば、「7ラウンド通常図柄1a」、「7ラウンド通常図柄1b」、「7ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 10 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 10 types are: “7 Round Normal Symbol 1”, “7 Round Normal Symbol 2”, “7 Round Normal Symbol 3”, “16 Round Normal Symbol 1”, “16 Round Normal Symbol 2”, “16 Round Normal” Symbol 3 ”,“ 16 round probability variation symbol 1 ”,“ 16 round probability variation symbol 2 ”,“ 7 round probability variation symbol 1 ”, and“ 7 round probability variation symbol 2 ”. Each of the 10 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 1a”, “7 round normal symbol 1b”, “7 round normal symbol 1c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択される。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “7 round normal symbols 1 to 3”, “16 round probability variation symbol 1”, and “7 round probability variation symbols 1 and 2” is selected.

一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, any one of “16 round normal symbols 1 to 3” and “16 round probability variation symbols 1 and 2” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図20に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「48」,「27」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「7ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「7ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の27(=27%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “6”, “7”, “8”, “4”, “ 48 "and" 27 "correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 2”, “7 round normal symbol 3”, “16 round probability variable symbol 1”, “ 7 round probability variation design 1 "," 7 round probability variation design 2 "are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “7 round normal symbol 1” selected is 6/100 (= 6%), and the ratio of “7 round normal symbol 2” selected is It is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “7 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. In addition, the ratio that “7 round probability variation 1” is selected is 48/100 (= 48%), and the rate that “7 round probability variation 2” is selected is 27/100 (= 27%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 79%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「06H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “06H”, “08H”, and “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “7 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「7ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
「7ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
なお、「7ラウンド通常図柄1〜3」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。
In the case of “7 round normal symbol 1”, the time reduction is given 0 times. It should be noted that that the number of time reductions is given 0 means a state that is substantially the same as the state where the time reductions are not given.
In the case of “7 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 0 times.
In the case of “7 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 0 times.
As for “7 round normal symbols 1 to 3”, if the winning time is in the time shortening state, 30 times, 50 times, and 100 times may be given.

「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、「7ラウンド確変図柄2」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 0 times. Therefore, when winning in “7-round probability variation 2”, the transition is made to the high probability state, but the transition to the time reduction state is not made, so the transition to the so-called latent probability variation state is made.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図21に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「16ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「16ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の75(=75%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「7ラウンド確変図柄1,2」についての振分値は設定されていない。   In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “6”, “7”, “8”, “4”. , “75” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round normal symbol 1”, “16 round normal symbol 2”, “16 round normal symbol 3”, “16 round probability variation 1” corresponding to each distribution value, “16-round probability variation 2” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “16 round normal symbol 1” is 6/100 (= 6%), and “16 round normal symbol 2” is selected. The ratio is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “16 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. Further, the ratio of selecting “16 round probability variation 2” is 75/100 (= 75%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 79%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, distribution values for “7 round normal symbols 1 to 3” and “7 round probability variation symbols 1 and 2” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Of these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は30回付与される。
「16ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
「16ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows.
In the case of “16 round normal symbol 1”, the number of time reductions is given 30 times.
In the case of “16 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 50 times.
In the case of “16 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “16 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is prioritized over the first special symbol, the winning type for the second special symbol is “7 round normal big hit” or “7 round probability big hit”. If “” is excluded, it becomes difficult to draw “7 round normal big hit” or “7 round probable big hit” especially in the “high probability state” and “time shortened state”, so the player's profit can be increased accordingly. There is an advantage.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (fluctuation seconds at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や7ラウンド大当り(7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる(これら以外のリーチ演出があってもよい)。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit (16 round normal big hit or 16 round positive hit big hit) or 7 round big hit (7 round normal big hit or 7 round positive hit big hit), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. The “big hit winning variation pattern selection table” defines a variation pattern corresponding to multiple types of “reach production”, and when it hits 16 round big hit or 7 round big hit, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, weak super reach production, strong super reach production, story reach production, etc. (There may be other reach productions). When winning in a high probability state in which the time shortening function is activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. You may do it. In this case, it is necessary to prepare a selection table for each internal state or special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄1,2」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “7 round probability variation symbol 1, 2” or “16 round probability variation symbol 1, 2”. In some cases, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). The main control CPU 72 determines the probability as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is any one of “7 round normal symbols 1 to 3” and “16 round normal symbols 1 to 3”. The value of the variable function operation flag is reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1, 2,” “7 round probability variation symbol 1,” “16 round normal symbol 1 to In the case of “3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間(小当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the small hit) in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 16: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 17). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 17), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and checks whether or not the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄(変動の対象となる特別図柄)として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the target special symbol (special symbol to be changed). This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:また、上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Further, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。ここで設定した「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理(図18中のステップS2450)において、上記のように状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルをセットする際に参照することができる。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set. The “number of working memories at the start of change (total number of memories)” set here is, for example, after this, according to the state and the number of working memories as described above in the fluctuation pattern determination process at the time of deviation (step S2450 in FIG. 18). This can be referred to when setting the reach-reach group selection table.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the preceding value (for example, “BBH”) indicating the command type, and the lower byte value (for example, “00H” to “03H” indicating the number of working memories after the decrease )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BAH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BAH”) indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 17).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に変動時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」を表す値がセットされる。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4355: Further, the main control CPU 72 resets the flag at the time of cut-off function operation. Thereby, when at least one of the variation time shortening function or the probability variation function is activated before the big hit game is started, the function is deactivated.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. The main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of jackpot symbol is “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol”, a value corresponding to “16 round” is set in the continuous operation count status. In the case of “7 round normal symbol” or “7 round probability variation symbol”, a value representing “7 round” is set in the continuous operation count status. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値(最大回数)として生成される。また「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). For example, if the type of jackpot symbol is any “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value (maximum number of times) representing “16 rounds”. Further, in the case of “7 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “7 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば30回、50回、100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time shortening state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 30, 50, 100, etc.).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the big hit game related to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off (inactivated) after the special symbol variation display is performed a specified number of times. Thereafter, it is switched to non-display (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は今回の当選図柄の種類別(ラウンド数別)に表される連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、当選図柄で表される連続作動回数ステータスの値で指定されたいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数ステータスの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status represented by the type of winning symbol (by number of rounds) this time. . At this time, one of the display lamps 38a and 38b designated by the value of the continuous operation number status represented by the winning symbol is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation count status specifies “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “7 rounds (7R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)や閉鎖時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図16)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間の合計は、例えば「7ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the big prize opening (the number of times of opening and the time of each opening), the closing time, the interval time between rounds, and the count during one round according to the current winning symbol. Set the number (maximum number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 16). The total of the interval time between the closing time and the round is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “7 round symbols” and “16 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回なら「6」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “7 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to seven. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“6” for 7 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜16)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜16)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 16) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 16 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (7 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御CPU72は連続作動回数ステータス値をリセットする。これらの手順を実行すると、主制御CPU72は以後の連続作動回数表示設定処理(図24中のステップS1240)において大当り種別表示ランプ38a,38b等を非点灯にする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. Thereby, the main control CPU 72 resets the continuous operation number status value. When these procedures are executed, the main control CPU 72 turns off the jackpot type display lamps 38a, 38b and the like in the subsequent continuous operation number display setting process (step S1240 in FIG. 24).

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5507:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。   Step S5507: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number cut function activation flag corresponding to the probability variation function.

ステップS5508:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5507,S5508を実行しない。   Step S5508: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, about 10,000). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5507 and S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5511:変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は変動時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。   Step S5511: When the value of the variable time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the count cut function operating flag corresponding to the variable time shortening function.

ステップS5512:次に、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5512を実行しない。   Step S5512: Next, the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5511, S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン番号(変動パターン及び変動時間)を一意に決定し、その結果に基づいて第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLED(又はドットLED等)による点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。なお、変動表示演出は、主制御CPU72から送信される変動パターンコマンドに基づいて行われるが、先読み予告演出については、変動パターン先読み情報コマンドに基づいて行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern number (variation pattern and variation time) is uniquely determined under the control of the main control CPU 72, and the first special is based on the result. Fluctuation display is performed using symbols and second special symbols (symbol display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lit and blinking display by 7-segment LED (or dot LED or the like), so that the appealing power is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above. The variation display effect is performed based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72, while the prefetching notice effect is performed based on the variation pattern prefetch information command.

図30及び図31は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   30 and 31 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the special symbol variation display and stop display. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol (here, the first special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内の中央位置に左・中・右の演出図柄が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。
[Before change display]
In FIG. 30 (A): For example, in the state before the special symbol starts to change (the state in which the demonstration effect is not being performed), the left / middle / right effect symbols are displayed at the center position in the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped. The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.

各演出図柄は、例えば数字の「0」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、3つとも数字が「9」〜「0」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成していてもよいし、左演出図柄及び右演出図柄の2つについて、数字が「0」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を潜在的に構成し、中演出図柄について数字が「9」〜「0」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している態様であってもよい。いずれにしても、このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図30の例では「6」−「3」−「4」)が表示画面に表示されている。   Each effect design is designed, for example, a picture card with a character attached together with the numbers “0” to “9”. As for the left, middle and right effect symbols, all three symbols may potentially constitute a symbol sequence arranged in descending order of numbers “9” to “0”, or the left effect symbol and the right effect. For two of the symbols, a symbol sequence in which the numbers are arranged in ascending order from “0” to “9” is potentially configured, and a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order from “9” to “0” for the medium effect design It may be a potentially configured aspect. In any case, such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Two effect symbols ("6"-"3"-"4" in the example of FIG. 30) are displayed on the display screen.

このとき表示画面には、演出上の「昼ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。   At this time, a background image corresponding to the “daytime stage” on the effect is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.

〔記憶表示画像〕
表示画面の下部分には、遊技中の特別図柄作動記憶の有無を表す記憶表示画像を表示するための領域が形成されている。本実施形態で用いる記憶表示画像は、ベース画像及びマーカ画像の2種類を組み合わせて構成されている。このうちベース画像は、第1特別図柄及び第2特別図柄について、各図柄別の作動記憶を蓄積可能な最大数(4個)に対応して常時それぞれ4個分(計8個分)が表示されるものであり、ここでは円盤状を象ったそれぞれ4つの台座MDAとMDBがベース画像の例として示されている。これらのベース画像の台座MDA及びMDBは、表示画面下部にそれぞれ左右に分かれて形成されており、具体的には、左領域には第1特別図柄に対応した4つの台座MDA、右領域には第2特別図柄に対応した4つの台座MDBが形成されている。なお、これらの台座MDA及びMDBについては、特別図柄の作動記憶の最大数を表示しつつ、その作動記憶の有無を表すものであるため、作動記憶の存在だけを表す場合、これらの台座MDA及びMDBは表示しなくてもよい。また、図30中(A)にはマーカ画像が表示されていない。
[Memory display image]
In the lower part of the display screen, there is formed an area for displaying a stored display image indicating the presence / absence of special symbol operation memory during the game. The storage display image used in the present embodiment is configured by combining two types of a base image and a marker image. Of these, four base images are always displayed for each of the first special symbol and the second special symbol, corresponding to the maximum number (four) that can be stored for each symbol. Here, four pedestals MDA and MDB each having a disk shape are shown as examples of the base image. These base image pedestals MDA and MDB are formed separately on the left and right at the bottom of the display screen. Specifically, the left region includes four pedestals MDA corresponding to the first special symbol, and the right region includes Four bases MDB corresponding to the second special symbol are formed. Since these pedestals MDA and MDB indicate the presence or absence of the working memory while displaying the maximum number of working memories of the special symbol, when only the presence of the working memory is represented, MDB may not be displayed. In FIG. 30A, no marker image is displayed.

また、各台座DZは、作動記憶が発生した場合に対応するマーカ画像を乗せる(いわゆる載置する)ための「受け台」としての位置付けを有しており、図30中(A)に示されるように、それぞれ4つの台座MDA、MDBがいずれも単独(マーカ画像なしの状態)で表示されている場合、第1特別図柄に対応する作動記憶が存在しないこと(記憶数が0個)、同様に、第2特別図柄に対応する作動記憶が存在しないこと(記憶数が0個)を表している。   Further, each pedestal DZ has a position as a “cradle” for placing (so-called placing) a marker image corresponding to the occurrence of operation memory, and is shown in FIG. Thus, when each of the four pedestals MDA and MDB is displayed alone (without the marker image), there is no working memory corresponding to the first special symbol (the number of memories is 0), and so on. In addition, there is no working memory corresponding to the second special symbol (the number of memories is 0).

〔当該変動中領域〕
表示画面下部の中央位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間表示されるものとなっている。例えば、第1特別図柄に対応する作動記憶が次の変動開始によって消費されると、表示画面下部の台座MDAに乗っていた右端(先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。また、他の台座MDA上にマーカ画像が残っていれば、右端の台座MDAからマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次右側に移動(シフト)させる表示が行われる。なお、第2特別図柄に対応する作動記憶が消費される際には、左右を逆にした態様で実行される。例えば、表示画面下部の台座MDBに乗っていた左端(先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。また、他の台座MDB上にマーカ画像が残っていれば、左端の台座MDBからマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左側に移動(シフト)させる表示が行われる。
[Fluctuating area]
The changing area HA is formed at the center position at the bottom of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed for a certain period of time. For example, when the working memory corresponding to the first special symbol is consumed by the next change start, the marker image displayed at the right end (the top) on the base MDA at the bottom of the display screen is displayed in the changing area HA. It moves and is displayed there for a certain time (for example, about 1 to 2 seconds). Further, if the marker image remains on the other pedestal MDA, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the right side so that the marker image disappears from the pedestal MDA at the right end. In addition, when the operation | movement memory corresponding to a 2nd special symbol is consumed, it performs in the aspect which reversed right and left. For example, the marker image displayed on the left end (top) on the pedestal MDB at the bottom of the display screen moves to the changing area HA and is displayed there for a certain time (for example, about 1 to 2 seconds). Further, if the marker image remains on the other pedestal MDB, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the left side so as to close after the marker image is missing from the leftmost pedestal MDB.

その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   In addition, fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, are displayed at the upper right corner position of the display screen. These fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the three effect symbols of left, middle, and right, and are displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “7 round jackpot” or “16 round jackpot” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔保留マーカ登場演出〕
図30中(B):例えば、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生した場合を想定する。この場合、画面下部の台座MDA上の右端(先頭)の位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、コインの形状(コインを正面から見た形状)(1段階目)を象った白色のマーカMA1がマーカ画像の例として表示されている。このような白色のマーカMA1は、遊技中に発生した作動記憶の存在を表す位置付けであり、その表示数は作動記憶数に対応している。したがって、次に2つ目の作動記憶が発生すると、右から2番目の台座MDA上にも白色のマーカが新たに表示され、さらに3つ目の作動記憶が発生すると、右から3番目の台座MDA上に別の白色のマーカが新たに表示されることになる。
[On-hold marker appearance effect]
(B) in FIG. 30: For example, it is assumed that one working memory corresponding to the first special symbol is generated due to the occurrence of a winning at the upper start winning opening 26. In this case, a marker image representing the presence of the first working memory is newly displayed at the right end (first) position on the pedestal MDA at the bottom of the screen (stored number display effect execution means). Here, a white marker MA1 that represents the shape of the coin (the shape of the coin as viewed from the front) (first stage) is displayed as an example of the marker image. Such a white marker MA1 is positioned to indicate the existence of the working memory generated during the game, and the display number corresponds to the working memory number. Therefore, when the second operation memory is generated next, a white marker is newly displayed on the second pedestal MDA from the right, and when the third operation memory is generated, the third pedestal from the right is displayed. Another white marker is newly displayed on the MDA.

主制御CPU72による制御上、作動記憶0個の状態で発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上では1つ目の白色のマーカMA1を短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに(第1特別図柄に対応する)作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。   Under the control of the main control CPU 72, the operating memory generated in the state of 0 operating memory is consumed as it is, so the first special symbol operating memory lamp 34a is not lit up or is lit up in a manner representing one stored number. Immediately after it is turned off. However, in the production, by displaying the first white marker MA1 within a short time, it is clear to the player that “newly operating memory (corresponding to the first special symbol) has occurred”. Can let you know. Note that, when the first special symbol has started the variable display under the control of the main control CPU 72, the fourth symbol Z1 is displayed in a mode of the variable display.

〔保留マーカ移動演出〕
図30中(C):最初に発生した作動記憶の消費に伴い、表示画面下部で右端の台座MDA上に表示された白色のマーカMA1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動した消費マーカHM1は台座MDA上から外されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。
[Pending marker movement effect]
In FIG. 30, (C): With the first consumption of the working memory, an effect of moving the white marker MA1 displayed on the rightmost pedestal MDA at the lower part of the display screen to the changing area HA is performed. Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. The consumption marker HM1 that has moved to the changing area HA is removed from the pedestal MDA, so that the so-called “hold” is identified.

〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronism with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.

この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、例えば「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「昼ステージ」であることを表現している。本実施形態において「昼ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   The background image in this case represents, for example, a landscape of “nature outdoors in the daytime”. Such a background image is executed as, for example, a “stage effect”, and expresses that the stay stage on the effect is, for example, a “daytime stage”. In the present embodiment, the “daytime stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible. Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is also variably displayed, and the fourth symbol Z1 continues to express the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図31中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 31, (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen.

〔消費マーカ回転演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカHM1が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(3段階目)のマーカ画像である消費マーカHM3に変更されることとなる。なお、この消費マーカHM1からHM3のマーカ画像に変更されるまでに、消費マーカHM2(コインを斜め横から見た形状(2段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが正面から回転している様子がアニメーションで表されている。
[Consumption marker rotation effect]
In addition, the consumption marker HM1 on the changing area HA is replaced with another image, and is changed to a consumption marker HM3 that is a marker image having a shape (third stage) when the coin is viewed obliquely from the side. Note that there is a consumption marker HM2 (a marker image in the shape of the coin as viewed obliquely (second stage)) before the consumption marker HM1 is changed to the marker image of HM3, and the coin is rotated from the front. The animation is shown in animation.

〔右演出図柄停止〕
図31中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 31, (E): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔消費マーカ非表示演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカHM3が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(5段階目)のマーカ画像である消費マーカHM5に変更されることとなる。なお、この消費マーカHM3からHM5のマーカ画像に変更されるまでに、消費マーカHM4(コインを斜め横から見た形状(4段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインがさらに回転している様子が一連のアニメーションで表されている。そして、消費マーカHM5に変更されると、当該変動中領域HA上で消費マーカ回転演出が一定時間(例えば1〜2秒程度)実行されたということで非表示になり、消費マーカ画像が消去される。
[Consumption marker non-display effect]
Further, the consumption marker HM3 on the changing area HA is replaced with another image, and is changed to a consumption marker HM5 which is a marker image having a shape (fifth stage) when the coin is viewed obliquely. Note that there is a consumption marker HM4 (a marker image in the shape (fourth stage) when the coin is viewed obliquely) from the consumption marker HM3 to the HM5 marker image, and the coin is further rotated. This is represented by a series of animations. When the consumption marker HM5 is changed, the consumption marker rotation effect is hidden on the changing area HA for a certain time (for example, about 1 to 2 seconds), and the consumption marker image is deleted. The

〔停止表示演出〕
図31中(F):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 31, (F): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “5” − “2” − “6”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

図32〜図34は、別の特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは当選(大当り)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示の途中から、特別図柄の作動記憶が追加されて、その新たな作動記憶についての特別図柄が停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   32 to 34 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of different special symbols. In addition, here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of winning (big hit). In this variable display effect, the special symbol working memory is added to the special symbol (here, the first special symbol) in the middle of the variable display, and the special symbol for the new working memory is stopped and displayed (including confirmed stop). It corresponds to a series of performances performed until. The basic flow of the change display effect and the stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

図32中(A):例えば、特別図柄がある程度の時間変動表示をしており、液晶表示機42の画面内では左演出図柄に続いて、右演出図柄が変動を停止している。この例では、画面に数字の「3」と「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。   FIG. 32A: For example, the special symbol displays a certain amount of time fluctuation, and the right effect symbol stops changing after the left effect symbol in the screen of the liquid crystal display 42. In this example, the effect symbols representing the numbers “3” and “5” are stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation.

〔保留マーカ登場演出〕
また、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生した場合を想定する。この場合、画面下部の台座MDA上の右端(先頭)の位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、コインの形状(コインを正面から見た形状)(1段階目)を象った白色のマーカMA1がマーカ画像の例として表示されている。このような白色のマーカMA1は、遊技中に発生した作動記憶の存在を表す位置付けであり、その表示数は作動記憶数に対応している。
[On-hold marker appearance effect]
In addition, it is assumed that one working memory corresponding to the first special symbol is generated due to the winning at the upper start winning opening 26. In this case, a marker image representing the presence of the first working memory is newly displayed at the right end (first) position on the pedestal MDA at the bottom of the screen (stored number display effect execution means). Here, a white marker MA1 that represents the shape of the coin (the shape of the coin as viewed from the front) (first stage) is displayed as an example of the marker image. Such a white marker MA1 is positioned to indicate the existence of the working memory generated during the game, and the display number corresponds to the working memory number.

なお、この時点においては、消費マーカは非表示、すなわち、マーカ画像は消去された後であることを表している。   At this point, the consumption marker is not displayed, that is, the marker image is after being erased.

〔停止表示演出〕
図32中(B):そして、第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「3」−「1」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
(B) in FIG. 32: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “3”-“1”-“5”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔保留マーカ回転演出〕
また、時間経過とともに第1特別図柄の白色のマーカMA1が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(3段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA3に変更されることとなる。なお、この第1特別図柄の白色のマーカMA1からMA3のマーカ画像に変更されるまでに、白色のマーカMA2(コインを斜め横から見た形状(2段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが正面から回転している様子がアニメーションで表されている。
[Hold marker rotation effect]
Further, as time passes, the white marker MA1 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA3 which is a marker image having a shape (third stage) when the coin is viewed obliquely from the side. . Note that there is a white marker MA2 (a marker image of the shape of the coin (second stage) as seen from an oblique side) before changing from the white marker MA1 of the first special symbol to the marker image of MA3. The animation shows the coin rotating from the front.

〔次変動開始〕
図32中(C):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶だけが存在しているため、その作動記憶を記憶の順番(古い順)に消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
(C) in FIG. 32: When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since only the working memory corresponding to the first special symbol exists in this state, the working memory is consumed in the order of storage (old order), and the variation display of the next first special symbol is started. The

〔保留マーカ回転演出〕
また、第1特別図柄の白色のマーカMA3が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(5段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA5に変更されることとなる。なお、この第1特別図柄の白色のマーカMA3からMA5のマーカ画像に変更されるまでに、白色のマーカMA4(コインを斜め横から見た形状(4段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが正面から回転している一連の様子がアニメーションで表されている。
[Hold marker rotation effect]
In addition, the white marker MA3 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA5 which is a marker image having a shape (fifth stage) when the coin is viewed obliquely from the side. Note that there is a white marker MA4 (a marker image in the shape (fourth stage) when the coin is viewed obliquely) from the time when the white marker MA3 of the first special symbol is changed to the marker image of MA5. A series of coins rotating from the front is shown in animation.

〔保留マーカ移動演出〕
そして、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して白色のマーカMA5の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が1個存在していたが、台座MDA上に表示されていた最も以前の(古い)白色のマーカMA5が当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。また、当該変動中領域HAに移動した消費マーカHM5は、移動前の白色のマーカMA5と同じ形状(コインを斜め横から見た形状)(5段階目)をしている。すなわち、第1特別図柄のマーカ画像と消費マーカのマーカ画像との同期が取れていることを表している。このように、同期してアニメーションを行うことにより、視認性やアニメーションの表現の向上に繋げることができる。
[Pending marker movement effect]
Then, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the change starts, the display number of the white marker MA5 is decreased by one in conjunction therewith. For example, although there was one working memory so far, the oldest (old) white marker MA5 displayed on the pedestal MDA is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production. The consumption marker HM5 that has moved to the changing area HA has the same shape as the white marker MA5 before the movement (the shape of the coin viewed obliquely) (fifth stage). That is, the marker image of the first special symbol and the marker image of the consumption marker are synchronized. In this way, by performing the animation in synchronization, it is possible to improve visibility and animation expression.

〔左図柄停止〕
図33中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 33 (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen.

〔消費マーカ回転演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカHM5が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である消費マーカHM7に変更されることとなる。なお、この消費マーカHM5からHM7のマーカ画像に変更されるまでに、消費マーカHM6(コインを横から見た形状(6段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが正面から回転している一連の様子がアニメーションで表されている。
[Consumption marker rotation effect]
In addition, the consumption marker HM5 on the changing area HA is replaced with another image, and is changed to a consumption marker HM7 that is a marker image of a shape (seventh step) when the coin is viewed obliquely. Note that there is a consumption marker HM6 (a marker image in the shape of the coin viewed from the side (sixth stage)) before the change from the consumption marker HM5 to the marker image of HM7, and the coin rotates from the front. A series of appearances are represented by animation.

〔リーチ状態の発生〕
図33中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 33 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this time, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the right position of the screen, and therefore, a reach state of “7”-“being changed”-“7” has occurred.

〔リーチ発生後予告演出〕
図33中(F):そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像と、「リーチ」といった文字情報が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 33 (F): On the screen, an image emphasizing one line in a reach state and character information such as “reach” are displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this case, if the number “7” is aligned, the expectation level for the probability variation jackpot will be high (not the probability variation is confirmed). Can give players various tensions.

〔リーチ演出の進行〕
図34中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「6」まで消去され、数字の「7」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 34 (G): Following the notice effect after the occurrence of reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen, and the head of the column (front) ) To “2”, “3”, “4”,... Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased to the end. If the number “6” is deleted and “7” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “7” is also deleted, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “7” actually being erased on the screen and the number “7” remaining on the screen, the possibility of “big hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔保留マーカ登場演出〕
また、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDA上の右端(先頭)に位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、コインの形状(コインを正面から見た形状)(1段階目)を象った白色のマーカMA1がマーカ画像の例として表示されている。このような白色のマーカMA1は、遊技中に発生した作動記憶の存在を表す位置付けであり、その表示数は作動記憶数に対応している。
[On-hold marker appearance effect]
In addition, as a result of the winning at the upper start winning opening 26, one operation memory corresponding to the first special symbol is generated, and one operation memory is located at the right end (top) on the base MDA at the bottom of the screen. A marker image representing the presence of eyes is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a white marker MA1 that represents the shape of the coin (the shape of the coin as viewed from the front) (first stage) is displayed as an example of the marker image. Such a white marker MA1 is positioned to indicate the existence of the working memory generated during the game, and the display number corresponds to the working memory number.

〔リーチ発生後予告演出〕
図34中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(所謂、カットイン予告演出)が行われる。ここで、カットイン予告演出は大当りとなる特別図柄の変動表示の際に出現しやすく設定されている演出であり、カットイン予告演出を行うことで大当りになる期待度を高めることができる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「7」が消去されずに残れば、そのまま「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 34 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) A notice effect (so-called cut-in notice effect) is performed after the occurrence of reach. Here, the cut-in notice effect is an effect that is easily set to appear when the special symbol that is a big hit is displayed, and the expectation of a big hit can be increased by performing the cut-in notice effect. At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 7 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

〔保留マーカ回転演出〕
また、時間経過とともに第1特別図柄の白色のマーカMA1が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(3段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA3に変更されることとなる。なお、この第1特別図柄の白色のマーカMA1からMA3のマーカ画像に変更されるまでに、白色のマーカMA2(コインを斜め横から見た形状(2段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが正面から回転している様子がアニメーションで表されている。
[Hold marker rotation effect]
Further, as time passes, the white marker MA1 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA3 which is a marker image having a shape (third stage) when the coin is viewed obliquely from the side. . Note that there is a white marker MA2 (a marker image of the shape of the coin (second stage) as seen from an oblique side) before changing from the white marker MA1 of the first special symbol to the marker image of MA3. The animation shows the coin rotating from the front.

〔保留マーカ登場演出〕
さらに、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDA上の右から2番目の位置に、作動記憶2個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、1個目のマーカ画像と同じ形状、すなわち、コインを斜め横から見た形状(3段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA3がマーカ画像として表示されている。このような白色のマーカMA3は、遊技中に発生した作動記憶の存在を表す位置付けであり、その表示数は作動記憶数に対応している。
[On-hold marker appearance effect]
Furthermore, when a winning is made at the upper start winning opening 26, one operation memory corresponding to the first special symbol is generated, and two operation memories are stored at the second position from the right on the base MDA at the bottom of the screen. A marker image representing the presence of eyes is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a white marker MA3 that is a marker image having the same shape as the first marker image, that is, a shape of the coin as viewed obliquely (third stage) is displayed as the marker image. Such a white marker MA3 is positioned to indicate the presence of working memory generated during the game, and the display number corresponds to the working memory number.

〔停止表示演出〕
図34中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「7ラウンド通常図柄1,2,3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか(確変確定ではない大当り)」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 34 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to any of “7 round normal symbol 1, 2, 3”, “16 round probability variable symbol 1”, “7 round probability variable symbol 1, 2” While making the winning symbol type undisclosed, the production symbol representing “7”, for example, “7” is stopped and displayed at the center of the screen. An effect is instructed to the player that this is the case.

〔保留マーカ回転演出〕
また、時間経過とともに2個の第1特別図柄の白色のマーカMA3が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(5段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA5にそれぞれ変更されることとなる。なお、この第1特別図柄の白色のマーカMA3からMA5のマーカ画像に変更されるまでに、白色のマーカMA4(コインを斜め横から見た形状(4段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが正面から回転している様子がアニメーションで表されている。したがって、同期したアニメーションが実行されていることを表している。
[Hold marker rotation effect]
In addition, as time passes, the two white markers MA3 of the first special symbol are replaced with different images, and are changed to white markers MA5 which are marker images of a shape (fifth stage) when the coin is viewed obliquely from the side. The Rukoto. Note that there is a white marker MA4 (a marker image in the shape (fourth stage) when the coin is viewed obliquely) from the time when the white marker MA3 of the first special symbol is changed to the marker image of MA5. The animation shows the coin rotating from the front. Therefore, it represents that synchronized animation is being executed.

図35は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。本実施形態で採用されている大当り遊技中の大役中演出の基本的な流れについて説明する。なお、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当していた場合の大当り遊技について説明する。   FIG. 35 is a continuous diagram partially showing an example of the big-game effect performed during the big hit game. A basic flow of the big role production during the big hit game adopted in this embodiment will be described. The jackpot game when the winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 1” will be described.

〔大役中演出〕〔1ラウンド〕
図35中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面には大役中演出固有の演出画像が表示されている。
[Director-in-chief production] [1 round]
In FIG. 35 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In addition, an effect image unique to the prolific effect is displayed on the display screen.

〔16ラウンド〕
図35中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 35 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図35中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」、すなわち、遊技状態が時間短縮状態かつ高確率状態に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 35 (C): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to teach the player that the fireworks mode, that is, the gaming state shifts to a time reduction state and a high probability state as a privilege after the big hit game ends.

図36〜図38は、時間短縮状態での特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄及び第2特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。   36 to 38 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols in the time shortening state. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect corresponds to a series of effects performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol and the second special symbol) starts the variable display and until the stop display (including the fixed stop). To do.

図36中(A):大当り遊技が終了し、花火モードに突入すると、背景画像が複数の花火が打ち上げられている画像に変更され、大当り開始前の演出図柄の組み合わせ状態で遊技が開始されることとなる。   36 (A): When the big hit game is finished and the fireworks mode is entered, the background image is changed to an image in which a plurality of fireworks are launched, and the game is started in the combined state of the effect symbols before the big hit starts. It will be.

〔保留マーカ回転演出〕
また、保留マーカについても同様に、大当り開始前の状態で開始されることとなる。具体的には、作動記憶の存在を表す2つの第1特別図柄の白色のマーカMA5が台座MDA上に表示されている。これにより、遊技者に対して第1特別図柄の作動記憶数が2個存在していることを演出上でも教示することができる。
[Hold marker rotation effect]
Similarly, the on-hold marker is started in a state before the big hit. Specifically, two white markers MA5 of the first special symbol indicating the presence of the working memory are displayed on the base MDA. Thereby, it is possible to tell the player that there are two working memory numbers of the first special symbol.

〔次変動開始〕
図36中(B):第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となり、第1特別図柄に対応する作動記憶だけが存在していると、その作動記憶を記憶の順番(古い順)に消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
36 (B): When the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied and only the operation memory corresponding to the first special symbol exists, the operation memory is stored in the order of storage. It is consumed (in order of oldest), and the next variable display of the first special symbol is started.

〔保留マーカ回転演出〕
また、時間経過とともに第1特別図柄の白色のマーカMA5が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA7に変更されることとなる。なお、この第1特別図柄の白色のマーカMA5からMA7のマーカ画像に変更されるまでに、白色のマーカMA6(コインを斜め横から見た形状(6段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが回転している様子がアニメーションで表されている。
[Hold marker rotation effect]
Further, as time passes, the white marker MA5 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA7 that is a marker image of a shape (seventh stage) when the coin is viewed obliquely from the side. . Note that there is a white marker MA6 (a marker image of the shape of the coin (sixth stage) as seen from an oblique side) before the first special symbol white marker MA5 is changed to the marker image MA7. The animation shows how the coin is rotating.

〔保留マーカ移動演出〕
また、作動記憶の消費に伴い、表示画面下部で右端の台座MDA上に表示されていた白色のマーカMA7を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動した消費マーカHMは台座MDA上から外されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。そして、右から2番目の台座MDA上に表示されていた白色のマーカMA7を右端の台座MDA上に移動させる演出も同時に実行される。これにより、遊技者に作動記憶があと1つ存在していることを演出上でわかりやすく教示することができる。
[Pending marker movement effect]
Further, with the consumption of the working memory, there is an effect that the white marker MA7 displayed on the rightmost pedestal MDA at the lower part of the display screen is moved to the changing area HA. Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. Note that the consumption marker HM that has moved to the changing area HA is removed from the pedestal MDA to be identified as so-called “hold”. Then, the effect of moving the white marker MA7 displayed on the second pedestal MDA from the right onto the rightmost pedestal MDA is also executed. As a result, it is possible to easily tell the player that there is one more working memory in the production.

〔左図柄停止〕
図36中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 36 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped on the screen.

〔消費マーカ回転演出〕〔保留マーカ回転演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカHM7が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である消費マーカHM9に変更されることとなる。また、同時期に第1特別図柄の白色のマーカMA7が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA9に変更されることとなる。したがって、消費マーカと第1特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像に変更されることを表している。
[Consumed marker rotation effect] [Pending marker rotation effect]
Further, the consumption marker HM7 on the changing area HA is replaced with another image, and the coin is changed to a consumption marker HM9 which is a marker image having a shape (9th stage) when the coin is viewed obliquely. Further, at the same time, the white marker MA7 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA9 which is a marker image of the shape (9th stage) when the coin is viewed obliquely from the side. . Therefore, it represents that the consumption marker and the reserved marker of the first special symbol are changed to the same image in synchronization.

〔保留マーカ登場演出(第2特別図柄)〕
また、下始動入賞口28aへの入賞が発生したことで、第2特別図柄に対応する作動記憶が1個発生した場合を想定する。この場合、画面下部の台座MDB上の左端(先頭)の位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、第1特別図柄の保留マーカや消費マーカと同一のコインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB9が表示されている。したがって、消費マーカ、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像を表示していることを表している。
[Reservation marker appearance effect (second special design)]
In addition, it is assumed that one working memory corresponding to the second special symbol is generated due to the occurrence of the winning at the lower start winning opening 28a. In this case, a marker image representing the presence of the first working memory is newly displayed at the left end (first) position on the pedestal MDB at the bottom of the screen (stored number display effect execution means). Here, a gray marker MB9, which is a marker image of the shape (9th stage) when the same coin as the reserved marker and the consumption marker of the first special symbol is viewed obliquely from the side, is displayed. Therefore, it represents that the consumption marker, the holding marker of the first special symbol, and the second special symbol are synchronously displaying the same image.

〔右演出図柄停止〕
図37中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
[Right production symbol stop]
In FIG. 37 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “1” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation.

〔保留マーカ回転演出〕
また、第1特別図柄の白色のマーカMA9が別の画像に置き換わり、コインを正面から見た形状(1段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA1に変更されることとなる。また、同時期に第2特別図柄の灰色のマーカMB9が別の画像に置き換わり、コインを正面から見た形状(1段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB1に変更されることとなる。したがって、第1特別図柄と第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像に変更されることを表している。
[Hold marker rotation effect]
In addition, the white marker MA9 of the first special symbol is replaced with another image, and is changed to the white marker MA1 which is a marker image of the shape of the coin viewed from the front (first stage). Further, at the same time, the gray marker MB9 of the second special symbol is replaced with another image, and is changed to the gray marker MB1 which is a marker image of the shape of the coin viewed from the front (first stage). Therefore, it represents that the holding markers of the first special symbol and the second special symbol are changed to the same image in synchronization.

〔停止表示演出〕
図37中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「0」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「0」−「1」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 37 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “0” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8” − “0” − “1”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔保留マーカ回転演出〕
また、第1特別図柄の白色のマーカMA1が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(3段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA3に変更されることとなる。また、同時期に第2特別図柄の灰色のマーカMB1が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(3段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB3に変更されることとなる。したがって、第1特別図柄と第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像に変更されることを表している。
[Hold marker rotation effect]
Further, the white marker MA1 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA3 which is a marker image having a shape (third stage) when the coin is viewed obliquely from the side. At the same time, the second special symbol gray marker MB1 is replaced with another image, and the coin is changed to a gray marker MB3 which is a marker image having a shape (third stage) as seen from the side of the coin. . Therefore, it represents that the holding markers of the first special symbol and the second special symbol are changed to the same image in synchronization.

〔次変動開始〕
図37中(F):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶が存在しているため、第2特別図柄に対応する作動記憶が優先して消費されることとなり、その作動記憶を記憶の順番(古い順)に消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 37 (F): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since the working memory corresponding to the first special symbol and the second special symbol exists in this state, the working memory corresponding to the second special symbol is preferentially consumed, and the working memory is stored. Consumed in the order of storage (oldest first), the next variable display of the second special symbol is started.

〔保留マーカ回転演出〕
また、第1特別図柄の白色のマーカMA3が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(5段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA5に変更されることとなる。また、同時期に第2特別図柄の灰色のマーカMB3が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(5段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB5に変更されることとなる。
[Hold marker rotation effect]
In addition, the white marker MA3 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA5 which is a marker image having a shape (fifth stage) when the coin is viewed obliquely from the side. At the same time, the second special symbol gray marker MB3 is replaced with another image, and the coin is changed to a gray marker MB5 which is a marker image having a shape (fifth stage) when the coin is viewed obliquely from the side. .

〔保留マーカ移動演出〕
そして、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して灰色のマーカMB5の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が1個存在していたが、台座MDB上に表示されていた最も以前の(古い)灰色のマーカMB5が当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第2特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。また、当該変動中領域HAに移動した消費マーカHM5は、移動前の灰色のマーカMB5と同じ形状(コインを斜め横から見た形状)(5段階目)をしている。すなわち、第2特別図柄のマーカ画像と消費マーカのマーカ画像との同期が取れていることを表している。このように、同期してアニメーションを行うことにより、視認性やアニメーションの表現の向上に繋げることができる。
[Pending marker movement effect]
Then, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the second special symbol decreases by one as the change starts, the display number of the gray marker MB5 is decreased by one in conjunction therewith. For example, although there was one working memory so far, the oldest (old) gray marker MB5 displayed on the pedestal MDB is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. Thereby, the player can be informed of the fact that the working memory is consumed for the second special symbol. Further, the consumption marker HM5 that has moved to the changing area HA has the same shape as the gray marker MB5 before movement (the shape of the coin as viewed obliquely) (fifth stage). That is, the marker image of the second special symbol and the marker image of the consumption marker are synchronized. In this way, by performing the animation in synchronization, it is possible to improve visibility and animation expression.

〔左図柄停止〕
図38中(G):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「4」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
FIG. 38 (G): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number “4” is stopped on the screen.

〔消費マーカ回転演出〕〔保留マーカ回転演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカHM5が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である消費マーカHM7に変更されることとなる。また、同時期に第1特別図柄の白色のマーカMA5が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA7に変更されることとなる。したがって、消費マーカと第1特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像に変更されることを表している。
[Consumed marker rotation effect] [Pending marker rotation effect]
In addition, the consumption marker HM5 on the changing area HA is replaced with another image, and is changed to a consumption marker HM7 that is a marker image of a shape (seventh step) when the coin is viewed obliquely. Further, at the same time, the white marker MA5 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to the white marker MA7 which is a marker image having a shape (seventh stage) when the coin is viewed obliquely from the side. . Therefore, it represents that the consumption marker and the reserved marker of the first special symbol are changed to the same image in synchronization.

〔保留マーカ登場演出(第2特別図柄)〕
また、下始動入賞口28aへの入賞が発生したことで、第2特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDB上の左端(先頭)の位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、第1特別図柄の保留マーカや消費マーカと同一のコインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB7が表示されている。したがって、消費マーカ、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像を表示していることを表している。
[Reservation marker appearance effect (second special design)]
In addition, as a result of winning a prize at the lower start winning opening 28a, one working memory corresponding to the second special symbol is generated, and one working memory is located at the left end (top) position on the base MDB at the bottom of the screen. A marker image representing the presence of eyes is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a gray marker MB7, which is a marker image of the shape (seventh stage) of the same coin as the reserved marker and the consumption marker of the first special symbol when viewed obliquely from the side, is displayed. Therefore, it represents that the consumption marker, the holding marker of the first special symbol, and the second special symbol are synchronously displaying the same image.

〔右図柄停止〕
図38中(H):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
[Right design stop]
In FIG. 38 (H): After the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation.

〔保留マーカ回転演出〕
また、第1特別図柄の白色のマーカMA7が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA9に変更されることとなる。また、同時期に第2特別図柄の灰色のマーカMB7が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB9に変更されることとなる。したがって、第1特別図柄と第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像に変更されることを表している。
[Hold marker rotation effect]
Also, the white marker MA7 of the first special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a white marker MA9 which is a marker image having a shape (9th stage) as seen from an oblique side. At the same time, the second special symbol gray marker MB7 is replaced with another image, and the coin is changed to a gray marker MB9 which is a marker image having a shape (9th stage) when the coin is viewed obliquely from the side. . Therefore, it represents that the holding markers of the first special symbol and the second special symbol are changed to the same image in synchronization.

〔保留マーカ登場演出(第1特別図柄)〕
また、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDA上の右から2番目の位置に、作動記憶2個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留マーカや消費マーカと同一のコインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA9が表示されている。したがって、消費マーカ、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像を表示していることを表している。
[On-hold marker appearance effect (first special symbol)]
In addition, as a result of winning a prize at the upper start winning opening 26, one operation memory corresponding to the first special symbol is generated, and two operation memories are stored at the second position from the right on the base MDA at the bottom of the screen. A marker image representing the presence of eyes is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a white marker MA9 which is a marker image of the shape (9th stage) of the same coin as the holding marker and the consumption marker of the first special symbol and the second special symbol is displayed. Therefore, it represents that the consumption marker, the holding marker of the first special symbol, and the second special symbol are synchronously displaying the same image.

〔停止表示演出〕
図38中(I):第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「4」−「1」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 38 (I): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the second special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (missing) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is “4”-“1”-“5”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔保留マーカ回転演出〕
また、第1特別図柄の白色のマーカMA9が別の画像に置き換わり、コインを正面から見た形状(1段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA1に変更されることとなる。また、同時期に第2特別図柄の灰色のマーカMB9が別の画像に置き換わり、コインを正面から見た形状(1段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB1に変更されることとなる。したがって、第1特別図柄と第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像に変更されることを表している。
[Hold marker rotation effect]
In addition, the white marker MA9 of the first special symbol is replaced with another image, and is changed to the white marker MA1 which is a marker image of the shape of the coin viewed from the front (first stage). Further, at the same time, the gray marker MB9 of the second special symbol is replaced with another image, and is changed to the gray marker MB1 which is a marker image of the shape of the coin viewed from the front (first stage). Therefore, it represents that the holding markers of the first special symbol and the second special symbol are changed to the same image in synchronization.

〔保留マーカ登場演出(第2特別図柄)〕
また、下始動入賞口28aへの入賞が発生したことで、第2特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDB上の左から2番目の位置に、作動記憶2個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、第1特別図柄の保留マーカや消費マーカと同一のコインを正面から見た形状(1段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB1が表示されている。したがって、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカとが同期して同一の画像を表示していることを表している。
[Reservation marker appearance effect (second special design)]
In addition, as a result of winning a prize at the lower start winning opening 28a, one operation memory corresponding to the second special symbol is generated, and two operation memories are stored at the second position from the left on the base MDB at the bottom of the screen. A marker image representing the presence of eyes is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a gray marker MB1, which is a marker image of the shape (first stage) of the same coin as the reserved marker and consumption marker of the first special symbol as viewed from the front, is displayed. Therefore, it represents that the same image is displayed in synchronization with the holding marker of the first special symbol and the second special symbol.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)、また、適宜行われる保留マーカや消費マーカに関する演出の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。また、保留マーカに関する演出により、現在特別図柄の作動記憶が何個記憶されているのかを遊技者に明確に教示することができる。また、保留マーカを画像を段階的に変化させる演出、すなわち、アニメーションで遊技者に教示することで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。そして、このアニメーションに関して、第1特別図柄及び第2特別図柄の同期を取ることで、すなわち、第1特別図柄の保留マーカの形状と第2特別図柄の保留マーカの形状とを同一にしながら段階的に変化させることで、視認性やアニメーションの表現の向上を実現している。さらに、特別図柄間(第1特別図柄及び第2特別図柄)の保留マーカによるアニメーションだけではなく、特別図柄の保留マーカによるアニメーションと消費マーカによるアニメーションとの間でも同様に同期を取っている。したがって、さらなる視認性やアニメーションの表現の向上を実現している。   The above is an example of the effects related to the change display effect and stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change, and the hold marker and consumption marker performed as appropriate. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect. In addition, it is possible to clearly tell the player how many working memories of special symbols are currently stored by the effect related to the holding marker. In addition, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game by instructing the player with an effect of changing the image of the holding marker in stages, that is, animation. Then, with respect to this animation, the first special symbol and the second special symbol are synchronized, that is, step by step while keeping the shape of the reserved marker of the first special symbol and the shape of the reserved marker of the second special symbol. By changing to, visibility and animation expression are improved. Furthermore, not only the animation by the holding marker between the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) but also the animation by the holding marker of the special symbol and the animation by the consumption marker are similarly synchronized. Therefore, further improvement of visibility and animation expression is realized.

なお、上記の演出例では、特別図柄の変動表示の開始とともに、画面下部の台座MDA又はMDBから作動記憶を表す保留マーカが当該変動中領域HA上に同一の段階で消費マーカとして移動していたが、これに限定されることはなく、例えば、前回の特別図柄の停止表示中に、当該変動中領域HA上へ移動をしてもよい。また、上記の演出例では、特別図柄の変動表示中に、移動した消費マーカのマーカ画像が段階的に変更されて所定時間経過後に消去(非表示)されていたが、これに限定されることはなく、例えば、当該特別図柄の変動表示の開始とともに、消費マーカ画像が消去(非表示)されてもよい。なお、特別図柄の変動表示待ち状態にある際に、上始動入賞口26(又は下始動入賞口28a)に遊技球が入球(入賞)した場合(新たな作動記憶が追加された場合)については、特別図柄の変動開始とともに当該変動中領域HA上に消費マーカが出現し、その直後消費マーカ画像を消去(非表示)してもよい。   In the above-mentioned production example, with the start of the change display of the special symbol, the hold marker representing the working memory has moved from the base MDA or MDB at the bottom of the screen as the consumption marker at the same stage on the changing area HA. However, the present invention is not limited to this. For example, during the previous stop display of the special symbol, the movement may be performed on the changing area HA. In the above effect example, the marker image of the moved consumption marker is changed stepwise during the special symbol variation display, and is erased (non-displayed) after a predetermined time, but this is limited to this. For example, the consumption marker image may be erased (non-displayed) with the start of the variable symbol display of the special symbol. When a game ball enters (wins) the upper start winning opening 26 (or the lower starting winning opening 28a) while waiting for a special symbol change display (when a new working memory is added). The consumption marker may appear on the changing area HA together with the start of the change of the special symbol, and the consumption marker image may be erased (not displayed) immediately after that.

〔演出制御手法〕
次に、パチンコ機1で行われる演出の制御手法について説明する。上述した図柄演出としての変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、保留マーカ登場演出、保留マーカ回転演出、保留マーカ移動演出、消費マーカ回転演出、また、図柄演出に連動したステージ演出、大当り中(大役中)演出、モード移行演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
[Direction control method]
Next, an effect control method performed in the pachinko machine 1 will be described. As described above, the variable display effect, stop display effect, reach effect, hold marker appearance effect, hold marker rotation effect, hold marker movement effect, consumption marker rotation effect, stage effect linked to the symbol effect, big hit ( The major player) production, mode transition production, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図39は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S402), effect symbol management process (step S403), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. In addition, examples of the command for presentation transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special look-ahead information command, a variation pattern pre-read information command, a (special symbol) effect command when the number of working memories increases, and a (special symbol) decrease of the number of working memories Time effect command, start opening winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot There are an end effect command, a count cut counter value command, and the like.

ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した保留マーカ登場演出、保留マーカ回転演出、保留マーカ移動演出、消費マーカ回転演出の実行を制御する。保留マーカ登場演出、保留マーカ回転演出、保留マーカ移動演出、消費マーカ回転演出は、主制御CPU72から受信した作動記憶数増加時演出コマンドや作動記憶数減少時演出コマンドに基づいて実行することができる。なお、作動記憶演出管理処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S402: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the above-described hold marker appearance effect, hold marker rotation effect, hold marker movement effect, and consumption marker rotation effect. The on-hold marker appearance effect, the on-hold marker rotation effect, the on-hold marker movement effect, and the consumption marker rotation effect can be executed based on the effect command at the time of increase in the number of working memories and the effect command at the time of decrease in the number of action memories received from the main control CPU 72. . The details of the working memory effect management process will be described later using another flowchart.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、セリフ演出の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, or controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (an effect before the occurrence of reach, an effect after the occurrence of reach, etc.) or an effect pattern of the lines effect. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、装飾体ランプ404等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the decorative body lamp 404, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常のステージ移行抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal stage transition lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、演出制御CPU126は例えば装飾体モータ402の駆動用ICに対して制御信号を出力する。これにより、装飾体400が装飾体モータ402やリンク機構の働きにより動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the decorative body motor 402, for example. As a result, the decorative body 400 operates by the functions of the decorative body motor 402 and the link mechanism, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図40は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS450:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS452を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS452を実行しない。
[Working memory production management process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process.
Step S450: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S452. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S452.

ステップS452:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、増加後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターンを選択する。具体的には、特別図柄の種類に対応した保留マーカ登場演出を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S452: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying a marker image corresponding to the increased total stored number. Specifically, a reserved marker appearance effect corresponding to the type of special symbol is executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS454:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていた場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS456を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS456を実行しない。   Step S454: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories is decreased is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. As a result, when the production command when the number of working memories decreases is stored (Yes), the production control CPU 126 executes step S456. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of reducing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S456.

ステップS456:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、減少後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターン(マーカ画像のシフト表示パターン)を選択する。具体的には、特別図柄の種類に対応した保留マーカ移動演出を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S456: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, an effect pattern (marker image shift display pattern) for displaying a marker image corresponding to the total stored number after reduction is selected. Specifically, the reserved marker movement effect corresponding to the type of special symbol is executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS460:演出制御CPU126は、保留マーカ演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は保留マーカ回転演出の実行を設定する。例えば、処理時に表示するマーカ画像を設定することで、第1特別図柄のマーカ画像を白色のマーカMA1からMA2に変更して、コインが回転するアニメーションを実現している。また、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶が存在し、それぞれのマーカ画像が表示されている場合、それらを同期させる処理も実行される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S460: The effect control CPU 126 executes a pending marker effect setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets execution of the reserved marker rotation effect. For example, by setting a marker image to be displayed at the time of processing, the marker image of the first special symbol is changed from the white marker MA1 to MA2, thereby realizing an animation in which a coin rotates. Further, when there is an operation memory of the first special symbol and an operation memory of the second special symbol and each marker image is displayed, a process of synchronizing them is also executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS485:演出制御CPU126は、消費マーカ演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は消費マーカ回転演出の実行を設定する。例えば、処理時に表示するマーカ画像を設定することで、マーカ画像をマーカMH3からMH4に変更して、コインが回転するアニメーションを実現している。また、移動される前の特別図柄の作動記憶のマーカ画像と消費マーカのマーカ画像とを同期させる処理も実行される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S485: The effect control CPU 126 executes a consumption marker effect setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets execution of the consumption marker rotation effect. For example, by setting a marker image to be displayed at the time of processing, the marker image is changed from the marker MH3 to MH4, thereby realizing an animation in which a coin rotates. Moreover, the process which synchronizes the marker image of the operation | movement memory of the special symbol before moving and the marker image of a consumption marker is also performed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図39)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 39).

〔作動記憶数増加時演出選択処理〕
図41は、作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction selection process when working memory increases]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the procedure of an effect selection process when the number of working memories increases. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS461:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS450)で受信した作動記憶数増加時演出コマンドがいずれの特別図柄に対応したものであるのか、及び、何個目の作動記憶に対応したものであるのかを確認する。   Step S461: The effect control CPU 126 executes effect command analysis processing when the number of working memories increases. Specifically, the effect control CPU 126 corresponds to which special symbol the effect command at the time of increase in the number of operating memories received in the previous process (step S450) corresponds to which special memory. Check if it is a thing.

例えば、作動記憶数増加時演出コマンドの値が「BAH01H」であった場合、特別図柄の種類が「第1特別図柄」であること、及び、作動記憶数が「1つ目」であることが確認される。他にも、「BAH02H」、「BAH03H」、「BAH04H」についてもそれぞれ、「第1特別図柄の2つ目」、「第1特別図柄の3つ目」、「第1特別図柄の4つ目」であることを表している。   For example, when the value of the production command when the number of working memories increases is “BAH01H”, the type of the special symbol is “first special symbol”, and the number of working memories is “first”. It is confirmed. In addition, for “BAH02H”, “BAH03H”, and “BAH04H”, “second of the first special symbol”, “third of the first special symbol”, and “fourth of the first special symbol”, respectively. ".

また、作動記憶数増加時演出コマンドの値が「BBH01H」であった場合、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であること、及び、作動記憶数が「1つ目」であることが確認される。他にも、「BBH02H」、「BBH03H」、「BBH04H」についてもそれぞれ、「第2特別図柄の2つ目」、「第2特別図柄の3つ目」、「第2特別図柄の4つ目」であることを表している。   Further, when the value of the effect command at the time of increasing the number of working memories is “BBH01H”, the type of the special symbol is “second special symbol” and the number of working memories is “first”. It is confirmed. In addition, for “BBH02H”, “BBH03H”, and “BBH04H”, the “second special symbol second”, the “second special symbol third”, and the “second special symbol fourth”, respectively. ".

このように、先の処理(ステップS450)で受信した作動記憶数増加時演出コマンドがいずれの特別図柄に対応したものであるのか、及び、何個目の作動記憶に対応したものであるのかを確認すると、演出制御CPU126は次にステップS462を実行する。   In this way, it is determined which special symbol the effect command at the time of increasing the number of working memories received in the previous process (step S450) corresponds to, and what number of working memories. If confirmed, the effect control CPU 126 next executes step S462.

ステップS462:演出制御CPU126は、作動記憶数が1つ目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS461)で解析した作動記憶数の種類が「1つ目」であるか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数が1つ目であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS466を実行する。一方、作動記憶数が1つ目ではないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS464を実行する。   Step S462: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of working memories is the first. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the type of the working memory number analyzed in the previous process (step S461) is “first”. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the number of working memories is the first (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S466. On the other hand, when it is confirmed that the number of working memories is not the first (No), the effect control CPU 126 next executes step S464.

ステップS464:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、先の処理(ステップS461)で解析した特別図柄の種類に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。   Step S464: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the target special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the value of the reserved marker counter corresponding to the special symbol type analyzed in the previous process (step S461).

ここで、保留マーカカウンタとはこれから表示するべきマーカ画像の種類を指示するものであり、保留マーカカウンタの値としては0〜10の値が記憶されることとなる。例えば、保留マーカカウンタの値として「1」が記憶されていた場合、「マーカ素材番号1」のマーカ画像が表示されることを表している。同様に、「2」〜「10」についてもそれぞれ「マーカ素材番号2」〜「マーカ素材番号10」のマーカ画像が表示されることを表している。なお、保留マーカカウンタの値として「0」が記憶されていた場合、マーカ画像を非表示とすることを表しており、作動記憶が存在していない場合を表している。なお、マーカ素材番号についての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。   Here, the pending marker counter indicates the type of marker image to be displayed from now on, and a value of 0 to 10 is stored as the value of the pending marker counter. For example, when “1” is stored as the value of the holding marker counter, it indicates that the marker image of “marker material number 1” is displayed. Similarly, “2” to “10” indicate that marker images of “marker material number 2” to “marker material number 10” are displayed, respectively. Note that when “0” is stored as the value of the pending marker counter, this indicates that the marker image is not displayed, and indicates that there is no working memory. The specific contents of the marker material number will be described later with reference to another drawing.

また、この保留マーカカウンタは、第1特別図柄に対応する第1特別図柄の保留マーカカウンタと第2特別図柄に対応する第2特別図柄の保留マーカカウンタが独立して存在している。したがって、先の処理(ステップS461)で解析した特別図柄の種類が「第1特別図柄」であった場合、演出制御CPU126は第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照し、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であった場合、演出制御CPU126は第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照する。   In addition, the reserved marker counter has a first special symbol reserved marker counter corresponding to the first special symbol and a second special symbol reserved marker counter corresponding to the second special symbol. Therefore, when the special symbol type analyzed in the previous process (step S461) is “first special symbol”, the effect control CPU 126 refers to the value of the reserved marker counter of the first special symbol, and the special symbol type. Is “second special symbol”, the effect control CPU 126 refers to the value of the holding marker counter of the second special symbol.

このように、対象の保留マーカカウンタの値(「1」〜「10」のいずれか)を参照すると、演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   Thus, referring to the value of the target holding marker counter (any one of “1” to “10”), the effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS466:演出制御CPU126は、別の特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、先の処理(ステップS461)で解析した特別図柄の種類とは別の種類に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。   Step S466: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of another special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the value of the pending marker counter corresponding to a type different from the type of the special symbol analyzed in the previous process (step S461).

例えば、先の処理(ステップS461)で解析した特別図柄の種類が「第1特別図柄」であった場合、演出制御CPU126は第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照し、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であった場合、演出制御CPU126は第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS468を実行する。   For example, when the type of the special symbol analyzed in the previous process (step S461) is “first special symbol”, the effect control CPU 126 refers to the value of the holding marker counter of the second special symbol, and the type of special symbol Is “second special symbol”, the effect control CPU 126 refers to the value of the holding marker counter of the first special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S468.

ステップS468:演出制御CPU126は、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS466)で参照した別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と「0」とを比較して保留マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS470を実行する。一方、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS475を実行する。   Step S468: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of another special symbol is larger than zero. Specifically, the value of the reserved marker counter of another special symbol referred to in the previous process (step S466) is compared with “0” to check whether the value of the reserved marker counter is large. As a result of this confirmation, if the value of the holding marker counter of another special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S470. On the other hand, when the value of the holding marker counter of another special symbol is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S475.

なお、保留マーカカウンタの値が0であることは、上記のようにその特別図柄の作動記憶がないことを表しているため、この処理では、別の特別図柄の作動記憶が存在しているか否かを確認してもよく、別の特別図柄の作動記憶が存在している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS470を実行し、存在していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS475を実行してもよい。   Note that the value of the pending marker counter being 0 indicates that there is no working memory for the special symbol as described above, and therefore, in this process, whether there is a working memory for another special symbol. If the operation memory of another special symbol exists (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S470, and if it does not exist (No), the effect control CPU 126 Next, step S475 may be executed.

ステップS470:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを同一に設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と同一の値に設定し記憶する。なお、対象の特別図柄の作動記憶が1つ目である場合(ステップS462:Yes)、その対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値は0であることから、この処理により、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値(1〜10のいずれか)に変更されることを表している。   Step S470: The effect control CPU 126 sets the holding marker counter of the target special symbol to be the same. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, sets the value of the reserved marker counter of the target special symbol to the same value as the value of the reserved marker counter of another special symbol, and stores it. In addition, when the operation memory of the target special symbol is the first (step S462: Yes), since the value of the holding marker counter of the target special symbol is 0, this process allows another special symbol to be stored. This indicates that the value is changed to the value of the holding marker counter (any one of 1 to 10).

例えば、対象の特別図柄が「第1特別図柄」、別の特別図柄が「第2特別図柄」、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が「7」であったと想定すると、演出制御CPU126は第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を「7」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。他にも、対象の特別図柄が「第2特別図柄」、別の特別図柄が「第1特別図柄」、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が「3」であったと想定すると、演出制御CPU126は第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を「3」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。   For example, assuming that the target special symbol is “first special symbol”, another special symbol is “second special symbol”, and the holding marker counter value of the second special symbol is “7”, the production control CPU 126 The value of the holding marker counter of the first special symbol is set to “7” and stored in the counter buffer area of the RAM 130. In addition, assuming that the target special symbol is “second special symbol”, another special symbol is “first special symbol”, and the value of the holding marker counter of the first special symbol is “3”, the production control The CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the second special symbol to “3” and stores it in the counter buffer area of the RAM 130.

このように、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と同一の値に設定すると、演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   As described above, when the value of the reserved marker counter of the target special symbol is set to the same value as the value of the reserved marker counter of another special symbol, the effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS475:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを「1」に設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を「1」に設定し記憶する。なお、対象の特別図柄の作動記憶が1つ目である場合(ステップS462:Yes)、その対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値は0であり、さらに、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0である(ステップS468:No)ことから、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶はそれぞれ存在していないことを表している。そこで、初回の対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値として「1」が設定されることとなる。   Step S475: The effect control CPU 126 sets the reserved marker counter of the target special symbol to “1”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and sets the value of the reserved marker counter of the target special symbol to “1” and stores it. If the operation memory of the target special symbol is the first (step S462: Yes), the value of the reserved marker counter of the target special symbol is 0, and the reserved marker counter of another special symbol is further stored. Since the value is 0 (step S468: No), it indicates that the operation memories of the first special symbol and the second special symbol do not exist. Therefore, “1” is set as the value of the reserved marker counter of the special symbol of the first target.

例えば、対象の特別図柄が「第1特別図柄」であったと想定すると、演出制御CPU126は第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を「1」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。他にも、対象の特別図柄が「第2特別図柄」であったと想定すると、演出制御CPU126は第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を「1」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。   For example, assuming that the target special symbol is “first special symbol”, the effect control CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the first special symbol to “1” and stores it in the counter buffer area of the RAM 130. In addition, assuming that the target special symbol is “second special symbol”, the effect control CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the second special symbol to “1” and stores it in the counter buffer area of the RAM 130. To do.

ステップS480:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカ登場演出の実行設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS464、ステップS470、又は、ステップS475)において参照され、又は、設定された対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値に基づいて、対象の特別図柄の保留マーカ登場演出を実行する設定を行う。例えば、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値に対応したマーカ画像を選択し、選択したマーカ画像を表示画面内の所定の場所に登場(表示)させる演出を実行する設定を行う。   Step S480: The effect control CPU 126 executes an execution setting process for the reserved marker appearance effect of the target special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 is referred to in the previous process (step S464, step S470, or step S475), or based on the value of the reserved marker counter of the target special symbol that has been set. Set to execute the reserved marker appearance effect of the symbol. For example, a marker image corresponding to the value of the reserved marker counter of the target special symbol is selected, and a setting for executing an effect of causing the selected marker image to appear (display) at a predetermined location in the display screen is performed.

次に、この保留マーカカウンタに基づいて選択されるマーカ画像について説明する。   Next, a marker image selected based on the reserved marker counter will be described.

〔マーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表〕
図42は、マーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表の構成例を示す図である。以下、具体的な内容を説明する。
[Correspondence table of marker material number and each special symbol marker]
FIG. 42 is a diagram showing a configuration example of a correspondence table of marker material numbers and special symbol markers. Specific contents will be described below.

この対応表は、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカに関する演出に使用される素材であるマーカ画像と、それらのマーカ画像を識別する番号であるマーカ素材番号とを対応させる表である。マーカ素材番号は、保留マーカカウンタや後述する消費マーカカウンタの値に対応している。また、第1特別図柄の保留マーカは、10種類の形状の異なるマーカ画像から構成されており、第2特別図柄の保留マーカも同様に、10種類の形状の異なるマーカ画像から構成されている。この構成する各マーカ素材番号に対応する第1特別図柄のマーカ画像と第2特別図柄のマーカ画像は、それぞれ形状が同一であり、かつ、色の種類が異なるマーカ画像として形成されている。   This correspondence table is a table for associating marker images, which are materials used for production related to the reserved markers of the first special symbol and the second special symbol, and marker material numbers, which are numbers for identifying the marker images. . The marker material number corresponds to the value of the holding marker counter or a consumption marker counter described later. The reserved marker of the first special symbol is composed of 10 types of marker images having different shapes, and the reserved marker of the second special symbol is similarly configured of 10 types of marker images having different shapes. The marker image of the first special symbol and the marker image of the second special symbol corresponding to each marker material number that is configured are formed as marker images having the same shape and different color types.

これらのマーカ画像が、保留マーカ及び後述する消費マーカに関する演出、すなわち、アニメーションにおいて使用されることとなる。例えば、保留マーカカウンタの値が「7」であった場合、マーカ素材番号「7」のマーカ画像が選択されることを表している。   These marker images are used in an effect relating to the holding marker and the consumption marker described later, that is, in an animation. For example, when the value of the pending marker counter is “7”, this indicates that the marker image with the marker material number “7” is selected.

例えば、対象の特別図柄の種類が「第1特別図柄」であり、その保留マーカカウンタの値が「1」であった場合、コインの形状(コインを正面から見た形状)(1段階目)を象った白色のマーカ画像が選択される。同様に、特別図柄の種類が「第1特別図柄」であり、保留マーカカウンタの値が「2」〜「5」であった場合、コインを斜め横から見た形状(2段階目〜5段階目)(それぞれ見る角度が異なる)の白色のマーカ画像が選択される。また、特別図柄の種類が「第1特別図柄」であり、保留マーカカウンタの値が「6」であった場合、コインを横から見た形状(6段階目)の白色のマーカ画像が選択される。また、特別図柄の種類が「第1特別図柄」であり、保留マーカカウンタの値が「7」〜「10」であった場合、コインを斜め横から見た形状(7段階目〜10段階目)(それぞれ見る角度が異なる)の白色のマーカ画像が選択される。   For example, when the type of the target special symbol is “first special symbol” and the value of the holding marker counter is “1”, the shape of the coin (the shape of the coin viewed from the front) (first stage) A white marker image is selected. Similarly, when the type of the special symbol is “first special symbol” and the value of the holding marker counter is “2” to “5”, the shape of the coin viewed obliquely (second to fifth steps). A white marker image of (eye) (different viewing angle) is selected. In addition, when the type of the special symbol is “first special symbol” and the value of the holding marker counter is “6”, a white marker image having a shape (sixth stage) when the coin is viewed from the side is selected. The In addition, when the special symbol type is “first special symbol” and the value of the holding marker counter is “7” to “10”, the shape of the coin viewed obliquely (from the seventh to the tenth steps). ) White marker images (different viewing angles) are selected.

他にも、対象の特別図柄の種類が「第2特別図柄」であり、その保留マーカカウンタの値が「1」であった場合、コインの形状(コインを正面から見た形状)(1段階目)を象った灰色のマーカ画像が選択される。同様に、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であり、保留マーカカウンタの値が「2」〜「5」であった場合、コインを斜め横から見た形状(2段階目〜5段階目)(それぞれ見る角度が異なる)の灰色のマーカ画像が選択される。また、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であり、保留マーカカウンタの値が「6」であった場合、コインを横から見た形状(6段階目)の灰色のマーカ画像が選択される。また、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であり、保留マーカカウンタの値が「7」〜「10」であった場合、コインを斜め横から見た形状(7段階目〜10段階目)(それぞれ見る角度が異なる)の灰色のマーカ画像が選択される。   In addition, when the type of the target special symbol is “second special symbol” and the value of the holding marker counter is “1”, the shape of the coin (the shape of the coin viewed from the front) (one step) A gray marker image representing the eye) is selected. Similarly, when the type of the special symbol is “second special symbol” and the value of the holding marker counter is “2” to “5”, the shape of the coin viewed obliquely (second to fifth steps). Eye) Gray marker images (each with a different viewing angle) are selected. Further, when the special symbol type is “second special symbol” and the value of the holding marker counter is “6”, a gray marker image in the shape of the coin viewed from the side (step 6) is selected. The In addition, when the special symbol type is “second special symbol” and the value of the holding marker counter is “7” to “10”, the shape of the coin viewed obliquely (from the seventh to the tenth steps). ) Gray marker images (each with a different viewing angle) are selected.

なお、上記のように第1特別図柄及び第2特別図柄のマーカ画像の種類数は10種類に限定せずに、20種類、30種類でもよい。   As described above, the number of types of marker images of the first special symbol and the second special symbol is not limited to ten, and may be twenty or thirty.

〔作動記憶数増加時演出設定処理:図41参照〕
ステップS480における処理では、演出制御CPU126は、対象の特別図柄の種類と、保留マーカカウンタの値とに対応したマーカ画像を選択し、その選択したマーカ画像を表示画面内の所定の場所に登場(表示)させる演出を実行する設定を行う。なお、選択したマーカ画像を登場させる場所については、先の処理ステップS461において確認された特別図柄の種類と、作動記憶数とに基づいて設定される。
[Production setting process when the number of working memories increases: See FIG. 41]
In the process in step S480, the effect control CPU 126 selects a marker image corresponding to the type of the target special symbol and the value of the reserved marker counter, and the selected marker image appears at a predetermined location on the display screen ( Set to execute the effect to be displayed. The place where the selected marker image appears is set based on the type of special symbol confirmed in the previous processing step S461 and the number of working memories.

例えば、特別図柄の種類が「第1特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」、保留マーカカウンタ値が「1」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の右端の台座MDA上にマーカ素材番号「1」の白色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図30中(B)等)。同様に、特別図柄の種類が「第1特別図柄」、作動記憶数が「2つ目」、保留マーカカウンタ値が「3」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「3」の白色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図34中(H))。   For example, when the type of the special symbol is “first special symbol”, the number of working memories is “first”, and the holding marker counter value is “1”, the effect control CPU 126 displays the pedestal MDA at the right end at the bottom of the display screen A setting is made to display a white marker image of the marker material number “1” on top (for example, (B) in FIG. 30). Similarly, when the type of the special symbol is “first special symbol”, the number of working memories is “second”, and the holding marker counter value is “3”, the effect control CPU 126 displays 2 from the lower right of the display screen. Setting is made to display a white marker image of the marker material number “3” on the th base MDA (for example, (H) in FIG. 34).

他にも、特別図柄の種類が「第2特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」、保留マーカカウンタ値が「7」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の左端の台座MDB上にマーカ素材番号「7」の灰色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図38中(G))。同様に、特別図柄の種類が「第2特別図柄」、作動記憶数が「2つ目」、保留マーカカウンタ値が「1」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の左から2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「1」の灰色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図38中(I))。   In addition, when the type of the special symbol is “second special symbol”, the number of working memories is “first”, and the holding marker counter value is “7”, the effect control CPU 126 displays the lower left corner of the display screen. Settings are made to display a gray marker image of the marker material number “7” on the pedestal MDB (for example, (G) in FIG. 38). Similarly, when the type of the special symbol is “second special symbol”, the number of working memories is “second”, and the holding marker counter value is “1”, the effect control CPU 126 displays 2 from the left at the bottom of the display screen. Settings are made to display a gray marker image of the marker material number “1” on the th base MDB (for example, (I) in FIG. 38).

対象の特別図柄の保留マーカ登場演出の実行の設定を行うと、演出制御CPU126は次にステップS481を実行する。   When the execution of the reserved marker appearance effect of the target special symbol is set, the effect control CPU 126 next executes step S481.

ステップS481:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカ個数を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS461)で確認した特別図柄の種類、及び、作動記憶数に基づいて対象の特別図柄の保留マーカ個数を設定する。なお、対象の特別図柄の保留マーカ個数の設定は、RAM130のバッファ領域にアクセスし、その対象の特別図柄に対応する保留マーカ個数の値を記憶することで行われる。   Step S481: The effect control CPU 126 sets the number of reserved markers for the target special symbol. Specifically, the production control CPU 126 sets the number of reserved markers of the target special symbol based on the type of special symbol confirmed in the previous process (step S461) and the number of working memories. The number of reserved markers for the target special symbol is set by accessing the buffer area of the RAM 130 and storing the value of the number of reserved markers corresponding to the target special symbol.

例えば、特別図柄の種類が「第1特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」であった場合、第1特別図柄の保留マーカ個数が「1」と設定されて記憶される。同様に、「第1特別図柄の2つ目」、「第1特別図柄の3つ目」、「第1特別図柄の4つ目」であった場合、第1特別図柄の保留マーカ個数が「2」、「3」、「4」と設定されて記憶される。   For example, when the special symbol type is “first special symbol” and the number of working memories is “first”, the number of reserved markers of the first special symbol is set to “1” and stored. Similarly, in the case of “the second of the first special symbol”, “the third of the first special symbol”, and “the fourth of the first special symbol”, the number of reserved markers of the first special symbol is “ “2”, “3”, “4” are set and stored.

他にも、特別図柄の種類が「第2特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」であった場合、第2特別図柄の保留マーカ個数が「1」と設定されて記憶される。同様に、「第2特別図柄の2つ目」、「第2特別図柄の3つ目」、「第2特別図柄の4つ目」であった場合、第2特別図柄の保留マーカ個数が「2」、「3」、「4」と設定されて記憶される。   In addition, when the type of the special symbol is “second special symbol” and the number of operating memories is “first”, the number of reserved markers of the second special symbol is set to “1” and stored. Similarly, when “the second special symbol is the second”, “the second special symbol is the third”, and “the second special symbol is the fourth”, the number of reserved markers of the second special symbol is “ “2”, “3”, “4” are set and stored.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 40).

〔作動記憶数減少時演出選択処理〕
図43は、作動記憶数減少時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction selection process when the number of working memories decreases]
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect selection process when the number of working memories decreases. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS486:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS454)で受信した作動記憶数減少時演出コマンドがいずれの特別図柄に対応したものであるのか、及び、何個目の作動記憶に対応したものであるのかを確認する。   Step S486: The effect control CPU 126 executes effect command analysis processing when the number of working memories decreases. Specifically, the production control CPU 126 corresponds to which special symbol the special command to which the production command at the time of reduction of the number of working memories received in the previous process (step S454) corresponds, and to which number of working memories. Check if it is a thing.

例えば、作動記憶数増加時演出コマンドの値が「BAH10H」であった場合、特別図柄の種類が「第1特別図柄」であること、及び、作動記憶数が「1つ目」であることが確認される。なお、作動記憶数が「1つ目」であることは、作動記憶数が1つから0になること、すなわち、第1特別図柄に関する内部抽選が実行されて作動記憶数が存在しなくなったことを表している。他にも、「BAH11H」、「BAH12H」、「BAH13H」についてもそれぞれ、「第1特別図柄の2つ目」、「第1特別図柄の3つ目」、「第1特別図柄の4つ目」であることを表している。なお、作動記憶数が「2つ目」〜「4つ目」であることは、それぞれ第1特別図柄に関する内部抽選が実行されて作動記憶数が2つから1つ、3つから2つ、4つから3つに減少したことを表している。   For example, when the value of the production command when the number of working memories increases is “BAH10H”, the special symbol type is “first special symbol” and the number of working memories is “first”. It is confirmed. It should be noted that the number of working memories is “first” means that the number of working memories is changed from 1 to 0, that is, the number of working memories no longer exists after the internal lottery for the first special symbol is executed. Represents. In addition, for “BAH11H”, “BAH12H”, and “BAH13H”, “second of the first special symbol”, “third of the first special symbol”, and “fourth of the first special symbol”, respectively. ". It should be noted that the number of working memories is “second” to “fourth” means that the internal lottery for the first special symbol is executed and the number of working memories is two to one, three to two, This represents a decrease from four to three.

また、作動記憶数増加時演出コマンドの値が「BBH10H」であった場合、特別図柄の種類が「第2特別図柄」であること、及び、作動記憶数が「1つ目」であることが確認される。他にも、「BBH11H」、「BBH12H」、「BBH13H」についてもそれぞれ、「第2特別図柄の2つ目」、「第2特別図柄の3つ目」、「第2特別図柄の4つ目」であることを表している。   In addition, when the value of the production command when the number of working memories increases is “BBH10H”, the type of the special symbol is “second special symbol” and the number of working memories is “first”. It is confirmed. In addition, for “BBH11H”, “BBH12H”, and “BBH13H”, “the second of the second special symbol”, “the third of the second special symbol”, and “the fourth of the second special symbol”, respectively. ".

このように、先の処理(ステップS454)で受信した作動記憶数増加時演出コマンドがいずれの特別図柄に対応したものであるのか、及び、何個目の作動記憶に対応したものであるのかを確認すると、演出制御CPU126は次にステップS488を実行する。   In this way, it is determined which special symbol the operation command at the time of increasing the number of working memories received in the previous process (step S454) corresponds to, and what number of working memories. If confirmed, the effect control CPU 126 next executes step S488.

ステップS488:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカ移動演出を実行する設定を行う。具体的には、先の処理(ステップS486)で確認された特別図柄の種類、及び、作動記憶数に基づいて、対象の特別図柄の保留マーカ移動演出を実行する設定を行う。   Step S488: The effect control CPU 126 performs setting to execute the reserved marker movement effect of the target special symbol. Specifically, the setting for executing the reserved marker movement effect of the target special symbol is performed based on the type of special symbol confirmed in the previous process (step S486) and the number of working memories.

例えば、対象の特別図柄の種類が「第1特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の右端の台座MDA上のマーカ画像を中央の台座HA上に移動する演出を実行する設定を行う(例えば、図30中(C)等)。同様に、対象の特別図柄の種類が「第1特別図柄」、作動記憶数が「2つ目」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の右端の台座MDA上のマーカ画像を中央の台座MA上に移動し、さらに2つ目の台座MDA上のマーカ画像を右端の台座MDA上に移動する演出を実行する設定を行う(例えば、図36中(B))。   For example, when the type of the target special symbol is “first special symbol” and the number of working memories is “first”, the effect control CPU 126 displays the marker image on the pedestal MDA at the lower right of the display screen in the center. Settings are made to execute an effect of moving on the base HA (for example, (C) in FIG. 30). Similarly, when the type of the target special symbol is “first special symbol” and the number of working memories is “second”, the effect control CPU 126 centers the marker image on the pedestal MDA at the bottom right of the display screen. Is set to execute an effect of moving the marker image on the second pedestal MDA to the rightmost pedestal MDA (for example, (B) in FIG. 36).

他にも、対象の特別図柄の種類が「第2特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」であった場合、演出制御CPU126は、表示画面の下部の左端の台座MDB上のマーカ画像を中央の台座HA上に移動する演出を実行する設定を行う(例えば、図37中(F))。   In addition, when the type of the target special symbol is “second special symbol” and the number of working memories is “first”, the effect control CPU 126 displays the marker image on the leftmost pedestal MDB at the bottom of the display screen. Is set so as to execute an effect of moving to the center pedestal HA (for example, (F) in FIG. 37).

対象の特別図柄の保留マーカ移動演出を実行する設定を行うと、演出制御CPU126は次にステップS490を実行する。   When the setting for executing the reserved marker movement effect of the target special symbol is performed, the effect control CPU 126 next executes step S490.

ステップS490:演出制御CPU126は、消費マーカの種類を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS486)で確認された特別図柄の種類と同一の種類に消費マーカの種類を設定する。これにより、消費マーカ回転演出に使用するマーカ画像が、第1特別図柄のマーカ画像、又は、第2特別図柄のマーカ画像と同一の画像に設定されることとなる。   Step S490: The effect control CPU 126 sets the type of consumption marker. Specifically, the production control CPU 126 sets the type of consumption marker to the same type as the type of special symbol confirmed in the previous process (step S486). Thereby, the marker image used for the consumption marker rotation effect is set to the same image as the marker image of the first special symbol or the marker image of the second special symbol.

例えば、対象の特別図柄の種類が「第1特別図柄」であった場合、演出制御CPU126は消費マーカの種類を「第1特別図柄」にすることで、消費マーカ回転演出に使用されるマーカ画像を白色のコイン状のマーカ画像に設定することができる。一方、対象の特別図柄の種類が「第2特別図柄」であった場合、演出制御CPU126は消費マーカの種類を「第2特別図柄」にすることで、消費マーカ回転演出に使用されるマーカ画像を灰色のコイン状のマーカ画像に設定することができる。   For example, when the type of the target special symbol is “first special symbol”, the effect control CPU 126 changes the type of the consumption marker to “first special symbol”, so that the marker image used for the consumption marker rotation effect. Can be set as a white coin-shaped marker image. On the other hand, when the type of the target special symbol is “second special symbol”, the effect control CPU 126 changes the type of the consumption marker to “second special symbol”, so that the marker image used for the consumption marker rotation effect. Can be set to a gray coin-shaped marker image.

消費マーカの種類を設定すると、演出制御CPU126は次にステップS492を実行する。   When the type of consumption marker is set, the effect control CPU 126 next executes step S492.

ステップS492:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、先の処理(ステップS486)で確認された特別図柄の種類に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。   Step S492: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the target special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the value of the reserved marker counter corresponding to the special symbol type confirmed in the previous process (step S486).

例えば、対象の特別図柄の種類が「第1特別図柄」であった場合、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域に記憶されている第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照する。一方、対象の特別図柄の種類が「第2特別図柄」であった場合、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域に記憶されている第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照する。   For example, when the type of the target special symbol is “first special symbol”, the effect control CPU 126 refers to the value of the holding marker counter of the first special symbol stored in the counter buffer area of the RAM 130. On the other hand, when the type of the target special symbol is “second special symbol”, the effect control CPU 126 refers to the value of the holding marker counter of the second special symbol stored in the counter buffer area of the RAM 130.

対象の特別図柄の保留マーカカウンタを参照すると、演出制御CPU126は次にステップS494を実行する。   When referring to the reserved marker counter of the target special symbol, the effect control CPU 126 next executes step S494.

ステップS494:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタを設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、先の処理(ステップS494)で参照した保留マーカカウンタの値と同一の値を、消費マーカカウンタの値として設定し記憶する。   Step S494: The effect control CPU 126 sets a consumption marker counter. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, and sets and stores the same value as the value of the pending marker counter referenced in the previous process (step S494) as the value of the consumption marker counter.

例えば、参照した保留マーカカウンタの値が「5」であった場合、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域の消費マーカカウンタの値を同一の「5」に設定し記憶する。   For example, when the value of the on-hold marker counter referred to is “5”, the effect control CPU 126 sets the value of the consumption marker counter in the counter buffer area of the RAM 130 to the same “5” and stores it.

消費マーカカウンタを設定すると、演出制御CPU126は次にステップS496を実行する。   When the consumption marker counter is set, the effect control CPU 126 next executes step S496.

ステップS496:演出制御CPU126は、作動記憶数が1つ目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS486)で解析した作動記憶数の種類が「1つ目」であるか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数が1つ目であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS498を実行する。一方、作動記憶数が1つ目ではないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS499を実行する。   Step S496: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of working memories is the first. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the type of the working memory number analyzed in the previous process (step S486) is “first”. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the number of working memories is the first (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S498. On the other hand, when it is confirmed that the number of working memories is not the first (No), the effect control CPU 126 next executes step S499.

ステップS498:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを0にリセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を「0」に設定し記憶する。なお、対象の特別図柄の作動記憶が1つ目である場合(ステップS496:Yes)、その対象の特別図柄の作動記憶が消費されることから、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶がそれぞれ存在していないことを表している。演出制御CPU126は次にステップS499を実行する。   Step S498: The effect control CPU 126 resets the holding marker counter of the target special symbol to 0. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, sets the value of the reserved marker counter of the target special symbol to “0”, and stores it. In addition, when the working memory of the target special symbol is the first (step S496: Yes), the working memory of the target special symbol is consumed, so the working memory of the first special symbol and the second special symbol. Indicates that each does not exist. The effect control CPU 126 next executes step S499.

ステップS499:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカ個数を設定する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS486)で確認した特別図柄の種類、及び、作動記憶数に基づいて対象の特別図柄の保留マーカ個数を設定する。なお、対象の特別図柄の保留マーカ個数の設定は、RAM130のバッファ領域にアクセスし、その対象の特別図柄に対応する保留マーカ個数の値を記憶することで行われる。   Step S499: The effect control CPU 126 sets the number of reserved markers of the target special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 sets the number of reserved markers for the target special symbol based on the type of special symbol confirmed in the previous process (step S486) and the number of working memories. The number of reserved markers for the target special symbol is set by accessing the buffer area of the RAM 130 and storing the value of the number of reserved markers corresponding to the target special symbol.

例えば、特別図柄の種類が「第1特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」であった場合、第1特別図柄の保留マーカ個数が「0」と設定されて記憶される。同様に、「第1特別図柄の2つ目」、「第1特別図柄の3つ目」、「第1特別図柄の4つ目」であった場合、第1特別図柄の保留マーカ個数が「1」、「2」、「3」と設定されて記憶される。   For example, when the special symbol type is “first special symbol” and the number of working memories is “first”, the number of reserved markers of the first special symbol is set to “0” and stored. Similarly, in the case of “the second of the first special symbol”, “the third of the first special symbol”, and “the fourth of the first special symbol”, the number of reserved markers of the first special symbol is “ “1”, “2” and “3” are set and stored.

他にも、特別図柄の種類が「第2特別図柄」、作動記憶数が「1つ目」であった場合、第2特別図柄の保留マーカ個数が「0」と設定されて記憶される。同様に、「第2特別図柄の2つ目」、「第2特別図柄の3つ目」、「第2特別図柄の4つ目」であった場合、第2特別図柄の保留マーカ個数が「1」、「2」、「3」と設定されて記憶される。   In addition, when the type of the special symbol is “second special symbol” and the number of working memories is “first”, the number of reserved markers of the second special symbol is set to “0” and stored. Similarly, when “the second special symbol is the second”, “the second special symbol is the third”, and “the second special symbol is the fourth”, the number of reserved markers of the second special symbol is “ “1”, “2” and “3” are set and stored.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 40).

〔保留マーカ演出設定処理〕
図44は、保留マーカ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Hold marker effect setting processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure example of the hold marker effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS702を実行する。   Step S700: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the reserved marker counter of the first special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタが0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS700)で参照した第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きな値であるか否かを確認する。この確認の結果、第1特別図柄の保留マーカカウンタが0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS704を実行する。一方、第1特別図柄の保留マーカカウンタが0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS710を実行する。   Step S702: The effect control CPU 126 checks whether or not the holding marker counter of the first special symbol is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the reserved marker counter of the first special symbol referred to in the previous process (step S700) is a value greater than zero. As a result of this confirmation, when the reserved marker counter of the first special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S704. On the other hand, when the holding marker counter of the first special symbol is not larger than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S710.

なお、図示していないが、ステップS704を実行する前に、前回のマーカ画像が選択されてから1フレーム分の時間が経過したか否かを確認し、1フレーム分の時間が経過した場合(Yes)、次にステップS704を実行し、1フレーム分の時間が経過していない場合(No)、ステップS704を実行せずにステップS710を実行してもよい。同様に、表示画面内の画像(例えば、演出図柄、背景画像、予告画像)を変更するタイミング(1フレーム)であるのか否かを確認し、そのタイミングである場合(Yes)、次にステップS704を実行し、そのタイミングではない場合(No)、ステップS704を実行せずにステップS710を実行してもよい。なお、後述する第2特別図柄に関しても同様である。   Although not shown in the figure, before executing step S704, it is confirmed whether or not the time for one frame has elapsed since the previous marker image was selected, and the time for one frame has elapsed ( Yes) Next, step S704 is executed, and if the time for one frame has not elapsed (No), step S710 may be executed without executing step S704. Similarly, it is confirmed whether or not it is a timing (one frame) for changing an image (for example, a design symbol, a background image, a preview image) in the display screen. If it is the timing (Yes), then step S704 is performed. If the timing is not reached (No), step S710 may be executed without executing step S704. The same applies to the second special symbol described later.

ステップS704:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカ個数を参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記憶されている第1特別図柄の保留マーカ個数の値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。   Step S704: The effect control CPU 126 refers to the number of reserved markers of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the number of reserved markers of the first special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカ回転演出を実行する設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS700)で参照した第1特別図柄の保留マーカカウンタの値、及び、先の処理(ステップS704)で参照した第1特別図柄の保留マーカ個数の値に基づいて、第1特別図柄の保留マーカ回転演出を実行する設定を行う。すなわち、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値に対応したマーカ画像を選択し、選択したマーカ画像を表示画面内の所定の場所(台座MDA上)に表示する処理を行う。   Step S706: The effect control CPU 126 performs setting to execute the reserved marker rotation effect of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 determines the value of the reserved marker counter of the first special symbol referred to in the previous process (step S700) and the number of reserved markers of the first special symbol referred to in the previous process (step S704). Based on this value, the setting for executing the reserved marker rotation effect of the first special symbol is performed. That is, the marker image corresponding to the value of the reserved marker counter of the first special symbol is selected, and the selected marker image is displayed at a predetermined location (on the pedestal MDA) in the display screen.

例えば、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が「3」、保留マーカ個数の値が「1」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の右端の台座MDA上にマーカ素材番号「3」の白色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図32中(B))。同様に、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が「5」、保留マーカ個数の値が「2」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の右端と右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「5」の白色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図34中(H))。   For example, when the value of the reserved marker counter of the first special symbol is “3” and the value of the number of reserved markers is “1”, the effect control CPU 126 displays the marker material number “ 3 ”is displayed (for example, (B) in FIG. 32). Similarly, when the value of the reserved marker counter of the first special symbol is “5” and the value of the number of reserved markers is “2”, the effect control CPU 126 is the second pedestal MDA from the right end at the bottom of the display screen and from the right. A setting is made to display a white marker image of the marker material number “5” on the top (for example, (H) in FIG. 34).

第1特別図柄の保留マーカ回転演出の実行の設定を行うと、演出制御CPU126は次にステップS708を実行する。   When the execution setting of the reserved marker rotation effect of the first special symbol is set, the effect control CPU 126 next executes step S708.

ステップS708:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタを更新する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を更新して記憶する。なお、保留マーカカウンタの値の更新には規則性があり、処理前の値に「1」加算する更新を行ったり、処理前の値が「10」であった場合は「1」に復帰させたりする更新を行う。すなわち、「1」から「10」までの値が順に繰り返し更新されることを表している。演出制御CPU126は次にステップS710を実行する。   Step S708: The effect control CPU 126 updates the holding marker counter of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and updates and stores the value of the holding marker counter of the first special symbol. Note that there is regularity in updating the value of the pending marker counter, and updating is performed by adding “1” to the value before processing, or when the value before processing is “10”, the value is returned to “1”. Update. That is, the values from “1” to “10” are repeatedly updated in order. The effect control CPU 126 next executes step S710.

ステップS710:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS712を実行する。   Step S710: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the reserved marker counter of the second special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S712.

ステップS712:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタが0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS710)で参照した第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きな値であるか否かを確認する。この確認の結果、第2特別図柄の保留マーカカウンタが0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS714を実行する。一方、第2特別図柄の保留マーカカウンタが0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   Step S712: The effect control CPU 126 confirms whether or not the holding marker counter of the second special symbol is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of the second special symbol referred to in the previous process (step S710) is a value greater than zero. As a result of the confirmation, if the reserved marker counter of the second special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S714. On the other hand, when the holding marker counter of the second special symbol is not larger than 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 40).

ステップS714:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカ個数を参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のバッファ領域にアクセスし、記憶されている第2特別図柄の保留マーカ個数の値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS716を実行する。   Step S714: The effect control CPU 126 refers to the number of reserved markers of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the number of reserved markers of the second special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S716.

ステップS716:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカ回転演出を実行する設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS710)で参照した第2特別図柄の保留マーカカウンタの値、及び、先の処理(ステップS714)で参照した第2特別図柄の保留マーカ個数の値に基づいて、第2特別図柄の保留マーカ回転演出を実行する設定を行う。すなわち、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値に対応したマーカ画像を選択し、選択したマーカ画像を表示画面内の所定の場所(台座MDA上)に表示する処理を行う。   Step S716: The effect control CPU 126 performs setting to execute the reserved marker rotation effect of the second special symbol. Specifically, the presentation control CPU 126 determines the value of the second special symbol holding marker counter referred to in the previous processing (step S710) and the number of the second special symbol holding markers referred to in the previous processing (step S714). Based on this value, the setting for executing the reserved marker rotation effect of the second special symbol is performed. That is, a marker image corresponding to the value of the reserved marker counter of the second special symbol is selected, and a process of displaying the selected marker image at a predetermined location (on the pedestal MDA) in the display screen is performed.

例えば、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が「3」、保有マーカ個数の値が「1」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の左端の台座MDB上にマーカ素材番号「3」の灰色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図37中(E))。同様に、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が「9」、保有マーカ個数の値が「1」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の左端の台座MDB上にマーカ素材番号「9」の灰色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図38中(H))。   For example, when the value of the reserved marker counter of the second special symbol is “3” and the value of the number of retained markers is “1”, the effect control CPU 126 displays the marker material number “on” on the leftmost base MDB at the bottom of the display screen. 3 ”is displayed (for example, (E) in FIG. 37). Similarly, when the value of the reserved marker counter of the second special symbol is “9” and the value of the number of retained markers is “1”, the effect control CPU 126 displays the marker material number on the leftmost base MDB at the bottom of the display screen. Setting is made to display a gray marker image of “9” (for example, (H) in FIG. 38).

第2特別図柄の保留マーカ回転演出の実行の設定を行うと、演出制御CPU126は次にステップS718を実行する。   When the execution of the reserved marker rotation effect of the second special symbol is set, the effect control CPU 126 next executes step S718.

ステップS718:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタを更新する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を更新して記憶する。なお、保留マーカカウンタの値の更新には規則性があり、「1」から順に「10」まで値を1ずつ増加させる更新を行い、「10」の次は「1」に復帰させる更新を行う。すなわち、「1」から「10」までの値が順に繰り返し更新されることを表している。   Step S718: The effect control CPU 126 updates the holding marker counter of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and updates and stores the value of the reserved marker counter of the second special symbol. In addition, there is regularity in updating the value of the pending marker counter, updating is performed by incrementing the value by 1 from “1” to “10” in order, and updating is performed to return to “1” after “10”. . That is, the values from “1” to “10” are repeatedly updated in order.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 40).

〔消費マーカ演出設定処理〕
図45は、消費マーカ演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Consumption marker production setting processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of consumption marker effect setting processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS730:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている消費マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS732を実行する。   Step S730: The effect control CPU 126 refers to the consumption marker counter. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the consumption marker counter. The effect control CPU 126 next executes step S732.

ステップS732:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタが0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS730)で参照した消費マーカカウンタの値が0よりも大きな値であるか否かを確認する。この確認の結果、消費マーカカウンタが0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS734を実行する。一方、消費マーカカウンタが0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   Step S732: The effect control CPU 126 checks whether or not the consumption marker counter is greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the consumption marker counter referred to in the previous process (step S730) is a value greater than zero. As a result of the confirmation, if the consumption marker counter is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S734. On the other hand, when the consumption marker counter is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 40).

ステップS734:演出制御CPU126は、消費マーカの種類を参照する。具体的には、消費マーカの種類が「第1特別図柄」であるのか、それとも、「第2特別図柄」であるのかを確認する。演出制御CPU126は次にステップS736を実行する。   Step S734: The effect control CPU 126 refers to the type of consumption marker. Specifically, it is confirmed whether the type of the consumption marker is “first special symbol” or “second special symbol”. The effect control CPU 126 next executes step S736.

ステップS736:演出制御CPU126は、消費マーカ回転演出を実行する設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS730)で参照した消費マーカカウンタの値、及び、先の処理(ステップS734)で参照した消費マーカの種類に基づいて、消費マーカ回転演出を実行する設定を行う。すなわち、消費マーカカウンタの値に対応し、かつ、消費マーカの種類の「第1特別図柄」又は「第2特別図柄」のマーカ画像を選択し、選択したマーカ画像を表示画面内の所定の場所(台座HA上)に表示する処理を行う。   Step S736: The effect control CPU 126 performs setting to execute the consumption marker rotation effect. Specifically, the effect control CPU 126 performs a consumption marker rotation effect based on the value of the consumption marker counter referred to in the previous process (step S730) and the type of consumption marker referred to in the previous process (step S734). Set to execute. That is, a marker image corresponding to the value of the consumption marker counter and of the type of consumption marker “first special symbol” or “second special symbol” is selected, and the selected marker image is displayed at a predetermined location on the display screen. A process of displaying on the pedestal HA is performed.

例えば、消費マーカの種類が「第1特別図柄」であり、消費マーカカウンタの値が「7」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の台座HA上にマーカ素材番号「7」の白色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図33中(D))。同様に、消費マーカの種類が「第2特別図柄」であり、消費マーカカウンタの値が「7」であった場合、演出制御CPU126は表示画面の下部の台座HA上にマーカ素材番号「7」の灰色のマーカ画像を表示する設定を行う(例えば、図38中(G))。   For example, when the type of consumption marker is “first special symbol” and the value of the consumption marker counter is “7”, the effect control CPU 126 has the marker material number “7” on the base HA at the bottom of the display screen. Settings are made to display a white marker image (for example, (D) in FIG. 33). Similarly, when the type of consumption marker is “second special symbol” and the value of the consumption marker counter is “7”, the effect control CPU 126 displays the marker material number “7” on the base HA at the bottom of the display screen. The gray marker image is set to be displayed (for example, (G) in FIG. 38).

消費マーカ回転演出の実行の設定を行うと、演出制御CPU126は次にステップS738を実行する。   When execution of the consumption marker rotation effect is set, the effect control CPU 126 next executes step S738.

ステップS738:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタを更新する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、消費マーカカウンタの値を更新して記憶する。なお、消費マーカカウンタの値の更新には規則性があり、処理前の値に「1」加算する更新を行ったり、処理前の値が「10」であった場合は「1」に復帰させたりする更新を行う。すなわち、「1」から「10」までの値が順に繰り返し更新されることを表している。演出制御CPU126は次にステップS740を実行する。   Step S738: The effect control CPU 126 updates the consumption marker counter. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, and updates and stores the value of the consumption marker counter. It should be noted that the consumption marker counter value is regularly updated, and is updated by adding “1” to the value before processing, or is reset to “1” when the value before processing is “10”. Update. That is, the values from “1” to “10” are repeatedly updated in order. The effect control CPU 126 next executes step S740.

ステップS740:演出制御CPU126は、消費マーカタイマカウンタを更新する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、消費マーカタイマカウンタの値を更新して記憶する。ここで、消費マーカタイマカウンタとは、消費マーカ回転演出が実行されている演出時間を表している。演出制御CPU126は次にステップS742を実行する。   Step S740: The effect control CPU 126 updates the consumption marker timer counter. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, and updates and stores the value of the consumption marker timer counter. Here, the consumption marker timer counter represents an effect time during which a consumption marker rotation effect is being executed. The effect control CPU 126 next executes step S742.

ステップS742:演出制御CPU126は、消費マーカタイマカウンタの値が規定値よりも大きいか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS740)でRAM130のカウンタバッファ領域に記憶した消費マーカタイマカウンタの値を参照し、その参照した値と規定値(例えば、5秒間)を比較することで、消費マーカタイマカウンタの値が規定値よりも大きいか否かを確認する。この確認の結果、消費マーカタイマカウンタの値が規定値よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS744を実行する。一方、消費マーカタイマカウンタの値が規定値よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   Step S742: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the consumption marker timer counter is larger than the specified value. Specifically, the production control CPU 126 refers to the value of the consumption marker timer counter stored in the counter buffer area of the RAM 130 in the previous process (step S740), and compares the referenced value with a specified value (for example, 5 seconds). By doing this, it is confirmed whether or not the value of the consumption marker timer counter is larger than the specified value. As a result of this confirmation, when the value of the consumption marker timer counter is larger than the specified value (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S744. On the other hand, when the value of the consumption marker timer counter is not larger than the specified value (No), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 40).

ステップS744:演出制御CPU126は消費マーカカウンタを0にリセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、消費マーカカウンタの値を「0」に設定し記憶する。したがって、この消費マーカ演出設定処理(図40中ステップS485)が次回実行される際、ステップS732において確認される消費マーカカウンタの値が0であるため(No)、消費マーカ回転演出が実行(ステップS736)されることがなく、消費マーカ回転演出が終了(非表示)することを表している。演出制御CPU126は次にステップS746を実行する。   Step S744: The effect control CPU 126 resets the consumption marker counter to zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and sets the value of the consumption marker counter to “0” and stores it. Therefore, when this consumption marker effect setting process (step S485 in FIG. 40) is executed next time, the value of the consumption marker counter confirmed in step S732 is 0 (No), so the consumption marker rotation effect is executed (step S736) indicates that the consumption marker rotation effect is finished (not displayed). The effect control CPU 126 next executes step S746.

ステップS746:演出制御CPU126は、消費マーカタイマカウンタの値を0にリセットする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、消費マーカタイマカウンタの値を「0」に設定し記憶する。すなわち、次回実行される消費マーカ回転演出に関する演出時間が0秒にリセットされることを表している。   Step S746: The effect control CPU 126 resets the value of the consumption marker timer counter to zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and sets the value of the consumption marker timer counter to “0” and stores it. That is, the effect time related to the consumption marker rotation effect to be executed next time is reset to 0 seconds.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図40)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 40).

次に、上記の処理において保留マーカ登場演出時、及び、保留マーカ回転演出時に設定(選択)されることとなるマーカ画像(マーカ素材番号)を時系列で説明する。具体的には、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示中に各始動入賞口に遊技球が入球(入賞)し、対応する特別図柄の作動記憶が増加して、その作動記憶の増加を表す保留マーカ登場演出が実行される際、及び、その作動記憶が存在していることを表す保留マーカ回転演出が実行される際に選択されることとなるマーカ素材番号について時系列で説明する。   Next, a marker image (marker material number) to be set (selected) at the time of the on-hold marker appearance effect and the on-hold marker rotation effect in the above process will be described in time series. Specifically, a game ball enters (wins) each starting winning opening during the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), and the working memory of the corresponding special symbol increases. About the marker material number to be selected when the reserved marker appearance effect representing the increase in the working memory is executed, and when the reserved marker rotation effect showing that the working memory exists is executed Explain in chronological order.

〔マーカ素材番号設定例(その1)〕
図46は、マーカ素材番号の設定例を示す図である(その1)。以下、具体的な内容を説明する。
[Example of marker material number setting (part 1)]
FIG. 46 is a diagram showing a setting example of marker material numbers (part 1). Specific contents will be described below.

この設定例の最上段には、「フレーム番号」が示されており、マーカ画像が変更される時刻が表されている。例えば、フレーム番号の「1F」は、時刻1tに相当し、「2F」は時刻2tに相当する。また、この時刻tについては、例えば、0.1秒に相当する。   The “frame number” is shown at the top of this setting example, and the time when the marker image is changed is shown. For example, the frame number “1F” corresponds to time 1t, and “2F” corresponds to time 2t. The time t corresponds to, for example, 0.1 second.

また、上から2段目には、「第1特別図柄1つ目」が示されており、表示画面の下部の右端の台座MDA上に表示(選択)されるマーカ画像のマーカ素材番号が表されている。例えば、フレーム番号「1F」では、右端の台座MDA上にマーカ素材番号の「1」が表示されることが表されている。同様に、上から3段目から5段目には、それぞれ「第1特別図柄2つ目」、「第1特別図柄3つ目」、「第1特別図柄4つ目」が示されており、それぞれ表示画面の下部の台座MDA(右から2番目、3番目、4番目)上に表示(選択)されるマーカ画像のマーカ素材番号が表されている。   In the second row from the top, “first special symbol first” is shown, and the marker material number of the marker image displayed (selected) on the rightmost base MDA at the bottom of the display screen is displayed. Has been. For example, the frame number “1F” indicates that the marker material number “1” is displayed on the rightmost pedestal MDA. Similarly, on the 3rd to 5th tiers from the top, "first special symbol 2nd", "first special symbol 3rd" and "first special symbol 4th" are shown, respectively. The marker material numbers of the marker images displayed (selected) on the pedestal MDA (second, third, fourth from the right) at the bottom of the display screen are shown.

また、上から6段目には、「第2特別図柄1つ目」が示されており、表示画面の下部の左端の台座MDB上に表示(選択)されるマーカ画像のマーカ素材番号が表されている。例えば、フレーム番号「11F」では、左端の台座MDB上にマーカ素材番号の「1」が表示されることが表されている。同様に、上から7段目から9段目には、それぞれ「第2特別図柄2つ目」、「第2特別図柄3つ目」、「第2特別図柄4つ目」が示されており、それぞれ表示画面の下部の台座MDB(左から2番目、3番目、4番目)上に表示(選択)されるマーカ画像のマーカ素材番号が表されている。   In the sixth row from the top, the “second special symbol first” is shown, and the marker material number of the marker image displayed (selected) on the leftmost pedestal MDB at the bottom of the display screen is displayed. Has been. For example, the frame number “11F” indicates that the marker material number “1” is displayed on the leftmost pedestal MDB. Similarly, on the 7th to 9th tiers from the top, "2nd special design 2nd", "2nd special design 3rd" and "2nd special design 4th" are shown respectively. The marker material numbers of the marker images displayed (selected) on the pedestal MDB (second, third, fourth from the left) at the bottom of the display screen are shown.

なお、最下段には、「消費マーカ」が示されており、表示画面の下部の台座HA上に表示(選択)されるマーカ画像のマーカ素材番号が表されている。   In the bottom row, “consumption marker” is shown, and the marker material number of the marker image displayed (selected) on the base HA at the bottom of the display screen is shown.

次に、フレーム番号「1F」から時系列に沿って説明する。なお、この時点においてすでに特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が実行されており、その特別図柄の変動表示に関する消費マーカに関する演出(保留マーカ移動演出、消費マーカ回転演出)が終了(非表示)していると想定して説明する。   Next, description will be made in chronological order from the frame number “1F”. At this time, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) has already been displayed in a varying manner, and the effect related to the consumption marker related to the variation display of the special symbol (the reserved marker movement effect, the consumption marker rotation effect). The explanation will be made on the assumption that is finished (hidden).

フレーム番号「1F」:上始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことで、第1特別図柄の作動記憶が1つ増加し、「第1特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「1」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「1」の白色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   Frame number “1F”: When a game ball enters (wins) the upper start winning opening 26, the working memory of the first special symbol increases by one, and the marker material number is added to “first special symbol first”. The marker image “1” is displayed (selected). That is, it represents that an effect in which a white marker image of the marker material number “1” appears on the rightmost pedestal MDA is executed.

フレーム番号「2F」〜「4F」:それぞれ「第1特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「2」〜「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「2」〜「4」の白色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “2F” to “4F”: Marker images with marker material numbers “2” to “4” are displayed (selected) in “first special symbol 1st”, respectively. That is, it represents that the reserved marker rotation effect in which the white marker images of the marker material numbers “2” to “4” are sequentially displayed on the rightmost base MDA is executed.

フレーム番号「5F」:「第1特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「5」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「5」の白色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “5F”: A marker image with a marker material number “5” is displayed (selected) in “first special symbol 1st”. That is, it represents that a reserved marker rotation effect is executed in which a white marker image of the marker material number “5” is displayed on the rightmost base MDA.

また、上始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことで、第1特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計2つ)、「第1特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「5」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「5」の白色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, when the game ball enters (wins) the upper start winning opening 26, the working memory of the first special symbol is further increased by one (two in total), and the marker “second first special symbol” is marked. The marker image with the material number “5” is displayed (selected). That is, it represents that an effect in which a white marker image with the marker material number “5” appears on the second pedestal MDA from the right is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」と「第1特別図柄2つ目」とのマーカ素材番号は同一の「5」であるため、第1特別図柄の1つ目に対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな第1特別図柄の2つ目のマーカ画像が表示(選択)されることを表している。   Therefore, since the marker material number of “first special symbol first” and “first special symbol second” is the same “5”, the marker image corresponding to the first of the first special symbol This represents that the second marker image of the new first special symbol is displayed (selected) in synchronization with the display.

フレーム番号「6F」:「第1特別図柄1つ目」及び「第1特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「6」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端と右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「6」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “6F”: Marker image of marker material number “6” is displayed (selected) in “first special symbol first” and “first special symbol second”. That is, it represents that the reserved marker rotation effect in which the white marker image of the marker material number “6” is displayed on the right end and the second pedestal MDA from the right is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」と「第1特別図柄2つ目」とのマーカ素材番号は同一の「6」であるため、第1特別図柄の1つ目に対応するマーカ画像の表示の変更に同期して、新たな第1特別図柄の2つ目のマーカ画像の表示が変更されることを表している。   Accordingly, since the marker material number of the “first special symbol first” and the “first special symbol second” is the same “6”, the marker image corresponding to the first of the first special symbol This indicates that the display of the second marker image of the new first special symbol is changed in synchronization with the change of the display.

フレーム番号「7F」:「第1特別図柄1つ目」及び「第1特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「7」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端と右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「7」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “7F”: The marker image of the marker material number “7” is displayed (selected) in “first special symbol first” and “first special symbol second”. That is, it represents that the reserved marker rotation effect in which the white marker image of the marker material number “7” is displayed on the right end and the second pedestal MDA from the right is executed.

また、下始動入賞口28aに遊技球が入球(入賞)したことで、第2特別図柄の作動記憶が1つ増加し、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「7」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「7」の灰色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, when a game ball enters (wins) the lower start winning opening 28a, the working memory of the second special symbol increases by one, and the marker material number “7” is added to the “second special symbol first”. A marker image is displayed (selected). That is, it represents that an effect in which a gray marker image of the marker material number “7” appears on the leftmost pedestal MDB is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」及び「第2特別図柄1つ目」のマーカ素材番号は同一の「7」であるため、第1特別図柄の1つ目及び2つ目に対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな第2特別図柄の1つ目のマーカ画像が表示(選択)されることを表している。   Therefore, since the marker material number of “first special symbol first”, “first special symbol second” and “second special symbol first” is the same “7”, the first special symbol of This indicates that the first marker image of the new second special symbol is displayed (selected) in synchronization with the display of the marker images corresponding to the first and second.

フレーム番号「8F」:「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「8」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端と右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「8」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「8」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “8F”: Marker image of marker material number “8” is displayed on “first special symbol first”, “first special symbol second”, and “second special symbol first” ( Selected). That is, a white marker image with a marker material number “8” is displayed on the rightmost and second pedestal MDA from the right, and a gray marker image with a marker material number “8” is displayed on the leftmost pedestal MDB. It represents that the reserved marker rotation effect is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」のマーカ素材番号は同一の「8」であるため、第1特別図柄の1つ目、2つ目、及び、第2特別図柄の1つ目に対応するマーカ画像の表示の変更がすべて同期して行われることを表している。すなわち、表示されている特別図柄のマーカ画像によるアニメーションが全て同一のマーカ素材番号を用いることにより同期して実行されていることを表している。   Therefore, since the marker material number of “first special symbol first”, “first special symbol second”, and “second special symbol first” is the same “8”, the first special symbol This indicates that all changes in the display of the marker images corresponding to the first, second and second special symbols of the symbol are performed in synchronization. That is, the animation by the marker image of the special symbol being displayed is all executed synchronously by using the same marker material number.

フレーム番号「9F」:「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「9」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端と右から2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「9」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「9」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “9F”: Marker image of marker material number “9” is displayed in “first special symbol first”, “first special symbol second”, and “second special symbol first” ( Selected). That is, a white marker image with a marker material number “9” is displayed on the rightmost and second pedestal MDA from the right, and a gray marker image with a marker material number “9” is displayed on the leftmost pedestal MDB. It represents that the reserved marker rotation effect is executed.

また、上始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことで、第1特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計3つ)、「第1特別図柄3つ目」にマーカ素材番号「9」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右から3番目の台座MDA上にマーカ素材番号「9」の白色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, when a game ball enters (wins) at the upper start winning opening 26, the working memory of the first special symbol is further increased by one (total of three), and the marker “first special symbol third” is marked. The marker image of material number “9” is displayed (selected). That is, it represents that an effect in which a white marker image with the marker material number “9” appears on the third pedestal MDA from the right is executed.

フレーム番号「9F」〜「12F」:「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」、「第1特別図柄3つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「9」、「10」、「1」、「2」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右から1、2、3番目の台座MDA上にマーカ素材番号「9」、「10」、「1」、「2」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「9」、「10」、「1」、「2」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “9F” to “12F”: “first special symbol first”, “first special symbol second”, “first special symbol third”, and “second special symbol first” The marker images of the marker material numbers “9”, “10”, “1”, “2” are displayed (selected). That is, white marker images of marker material numbers “9”, “10”, “1”, and “2” are sequentially displayed on the first, second, and third pedestal MDA from the right, and are displayed on the leftmost pedestal MDB. This represents that a pending marker rotation effect is executed in which gray marker images of marker material numbers “9”, “10”, “1”, and “2” are sequentially displayed.

また、フレーム番号「12F」においては、下始動入賞口28aに遊技球が入球(入賞)したことで、第2特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計2つ)、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「2」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左から2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「2」の灰色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, in the frame number “12F”, when the game ball enters (wins) in the lower start winning opening 28a, the operation memory of the second special symbol is further increased by one (two in total). The marker image of the marker material number “2” is displayed (selected) in the “special symbol second”. That is, it represents that an effect in which a gray marker image with the marker material number “2” appears on the second base MDB from the left is executed.

フレーム番号「13F」、「14F」:「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」、「第1特別図柄3つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「3」、「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右から1、2、3番目の台座MDA上にマーカ素材番号「3」、「4」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「3」、「4」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “13F”, “14F”: “first special symbol first”, “first special symbol second”, “first special symbol third”, “second special symbol first”, In addition, the marker images of the marker material numbers “3” and “4” are displayed (selected) in the “second special symbol second”. That is, white marker images of marker material numbers “3” and “4” are sequentially displayed on the first, second, and third pedestal MDA from the right, respectively, and the marker material number is displayed on the first, second pedestal MDB from the left. This represents that a reserved marker rotation effect in which gray marker images “3” and “4” are sequentially displayed is executed.

また、フレーム番号「14F」においては、上始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことで、第1特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計4つ)、「第1特別図柄4つ目」にマーカ素材番号「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右から4番目の台座MDA上にマーカ素材番号「4」の白色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, in the frame number “14F”, when the game ball enters (wins) the upper start winning opening 26, the operation memory of the first special symbol is further increased by 1 (total of 4). The marker image of the marker material number “4” is displayed (selected) in the “special pattern fourth”. That is, it represents that an effect in which a white marker image of the marker material number “4” appears on the fourth pedestal MDA from the right is executed.

フレーム番号「15F」〜「17F」:「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「5」〜「7」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「5」〜「7」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1番目、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「5」〜「7」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “15F” to “17F”: “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, and “second special symbol second” The marker images of the marker material numbers “5” to “7” are displayed (selected). That is, white marker images of marker material numbers “5” to “7” are sequentially displayed on all pedestal MDA, and marker material numbers “5” to “7” are displayed on the first and second pedestal MDBs from the left. "Represents a reserved marker rotation effect in which gray marker images of" are sequentially displayed.

また、フレーム番号「17F」においては、下始動入賞口28aに遊技球が入球(入賞)したことで、第2特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計3つ)、「第2特別図柄3つ目」にマーカ素材番号「7」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左から3番目の台座MDB上にマーカ素材番号「7」の灰色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, in the frame number “17F”, when the game ball enters (wins) the lower start winning opening 28a, the operation memory of the second special symbol is further increased by one (a total of three). The marker image of the marker material number “7” is displayed (selected) on the “special symbol third”. That is, it represents that an effect in which a gray marker image of the marker material number “7” appears on the third base MDB from the left is executed.

フレーム番号「18F」〜「22F」:「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「第2特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄3つ目」にマーカ素材番号「8」〜「10」、「1」、「2」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「8」〜「10」、「1」、「2」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1番目、2番目、3番目の台座MDB上にマーカ素材番号「8」〜「10」、「1」、「2」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “18F” to “22F”: “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, “second special symbol second”, In addition, marker images of the marker material numbers “8” to “10”, “1”, and “2” are displayed (selected) in the “second special symbol third”. That is, the white marker images of the marker material numbers “8” to “10”, “1”, and “2” are sequentially displayed on all the pedestals MDA, and the first, second, and third pedestal MDBs from the left are displayed. This indicates that the reserved marker rotation effect is executed in which the gray marker images of the marker material numbers “8” to “10”, “1”, and “2” are sequentially displayed.

また、フレーム番号「22F」においては、下始動入賞口28aに遊技球が入球(入賞)したことで、第2特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計4つ)、「第2特別図柄4つ目」にマーカ素材番号「2」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左から4番目の台座MDB上にマーカ素材番号「2」の灰色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, in the frame number “22F”, when the game ball enters (wins) the lower start winning opening 28a, the operation memory of the second special symbol is further increased by one (four in total). The marker image of the marker material number “2” is displayed (selected) on the “special symbol 4th”. That is, it represents that an effect in which a gray marker image with the marker material number “2” appears on the fourth base MDB from the left is executed.

フレーム番号「23F」〜:「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」〜「第2特別図柄4つ目」にマーカ素材番号「3」〜のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「3」〜の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、全ての台座MDB上にマーカ素材番号「3」〜の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “23F”: Marker material number for “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first” to “second special symbol fourth” Marker images “3” to “3” are displayed (selected). That is, the white marker images with the marker material numbers “3” to “3” are sequentially displayed on all the pedestals MDA, and the gray marker images with the marker material numbers “3” to “3” are sequentially displayed on all the pedestals MDB. This indicates that a marker rotation effect is executed.

このように、特別図柄の作動記憶が存在していない際に新たな特別図柄の作動記憶が追加されると、マーカ素材番号は「1」が選択されたマーカ画像が表示される保留マーカ登場演出が実行される。そして、時間経過と共にマーカ素材番号が「2」、「3」、…と順次変更されることで、コインがあたかも回転しているようなアニメーションとなり保留マーカ回転演出が実現される。そして、特別図柄の作動記憶が存在している際、すなわち、保留マーカ回転演出が実行されている際に、新たな特別図柄の作動記憶が追加されると、変更されたマーカ画像と同一のマーカ素材番号が選択されたマーカ画像が新たに表示される保留マーカ登場演出が実行される。したがって、保留マーカ回転演出が実行されている特別図柄に対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな特別図柄のマーカ画像が表示(選択)されることを表している。なお、特別図柄の種類やその作動記憶数に区別はなく、第1特別図柄に対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな第1特別図柄のマーカ画像が表示(選択)されたり、新たな第2特別図柄のマーカ画像が表示(選択)されたりすることを表している。同様に、第2特別図柄に対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな第1特別図柄のマーカ画像が表示(選択)されたり、新たな第2特別図柄のマーカ画像が表示(選択)されたりすることを表している。   Thus, when a new special symbol working memory is added when there is no special symbol working memory, the marker marker number “1” selected marker image is displayed. Is executed. Then, as the marker material number is sequentially changed as “2”, “3”,... With the passage of time, the animation becomes as if the coin is rotating, and the holding marker rotation effect is realized. And, when a special symbol working memory exists, that is, when a holding marker rotation effect is executed, if a new special symbol working memory is added, the same marker as the changed marker image An on-hold marker appearance effect is displayed in which the marker image with the material number selected is newly displayed. Therefore, it represents that a marker image of a new special symbol is displayed (selected) in synchronization with the display of the marker image corresponding to the special symbol for which the reserved marker rotation effect is being executed. There is no distinction in the type of special symbol and the number of operating memories thereof, and a new marker image of the first special symbol is displayed (selected) in synchronization with the display of the marker image corresponding to the first special symbol, or a new The second special symbol marker image is displayed (selected). Similarly, in synchronization with the display of the marker image corresponding to the second special symbol, a marker image of a new first special symbol is displayed (selected) or a marker image of a new second special symbol is displayed (selected). It represents being done.

したがって、第1特別図柄、及び、第2特別図柄で使用するマーカ画像を類似させ、かつ、そのマーカ画像の個数を同一にすることで、各々が独立してアニメーションを行うよりも、同期してアニメーションを行うことができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。また、画面下部の中央から左側に第1特別図柄、右側に第2特別図柄を配置し、左右対称に見えるようにしつつ、同期してアニメーションを行うことにより、さらに、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   Therefore, by making the marker images used in the first special symbol and the second special symbol similar and making the number of the marker images the same, it is more synchronous than performing each animation independently. Animation can be performed, and visibility and animation expression can be improved. In addition, by arranging the first special symbol on the left side and the second special symbol on the right side from the center of the lower part of the screen and making it look symmetrical, and performing animation synchronously, further visibility and animation expression can be achieved. Can be improved.

次に、上記の処理において保留マーカ移動演出時、及び、消費マーカ回転演出時に設定(選択)されることとなるマーカ画像(マーカ素材番号)を時系列で説明する。具体的には、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了し、次変動が可能となり、特別図柄の作動記憶を消費した際に選択されることとなるマーカ素材番号について時系列で説明する。   Next, a marker image (marker material number) to be set (selected) at the time of the pending marker movement effect and the consumed marker rotation effect in the above process will be described in time series. Specifically, the marker material number that will be selected when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is displayed, the next variation is possible, and the special symbol working memory is consumed. Will be described in time series.

〔マーカ素材番号設定例(その2)〕
図47は、マーカ素材番号の設定例を示す図である(その2)。以下、具体的な内容を説明する。なお、各段に示されている、「フレーム番号」、「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」〜「第2特別図柄4つ目」、「消費マーカ」が示す内容については、上記マーカ素材番号設定例(その1)で説明した内容と同一であるため説明を省略する。
[Marker material number setting example (2)]
FIG. 47 is a diagram showing a setting example of marker material numbers (part 2). Specific contents will be described below. The "frame number", "first special symbol 1st" to "first special symbol 4th", "second special symbol 1st" to "second special symbol" shown in each stage. The contents indicated by the “fourth” and “consumption marker” are the same as the contents described in the marker material number setting example (part 1), and thus the description thereof is omitted.

フレーム番号「1F」〜「4F」:「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「第2特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄3つ目」にマーカ素材番号「1」〜「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「1」〜「4」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1番目、2番目、3番目の台座MDB上にマーカ素材番号「1」〜「4」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “1F” to “4F”: “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, “second special symbol second”, In addition, the marker images of the marker material numbers “1” to “4” are displayed (selected) in the “second special symbol third”. That is, the marker material numbers “1” to “4” are sequentially displayed on all the pedestals MDA, respectively, and the marker material number “1” is displayed on the first, second, and third pedestal MDBs from the left. This represents that the reserved marker rotation effect in which the gray marker images of “4” are sequentially displayed is executed.

フレーム番号「5F」:「消費マーカ」にマーカ素材番号「5」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、特別図柄の作動記憶が消費されたことを表している。また、「第2特別図柄3つ目」のマーカ素材番号が選択されていないことから、第2特別図柄の作動記憶が消費されたことを表している。したがって、台座HA上にマーカ素材番号「5」の第2特別図柄に対応した灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ移動演出が実行されることを表している。   Frame number “5F”: Marker image with marker material number “5” is displayed (selected) in “consumption marker”. That is, it indicates that the special symbol working memory has been consumed. In addition, since the marker material number of “second special symbol third” is not selected, it indicates that the working memory of the second special symbol is consumed. Therefore, it represents that the holding marker movement effect in which the gray marker image corresponding to the second special symbol of the marker material number “5” is displayed on the base HA is executed.

また、他の「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「5」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「5」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示される保留マーカ回転演出が実行され、左から1番目、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「5」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ移動演出が実行されることを表している。   In addition, the marker material number “1st special design 1st” to “first special design 4th”, “second special design 1st”, and “second special design 2nd” 5 ”marker image is displayed (selected). That is, the reserved marker rotation effect is displayed in which the white marker image of the marker material number “5” is displayed on all the pedestals MDA, and the marker material number “5” is displayed on the first and second pedestals MDB from the left. This represents that a reserved marker movement effect is displayed in which a gray marker image is displayed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「消費マーカ」のマーカ素材番号は同一の「5」であるため、第1特別図柄の1つ目〜4つ目、第2特別図柄の1つ目、2つ目、及び、消費マーカに対応するマーカ画像の表示がすべて同期して行われることを表している。すなわち、表示されている特別図柄、及び消費マーカのマーカ画像が全て同一のマーカ素材番号に同期されて表示されていることを表している。   Accordingly, the marker material numbers of “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, “second special symbol first”, “consumption marker” Are the same “5”, so the first to fourth of the first special symbol, the first and second of the second special symbol, and the display of the marker image corresponding to the consumption marker are all synchronized. Represents what is done. That is, the displayed special symbol and the marker image of the consumption marker are all displayed in synchronization with the same marker material number.

フレーム番号「6F」〜「14F」:「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「第2特別図柄2つ目」、及び、「消費マーカ」にマーカ素材番号「6」〜「10」、「1」〜「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「6」〜「10」、「1」〜「4」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1番目、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「6」〜「10」、「1」〜「4」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出と、台座HA上にマーカ素材番号「6」〜「10」、「1」〜「4」の灰色のマーカ画像が順次表示される消費マーカ回転演出とが実行されることを表している。   Frame numbers “6F” to “14F”: “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, “second special symbol second”, In addition, marker images of marker material numbers “6” to “10” and “1” to “4” are displayed (selected) in “consumption marker”. That is, white marker images of marker material numbers “6” to “10” and “1” to “4” are sequentially displayed on all the pedestal MDA, respectively, and the marker is displayed on the first and second pedestal MDB from the left. The reserved marker rotation effect in which the gray marker images of the material numbers “6” to “10” and “1” to “4” are sequentially displayed, and the marker material numbers “6” to “10” and “1” on the base HA. "-" Represents a consumption marker rotation effect in which gray marker images of "4" are sequentially displayed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「消費マーカ」のマーカ素材番号は同一の「6」〜「10」、「1」〜「4」であるため、第1特別図柄の1つ目〜4つ目、第2特別図柄の1つ目、2つ目、及び、消費マーカに対応するマーカ画像の表示の変更がすべて同期して行われることを表している。すなわち、表示されている特別図柄、及び消費マーカのマーカ画像によるアニメーションが全て同一のマーカ素材番号を用いることにより同期して実行されていることを表している。   Accordingly, the marker material numbers of “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, “second special symbol first”, “consumption marker” Are the same “6” to “10”, “1” to “4”, so that the first to fourth of the first special symbol, the first, second and second of the second special symbol, and This indicates that all changes in the display of the marker image corresponding to the consumption marker are performed in synchronization. That is, the animation by the marker image of the displayed special symbol and the consumption marker is all executed synchronously by using the same marker material number.

フレーム番号「15F」:「消費マーカ」のマーカ素材番号が選択されていない。すなわち、フレーム番号「5F」〜「14F」にわたって行われてきた消費マーカ回転演出が規定時間経過してことにより終了したことを表している。   Frame number “15F”: Marker material number of “consumption marker” is not selected. That is, it represents that the consumption marker rotation effect performed over the frame numbers “5F” to “14F” has ended after the lapse of the specified time.

また、他の「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「5」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「5」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示される保留マーカ回転演出が実行され、左から1番目、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「5」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   In addition, the marker material number “1st special design 1st” to “first special design 4th”, “second special design 1st”, and “second special design 2nd” 5 ”marker image is displayed (selected). That is, the reserved marker rotation effect is displayed in which the white marker image of the marker material number “5” is displayed on all the pedestals MDA, and the marker material number “5” is displayed on the first and second pedestals MDB from the left. This represents that the reserved marker rotation effect in which the gray marker image is displayed is executed.

フレーム番号「16F」〜「19F」:「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「6」〜「9」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「6」〜「9」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1番目、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「6」〜「9」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “16F” to “19F”: “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, and “second special symbol second” The marker images of the marker material numbers “6” to “9” are displayed (selected). That is, white marker images of marker material numbers “6” to “9” are sequentially displayed on all pedestal MDA, and marker material numbers “6” to “9” are displayed on the first and second pedestal MDBs from the left. "Represents a reserved marker rotation effect in which gray marker images of" are sequentially displayed.

フレーム番号「20F」:下始動入賞口28aに遊技球が入球(入賞)したことで、第2特別図柄の作動記憶が1つ増加し(合計3つ)、「第2特別図柄3つ目」にマーカ素材番号「10」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「10」の灰色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   Frame number “20F”: When a game ball enters (wins) the lower start winning opening 28a, the working memory of the second special symbol increases by one (a total of three), and “second special symbol third” The marker image with the marker material number “10” is displayed (selected). That is, it represents that an effect in which a gray marker image of the marker material number “10” appears on the leftmost pedestal MDB is executed.

また、「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「10」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「10」の白色のマーカ画像がそれぞれ表示され、左から1番目、2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「10」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   In addition, the marker material number “10” is added to “first special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, and “second special symbol second”. The marker image is displayed (selected). That is, a white marker image with a marker material number “10” is displayed on all pedestals MDA, and a gray marker image with a marker material number “10” is displayed on the first and second pedestals MDB from the left. This means that the reserved marker rotation effect is executed.

フレーム番号「21F」〜:その後、「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「第2特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄3つ目」にマーカ素材番号「1」〜のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、全ての台座MDA上にマーカ素材番号「1」〜の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左から1番目、2番目、3番目の台座MDB上にマーカ素材番号「1」〜の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame number “21F” ˜: “First special symbol first” to “first special symbol fourth”, “second special symbol first”, “second special symbol second”, and , Marker images of the marker material numbers “1” to “2” are displayed (selected) in the “second special symbol third”. That is, white marker images having marker material numbers “1” to “1” are sequentially displayed on all the pedestals MDA, and grays having marker material numbers “1” to “1” are displayed on the first, second, and third pedestals MDB from the left. This represents that the reserved marker rotation effect in which the marker images are sequentially displayed is executed.

このように、特別図柄の作動記憶が消費されると、その消費時のマーカ素材番号が選択されたマーカ画像が消費マーカとして表示され、今まで表示されていたマーカ画像は非表示とされる保留マーカ移動演出が実行される。また、その際に作動記憶が複数ある場合は、非表示とされたマーカ画像の位置に新たなマーカ画像が移動する保留マーカ移動演出も実行される。そして、特別図柄のマーカ画像と消費マーカ画像とが、時間経過と共に同一のマーカ素材番号で順次変更されることで、コインがあたかも回転しているようなアニメーションとなり保留マーカ回転演出及び消費マーカ回転演出が同期して実行される。   In this way, when the working memory of a special symbol is consumed, the marker image with the marker material number at the time of consumption is selected is displayed as a consumption marker, and the marker image that has been displayed so far is not displayed. A marker movement effect is executed. In addition, when there are a plurality of operation memories at that time, a pending marker movement effect is also performed in which a new marker image moves to the position of the marker image that is not displayed. Then, the marker image of the special symbol and the consumption marker image are sequentially changed with the same marker material number as time passes, so that the animation is as if the coin is rotating, and the reserved marker rotation effect and the consumption marker rotation effect Are executed synchronously.

したがって、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、消費マーカとで使用するマーカ画像を類似させ、かつ、そのマーカ画像の個数を同一にすることで、各々が独立してアニメーションを行うよりも、同期してアニメーションを行うことができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。また、画面下部の中央から左側に第1特別図柄、右側に第2特別図柄、中央に消費マーカを配置し、左右対称に見えるようにしつつ、同期してアニメーションを行うことにより、さらに、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   Therefore, by making the marker images used in the first special symbol, the second special symbol, and the consumption marker similar and making the number of the marker images the same, each of them can be independently animated. The animation can be performed synchronously, and the visibility and the expression of the animation can be improved. In addition, the first special symbol on the left side from the center of the lower part of the screen, the second special symbol on the right side, and the consumption marker in the center are arranged in a symmetrical manner, and animation is performed in synchronization, thereby further improving the visibility. And the animation expression can be improved.

〔演出図柄管理処理〕
図48は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また演出制御CPU126は、デモ演出の制御中にパスワードの入力や二次元コードの発行に関する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The effect control CPU 126 executes processing related to password input and two-dimensional code issuance during demonstration effect control. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容(演出パターン)を選択する。例えば16ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content (effect pattern) of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a probable big hit with 16 rounds, the effect control CPU 126 selects a 16-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To direct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図49は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する(待機状態演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンには、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容が含まれるほか、例えば液晶表示器42の表示画面にパスワード入力案内用の画像を表示させたり、コード発行用のメニュー画面を表示させたりするものが含まれる(図示していない)。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process (standby state effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern includes the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. For example, an image for password input guidance is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, or a code issuance is performed. The menu screen is displayed (not shown).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図39中のステップS404)、ランプ駆動処理(図39中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 39) and lamp driving process (step S406 in FIG. 39). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、7ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to 7 round big hit or 16 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, and reach occurrence) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はステージ(モード、ゾーン)に関する具体的な処理を実行する。ステージ演出は、複数の背景画像(例えば「昼ステージ」や「夜ステージ」等)を用いて実行され、ステージ演出の実行中に所定の演出実行条件を満たす場合、背景画像を変化させてステージ移行演出が実行される。   Step S616: The effect control CPU 126 executes stage management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes specific processes related to the stage (mode, zone). Stage effects are executed using a plurality of background images (for example, “daytime stage”, “night stage”, etc.), and if a predetermined effect execution condition is satisfied during execution of the stage effects, the stage image is changed to change the stage. Production is performed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図48中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(各種の演出実行手段としての機能)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 48), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (as various effect execution means). Function), a notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

本発明は上述した一実施形態(以下、第1実施形態とする)に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。以下、別の実施形態について説明する。   The present invention can be implemented with various modifications without being limited to the above-described embodiment (hereinafter referred to as the first embodiment). Hereinafter, another embodiment will be described.

〔第2実施形態〕
上記第1実施形態では、特別図柄の作動記憶を消費する際に、すなわち、保留マーカ移動演出の際に、第1特別図柄の保留マーカカウンタや第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を参照し、消費マーカカウンタの値を参照した保留マーカカウンタと同一の値に設定していた。ここで、消費マーカ回転演出中に新たに1つ目の特別図柄の作動記憶が追加される際に、すなわち、消費マーカ回転演出中に保留マーカ登場演出が実行される際に、第1特別図柄の保留マーカカウンタや第2特別図柄の保留マーカカウンタの値は「1」に設定されており、消費マーカカウンタの値を参照し、その消費マーカカウンタと同一の値に設定していなかった。そこで、第2実施形態では、消費マーカ回転演出におけるアニメーションと保留マーカ登場演出におけるアニメーションとの同期が取られている。具体的な内容について説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, when the operation memory of the special symbol is consumed, that is, when the reserved marker movement effect is produced, the values of the reserved marker counter of the first special symbol and the reserved marker counter of the second special symbol are referred to. The same value as the suspended marker counter with reference to the value of the consumption marker counter was set. Here, when the operation memory of the first special symbol is newly added during the consumption marker rotation effect, that is, when the reserved marker appearance effect is executed during the consumption marker rotation effect, the first special symbol The value of the reserved marker counter and the reserved marker counter of the second special symbol are set to “1”, and the value of the consumed marker counter is referred to and is not set to the same value as the consumed marker counter. Therefore, in the second embodiment, the animation in the consumption marker rotation effect and the animation in the hold marker appearance effect are synchronized. Specific contents will be described.

図50は、第2実施形態の特別図柄の変動表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは特別図柄の作動記憶がない状態での消費マーカ回転演出中に、新たに特別図柄の作動記憶が追加される際に行われる演出の一例を表している。   FIG. 50 is a continuous diagram illustrating an example of the effect image corresponding to the variation display of the special symbol of the second embodiment. Here, an example of an effect performed when a special symbol operation memory is newly added during a consumption marker rotation effect without a special symbol operation memory is shown.

〔次変動開始〕
図50中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となると、第1特別図柄に対応する作動記憶が1つ存在しているため、その作動記憶を記憶の順番(古い順)に消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 50 (A): When the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, since there is one operation memory corresponding to the first special symbol, the operation memory is stored. Are displayed in the order (oldest order) and the next variable display of the first special symbol is started.

〔保留マーカ移動演出〕
そして、変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して白色のマーカMA5の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が1個存在していたが、台座MDA上に表示されていた最も以前の(古い)白色のマーカMwが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。また、当該変動中領域HAに移動した消費マーカHM5は、移動前の白色のマーカMA5と同じ形状(コインを斜め横から見た形状)(5段階目)をしている。すなわち、第1特別図柄のマーカ画像と消費マーカのマーカ画像との同期が取れていることを表している。このように、同期してアニメーションを行うことにより、視認性やアニメーションの表現の向上に繋げることができる。
[Pending marker movement effect]
With the start of variation, all of the left, middle, and right effect symbols have begun to display variation. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the change starts, the display number of the white marker MA5 is decreased by one in conjunction therewith. For example, there was one working memory so far, but the oldest (old) white marker Mw displayed on the pedestal MDA is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production. The consumption marker HM5 that has moved to the changing area HA has the same shape as the white marker MA5 before the movement (the shape of the coin viewed obliquely) (fifth stage). That is, the marker image of the first special symbol and the marker image of the consumption marker are synchronized. In this way, by performing the animation in synchronization, it is possible to improve visibility and animation expression.

〔左図柄停止〕
図50中(B):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「0」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
(B) in FIG. 50: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “0” is stopped on the screen.

〔消費マーカ回転演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカHM5が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である消費マーカHM7に変更されることとなる。なお、この消費マーカHM5からHM7のマーカ画像に変更されるまでに、消費マーカHM6(コインを横から見た形状(6段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが回転している一連の様子がアニメーションで表されている。
[Consumption marker rotation effect]
In addition, the consumption marker HM5 on the changing area HA is replaced with another image, and is changed to a consumption marker HM7 that is a marker image of a shape (seventh step) when the coin is viewed obliquely. Note that there is a consumption marker HM6 (a marker image of the shape of the coin viewed from the side (sixth stage)) before the change from the consumption marker HM5 to the marker image of HM7, and the coin is rotating. A series of scenes are represented by animation.

〔保留マーカ登場演出〕
また、下始動入賞口28aへの入賞が発生したことで、第2特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDB上の左端の位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、消費マーカ画像と同じ形状、すなわち、コインを斜め横から見た形状(7段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB7がマーカ画像として表示されている。したがって、消費マーカに対応するマーカ画像のマーカ素材番号「7」に同期して、第2特別図柄のマーカ素材番号「7」が選択され、それに対応するマーカ画像MB7が表示されたことが表されている。
[On-hold marker appearance effect]
In addition, since the winning at the lower start winning opening 28a occurs, one working memory corresponding to the second special symbol is generated, and the first working memory exists at the left end position on the base MDB at the bottom of the screen. Is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a gray marker MB7, which is a marker image having the same shape as the consumption marker image, that is, a shape when the coin is viewed obliquely (seventh stage) is displayed as the marker image. Therefore, it is indicated that the marker material number “7” of the second special symbol is selected in synchronization with the marker material number “7” of the marker image corresponding to the consumption marker, and the marker image MB7 corresponding to the marker material number “7” is displayed. ing.

〔右演出図柄停止〕
図50中(C):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Right production symbol stop]
(C) in FIG. 50: Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped on the screen.

〔保留マーカ回転演出〕
また、時間経過とともに第2特別図柄の灰色のマーカMB7が別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である灰色のマーカMB9に変更されることとなる。なお、この第2特別図柄の灰色のマーカMB7からMB9のマーカ画像に変更されるまでに、灰色のマーカMB8(コインを斜め横から見た形状(8段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインが回転している一連の様子がアニメーションで表されている。
[Hold marker rotation effect]
Further, with the passage of time, the gray marker MB7 of the second special symbol is replaced with another image, and the coin is changed to a gray marker MB9 which is a marker image having a shape (9th stage) when the coin is viewed obliquely. . Note that there is a gray marker MB8 (a marker image in the shape of the coin as viewed obliquely (eighth stage)) before the second special symbol gray marker MB7 is changed to a marker image of MB9. A series of scenes in which coins are rotating are shown in animation.

〔消費マーカ非表示演出〕
また、当該変動中領域HA上の消費マーカが別の画像に置き換わり、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である消費マーカHM9に変更されることとなる。なお、この消費マーカHM7からHM9のマーカ画像に変更されるまでに、消費マーカHM8(コインを斜め横から見た形状(8段階目)のマーカ画像)が存在しており、コインがさらに回転している様子が一連のアニメーションで表されている。そして、消費マーカHM9に変更されると、当該変動中領域HA上で消費マーカ回転演出が一定時間(例えば1〜2秒程度)実行されたということで非表示になり、消費マーカ画像が消去される。
[Consumption marker non-display effect]
In addition, the consumption marker on the changing area HA is replaced with another image, and is changed to a consumption marker HM9 which is a marker image having a shape when the coin is viewed obliquely (9th stage). Note that there is a consumption marker HM8 (a marker image in the shape of the coin viewed from an oblique side (eighth stage)) before the consumption marker HM7 is changed to the marker image of HM9, and the coin is further rotated. This is represented by a series of animations. When the consumption marker HM9 is changed, the consumption marker rotation effect is hidden on the changing area HA for a certain time (for example, about 1 to 2 seconds), and the consumption marker image is deleted. The

〔保留マーカ登場演出〕
また、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生し、画面下部の台座MDA上の右端(先頭)に位置に、作動記憶1個目の存在を表すマーカ画像が新たに表示される(記憶数表示演出実行手段)。ここでは、第2特別図柄のマーカ画像と同じ形状、すなわち、コインを斜め横から見た形状(9段階目)のマーカ画像である白色のマーカMA9がマーカ画像として表示されている。したがって、第2特別図柄の灰色のマーカ画像MB9のマーカ素材番号「9」に同期して、第1特別図柄のマーカ素材番号「9」が選択され、それに対応する白色のマーカ画像MA9が表示されたことが表されている。
[On-hold marker appearance effect]
In addition, as a result of the winning at the upper start winning opening 26, one operation memory corresponding to the first special symbol is generated, and one operation memory is located at the right end (top) on the base MDA at the bottom of the screen. A marker image representing the presence of eyes is newly displayed (stored number display effect executing means). Here, a white marker MA9, which is a marker image having the same shape as the marker image of the second special symbol, that is, the shape of the coin viewed obliquely (9th stage) is displayed as the marker image. Therefore, the marker material number “9” of the first special symbol is selected in synchronization with the marker material number “9” of the gray marker image MB9 of the second special symbol, and the corresponding white marker image MA9 is displayed. It is expressed.

このように、特別図柄の作動記憶が存在しない状態で消費マーカ回転演出中に、新たに1つ目の特別図柄の作動記憶が追加されると、消費マーカ回転演出におけるアニメーションと保留マーカ登場演出、及び、それに続く保留マーカ回転演出におけるアニメーションとの同期を取ることができるため、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   In this way, when the operation memory of the first special symbol is newly added during the consumption marker rotation effect in the state where the operation memory of the special symbol does not exist, the animation in the consumption marker rotation effect and the reserved marker appearance effect, And since it can synchronize with the animation in the subsequent holding marker rotation effect, visibility and the expression of animation can be improved.

〔第2実施形態の演出制御手法〕
次に、第2実施形態のパチンコ機1で行われる演出の制御手法について説明する。なお、第1実施形態と同様な制御手法については説明を省略し、第2実施形態における保留マーカ登場演出、保留マーカ回転演出、保留マーカ移動演出、消費マーカ回転演出についての制御処理について具体的に説明する。
[Production control method of the second embodiment]
Next, an effect control method performed by the pachinko machine 1 according to the second embodiment will be described. In addition, description is abbreviate | omitted about the control method similar to 1st Embodiment, and it is concrete about the control processing about the holding marker appearance effect in the 2nd embodiment, a holding marker rotation effect, a holding marker movement effect, and a consumption marker rotation effect. explain.

〔第2実施形態の作動記憶数増加時演出選択処理〕
図51は、第2実施形態の作動記憶数増加時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第1実施形態と同様な制御については簡単に説明する。
[Production selection process when the number of working memories increases in the second embodiment]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of the procedure of an effect selection process for increasing the number of working memories according to the second embodiment. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. The control similar to that of the first embodiment will be briefly described.

ステップS461:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(作動記憶演出管理処理中のステップS450:図40)で受信した作動記憶数増加時演出コマンドがいずれの特別図柄に対応したものであるのか、及び、何個目の作動記憶に対応したものであるのかを確認する。演出制御CPU126は次にステップS462を実行する。   Step S461: The effect control CPU 126 executes effect command analysis processing when the number of working memories increases. Specifically, the effect control CPU 126 corresponds to which special symbol the effect command at the time of increasing the number of operating memories received in the previous process (step S450 in the operation memory effect management process: FIG. 40) corresponds to Confirm the number corresponding to the working memory. The effect control CPU 126 next executes step S462.

ステップS462:演出制御CPU126は、作動記憶数が1つ目であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS461)で解析した作動記憶数の種類が「1つ目」であるか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数が1つ目であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS466を実行する。一方、作動記憶数が1つ目ではないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS464を実行する。   Step S462: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of working memories is the first. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the type of the working memory number analyzed in the previous process (step S461) is “first”. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the number of working memories is the first (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S466. On the other hand, when it is confirmed that the number of working memories is not the first (No), the effect control CPU 126 next executes step S464.

ステップS464:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、先の処理(ステップS461)で解析した特別図柄の種類に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   Step S464: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the target special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the value of the reserved marker counter corresponding to the special symbol type analyzed in the previous process (step S461). The effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS466:演出制御CPU126は、別の特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、先の処理(ステップS461)で解析した特別図柄の種類とは別の種類に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS468を実行する。   Step S466: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of another special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the value of the pending marker counter corresponding to a type different from the type of the special symbol analyzed in the previous process (step S461). The effect control CPU 126 next executes step S468.

ステップS468:演出制御CPU126は、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS466)で参照した別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と「0」とを比較して保留マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS470を実行する。一方、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS471を実行する。   Step S468: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of another special symbol is larger than zero. Specifically, the value of the reserved marker counter of another special symbol referred to in the previous process (step S466) is compared with “0” to check whether the value of the reserved marker counter is large. As a result of this confirmation, if the value of the holding marker counter of another special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S470. On the other hand, when the value of the holding marker counter of another special symbol is not larger than 0 (No), the presentation control CPU 126 next executes step S471.

ステップS470:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを同一に設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と同一の値に設定し記憶する。なお、対象の特別図柄の作動記憶が1つ目である場合(ステップS462:Yes)、その対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値は0であることから、この処理により、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値(1〜10のいずれか)に変更されることを表している。演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   Step S470: The effect control CPU 126 sets the holding marker counter of the target special symbol to be the same. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, sets the value of the reserved marker counter of the target special symbol to the same value as the value of the reserved marker counter of another special symbol, and stores it. In addition, when the operation memory of the target special symbol is the first (step S462: Yes), since the value of the holding marker counter of the target special symbol is 0, this process allows another special symbol to be stored. This indicates that the value is changed to the value of the holding marker counter (any one of 1 to 10). The effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS471:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている消費マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS472を実行する。   Step S471: The effect control CPU 126 refers to the consumption marker counter. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the consumption marker counter. The effect control CPU 126 next executes step S472.

ステップS472:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS471)で参照した消費マーカカウンタの値と「0」とを比較して消費マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、消費マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS473を実行する。一方、消費マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS475を実行する。   Step S472: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the consumption marker counter is greater than zero. Specifically, the value of the consumption marker counter referred to in the previous process (step S471) is compared with “0” to check whether the value of the consumption marker counter is large. As a result of this confirmation, when the value of the consumption marker counter is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S473. On the other hand, when the value of the consumption marker counter is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S475.

なお、消費マーカカウンタの値が0よりも大きいということは、消費マーカ回転演出が実行中であることを表し、値が0であるということは、消費マーカ回転演出が実行されていないとを表しているため、この処理では、消費マーカ回転演出が実行されているか否かを確認してもよい。そして、その確認の結果、消費マーカ回転演出が実行中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS473を実行し、消費マーカ回転演出が実行されていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS475を実行してもよい。   Note that the value of the consumption marker counter being greater than 0 indicates that the consumption marker rotation effect is being executed, and that the value of 0 indicates that the consumption marker rotation effect is not being executed. Therefore, in this process, it may be confirmed whether or not the consumption marker rotation effect is being executed. As a result of the confirmation, if the consumption marker rotation effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S473, and if the consumption marker rotation effect is not being executed (No), the effect control CPU 126. May then execute step S475.

ステップS473:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを同一に設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を消費マーカカウンタの値と同一の値に設定し記憶する。   Step S473: The effect control CPU 126 sets the holding marker counter of the target special symbol to be the same. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, sets the value of the reserved marker counter of the target special symbol to the same value as the value of the consumption marker counter, and stores it.

例えば、対象の特別図柄が「第1特別図柄」、消費マーカカウンタの値が「7」であったと想定すると、演出制御CPU126は第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を「7」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。他にも、対象の特別図柄が「第2特別図柄」、消費マーカカウンタの値が「3」であったと想定すると、演出制御CPU126は第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を「3」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。   For example, assuming that the target special symbol is “first special symbol” and the consumption marker counter value is “7”, the effect control CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the first special symbol to “7”. And stored in the counter buffer area of the RAM 130. In addition, assuming that the target special symbol is “second special symbol” and the value of the consumption marker counter is “3”, the production control CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the second special symbol to “3”. It is set and stored in the counter buffer area of the RAM 130.

このように、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を消費マーカカウンタの値と同一の値に設定すると、演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   As described above, when the value of the reserved marker counter of the target special symbol is set to the same value as the value of the consumption marker counter, the effect control CPU 126 next executes step S480.

ステップS475:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを「1」に設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を「1」に設定し記憶する。なお、対象の特別図柄の作動記憶が1つ目である場合(ステップS462:Yes)、その対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値は0であり、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値が0であり(ステップS468:No)、さらに、消費マーカカウンタの値が0である(ステップS472:No)ことから、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶はそれぞれ存在していないこと、さらに、消費マーカ回転演出も実行されていないことを表している。そこで、初回の対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値として「1」が設定されることとなる。   Step S475: The effect control CPU 126 sets the reserved marker counter of the target special symbol to “1”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and sets the value of the reserved marker counter of the target special symbol to “1” and stores it. When the operation memory of the target special symbol is the first (step S462: Yes), the value of the reserved marker counter of the target special symbol is 0, and the value of the reserved marker counter of another special symbol is 0. 0 (step S468: No), and further, since the value of the consumption marker counter is 0 (step S472: No), there is no working memory of the first special symbol and the second special symbol, Furthermore, it represents that the consumption marker rotation effect is not executed. Therefore, “1” is set as the value of the reserved marker counter of the special symbol of the first target.

例えば、対象の特別図柄が「第1特別図柄」であったと想定すると、演出制御CPU126は第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を「1」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。他にも、対象の特別図柄が「第2特別図柄」であったと想定すると、演出制御CPU126は第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を「1」に設定し、RAM130のカウンタバッファ領域に記憶する。   For example, assuming that the target special symbol is “first special symbol”, the effect control CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the first special symbol to “1” and stores it in the counter buffer area of the RAM 130. In addition, assuming that the target special symbol is “second special symbol”, the effect control CPU 126 sets the value of the holding marker counter of the second special symbol to “1” and stores it in the counter buffer area of the RAM 130. To do.

ステップS480:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカ登場演出の実行設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS464、ステップS470、ステップS473、又は、ステップS475)において参照され、又は、設定された対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値に基づいて、対象の特別図柄の保留マーカ登場演出を実行する設定を行う。例えば、対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値に対応したマーカ画像を選択し、選択したマーカ画像を表示画面内の所定の場所に登場(表示)させる演出を実行する設定を行う。   Step S480: The effect control CPU 126 executes an execution setting process for the reserved marker appearance effect of the target special symbol. Specifically, the production control CPU 126 is referred to in the previous process (step S464, step S470, step S473, or step S475) or based on the value of the reserved marker counter of the target special symbol set, Set to execute the reserved marker appearance effect of the target special symbol. For example, a marker image corresponding to the value of the reserved marker counter of the target special symbol is selected, and a setting for executing an effect of causing the selected marker image to appear (display) at a predetermined location in the display screen is performed.

上記のように、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の保留マーカカウンタの値が「0」である状態(特別図柄の作動記憶が存在しない状態)、かつ、消費マーカカウンタが「0」より大きい状態(消費マーカ回転演出中状態)では、保留マーカカウンタの値は消費マーカカウンタの値と同一に設定される。したがって、特別図柄の作動記憶が存在しない状態で消費マーカ回転演出中に、新たに1つ目の特別図柄の作動記憶が追加されると、消費マーカ回転演出におけるアニメーションと保留マーカ登場演出、及び、それに続く保留マーカ回転演出におけるアニメーションとの同期を取ることができるため、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   As described above, the value of the reserved marker counter of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is “0” (the state in which no special symbol working memory exists), and the consumption marker counter is “ In a state larger than “0” (consumed marker rotation effected state), the value of the pending marker counter is set to be the same as the value of the consumed marker counter. Therefore, when the operation memory of the first special symbol is newly added during the consumption marker rotation effect in a state where the operation memory of the special symbol does not exist, the animation in the consumption marker rotation effect and the reserved marker appearance effect, and Since it can synchronize with the animation in the subsequent holding marker rotation effect, visibility and animation expression can be improved.

次に、上記の処理において保留マーカ移動演出時、消費マーカ回転演出時、及び、保留マーカ回転演出時に設定(選択)されることとなるマーカ画像(マーカ素材番号)を時系列で説明する。具体的には、特別図柄の作動記憶が存在しない状態で消費マーカ回転演出中に、新たに1つ目の特別図柄の作動記憶が追加された際に選択されることとなるマーカ素材番号について時系列で説明する。   Next, the marker images (marker material numbers) that are set (selected) at the time of the hold marker movement effect, the consumption marker rotation effect, and the hold marker rotation effect in the above processing will be described in time series. Specifically, the marker material number to be selected when the first special symbol operation memory is newly added during the consumption marker rotation effect in the absence of the special symbol operation memory. Explain in series.

図52は、第2実施形態のマーカ素材番号の設定例を示す図である。以下、具体的な内容を説明する。なお、各段に示されている、「フレーム番号」、「第1特別図柄1つ目」〜「第1特別図柄4つ目」、「第2特別図柄1つ目」〜「第2特別図柄4つ目」、「消費マーカ」が示す内容については、上記マーカ素材番号設定例(その1)、(その2)で説明した内容と同一であるため説明を省略する。   FIG. 52 is a diagram illustrating a setting example of marker material numbers according to the second embodiment. Specific contents will be described below. The "frame number", "first special symbol 1st" to "first special symbol 4th", "second special symbol 1st" to "second special symbol" shown in each stage. The contents indicated by the “fourth” and “consumption marker” are the same as the contents described in the marker material number setting examples (part 1) and (part 2), and thus the description thereof is omitted.

フレーム番号「1F」〜「3F」:「第1特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「1」〜「3」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示(「1F」、「2F」)及び停止表示(「3F」)中に、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「1」〜「3」の白色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “1F” to “3F”: Marker images with marker material numbers “1” to “3” are displayed (selected) in “first first special symbol”. That is, during the change display (“1F”, “2F”) and stop display (“3F”) of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the marker material number “1” on the rightmost base MDA. This represents that the reserved marker rotation effect in which the white marker images of “3” are sequentially displayed is executed.

フレーム番号「4F」:「消費マーカ」にマーカ素材番号「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、特別図柄の作動記憶が消費されたことを表している。また、「第1特別図柄1つ目」のマーカ素材番号が選択されていないことから、第1特別図柄の作動記憶が消費されたことを表している。したがって、台座HA上にマーカ素材番号「4」の第1特別図柄に対応した白色のマーカ画像が表示される保留マーカ移動演出が実行されることを表している。   Frame number “4F”: Marker image with marker material number “4” is displayed (selected) in “consumption marker”. That is, it indicates that the special symbol working memory has been consumed. In addition, since the marker material number of “first special symbol first” is not selected, it indicates that the working memory of the first special symbol is consumed. Therefore, it represents that the holding marker movement effect is displayed in which the white marker image corresponding to the first special symbol of the marker material number “4” is displayed on the base HA.

フレーム番号「5F」〜「8F」:「消費マーカ」にマーカ素材番号「5」〜「8」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、台座HA上にマーカ素材番号「5」〜「8」の白色のマーカ画像が順次表示される消費マーカ回転演出とが実行されることを表している。   Frame numbers “5F” to “8F”: Marker images with marker material numbers “5” to “8” are displayed (selected) in “consumption marker”. That is, the consumption marker rotation effect in which white marker images of the marker material numbers “5” to “8” are sequentially displayed on the base HA is executed.

フレーム番号「9F」:「消費マーカ」にマーカ素材番号「9」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、台座HA上にマーカ素材番号「9」の白色のマーカ画像が表示される消費マーカ回転演出とが実行されることを表している。   Frame number “9F”: The marker image with the marker material number “9” is displayed (selected) in “consumption marker”. That is, the consumption marker rotation effect in which the white marker image of the marker material number “9” is displayed on the pedestal HA is executed.

また、上始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことで、第1特別図柄の作動記憶が1つ増加し(合計1つ)、「第1特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「9」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「9」の白色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, when the game ball enters (wins) the upper start winning opening 26, the working memory of the first special symbol increases by one (1 in total), and the marker material is added to the first special symbol first. The marker image with the number “9” is displayed (selected). That is, it represents that an effect in which a white marker image with the marker material number “9” appears on the rightmost pedestal MDA is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」及び「消費マーカ」のマーカ素材番号は同一の「9」であるため、消費マーカに対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな第1特別図柄の1つ目のマーカ画像が表示(選択)されることを表している。   Accordingly, since the marker material number of “first special symbol first” and “consumption marker” is the same “9”, a new first special symbol is synchronized with the display of the marker image corresponding to the consumption marker. This shows that the first marker image is displayed (selected).

フレーム番号「10F」〜「13F」:「第1特別図柄1つ目」、及び、「消費マーカ」にマーカ素材番号「10」、「1」〜「3」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「10」、「1」〜「3」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示される保留マーカ回転演出が実行され、台座HA上にマーカ素材番号「10」、「1」〜「3」の白色のマーカ画像が順次表示される消費マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “10F” to “13F”: Marker images with marker material numbers “10” and “1” to “3” are displayed (selected) in “first special symbol 1st” and “consumed marker”. The In other words, the reserved marker rotation effect in which the white marker images of the marker material numbers “10” and “1” to “3” are sequentially displayed on the rightmost pedestal MDA is executed, and the marker material number “10” is displayed on the pedestal HA. ", A consumption marker rotation effect in which white marker images of" 1 "to" 3 "are sequentially displayed is executed.

また、フレーム番号「13F」においては、下始動入賞口28aに遊技球が入球(入賞)したことで、第2特別図柄の作動記憶が1つ増加し(合計1つ)、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「3」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「3」の灰色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, in the frame number “13F”, when a game ball enters (wins) the lower start winning opening 28a, the working memory of the second special symbol increases by one (one in total), and “second special” The marker image of the marker material number “3” is displayed (selected) on the “first pattern”. That is, it represents that an effect in which a gray marker image of the marker material number “3” appears on the leftmost pedestal MDB is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」、「第2特別図柄1つ目」、及び、「消費マーカ」のマーカ素材番号は同一の「3」であるため、第1特別図柄の保留マーカや消費マーカに対応するマーカ画像の表示に同期して、新たな第2特別図柄の1つ目のマーカ画像が表示(選択)されることを表している。   Accordingly, since the marker material numbers of “first special symbol first”, “second special symbol first”, and “consumption marker” are the same “3”, the holding marker of the first special symbol and This indicates that the first marker image of the new second special symbol is displayed (selected) in synchronization with the display of the marker image corresponding to the consumption marker.

フレーム番号「14F」:「第1特別図柄1つ目、「第2特別図柄1つ目」、及び、「消費マーカ」にマーカ素材番号「4」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「4」の白色のマーカ画像が表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「4」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出と、台座HA上にマーカ素材番号「4」の灰色のマーカ画像が表示される消費マーカ回転演出とが実行されることを表している。   Frame number “14F”: A marker image of the marker material number “4” is displayed (selected) in “first special symbol first,“ second special symbol first ”, and“ consumed marker ”. That is, a reserved marker rotation effect in which a white marker image with a marker material number “4” is displayed on the rightmost pedestal MDA, and a gray marker image with a marker material number “4” is displayed on the leftmost pedestal MDB; This represents that a consumption marker rotation effect in which a gray marker image of the marker material number “4” is displayed on the pedestal HA is executed.

したがって、「第1特別図柄1つ目」、「第2特別図柄1つ目」、「消費マーカ」のマーカ素材番号は同一の「4」であるため、第1特別図柄の1つ目、第2特別図柄の1つ目、及び、消費マーカに対応するマーカ画像の表示の変更がすべて同期して行われることを表している。すなわち、表示されている特別図柄、及び消費マーカのマーカ画像によるアニメーションが全て同一のマーカ素材番号を用いることにより同期して実行されていることを表している。   Accordingly, since the marker material numbers of “first special symbol first”, “second special symbol first”, and “consumption marker” are the same “4”, the first special symbol first, The first special symbol of 2 special symbols and the display change of the marker image corresponding to the consumption marker are all performed synchronously. That is, the animation by the marker image of the displayed special symbol and the consumption marker is all executed synchronously by using the same marker material number.

フレーム番号「15F」:「消費マーカ」のマーカ素材番号が選択されていない。すなわち、フレーム番号「4F」〜「14F」にわたって行われてきた消費マーカ回転演出が規定時間経過してことにより終了したことを表している。   Frame number “15F”: Marker material number of “consumption marker” is not selected. That is, it represents that the consumption marker rotation effect performed over the frame numbers “4F” to “14F” has ended after the lapse of the specified time.

また、他の「第1特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「5」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「5」の白色のマーカ画像が表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「5」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   In addition, the marker image of the marker material number “5” is displayed (selected) on the other “first special symbol first” and “second special symbol first”. In other words, the reserved marker rotation effect is executed in which the white marker image with the marker material number “5” is displayed on the rightmost pedestal MDA and the gray marker image with the marker material number “5” is displayed on the leftmost pedestal MDB. Represents that

フレーム番号「16F」〜「18F」:「第1特別図柄1つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「6」〜「8」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右端の台座MDA上にマーカ素材番号「6」〜「8」の白色のマーカ画像が表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「6」〜「8」の灰色のマーカ画像が表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “16F” to “18F”: Marker images of marker material numbers “6” to “8” are displayed (selected) on “first special symbol first” and “second special symbol first”. Is done. That is, white marker images with marker material numbers “6” to “8” are displayed on the rightmost pedestal MDA, and gray marker images with marker material numbers “6” to “8” are displayed on the leftmost pedestal MDB. This indicates that the reserved marker rotation effect is executed.

また、フレーム番号「18F」においては、上始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことで、第1特別図柄の作動記憶がさらに1つ増加し(合計2つ)、「第1特別図柄2つ目」にマーカ素材番号「8」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、左から2番目の台座MDB上にマーカ素材番号「8」の白色のマーカ画像が登場する演出が実行されることを表している。   In addition, in the frame number “18F”, when a game ball enters (wins) the upper start winning opening 26, the operation memory of the first special symbol is further increased by 1 (two in total). The marker image of the marker material number “8” is displayed (selected) in the “special symbol second”. That is, it represents that the effect that the white marker image of the marker material number “8” appears on the second base MDB from the left is executed.

フレーム番号「19F」〜「23F」:「第1特別図柄1つ目」、「第1特別図柄2つ目」、及び、「第2特別図柄1つ目」にマーカ素材番号「9」、「10」、「1」〜「3」のマーカ画像が表示(選択)される。すなわち、右から1番目、2番目の台座MDA上にマーカ素材番号「9」、「10」、「1」〜「3」の白色のマーカ画像がそれぞれ順次表示され、左端の台座MDB上にマーカ素材番号「9」、「10」、「1」〜「3」の灰色のマーカ画像が順次表示される保留マーカ回転演出が実行されることを表している。   Frame numbers “19F” to “23F”: “first special symbol first”, “first special symbol second”, and “second special symbol first” and marker material numbers “9”, “ Marker images “10”, “1” to “3” are displayed (selected). That is, white marker images of marker material numbers “9”, “10”, “1” to “3” are sequentially displayed on the first and second pedestal MDA from the right, respectively, and the marker on the leftmost pedestal MDB. This represents that a reserved marker rotation effect is executed in which gray marker images of material numbers “9”, “10”, “1” to “3” are sequentially displayed.

このように、1つだけ存在していた特別図柄の作動記憶が消費されて消費マーカ演出が実行されている際に、新たな特別図柄の作動記憶が追加されると、消費マーカのマーカ素材番号と同一のマーカ画像が表示される保留マーカ登場演出が実行される。そして、特別図柄のマーカ画像と消費マーカ画像とが、時間経過と共に同一のマーカ素材番号で順次変更されることで、コインがあたかも回転しているようなアニメーションとなり保留マーカ回転演出及び消費マーカ回転演出が同期して実行される。   In this way, when the operation memory of a special symbol that has existed only one is consumed and the consumption marker effect is executed, when the operation memory of a new special symbol is added, the marker material number of the consumption marker A pending marker appearance effect is executed in which the same marker image is displayed. Then, the marker image of the special symbol and the consumption marker image are sequentially changed with the same marker material number as time passes, so that the animation is as if the coin is rotating, and the reserved marker rotation effect and the consumption marker rotation effect Are executed synchronously.

したがって、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、消費マーカとで使用するマーカ画像を類似させ、かつ、そのマーカ画像の個数を同一にすることで、各々が独立してアニメーションを行うよりも、同期してアニメーションを行うことができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。また、画面下部の中央から左側に第1特別図柄、右側に第2特別図柄、中央に消費マーカを配置し、左右対称に見えるようにしつつ、同期してアニメーションを行うことにより、さらに、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   Therefore, by making the marker images used in the first special symbol, the second special symbol, and the consumption marker similar and making the number of the marker images the same, each of them can be independently animated. The animation can be performed synchronously, and the visibility and the expression of the animation can be improved. In addition, the first special symbol on the left side from the center of the lower part of the screen, the second special symbol on the right side, and the consumption marker in the center are arranged in a symmetrical manner, and animation is performed in synchronization, thereby further improving the visibility. And the animation expression can be improved.

〔第3実施形態〕
第1実施形態で用いたベース画像の台座HMA,HMB,HA、第1特別図柄に対応する白色のマーカ画像MA1〜MA10、第2特別図柄に対応する灰色のマーカ画像MB1〜MB10等は例示であり、これら以外の表示態様にベース画像及びマーカ画像を変化させてもよい。具体的な内容について、別の図を参照しながらさらに後述する。
[Third Embodiment]
The base image bases HMA, HMB, HA used in the first embodiment, white marker images MA1 to MA10 corresponding to the first special symbol, gray marker images MB1 to MB10 corresponding to the second special symbol, and the like are examples. Yes, the base image and the marker image may be changed to display modes other than these. Specific contents will be further described later with reference to another drawing.

〔第3実施形態のマーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表〕
図53は、第3実施形態のマーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表の構成例を示す図である。以下、具体的な内容を説明する。なお、第1実施形態のマーカ素材番号と各特別図柄マーカの対応表(図42)と同様な内容については説明を省略する。
[Correspondence table of marker material numbers and special symbol markers in the third embodiment]
FIG. 53 is a diagram illustrating a configuration example of a correspondence table of marker material numbers and special symbol markers according to the third embodiment. Specific contents will be described below. In addition, description is abbreviate | omitted about the content similar to the marker raw material number of 1st Embodiment, and the correspondence table | surface (FIG. 42) of each special symbol marker.

この対応表は、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカに関する演出に使用される素材であるマーカ画像と、それらのマーカ画像を識別する番号であるマーカ素材番号とを対応させる表である。マーカ素材番号は、保留マーカカウンタや後述する消費マーカカウンタの値に対応している。また、第1特別図柄の保留マーカは、10種類の形状の異なるマーカ画像から構成されており、第2特別図柄の保留マーカも同様に、10種類の形状の異なるマーカ画像から構成されている。第1特別図柄のマーカ画像は、それぞれコインを見る角度を異ならせた形状をしており、第2特別図柄のマーカ画像は、それぞれ直方体を見る角度を異ならせた形状をしている。したがって、マーカ素材番号が順次変更されることで、第1特別図柄については、コインがあたかも回転しているようなアニメーションとなることを表しており、第2特別図柄については、直方体があたかも回転しているようなアニメーションとなることを表している。なお、各マーカ素材番号に対応する第1特別図柄のマーカ画像と第2特別図柄のマーカ画像は、それぞれ見る角度が同一のものとして形成されている。   This correspondence table is a table for associating marker images, which are materials used for production related to the reserved markers of the first special symbol and the second special symbol, and marker material numbers, which are numbers for identifying the marker images. . The marker material number corresponds to the value of the holding marker counter or a consumption marker counter described later. The reserved marker of the first special symbol is composed of 10 types of marker images having different shapes, and the reserved marker of the second special symbol is similarly configured of 10 types of marker images having different shapes. The marker image of the first special symbol has a shape with different angles for viewing the coins, and the marker image of the second special symbol has a shape with different angles for viewing the rectangular parallelepiped. Therefore, when the marker material number is sequentially changed, the first special symbol indicates that the animation is as if the coin is rotating, and for the second special symbol, the rectangular parallelepiped rotates. It represents an animation that looks like Note that the marker image of the first special symbol and the marker image of the second special symbol corresponding to each marker material number are formed with the same viewing angle.

また、この対応表に示されている保留マーカ画像を使用して、保留マーカ及び消費マーカに関する演出(保留マーカ登場演出、保留マーカ移動演出、保留マーカ回転演出、及び、消費マーカ回転演出)、すなわち、アニメーションが実行されることを表している。例えば、保留マーカカウンタの値が「7」であった場合、マーカ素材番号「7」のマーカ画像が選択されることを表している。したがって、第1特別図柄の保留マーカカウンタ、第2特別図柄の保留マーカカウンタ、及び、第2特別図柄の保留マーカカウンタは全て同一の値で処理されるため、アニメーションが実行される際には常に同一のマーカ素材番号が順次選択されることから、コインや直方体があたかも同じ角度で回転しているようなアニメーションとなり保留マーカ回転演出及び消費マーカ回転演出が同期して実行されることを表している。   In addition, using the holding marker image shown in the correspondence table, effects related to the holding marker and the consumption marker (holding marker appearance effect, holding marker movement effect, holding marker rotation effect, and consumption marker rotation effect), that is, , Representing the animation to be performed. For example, when the value of the pending marker counter is “7”, this indicates that the marker image with the marker material number “7” is selected. Therefore, the reserved marker counter of the first special symbol, the reserved marker counter of the second special symbol, and the reserved marker counter of the second special symbol are all processed with the same value, so that whenever an animation is executed, Since the same marker material number is sequentially selected, it becomes an animation as if a coin or a rectangular parallelepiped is rotating at the same angle, indicating that the holding marker rotation effect and the consumption marker rotation effect are executed in synchronization. .

このように、マーカ画像の形状をコイン、又は、直方体にしたとしても、マーカ画像を構成する個数を同一にし、形状の種類(見る角度)等を類似させることで、各々が独立してアニメーションを行うよりも、同期してアニメーションを行うことができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。また、画面下部の中央から左側に第1特別図柄、右側に第2特別図柄、中央に消費マーカを配置し、左右対称に見えるようにしつつ、同期してアニメーションを行うことにより、さらに、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   In this way, even if the shape of the marker image is a coin or a rectangular parallelepiped, the number of the marker images is made the same, and the shape type (viewing angle) and the like are made similar to each other so that the animation can be independently performed. Rather than doing this, the animation can be performed synchronously, and visibility and animation expression can be improved. In addition, the first special symbol on the left side from the center of the lower part of the screen, the second special symbol on the right side, and the consumption marker in the center are arranged in a symmetrical manner, and animation is performed in synchronization, thereby further improving the visibility. And the animation expression can be improved.

〔第4実施形態〕
第1実施形態では、特別図柄の保留マーカカウンタの値を1度設定(「1」〜「10」のいずれか)すると、その特別図柄の保留マーカカウンタの値が「0」になるまで、更新するだけであった。この第4実施形態では、お互いの特別図柄の保留マーカカウンタの値について監視しあう制御がさらに追加されており、具体的な内容について説明する。
[Fourth Embodiment]
In the first embodiment, when the value of the reserved marker counter of the special symbol is set once (any one of “1” to “10”), it is updated until the value of the reserved marker counter of the special symbol becomes “0”. I just did. In the fourth embodiment, control for monitoring the value of the holding marker counter of each special symbol is further added, and specific contents will be described.

〔第4実施形態の作動記憶演出管理処理〕
図54は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第1実施形態と同様な制御内容については説明を省略する。
[Working Memory Production Management Process of Fourth Embodiment]
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. Note that description of the same control content as in the first embodiment is omitted.

ステップS450:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数増加時演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS452を実行する。一方、作動記憶数増加時演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS454を実行する。   Step S450: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. As a result of the confirmation, when the effect command at the time of increasing the number of working memories is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S452. On the other hand, when the effect command at the time of increase in the number of working memories has not been received (No), the effect control CPU 126 next executes step S454.

ステップS452:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、増加後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターンを選択する。演出制御CPU126は次にステップS454を実行する。   Step S452: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying a marker image corresponding to the increased total stored number. The effect control CPU 126 next executes step S454.

ステップS454;演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数減少時演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS456を実行する。一方、作動記憶数減少時演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS458を実行する。   Step S454: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories is decreased is received from the main control CPU 72. As a result of this confirmation, when the effect command at the time when the number of working memories decreases is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S456. On the other hand, when the production command when the number of working memories is decreased has not been received (No), the production control CPU 126 next executes step S458.

ステップS456:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、減少後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターン(マーカ画像のシフト表示パターン)を選択する。演出制御CPU126は次にステップS458を実行する。   Step S456: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, an effect pattern (marker image shift display pattern) for displaying a marker image corresponding to the total stored number after reduction is selected. The effect control CPU 126 next executes step S458.

ステップS458:演出制御CPU126は、保留マーカカウンタ監視処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と同一であるか否かを確認し、異なっていれば再設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS460を実行する。   Step S458: The effect control CPU 126 executes a pending marker counter monitoring process. Specifically, when the value of the reserved marker counter of the special symbol is larger than 0, the production control CPU 126 checks whether or not it is the same as the value of the reserved marker counter of another special symbol. Set. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S460.

ステップS460:演出制御CPU126は、保留マーカ演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は保留マーカ回転演出の実行を設定する。例えば、処理時に表示するマーカ画像を設定することで、第1特別図柄のマーカ画像を白色のマーカMA1からMA2に変更して、コインが回転するアニメーションを実現している。また、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶が存在し、それぞれのマーカ画像が表示されている場合、それらを同期させる処理も実行される。演出制御CPU126は次にステップS485を実行する。   Step S460: The effect control CPU 126 executes a pending marker effect setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets execution of the reserved marker rotation effect. For example, by setting a marker image to be displayed at the time of processing, the marker image of the first special symbol is changed from the white marker MA1 to MA2, thereby realizing an animation in which a coin rotates. Further, when there is an operation memory of the first special symbol and an operation memory of the second special symbol and each marker image is displayed, a process of synchronizing them is also executed. The effect control CPU 126 next executes step S485.

ステップS485:演出制御CPU126は、消費マーカ演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は消費マーカ回転演出の実行を設定する。例えば、処理時に表示するマーカ画像を設定することで、マーカ画像をマーカMH3からMH4に変更して、コインが回転するアニメーションを実現している。また、移動される前の特別図柄の作動記憶のマーカ画像と消費マーカのマーカ画像とを同期させる処理も実行される。   Step S485: The effect control CPU 126 executes a consumption marker effect setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets execution of the consumption marker rotation effect. For example, by setting a marker image to be displayed at the time of processing, the marker image is changed from the marker MH3 to MH4, thereby realizing an animation in which a coin rotates. Moreover, the process which synchronizes the marker image of the operation | movement memory of the special symbol before moving and the marker image of a consumption marker is also performed.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図39)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 39).

〔第4実施形態の保留マーカカウンタ監視処理〕
図55は、第4実施形態の保留マーカカウンタ監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Pending Marker Counter Monitoring Processing of Fourth Embodiment]
FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure example of the pending marker counter monitoring process according to the fourth embodiment. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS900:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第1特別図柄に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS902を実行する。   Step S900: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored marker counter value corresponding to the first special symbol stored therein. The effect control CPU 126 next executes step S902.

ステップS902:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS900)で参照した第1特別図柄の保留マーカカウンタの値と「0」とを比較して保留マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS904を実行する。一方、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図54)に復帰する。   Step S902: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of the first special symbol is greater than zero. Specifically, the value of the reserved marker counter of the first special symbol referred to in the previous process (step S900) is compared with “0” to check whether the value of the reserved marker counter is large. As a result of the confirmation, if the value of the reserved marker counter of the first special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S904. On the other hand, when the value of the holding marker counter of the first special symbol is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process (FIG. 54).

ステップS904:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第2特別図柄に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS906を実行する。   Step S904: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored marker counter value corresponding to the stored second special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S906.

ステップS906:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS904)で参照した第2特別図柄の保留マーカカウンタの値と「0」とを比較して保留マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS910を実行する。一方、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図54)に復帰する。   Step S906: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of the second special symbol is greater than zero. Specifically, the value of the reserved marker counter of the second special symbol referred to in the previous process (step S904) is compared with “0” to check whether the value of the reserved marker counter is large. As a result of the confirmation, if the value of the holding marker counter of the second special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S910. On the other hand, when the value of the holding marker counter of the second special symbol is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process (FIG. 54).

ステップS910:演出制御CPU126は、各特別図柄の保留マーカカウンタの値が同一であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS900及びステップS904)で参照した第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を比較して、それぞれの値が同一であるか否かを確認する。この確認の結果、各特別図柄の保留マーカカウンタの値が同一である場合(Yes)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図54)に復帰する。一方、各特別図柄の保留マーカカウンタの値が同一ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS912を実行する。   Step S910: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of each special symbol is the same. Specifically, the effect control CPU 126 compares the values of the holding marker counters of the first special symbol and the second special symbol referred to in the previous processing (step S900 and step S904), and whether the values are the same. Confirm whether or not. As a result of the confirmation, if the value of the holding marker counter of each special symbol is the same (Yes), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 54). On the other hand, when the value of the holding marker counter of each special symbol is not the same (No), the effect control CPU 126 next executes step S912.

ステップS912:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタを再設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を、先の処理(ステップS900)で参照した第1特別図柄の保留マーカカウンタの値に変更して記憶する。   Step S912: The effect control CPU 126 resets the holding marker counter of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, and the stored value of the reserved marker counter of the second special symbol stored in the first special symbol is referred to in the previous process (step S900). Change to the marker counter value and store.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図54)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 54).

このように、作動記憶演出管理処理(図54)が実行される度に、保留マーカカウンタ監視処理(図55)が実行される。そして、その保留マーカカウンタ監視処理では、第1特別図柄と第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が異なっていた場合、同一の値に再設定されるため、第1特別図柄の保留マーカ回転演出と第2特別図柄の保留マーカ回転演出において表示されるマーカ画像のマーカ素材番号は同一の値となり、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカカウンタを管理(設定、更新)する際の制御ミスを抑制することができる。したがって、同期したアニメーションの制御をさらに確実なものとすることができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   In this way, the pending marker counter monitoring process (FIG. 55) is executed each time the working memory effect management process (FIG. 54) is executed. And in the holding marker counter monitoring process, when the values of the holding marker counters of the first special symbol and the second special symbol are different, they are reset to the same value, so the holding marker rotation effect of the first special symbol And the marker material number of the marker image displayed in the reserved marker rotation effect of the second special symbol have the same value, and control when managing (setting, updating) the reserved marker counter of the first special symbol and the second special symbol Mistakes can be suppressed. Therefore, synchronized animation control can be further ensured, and visibility and animation expression can be improved.

〔第5実施形態〕
第4実施形態では、お互いの特別図柄の保留マーカカウンタの値について監視するだけであった。この第5実施形態では、特別図柄の保留マーカカウンタの値と消費マーカカウンタの値について監視しあう制御がさらに追加されており、具体的な内容について説明する。
[Fifth Embodiment]
In the fourth embodiment, only the value of the holding marker counter of each special symbol is monitored. In the fifth embodiment, control for monitoring the value of the special marker holding marker counter and the value of the consumption marker counter is further added, and specific contents will be described.

〔第5実施形態の作動記憶演出管理処理〕
図56は、第5実施形態の作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第1実施形態や第4実施形態と同様な制御内容については説明を省略する。
[Working Memory Production Management Process of Fifth Embodiment]
FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process according to the fifth embodiment. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. In addition, description is abbreviate | omitted about the control content similar to 1st Embodiment or 4th Embodiment.

ステップS450:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数増加時演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS452を実行する。一方、作動記憶数増加時演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS454を実行する。   Step S450: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. As a result of the confirmation, when the effect command at the time of increasing the number of working memories is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S452. On the other hand, when the effect command at the time of increase in the number of working memories has not been received (No), the effect control CPU 126 next executes step S454.

ステップS452:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、増加後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターンを選択する。演出制御CPU126は次にステップS454を実行する。   Step S452: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying a marker image corresponding to the increased total stored number. The effect control CPU 126 next executes step S454.

ステップS454:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。この確認の結果、作動記憶数減少時演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS456を実行する。一方、作動記憶数減少時演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS457を実行する。   Step S454: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories is decreased is received from the main control CPU 72. As a result of this confirmation, when the effect command at the time when the number of working memories decreases is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S456. On the other hand, when the effect command at the time when the number of working memories is decreased is not received (No), the effect control CPU 126 next executes step S457.

ステップS456:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、減少後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターン(マーカ画像のシフト表示パターン)を選択する。演出制御CPU126は次にステップS457を実行する。   Step S456: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, an effect pattern (marker image shift display pattern) for displaying a marker image corresponding to the total stored number after reduction is selected. The effect control CPU 126 next executes step S457.

ステップS457:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタ監視処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は消費マーカカウンタの値が0よりも大きい場合、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留マーカカウンタの値と同一であるか否かを確認し、異なっていれば再設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS458を実行する。   Step S457: The effect control CPU 126 executes a consumption marker counter monitoring process. Specifically, when the value of the consumption marker counter is greater than 0, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the reserved marker counter of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is the same. If it is different, reset it. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S458.

ステップS458:演出制御CPU126は、保留マーカカウンタ監視処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合、別の特別図柄の保留マーカカウンタの値と同一であるか否かを確認し、異なっていれば再設定する。演出制御CPU126は次にステップS460を実行する。   Step S458: The effect control CPU 126 executes a pending marker counter monitoring process. Specifically, when the value of the reserved marker counter of the special symbol is larger than 0, the production control CPU 126 checks whether or not it is the same as the value of the reserved marker counter of another special symbol. Set. The effect control CPU 126 next executes step S460.

ステップS460:演出制御CPU126は、保留マーカ演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は保留マーカ回転演出の実行を設定する。例えば、処理時に表示するマーカ画像を設定することで、第1特別図柄のマーカ画像を白色のマーカMA1からMA2に変更して、コインが回転するアニメーションを実現している。また、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶が存在し、それぞれのマーカ画像が表示されている場合、それらを同期させる処理も実行される。演出制御CPU126は次にステップS485を実行する。   Step S460: The effect control CPU 126 executes a pending marker effect setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets execution of the reserved marker rotation effect. For example, by setting a marker image to be displayed at the time of processing, the marker image of the first special symbol is changed from the white marker MA1 to MA2, thereby realizing an animation in which a coin rotates. Further, when there is an operation memory of the first special symbol and an operation memory of the second special symbol and each marker image is displayed, a process of synchronizing them is also executed. The effect control CPU 126 next executes step S485.

ステップS485:演出制御CPU126は、消費マーカ演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は消費マーカ回転演出の実行を設定する。例えば、処理時に表示するマーカ画像を設定することで、マーカ画像をマーカMH3からMH4に変更して、コインが回転するアニメーションを実現している。また、移動される前の特別図柄の作動記憶のマーカ画像と消費マーカのマーカ画像とを同期させる処理も実行される。   Step S485: The effect control CPU 126 executes a consumption marker effect setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets execution of the consumption marker rotation effect. For example, by setting a marker image to be displayed at the time of processing, the marker image is changed from the marker MH3 to MH4, thereby realizing an animation in which a coin rotates. Moreover, the process which synchronizes the marker image of the operation | movement memory of the special symbol before moving and the marker image of a consumption marker is also performed.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図39)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 39).

〔第5実施形態の消費マーカカウンタ監視処理〕
図57は、第5実施形態の消費マーカカウンタ監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Consumption marker counter monitoring processing of the fifth embodiment]
FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure example of consumption marker counter monitoring processing according to the fifth embodiment. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS950:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている消費マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS952を実行する。   Step S950: The effect control CPU 126 refers to the consumption marker counter. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored value of the consumption marker counter. The effect control CPU 126 next executes step S952.

ステップS952:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS950)で参照した消費マーカカウンタの値と「0」とを比較して消費マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、消費マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS954を実行する。一方、消費マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図56)に復帰する。   Step S952: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the consumption marker counter is greater than zero. Specifically, the value of the consumption marker counter referred to in the previous process (step S950) is compared with “0” to check whether the value of the consumption marker counter is large. As a result of this confirmation, if the value of the consumption marker counter is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S954. On the other hand, when the value of the consumption marker counter is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process (FIG. 56).

ステップS954:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第1特別図柄に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS956を実行する。   Step S954: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored marker counter value corresponding to the first special symbol stored therein. The effect control CPU 126 next executes step S956.

ステップS956:演出制御CPU126は、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS954)で参照した第1特別図柄の保留マーカカウンタの値と「0」とを比較して保留マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS960を実行する。一方、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS957を実行する。   Step S956: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of the first special symbol is greater than zero. Specifically, the value of the holding marker counter of the first special symbol referred to in the previous process (step S954) is compared with “0” to check whether the value of the holding marker counter is large. As a result of the confirmation, if the value of the reserved marker counter of the first special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S960. On the other hand, when the value of the holding marker counter of the first special symbol is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 next executes step S957.

ステップS957:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている第2特別図柄に対応した保留マーカカウンタの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS958を実行する。   Step S957: The effect control CPU 126 refers to the reserved marker counter of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130 and refers to the stored marker counter value corresponding to the stored second special symbol. The effect control CPU 126 next executes step S958.

ステップS958:演出制御CPU126は、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きいか否かを確認する。具体的には、先の処理(ステップS957)で参照した第2特別図柄の保留マーカカウンタの値と「0」とを比較して保留マーカカウンタの値が大きいか否かを確認する。この確認の結果、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS960を実行する。一方、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が0よりも大きくはない場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図56)に復帰する。   Step S958: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the holding marker counter of the second special symbol is greater than zero. Specifically, the value of the reserved marker counter of the second special symbol referred to in the previous process (step S957) is compared with “0” to check whether the value of the reserved marker counter is large. As a result of the confirmation, if the value of the reserved marker counter of the second special symbol is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S960. On the other hand, when the value of the holding marker counter of the second special symbol is not greater than 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process (FIG. 56).

ステップS960:演出制御CPU126は、消費マーカカウンタの値と対象の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留マーカカウンタの値が同一であるか否かを確認する。ここで、対象の特別図柄とは、先の処理がステップS956経由であるのか、それとも、ステップS958経由であるのかに基づいている。例えば、ステップS956においてYesであった場合、対象の特別図柄は第1特別図柄を表しており、ステップS958においてYesであった場合、対象の特別図柄は第2特別図柄を表している。   Step S960: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the consumption marker counter and the value of the reserved marker counter of the target special symbol (first special symbol or second special symbol) are the same. Here, the target special symbol is based on whether the previous processing is via step S956 or step S958. For example, if Yes in step S956, the target special symbol represents the first special symbol, and if Yes in step S958, the target special symbol represents the second special symbol.

演出制御CPU126は、この処理において具体的に、先の処理(ステップS950及びステップS954)で参照した消費マーカカウンタの値と第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を比較して、又は、先の処理(ステップS950及びステップS957)で参照した消費マーカカウンタの値と第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を比較して、それぞれの値が同一であるか否かを確認する。この確認の結果、消費マーカカウンタの値と対象の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留マーカカウンタの値が同一である場合(Yes)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図56)に復帰する。一方、消費マーカカウンタの値と特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留マーカカウンタの値が同一ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS962を実行する。   The effect control CPU 126 specifically compares the value of the consumption marker counter referenced in the previous process (step S950 and step S954) with the value of the reserved marker counter of the first special symbol in this process, or The value of the consumption marker counter referred to in the processing (step S950 and step S957) is compared with the value of the reserved marker counter of the second special symbol, and it is confirmed whether or not each value is the same. As a result of the confirmation, if the value of the consumption marker counter and the value of the reserved marker counter of the target special symbol (the first special symbol or the second special symbol) are the same (Yes), the effect control CPU 126 performs the operation memory effect management process. Return to FIG. On the other hand, when the value of the consumption marker counter and the value of the reserved marker counter of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) are not the same (No), the effect control CPU 126 next executes step S962.

ステップS962:演出制御CPU126は、対象の特別図柄の保留マーカカウンタを再設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタバッファ領域にアクセスし、記憶されている対象の特別図柄の保留マーカカウンタの値を、先の処理(ステップS950)で参照した消費マーカカウンタの値に変更して記憶する。例えば、対象の特別図柄が第1特別図柄であった場合、第1特別図柄の保留マーカカウンタの値を、消費マーカカウンタの値に変更して記憶し、対象の特別図柄が第2特別図柄であった場合、第2特別図柄の保留マーカカウンタの値を、消費マーカカウンタの値に変更して記憶する。   Step S962: The effect control CPU 126 resets the holding marker counter of the target special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the counter buffer area of the RAM 130, and changes the stored marker counter value of the target special symbol stored to the consumption marker counter value referenced in the previous process (step S950). Change and memorize. For example, if the target special symbol is the first special symbol, the value of the holding marker counter of the first special symbol is changed to the value of the consumption marker counter and stored, and the target special symbol is the second special symbol. If there is, the value of the holding marker counter of the second special symbol is changed to the value of the consumption marker counter and stored.

なお、消費マーカカウンタと対象の特別図柄の保留マーカカウンタとが同期するだけで、別の特別図柄の保留マーカカウンタとは同期していないが、作動記憶演出管理処理(図56)に復帰し、次に実行される保留マーカカウンタ監視処理(図56:ステップS458)において、対象の特別図柄と別の特別図柄の保留マーカカウンタは同期することになる。具体的には、保留マーカカウンタ監視処理(図55)で説明したため説明を省略する。   It should be noted that the consumption marker counter and the reserved marker counter of the target special symbol are only synchronized, and are not synchronized with the reserved marker counter of another special symbol, but return to the working memory effect management process (FIG. 56), In the holding marker counter monitoring process to be executed next (FIG. 56: step S458), the holding marker counter of the special symbol different from the target special symbol is synchronized. Specifically, since it has been described in the pending marker counter monitoring process (FIG. 55), description thereof is omitted.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図56)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 56).

このように、作動記憶演出管理処理(図56)が実行される度に、消費マーカカウンタ監視処理(図57)及び保留マーカカウンタ監視処理(図55)が実行される。そして、消費マーカカウンタ監視処理では、消費マーカカウンタの値と、一方の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の保留マーカカウンタの値が異なっていた場合、同一の値に設定される。そして、次に行われる保留マーカカウンタ監視処理では、第1特別図柄と第2特別図柄の保留マーカカウンタの値が異なっていた場合、同一の値に再設定されるため、第1特別図柄の保留マーカ回転演出、第2特別図柄の保留マーカ回転演出、保留マーカ移動演出、及び、消費マーカカウンタ回転処理において表示されるマーカ画像のマーカ素材番号は同一の値となり、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留マーカカウンタ、及び、消費マーカカウンタを管理(設定、更新)する際の制御ミスを抑制することができる。したがって、同期したアニメーションの制御をさらに確実なものとすることができ、視認性やアニメーションの表現を向上させることができる。   Thus, every time the working memory effect management process (FIG. 56) is executed, the consumption marker counter monitoring process (FIG. 57) and the pending marker counter monitoring process (FIG. 55) are executed. In the consumption marker counter monitoring process, if the value of the consumption marker counter and the value of the holding marker counter of one special symbol (the first special symbol or the second special symbol) are different, they are set to the same value. . Then, in the holding marker counter monitoring process to be performed next, if the values of the holding marker counters of the first special symbol and the second special symbol are different, they are reset to the same value. The marker material number of the marker image displayed in the marker rotation effect, the reserved marker rotation effect of the second special symbol, the reserved marker movement effect, and the consumption marker counter rotation process becomes the same value, and the first special symbol and the second special symbol Control mistakes when managing (setting or updating) the symbol holding marker counter and the consumption marker counter can be suppressed. Therefore, synchronized animation control can be further ensured, and visibility and animation expression can be improved.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

遊技中に第1抽選契機が発生すると、所定の内部抽選の実行に必要な第1抽選要素を取得する第1抽選要素取得手段と、
遊技中に前記第1抽選契機とは別の第2抽選契機が発生すると、前記第1抽選要素とは別の抽選要素であり前記内部抽選の実行に必要な第2抽選要素を取得する第2抽選要素取得手段と、
前記第1抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素を所定の上限数まで記憶する第1抽選要素記憶手段と、
前記第2抽選要素取得手段により取得された前記第2抽選要素を所定の上限数まで記憶する第2抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で、前記第1抽選要素記憶手段により前記第1抽選要素が記憶されている場合、又は、前記第2抽選要素記憶手段により前記第2抽選要素が記憶されている場合、前記第1抽選要素又は第2抽選要素のいずれか一方の抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として第1図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として前記第1図柄とは別の第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第1抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素の記憶の存在を個々に表す第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素の記憶数を表示する態様の第1記憶数表示演出を実行する第1記憶数表示演出実行手段と、
前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第2抽選要素記憶手段による前記第2抽選要素の記憶の存在を個々に表す第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素の記憶数を表示する態様の第2記憶数表示演出を実行する第2記憶数表示演出実行手段と、
前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素が消費されたことを表す第1消費演出を所定の時間実行し、前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素が消費されたことを表す第2消費演出を所定の時間実行する消費演出実行手段と、
前記第1記憶数表示演出又は前記第1消費演出で用いられる前記第1記憶表示画像について、基準となる第1基準画像から第1最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第1記憶表示画像を予め規定する第1記憶表示画像規定手段と、
前記第2記憶数表示演出又は前記第2消費演出で用いられる前記第2記憶表示画像について、前記第1基準画像とは別の基準となる第2基準画像から第2最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第2記憶表示画像を予め規定する第2記憶表示画像規定手段と、
前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行中、前記第1記憶数表示演出に用いる前記第1記憶表示画像を所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つ選択する第1記憶表示画像選択手段と、
前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行中、前記第2記憶数表示演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する第2記憶表示画像選択手段と、
前記消費演出実行手段による前記第1消費演出の実行中、前記第1消費演出に用いる前記第1記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つを選択し、前記消費演出実行手段による前記第2消費演出の実行中、前記第2消費演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する消費画像選択手段と、
前記第1記憶数表示演出の実行中に前記第2記憶数表示演出の実行が開始されるか、もしくは、前記第2記憶数表示演出の実行中に前記第1記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第1記憶表示画像選択手段と前記第2記憶表示画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させ、前記第1記憶数表示演出又は前記第2記憶数表示演出のうち少なくとも一方の演出と前記第1消費演出又は前記第2消費演出とが並行して実行される場合、前記第1記憶表示画像選択手段又は前記第2記憶表示画像選択手段の少なくとも一方と前記消費画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させる画像同期手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A first lottery element acquisition means for acquiring a first lottery element necessary for execution of a predetermined internal lottery when a first lottery opportunity occurs during a game;
When a second lottery opportunity different from the first lottery opportunity occurs during the game, a second lottery element that is different from the first lottery element and is necessary for the execution of the internal lottery is acquired. Lottery element acquisition means;
First lottery element storage means for storing the first lottery element acquired by the first lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Second lottery element storage means for storing the second lottery elements acquired by the second lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
When the first lottery element is stored by the first lottery element storage unit in a state where a predetermined start condition is satisfied, or the second lottery element is stored by the second lottery element storage unit. A lottery execution means for consuming the lottery element of either the first lottery element or the second lottery element and executing the internal lottery,
When the first lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the first symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time as a trigger, and then the first symbol is displayed in a manner representing the result of the internal lottery. A first symbol display means for stopping and displaying
When the internal lottery is executed by consuming the second lottery element, the second symbol different from the first symbol is variably displayed over a predetermined variation time as a trigger, and then the result of the internal lottery A second symbol display means for stopping and displaying the second symbol in a manner representing
In parallel with the variation display and stop display executed by the first symbol display means or the variation display and stop display executed by the second symbol display means, the first lottery element storage means performs the first display. First memory number display effect execution means for executing a first memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the first lottery element using a first memory display image that individually represents the existence of memory of one lottery element; ,
In parallel with the change display and stop display executed by the first symbol display means or the change display and stop display executed by the second symbol display means, the second lottery element storage means performs the second display. Second memory number display effect execution means for executing a second memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the second lottery element using a second memory display image that individually represents the existence of the memory of two lottery elements; ,
When the first lottery element is consumed and the internal lottery is executed, a first consumption effect representing that the first lottery element is consumed is executed for a predetermined time using the first stored display image. When the second lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the consumption for executing a second consumption effect indicating that the second lottery element is consumed using the second stored display image for a predetermined time. Production execution means;
For the first memory display image used in the first memory number display effect or the first consumption effect, a plurality of types of the first memory that are changed in stages from a first reference image as a reference to a first final image. First storage display image defining means for predefining a display image;
The second memory display image used in the second memory number display effect or the second consumption effect changes stepwise from a second reference image, which is a reference different from the first reference image, to a second final image. Second storage display image defining means for preliminarily defining the plurality of types of the second storage display images,
During execution of the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means, the first memory display image used for the first memory number display effect is used at a predetermined image switching time for the previous time. First storage display image selection means for selecting one of the plurality of types of first storage display images defined by the first storage display image defining means based on the degree of stepwise change of the first storage display image. When,
During execution of the second memory number display effect by the second memory number display effect executing means, the second memory display image used for the second memory number display effect was used last time for each predetermined image switching time. Second storage display image for selecting one of the plurality of types of second storage display images defined by the second storage display image defining means based on the degree of stepwise change in the second storage display image A selection means;
During execution of the first consumption effect by the consumption effect executing means, the first stored display image used for the first consumption effect is changed to the stage of the first storage display image used last time for each predetermined image switching time. On the basis of the degree of change, the first stored display image defined by the first stored display image defining means is selected from one of the plurality of types of the first stored display images, and the second consumed effect is executed by the consumed effect executing means. During execution, the second storage display image used for the second consumption effect is stored in the second storage on the basis of the degree of stepwise change of the second storage display image used last time for each predetermined image switching time. Consumption image selection means for selecting one of the plurality of types of the second storage display images defined by the display image definition means;
Execution of the second memory number display effect is started during execution of the first memory number display effect, or execution of the first memory number display effect is started during execution of the second memory number display effect. Then, for the images selected by the first storage display image selection unit and the second storage display image selection unit at the same time, images having the same degree of change in stages are selected, and the first storage When at least one of the number display effect or the second stored number display effect and the first consumption effect or the second consumption effect are executed in parallel, the first stored display image selection means or the first Image synchronization means for selecting images having the same degree of change in stages for images selected at the same time by at least one of the two stored display image selection means and the consumption image selection means. The gaming machine.
遊技中に第1抽選契機が発生すると、所定の内部抽選の実行に必要な第1抽選要素を取得する第1抽選要素取得手段と、
遊技中に前記第1抽選契機とは別の第2抽選契機が発生すると、前記第1抽選要素とは別の抽選要素であり前記内部抽選の実行に必要な第2抽選要素を取得する第2抽選要素取得手段と、
前記第1抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素を所定の上限数まで記憶する第1抽選要素記憶手段と、
前記第2抽選要素取得手段により取得された前記第2抽選要素を所定の上限数まで記憶する第2抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で、前記第1抽選要素記憶手段により前記第1抽選要素が記憶されている場合、又は、前記第2抽選要素記憶手段により前記第2抽選要素が記憶されている場合、前記第1抽選要素又は第2抽選要素のいずれか一方の抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として第1図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として前記第1図柄とは別の第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第1抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素の記憶の存在を個々に表す第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素の記憶数を表示する態様の第1記憶数表示演出を実行する第1記憶数表示演出実行手段と、
前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第2抽選要素記憶手段による前記第2抽選要素の記憶の存在を個々に表す第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素の記憶数を表示する態様の第2記憶数表示演出を実行する第2記憶数表示演出実行手段と、
前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素が消費されたことを表す第1消費演出を所定の時間実行し、前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素が消費されたことを表す第2消費演出を所定の時間実行する消費演出実行手段と、
前記第1記憶数表示演出又は前記第1消費演出で用いられる前記第1記憶表示画像について、基準となる第1基準画像から第1最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第1記憶表示画像を予め規定する第1記憶表示画像規定手段と、
前記第2記憶数表示演出又は前記第2消費演出で用いられる前記第2記憶表示画像について、前記第1基準画像とは別の基準となる第2基準画像から第2最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第2記憶表示画像を予め規定する第2記憶表示画像規定手段と、
前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行中、前記第1記憶数表示演出に用いる前記第1記憶表示画像を所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つ選択する第1記憶表示画像選択手段と、
前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行中、前記第2記憶数表示演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する第2記憶表示画像選択手段と、
前記消費演出実行手段による前記第1消費演出の実行中、前記第1消費演出に用いる前記第1記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つを選択し、前記消費演出実行手段による前記第2消費演出の実行中、前記第2消費演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する消費画像選択手段と、
記第1記憶数表示演出又は前記第2記憶数表示演出のうち少なくとも一方の演出と前記第1消費演出又は前記第2消費演出とが並行して実行される場合、前記第1記憶表示画像選択手段又は前記第2記憶表示画像選択手段の少なくとも一方と前記消費画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させる画像同期手段とを備え、
前記画像同期手段は、
前記消費演出実行手段による前記第1消費演出又は前記第2消費演出の実行中、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行が開始されると、前記消費画像選択手段により選択された画像と段階的に変化する度合が同一の画像を前記第1記憶表示画像選択手段に選択させる制御を行い、
前記消費演出実行手段による前記第1消費演出又は前記第2消費演出の実行中、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行が開始されると、前記消費画像選択手段により選択された画像と段階的に変化する度合が同一の画像を前記第2記憶表示画像選択手段に選択させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
A first lottery element acquisition means for acquiring a first lottery element necessary for execution of a predetermined internal lottery when a first lottery opportunity occurs during a game;
When a second lottery opportunity different from the first lottery opportunity occurs during the game, a second lottery element that is different from the first lottery element and is necessary for the execution of the internal lottery is acquired. Lottery element acquisition means;
First lottery element storage means for storing the first lottery element acquired by the first lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Second lottery element storage means for storing the second lottery elements acquired by the second lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
When the first lottery element is stored by the first lottery element storage unit in a state where a predetermined start condition is satisfied, or the second lottery element is stored by the second lottery element storage unit. A lottery execution means for consuming the lottery element of either the first lottery element or the second lottery element and executing the internal lottery,
When the first lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the first symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time as a trigger, and then the first symbol is displayed in a manner representing the result of the internal lottery. A first symbol display means for stopping and displaying
When the internal lottery is executed by consuming the second lottery element, the second symbol different from the first symbol is variably displayed over a predetermined variation time as a trigger, and then the result of the internal lottery A second symbol display means for stopping and displaying the second symbol in a manner representing
In parallel with the variation display and stop display executed by the first symbol display means or the variation display and stop display executed by the second symbol display means, the first lottery element storage means performs the first display. First memory number display effect execution means for executing a first memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the first lottery element using a first memory display image that individually represents the existence of memory of one lottery element; ,
In parallel with the change display and stop display executed by the first symbol display means or the change display and stop display executed by the second symbol display means, the second lottery element storage means performs the second display. Second memory number display effect execution means for executing a second memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the second lottery element using a second memory display image that individually represents the existence of the memory of two lottery elements; ,
When the first lottery element is consumed and the internal lottery is executed, a first consumption effect representing that the first lottery element is consumed is executed for a predetermined time using the first stored display image. When the second lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the consumption for executing a second consumption effect indicating that the second lottery element is consumed using the second stored display image for a predetermined time. Production execution means;
For the first memory display image used in the first memory number display effect or the first consumption effect, a plurality of types of the first memory that are changed in stages from a first reference image as a reference to a first final image. First storage display image defining means for predefining a display image;
The second memory display image used in the second memory number display effect or the second consumption effect changes stepwise from a second reference image, which is a reference different from the first reference image, to a second final image. Second storage display image defining means for preliminarily defining the plurality of types of the second storage display images,
During execution of the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means, the first memory display image used for the first memory number display effect is used at a predetermined image switching time for the previous time. First storage display image selection means for selecting one of the plurality of types of first storage display images defined by the first storage display image defining means based on the degree of stepwise change of the first storage display image. When,
During execution of the second memory number display effect by the second memory number display effect executing means, the second memory display image used for the second memory number display effect was used last time for each predetermined image switching time. Second storage display image for selecting one of the plurality of types of second storage display images defined by the second storage display image defining means based on the degree of stepwise change in the second storage display image A selection means;
During execution of the first consumption effect by the consumption effect executing means, the first stored display image used for the first consumption effect is changed to the stage of the first storage display image used last time for each predetermined image switching time. On the basis of the degree of change, the first stored display image defined by the first stored display image defining means is selected from one of the plurality of types of the first stored display images, and the second consumed effect is executed by the consumed effect executing means. During execution, the second storage display image used for the second consumption effect is stored in the second storage on the basis of the degree of stepwise change of the second storage display image used last time for each predetermined image switching time. Consumption image selection means for selecting one of the plurality of types of the second storage display images defined by the display image definition means;
When at least one of the effect and said first consumption effect and the second consumption effect is performed in parallel among the previous SL first storage count display effect or the second storage count display effect, the first storage display image for at least one image of the the consumer image selecting means selects the same time of the selection means or said second storage display image selecting means includes a degree which varies stepwise each and image synchronization means for selecting the same image ,
The image synchronization means includes
When execution of the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means is started during execution of the first consumption effect or the second consumption effect by the consumption effect executing means, the consumption image selection Performing control to cause the first storage display image selection means to select an image having the same degree of change as the image selected by the means,
When execution of the second stored number display effect by the second stored number display effect executing means is started during execution of the first consumption effect or the second consumed effect by the consumption effect executing means, the consumption image selection A game machine, characterized in that control is performed to cause the second storage display image selection means to select an image having the same degree of change as the image selected by the means.
遊技中に第1抽選契機が発生すると、所定の内部抽選の実行に必要な第1抽選要素を取得する第1抽選要素取得手段と、
遊技中に前記第1抽選契機とは別の第2抽選契機が発生すると、前記第1抽選要素とは別の抽選要素であり前記内部抽選の実行に必要な第2抽選要素を取得する第2抽選要素取得手段と、
前記第1抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素を所定の上限数まで記憶する第1抽選要素記憶手段と、
前記第2抽選要素取得手段により取得された前記第2抽選要素を所定の上限数まで記憶する第2抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で、前記第1抽選要素記憶手段により前記第1抽選要素が記憶されている場合、又は、前記第2抽選要素記憶手段により前記第2抽選要素が記憶されている場合、前記第1抽選要素又は第2抽選要素のいずれか一方の抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として第1図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、これを契機として前記第1図柄とは別の第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第1抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素の記憶の存在を個々に表す第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素の記憶数を表示する態様の第1記憶数表示演出を実行する第1記憶数表示演出実行手段と、
前記第1図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示、又は、前記第2図柄表示手段により実行される前記変動表示及び停止表示に並行して、前記第2抽選要素記憶手段による前記第2抽選要素の記憶の存在を個々に表す第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素の記憶数を表示する態様の第2記憶数表示演出を実行する第2記憶数表示演出実行手段と、
前記第1抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第1記憶表示画像を用いて前記第1抽選要素が消費されたことを表す第1消費演出を所定の時間実行し、前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選が実行されると、前記第2記憶表示画像を用いて前記第2抽選要素が消費されたことを表す第2消費演出を所定の時間実行する消費演出実行手段と、
前記第1記憶数表示演出又は前記第1消費演出で用いられる前記第1記憶表示画像について、基準となる第1基準画像から第1最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第1記憶表示画像を予め規定する第1記憶表示画像規定手段と、
前記第2記憶数表示演出又は前記第2消費演出で用いられる前記第2記憶表示画像について、前記第1基準画像とは別の基準となる第2基準画像から第2最終画像まで段階的に変化させた複数種類の前記第2記憶表示画像を予め規定する第2記憶表示画像規定手段と、
前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行中、前記第1記憶数表示演出に用いる前記第1記憶表示画像を所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つ選択する第1記憶表示画像選択手段と、
前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行中、前記第2記憶数表示演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する第2記憶表示画像選択手段と、
前記消費演出実行手段による前記第1消費演出の実行中、前記第1消費演出に用いる前記第1記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第1記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第1記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第1記憶表示画像の中から1つを選択し、前記消費演出実行手段による前記第2消費演出の実行中、前記第2消費演出に用いる前記第2記憶表示画像を前記所定の画像切替時間毎に、前回用いられた前記第2記憶表示画像の段階的な変化の度合に基づき、前記第2記憶表示画像規定手段により規定された複数種類の前記第2記憶表示画像の中から1つを選択する消費画像選択手段と、
前記第1記憶数表示演出と前記第2記憶数表示演出とが並行して実行される場合、前記第1記憶表示画像選択手段と前記第2記憶表示画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させ、前記第1記憶数表示演出又は前記第2記憶数表示演出のうち少なくとも一方の演出と前記第1消費演出又は前記第2消費演出とが並行して実行される場合、前記第1記憶表示画像選択手段又は前記第2記憶表示画像選択手段の少なくとも一方と前記消費画像選択手段とが同時期に選択する画像について、それぞれ段階的に変化する度合が同一の画像を選択させる画像同期手段とを備え、
前記第1記憶表示画像選択手段は、
前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出、及び、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出が実行されていない状態で、前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第1基準画像を選択し、
前記第2記憶表示画像選択手段は、
前記第1記憶数表示演出実行手段による前記第1記憶数表示演出、及び、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出が実行されていない状態で、前記第2記憶数表示演出実行手段による前記第2記憶数表示演出の実行が開始されると、前記第2基準画像を選択することを特徴とする遊技機。
A first lottery element acquisition means for acquiring a first lottery element necessary for execution of a predetermined internal lottery when a first lottery opportunity occurs during a game;
When a second lottery opportunity different from the first lottery opportunity occurs during the game, a second lottery element that is different from the first lottery element and is necessary for the execution of the internal lottery is acquired. Lottery element acquisition means;
First lottery element storage means for storing the first lottery element acquired by the first lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Second lottery element storage means for storing the second lottery elements acquired by the second lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number;
When the first lottery element is stored by the first lottery element storage unit in a state where a predetermined start condition is satisfied, or the second lottery element is stored by the second lottery element storage unit. A lottery execution means for consuming the lottery element of either the first lottery element or the second lottery element and executing the internal lottery,
When the first lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the first symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time as a trigger, and then the first symbol is displayed in a manner representing the result of the internal lottery. A first symbol display means for stopping and displaying
When the internal lottery is executed by consuming the second lottery element, the second symbol different from the first symbol is variably displayed over a predetermined variation time as a trigger, and then the result of the internal lottery A second symbol display means for stopping and displaying the second symbol in a manner representing
In parallel with the variation display and stop display executed by the first symbol display means or the variation display and stop display executed by the second symbol display means, the first lottery element storage means performs the first display. First memory number display effect execution means for executing a first memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the first lottery element using a first memory display image that individually represents the existence of memory of one lottery element; ,
In parallel with the change display and stop display executed by the first symbol display means or the change display and stop display executed by the second symbol display means, the second lottery element storage means performs the second display. Second memory number display effect execution means for executing a second memory number display effect in a mode of displaying the memory number of the second lottery element using a second memory display image that individually represents the existence of the memory of two lottery elements; ,
When the first lottery element is consumed and the internal lottery is executed, a first consumption effect representing that the first lottery element is consumed is executed for a predetermined time using the first stored display image. When the second lottery element is consumed and the internal lottery is executed, the consumption for executing a second consumption effect indicating that the second lottery element is consumed using the second stored display image for a predetermined time. Production execution means;
For the first memory display image used in the first memory number display effect or the first consumption effect, a plurality of types of the first memory that are changed in stages from a first reference image as a reference to a first final image. First storage display image defining means for predefining a display image;
The second memory display image used in the second memory number display effect or the second consumption effect changes stepwise from a second reference image, which is a reference different from the first reference image, to a second final image. Second storage display image defining means for preliminarily defining the plurality of types of the second storage display images,
During execution of the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means, the first memory display image used for the first memory number display effect is used at a predetermined image switching time for the previous time. First storage display image selection means for selecting one of the plurality of types of first storage display images defined by the first storage display image defining means based on the degree of stepwise change of the first storage display image. When,
During execution of the second memory number display effect by the second memory number display effect executing means, the second memory display image used for the second memory number display effect was used last time for each predetermined image switching time. Second storage display image for selecting one of the plurality of types of second storage display images defined by the second storage display image defining means based on the degree of stepwise change in the second storage display image A selection means;
During execution of the first consumption effect by the consumption effect executing means, the first stored display image used for the first consumption effect is changed to the stage of the first storage display image used last time for each predetermined image switching time. On the basis of the degree of change, the first stored display image defined by the first stored display image defining means is selected from one of the plurality of types of the first stored display images, and the second consumed effect is executed by the consumed effect executing means. During execution, the second storage display image used for the second consumption effect is stored in the second storage on the basis of the degree of stepwise change of the second storage display image used last time for each predetermined image switching time. Consumption image selection means for selecting one of the plurality of types of the second storage display images defined by the display image definition means;
When the first stored number display effect and the second stored number display effect are executed in parallel, the images selected by the first stored display image selecting unit and the second stored display image selecting unit at the same time For each of the images, the images having the same degree of change in stages are selected, and at least one of the first stored number display effect or the second stored number display effect and the first consumption effect or the second consumption effect. Are executed in parallel, at least one of the first storage display image selection means or the second storage display image selection means and the consumption image selection means select images at the same time in stages. Image synchronization means for selecting images having the same degree of change ,
The first storage display image selection means includes:
In the state where the first memory number display effect by the first memory number display effect execution means and the second memory number display effect execution means by the second memory number display effect execution means are not executed, the first memory number When execution of the first memorized number display effect is started by the display effect executing means, the first reference image is selected,
The second storage display image selection means includes:
In the state where the first memory number display effect by the first memory number display effect executing means and the second memory number display effect by the second memory number display effect executing means are not executed, the second memory number A gaming machine, wherein the second reference image is selected when execution of the second stored number display effect is started by the display effect executing means.
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