JP5969222B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機には、2つの始動入賞口、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口が備えられており、各始動入賞口に遊技球が入球した場合、それぞれの始動入賞口に対応して抽選契機を発生させていた。そして、抽選契機の発生に基づき、抽選に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得されることとなる。この抽選要素を取得する処理(プログラムのルーチン処理)を、第1始動入賞口での抽選契機の発生又は第2始動入賞口での抽選契機の発生に関わらず、共通して実行している技術が開示されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, this type of gaming machine has been provided with two start winning openings, for example, a first start winning opening or a second start winning opening, and when a game ball enters each start winning opening, A lottery opportunity was generated corresponding to the starting prize opening. And based on generation | occurrence | production of a lottery opportunity, a lottery element (big-decision random number) required for a lottery will be acquired. Technology that executes the process of acquiring the lottery element (program routine process) in common regardless of the occurrence of the lottery opportunity at the first start winning opening or the lottery opportunity at the second starting prize opening Is disclosed (for example, Patent Document 1).

特許文献1では、遊技球が入球した始動入賞口に関わらず共通の処理ルーチンにおいて、各始動入賞口に対応した乱数値レジスタから乱数値となる抽選要素を読み出している。このため、特許文献1の技術によれば、共通の処理ルーチンにより乱数値となる抽選要素を読み出し可能にすることで、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、複数の始動入賞口を設けた遊技機において、乱数値となる抽選要素を取得するためのプログラム量が過剰に増大することを防止することができると考えられる。   In Patent Document 1, a lottery element that is a random value is read from a random value register corresponding to each start winning opening in a common processing routine regardless of the starting winning opening where a game ball has entered. For this reason, according to the technique of Patent Document 1, by making it possible to read a lottery element that is a random value by a common processing routine, for example, a plurality of start prizes such as a first start prize opening and a second start prize opening are provided. In a gaming machine provided with a mouth, it is considered that an excessive increase in the amount of program for acquiring a lottery element serving as a random value can be prevented.

特開2011−160988号公報JP 2011-160988 A

しかしながら、上記特許文献1の技術においては、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに対応させた乱数値がそれぞれ生成されており、データ量の増加を防止することができていなかった。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, random values corresponding to the first start winning opening and the second starting winning opening are generated, respectively, and it has not been possible to prevent an increase in data amount.

そこで本発明は、データ量の増加を防止しつつ、さらなるプログラム量の増加を防止することができる技術の提供を課題とするものである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of preventing a further increase in the program amount while preventing an increase in the data amount.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本発明の遊技機は、基準とする所定の初期値から順に予め設定された所定の数値範囲内を循環しつつ所定の割込時間毎に乱数値を更新した後、更新した前記乱数値を所定の乱数格納領域に格納する乱数格納手段と、遊技中に抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記所定の乱数格納領域に格納された前記乱数値を取得し、取得した前記乱数値を遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選に必要な抽選要素として記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、遊技中に前記抽選契機とは別の作動抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記所定の乱数格納領域に格納された前記乱数値を取得し、前記取得した前記乱数値を前記抽選契機の発生頻度に関わる作動抽選に必要な作動抽選要素として記憶する作動抽選要素記憶手段と、前記作動抽選要素記憶手段により記憶されている前記作動抽選要素を消費して前記作動抽選を実行する作動抽選実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present invention updates the random number value after every predetermined interruption time while circulating through a predetermined numerical range set in advance from a predetermined initial value as a reference. Random number storage means for storing random number values in a predetermined random number storage area, and when a lottery trigger occurs during a game, the random number storage means acquires the random number value stored in the predetermined random number storage area, and the acquired Lottery element storage means for storing random number values as lottery elements necessary for internal lottery related to the player's profit (for example, profit that triggers the operation of the variable winning device), and the lottery element storage means stored in the lottery element storage means When an internal lottery execution means for consuming the lottery element and executing the internal lottery and when an operation lottery opportunity different from the lottery opportunity occurs during the game, the random number storage means stores the predetermined random number storage area. The obtained random number value is acquired, and the acquired random number value is stored as an operation lottery element required for the operation lottery related to the occurrence frequency of the lottery trigger, and stored by the operation lottery element storage unit. An operating lottery executing means for consuming the operating lottery element and executing the operating lottery is provided.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると抽選要素が取得され、その抽選要素が消費されることで内部抽選が行われる(特別図柄抽選)。内部抽選の結果大当りに該当した場合、大当り遊技が開始され、可変入賞装置が作動し特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する。なお、特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典(例えば、出球による特典)が付与される。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、大当りの種類により、大当り遊技終了後に内部抽選の抽選確率が通常よりも高い高確率状態にする確率変動機能が作動したり、内部抽選の結果を表示するまでの時間(変動時間)を短縮する変動時間短縮機能が作動したりする。これら機能の作動も抽選要素に基づいて決定される。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery trigger occurs during the game (a prize is generated at the upper start prize opening, a prize is awarded at the lower start prize opening), a lottery element is acquired, and the lottery element is consumed, so that an internal lottery is performed. (Special symbol lottery). When a big win is found as a result of the internal lottery, the big win game is started, the variable winning device is activated, and the state shifts to an open state where it becomes impossible to generate a special winning event. Note that when a special prize event occurs, a special prize bonus (for example, a bonus due to a game) is awarded to the player. For this reason, the player plays a game with the first goal being to generate a prize at the upper start prize opening or the lower start prize opening which becomes the lottery opportunity. Depending on the type of jackpot, after the jackpot game ends, the probability variation function that sets the lottery probability of the internal lottery to a higher probability than normal is activated, and the time until the internal lottery result is displayed (variation time) is shortened The fluctuation time reduction function that operates is activated. The operation of these functions is also determined based on lottery elements.

(2)ここで、上記(1)の内部抽選に必要な抽選要素は、乱数発生器から出力されるハードウェア乱数やプログラム処理で出力されるソフトウェア乱数がある。このうち、ソフトウェア乱数については、所定の数値範囲内(例えば、0〜99や0〜255)を所定の初期値から順に割込時間毎(例えば、4ms毎)に数値を1増加更新し、更新したものをRAMメモリの乱数格納領域(乱数カウント領域)に格納している。 (2) Here, the lottery elements necessary for the internal lottery of the above (1) include a hardware random number output from a random number generator and a software random number output by program processing. Among these, software random numbers are updated by incrementing the numerical value by 1 every interruption time (for example, every 4 ms) in order from a predetermined initial value within a predetermined numerical range (for example, 0 to 99 or 0 to 255). Is stored in a random number storage area (random number count area) of the RAM memory.

(3)上記(2)の乱数の更新は割込時間毎に行われており、上記(1)の抽選契機が発生した時点において、上記(2)の乱数格納領域(乱数カウント領域)に格納されている乱数が取得され抽選要素として記憶される。 (3) The random number update in (2) is performed every interruption time, and stored in the random number storage area (random number count area) in (2) above when the lottery trigger in (1) occurs. Random numbers are acquired and stored as lottery elements.

(4)また、遊技中に上記(1)の抽選契機とは別の作動抽選契機が発生(始動ゲートでの通過の発生)すると作動抽選要素が取得され、その作動抽選要素が消費されることで作動抽選が行われる(普通図柄抽選)。この作動抽選は、上記(1)の抽選契機の発生頻度に関わっており、例えば、作動抽選に当選した場合、始動入賞口への入球が通常よりも容易な状態に変化する可変始動入賞装置が作動することとなる。 (4) Also, when an operation lottery opportunity different from the lottery opportunity in (1) above occurs during a game (occurrence of passage at the start gate), the operation lottery element is acquired and the operation lottery element is consumed. The operation lottery is performed (normal symbol lottery). This operation lottery is related to the frequency of occurrence of the lottery trigger of (1) above. For example, when the operation lottery is won, the variable start winning device that makes it easier to enter the starting prize opening than usual Will be activated.

(5)ここで、上記(4)の作動抽選に必要な作動抽選要素についても、乱数発生器から出力されるハードウェア乱数やプログラム処理で出力されるソフトウェア乱数がある。そして、上記(4)の作動抽選契機が発生した時点において、上記(2)の乱数格納領域(乱数カウント領域)に格納されている乱数が作動抽選要素として取得され記憶される。 (5) Here, the operation lottery elements necessary for the operation lottery of the above (4) also include hardware random numbers output from the random number generator and software random numbers output by program processing. Then, when the operation lottery trigger of (4) occurs, the random numbers stored in the random number storage area (random number count area) of (2) are acquired and stored as the operation lottery elements.

このように、本解決手段では、内部抽選に関する抽選要素と、作動抽選に関する作動抽選要素とが同一の乱数格納領域から取得される乱数であるため、乱数を取得するといったプログラムを共通化することができ、プログラム量の増大を防止することができる。また、同一の乱数格納領域を用いることから、内部抽選用のものや作動抽選用のものを用意する必要がないため、乱数格納領域を1つにまとめることができ、データ量の増大を防止させることができる。また、プログラム量やデータ量の増大の防止することで、遊技機による処理のテストを簡略化でき、さらにそのテスト時間の増長を抑制することができる。
本発明の遊技機によれば、データ量の増加を防止しつつ、さらなるプログラム量の増加を防止することができる。
Thus, in this solution, since the lottery element related to the internal lottery and the operation lottery element related to the operation lottery are random numbers acquired from the same random number storage area, it is possible to share a program for acquiring random numbers. And an increase in the amount of programs can be prevented. In addition, since the same random number storage area is used, it is not necessary to prepare an internal lottery or an operation lottery. Therefore, the random number storage area can be integrated into one, and an increase in the amount of data can be prevented. be able to. Further, by preventing an increase in the amount of programs and data, testing of processing by a gaming machine can be simplified, and further increase in the test time can be suppressed.
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent further increase in program amount while preventing increase in data amount.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄を変動表示させた後に、前記内部抽選実行手段で決定された結果を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で前記特別図柄を停止表示(確定表示)させる特別図柄表示手段と、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって普通図柄を変動表示させた後に、前記作動抽選実行手段で決定された結果を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で前記普通図柄を停止表示(確定表示)させる普通図柄表示手段とをさらに備え、前記乱数格納手段により更新される前記乱数値は、変動パターン用数値範囲内で更新される変動パターン乱数値と、停止図柄用数値範囲内で更新される停止図柄乱数値と、を含み、前記乱数格納手段は、前記変動パターン乱数値を変動パターン乱数格納領域に格納し、前記停止図柄乱数値を停止図柄乱数格納領域に格納し、前記抽選要素記憶手段により記憶される前記抽選要素は、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示のパターンに関する特別図柄変動パターン抽選要素と、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の停止表示の態様に関する特別図柄停止図柄抽選要素と、を含み、前記抽選要素記憶手段は、遊技中に前記抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記変動パターン乱数格納領域に格納された前記変動パターン乱数値を取得した後、取得した前記変動パターン乱数値を前記特別図柄変動パターン抽選要素として記憶し、前記乱数格納手段により前記停止図柄乱数格納領域に格納された前記停止図柄乱数値を取得した後、取得した前記停止図柄乱数値を前記特別図柄停止図柄抽選要素として記憶し、前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選は、前記特別図柄の変動表示のパターンを選択抽選する特別図柄変動パターン選択抽選と、前記特別図柄の停止表示の態様を前記内部抽選の結果に対応させて選択抽選する特別図柄停止図柄選択抽選と、を含み、前記内部抽選実行手段は、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記特別図柄変動パターン抽選要素を消費して前記特別図柄変動パターン選択抽選を実行し、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記特別図柄停止図柄抽選要素を消費して前記特別図柄停止図柄選択抽選を実行し、前記特別図柄表示手段は、前記特別図柄変動パターン選択抽選、及び、前記特別図柄停止図柄選択抽選が実行されると、前記特別図柄変動パターン選択抽選の結果に対応した前記特別図柄の変動表示のパターンで前記特別図柄を変動表示させた後に、前記特別図柄停止図柄選択抽選の結果に対応した態様で前記特別図柄を停止表示させ、前記作動抽選要素記憶手段により記憶される前記作動抽選要素は、前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示のパターンに関する普通図柄変動パターン抽選要素と、前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の停止表示の態様に関する普通図柄停止図柄抽選要素と、を含み、前記作動抽選要素記憶手段は、遊技中に前記作動抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記変動パターン乱数格納領域に格納された前記変動パターン乱数値を取得した後、取得した前記変動パターン乱数値を前記普通図柄変動パターン抽選要素として記憶し、前記乱数格納手段により前記停止図柄乱数格納領域に格納された前記停止図柄乱数値を取得した後、取得した前記停止図柄乱数値を前記普通図柄停止図柄抽選要素として記憶し、前記作動抽選実行手段により実行される前記作動抽選は、前記普通図柄の変動表示のパターンを選択抽選する普通図柄変動パターン選択抽選と、前記普通図柄の停止表示の態様を前記作動抽選の結果に対応させて選択抽選する普通図柄停止図柄選択抽選と、を含み、前記作動抽選実行手段は、前記作動抽選要素記憶手段により記憶されている前記普通図柄変動パターン抽選要素を消費して前記普通図柄変動パターン選択抽選を実行し、前記作動抽選要素記憶手段により記憶されている前記普通図柄停止図柄抽選要素を消費して前記普通図柄停止図柄選択抽選を実行し、前記普通図柄表示手段は、前記普通図柄変動パターン選択抽選、及び、前記普通図柄停止図柄選択抽選が実行されると、前記普通図柄変動パターン選択抽選の結果に対応した前記普通図柄の変動表示のパターンで前記普通図柄を変動表示させた後に、前記普通図柄停止図柄選択抽選の結果に対応した態様で前記普通図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine according to the present invention, when the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, the internal lottery execution means is displayed after the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The operation lottery is executed by the special symbol display means for stopping and displaying (determining display) the special symbol in a mode (for example, a mode associated with winning in advance) representing the result determined in (1). Then, after the normal symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, the normal symbol is stopped and displayed in a mode (for example, a mode previously associated with winning) representing the result determined by the operation lottery execution unit ( Normal symbol display means for confirming display), and the random number value updated by the random number storage means is a variable pattern updated within a numerical range for the fluctuation pattern. A random number value that is updated within a numerical value range for a stopped symbol, and the random number storage means stores the fluctuation pattern random number value in a variable pattern random number storage area, and The lottery element that stores a numerical value in a stop symbol random number storage area and is stored by the lottery element storage means includes a special symbol variation pattern lottery element relating to a variation display pattern of the special symbol by the special symbol display means, and the special symbol A special symbol stop symbol lottery element relating to the stop display mode of the special symbol by the symbol display means, and the lottery element storage means, when the lottery trigger occurs during the game, the random number storage means causes the variation pattern random number After obtaining the variation pattern random number value stored in the storage area, the obtained variation pattern random value is used as the special symbol variation pattern lottery. After storing the stop symbol random number value stored in the stop symbol random number storage area by the random number storage means, store the acquired stop symbol random number value as the special symbol stop symbol lottery element, The internal lottery executed by the internal lottery execution means corresponds to a special symbol variation pattern selection lottery for selecting and drawing the special symbol variation display pattern and a special symbol stop display mode corresponding to the result of the internal lottery. And the special symbol stop pattern selection lottery to be selected and the internal lottery execution means consumes the special symbol variation pattern lottery element stored in the lottery element storage means and the special symbol variation pattern selection lottery The special symbol stop symbol selection lottery element stored in the lottery element storage means is consumed and the special symbol stop symbol selection lottery is consumed. The special symbol display means, when the special symbol variation pattern selection lottery and the special symbol stop symbol selection lottery are executed, the special symbol corresponding to the result of the special symbol variation pattern selection lottery After the special symbol is variably displayed in the variation display pattern, the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol stop symbol selection lottery, and the operation stored in the operation lottery element storage means lottery element, wherein normally a symbol display unit normal symbol variation pattern lottery element a pattern of variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display unit normal symbol stop view E抽 election elements relating aspects of the common symbol stop display by The operation lottery element storage means includes the change by the random number storage means when the operation lottery opportunity occurs during the game. After obtaining the fluctuation pattern random number value stored in the turn random number storage area, the obtained fluctuation pattern random number value is stored as the normal symbol fluctuation pattern lottery element, and stored in the stop symbol random number storage area by the random number storage means After the acquired stop symbol random number value is acquired, the acquired stop symbol random number value is stored as the normal symbol stop symbol lottery element, and the operation lottery executed by the operation lottery execution means is a variation of the normal symbol. A normal symbol variation pattern selection lottery for selecting and drawing a display pattern, and a normal symbol stop symbol selection lottery for selecting and drawing a normal symbol stop display mode corresponding to the result of the operation lottery. The execution means consumes the normal symbol variation pattern lottery element stored in the operation lottery element storage means and consumes the normal symbol. The dynamic symbol selection lottery is executed, the normal symbol stop symbol selection lottery element stored in the operation lottery element storage means is consumed, the normal symbol stop symbol selection lottery is executed, and the normal symbol display means is the normal symbol display means When the symbol variation pattern selection lottery and the normal symbol stop symbol selection lottery are executed, the normal symbol is variably displayed in the variation display pattern of the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol variation pattern selection lottery. The game machine is characterized in that the normal symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the normal symbol stop symbol selection lottery later.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(6)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(6) When the internal lottery of (1) above is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(7)上記(4)の作動抽選が実行されると、図柄(普通図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、作動抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (7) When the operation lottery of the above (4) is executed, the symbol (ordinary symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the operation lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(8)上記(2)の乱数は、変動パターン用数値範囲内(例えば、0〜255)の変動パターン乱数と、停止図柄用数値範囲内(例えば、0〜99)の停止図柄乱数と、を含み、上記(2)で説明したように変動パターン乱数や停止図柄乱数は、それぞれの所定の初期値から順に割込時間毎(例えば、4ms毎)に数値を1増加更新されている。また、更新された各乱数は、それぞれ変動パターン乱数格納領域や停止図柄乱数格納領域に格納される。 (8) The random number in the above (2) includes a fluctuation pattern random number within a numerical range for fluctuation pattern (for example, 0 to 255) and a stop symbol random number within a numerical range for stop pattern (for example, 0 to 99). In addition, as described in (2) above, the fluctuation pattern random number and the stop symbol random number are updated by incrementing the numerical value by 1 every interrupt time (for example, every 4 ms) in order from the respective predetermined initial values. Each updated random number is stored in a variation pattern random number storage area or a stop symbol random number storage area.

(9)上記(1)の抽選要素は、図柄(特別図柄)の変動表示に関する特別図柄変動パターン抽選要素と、図柄(特別図柄)の停止表示(確定停止表示)の態様に関する特別図柄停止図柄抽選要素と、を含んでいる。そして、上記(1)の抽選契機が発生した時点において、上記(8)の変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数カウント領域)に格納されている変動パターン乱数が取得され特別図柄変動パターン抽選要素として記憶され、停止図柄乱数格納領域(停止図柄乱数カウント領域)に格納されている停止図柄乱数が取得され特別図柄停止図柄抽選要素として記憶される。なお、他にも非当選以外(大当り又は小当り)か否か(はずれ)を決定する当選抽選要素を含んでもよく、乱数発生器から出力されるものを当選抽選要素としてもよい。 (9) The lottery element of the above (1) includes a special symbol variation pattern lottery element relating to a symbol (special symbol) variation display and a special symbol stop symbol lottery relating to a stop display (definite stop display) of the symbol (special symbol). Elements. When the lottery trigger of (1) occurs, the fluctuation pattern random number stored in the fluctuation pattern random number storage area (fluctuation pattern random number count area) of (8) is acquired and used as a special symbol fluctuation pattern lottery element. The stop symbol random number stored and stored in the stop symbol random number storage area (stop symbol random number count area) is acquired and stored as a special symbol stop symbol lottery element. In addition, it may include a winning lottery element that determines whether or not it is other than non-winning (big hit or small win), and what is output from the random number generator may be the winning lottery element.

(10)上記(6)の図柄(特別図柄)の変動表示は、上記(9)で記憶された特別図柄変動パターン抽選要素に基づいて選択抽選された結果の変動表示のパターンで行われる。また、上記(6)の図柄(特別図柄)の停止表示は、非当選以外(大当り又は小当り)か否かと、上記(9)で記憶された特別図柄停止図柄抽選要素と、に基づいて選択抽選された結果の態様で行われる。 (10) The variation display of the symbol (special symbol) in (6) above is performed in the variation display pattern resulting from the selection lottery based on the special symbol variation pattern lottery element stored in (9) above. In addition, the stop display of the symbol (special symbol) in (6) above is selected based on whether or not it is not winning (big hit or small hit) and the special symbol stop symbol lottery element stored in (9) above. This is done in the form of a lottery result.

(11)上記(4)の作動抽選要素は、図柄(普通図柄)の変動表示に関する普通図柄変動パターン抽選要素と、図柄(普通図柄)の停止表示(確定停止表示)の態様に関する普通図柄停止図柄抽選要素と、を含んでいる。そして、上記(4)の作動抽選契機が発生した時点において、上記(8)の変動パターン乱数格納領域(変動パターン乱数カウント領域)に格納されている変動パターン乱数が取得され普通図柄変動パターン抽選要素として記憶され、停止図柄乱数格納領域(停止図柄乱数カウント領域)に格納されている停止図柄乱数が取得され普通図柄停止図柄抽選要素として記憶される。なお、他にも非当選以外(当り)か否か(はずれ)を決定する作動当選抽選要素を含んでもよく、乱数発生器から出力されるものを作動当選抽選要素としてもよい。 (11) The operation lottery element of the above (4) includes the normal symbol variation pattern lottery element regarding the variation display of the symbol (ordinary symbol) and the normal symbol stop symbol regarding the stop display (definite stop display) of the symbol (ordinary symbol). And a lottery element. Then, at the time when the operation lottery trigger of (4) occurs, the fluctuation pattern random number stored in the fluctuation pattern random number storage area (fluctuation pattern random number count area) of (8) above is acquired and the normal symbol fluctuation pattern lottery element And the stop symbol random number stored in the stop symbol random number storage area (stop symbol random number count area) is acquired and stored as a normal symbol stop symbol lottery element. In addition, an operation winning lottery element that determines whether or not (winning) or not (non-winning) other than non-winning may be included, and what is output from the random number generator may be used as the operation winning lottery element.

(12)上記(7)の図柄(普通図柄)の変動表示は、上記(11)で記憶された普通図柄変動パターン抽選要素に基づいて選択抽選された結果の変動表示のパターンで行われる。また、上記(7)の図柄(普通図柄)の停止表示は、非当選以外(当り)か否か(はずれ)と、上記(11)で記憶された普通図柄停止図柄抽選要素と、に基づいて選択抽選された結果の態様で行われる。 (12) The variation display of the symbol (ordinary symbol) in (7) is performed in the variation display pattern as a result of selection lottery based on the normal symbol variation pattern lottery element stored in (11) above. Further, the stop display of the symbol (ordinary symbol) in (7) above is based on whether or not it is a non-winning (winning) or not (missing) and the normal symbol stop symbol lottery element stored in (11) above. It is performed in the form of the result of selection lottery.

このように、本解決手段では、特別図柄に関する変動パターン選択抽選に関する特別図柄変動パターン抽選要素と、普通図柄に関する変動パターン選択抽選に関する普通図柄変動パターン抽選要素とが同一の変動パターン乱数格納領域から取得される乱数であるため、乱数を取得するといったプログラムを共通化することができ、プログラム量の増大を防止することができる。同様に、特別図柄に関する停止図柄選択抽選に関する特別図柄停止図柄抽選要素と、普通図柄に関する停止図柄選択抽選に関する普通図柄停止図柄抽選要素とが同一の停止図柄乱数格納領域から取得される乱数であるため、乱数を取得するといったプログラムを共通化することができ、プログラム量の増大を防止することができる。   As described above, in the present solution, the special symbol variation pattern lottery element relating to the variation pattern selection lottery relating to the special symbol and the normal symbol variation pattern lottery element relating to the variation pattern selection lottery relating to the normal symbol are acquired from the same variation pattern random number storage area. Therefore, it is possible to share a program for acquiring random numbers and to prevent an increase in the amount of programs. Similarly, the special symbol stop symbol lottery element related to the stop symbol selection lottery related to the special symbol and the normal symbol stop symbol lottery element related to the stop symbol selection lottery related to the normal symbol are random numbers acquired from the same stop symbol random number storage area. , A program for obtaining random numbers can be shared, and an increase in the amount of programs can be prevented.

また、同一の変動パターン乱数格納領域や停止図柄乱数格納領域を用いることから、特別図柄用のものや普通図柄用のものを用意する必要がないため、乱数格納領域をそれぞれ1つにまとめることができ、データ量の増大を防止させることができる。また、プログラム量やデータ量の増大の防止することで、遊技機による処理のテストを簡略化でき、さらにそのテスト時間の増長を抑制することができる。   Since the same variation pattern random number storage area and stop symbol random number storage area are used, it is not necessary to prepare a special symbol or a normal symbol one, so that the random number storage areas can be combined into one. And an increase in the amount of data can be prevented. Further, by preventing an increase in the amount of programs and data, testing of processing by a gaming machine can be simplified, and further increase in the test time can be suppressed.

解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記乱数値の更新の基準となる前記初期値を、前記所定の数値範囲内を順に循環しつつ所定の割込時間毎に少なくとも1回更新する初期値更新手段をさらに備え、前記乱数格納手段により基準とされる前記初期値は、停止図柄初期値を含み、前記初期値更新手段は、前記停止図柄乱数値の更新の基準となる前記停止図柄初期値を、前記停止図柄用数値範囲内を順に循環しつつ前記所定の割込時間毎に少なくとも1回更新し、次の前記所定の割込時間までに、前記初期値更新手段による前記初期値の更新を行う処理を含んだ所定の処理が完了し、前記初期値の更新を少なくとも1回実行する時間が残されている場合、前記残されている時間内に前記初期値の更新を少なくとも1回実行し、前記乱数格納手段は、前記乱数値の更新が前記所定の数値範囲内を一巡して行われた際に、前記初期値更新手段により更新された前記初期値を新たな基準とし、前記乱数値の更新を繰り返し行い、前記停止図柄乱数値の更新が前記停止図柄用数値範囲内を一巡して行われた際に、前記初期値更新手段により更新された前記初期値を基準として前記停止図柄乱数値の更新を繰り返し行うことを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in Solution 2, the initial value, which serves as a reference for updating the random number value, is circulated in the predetermined numerical range in order and at least every predetermined interrupt time. Initial value updating means for updating the number of times, wherein the initial value used as a reference by the random number storage means includes a stop symbol initial value, and the initial value update means serves as a reference for updating the stop symbol random number value. The stop symbol initial value is updated at least once every the predetermined interrupt time while sequentially circulating in the numerical value range for the stop symbol, and by the initial value updating means by the next predetermined interrupt time When the predetermined process including the process of updating the initial value is completed and there is a time to update the initial value at least once, the initial value is updated within the remaining time. At least once, The random number storage means uses the initial value updated by the initial value update means as a new reference when the random number value is updated once within the predetermined numerical range, and Update is repeated, and when the stop symbol random number value is updated once within the stop symbol numerical range, the stop symbol random value based on the initial value updated by the initial value update means The game machine is characterized by repeatedly performing the update.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(13)上記(2)におけるソフトウェア乱数について、乱数の更新の際に基準とされる初期値についても所定の数値範囲内(例えば、0〜99や0〜255)の乱数が初期値更新用乱数として用いられている。そして、その初期値更新用乱数についても、所定の数値範囲内(例えば、0〜99や0〜255)を例えば0から順に割込時間毎に少なくとも一回数値を1増加更新し、更新したものをRAMメモリの初期値更新用乱数格納領域に格納している。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(13) With respect to the software random number in (2) above, a random number within a predetermined numerical range (for example, 0 to 99 or 0 to 255) is also an initial value update random number for an initial value that is used as a reference when the random number is updated. It is used as. The initial value update random number is also updated within a predetermined numerical range (for example, 0 to 99 and 0 to 255) by updating the value by 1 at least once every interrupt time in order from, for example, 0. Are stored in the initial value update random number storage area of the RAM memory.

(14)上記(2)の乱数更新で所定の数値範囲内を一巡した場合(例えば、7〜99、0〜6まで更新した場合)、上記(13)の初期値更新用乱数格納領域に格納されている初期値更新用乱数を新たな初期値(例えば、77)とし、上記(2)の乱数更新を繰り返し行う。 (14) When the random number update of (2) makes a round within a predetermined numerical range (for example, when updating from 7 to 99 and 0 to 6), it is stored in the initial value update random number storage area of (13). The initial value update random number is set as a new initial value (for example, 77), and the random number update in (2) is repeated.

このように、本解決手段では、共通の乱数格納領域から取得することとなる内部抽選に関する抽選要素と、作動抽選に関する作動抽選要素とに関する乱数について、その乱数の更新の際に基準とする初期値を、割込時間毎に少なくとも1回更新される初期値更新用乱数を用いている。したがって、内部抽選に関する抽選要素と、作動抽選に関する作動抽選要素とが同一の乱数格納領域から取得される乱数であることから、初期値(初期値更新用乱数)についても内部抽選用のものや作動抽選用のものを用意するがないため、初期値更新用乱数を更新するといったプログラムを共通化することができ、プログラム量の増大を防止することができる。また、同一の乱数格納領域を用いることから、内部抽選用のものや作動抽選用のものを用意する必要がないため、初期値更新用乱数格納領域についても、内部抽選用のものや作動抽選用のものを用意する必要がなく、初期値更新用乱数格納領域を1つにまとめることができ、データ量の増大を防止させることができる。また、プログラム量やデータ量の増大の防止することで、遊技機による処理のテストを簡略化でき、さらにそのテスト時間の増長を抑制することができる。   As described above, in the present solution, the random values related to the internal lottery element and the operational lottery element related to the operational lottery to be obtained from the common random number storage area, the initial value used as a reference when the random number is updated. The initial value updating random number that is updated at least once every interruption time is used. Therefore, since the lottery element related to the internal lottery and the operation lottery element related to the operation lottery are random numbers acquired from the same random number storage area, the initial value (random number for updating the initial value) is also used for the internal lottery or the operation. Since there is no preparation for lottery, a program for updating the initial value updating random number can be shared, and an increase in the amount of programs can be prevented. In addition, since the same random number storage area is used, there is no need to prepare an internal lottery or an operating lottery. Therefore, an initial value updating random number storage area is also used for an internal lottery or an operational lottery. It is possible to combine the initial value update random number storage areas into one, and to prevent an increase in the amount of data. Further, by preventing an increase in the amount of programs and data, testing of processing by a gaming machine can be simplified, and further increase in the test time can be suppressed.

また、本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(15)上記(8)の停止図柄乱数は、基準とされる停止図柄用初期値から順に停止図柄用数値範囲内(例えば、0〜99)で更新される。そして、停止図柄乱数の更新の際に基準とされる停止図柄用初期値についても停止図柄用数値範囲内(例えば、0〜99)の乱数が停止図柄初期値更新用乱数として用いられている。そして、その停止図柄初期値更新用乱数についても、所定の数値範囲内(例えば、0〜99)を例えば0から順に割込時間毎に少なくとも一回数値を1増加更新し、更新したものをRAMメモリの停止図柄初期値更新用乱数格納領域に格納している。
In addition, the game by the gaming machine of the present invention proceeds along the flow shown below, for example.
(15) The stop symbol random number in the above (8) is updated in the stop symbol numerical range (for example, 0 to 99) in order from the reference stop symbol initial value. As for the stop symbol initial value used as a reference when updating the stop symbol random number, a random number within the numerical value range for stop symbol (for example, 0 to 99) is used as the stop symbol initial value update random number. Also, the stop symbol initial value update random number is also updated within the predetermined numerical value range (for example, 0 to 99) by increasing the value by one at least once every interrupt time in order from 0, for example. Stored in random number storage area for memory stop symbol initial value update.

(16)上記(8)の停止図柄乱数の更新で停止図柄用数値範囲内を一巡した場合(例えば、7〜99、0〜6まで更新した場合)、上記(15)の停止図柄初期値更新用乱数格納領域に格納されている停止図柄初期値更新用乱数を新たな停止図柄用初期値(例えば、33)とし、上記(8)の停止図柄乱数の更新を繰り返し行う。 (16) When the stop symbol random number update in the above (8) makes a round in the numerical value range for the stop symbol (for example, when updating from 7 to 99, 0 to 6), the stop symbol initial value update in (15) above The stop symbol initial value update random number stored in the random number storage area is set as a new stop symbol initial value (for example, 33), and the update of the stop symbol random number in (8) is repeated.

このように、本解決手段では、共通の停止図柄乱数格納領域から取得することとなる特別図柄に関する停止図柄選択抽選に関する特別図柄停止図柄抽選要素と、普通図柄に関する停止図柄選択抽選に関する普通図柄停止図柄抽選要素とに関する停止図柄乱数について、その停止図柄乱数の更新の際に基準とする停止図柄用初期値を、割込時間毎に少なくとも1回更新される変動時間パターン初期値更新用乱数を用いている。   In this way, in this solution, the special symbol stop symbol lottery element related to the stop symbol selection lottery related to the special symbol to be acquired from the common stop symbol random number storage area and the normal symbol stop symbol related to the stop symbol selection lottery related to the normal symbol For the stop symbol random number related to the lottery element, the initial value for the stop symbol that is used as a reference when updating the stop symbol random number is used using the random number for updating the initial value of the variable time pattern that is updated at least once every interrupt time. Yes.

したがって、特別図柄に関する停止図柄選択抽選に関する抽選要素と、普通図柄に関する停止図柄選択抽選に関する抽選要素とが同一の停止図柄乱数格納領域から取得される乱数であることから、停止図柄用初期値(停止図柄初期値更新用乱数)についても特別図柄用のものや普通図柄用のものを用意するがないため、停止図柄初期値更新用乱数を更新するといったプログラムを共通化することができ、プログラム量の増大を防止することができる。また、同一の停止図柄乱数格納領域を用いることから、特別図柄用のものや普通図柄用のものを用意する必要がないため、停止図柄初期値更新用乱数格納領域についても、特別図柄用のものや普通図柄用のものを用意する必要がなく、停止図柄初期値更新用乱数格納領域を1つにまとめることができ、データ量の増大を防止させることができる。また、プログラム量やデータ量の増大の防止することで、遊技機による処理のテストを簡略化でき、さらにそのテスト時間の増長を抑制することができる。   Therefore, since the lottery element related to the stop symbol selection lottery related to the special symbol and the lottery element related to the stop symbol selection lottery related to the normal symbol are random numbers acquired from the same stop symbol random number storage area, the initial value for the stop symbol (stop) Since there is no special symbol or normal symbol random number for the symbol initial value update random number), a program for updating the stop symbol initial value update random number can be shared. An increase can be prevented. Also, since the same stop symbol random number storage area is used, there is no need to prepare special symbols or normal symbols, so the stop symbol initial value update random number storage area is also for special symbols. In addition, it is not necessary to prepare an ordinary symbol, and the stop symbol initial value update random number storage area can be combined into one, thereby preventing an increase in the amount of data. Further, by preventing an increase in the amount of programs and data, testing of processing by a gaming machine can be simplified, and further increase in the test time can be suppressed.

また、本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(17)上記(13)の初期値更新用乱数の更新は、次の割込時間までに遊技機の制御に関する割込管理処理、例えば、抽選乱数更新処理(各種乱数に対応した更新処理)、初期値更新乱数更新処理(各種初期値更新用乱数に対応した更新処理)、入力処理(抽選契機を監視する処理)、スイッチ入力イベント処理(抽選契機の発生に対応した処理)、特別図柄遊技処理(第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行の制御、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置による変動表示や停止表示の制御、その表示結果に応じた可変入賞装置の作動の制御等)、普通図柄遊技処理(普通図柄に対応する作動抽選の実行の制御、普通図柄表示装置による変動表示や停止表示の制御、その表示結果に応じた可変始動入賞装置の作動の制御等)等、複数の処理が完了している場合、初期値更新用乱数の更新は残った時間に繰り返し何度も実行される。
In addition, the game by the gaming machine of the present invention proceeds along the flow shown below, for example.
(17) The initial value update random number in (13) is updated by an interrupt management process related to the control of the gaming machine by the next interrupt time, for example, a lottery random number update process (update process corresponding to various random numbers), Initial value update random number update process (update process corresponding to various initial value update random numbers), input process (process for monitoring lottery trigger), switch input event process (process corresponding to occurrence of lottery trigger), special symbol game process (Control of execution of internal lottery corresponding to first special symbol or second special symbol, control of variable display and stop display by first special symbol display device and second special symbol display device, variable prize according to the display result Device control, etc.), normal symbol game processing (control of execution lottery corresponding to normal symbols, control of fluctuation display and stop display by normal symbol display device, creation of variable start winning device according to the display result Control, etc.) and the like, when a plurality of processes are completed, it updates the initial value update the random number is performed over again on the remaining time.

したがって、プログラム量の増大、及び、データ量の増大を共に防止することができるため、次の割込時間までに予定されている全ての処理を通常よりも多くの時間を残して完了させることができる。したがって、その残された時間内に通常よりも多く初期値更新用乱数の更新することが可能となり、内部抽選に用いるための乱数の狙い撃ちを有効的に防止することができる。   Therefore, it is possible to prevent both an increase in the amount of program and an increase in the amount of data, so that all processes scheduled by the next interrupt time can be completed with more time than usual. it can. Accordingly, it is possible to update the initial value updating random number more than usual within the remaining time, and effectively prevent the aiming of the random number for use in the internal lottery.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記抽選要素記憶手段は、遊技中に前記抽選契機のうち第1抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記所定の乱数格納領域に格納された前記乱数値を取得し、取得した前記乱数値を前記内部抽選に必要な第1抽選要素として記憶し、遊技中に前記抽選契機のうち前記第1抽選契機とは別の第2抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記所定の乱数格納領域に格納された前記乱数値を取得し、取得した前記乱数値を前記内部抽選に必要な第2抽選要素として記憶し、前記内部抽選実行手段は、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を消費して前記内部抽選を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 4: The gaming machine of the present invention is the gaming machine according to any one of the solving means 1 to 3, wherein when the first lottery trigger occurs among the lottery triggers during the game, the random number storage means The random number value stored in a predetermined random number storage area is acquired, the acquired random number value is stored as a first lottery element necessary for the internal lottery, and the first lottery trigger among the lottery triggers during the game When another second lottery opportunity occurs, the random number storage means acquires the random number value stored in the predetermined random number storage area, and uses the acquired random number value as a second lottery element necessary for the internal lottery The internal lottery executing means stores the first lottery element or the second lottery element stored in the lottery element storage means and executes the internal lottery. .

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(18)上記(1)の遊技中に抽選契機が発生は、上始動入賞口での入賞、又は、下始動入賞口での入賞により発生する。このうち上始動入賞口での入賞で第1抽選契機が発生したこととし、下始動入賞口での入賞で第2抽選契機は発生したとすると、各抽選契機の発生に対応して、それぞれの抽選要素が記憶されることとなる。すなわち、上始動入賞口での入賞が発生すると、乱数格納領域から乱数値が取得され第1抽選要素として記憶され、一方、下始動入賞口での入賞が発生すると、同一の乱数格納領域から乱数値が取得され第2抽選要素として記憶される。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(18) A lottery opportunity occurs during the game of (1) above, either by winning at the upper starting prize opening or by winning at the lower starting prize opening. Of these, if the first lottery trigger occurs at the top start winning prize, and the second lottery trigger occurs at the bottom start winning prize, the respective lottery triggers correspond to the occurrence of each lottery opportunity. The lottery element will be stored. That is, when a winning is made at the upper starting winning opening, a random number value is acquired from the random number storing area and stored as the first lottery element. On the other hand, when a winning is made at the lower starting winning opening, the random number storing area is disturbed. A numerical value is acquired and stored as the second lottery element.

(19)そして、上記(1)の内部抽選については、上記(18)の記憶された第1抽選要素又は第2抽選要素を消費して内部抽選が行われることとなる。 (19) For the internal lottery in (1) above, the internal lottery is performed by consuming the stored first lottery element or second lottery element in (18).

このように、抽選契機の発生が複数あったとしても、内部抽選に関する第1抽選要素と、第2抽選要素、作動抽選に関する作動抽選要素とが同一の乱数格納領域から取得される乱数であるため、乱数を取得するといったプログラムを共通化することができ、プログラム量の増大を防止することができる。また、同一の乱数格納領域を用いることから、内部抽選用のものを複数個と作動抽選用のものを用意する必要がないため、乱数格納領域を1つにまとめることができ、データ量の増大を防止させることができる。また、プログラム量やデータ量の増大の防止することで、遊技機による処理のテストを簡略化でき、さらにそのテスト時間の増長を抑制することができる。   As described above, even if there are a plurality of lottery opportunities, the first lottery element related to the internal lottery, the second lottery element, and the operation lottery element related to the operation lottery are random numbers acquired from the same random number storage area. , A program for obtaining random numbers can be shared, and an increase in the amount of programs can be prevented. In addition, since the same random number storage area is used, it is not necessary to prepare a plurality of internal lottery and operation lottery, so that the random number storage area can be combined into one and the amount of data increases. Can be prevented. Further, by preventing an increase in the amount of programs and data, testing of processing by a gaming machine can be simplified, and further increase in the test time can be suppressed.

本発明の遊技機によれば、プログラム量の増加を防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent an increase in program amount.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 初期値更新乱数更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an initial value update random number update process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 抽選乱数更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a lottery random number update process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルの構成例を概略的に示した図である。It is the figure which showed schematically the example of a structure of the big prize opening opening pattern setting table according to winning design. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 導入演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an introduction effect partially (1/6). 導入演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an introduction effect partially (2/6). 導入演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an introduction effect partially (3/6). 導入演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an introduction effect partially (4/6). 導入演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an introduction effect partially (5/6). 導入演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/6)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an introduction effect partially (6/6). 「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game when “16-round probability variable symbol 1” is met. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 大当り遊技中の可変入賞装置の開閉動作例を当選図柄別に示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of opening and closing operation of the variable winning device during the big hit game for each winning symbol. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a working memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態、閉鎖状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state, closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. .

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40g(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40gは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40gを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40gを用いた演出例については後述する。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40g (for example, a heart-shaped ornament). The effect movable body 40g can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40g, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images. A production example using the movable body 40g will be described later.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. Player, switch effect contents by operating the presentation switching button 45 (e.g., a background screen to be displayed on the liquid crystal display device 42), for example in confirmation display during variations of a pattern or a jackpot, or during the jackpot gaming It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. The firing solenoid 110 hitting game balls fed into the firing position, an operation hammer out one by one game balls toward the playfield 8 a continuously (intermittently) as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40gを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40g via a link mechanism (not shown), for example. The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット16は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. The power supply control unit 16 2 as described above, are grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, a jackpot determined random number (hardware random number) corresponding to a special symbol and various random numbers excluding a hit determined random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol (for example, a jackpot symbol random number, a winning symbol random number, reach) Determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) are generated on the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above).

ここで、本実施形態では、第1特別図柄に関する大当り図柄乱数、第2特別図柄に関する大当り図柄乱数、及び、普通図柄に関する当り図柄乱数は、同一のRAM76の当選図柄乱数カウンタ領域(停止図柄乱数カウンタ領域)から取得されることとなっており、そのカウンタ領域内のカウンタの値は割込管理処理毎にインクリメントされ、規定の数値範囲内(例えば、0〜99)でループしている。したがって、そのループカウンタの初期値をランダムに変更するために用いられる初期値更新用乱数も第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄について同一のものが用いられている。   Here, in the present embodiment, the jackpot symbol random number related to the first special symbol, the jackpot symbol random number related to the second special symbol, and the symbol bonus random number related to the normal symbol are the winning symbol random number counter area (stop symbol random number counter) of the same RAM 76. The counter value in the counter area is incremented for each interrupt management process, and loops within a specified numerical range (for example, 0 to 99). Therefore, the same initial random numbers for updating the initial value of the loop counter are used for the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol.

また、第1特別図柄に関する変動パターン決定乱数、第2特別図柄に関する変動パターン決定乱数、及び、普通図柄に関する変動パターン決定乱数も、同一のRAM76の変動パターン乱数カウンタ領域から取得されることとなっており、そのカウンタ領域内のカウンタの値は割込処理毎にインクリメントされ、規定の範囲内(例えば、0〜255)でループしており、初期値更新用乱数も特別図柄と普通図柄に関わらず同一のものが用いられている。   In addition, the variation pattern determination random number related to the first special symbol, the variation pattern determination random number related to the second special symbol, and the variation pattern determination random number related to the normal symbol are also acquired from the variation pattern random number counter area of the same RAM 76. The counter value in the counter area is incremented for each interrupt process and loops within a specified range (for example, 0 to 255), and the initial value update random number is independent of the special symbol and the normal symbol. The same thing is used.

これら2つの変動パターン乱数用の初期値更新用乱数と当選図柄乱数用の初期値更新用乱数とを更新する初期値更新乱数更新処理の具体的な内容について、さらに別のフローチャートを用いて説明する。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、変動パターン乱数用初期値を用いない場合、変動パターン乱数用の初期値更新用乱数を更新する初期値更新乱数更新処理は実行しなくてもよい。   The specific contents of the initial value update random number update process for updating the initial value update random number for these two variation pattern random numbers and the initial value update random number for the winning symbol random number will be described using still another flowchart. . As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number. When the initial value for the variation pattern random number is not used, the initial value update random number update process for updating the initial value update random number for the variation pattern random number may not be executed.

図7は、初期値更新乱数更新処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the initial value update random number update process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS170:主制御CPU72は、特別図柄及び普通図柄に対応する当選図柄乱数に関する初期値更新用乱数の更新処理を実行する。上記で説明したように、第1特別図柄に関する大当り図柄乱数、第2特別図柄に関する大当り図柄乱数、及び、普通図柄に関する当り図柄乱数は、同一のRAM76の当選図柄乱数カウンタ領域から取得される。その当選図柄乱数カウンタ領域に格納されているカウンタの値は、割込管理処理が実行される度に1増加更新され規定の数値範囲内(0〜99)を1巡すると、RAM76の当選図柄乱数用初期値カウンタ領域から当選図柄乱数用の初期値が読み出され、その読み出された当選図柄乱数用の初期値から再度カウンタの値が1増加更新される処理が実行されることとなる。このステップS170において、主制御CPU72は、その当選図柄乱数用の初期値について、RAM76の当選図柄乱数用初期値カウンタ領域のカウンタ値をRAM76のカウンタ領域にてインクリメントし、規定の範囲内(0〜99)でループさせる処理を実行する。主制御CPU72は次にステップS172を実行する。   Step S170: The main control CPU 72 executes an update process of the initial value updating random number for the winning symbol random number corresponding to the special symbol and the normal symbol. As described above, the jackpot symbol random number related to the first special symbol, the jackpot symbol random number related to the second special symbol, and the bonus symbol random number related to the normal symbol are acquired from the winning symbol random number counter area of the same RAM 76. The counter value stored in the winning symbol random number counter area is incremented by 1 every time the interrupt management process is executed, and once the round within the specified numerical value range (0 to 99), the winning symbol random number in the RAM 76 is obtained. The initial value for the winning symbol random number is read from the initial value counter area, and the process of updating the counter value by one again from the read initial value for the winning symbol random number is executed. In this step S170, the main control CPU 72 increments the counter value of the winning symbol random number initial value counter area of the RAM 76 for the initial value for the winning symbol random number in the counter area of the RAM 76, and within a prescribed range (0 to 0). In step 99), a looping process is executed. Next, the main control CPU 72 executes step S172.

ステップS172:主制御CPU72は、特別図柄及び普通図柄に対応する変動パターン乱数に関する初期値更新用乱数の更新処理を実行する。上記で説明したように、第1特別図柄に関する変動パターン乱数、第2特別図柄に関する変動パターン乱数、及び、普通図柄に関する変動パターン乱数は、同一のRAM76の変動パターン乱数カウンタ領域から取得される。その変動パターン乱数カウンタ領域に格納されているカウンタの値は、割込管理処理が実行される度に1増加更新され規定の数値範囲内(0〜255)を1巡すると、RAM76の変動パターン乱数用初期値カウンタ領域から変動パターン乱数用の初期値が読み出され、その読み出された変動パターン乱数用の初期値から再度カウンタの値が1増加更新される処理が実行されることとなる。このステップS172において、主制御CPU72は、その変動パターン乱数用の初期値について、RAM76の変動パターン乱数用初期値カウンタ領域のカウンタ値をRAM76のカウンタ領域にてインクリメントし、規定の範囲内(0〜255)でループさせる処理を実行する。なお、変動パターン乱数用初期値を用いない場合、このステップS172の処理は実行しなくてもよい。   Step S172: The main control CPU 72 executes an update process of the initial value update random number regarding the variation pattern random number corresponding to the special symbol and the normal symbol. As described above, the variation pattern random number related to the first special symbol, the variation pattern random number related to the second special symbol, and the variation pattern random number related to the normal symbol are acquired from the variation pattern random number counter area of the same RAM 76. The value of the counter stored in the fluctuation pattern random number counter area is updated by one every time the interrupt management process is executed, and once the round of the specified numerical value range (0 to 255) is reached, the fluctuation pattern random number in the RAM 76 is changed. The initial value for the fluctuation pattern random number is read from the initial value counter area, and the process of updating the counter value by one again from the read initial value for the fluctuation pattern random number is executed. In this step S172, the main control CPU 72 increments the counter value of the variation pattern random number initial value counter area of the RAM 76 in the counter area of the RAM 76 with respect to the initial value for the variation pattern random number within the prescribed range (0 to 0). In 255), a looping process is executed. Note that if the initial value for the variation pattern random number is not used, the process of step S172 need not be executed.

以上の手順を終えると、主制御CPU72はリセットスタート処理(図6)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 6).

〔図6:リセットスタート処理を参照〕
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうちその他の乱数(リーチ判定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
[See Figure 6: Reset start processing]
Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are other random numbers (such as reach determination random numbers) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の各カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、第1特別図柄に関する大当り図柄乱数並びに変動パターン乱数、第2特別図柄に関する大当り図柄乱数並びに変動パターン乱数、及び、普通図柄に関する当り図柄乱数並びに変動パターン乱数が含まれている。これらの乱数を更新する抽選乱数更新処理の具体的な内容について、さらに別のフローチャートを用いて説明する。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in each counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include jackpot symbol random numbers and variation pattern random numbers related to the first special symbol, jackpot symbol random numbers and variation pattern random numbers related to the second special symbol, and hit symbol random numbers and variation pattern random numbers related to the normal symbol. The specific contents of the lottery random number update process for updating these random numbers will be described using still another flowchart.

図10は、抽選乱数更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、抽選乱数更新処理の手順について順を追って説明する。   FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the lottery random number update process. Hereinafter, the procedure of the lottery random number update process will be described in order.

ステップS180:主制御CPU72は、特別図柄及び普通図柄に対応する当選図柄乱数の更新処理を実行する。具体的には、所定時間(例えば数ms)毎に、主制御CPU72は、RAM76の当選図柄乱数カウンタ領域のカウンタ値をインクリメントする増加更新処理を実行する。これは、第1特別図柄に関する大当り図柄乱数、第2特別図柄に関する大当り図柄乱数、及び、普通図柄に関する当り図柄乱数を、共通の特別図柄及び普通図柄に対応する当選図柄乱数として更新するからである。すなわち、第1特別図柄に関する大当り図柄乱数、第2特別図柄に関する大当り図柄乱数、及び、普通図柄に関する当り図柄乱数を取得する際に、RAM76の同一のカウンタ領域(当選図柄乱数カウンタ領域)からカウンタ値を取得することを表している。   Step S180: The main control CPU 72 executes a process of updating the winning symbol random number corresponding to the special symbol and the normal symbol. Specifically, the main control CPU 72 executes an increment update process for incrementing the counter value in the winning symbol random number counter area of the RAM 76 at every predetermined time (for example, several ms). This is because the jackpot symbol random number related to the first special symbol, the jackpot symbol random number related to the second special symbol, and the symbol bonus random number related to the normal symbol are updated as the winning symbol random numbers corresponding to the common special symbol and the normal symbol. . That is, when acquiring the jackpot symbol random number related to the first special symbol, the jackpot symbol random number related to the second special symbol, and the bonus symbol random number related to the normal symbol, the counter value from the same counter area (winning symbol random number counter area) of the RAM 76 Represents obtaining.

なお、RAM76の当選図柄乱数カウンタ領域のカウンタ値をインクリメントする増加更新処理において、規定の範囲内(例えば、0〜99)を1巡した場合、例えば、7から99に増加更新した後に0から6までの増加更新が終了した場合、次の初期値(例えば、77)を設定しその初期値からカウンタ値をインクリメントする増加更新処理が行われる。ここで次に設定される初期値は、初期値更新乱数更新処理内の特別図柄及び普通図柄に対応する当選図柄乱数に関する初期値更新用乱数の更新処理(ステップS170)において更新される初期値が設定されることとなる。主制御CPU72は、次にステップS182を実行する。   In addition, in the incremental update process for incrementing the counter value in the winning symbol random number counter area of the RAM 76, when one round is performed within a specified range (for example, 0 to 99), for example, after the incremental update from 7 to 99, 0 to 6 When the incremental update up to is completed, an incremental update process for setting the next initial value (for example, 77) and incrementing the counter value from the initial value is performed. Here, the initial value to be set next is the initial value updated in the initial value update random number update process (step S170) related to the winning symbol random number corresponding to the special symbol and the normal symbol in the initial value update random number update process. Will be set. Next, the main control CPU 72 executes step S182.

ステップS182:主制御CPU72は、特別図柄及び普通図柄に対応する変動パターン乱数の更新処理を実行する。具体的には、所定時間(例えば数ms)毎に、主制御CPU72は、RAM76の変動パターン乱数カウンタ領域のカウンタ値をインクリメントする増加更新処理を実行する。これは、第1特別図柄に関する変動パターン乱数、第2特別図柄に関する変動パターン乱数、及び、普通図柄に関する変動パターン乱数を、共通の特別図柄及び普通図柄に対応する変動パターン乱数として更新するからである。すなわち、第1特別図柄に関する変動パターン乱数、第2特別図柄に関する変動パターン乱数、及び、普通図柄に関する変動パターン乱数を取得する際に、RAM76の同一のカウンタ領域(変動パターン乱数カウンタ領域)からカウンタ値を取得することを表している。   Step S182: The main control CPU 72 executes the update process of the fluctuation pattern random number corresponding to the special symbol and the normal symbol. Specifically, the main control CPU 72 executes an increment update process for incrementing the counter value in the variation pattern random number counter area of the RAM 76 at every predetermined time (for example, several ms). This is because the variation pattern random number related to the first special symbol, the variation pattern random number related to the second special symbol, and the variation pattern random number related to the normal symbol are updated as a variation pattern random number corresponding to the common special symbol and the normal symbol. . That is, when obtaining the variation pattern random number related to the first special symbol, the variation pattern random number related to the second special symbol, and the variation pattern random number related to the normal symbol, the counter value from the same counter area (variation pattern random number counter area) of the RAM 76 is obtained. Represents obtaining.

なお、RAM76の変動パターン乱数カウンタ領域のカウンタ値をインクリメントする増加更新処理において、規定の範囲内(例えば、0〜255)を1巡した場合、例えば、7から255に増加更新した後に0から6までの増加更新が終了した場合、次の初期値(例えば、77)を設定しその初期値からカウンタ値をインクリメントする増加更新処理が行われる。ここで次に設定される初期値は、初期値更新乱数更新処理内の特別図柄及び普通図柄に対応する変動パターン乱数に関する初期値更新用乱数の更新処理(ステップS172)において更新される初期値が設定されることとなる。なお、変動パターン乱数用初期値を用いない場合、初期値は更新されることなく引き続き増加更新処理(規定の範囲内(例えば、0〜255)を繰り返し更新する処理)が行われる。   In addition, in the incremental update process for incrementing the counter value in the variation pattern random number counter area of the RAM 76, when one round is performed within a specified range (for example, 0 to 255), for example, after the incremental update from 7 to 255, 0 to 6 When the incremental update up to is completed, an incremental update process for setting the next initial value (for example, 77) and incrementing the counter value from the initial value is performed. Here, the initial value to be set next is the initial value updated in the initial value update random number update process (step S172) regarding the variation pattern random number corresponding to the special symbol and the normal symbol in the initial value update random number update process. Will be set. In addition, when the initial value for the fluctuation pattern random number is not used, the initial value is not updated and the incremental update process (the process of repeatedly updating within a specified range (for example, 0 to 255)) is performed.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔図9:割込管理処理を参照〕
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理の内容は、先に述べたもの(ステップS120、図7)と同じである。
[See Figure 9: Interrupt Management Process]
Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The contents of this process are the same as those described above (step S120, FIG. 7).

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。主制御CPU72は次のステップS32に進む。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9). The main control CPU 72 proceeds to the next step S32.

ステップS32:主制御CPU72は、これから取得する各種乱数の記憶領域のアドレスを設定する。具体的には、RAM76の乱数記憶領域の第1特別図柄に対応するアドレスに設定する。なお、第1特別図柄に対応するアドレスは、作動記憶数の最大値分、例えば4つ予め規定されており、空きセクション(各種乱数が記憶されていないセクション)に対応するアドレスが順に設定される。例えば、複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションに対応するアドレスが設定される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順にアドレスが設定されていく。主制御CPU72は次のステップS33aに進む。   Step S32: The main control CPU 72 sets the address of the storage area for various random numbers to be acquired. Specifically, an address corresponding to the first special symbol in the random number storage area of the RAM 76 is set. The addresses corresponding to the first special symbol are defined in advance for the maximum value of the number of working memories, for example, four, and addresses corresponding to empty sections (sections in which various random numbers are not stored) are set in order. . For example, the order (for example, first to fourth) is set for a plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, the address corresponding to the first section is set. The Alternatively, if the first section is already filled and other second to fourth sections are empty, addresses are set in order from the second section. The main control CPU 72 proceeds to the next step S33a.

ステップS33a:主制御CPU72は、乱数値の取得先を乱数発生器75に設定する。具体的には、主制御CPU72は、乱数値の取得先を乱数発生器75のピンアドレスに設定する。主制御CPU72は次のステップS33bに進む。   Step S33a: The main control CPU 72 sets the acquisition source of the random value in the random number generator 75. Specifically, the main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value as the pin address of the random number generator 75. The main control CPU 72 proceeds to the next step S33b.

ステップS33b:主制御CPU72は、第1特別図柄大当り決定乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS33a)で設定した乱数値の取得先に基づき、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。主制御CPU72は次のステップS34aに進む。   Step S33b: The main control CPU 72 acquires the first special symbol jackpot determined random number value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 based on the acquisition destination of the random value set in the previous process (step S33a). (Acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol. The main control CPU 72 proceeds to the next step S34a.

ステップS34a:主制御CPU72は、乱数値の取得先をRAM76の当選図柄乱数カウンタ領域に設定する。主制御CPU72は次のステップS34bに進む。   Step S34a: The main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value in the winning symbol random number counter area of the RAM 76. The main control CPU 72 proceeds to the next step S34b.

ステップS34b:主制御CPU72は、第1特別図柄大当り図柄乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS34a)で設定した乱数値の取得先に基づき、RAM76の当選図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、当選図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。主制御CPU72は次のステップS35aに進む。   Step S34b: The main control CPU 72 acquires a first special symbol jackpot symbol random value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol from the winning symbol random number counter area of the RAM 76 based on the random number acquisition destination set in the previous process (step S34a). . The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the winning symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol. The main control CPU 72 proceeds to the next step S35a.

ステップS35a:主制御CPU72は、乱数値の取得先をRAM76の変動パターン乱数カウンタ領域に設定する。主制御CPU72は次のステップS35bに進む。   Step S35a: The main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value in the fluctuation pattern random number counter area of the RAM 76. The main control CPU 72 proceeds to the next step S35b.

ステップS35b:主制御CPU72は、第1特別図柄変動パターン乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS35a)で設定した乱数値の取得先に基づき、RAM76の変動パターン乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する変動パターン乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、変動パターン乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する変動パターン乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S35b: The main control CPU 72 acquires a first special symbol variation pattern random value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the variation pattern random value corresponding to the first special symbol from the variation pattern random number counter area of the RAM 76 based on the random number acquisition destination set in the previous process (step S35a). . The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the fluctuation pattern random number counter area. When the main control CPU 72 reads the fluctuation pattern random number value from the designated address, it saves it at the transfer destination address as the fluctuation pattern random number corresponding to the first special symbol.

なお、このステップS35bにおいて、リーチ判定乱数を変動パターン乱数と同様に変動パターン乱数カウンタ領域から取得してもよい。主制御CPU72は次のステップS36に進む。   In step S35b, the reach determination random number may be acquired from the variation pattern random number counter area in the same manner as the variation pattern random number. The main control CPU 72 proceeds to the next step S36.

ステップS36:主制御CPU72は、第1特別図柄各種乱数を設定した記憶領域に記憶する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS32)で設定した第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。なお、乱数記憶領域に記憶された各種乱数値の読み出しはFIFO(First In First Out)形式で行われる。主制御CPU72は次のステップS37aに進む。   Step S36: The main control CPU 72 stores the first special symbol various random numbers in the set storage area. Specifically, the main control CPU 72 saves the jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number in the random number storage area corresponding to the first special symbol set in the previous process (step S32). Are transferred together, and these random numbers are stored as a set in an empty section in the area. Note that reading of various random number values stored in the random number storage area is performed in a FIFO (First In First Out) format. The main control CPU 72 proceeds to the next step S37a.

ステップS37a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37b,S38aを実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37b,S38aをスキップしてステップS38bに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS37aは、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS37a1と「大当り中」を判定するステップS37a2の2つに分割してもよい。他にも、現在の遊技管理状態(内部状態)について、大当り中もしくは時間短縮機能が作動中であるか否かの確認だけでなく、小当り中であるか否かの確認も加えてもよく、大当り中、時間短縮機能が作動中、又は小当り中であれば(Yes)、ステップS38bに進み、大当り中、時間短縮機能が作動中、や小当り中でなければ(No)、ステップS37b,S38aに進んでもよい。   Step S37a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37b and S38a. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37b and S38a and proceeds to step S38b. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S37a may be divided into, for example, step S37a1 for determining “time reduction function in operation” and step S37a2 for determining “big hit”. In addition to the current game management status (internal status), you may add not only whether you are hitting big hits or the time saving function is working, but also checking whether you are hitting small hits. If the big hit, the time reduction function is in operation, or the small hit is being made (Yes), the process proceeds to step S38b. If the big hit, the time reduction function is not in operation, or is not in the small hit (No), step S37b is executed. , S38a.

ステップS37b:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS37a:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS33b、S34bでそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37b: When the time shortening function is not activated (step S37a: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of change) based on the first special symbol jackpot determination random number and jackpot symbol random number acquired in the previous steps S33b and S34b, respectively, This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38a:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37b)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38a: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition-time effect determination process (step S37b), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38b:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38b: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38aで生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38bで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38a, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38b, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 12), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:主制御CPU72は、これから取得する各種乱数の記憶領域のアドレスを設定する。具体的には、RAM76の乱数記憶領域の第2特別図柄に対応するアドレスに設定する。第2特別図柄に対応するアドレスに設定する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。主制御CPU72は次のステップS43aに進む。   Step S42: The main control CPU 72 sets the address of the storage area for various random numbers to be acquired. Specifically, an address corresponding to the second special symbol in the random number storage area of the RAM 76 is set. The method for setting the address corresponding to the second special symbol is the same as that in step S32 (FIG. 12) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S43a.

ステップS43a:主制御CPU72は、乱数値の取得先を乱数発生器75に設定する。具体的には、主制御CPU72は、乱数値の取得先を乱数発生器75のピンアドレスに設定する。乱数値の取得先を設定する手法は、先に説明したステップS33a(図12)と同様である。主制御CPU72は次のステップS43bに進む。   Step S43a: The main control CPU 72 sets the acquisition source of the random value in the random number generator 75. Specifically, the main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value as the pin address of the random number generator 75. The method for setting the acquisition source of the random value is the same as that in step S33a (FIG. 12) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S43b.

ステップS43b:主制御CPU72は、第2特別図柄大当り決定乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS43a)で設定した乱数値の取得先に基づき、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS33b(図12)と同様である。主制御CPU72は次のステップS44aに進む。   Step S43b: The main control CPU 72 acquires a second special symbol jackpot determined random value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 based on the acquisition destination of the random value set in the previous process (step S43a). (Acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S33b (FIG. 12) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S44a.

ステップS44a:主制御CPU72は、乱数値の取得先をRAM76の当選図柄乱数カウンタ領域に設定する。乱数値の取得先を設定する手法は、先に説明したステップS34a(図12)と同様である。主制御CPU72は次のステップS44bに進む。   Step S44a: The main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value in the winning symbol random number counter area of the RAM 76. The method for setting the acquisition source of the random value is the same as that in step S34a (FIG. 12) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S44b.

ステップS44b:主制御CPU72は、第2特別図柄大当り図柄乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS44a)で設定した乱数値の取得先に基づき、RAM76の当選図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS34b(図12)と同様である。ここで、この乱数値の取得もまた、当選図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われることから、第1特別図柄大当り図柄乱数値が取得されるのと同一の当選図柄乱数カウンタ領域から行われることを表している。主制御CPU72は次のステップS45aに進む。   Step S44b: The main control CPU 72 acquires a second special symbol jackpot symbol random value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol from the winning symbol random number counter area of the RAM 76 based on the random number acquisition destination set in the previous process (step S44a). . The method for acquiring the random value is the same as that in step S34b (FIG. 12) described above. Here, since the random number value is also acquired by designating the address of the winning symbol random number counter area, the random number value is obtained from the same winning symbol random number counter area from which the first special symbol jackpot symbol random number value is acquired. It is expressed. The main control CPU 72 proceeds to the next step S45a.

ステップS45a:主制御CPU72は、乱数値の取得先をRAM76の変動パターン乱数カウンタ領域に設定する。主制御CPU72は次のステップS45bに進む。乱数値の取得先を設定する手法は、先に説明したステップS35a(図12)と同様である。主制御CPU72は次のステップS45bに進む。   Step S45a: The main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value in the fluctuation pattern random number counter area of the RAM 76. The main control CPU 72 proceeds to the next step S45b. The method for setting the acquisition source of the random value is the same as that in step S35a (FIG. 12) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S45b.

ステップS45b:主制御CPU72は、第2特別図柄変動パターン乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS45a)で設定した乱数値の取得先に基づき、RAM76の変動パターン乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する変動パターン乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS35b(図12)と同様である。ここで、この乱数値の取得もまた、変動パターン乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われることから、第1特別図柄変動パターン乱数値が取得されるのと同一の変動パターン乱数カウンタ領域から行われることを表している。   Step S45b: The main control CPU 72 acquires a second special symbol variation pattern random value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the variation pattern random value corresponding to the second special symbol from the variation pattern random number counter area of the RAM 76 based on the random number acquisition destination set in the previous process (step S45a). . The method for acquiring the random value is the same as that in step S35b (FIG. 12) described above. Here, since the acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the variation pattern random number counter area, the random number value is obtained from the same variation pattern random number counter area from which the first special symbol variation pattern random number value is acquired. It is expressed.

なお、このステップS45bにおいて、リーチ判定乱数を変動パターン乱数と同様に変動パターン乱数カウンタ領域から取得してもよい。主制御CPU72は次のステップS46に進む。   In step S45b, the reach determination random number may be acquired from the variation pattern random number counter area in the same manner as the variation pattern random number. The main control CPU 72 proceeds to the next step S46.

ステップS46:主制御CPU72は、第2特別図柄各種乱数を設定した記憶領域に記憶する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS42)で設定した第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS36(図12)と同様である。主制御CPU72は次のステップS47aに進む。   Step S46: The main control CPU 72 stores the second special symbol various random numbers in the set storage area. Specifically, the main control CPU 72 saves the jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number in the random number storage area corresponding to the second special symbol set in the previous process (step S42). Are transferred together, and these random numbers are stored as a set in an empty section in the area. The storage method is the same as step S36 (FIG. 12) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S47a.

ステップS47a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS47b,S48aを実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS47b,S48aをスキップしてステップS48bに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。なお、現在の遊技管理状態(内部状態)について、大当り中であるか否かの確認だけでなく、小当り中であるか否かの確認も加えてもよく、大当り中又は小当り中であれば(Yes)、ステップS48bに進み、大当り中や小当り中でなければ(No)、ステップS47b,S48aに進んでもよい。   Step S47a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S47b and S48a. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S47b and S48a and proceeds to step S48b. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, the current game management state (internal state) may be confirmed not only as to whether or not a big hit is being made, but also whether or not a small hit is being made. If (Yes), the process proceeds to step S48b, and if not a big hit or small hit (No), the process may proceed to steps S47b and S48a.

ステップS47b:大当り中以外である場合(ステップS47a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS43b、S44bでそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS47aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S47b: When it is other than big hit (step S47a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the big special decision random number and big special symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S43b and S44b, respectively, It is for judging. Here, it is only determined whether or not the big hit is in the previous step S47a, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS48a:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS47b)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S48a: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 next sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination process at the time of acquisition (step S47b), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48b:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48b: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37b,図13中のステップS47b)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37b in FIG. 12, step S47b in FIG. 13) (first determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS46)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S36 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S46 in FIG. 13). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern information pre-determination process (first determination unit). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS36)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS46)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S36 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S46 in FIG. 13). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information pre-determination process (first determination unit). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 12) or the second special symbol memory update process (FIG. 13).

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に図15は、普通図柄記憶更新処理(図11中のステップS24)の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol storage update process (step S24 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS90:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。普通図柄作動記憶数カウンタについても上記の特別図柄の大当り決定乱数や大当り図柄乱数等と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている当り決定乱数や当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき普通図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ普通図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS91以降に進む。   Step S90: The main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol working memory number counter and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value. As for the normal symbol working memory counter, the number (number of sets) of hit determination random numbers and hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76 is similar to the special symbol jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers described above. It represents. At this time, if the value of the normal symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S91 and subsequent steps.

ステップS91:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算(普通図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)やステップS41(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S91: The main control CPU 72 adds 1 to the normal symbol operating memory number (increments the value of the normal symbol operating memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 12) and step S41 (FIG. 13), based on the value of the counter added here, the normal symbol operation memory lamp 33a is displayed in the display output management process (step S210 in FIG. 9). The lighting state is controlled.

ステップS92:主制御CPU72は、これから取得する各種乱数の記憶領域のアドレスを設定する。具体的には、RAM76の乱数記憶領域の普通図柄に対応するアドレスに設定する。普通図柄に対応するアドレスに設定する手法は、先に説明したステップS32(図12)やステップS42(図13)と同様である。主制御CPU72は次のステップS93aに進む。   Step S92: The main control CPU 72 sets the address of the storage area for various random numbers to be acquired. Specifically, the address corresponding to the normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 is set. The method for setting the address corresponding to the normal symbol is the same as in step S32 (FIG. 12) and step S42 (FIG. 13) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S93a.

ステップS93a:主制御CPU72は、乱数値の取得先を乱数発生器75に設定する。具体的には、主制御CPU72は、乱数値の取得先を乱数発生器75のピンアドレスに設定する。乱数値の取得先を設定する手法は、先に説明したステップS33a(図12)やステップS43a(図13)と同様である。主制御CPU72は次のステップS93bに進む。   Step S93a: The main control CPU 72 sets a random number acquisition source in the random number generator 75. Specifically, the main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value as the pin address of the random number generator 75. The method for setting the acquisition destination of the random value is the same as that in step S33a (FIG. 12) and step S43a (FIG. 13) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S93b.

ステップS93b:主制御CPU72は、普通図柄当り決定乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS93a)で設定した乱数値の取得先に基づき、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する(作動抽選要素の取得、作動抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS33b(図12)やステップS43b(図13)と同様である。主制御CPU72は次のステップS94aに進む。   Step S93b: The main control CPU 72 acquires a determined random number per symbol. Specifically, the main control CPU 72 acquires a hit-determined random number value corresponding to the normal symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 based on the acquisition destination of the random value set in the previous process (step S93a) ( Operation lottery element acquisition, operation lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S33b (FIG. 12) and step S43b (FIG. 13) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S94a.

ステップS94a:主制御CPU72は、乱数値の取得先をRAM76の当選図柄乱数カウンタ領域に設定する。乱数値の取得先を設定する手法は、先に説明したステップS34a(図12)やステップS44a(図13)と同様である。主制御CPU72は次のステップS94bに進む。   Step S94a: The main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value in the winning symbol random number counter area of the RAM 76. The method for setting the acquisition destination of the random value is the same as that in step S34a (FIG. 12) and step S44a (FIG. 13) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S94b.

ステップS94b:主制御CPU72は、普通図柄当り図柄乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS94a)で設定した乱数値の取得先に基づき、RAM76の当選図柄乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS34b(図12)やステップS44b(図13)と同様である。ここで、この乱数値の取得もまた、当選図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われることから、第1特別図柄大当り図柄乱数値や第2特別図柄大当り図柄乱数値が取得されるのと同一の当選図柄乱数カウンタ領域から行われることを表している。主制御CPU72は次のステップS95aに進む。   Step S94b: The main control CPU 72 acquires a symbol random value per ordinary symbol. Specifically, the main control CPU 72 acquires a winning symbol random value corresponding to the normal symbol from the winning symbol random number counter area of the RAM 76 based on the random number acquisition destination set in the previous process (step S94a). The method for acquiring the random value is the same as that in step S34b (FIG. 12) and step S44b (FIG. 13) described above. Here, since the acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the winning symbol random number counter area, the first special symbol jackpot symbol random number value or the second special symbol jackpot symbol random number value is acquired. This means that the process is performed from the same winning symbol random number counter area. The main control CPU 72 proceeds to the next step S95a.

ステップS95a:主制御CPU72は、乱数値の取得先をRAM76の変動パターン乱数カウンタ領域に設定する。主制御CPU72は次のステップS95bに進む。乱数値の取得先を設定する手法は、先に説明したステップS35a(図12)やステップS45a(図13)と同様である。主制御CPU72は次のステップS95bに進む。   Step S95a: The main control CPU 72 sets the acquisition destination of the random number value in the fluctuation pattern random number counter area of the RAM 76. The main control CPU 72 proceeds to the next step S95b. The method for setting the acquisition source of the random value is the same as that in step S35a (FIG. 12) and step S45a (FIG. 13) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S95b.

ステップS95b:主制御CPU72は、普通図柄変動パターン乱数値を取得する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS95a)で設定した乱数値の取得先に基づき、RAM76の変動パターン乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する変動パターン乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS35b(図12)やステップS45b(図13)と同様である。ここで、この乱数値の取得もまた、変動パターン乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われることから、第1特別図柄変動パターン乱数値や第2特別図柄変動パターン乱数値が取得されるのと同一の変動パターン乱数カウンタ領域から行われることを表している。   Step S95b: The main control CPU 72 acquires a normal symbol variation pattern random value. Specifically, the main control CPU 72 acquires the fluctuation pattern random number value corresponding to the normal symbol from the fluctuation pattern random number counter area of the RAM 76 based on the acquisition destination of the random value set in the previous process (step S95a). The method for obtaining the random number value is the same as that in step S35b (FIG. 12) and step S45b (FIG. 13) described above. Here, since the acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the variation pattern random number counter area, the first special symbol variation pattern random value and the second special symbol variation pattern random value are acquired. This represents that the same variation pattern is performed from the random number counter area.

なお、このステップS95bにおいて、リーチ判定乱数(特別な演出を実行するか否かの決定に使用する乱数)を変動パターン乱数と同様に変動パターン乱数カウンタ領域から取得してもよい。主制御CPU72は次のステップS96に進む。   In step S95b, a reach determination random number (a random number used to determine whether or not to execute a special effect) may be acquired from the variation pattern random number counter area in the same manner as the variation pattern random number. The main control CPU 72 proceeds to the next step S96.

ステップS96:主制御CPU72は、普通図柄各種乱数を設定した記憶領域に記憶する。具体的には、主制御CPU72は、先の処理(ステップS92)で設定した普通図柄に対応する乱数記憶領域に、セーブした当り決定乱数、当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS36(図12)やステップS46(図13)と同様である。主制御CPU72は次のステップS97に進む。   Step S96: The main control CPU 72 stores the normal symbol various random numbers in the set storage area. Specifically, the main control CPU 72 stores the saved hit determination random number, hit symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number in the random number storage area corresponding to the normal symbol set in the previous process (step S92). The random numbers are transferred and stored in a free section in the area as a set. The storing method is the same as step S36 (FIG. 12) and step S46 (FIG. 13) described above. The main control CPU 72 proceeds to the next step S97.

ステップS97:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS97で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。   Step S97: The main control CPU 72 executes a normal symbol effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 performs a setting for transmitting, for example, a normal design start sound control command to the effect control device 124. The main control CPU 72 may perform, for example, a prefetch determination process before this process. In this case, the main control CPU 72 determines whether or not the lottery is successful in the pre-reading determination process, and generates a normal destination determination effect command based on the result. Then, the main control CPU 72 can perform setting for transmitting the universal destination determination effect command to the effect control device 124 in step S97.

以上のように、第1特別図柄記憶更新処理(図12)、第2特別図柄記憶更新処理(図13)、及び、普通図柄記憶更新処理(図15)におけるサブルーチン処理の中には共通する処理が存在している。例えば、乱数値の取得先の設定処理や、設定された取得先からの乱数値の取得処理は、全ての図柄記憶更新処理(図12、図13、図15)において共通している。具体的には、第1特別図柄記憶更新処理(図12)のステップS33a、ステップS34a、ステップS35aの処理、第2特別図柄記憶更新処理(図13)のステップS43a、ステップS44a、ステップS45aの処理、普通図柄記憶更新処理(図15)のステップS93a、ステップS94a、ステップS95aの処理がそれぞれ同一である。したがって、これら共通するサブルーチン処理を1つのプログラムとして保存することでプログラム量の増大を抑制することができる。なお、プログラムにおける引数(例えば取得先を表す値)を変更することによってさらにプログラム量の増大を抑制することができる。   As described above, common processing is included in subroutine processing in the first special symbol memory update process (FIG. 12), the second special symbol memory update process (FIG. 13), and the normal symbol memory update process (FIG. 15). Is present. For example, the process for setting the acquisition destination of the random number value and the process for acquiring the random value from the set acquisition destination are common to all the symbol storage update processes (FIGS. 12, 13, and 15). Specifically, steps S33a, S34a and S35a of the first special symbol memory update process (FIG. 12), steps S43a, S44a and S45a of the second special symbol memory update process (FIG. 13). The processes of step S93a, step S94a, and step S95a of the normal symbol memory update process (FIG. 15) are the same. Therefore, an increase in the program amount can be suppressed by storing these common subroutine processes as one program. Note that an increase in the program amount can be further suppressed by changing an argument in the program (for example, a value indicating the acquisition destination).

また、取得先のRAM76内の当選図柄乱数カウンタ領域や、変動パターン乱数カウンタ領域が全ての図柄記憶更新処理(図12、図13、図15)において共通している。具体的には、第1特別図柄記憶更新処理(図12)のステップS33b、ステップS34b、ステップS35bの処理、第2特別図柄記憶更新処理(図13)のステップS43b、ステップS44b、ステップS45bの処理、普通図柄記憶更新処理(図15)のステップS93b、ステップS94b、ステップS95bの処理がそれぞれ同一である。したがって、これら共通の当選図柄乱数カウンタ領域や変動パターン乱数カウンタ領域を設定することでデータ量の増大を抑制することができる。具体的には、これまで特別図柄と普通図柄で別々の当選図柄乱数カウンタ領域や変動パターン乱数カウンタ領域を設定していたのを1つの当選図柄乱数カウンタ領域や変動パターン乱数カウンタ領域にすることができ、データ量の増大を抑制することができる。   Further, the winning symbol random number counter area and the variation pattern random number counter area in the acquisition source RAM 76 are common in all symbol memory update processes (FIGS. 12, 13, and 15). Specifically, steps S33b, S34b, and S35b of the first special symbol memory update process (FIG. 12), and steps S43b, S44b, and S45b of the second special symbol memory update process (FIG. 13). The processes of step S93b, step S94b, and step S95b of the normal symbol memory update process (FIG. 15) are the same. Therefore, an increase in the amount of data can be suppressed by setting these common winning symbol random number counter area and fluctuation pattern random number counter area. More specifically, different winning symbol random number counter areas and variable pattern random number counter areas have been set for one special symbol and normal symbol so far, but it can be changed to one winning symbol random number counter area and variable pattern random number counter area. And an increase in the amount of data can be suppressed.

さらに、当選図柄乱数カウンタ領域や変動パターン乱数カウンタ領域のカウンタ値の更新、すなわち、当選図柄乱数及び変動パターン乱数の更新処理を特別図柄と普通図柄とで区別せずに共通して行うことができるため、乱数更新処理を削減することができる。同様に、初期値更新乱数更新処理も特別図柄と普通図柄とで区別せずに共通して行うことができるため、初期値更新乱数更新処理を削減することができ、プログラム量の増大及びデータ量の増大を抑制することができる。これにより、割込管理処理内の処理数を削減することができ、割込時間(例えば、4ms)の超過を有効的に防止することができる。また、余った時間において初期値更新乱数更新処理を複数回行えることから、さらに、ゴト行為等による乱数の狙い撃ちを有効的に防止することができる。   Further, the counter value of the winning symbol random number counter area and the variation pattern random number counter region, that is, the updating process of the winning symbol random number and the variation pattern random number can be performed in common without distinguishing between the special symbol and the normal symbol. Therefore, random number update processing can be reduced. Similarly, since the initial value update random number update process can be performed in common without distinguishing between the special symbol and the normal symbol, the initial value update random number update process can be reduced, the program amount increases, and the data amount increases. Can be suppressed. As a result, the number of processes in the interrupt management process can be reduced, and an excessive interruption time (for example, 4 ms) can be effectively prevented. In addition, since the initial value update random number update process can be performed a plurality of times in the surplus time, it is possible to effectively prevent the random number from being shot due to the goto action or the like.

また、数値の取得先の設定処理や、設定された取得先からの乱数値の取得処理を共通化し、プログラム量やデータ量の増大の抑制することで、遊技機1の主制御CPU72による処理のテストを簡略化でき、さらにそのテスト時間の増長を抑制することができる。   In addition, the setting process of the acquisition destination of the numerical value and the acquisition process of the random number value from the set acquisition destination are made common, and the increase of the program amount and the data amount is suppressed, so that the processing by the main control CPU 72 of the gaming machine 1 is reduced. The test can be simplified and further increase in the test time can be suppressed.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の10ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 10 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In the present embodiment, not only 16 round jackpots but also a plurality of types of 10 round jackpots are provided as jackpot types. In addition, for 16 round big hits and 10 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間、閉鎖時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンド(大入賞口開放パターンの内容を含む)を生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round, opening time, closing time, etc.) in the variable winning device management process, the main winning CPU 30 of the variable winning device 30 for one round is set. Each time the opening / closing operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command (including the contents of the big winning opening release pattern) representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り1」、(2)「16ラウンド確変大当り2」、(3)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、これらの「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(4)「10ラウンド確変大当り」、(5)「10ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variation jackpot 1”, (2) “16 round probability variation jackpot 2”, (3) “16 round normal ( (Non-probable) big hit "is provided (there may be more). In addition to these “16 round jackpots”, in this embodiment, (4) “10 rounds probable big hits” and (5) “10 round normal (non-probable) big wins” are provided as a plurality of winning types ( There may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り1」は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot 1” corresponds to “16 round probability variation symbol 1” jackpot, “16 round probability variation jackpot 2” corresponds to “16 round probability variation symbol 2” jackpot, and “16 round normal jackpot” Corresponds to the big hit of “16 round normal symbol”. Further, “10 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round probability variation symbol”, and “10 round normal symbol jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round regular symbol bonus”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド通常図柄(特定当選種類)〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特定遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。ただし、本実施形態では、1ラウンド目については特殊な開放パターンが適用される(詳細は後述する)。この「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round normal design (special winning type)]
First, in the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (specific game execution) means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. However, in this embodiment, a special release pattern is applied to the first round (details will be described later). In this “16-round normal symbol” jackpot game, 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄1(特殊当選種類)〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から特殊遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。この特殊遊技は、短期間の大当り遊技(入賞事象発生困難遊技)と長期間の大当り遊技(入賞事象発生容易遊技)とにより構成された遊技であり、いわゆる16ラウンド実質10ラウンド大当り遊技である。具体的には、1ラウンド目から6ラウンド目までは、短期間開放が繰り返し実行されるため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技のうち、6ラウンド目までは実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。ただし、7ラウンド目からは、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。この「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、7ラウンド目以降は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16-round probability variation 1 (special winning type)]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 1” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the special game state occurs (special game execution means) ). This special game is a game composed of a short-term jackpot game (game in which a winning event is difficult to occur) and a long-term jackpot game (a game in which a winning event is easily generated), which is a so-called 16-round real 10-game jackpot game. Specifically, from the 1st round to the 6th round, since short-term opening is repeatedly executed, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, in the big hit game of “16 round probabilistic variation 1”, up to the 6th round is completed within a short period without giving a substantial play (prize ball) to the player. However, from the seventh round, the big prize opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 16th round. The jackpot game of “16 round probability variation 1” substantially gives 10 rounds of a game (prize ball) to the player. In addition, after the seventh round, the grand prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in one round. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄2(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特定遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。ただし、本実施形態では、1ラウンド目については特殊な開放パターンが適用される(詳細は後述する)。この「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16-round probability variation 2 (special winning type)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round probability variation 2” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (specific game execution) means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. However, in this embodiment, a special release pattern is applied to the first round (details will be described later). In the jackpot game of “16 round probability variation 2”, 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔10ラウンド通常図柄(特定当選種類)〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特定遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。ただし、本実施形態では、1ラウンド目については特殊な開放パターンが適用される(詳細は後述する)。この「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10 rounds of regular symbols (specific winning types)]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round normal symbols”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (specific game execution means) . In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. However, in this embodiment, a special release pattern is applied to the first round (details will be described later). This “10 round normal symbol” jackpot game is to give 10 rounds of award (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔10ラウンド確変図柄(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特定遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。ただし、本実施形態では、1ラウンド目については特殊な開放パターンが適用される(詳細は後述する)。この「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10 rounds probable variation (specific winning types)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (specific game execution means) ). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. However, in this embodiment, a special release pattern is applied to the first round (details will be described later). This “10-round probability variation design” jackpot game is that 10 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄1,2」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄1,2」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under any of the above “16-round probability variation symbols 1 and 2” or “10-round probability variation symbol”, there is a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. It is given to the player. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol 1, 2” or “10 round probability variation symbol”, after the big hit game ends, The “high probability state” is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and falls into either of the above “16 round normal symbol” or “10 round normal symbol”, the internal state will be the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “16 round normal symbol” or “10 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 seconds) The number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。また、変動パターン番号「8」は、特定リーチ(ストーリーリーチ)後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図14)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” and “7” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Further, the variation pattern number “8” corresponds to a variation pattern that is lost after a specific reach (story reach). Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 14) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド通常図柄」であれば、「10ラウンド通常図柄1」、「10ラウンド通常図柄2」、「10ラウンド通常図柄3」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types are “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, and “16 round probability variable symbol 2”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “10 round normal symbol”, “10 round normal symbol 1”, “10 round normal symbol 2”, “10 round normal symbol 3”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図19に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「25」,「5」,「60」,「5」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から3番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。また、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “25”, “5”, “60”, “5”, “ “5” corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the third column from the left, “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable” corresponding to each distribution value. Symbol 2 "is shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “10 round normal symbol” being selected is 25/100 (= 25%), and the proportion of “16 round normal symbol” being selected is 100 minutes. Of 5 (= 5%). In addition, the ratio that “10 round probability variation symbol” is selected is 60/100 (= 60%), and the proportion that “16 round probability variation symbol 1” is selected is 5/100 (= 5%). The ratio at which “16 round probability variation 2” is selected is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%.

なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率に基づき当選図柄は振り分けられるが、具体的には、主制御CPU72は大当り図柄乱数と予め選択比率に基づいた比較値との比較に基づいた選択抽選により当選図柄を選択的に決定している。左から2番目のカラムには、その大当り図柄乱数と比較させる比較値が示されている。ここで、第1特別図柄大当り図柄乱数は、特別図柄及び普通図柄に対応する当選図柄乱数が格納されているRAM76の特別図柄と普通図柄との共通の当選図柄乱数カウンタ領域から取得される。その特別図柄と普通図柄との共通の当選図柄乱数カウンタ領域では、例えば0〜99までの数値範囲内でカウンタ値が割込管理処理毎に更新されており、第1特別図柄入賞検出信号があった場合、第1特別図柄記憶更新処理においてカウンタ値が取得されて第1特別図柄大当り図柄乱数として記憶されている。したがって、第1特別図柄大当り図柄乱数は数値範囲内のカウンタ値(例えば、0〜99)となることから、比較値を選択比率に基づいて設定することで、各当選図柄の種類を決定させることができる。   The winning symbols are distributed based on the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Specifically, the main control CPU 72 compares the jackpot symbol random number with a comparison value based on the selection ratio in advance. The winning symbol is selectively determined by a selection lottery based on the above. In the second column from the left, a comparison value to be compared with the jackpot symbol random number is shown. Here, the first special symbol jackpot symbol random number is acquired from the winning symbol random number counter area common to the special symbol and the normal symbol in the RAM 76 in which the winning symbol random numbers corresponding to the special symbol and the ordinary symbol are stored. In the winning symbol random number counter area common to the special symbol and the normal symbol, the counter value is updated for each interrupt management process within a numerical range of, for example, 0 to 99, and the first special symbol winning detection signal is present. In this case, the counter value is acquired in the first special symbol memory update process and stored as the first special symbol jackpot symbol random number. Therefore, since the first special symbol jackpot symbol random number is a counter value within a numerical range (for example, 0 to 99), the type of each winning symbol can be determined by setting the comparison value based on the selection ratio. Can do.

具体的には、各比較値を5つの段階的に異なる値「24」「29」「89」「94」「99」と設定し、それぞれの「比較値」に対応して「当選図柄」を設定している。そして、主制御CPU72は、取得した第1特別図柄大当り図柄乱数値と「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応す当選図柄を選択する。例えば、その時の第1特別図柄大当り図柄乱数値が「77」であったとすると、比較値「24」や「29」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「89」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する当選図柄として「10ラウンド確変」を選択する。いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は第1特別図柄大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される比較値で当選図柄を選択的に決定する。   Specifically, each comparison value is set to five stepwise different values “24”, “29”, “89”, “94”, “99”, and “winning design” is set corresponding to each “comparison value”. It is set. Then, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired first special symbol jackpot symbol random value with the “comparison value”, and if the random value is equal to or less than the comparison value, selects the winning symbol corresponding to the comparison value. To do. For example, if the first special symbol jackpot symbol random number value at that time is “77”, the random number value exceeds the comparison value when compared with the comparison value “24” or “29”. The comparison value “89” is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “10 round probability change” as the corresponding winning symbol. In any case, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the first special symbol big hit symbol random number, and the first special symbol big hit stop symbol selection table is displayed. The winning symbol is selectively determined by the comparison value shown.

また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the fourth column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte respectively represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “10 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
In the case of “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図20に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「30」,「5」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から3番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の35(=35%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value is “10”, “20”, “30”, “5”. , “35” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the third column from the left, “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round” corresponding to each distribution value Probability variation 2 "is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “10 round normal symbol” is 10/100 (= 10%), and the rate of selecting “16 round normal symbol” is It is 20/100 (= 20%). In addition, the ratio that “10 round probability variation symbol” is selected is 30/100 (= 30%), and the proportion that “16 round probability variation symbol 1” is selected is 5/100 (= 5%). The ratio at which “16 round probability variation 2” is selected is 35/100 (= 35%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、第1特別図柄に対応する場合と同様に主制御CPU72は大当り図柄乱数と予め選択比率に基づいた比較値との比較に基づいた選択抽選により当選図柄を選択的に決定している。左から2番目のカラムには、その大当り図柄乱数と比較させる比較値が示されている。ここで、第2特別図柄大当り図柄乱数は、第1特別図柄大当り図柄乱数と同様に特別図柄及び普通図柄に対応する当選図柄乱数が格納されているRAM76の特別図柄と普通図柄との共通の当選図柄乱数カウンタ領域から取得される。その特別図柄と普通図柄との共通の当選図柄乱数カウンタ領域では、上記で説明したように例えば0〜99までの数値範囲内でカウンタ値が割込管理処理毎に更新されており、第2特別図柄入賞検出信号があった場合、第2特別図柄記憶更新処理においてカウンタ値が取得されて第2特別図柄大当り図柄乱数として記憶されている。したがって、第2特別図柄大当り図柄乱数は数値範囲内のカウンタ値(例えば、0〜99)となることから、比較値を選択比率に基づいて設定することで、各当選図柄の種類を決定させることができる。   When the result of the big hit corresponds to the second special symbol, as in the case of the first special symbol, the main control CPU 72 selects the lottery based on the comparison between the big hit symbol random number and the comparison value based on the selection ratio in advance. The winning design is selectively determined. In the second column from the left, a comparison value to be compared with the jackpot symbol random number is shown. Here, the second special symbol jackpot symbol random number is the same as the first special symbol jackpot symbol random number. Obtained from the design random number counter area. In the winning symbol random counter area common to the special symbol and the normal symbol, as described above, the counter value is updated for each interrupt management process within the numerical range of 0 to 99, for example. When there is a symbol winning detection signal, the counter value is acquired in the second special symbol memory update process and stored as a second special symbol jackpot symbol random number. Therefore, since the second special symbol jackpot symbol random number becomes a counter value (for example, 0 to 99) within the numerical range, the type of each winning symbol can be determined by setting the comparison value based on the selection ratio. Can do.

具体的には、各比較値を5つの段階的に異なる値「9」「29」「59」「64」「99」と設定し、それぞれの「比較値」に対応して「当選図柄」を設定している。そして、主制御CPU72は、取得した第2特別図柄大当り図柄乱数値と「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応す当選図柄を選択する。例えば、その時の第2特別図柄大当り図柄乱数値が「77」であったとすると、比較値「9」、「29」、「59」、「64」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「99」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する当選図柄として「16ラウンド確変2」を選択する。いずれにしても、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は第2特別図柄大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される比較値で当選図柄を選択的に決定する。   Specifically, each comparison value is set to five different values “9”, “29”, “59”, “64”, “99”, and “winning design” is set corresponding to each “comparison value”. It is set. Then, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired second special symbol jackpot symbol random value with the “comparison value”, and if the random value is equal to or less than the comparison value, selects the winning symbol corresponding to the comparison value. To do. For example, if the second special symbol jackpot symbol random value at that time is “77”, the random value exceeds the comparison value when compared with the comparison values “9”, “29”, “59”, “64”. Therefore, the main control CPU 72 compares the next comparison value “99” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “16 round probability variation 2” as the corresponding winning symbol. In any case, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the second special symbol big hit symbol random number, and enters the second special symbol big hit stop symbol selection table. The winning symbol is selectively determined by the comparison value shown.

また、同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から4番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H00H」で記述されることになる。   Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the fourth column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte respectively represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “10 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H00H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。なお、付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows. In addition, about the number of time saving given, it is the same as the case where it is a big hit with the 1st special symbol.
In the case of “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り2」の選択比率を高めておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「16ラウンド確変大当り2」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And in this embodiment, since the memory about the second special symbol is consumed preferentially over the first special symbol, if the selection ratio of “16 round probability big hit 2” is increased for the second special symbol, Particularly, since it becomes easy to win “16 rounds probable big hit 2” in the “high probability state” and the “time reduction state”, there is an advantage that the profit of the player can be increased accordingly.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り1,2)や10ラウンド大当り(10ラウンド通常大当り又は10ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の変動パターン選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについていも同様である。   In this embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit (16 round normal big hit or 16 round probability big hit 1, 2) or 10 round big hit (10 round normal big hit or 10 round positive variation big hit) For example, control is performed to generate a “reach effect” and make a big hit. The “Big Bonus Winning Variation Pattern Selection Table” defines variation patterns corresponding to multiple types of “reach production”, and if one hits 16 rounds or 10 rounds, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like. In addition, when winning with the time reduction function activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. May be. In this case, it is necessary to prepare a variation pattern selection table for each internal state and for each special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the big hit winning variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 10 rounds (big change pattern definition means, variable time definition means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「18」〜「20」は、特定リーチ(ストーリーリーチ)後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図14)の事前判定処理においても使用される。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “18” to “20” correspond to the variation patterns that are hit after the specific reach (story reach). Such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 14).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[Refer to Fig. 17: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72, when the type of winning symbol (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is either “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 1, 2”, The value (01H) of the probability variation function activation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means). In addition, when the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 is either “10 round normal symbol” or “16 round normal symbol”, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag. Are reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれであっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, “16 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation”. Regardless of the symbols 1 and 2, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operating flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operating means. ).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 16: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 17). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 17), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 17).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). For example, if the type of jackpot symbol is “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol 1, 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 round”. In the case of “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the case where there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Among special symbol display setting processing (step S1200) and normal symbol display setting processing (step S1210), For the working memory display setting processing (step S1230), the first special symbol display device 34, as already mentioned, the second special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamps 33a, generates a drive signal to be applied to each LED of the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol actuating symbol 憶Ra amplifier 35a and It is a process to output.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number command designates “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “10 rounds (10R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図16)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「10ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば0.1秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 16). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 0.1 seconds) for “10 round symbols” and “16 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “10 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. The number of execution rounds set here is stored as a corresponding value on the program (“9” for 10 times, “15” for 16 times), for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となるが、上記のように開放時間は当選図柄別のラウンド数や開放回数(ラウンド中の何回目の開放であるか)によって異なる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)極端な短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. As described above, the opening time is determined by the number of rounds and the number of times of opening for each winning symbol (how many times during the round). It depends on whether it is open. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. It is a time when 10 or more game balls are fired by the set 174). On the other hand, if the value of the big hit opening timer is set to about 0.1 seconds, the opening time hardly occurs even if it is not possible to win a big winning opening during one opening (becomes difficult). ) Extremely short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5209:また主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時閉鎖タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド終了後、又はラウンド中の1回開放終了後に可変入賞装置30を閉鎖させている時間となる。   Step S5209: The main control CPU 72 sets a big hit closing timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the time during which the variable winning device 30 is closed after the end of the round of big hit or after the end of the single round release.

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間(ラウンド終了後の閉鎖時間経過後)での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits (after the closing time elapses after the round ends).

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5217:また主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した小当り時開放パターンに基づき、小当り時閉鎖タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時の1回開放終了後に可変入賞装置30を閉鎖させている時間となる。   Step S5217: The main control CPU 72 sets a small hitting closing timer based on the small hitting opening pattern set in the previous step S5212. The timer value set here is the time during which the variable winning device 30 is closed after the small opening at the time of the small hit.

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごと(最後の開放時を除く)の待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time (except for the last opening time) when the variable winning device 30 is opened and closed several times at the time of a small hit. This timer value is, for example, 2 seconds. Set to degree.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔当選図柄別大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図27は、当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルの構成例を概略的に示した図である。上記の図柄別開放パターン選択処理(図26中のステップS5204)において、主制御CPU72は当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルに基づいて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数、閉鎖時間、インターバル)を設定することができる。
[Large winning opening opening pattern setting table by winning design]
FIG. 27 is a diagram schematically illustrating a configuration example of a special winning opening opening pattern setting table for each winning symbol. In the above pattern-specific opening pattern selection process (step S5204 in FIG. 26), the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (the number of times of opening per round, closing) based on the winning pattern opening pattern setting table for each winning symbol. Time, interval) can be set.

ここで、図27中(A)は「16ラウンド確変1当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。また、図27中(B)は「16ラウンド通常・確変2当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。さらに、図27中(C)は「10ラウンド通常・確変当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。   Here, (A) in FIG. 27 shows a configuration example of a “16 round probability variation 1 winning big opening opening pattern setting table”. FIG. 27B shows a configuration example of the “16 round normal / probability variation 2 winning prize opening pattern setting table”. Further, FIG. 27C shows a configuration example of the “10 round normal / probability change winning big opening opening pattern setting table”.

各テーブルの左端カラムには、上欄(段)から順に「遊技内容」、「進行ラウンド」及び「開放パターン」の各見出しが付されており、このうち「遊技内容」に対応する最上欄(段)には、大当り遊技中のラウンドの進行(進捗)に応じて実行される演出の内容が示されている。また、「進行ラウンド」に対応する中欄(段)には、ラウンド内での進行ラウンド(何ラウンド目か、何ラウンド後か等)が示されている。そして最下欄の「開放パターン」には、ラウンド数別の開放時間、開放回数、閉鎖時間、各ラウンド後のインターバル等が示されている。なお図示のテーブル構成中、主制御CPU72の制御上で使用される情報は「進行ラウンド」及び「開放パターン」の欄に示されているものだけであり、「遊技内容」の欄は説明の便宜のために示したものである。以下、具体的に説明する。   In the leftmost column of each table, the headings “game content”, “progression round”, and “open pattern” are attached in order from the top column (column), and among these, the top column ( The column (stage) shows the contents of effects executed in accordance with the progress (progress) of the round during the big hit game. Further, the middle column (column) corresponding to “Progression Round” indicates the progressing round within the round (how many rounds, how many rounds later, etc.). The “opening pattern” in the bottom column shows the opening time, the number of times of opening, the closing time, the interval after each round, etc. for each number of rounds. In the illustrated table structure, the information used for the control of the main control CPU 72 is only the information shown in the “Progression round” and “Open pattern” columns, and the “Game content” column is for convenience of explanation. It is shown for. This will be specifically described below.

〔16ラウンド確変1当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図27中(A):当選時に「16ラウンド確変図柄1」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドは(1)「1ラウンド〜6ラウンド(1R〜6R)」、(2)「7ラウンド〜16ラウンド(7R〜16R)」及び(3)「16ラウンド後」の3つに区分され、これら区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
なお、上記(1)の「1ラウンド〜6ラウンド(1R〜6R)」は、入賞事象発生困難遊技に該当し、上記(2)の「7ラウンド〜16ラウンド(7R〜16R)」は、入賞事象発生容易遊技に該当する。
[16-round probability change 1 winning prize opening pattern setting table]
In FIG. 27, (A): If it is “16 round probability variation 1” at the time of winning, the progress round is (1) “1 to 6 rounds (1R to 6R)”, (2) “ 7 rounds to 16 rounds (7R to 16R) and (3) “after 16 rounds”, and the following opening patterns and intervals between rounds are set for each of these divisions.
In addition, “1 round to 6 rounds (1R to 6R)” in (1) above corresponds to a game in which a winning event is difficult to occur, and “7 rounds to 16 rounds (7R to 16R)” in (2) above are prizes. Corresponds to event easy-to-occur games.

(1)進行ラウンド:1ラウンド〜6ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:7ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(3)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: 1 round to 6 rounds Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (2) Progression round: 7 rounds to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Opening times: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(3) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

以上の開放パターン(インターバルを含む)に応じて、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技中は進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目〜6ラウンド目:「後半部分の導入演出」
(2)7ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(3)16ラウンド後:「大役終了演出」
In accordance with the above opening patterns (including intervals), during the big hit game of “16 round probability variation symbol 1”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1) 1st to 6th rounds: “Introducing the latter half”
(2) 7th to 16th rounds: “During the big role”
(3) After 16 rounds: “Ending director role”

〔導入演出〕
上記の「導入演出」は、大当り遊技が実行(開始)されることを遊技者に対して示唆する内容の演出に相当する。1ラウンド目から6ラウンド目までの開放時間は極端な短時間であり、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。1ラウンド目から6ラウンド目までは、遊技者にとってそれほど利益性のあるラウンドとはいえないため、本実施形態では、この間に「導入演出」を実行することにより、遊技者の注目を演出側に引き付けることにしている。なお、ここで実行される「導入演出」は、「導入演出」の中でも後半部分の導入演出に該当するが、それらの関係も含めて「導入演出」の具体例についてはさらに後述する。
[Introduction]
The “introduction effect” described above corresponds to an effect with a content that suggests to the player that the big hit game is to be executed (started). The opening time from the first round to the sixth round is an extremely short time, and there is almost no winning in the big winning opening. Since the first to sixth rounds are not so profitable for the player, in this embodiment, the player's attention is given to the director by executing the “introduction” during this time. I will attract you. The “introduction effect” executed here corresponds to the introduction effect in the latter half of the “introduction effect”, but a specific example of the “introduction effect” including those relationships will be described later.

〔大役中演出〕
「大役中演出」は、実際に大当り遊技が進行していることを表す態様の演出に相当する。「大役中演出」の具体例についてもさらに後述するものとする。
[Director during big role]
The “big role effect” corresponds to an effect that represents that the big hit game is actually progressing. A specific example of “acting during a big role” will be further described later.

〔大役終了演出〕
「大役終了演出」は、文字通り大当り遊技の終了を表す態様の演出に相当する。なお「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。
[Ending director role production]
The “big role ending effect” literally corresponds to an effect that represents the end of the big hit game. It should be noted that the “big end effect” may be performed from the closing time after 16 rounds to the end time of the big hit game.

〔16ラウンド通常・確変2当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図27中(B):当選時に「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄2」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド(1R;前半)」、(2)「1ラウンド(1R;後半)」、(3)「2ラウンド〜16ラウンド(2R〜16R)」及び(4)「16ラウンド後」の4つとなる。そして、上記4つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
なお、上記(1)の「1ラウンド(1R;前半)」は、擬似入賞事象発生困難遊技に該当する。
[16-round regular / probable change 2 winning prize opening pattern setting table]
In FIG. 27 (B): When the winning combination is “16 round normal symbol” or “16 round probability variation 2”, the progress round category is (1) “1 round (1R; first half) as shown in the middle column ”, (2)“ 1 round (1R; second half) ”, (3)“ 2 to 16 rounds (2R to 16R) ”and (4)“ after 16 rounds ”. Then, the following opening patterns and intervals between rounds are set for each of the above four sections.
Note that “1 round (1R; first half)” in (1) corresponds to a game in which a pseudo-winning event occurrence is difficult.

(1)進行ラウンド:1ラウンド(前半)
開放時間:0.1秒
開放回数:6回
閉鎖時間:1.6秒
(2)進行ラウンド:1ラウンド(後半)
開放時間:28.4秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒(1ラウンド後)
(3)進行ラウンド:2ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: 1 round (first half)
Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 6 times Closing time: 1.6 seconds (2) Progression round: 1 round (second half)
Opening time: 28.4 seconds Number of opening times: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (after 1 round)
(3) Progression round: 2 to 16 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 16 rounds)
(4) After 16 rounds Closing time: 1.6 seconds

この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目(前半):「後半部分の導入演出」
(2)1ラウンド目(後半)〜16ラウンド目:「大役中演出」
(3)16ラウンド後:「大役終了演出」
In this case, from the above open patterns (including the interval), during the big hit game of “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol 2”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1) Round 1 (first half): “Introducing the latter half”
(2) 1st round (latter half) to 16th round: “Director during big role”
(3) After 16 rounds: “Ending director role”

〔10ラウンド通常・確変当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図27中(C):当選時に「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド(1R;前半)」、(2)「1ラウンド(1R;後半)」、(3)「2ラウンド〜10ラウンド(2R〜10R)」及び(4)「10ラウンド後」の4つとなる。そして、上記4つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。なお、図27中(B)と比較すると、「16ラウンド」が「10ラウンド」に変更になった点以外は全て共通している。
なお、上記(1)の「1ラウンド(1R;前半)」は、擬似入賞事象発生困難遊技に該当する。
[10-round regular / probable winning prize opening pattern setting table]
In FIG. 27 (C): When winning, if it falls under “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the progress round category is (1) “1 round (1R; first half)” as shown in the middle column , (2) “1 round (1R; second half)”, (3) “2 to 10 rounds (2R to 10R)” and (4) “after 10 rounds”. Then, the following opening patterns and intervals between rounds are set for each of the above four sections. Compared with (B) in FIG. 27, all are common except that “16 rounds” is changed to “10 rounds”.
Note that “1 round (1R; first half)” in (1) corresponds to a game in which a pseudo-winning event occurrence is difficult.

(1)進行ラウンド:1ラウンド(前半)
開放時間:0.1秒
開放回数:6回
閉鎖時間:1.6秒
(2)進行ラウンド:1ラウンド(後半)
開放時間:28.4秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒(1ラウンド後)
(3)進行ラウンド:2ラウンド〜10ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒(10ラウンド後除く)
(4)10ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1) Progression round: 1 round (first half)
Opening time: 0.1 seconds Opening frequency: 6 times Closing time: 1.6 seconds (2) Progression round: 1 round (second half)
Opening time: 28.4 seconds Number of opening times: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (after 1 round)
(3) Progression round: 2 to 10 rounds Opening time: 29.0 seconds Number of opening times: 1 time Closing time: 1.6 seconds Interval: 0.1 seconds (excluding after 10 rounds)
(4) After 10 rounds Closing time: 1.6 seconds

この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目(前半):「後半部分の導入演出」
(2)1ラウンド目(後半)〜10ラウンド目:「大役中演出」
(3)10ラウンド後:「大役終了演出」
In this case, from the above open patterns (including the interval), during the big hit game of “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the following game content progresses in terms of performance for each progress round.
(1) Round 1 (first half): “Introducing the latter half”
(2) 1st round (latter half)-10th round: "During the big role"
(3) After 10 rounds: “End of big role production”

〔大入賞口開閉動作処理〕
図28は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものであるが、1ラウンド内に複数回の大入賞口開放が行われる場合、当該1ラウンドを通してカウント数が所定数であるか否かが確認される。その結果、未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number, as described above, defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit), In the case where a large number of big prize openings are performed in one round, it is confirmed whether or not the count number is a predetermined number throughout the round. As a result, if the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、1ラウンド目から6ラウンド目までは開放時間が極端な短時間(例えば0.1秒)に設定されているため、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断することがほとんどとなる。また小当り時の開放についても、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. When the winning symbol corresponds to “16-round probability variation symbol 1”, the main control CPU 72 has a very short opening time (for example, 0.1 second) from the first to sixth rounds. In step S5310, it is almost determined that the opening time has ended in step S5306 before confirming that the count number has reached the predetermined number. In addition, since the value of the release timer is set for a short time for opening at the small hit, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5313:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間待ち処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5209又はステップS5217)で設定した閉鎖タイマのカウントダウンを実行する。そして、閉鎖タイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5314に進む。   Step S5313: Subsequently, the main control CPU 72 executes a closing time waiting process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the closing timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5209 or step S5217 in FIG. 26). Then, when the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5314.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なお、1回の大当りで最終となるラウンド(例えば10ラウンド目、16ラウンド目)の終了時についてはインターバルタイマの値が初期値(=0)に設定されている。したがって、今回のラウンドが最終ラウンドに該当する場合、主制御CPU72はインターバルタイマをカウントダウンすることなく、ステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316. Note that the value of the interval timer is set to the initial value (= 0) at the end of the last round (for example, the 10th and 16th rounds) in one big hit. Therefore, when the current round corresponds to the final round, the main control CPU 72 proceeds to step S5316 without counting down the interval timer.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」及び「10ラウンド確変図柄」の当選図柄についてこのような開放パターンを採用している。それ以外の「16ラウンド確変図柄1」については、「現ラウンド内で設定した回数」は各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, such an open pattern is adopted for winning symbols of “16 round probability variation 2”, “16 round normal symbol”, “10 round normal variation”, and “10 round probability variation symbol”. For the other “16-round probability variation 1”, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, when “16 round probability variation 1” is applicable, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), and therefore the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

一方、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」及び「10ラウンド確変図柄」の当選図柄のように、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1ラウンド内で設定された回数の開閉動作を繰り返すまでの間は未だカウンタ値が設定した回数に達していない(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, a pattern that repeats opening and closing operations multiple times within one round, such as winning symbols of “16 round probability variation 2”, “16 round normal symbol”, “10 round normal variation”, and “10 round probability variation”. When it is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times until the number of opening / closing operations set within one round is repeated (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図29は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (10 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図30は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。そして、主制御CPU72は終了時間待ち処理を実行し、終了時間タイマのカウントダウンを行う。終了時間タイマの値が0以下になると、主制御CPU72はここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). Then, the main control CPU 72 executes end time waiting processing and counts down the end time timer. When the value of the end time timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag, and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図31は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 31 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図31中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 31A: For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図31中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 31A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect executing means).

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青色表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   In addition, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “10 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図31中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
FIG. 31B: For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図31中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 31, (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図31中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 31 above, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図31中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 31, the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, so that three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図31中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 31, (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when an effect symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図31中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 31: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図32は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。またこの演出例において、「確変大当り(特定の種類)」に該当したことを非開示とした場合の結果表示演出の一例を説明する。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 32 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed in the big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. An example of the result display effect in the case where it is not disclosed that it corresponds to “probability big hit (specific type)” will be described. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図32中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), after the variation display by the variation pattern at the time of the big hit is performed, the first special symbol is “10 round big hit” Stopped in the “16 round big hit” mode (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “」 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) It is executed until In addition, in FIG. 32, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図32中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 32 (A): In line with the start of fluctuation of the first special symbol (or second special symbol), the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically displayed on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図32中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 32 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図32中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 32C, after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図32中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図32中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 32 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図32中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「6」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Generation of reach condition]
In FIG. 32 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. Also, in this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “6” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図32中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
FIG. 32 (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図32中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であるが、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「通常(非確変)大当り」又は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 32 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “ordinary (non-probable) big hit”, but if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen. It means “probable big hit”, and if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, this time, “normal (non-probable) big hit” or “probable big hit” is possible. Because of the increased nature, the player's tension will increase at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図32中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 32 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be a smile) The notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (cut-in effect). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の確変大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the number“ 7 ”is left unerased at the end,“ 7 ”-“ 7 ”- There is also the development that “7 is a promising big hit”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a promising big hit” is obtained.

〔結果表示演出〕
図32中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変大当り2」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 32 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, because the winning symbol internally corresponds to “16 rounds probable big hit 2”, the effect symbol representing the odd number “7” in the effect is stopped and displayed at the center of the screen.

図32中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「16ラウンド確変大当り2」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。   In FIG. 32 (J): Then, for example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “16 round probability variation big hit 2”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔導入演出〕
図33〜図38は、導入演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「導入演出」とは、リーチ演出の終盤部分に実行される演出であり、リーチ演出から大役中演出へと演出内容を連続的に繋げる役割を果たしている。また、導入演出は、「特殊遊技導入演出」と「特定遊技導入演出」とを含む概念であるが、本実施形態では、両者を同一の演出内容としている。
[Introduction]
33 to 38 are continuous diagrams partially showing examples of the effects of the introduction effect.
Here, the “introduction effect” is an effect executed at the end stage of the reach effect, and plays a role of continuously connecting the effect contents from the reach effect to the protagonist effect. In addition, the introduction effect is a concept including “special game introduction effect” and “specific game introduction effect”, but in the present embodiment, both have the same effect content.

より詳しくは、「特殊遊技導入演出」は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、「16ラウンド確変図柄1」に該当することが決定された場合であって、所定の演出実行条件が満たされた場合(本実施形態ではストーリーリーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合)、特別図柄の変動表示が実行される通常遊技状態と入賞事象発生困難遊技状態(6ラウンド分の高速開放状態)との間に跨って入賞事象発生容易遊技(10ラウンド分のロング開放状態)が実行されることを示唆する内容の演出である。
一方、「特定遊技導入演出」は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、「16ラウンド確変図柄1」以外の当選図柄(例えば「16ラウンド確変図柄2」等)に該当することが決定された場合であって、規定の演出実行条件が満たされた場合(本実施形態ではストーリーリーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合)、特別図柄の変動表示が実行される通常遊技状態と擬似入賞事象発生困難遊技状態(6回分の高速開放状態)との間に跨って大当り遊技(16ラウンド分のロング開放)が実行されることを示唆する内容の演出である。なお、以下の説明では、「導入演出」として「特殊遊技導入演出」を実行する場合の例で説明するが、「特定遊技導入演出」を実行する場合も同様の演出内容となる。
More specifically, the “special game introduction effect” is a case where it is determined that the result of the internal lottery corresponds to the winning and “16 round probable variation 1”, and the predetermined effect execution condition is When satisfied (in this embodiment, when a variation pattern corresponding to story reach production is selected), a normal gaming state in which a special symbol variation display is executed and a gaming state in which a winning event is difficult to occur (high-speed release for 6 rounds) This is an effect of content that suggests that an easy-to-win game (long open state for 10 rounds) is executed across the state.
On the other hand, the “specific game introduction effect” is determined that the result of the internal lottery corresponds to the winning and the winning symbol other than “16 round probability variation 1” (for example, “16 round probability variation 2”, etc.). When the specified performance execution condition is satisfied (in this embodiment, when the variation pattern corresponding to the story reach production is selected), the normal game state in which the variation display of the special symbol is performed This is an effect of content suggesting that a big hit game (16 rounds of long open) is executed between the pseudo-winning event occurrence difficult game states (six high-speed open states). In the following description, an example in which a “special game introduction effect” is executed as the “introduction effect” will be described. However, the same effect content is obtained when the “specific game introduction effect” is executed.

〔変動表示演出〕
図33中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
[Variable display effects]
In FIG. 33 (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図33中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
33B: Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's picture image (reference sign SU1) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図33中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 33 (C): the stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図34中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 34 (D): The stage advance notice effect of the third stage is executed following the stage advance notice effect of the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図34中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
In FIG. 34 (E): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.

〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図34中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (5th stage)]
In FIG. 34 (F): The stage advance notice effect of the fifth stage is executed following the stage advance notice effect of the fourth stage. In the example shown in the figure, the fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図35中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Generation of reach condition]
In FIG. 35 (G): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen. When the right effect design is stopped and displayed, a reach state of the numbers “5”-“being changed”-“5” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.

〔リーチ後予告演出〕
図35中(H):リーチ状態が発生してしばらくすると、液晶表示器42の中央部分まで可動体40gが完全に落下する演出が実行される(役物落下演出)。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。この役物落下演出は、リーチ後予告演出の中でも大当り期待度が高い演出であり、遊技者の期待を大いに向上させることができる。
[Advance notice after reach]
In FIG. 35, (H): After a while, the reach state has occurred, and the effect that the movable body 40g completely falls to the central portion of the liquid crystal display 42 is executed (actual material effect). At this time, an image showing a state where lightning or explosion has occurred is also displayed as a background image. This effect fall effect is a performance that has a high expectation level for jackpots among post-reach notice effects, and can greatly improve the player's expectation.

〔ストーリーリーチ演出〕
図35中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はストーリーリーチ演出に発展していく。図示の例では、特殊な女性キャラクターが車に乗って登場するストーリーリーチ発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。
[Story reach production]
In FIG. 35, (I): The reach state continues even after the post-reach notice effect is executed, and after that, it develops into a story reach effect. In the illustrated example, a story reach development effect in which a special female character appears in a car is executed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“5” − “being changed” − “5”).

図36中(J):例えば車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このように、特殊な女性を出現させることにより、遊技者に対して大当りの期待度が高いということを示唆することができる。   In FIG. 36 (J): For example, an effect that the car stops is executed, a female character appears from the car, and an effect that produces the line “I am your opponent !!” is executed. In this way, it is possible to suggest that the expectation of jackpot for the player is high by causing a special woman to appear.

図36中(K):例えば画面の左側に「提灯お化け」の画像が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからストーリーリーチ演出が始まるということを教示することができる。   FIG. 36 (K): For example, an image of “lantern ghost” appears on the left side of the screen, an image of “female character” appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production is performed. Thereby, it can be taught to the player that the story reach production will start.

図36中(L):例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 36 (L): For example, “Lantern Haunted” has an effect of opening its mouth wide and delivering the “Kittsuki” technique. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図37中(M):今度は「女性キャラクター」がうちわ(武器)を取り出し、そのうちわによって「提灯お化け」と戦う演出が行われている。   In FIG. 37 (M): This time, a “female character” takes out a fan (weapon), and the fan fights “Lantern Haunted”.

図37中(N):そして、「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はストーリーリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。   In FIG. 37 (N): “A Lantern Haunted” delivers a special technique that makes a long tongue pop out of the mouth, and a “female character” greets the special technique with a fan. In this state, if the “lantern ghost” wins, it will be out of place, and if the “female character” wins, it will be a win. Therefore, this phase is the final stage of story reach production, and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in notice or a helper appearance notice that another “female character” may help at the same time may be performed simultaneously in this scene.

〔前半部分の導入演出(第1パート)〕
図37中(O):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
そして、この時点から前半部分の導入演出(第1パート)が開始され、合わせて大役中に用いられるBGMのイントロ部分がスピーカから出力され始める。
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行される(例えば「5」−「6」−「5」)。
[Introduction for the first half (Part 1)]
In FIG. 37, (O): “Woman character” is displayed together with the letters “Victory!” And “Lantern ghost” is displayed small, meaning that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"5"-"5"). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.
Then, the introduction effect (first part) of the first half portion is started from this time point, and the intro portion of BGM used for the big role starts to be output from the speaker.
In the case of non-winning (outside), “Land Lantern Haunted” is displayed along with the letters “Defeat ・ ・”, “Woman Character” is displayed small, and the production pattern is reduced in the upper left corner of the screen. The result display effect is executed in the state (for example, “5”-“6”-“5”).

〔前半部分の導入演出(第2パート)〕
図38中(P):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「提灯お化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
この演出は、前半部分の導入演出(第2パート)であり、大役中に用いられるBGMのイントロ部分も、スピーカから継続して出力されている。
[Introduction for the first half (second part)]
In FIG. 38 (P): An effect is produced in which the “female character” pushes one arm upward and emits the line “Iccho Arigato!”. Thereby, it is possible to make the player feel the reverberation that “I won the lantern ghost”, and to improve the player's satisfaction. At this point in time, all the effect symbols arranged in a three-way manner are displayed to oscillate to the left and right, and the variation of the effect symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.
This effect is the introduction effect (second part) of the first half part, and the intro part of BGM used during the big role is also continuously output from the speaker.

〔後半部分の導入演出(第1パート)〕
図38中(Q):第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1は、「16ラウンド確変大当り1」に対応する態様(例えば桃色表示色)で停止表示される。
また、図示の例では、後半部分の導入演出(第1パート)が実行されている。具体的には、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。また、大役中に用いられるBGMのイントロ部分は、スピーカから継続して出力されている。
[Introduction of the latter half (1st part)]
In FIG. 38 (Q): The confirmation stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmation stop display of the first special symbol. The effect symbol fixed stop display is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, pink display color) corresponding to “16 round probability variation big hit 1”.
In the illustrated example, the introduction effect (first part) in the latter half is executed. Specifically, an effect is provided in which the female character gets in the car again. In addition, the intro portion of the BGM used during the big role is continuously output from the speaker.

〔後半部分の導入演出(第2パート)〕
図38中(R):そして、後半部分の導入演出が引き続き実行されている。図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。そして、この後半部分の導入演出が終了すると、大役中に用いられるBGMのイントロ部分が終了する。ここで、後半部分の導入演出(第1パート及び第2パート)を実行している最中には、「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」が実行されている。なお、「16ラウンド確変図柄1」以外の当選図柄(例えば「16ラウンド確変図柄2」等)に該当している場合は、後半部分の導入演出(第1パート及び第2パート)を実行している最中には、「擬似入賞事象発生困難遊技(高速開放)」が実行される。
[Introduction of the second half (second part)]
(R) in FIG. 38: The introduction effect in the latter half is continuously executed. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character gets into a car, the car departs vigorously, and disappears on the left side of the screen. Then, when the introduction effect of the latter half part is finished, the intro part of BGM used during the big role is finished. Here, while the introduction effect (first part and second part) of the latter half is being executed, the “game of winning event occurrence difficult (high-speed release)” is being executed. If the winning symbol (for example, “16 round probability variation symbol 2”) other than “16 round probability variation symbol 1” is applicable, the introduction effect (first part and second part) of the latter half part is executed. In the meantime, a “pseudo winning event occurrence difficult game (high-speed release)” is executed.

このように、本実施形態によれば、この導入演出によって遊技者の注目を引き付けている間に「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」を終わらせてしまうことにより、「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」が実行されていることすら気付かせないようにすることができる。   As described above, according to the present embodiment, the “winning event occurrence difficult game (high-speed release)” is ended while the player's attention is attracted by this introduction effect, thereby the “winning event occurrence difficult game”. Even (high speed release) ”can be prevented from being noticed.

〔大役中演出〕
図39は、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、16ラウンド実質10ラウンドの大当り遊技が実行されるが、最初の6ラウンド分の「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」は既に実行済みであるため、実際には「入賞事象発生容易遊技(ロング開放)」が開始された時点から大役中演出が開始されることになる。
[Director during big role]
FIG. 39 is a continuous diagram partially showing an example of the big-game effect executed during the big hit game in the case of “16 round probability variation 1”. In addition, in the case of “16 round probabilistic variation 1”, 16 rounds of 10 rounds of big hit games are executed, but the first 6 rounds of “games in which winning event occurrence is difficult (high speed release)” have already been executed. Therefore, in practice, the big-game production is started from the time when the “winning event occurrence easy game (long open)” is started.

〔入賞事象発生容易遊技開始時〕
図39中(A):「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「大当りラウンド」の文字情報が表示されるとともに、先の導入演出の演出内容と連続した内容の演出が実行される。具体的には、ストーリーリーチ演出で登場した車及び女性キャラクターの画像が引き続き表示されるとともに、大役中に用いられるBGMのイントロ部分以外のメイン部分のBGMが、スピーカから出力され始める。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of a game where easy-to-win events occur]
In FIG. 39 (A): When the seventh round corresponding to “16 round probability variation 1” is started, for example, the text information of “big hit round” is displayed on the screen and the previous introduction effect is displayed. Production of content that is continuous with production content is executed. Specifically, the images of the car and the female character that appeared in the story reach effect are continuously displayed, and the BGM of the main part other than the intro part of the BGM used for the main character starts to be output from the speaker. In addition, an effect symbol (here, the number “5”) corresponding to the current winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”.

ここで、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目の開始時には、この時点から大当りが開始したことを教示する演出(例えば「大当りスタート」等の表示や音声等の出力)を行うことが好ましい(大当り開始教示演出実行手段)。このようにすれば、実際には7ラウンド目の開始時よりも前に特殊遊技が開始されているにも関わらず、あたかも7ラウンド目から大当りが開始されたかのような感覚をより強く遊技者に与えるこができる。
また、このような「大当りスタート」等の表示は、実質系の大当りと非実質系の大当りとで共通の演出とすることがより好ましい(共通大当り開始教示演出実行手段)。すなわち、16ラウンド実質10ラウンドの大当りであっても、16ラウンド実質16ラウンドの大当りであっても、具体的な表示内容は共通した「大当りスタート」等の表示を用いるということである。このようにすれば、実質系の大当りと非実質系の大当りとで、同様の演出内容により大役中演出が開始されることになるため、遊技者に対しては今回の大当り遊技がどのラウンドまで継続するのかという緊張感を与えることができ、遊技性を向上させることができる。
Here, at the start of the seventh round in the case of “16th round probability variation 1”, an effect (for example, display of “big hit start” or output of sound, etc.) teaching that the big hit has started from this point is given. It is preferable to perform (a jackpot start teaching effect execution means). In this way, even though the special game has actually started before the start of the seventh round, the player feels as if the big hit has started from the seventh round. Can give.
Further, it is more preferable that such a display of “big hit start” or the like is an effect common to the real big hit and the non-real big hit (common big hit start teaching effect execution means). In other words, whether the 16 rounds are the big hits of 10 rounds or the 16 rounds of the big hits of 16 rounds, the specific display content uses a common “big hit start” display or the like. In this way, since the big role production will be started with the same production contents for the real big hit and the non-substantial big hit, up to which round this big hit game is for the player It can give a sense of tension as to whether to continue and improve the playability.

なお、図示の例では、ストーリーリーチ演出で登場した車及び女性キャラクターの画像を引き続き表示することにより、「導入演出」と「大役中演出」との間に連続性を持たせている例で説明しているが、先の導入演出とは何の関係もない(脈絡もない)大役中演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、「導入演出」と「大役中演出」との間に連続性はなくなるため、あたかもそこから大当りが開始されたかのような印象をより強く与えることができる。   In the example shown in the figure, the images of the car and the female character that appeared in the story reach production are continuously displayed, so that the continuity is provided between the “introduction production” and the “big-duty production”. However, it is also possible to execute a big-time production that has nothing to do with the previous introduction production (no context). In this way, since there is no continuity between the “introduction effect” and the “big role effect”, it is possible to give a stronger impression as if the big hit started from there.

また本実施形態では、「16ラウンド確変図柄1」以外に該当した場合も、本演出例と同様の大役中演出を実行することとしている。ただし、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、16ラウンド実質10ラウンドの大当り遊技(実質系の大当り遊技)が実行されるため、実際には7ラウンド目から大役中演出が開始されることになるが、「16ラウンド確変図柄1」以外、すなわち、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、16ラウンド実質16ラウンドの大当り遊技又は10ラウンド実質10ラウンドの大当り遊技(非実質系の大当り遊技)が実行されるため、大役中演出は1ラウンドから順に10ラウンド又は16ラウンドまで実行されることになる。このため、実質系の大当りと非実質系の大当りとでは、実際に実行されているラウンド数が異なるものとなることから、すべての大役中演出においては、明確なラウンド数の表示を行わないことにしている。   Further, in the present embodiment, even in cases other than “16-round probability variable symbol 1”, the large-scale production similar to the present production example is executed. However, in the case of “16 round probability variation 1”, 16 rounds of 10 rounds of big hit game (substantial big hit game) will be executed, so in fact, the big role production will start from the 7th round However, if it falls under “16 round probability variation 1”, ie, “10 round normal variation”, “16 round normal variation”, “10 round probability variation variation” and “16 round probability variation variation 2”, 16 rounds Since a 16-round jackpot game or 10 rounds a 10-round jackpot game (a non-substantial jackpot game) is executed, the big-game performance is executed from the first round to the 10th or 16th round in order. For this reason, the number of rounds actually executed differs between the real big hit and the non-real big hit. I have to.

〔最終ラウンド〕
図39中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終のラウンドに移行する。このとき、画面内には「ファイナルラウンド」の文字情報が表示されるとともに、引き続き車及び女性キャラクターの画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が継続して表示されている。
[Final round]
(B) in FIG. 39: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final round. At this time, character information of “Final Round” is displayed on the screen, and images of the car and the female character are continuously displayed. In the lower right corner position of the screen, the above-mentioned effect symbol (number “5”) as the “remaining eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図39中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「確変モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 39 (C): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, the text information “Probability change mode has entered!” Is displayed in the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability state” and the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

このように、本実施形態では「16ラウンド確変1」に該当した場合、「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」を実行してから、その後に「入賞事象発生容易遊技(ロング開放)」を実行しているため、「16ラウンド確変1」の大当り遊技においては、「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」を最初の段階で終わらせてしまうことになる。このため、大当りの終了画面(エンド画面)を表示する時間が長くなってしまうことがなく、大当り遊技が間延びしてしまうといった問題も解消することができる。したがって、大当り遊技の終了後には、即座に次のステージで遊技を開始することができ、遊技者に対して待ち時間(暇な時間)を与えることもなく、いち早く遊技を開始したいという遊技者の期待にこたえることができる。   As described above, in the present embodiment, when “16 round probability change 1” is applicable, a “winning event occurrence difficult game (high speed release)” is executed, and thereafter a “winning event occurrence easy game (long release)” is executed. Since the game is executed, in the big hit game of “16 round probability variation 1”, the “game with difficulty in generating a winning event (high-speed release)” is ended at the first stage. For this reason, the time for displaying the big hit end screen (end screen) is not prolonged, and the problem that the big hit game is delayed can be solved. Therefore, after the jackpot game is over, the game can be started immediately at the next stage, and the player who wants to start the game as soon as possible without giving waiting time (free time) to the player. Can meet expectations.

〔花火モードの演出例〕
図40は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、「10ラウンド確変大当り」、「16ラウンド確変大当り1」又は「16ラウンド確変大当り2」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 40 is a continuous diagram showing an example of an effect in the fireworks mode. This fireworks mode is a mode that is shifted to after a major game when “10 rounds probable big hit”, “16 rounds probable big hit 1” or “16 rounds probable big hit 2”, “high probability state” and “time Corresponds to "shortened state". Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図40中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 40 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図40中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 40 (B): Since the first change (when not winning) after the big hit game is over, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図40中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、次の大当りに当選するまで継続される(実際には10000回の変動のみであるが、花火モードがそれ以上継続する確率は確率的に極めて低い確率である)。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   (C) in FIG. 40: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. And this “fireworks mode” is continued until the next big hit is won (actually, it is only 10,000 fluctuations, but the probability that the fireworks mode will continue further is a very low probability) . In the illustrated example, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol is shown. However, in the time shortening state, the variable start winning device 28 is frequently operated, so Unless the launch is stopped, the variation display of the second and subsequent times after the end of the big hit game is often the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol.

なお、花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出よりも短縮した特定のリーチ演出(例えば、特定のキャラクターが徐々に大きく表示され最大限に大写しに表示されたら大当りとなる演出)を経て大当りとしてもよい。   As for the jackpot effect during the fireworks mode, it may be a big hit through each reach effect described above, but a specific reach effect shortened from each reach effect described above (for example, a specific character is gradually displayed larger and maximum It is also possible to make a big hit through an effect that will be a big hit if it is displayed in the big picture as much as possible.

〔大当り遊技中開閉動作例〕
図41は、大当り遊技中の可変入賞装置30の開閉動作例を当選図柄別に示したタイミングチャートである。ここで、図中(A)は特定リーチ変動パターン選択時の特別図柄の変動又は停止の変化を示している。また図中(B)(C)は、「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合の可変入賞装置30の開閉動作例、及び演出内容が示されている。また図中(D)(E)は、「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の可変入賞装置30の開閉動作例、及び演出内容が示されている。また図中(F)(G)は、「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の可変入賞装置30の開閉動作例、及び演出内容が示されている。なお図41中、開放終了後の閉鎖時間は各ラウンド内に含めて表記している。
[Example of opening and closing operations during big hit games]
FIG. 41 is a timing chart showing an example of opening / closing operation of the variable winning device 30 during the big hit game for each winning symbol. Here, (A) in the figure shows the change of the special symbol or the change of the stop when the specific reach fluctuation pattern is selected. In addition, (B) and (C) in the figure show an opening / closing operation example of the variable winning device 30 and the contents of the effect when it corresponds to “16 round probability variation 1”. Further, (D) and (E) in the figure show an example of opening / closing operation of the variable prize winning device 30 and the contents of the effect when it corresponds to “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol 2”. Also, (F) and (G) in the figure show an example of opening / closing operation of the variable winning device 30 and the contents of the effect when it corresponds to “10 round normal symbol” or “10 round probability variable symbol”. In FIG. 41, the closing time after the opening is ended is included in each round.

〔リーチ変動パターン選択時〕
図41中(A):時刻t0において特別図柄は既に変動中の状態である。時刻t0以前から開始されている特別図柄の変動は時刻t2にて終了する。そして、時刻t2で特別図柄の変動が終了すると、時刻t2から時刻t3までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。
[When reach variation pattern is selected]
In FIG. 41 (A): The special symbol is already changing at time t0. The change in the special symbol started before time t0 ends at time t2. When the variation of the special symbol ends at time t2, the special symbol is stopped and displayed over a period from time t2 to time t3.

〔図41中(B):16ラウンド確変図柄1〕
「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜6ラウンド」までは、1ラウンドごとに極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が6回まで繰り返される(図中〔1〕〜〔6〕)。
[(B) in FIG. 41: 16 round probability variation 1]
In the jackpot game of “16 round probability variation 1”, the variable winning device 30 is played for an extremely short opening time (0.1 second) for each round from “1 round to 6 rounds” of the progress round as described above. After the opening operation, the operation is closed (1.6 seconds), and the opening / closing operation is repeated up to 6 times ([1] to [6] in the figure) until the next round proceeds with an interval (0.1 seconds).

次に、進行ラウンドの「7ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「16ラウンド後」にインターバルは設けられておらず、終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   Next, from the “7th round to the 16th round” of the progress rounds, the variable winning device 30 is closed after the opening time (for example, 29.0 seconds) to the extent that winning can be made for each round, and then closed (1.6). The opening / closing operation is repeated 10 times until progressing to the next round after an interval (0.1 second) ([7] to [16] in the figure). Note that no interval is provided “after 16 rounds” of the progress round, and the big hit game ends when the end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.

したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜6ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「7ラウンド〜16ラウンド」で行われる10回分の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である。   Therefore, in the jackpot game of “16 round probabilistic variation 1”, in the progress round “1 to 6 rounds”, the player is hardly given a profit (prize ball payout) by the winning round. With respect to the opening operation of the variable winning device 30 for 10 times performed in “round to 16 rounds”, it is possible to give a player a profit (prize ball payout).

図41中(C):演出内容に関しては、時刻t0以前から時刻t1までの時間を利用してストーリーリーチ演出(演出図柄がスクロール演出を開始して、左右の演出図柄が停止表示されてリーチ状態が発生し、演出図柄が3つ揃いするまでの演出)が実行され、時刻t1から時刻t3までの時間を利用して前半部分の導入演出(例えば図37中(O)、図38中(P))が実行される。
また、時刻t3から時刻t4までの時間を利用して後半部分の導入演出(例えば図38中(Q)、図38中(R))が実行される。そして、時刻t4以降は、大役中演出(特殊大役中演出)が実行される。
In FIG. 41 (C): As for the contents of the effect, the reach from the time before time t0 to the time t1 is used (the effect symbol starts the scroll effect, the left and right effect symbols are stopped and displayed, and the reach state is reached. Occurs, and the effect until the three effect symbols are gathered is executed, and the introduction effect (for example, (O) in FIG. 37, (P) in FIG. 37) is used using the time from time t1 to time t3. )) Is executed.
Further, the introduction effect (for example, (Q) in FIG. 38, (R) in FIG. 38) of the latter half is executed using the time from time t3 to time t4. Then, after the time t4, the big role production (special big role production) is executed.

〔図41中(D):16ラウンド通常図柄・確変図柄2〕
「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド」では、1ラウンド目の前半にて極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作(0.1秒)した後に閉鎖(1.6秒)する開閉動作が6回繰り返される(図中〔1〕〜〔6〕)。そして、1ラウンド目の後半にて入賞が可能となる程度の開放時間(例えば28.4秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し(図中〔7〕)、インターバル(0.1秒)をおいて次の2ラウンド目に進行する。
[(D) in FIG. 41: 16-round normal symbol / probable variation 2]
In the jackpot game of “16 round normal symbol” or “16 round probability variation 2”, as described above, in the “1 round” of the progress round, an extremely short opening time (0.1 seconds) in the first half of the first round The opening / closing operation for closing (1.6 seconds) after the variable winning device 30 is opened (0.1 seconds) is repeated six times ([1] to [6] in the figure). Then, the variable winning device 30 is opened (1.6 seconds) and then closed ([7] in the figure) for an opening time (for example, 28.4 seconds) that allows winning in the second half of the first round. Advance to the second round after an interval (0.1 seconds).

次に、進行ラウンドの「2ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が15回繰り返される(図中〔8〕〜〔22〕)。なお、進行ラウンドの「16ラウンド後」にインターバルは設けられておらず、終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   Next, from the 2nd to 16th rounds of the progress rounds, the variable winning device 30 is closed after the opening time (for example, 29.0 seconds) to the extent that a winning is possible for each round, and then closed (1.6). And the opening / closing operation is repeated 15 times until progressing to the next round with an interval (0.1 second) ([8] to [22] in the figure). Note that no interval is provided “after 16 rounds” of the progress round, and the big hit game ends when the end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.

したがって、「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド」の前半では、入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「1ラウンド(後半)〜16ラウンド」で行われる16回分の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である。   Therefore, the jackpot game of “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol 2” rarely gives the player a profit (pay ball payout) in the first half of the progress round “1 round”. However, with respect to the opening operation of the variable winning device 30 for 16 times performed in the progress round “1 round (latter half) to 16 rounds”, it is possible to give a player a profit (prize ball payout) respectively. is there.

図41中(E):演出内容に関しては、時刻t0以前から時刻t1までの時間を利用してストーリーリーチ演出(演出図柄がスクロール演出を開始して、左右の演出図柄が停止表示されてリーチ状態が発生し、演出図柄が3つ揃いするまでの演出)が実行され、時刻t1から時刻t3までの時間を利用して前半部分の導入演出(例えば図37中(O)、図38中(P))が実行される。
また、時刻t3から時刻t4までの時間を利用して後半部分の導入演出(例えば図38中(Q)、図38中(R))が実行される。そして、時刻t4以降は、大役中演出(特定大役中演出)が実行される。
In FIG. 41 (E): As for the contents of the effect, the reach from the time before time t0 to the time t1 is made using the story reach effect (the effect symbol starts the scroll effect, the left and right effect symbols are stopped and displayed, and the reach state is reached. Occurs, and the effect until the three effect symbols are gathered is executed, and the introduction effect (for example, (O) in FIG. 37, (P) in FIG. 37) is used using the time from time t1 to time t3. )) Is executed.
Further, the introduction effect (for example, (Q) in FIG. 38, (R) in FIG. 38) of the latter half is executed using the time from time t3 to time t4. Then, after the time t4, the big role production (specific big role production) is executed.

〔図41中(F):10ラウンド通常図柄・確変図柄〕
「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド」では、1ラウンド目の前半にて極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作(0.1秒)した後に閉鎖(1.6秒)する開閉動作が6回繰り返される(図中〔1〕〜〔6〕)。そして、1ラウンド目の後半にて入賞が可能となる程度の開放時間(例えば28.4秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し(図中〔7〕)、インターバル(0.1秒)をおいて次の2ラウンド目に進行する。
[(F) in Fig. 41: 10 rounds of normal symbols / probable variations]
In the jackpot game of “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, as described above, in the “1 round” of the progress round, over the extremely short opening time (0.1 seconds) in the first half of the first round The opening / closing operation of closing (1.6 seconds) after the variable winning device 30 is opened (0.1 seconds) is repeated six times ([1] to [6] in the figure). Then, the variable winning device 30 is opened (1.6 seconds) and then closed ([7] in the figure) for an opening time (for example, 28.4 seconds) that allows winning in the second half of the first round. Advance to the second round after an interval (0.1 seconds).

次に、進行ラウンドの「2ラウンド〜10ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が9回繰り返される(図中〔8〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「10ラウンド後」にインターバルは設けられておらず、終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。   Next, until the “2nd to 10th rounds” of the progress rounds, the variable winning device 30 is opened for a period of time (for example, 29.0 seconds) that allows a winning for each round and then closed (1.6. The opening / closing operation is repeated nine times until the next round is reached with an interval (0.1 second) ([8] to [16] in the figure). Note that no interval is provided for “after 10 rounds” of the progress round, and the big hit game ends when the end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.

したがって、「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド」の前半では、入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「1ラウンド(後半)〜10ラウンド」で行われる10回分の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である。   Therefore, in the first half of the progress round “1 round”, the “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol” jackpot game rarely gives the player a profit (pay ball payout). As for the opening operation of the variable winning device 30 for 10 times performed in “1 round (latter half) to 10 rounds” of the progress rounds, it is possible to give a player a profit (prize ball payout) respectively. .

図41中(G):演出内容に関しては、時刻t0以前から時刻t1までの時間を利用してストーリーリーチ演出(演出図柄がスクロール演出を開始して、左右の演出図柄が停止表示されてリーチ状態が発生し、演出図柄が3つ揃いするまでの演出)が実行され、時刻t1から時刻t3までの時間を利用して前半部分の導入演出(例えば図37中(O)、図38中(P))が実行される。
また、時刻t3から時刻t4までの時間を利用して後半部分の導入演出(例えば図38中(Q)、図38中(R))が実行される。そして、時刻t4以降は、大役中演出(特定大役中演出)が実行される。
In FIG. 41 (G): As for the contents of the effect, the reach from the time before time t0 to the time t1 is used (the effect symbol starts the scroll effect, the left and right effect symbols are stopped and displayed) Occurs, and the effect until the three effect symbols are gathered is executed, and the introduction effect (for example, (O) in FIG. 37, (P) in FIG. 37) is used using the time from time t1 to time t3. )) Is executed.
Further, the introduction effect (for example, (Q) in FIG. 38, (R) in FIG. 38) of the latter half is executed using the time from time t3 to time t4. Then, after the time t4, the big role production (specific big role production) is executed.

〔開閉動作タイミング〕
図41に示される時間軸(横軸)に着目すると、全ての当選図柄について以下の共通点が設けられている。
[Opening / closing operation timing]
Focusing on the time axis (horizontal axis) shown in FIG. 41, the following common points are provided for all winning symbols.

〔1回目〜6回目〕
先ず、全ての当選図柄について、可変入賞装置30の1回目の開放が実行されるタイミング(時刻t3)を同時とすると、6回目の開閉動作が完了するまでのタイミングは一致している。ただし、進行ラウンドについては当選図柄別に以下の違いがある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:1ラウンド〜6ラウンド
(B)「16ラウンド通常図柄・確変図柄2」:1ラウンド前半
(C)「10ラウンド通常図柄・確変図柄」:1ラウンド前半
[1st to 6th]
First, for all the winning symbols, if the timing (time t3) at which the first opening of the variable winning device 30 is executed is the same, the timing until the sixth opening / closing operation is completed is the same. However, the progress round has the following differences depending on the winning design.
(A) “16 round probability variation 1”: 1 round to 6 rounds (B) “16 round normal symbol / probability variation 2”: first half of the first round (C) “10 round normal variation / probability variation”: the first half of the first round

このため、いずれの大当り遊技が開始された場合であっても、例えば可変入賞装置30の1回目〜6回目までの開閉動作(時刻t3〜時刻t4)は共通のパターンで行われており(入賞事象発生困難遊技、擬似入賞事象発生困難遊技)、演出内容に関しても共通の導入演出(後半)が実行されるため、見た目上でいずれの当選図柄に該当したか(何ラウンド目まで進行したか)を遊技者に察知されにくくすることができる。   For this reason, even if any jackpot game is started, for example, the first to sixth opening / closing operations (time t3 to time t4) of the variable winning device 30 are performed in a common pattern (winning) Since the same introduction effect (second half) is executed for the event occurrence difficulty game, the pseudo-winning event occurrence difficulty game), and the content of the production, which winning design was visually matched (how many rounds have progressed) Can be made difficult to be detected by the player.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動した導入演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effects, reach effects, advance notice effects before reach occurrence, memory number display effects, pre-reading notice effects, etc. It is controlled.

〔演出制御処理〕
図42は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40gの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40gは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40g. The movable body 40g operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図43は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図42)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 42).

〔演出図柄管理処理〕
図44は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a reach notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図45は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図42中のステップS404)、ランプ駆動処理(図42中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 42) and lamp driving process (step S406 in FIG. 42). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、10ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to 10 round big hit or 16 round big hit, the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。また、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol. Further, specific processing contents will be described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図44中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 44), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図46は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、特定の変動パターン(例えば、図21に示す変動パターン「18」〜「20」)が選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、変動パターンコマンドを確認することにより実現することができる。   Step S900: The effect control CPU 126 checks whether or not a specific variation pattern (for example, variation patterns “18” to “20” shown in FIG. 21) is selected. Specifically, the effect control CPU 126 can be realized by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the variation pattern command.

その結果、特定の変動パターンが選択されていることを確認した場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS902を実行する。これに対して、特定の変動パターンが選択されていないことを確認した場合(ステップS900:No)、演出制御CPU126はステップS904を実行する。この判断処理を実行している理由は、特定の変動パターンが選択されていない場合は、上述した導入演出を実行しないためである。   As a result, when it is confirmed that a specific variation pattern is selected (step S900: Yes), the effect control CPU 126 next executes step S902. On the other hand, when it is confirmed that a specific variation pattern is not selected (step S900: No), the effect control CPU 126 executes step S904. The reason why this determination process is executed is that the above-described introduction effect is not executed when a specific variation pattern is not selected.

ステップS902:演出制御CPU126は、前半部分の導入演出を含む(実行する)演出パターンを選択する処理を実行する(特殊遊技導入演出実行手段、特定遊技導入演出実行手段)。具体的には、ストーリーリーチ演出の後に前半部分の導入演出を実行する演出パターン(例えば、図37中(O)、図38中(P)等の演出の内容を含むリーチ演出パターン)を選択する処理を実行する。   Step S902: The effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that includes (executes) the introduction effect of the first half (special game introduction effect execution means, specific game introduction effect execution means). Specifically, an effect pattern (for example, reach effect pattern including contents of effects such as (O) in FIG. 37, (P) in FIG. 38) is selected after the story reach effect. Execute the process.

ステップS904:演出制御CPU126は、通常の演出パターンを選択する処理を実行する。ここで、通常の演出パターンとは、前半部分の導入演出を含まない(実行しない)演出パターンである。具体的には、図37中(O)、図38中(P)等の演出を含まないリーチ演出パターン(例えば図32等の演出パターン)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図45)に復帰する。
Step S904: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a normal effect pattern. Here, the normal effect pattern is an effect pattern that does not include (do not execute) the introduction effect of the first half. Specifically, a process of selecting a reach effect pattern (for example, an effect pattern such as FIG. 32) that does not include effects such as (O) in FIG. 37 and (P) in FIG. 38 is executed.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 45).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図47は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the above-described process when the variable prize apparatus is activated. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当しており、かつ、大当り遊技のラウンド数が1ラウンド目〜6ラウンド目であるか、又は、今回の当選図柄がその他の図柄(「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄2」、「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」)に該当しており、かつ、大当り遊技の1ラウンド目の1回目から6回目の開放動作中であるか否かを確認する。
具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして停止図柄コマンドを確認することにより今回の当選図柄を確認することができ、またラウンド数コマンドを確認することにより現在の大当り遊技の進行状況を確認することができる。
Step S800: First, the production control CPU 126 corresponds to “16 round probability variation 1” for the current winning symbol and the number of rounds of the big hit game is the first to sixth rounds, or this time The winning symbol falls under any other symbol (“16 Round Normal Symbol”, “16 Round Probability Symbol 2”, “10 Round Normal Symbol” or “10 Round Probability Symbol”) and the first round of jackpot game It is confirmed whether the first to sixth opening operations are being performed.
Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the current winning symbol by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the stop symbol command, and confirming the round number command. You can check the progress.

その結果、上記条件を満たすものと判断した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行し、上記条件を満たさないものと判断した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126は次にステップS806を実行する。   As a result, when it is determined that the above condition is satisfied (step S800: Yes), the effect control CPU 126 executes step S802, and when it is determined that the above condition is not satisfied (step S800: No), the effect control. Next, the CPU 126 executes step S806.

ステップS802:演出制御CPU126は、当選時に特定の変動パターン(例えば、図21に示す変動パターン「18」〜「20」)が選択されていたか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、変動パターンコマンドを確認したり、先に決定した演出パターン番号を確認したりすることにより実現することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not a specific variation pattern (for example, variation patterns “18” to “20” shown in FIG. 21) has been selected at the time of winning. Specifically, the effect control CPU 126 can be realized by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the variation pattern command or confirming the effect pattern number previously determined.

その結果、当選時に特定の変動パターンが選択されていたことを確認した場合(ステップS802:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。これに対して、当選時に特定の変動パターンが選択されていないことを確認した場合(ステップS802:No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。   As a result, when it is confirmed that a specific variation pattern has been selected at the time of winning (step S802: Yes), the effect control CPU 126 next executes step S804. On the other hand, when it is confirmed that a specific variation pattern is not selected at the time of winning (step S802: No), the effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS804:演出制御CPU126は、後半部分の導入演出選択処理を実行する(特殊遊技導入演出実行手段、特定遊技導入演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、ラウンド数又は開放回数に応じた選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、同一ラウンド内で最初に本ステップの処理を実行する場合は、後半部分の導入演出パターンを選択する処理を実行する。一方、同一ラウンド内で2回目以降に本ステップの処理を実行する場合は、同一ラウンド内で実行する後半部分の導入演出パターンを選択する処理は既に終了しているため、演出制御CPU126は何も処理をしない。なお、具体的には、演出制御CPU126は、図38中(Q)、図38中(R)等の演出を進行ラウンド又は進行ラウンドの開放回数に応じて選択する処理を実行する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes the introduction effect selection process of the latter half part (special game introduction effect executing means, specific game introduction effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a selection process according to the number of rounds or the number of times of opening. For example, when performing the process of this step for the first time in the same round, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the introduction effect pattern of the latter half portion. On the other hand, when the process of this step is executed after the second time in the same round, the process of selecting the introduction effect pattern of the latter half portion executed in the same round has already been completed, so the effect control CPU 126 does nothing. Do not process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect such as (Q) in FIG. 38, (R) in FIG.

ここで、本実施形態では、導入演出を2つのパートに分けて実行することとしている。すなわち、一方の前半部分は演出図柄変動前処理(図44中ステップS502)の中の大当り時変動演出パターン選択処理(図45中ステップS610)で選択することとし、他方の後半部分は本ステップ(可変入賞装置作動時処理)の中で選択することとしている。このため、大当りの発生という事象をまたいで導入演出を実行する場合であっても、導入演出パターンの選択処理を適度に分散させ、制御処理の負担・複雑化を軽減させることができる。   Here, in this embodiment, the introduction effect is divided into two parts and executed. That is, one of the first half parts is selected by the big hit time fluctuation effect pattern selection process (step S610 in FIG. 45) in the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502 in FIG. 44), and the other latter half part is selected in this step ( The variable winning device is activated during processing). For this reason, even when the introduction effect is executed across the event of occurrence of the big hit, the introduction effect pattern selection process can be appropriately distributed, and the burden and complexity of the control process can be reduced.

ステップS806:演出制御CPU126は、大役中演出選択処理を実行する(特殊遊技演出実行手段、特定遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、ラウンド数に応じた選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、同一ラウンド内で最初に本ステップの処理を実行する場合は、現在実行中のラウンドに対応する大役中演出の演出パターンを選択する処理を実行する。一方、同一ラウンド内で2回目以降に本ステップの処理を実行する場合は、同一ラウンド内で実行する大役中演出の演出パターンを選択する処理は既に終了しているため、演出制御CPU126は何も処理をしない。なお、具体的には、演出制御CPU126は、図39等の演出を選択する処理を実行する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes an active role effect selection process (special game effect execution means, specific game effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a selection process corresponding to the number of rounds. For example, when performing the process of this step for the first time in the same round, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern of a prominent effect corresponding to the currently executing round. On the other hand, when the process of this step is executed after the second time in the same round, since the process of selecting the effect pattern of the prominent effect executed in the same round has already been completed, the effect control CPU 126 does nothing. Do not process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect as shown in FIG.

ここで、大役中演出や導入演出に用いる各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されており、演出制御CPU126は、大当り遊技の進行具合に基づいて各種画像データを適宜読み出すことにより各種演出を実行することができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図44)に復帰する。
Here, for example, various image data used for the big-game effect and the introduction effect are stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152), and the effect control CPU 126 selects various images based on the progress of the big hit game. Various effects can be executed by appropriately reading the data.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 44).

以上説明したように、本実施形態によれば、導入演出によって遊技者の注目を引き付けている間に「入賞事象発生困難遊技(高速開放)」を終わらせてしまうことにより、16ラウンド実質10ラウンド大当り等といった特殊な大当り遊技の中で実行される高速開放動作を効率よく実行することができる。   As described above, according to the present embodiment, the “winning event occurrence difficult game (high-speed release)” is ended while attracting the player's attention by the introduction effect, so that 16 rounds are substantially 10 rounds. It is possible to efficiently execute a high-speed opening operation that is performed in a special big hit game such as a big hit.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
例えば、上記で説明した第1特別図柄と第2特別図柄と区別せずに1つの特別図柄とし、上記で説明した第2特別図柄に関する下始動入賞口をその特別図柄に関する始動入賞口として設置し、上記で説明した第1特別図柄に関する上始動入賞口の位置に普通図柄に関する始動ゲートを設置し、普通図柄が当り時にはその特別図柄に関する始動入賞口への遊技球の入球頻度が増加するといった盤面構成の変形をしてもよい。
The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
For example, the first special symbol described above and the second special symbol are not distinguished from one special symbol, and the lower starting prize opening relating to the second special symbol explained above is set as the starting winning prize relating to the special symbol. A start gate related to the normal symbol is installed at the position of the upper start winning opening relating to the first special symbol described above, and when the normal symbol hits, the frequency of entering the game ball into the starting winning opening relating to the special symbol is increased. The board configuration may be modified.

上述した実施形態では、実質大当りは、確変図柄のみ(16ラウンド確変図柄1)に設ける例で説明したが、例えば通常図柄に設けるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、導入演出は、特定の変動パターン(ストーリーリーチ演出に対応する演出パターン)が選択された場合に実行する例で説明したが、通常のリーチ演出が選択された場合に実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the substantial jackpot is provided only in the probability variation symbol (16-round probability variation symbol 1) has been described.
In the above-described embodiment, the introduction effect is described as an example of execution when a specific variation pattern (effect pattern corresponding to a story reach effect) is selected, but when an ordinary reach effect is selected. You may make it perform.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

基準とする所定の初期値から順に予め設定された所定の数値範囲内を循環しつつ所定の割込時間毎に乱数値を更新した後、更新した前記乱数値を所定の乱数格納領域に格納する乱数格納手段と、
遊技中に抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記所定の乱数格納領域に格納された前記乱数値を取得し、取得した前記乱数値を内部抽選に必要な抽選要素として記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
遊技中に前記抽選契機とは別の作動抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記所定の乱数格納領域に格納された前記乱数値を取得し、前記取得した前記乱数値を前記抽選契機の発生頻度に関わる作動抽選に必要な作動抽選要素として記憶する作動抽選要素記憶手段と、
前記作動抽選要素記憶手段により記憶されている前記作動抽選要素を消費して前記作動抽選を実行する作動抽選実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
The random number value is updated every predetermined interrupt time while circulating in a predetermined numerical range set in advance from a predetermined initial value as a reference, and then the updated random number value is stored in a predetermined random number storage area. Random number storage means;
When the lottery trigger occurs during the game, the lottery elements the random number storage unit by acquiring the random number value stored in the predetermined random number storage area, and stores the random number value acquired as lottery elements necessary internal lottery Storage means;
Internal lottery execution means for consuming the lottery elements stored by the lottery element storage means and executing the internal lottery;
When an operation lottery trigger different from the lottery trigger occurs during the game, the random number stored in the predetermined random number storage area is acquired by the random number storage means, and the acquired random number is used for the lottery trigger. An operation lottery element storage means for storing an operation lottery element necessary for an operation lottery related to the occurrence frequency;
An operating lottery executing means for consuming the operating lottery element stored in the operating lottery element storage means and executing the operating lottery.
請求項1に記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄を変動表示させた後に、前記内部抽選実行手段で決定された結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって普通図柄を変動表示させた後に、前記作動抽選実行手段で決定された結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段と
をさらに備え、
前記乱数格納手段により更新される前記乱数値は、
変動パターン用数値範囲内で更新される変動パターン乱数値と、停止図柄用数値範囲内で更新される停止図柄乱数値と、を含み、
前記乱数格納手段は、
前記変動パターン乱数値を変動パターン乱数格納領域に格納し、前記停止図柄乱数値を停止図柄乱数格納領域に格納し、
前記抽選要素記憶手段により記憶される前記抽選要素は、
前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示のパターンに関する特別図柄変動パターン抽選要素と、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の停止表示の態様に関する特別図柄停止図柄抽選要素と、を含み、
前記抽選要素記憶手段は、
遊技中に前記抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記変動パターン乱数格納領域に格納された前記変動パターン乱数値を取得した後、取得した前記変動パターン乱数値を前記特別図柄変動パターン抽選要素として記憶し、前記乱数格納手段により前記停止図柄乱数格納領域に格納された前記停止図柄乱数値を取得した後、取得した前記停止図柄乱数値を前記特別図柄停止図柄抽選要素として記憶し、
前記内部抽選実行手段により実行される前記内部抽選は、
前記特別図柄の変動表示のパターンを選択抽選する特別図柄変動パターン選択抽選と、前記特別図柄の停止表示の態様を前記内部抽選の結果に対応させて選択抽選する特別図柄停止図柄選択抽選と、を含み、
前記内部抽選実行手段は、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記特別図柄変動パターン抽選要素を消費して前記特別図柄変動パターン選択抽選を実行し、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記特別図柄停止図柄抽選要素を消費して前記特別図柄停止図柄選択抽選を実行し、
前記特別図柄表示手段は、
前記特別図柄変動パターン選択抽選、及び、前記特別図柄停止図柄選択抽選が実行されると、前記特別図柄変動パターン選択抽選の結果に対応した前記特別図柄の変動表示のパターンで前記特別図柄を変動表示させた後に、前記特別図柄停止図柄選択抽選の結果に対応した態様で前記特別図柄を停止表示させ、
前記作動抽選要素記憶手段により記憶される前記作動抽選要素は、
前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示のパターンに関する普通図柄変動パターン抽選要素と、前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の停止表示の態様に関する普通図柄停止図柄抽選要素と、を含み、
前記作動抽選要素記憶手段は、
遊技中に前記作動抽選契機が発生すると、前記乱数格納手段により前記変動パターン乱数格納領域に格納された前記変動パターン乱数値を取得した後、取得した前記変動パターン乱数値を前記普通図柄変動パターン抽選要素として記憶し、前記乱数格納手段により前記停止図柄乱数格納領域に格納された前記停止図柄乱数値を取得した後、取得した前記停止図柄乱数値を前記普通図柄停止図柄抽選要素として記憶し、
前記作動抽選実行手段により実行される前記作動抽選は、
前記普通図柄の変動表示のパターンを選択抽選する普通図柄変動パターン選択抽選と、前記普通図柄の停止表示の態様を前記作動抽選の結果に対応させて選択抽選する普通図柄停止図柄選択抽選と、を含み、
前記作動抽選実行手段は、
前記作動抽選要素記憶手段により記憶されている前記普通図柄変動パターン抽選要素を消費して前記普通図柄変動パターン選択抽選を実行し、前記作動抽選要素記憶手段により記憶されている前記普通図柄停止図柄抽選要素を消費して前記普通図柄停止図柄選択抽選を実行し、
前記普通図柄表示手段は、
前記普通図柄変動パターン選択抽選、及び、前記普通図柄停止図柄選択抽選が実行されると、前記普通図柄変動パターン選択抽選の結果に対応した前記普通図柄の変動表示のパターンで前記普通図柄を変動表示させた後に、前記普通図柄停止図柄選択抽選の結果に対応した態様で前記普通図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, the special symbol is displayed in a manner that represents the result determined by the internal lottery execution means after the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Special symbol display means;
When the operation lottery is executed by the operation lottery execution unit, the normal symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and then the normal symbol is stopped and displayed in a manner representing the result determined by the operation lottery execution unit. A normal symbol display means,
The random value updated by the random number storage means is
Including a variation pattern random value updated within the numerical range for the variation pattern and a stop symbol random value updated within the numerical range for the stop symbol,
The random number storage means includes
Storing the variation pattern random number value in a variation pattern random number storage area, storing the stop symbol random number value in a stop symbol random number storage area;
The lottery elements stored by the lottery element storage means are:
A special symbol variation pattern lottery element relating to the variation display pattern of the special symbol by the special symbol display means, and a special symbol stop symbol lottery element relating to the stop display mode of the special symbol by the special symbol display means,
The lottery element storage means
When the lottery opportunity occurs during the game, the random pattern storage means acquires the variation pattern random value stored in the variation pattern random number storage area, and then uses the acquired variation pattern random value as the special symbol variation pattern lottery element. After storing the stop symbol random number value stored in the stop symbol random number storage area by the random number storage means, the acquired stop symbol random number value is stored as the special symbol stop symbol lottery element,
The internal lottery executed by the internal lottery execution means is:
A special symbol variation pattern selection lottery for selecting and drawing the variation display pattern of the special symbol, and a special symbol stop symbol selection lottery for selecting and drawing the special symbol stop display mode corresponding to the result of the internal lottery. Including
The internal lottery execution means
The special symbol variation pattern lottery element stored by the lottery element storage unit is consumed to execute the special symbol variation pattern selection lottery, and the special symbol stop symbol lottery element stored by the lottery element storage unit is Consume and execute the special symbol stop symbol selection lottery,
The special symbol display means includes
When the special symbol variation pattern selection lottery and the special symbol stop symbol selection lottery are executed, the special symbol is variably displayed with the variation display pattern of the special symbol corresponding to the result of the special symbol variation pattern selection lottery. Then, the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the special symbol stop symbol selection lottery,
The operation lottery element stored by the operation lottery element storage means is:
It includes a normal symbol variation pattern lottery element a pattern of variable display of the normal symbol by the normal symbol display means, and a normal symbol stop view E抽 election elements relating aspects of the common symbol stopped and displayed by the normal symbol display means ,
The operation lottery element storage means is
When the operation lottery trigger occurs during the game, the random pattern storage means acquires the variation pattern random value stored in the variation pattern random number storage area, and then uses the acquired variation pattern random value as the normal symbol variation pattern lottery. After storing the stop symbol random value stored in the stop symbol random number storage area by the random number storage means, store the acquired stop symbol random value as the normal symbol stop symbol lottery element,
The operation lottery executed by the operation lottery execution means is:
A normal symbol variation pattern selection lottery for selecting and drawing the variation display pattern of the normal symbol, and a normal symbol stop symbol selection lottery for selecting and drawing the normal symbol stop display mode corresponding to the result of the operation lottery. Including
The operation lottery execution means includes
The normal symbol variation pattern selection lottery is performed by consuming the normal symbol variation pattern lottery element stored in the operation lottery element storage unit, and the normal symbol stop symbol lottery stored in the operation lottery element storage unit Consuming the element and executing the normal symbol stop symbol selection lottery,
The normal symbol display means is:
When the normal symbol variation pattern selection lottery and the normal symbol stop symbol selection lottery are executed, the normal symbol is variably displayed with the variation display pattern of the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol variation pattern selection lottery. And then, the normal symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the normal symbol stop symbol selection lottery.
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