JP5959219B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、大当り時のラウンド数及び大当り終了後の時短回数を遊技者が選択することができる遊技機の先行技術が知られている(例えば、特許文献1)。この先行技術では、大当り遊技の際に実行されるラウンド数と、大当り遊技後に移行される時短回数とが反比例の関係となる組み合わせを段階的に用意している。遊技者は、遊技機の上皿付近に設けられている切換手段(選択スイッチ及び決定スイッチ)を用いて予め定められた組み合わせの中から、いずれか1つの組み合わせを選択することができる。そして、遊技者によりいずれかの組み合わせが選択されると、選択された組み合わせに基づいて大入賞口が作動するとともに、大当り終了後には選択された時短回数の分だけ時間短縮状態に移行される。   Conventionally, a prior art of a gaming machine is known in which a player can select the number of rounds at the time of jackpot and the number of times after the jackpot ends (for example, Patent Document 1). In this prior art, a combination is prepared step by step in which the number of rounds executed in the big hit game and the number of short hours transferred after the big hit game are in an inversely proportional relationship. The player can select any one combination from the predetermined combinations using switching means (selection switch and determination switch) provided near the upper plate of the gaming machine. When one of the combinations is selected by the player, the big prize opening is activated based on the selected combination, and after the big hit, the time is shifted to the time shortened state by the selected number of times.

このため上記の先行技術によれば、遊技者は状況に応じて自らの好みに合致した組み合わせを選択可能となり、自らの意思で遊技内容を決定することができることになるため、それだけ遊技性の幅を広げることができる。   For this reason, according to the above prior art, the player can select a combination that matches his / her preference according to the situation, and can determine the game content by his / her own intention. Can be spread.

特開2002−119701号公報JP 2002-119701 A

上述した先行技術は、毎回決まった大当り遊技を単純に実行するだけでなく、その大当り遊技の内容(ラウンド数)や、その後に移行される遊技状態(時短回数)を遊技者自らに選択させることにより、遊技性の幅を広げている点で優位性がある。   The above-described prior art not only simply executes the jackpot game decided each time, but also allows the player himself to select the contents of the jackpot game (number of rounds) and the game state (number of times reduced) transferred to the subsequent game. Therefore, there is an advantage in expanding the range of game playability.

ただし先行技術の手法は、ラウンド数と時短回数との関係を反比例させた組み合わせからいずれかを選択させるものであり、結果的にいずれの組み合わせを選択した場合であっても、遊技者が受けられる利益や期待度があまり大きく違わないことが直感的に分かりやすくなっている。   However, the prior art technique is to select one from a combination in which the relationship between the number of rounds and the number of time reductions is inversely proportional. As a result, even if any combination is selected, the player can receive it. It is easy to understand intuitively that profits and expectations are not so different.

そこで本発明は、遊技者に対して直感的に異なる期待度の選択肢を与えることができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique that can give a player options of different expectation levels intuitively.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた結果、前記図柄表示手段により当選の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が作動するという条件)が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選での当選が通常の確率で得られる低確率状態で前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選が得られると、前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選での当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、次以降に前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに予め設定された上限回数まで連続して前記特別遊技の終了後に前記高確率状態へ移行させる一方、前記高確率状態へ連続して移行させた回数が前記上限回数に到達した状態で前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選が得られると、前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰させる確率状態決定手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に遊技者により行われた操作に起因して所定の選択事象を発生させる選択事象発生手段と、前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記特別遊技の終了後に前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に未だ到達していない場合であっても、前記特別遊技の実行中に前記選択事象が発生された場合、前記選択事象の発生に起因して前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰させる低確率状態選択復帰手段と、少なくとも前記高確率状態に移行されている間に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選が得られた場合、その当選について少なくとも第1当選種類又は第2当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に到達したことで前記確率状態決定手段により前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰されるか、もしくは、前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に到達する前の前記特別遊技の実行中に前記選択事象が発生されたことで前記低確率状態選択復帰手段により前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰されるかのいずれかに際して、前記特別遊技の契機となった前記内部抽選での当選について前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定されていた場合、前記特別遊技の終了後に通常の頻度で前記抽選契機の発生が可能となる非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態に比較して高頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる一方、前記特別遊技の契機となった前記内部抽選での当選について前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当すると決定されていた場合、前記特別遊技の終了後に前記時間短縮状態に移行させることなく前記非時間短縮状態を維持する時間短縮状態決定手段と、前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記特別遊技の終了後に前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に未だ到達していない間に得られた前記内部抽選での当選について、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技の実行中に前記選択事象を発生させるか否かの選択を遊技者に案内する態様の選択案内演出を実行する選択案内演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means for solving the above problems. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present invention, when a lottery opportunity occurs during a game, lottery execution means for executing an internal lottery related to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated); When the internal lottery is executed by the lottery execution means, after the symbols (including symbols visually recognized, for example) are variably displayed over a predetermined fluctuation time, the symbols are stopped in a manner representing the result of the internal lottery. When a symbol is displayed in a manner indicating the winning result by the symbol display means as a result of winning the winning by the internal lottery by the symbol display means to be displayed and the lottery executing means, normal conditions (for example, internal lottery) And special conditions (for example, the condition that the internal winning lottery and special symbols are not changed and the variable winning device is activated) are applied. Special game executing means for executing a special game, and when a winning is obtained in the internal lottery performed by the lottery executing means in a low probability state where the winning in the internal lottery is obtained with a normal probability, Each time after completion, a transition is made to a high probability state in which the winning in the internal lottery is obtained with a high probability compared to the low probability state, and the winning is obtained in the internal lottery performed in the high probability state after the next time The lottery is performed in a state where the number of times of continuous transition to the high probability state has reached the upper limit number of times while the transition to the high probability state is continued after the end of the special game continuously up to a preset upper limit number of times. When winning is obtained in the internal lottery performed by the execution means, a probability state determining means for returning to the low probability state after the special game is finished, and the special game by the special game execution means A selection event generating means for generating a predetermined selection event due to an operation performed by the player during the game, and each time the winning is obtained in the internal lottery performed in the high probability state, the special game Even if the number of times of transition to the high probability state by the probability state determination means after the end has not yet reached the upper limit number of times, the selection event has occurred during the execution of the special game The low probability state selection return means for returning to the low probability state after completion of the special game due to the occurrence of the selection event, and the lottery execution means at least during the transition to the high probability state. If a winning is obtained in the internal lottery, the winning type determining means for determining whether the winning corresponds to at least the first winning type or the second winning type; When the number of times of subsequent transitions reaches the upper limit number, the probability state determining means returns to the low probability state after the end of the special game, or continuously transitions to the high probability state. Whether the selection event is generated during the execution of the special game before the number of times reaches the upper limit number, so that the low probability state selection return means returns to the low probability state after the special game ends. In any of the cases, if the winning in the internal lottery that triggered the special game is determined to fall under the first winning type by the winning type determining means, at a normal frequency after the end of the special game While shifting from the non-time shortening state in which the occurrence of the lottery opportunity is possible to the time shortening state in which the occurrence of the lottery opportunity is possible compared with the non-time shortening state, If the winning in the internal lottery that triggered the special game is determined to fall under the second winning type by the winning type determining means, without shifting to the time reduction state after the end of the special game The time reduction state determination means for maintaining the non-time reduction state, and the high probability state by the probability state determination means after completion of the special game every time winning is obtained in the internal lottery performed in the high probability state. For winning in the internal lottery obtained while the number of times of continuous transition has not yet reached the upper limit number of times, when it is determined by the winning type determining means that it corresponds to the first winning type, Selection guidance effect execution means for executing a selection guidance effect in a mode of guiding a player whether or not to generate the selection event during execution of the special game.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを目標として遊技を行うことになる。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a winning occurs at the upper start winning opening, a winning occurs at the lower starting winning opening), an internal lottery (special symbol lottery) is executed. For this reason, the player plays a game with the goal of generating a prize at the upper start prize opening or the lower start prize opening which becomes the lottery opportunity.

(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。 (2) When the internal lottery of (1) is executed, the symbols are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time, and the symbols are stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next internal lottery will not be held until

(3)内部抽選で当選の結果が得られ、図柄が当選の結果を表す態様で停止表示されると、特別遊技が実行される。特別遊技中は遊技者にとって有利な条件が適用され、この特別遊技を通じて遊技者には利益を享受する機会が付与されることになる。 (3) When a winning result is obtained in the internal lottery and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the winning result, a special game is executed. Conditions that are advantageous to the player are applied during the special game, and the player is given an opportunity to enjoy profits through the special game.

(4)低確率状態から内部抽選に当選した場合、特別遊技の終了後に上限回数まで連続して高確率状態に移行する。高確率状態に移行すると、内部抽選で当選が得られる確率が低確率状態に比較して高く設定され、比較的早期(より少ない抽選回数)のうちに次回の当選が得られやすくなる。ただし、高確率状態に連続して移行できるのは上限回数までであり、高確率状態に連続して移行した回数が実際に上限回数に到達すると、特別遊技終了後は高確率状態に移行することなく低確率状態となる。 (4) When the internal lottery is won from the low probability state, after the special game is over, the state is continuously shifted to the high probability state up to the upper limit number of times. When shifting to the high probability state, the probability of winning in the internal lottery is set higher than that in the low probability state, and the next winning is likely to be obtained relatively early (with a smaller number of lotteries). However, the maximum number of times that can be transferred to the high-probability state is limited to the maximum number of times. It becomes a low probability state.

(5)ここで本発明では、特別遊技中に遊技者の操作に起因して選択事象を発生させることができる。
(6)そして、高確率状態に連続して移行した回数が上限回数に未だ到達していなくても(到達前であっても)、特別遊技中に遊技者の操作に起因して選択事象が発生すると、その選択事象の発生に起因して特別遊技の終了後は高確率状態に移行せずに低確率状態となる。
(5) Here, in the present invention, a selection event can be generated due to a player's operation during a special game.
(6) Even if the number of times of continuous transition to the high probability state has not yet reached the upper limit number of times (even before the arrival), the selected event is caused by the player's operation during the special game. When this occurs, the low probability state is entered without transitioning to the high probability state after the end of the special game due to the occurrence of the selected event.

(7)その一方で、高確率状態に移行されている間は、得られた内部抽選の当選について第1当選種類又は第2当選種類のいずれに該当するかを決定している。ここで決定した当選種類は、次のように大当り遊技終了後の遊技状態に変化をもたらす。 (7) On the other hand, while shifting to the high probability state, it is determined whether the winning of the obtained internal lottery corresponds to the first winning type or the second winning type. The winning type determined here changes the gaming state after the big hit game as follows.

(8)すなわち、これまで高確率状態に連続して移行した回数が上限回数に到達したことで特別遊技の終了後は高確率状態に移行することなく低確率状態となるか、もしくは、上限回数に未到達であっても、特別遊技中の選択事象の発生に起因して特別遊技の終了後に低確率状態となる場合を想定する。いずれの場合についても、内部抽選で得られた当選について第1当選種類が決定されていれば、特別遊技の終了後に「時間短縮状態」となるが、第2当選種類が決定されていた場合は「非時間短縮状態」となる。 (8) That is, the number of times of continuous transition to the high probability state so far has reached the upper limit number, so that after the end of the special game, the state becomes the low probability state without shifting to the high probability state, or the upper limit number of times Even if not reached, a case is assumed in which a low-probability state occurs after the end of the special game due to the occurrence of a selection event during the special game. In any case, if the first winning type is determined for the winning obtained by the internal lottery, it will be in “time reduction state” after the end of the special game, but if the second winning type is determined “Non-time reduction state”.

(9)そこで本発明では、高確率状態に連続して移行した回数が上限回数に到達する前の内部抽選で得られた当選について第1当選種類が決定されていた場合、その特別遊技中に選択事象を発生させるか否かの選択を案内する演出(選択案内演出)を実行する。 (9) Therefore, in the present invention, when the first winning type is determined for the winning obtained by the internal lottery before the number of times of continuous transition to the high probability state reaches the upper limit number, during the special game An effect (selection guidance effect) for guiding selection of whether or not to generate a selection event is executed.

これにより、「ここで選択事象を発生させると、次回の高確率状態がなくなって特別遊技の権利を捨てることになるが、その代わり「時間短縮状態」への移行が保証されるため、そこで改めて内部抽選の当選に期待するか否かの挑戦が可能である」という遊技性を実現することができる。   As a result, "If a selection event occurs here, the next high probability state will disappear and the right of special games will be discarded, but instead the transition to the" time reduction state "is guaranteed, so there will be another It is possible to realize the gameability that “a challenge whether or not to expect an internal lottery can be made” is possible.

そして、実際に遊技者自らの意思で選択事象を発生させた場合、特別遊技の終了後に移行する「時間短縮状態」で内部抽選の当選を得ることができれば、そこから新たに高確率状態に連続して移行する上限回数が再開されることになる。したがって、「上限回数の未到達時に選択事象を発生させる」という大胆な選択をした場合、「自己が有する特別遊技の権利を賭けて、それ以上の見返りに期待することができる」という遊技性を実現することができる。これにより、遊技者に対して直感的に異なる期待度の選択肢を与えることができ、自己の選択に応じて遊技者をどきどきはらはらさせる趣向を提供することができる。   And, if the selection event is actually generated by the player's own intention, if the winning of the internal lottery can be obtained in the “time reduction state” that shifts after the end of the special game, a new high probability state will continue from there. Thus, the upper limit number of times of migration is resumed. Therefore, if you make a bold choice such as "Generate a selection event when the upper limit is not reached", you can expect to be able to expect more rewards by betting your special gaming rights. Can be realized. Thereby, it is possible to intuitively give the player options with different degrees of expectation, and it is possible to provide a preference that makes the player feel excited according to his / her selection.

なお、遊技者が「上限回数の未到達時に選択事象を発生させる」という選択をしなかった場合、「自己が有する特別遊技の権利を上限回数に達するまで最大限活用する(利益を取りきる)」という結果が得られる。そして、この場合は上限回数に達した特別遊技の終了後に高確率状態は確実に終了することになる。ただし、この場合でも内部抽選で得られた当選について第1当選種類が決定されていれば、特別遊技の終了後は「時間短縮状態」に移行する機会が与えられるため、遊技者にとっては、「選択案内演出が実行されたときに選択事象を発生させる」という選択をしないこともまた一つの賭けに相当する。これにより、いずれにしても自己の選択に応じて遊技者をどきどきはらはらさせるという趣向を提供し、遊技者の選択の余地を拡げることができる。
本発明の遊技機によれば、遊技者に対して直感的に異なる期待度の選択肢を与え、その選択に応じて得られる結果を通じて新たな趣向を持たせることができる。
If the player does not select “Generate a selection event when the maximum number of times has not been reached”, “Use the maximum amount of special game rights that the player has until the maximum number of times is reached (take out profit). Is obtained. In this case, the high probability state is surely ended after the end of the special game that has reached the upper limit number. However, even in this case, if the first winning type is determined for the winning obtained by the internal lottery, the player is given an opportunity to shift to the “time saving state” after the end of the special game. Not selecting “Generate a selection event when the selection guidance effect is executed” also corresponds to one bet. In this way, in any case, it is possible to provide a preference that the player is excited in accordance with his / her selection, and it is possible to widen the room for selection by the player.
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to give the player options with different expectation levels intuitively, and to give a new taste through results obtained according to the selection.

解決手段2:なお解決手段1において、前記選択案内演出実行手段は、前記選択事象を発生させることを選択した場合、前記特別遊技の終了後に前記時間短縮状態に移行されることを合わせて案内する態様により前記選択案内演出を実行することが好ましい。   Solving means 2: In solving means 1, when the selection guidance effect executing means selects to generate the selection event, the selection guidance effect executing means guides the transition to the time reduction state after completion of the special game. It is preferable to execute the selection guidance effect according to an aspect.

本解決手段によれば、上述した「選択事象を発生させる」という選択をするか否かによって得られる遊技性を演出上でより分かりやすく遊技者に伝達することができる。なお、解決手段1では「特別遊技の終了後に時間短縮状態に移行されることを案内する」という態様で選択案内演出を実行することに言及していないが、本発明の遊技機においては、「選択事象を発生させたことに起因して特別遊技の終了後に低確率状態に移行すると、時間短縮状態に移行する」ということが「選択案内演出が実行される」ための条件になっている。このため、特に解決手段1で「特別遊技の終了後に時間短縮状態に移行されることを案内する」という態様で選択案内演出を実行しなくても、選択事象を発生させるか否かの選択を遊技者に案内するだけで、本発明が意図する遊技性を充分に実現することができる。   According to this solving means, it is possible to convey the gameability obtained by whether or not the above-mentioned selection “generate a selection event” is made to the player in an easy-to-understand manner. The solution 1 does not mention executing the selection guidance effect in the form of “guidance to shift to the time reduction state after the end of the special game”, but in the gaming machine of the present invention, “ The condition for “execution of selection guidance effect” is “transition to time reduction state when transitioning to a low probability state after the end of a special game due to the occurrence of a selection event”. For this reason, it is possible to select whether or not to generate a selection event even if the selection guidance effect is not executed in the mode of “Guiding the transition to the time saving state after the end of the special game” in Solution 1 in particular. The game nature intended by the present invention can be sufficiently realized only by guiding the player.

解決手段3:解決手段1,2において、前記確率状態決定手段は、前記上限回数を少なくとも3回以上に設定しており、前記選択案内演出実行手段は、前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記特別遊技の終了後に前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数より1回少ない回数に達した状態で得られた前記内部抽選での当選について前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合に前記選択案内演出を実行することができる。   Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the probability state determining means sets the upper limit number to at least 3 times, and the selection guidance effect executing means is the internal state performed in the high probability state. Each time the winning is obtained by lottery, the number of times that the special state was continuously transferred to the high probability state after the end of the special game was obtained in a state where the number of times reached one less than the upper limit number. When the winning in the internal lottery is determined by the winning type determining means to correspond to the first winning type, the selection guidance effect can be executed.

本解決手段によれば、例えば予め上限回数を3回としておけば、初回の当選による特別遊技を含めると、高確率状態に連続して3回まで移行することで、合計すると連続4回まで特別遊技を実行することが可能となる。その上で、最初の特別遊技の終了後から高確率状態に連続して移行した回数が上限回数の1回手前(残り1回)となった状況で第1当選種類が決定された場合、選択案内演出を通じて「残り1回分の特別遊技の権利を賭けるか否かの選択が可能である」ことを遊技者に分かりやすく伝達することができる。   According to this solution, for example, if the upper limit is set to 3 times in advance, including the special game by the first time winning, the game moves to the high probability state continuously up to 3 times, and the total is special up to 4 times continuously. A game can be executed. In addition, if the first winning type is determined in a situation where the number of times of continuous transition to the high probability state after the end of the first special game is one time before the upper limit number (1 time remaining), select Through the guidance effect, it is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner that “it is possible to select whether or not to wager the special game for the remaining one time”.

解決手段4:解決手段1から3において、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて、遊技盤面に形成された第1遊技領域及び第2遊技領域のいずれか一方に向けて遊技球を打ち込む球発射手段をさらに備え、前記選択事象発生手段は、前記球発射手段により前記第2遊技領域に向けて打ち込まれた遊技球が通過可能な位置に設けられた非確変領域と、前記非確変領域を遊技球が通過したことを検出する非確変領域スイッチとを含み、前記低確率状態選択復帰手段は、前記特別遊技の実行中に前記非確変領域スイッチにより前記非確変領域を遊技球が通過したことが検出された場合、前記選択事象が発生したとして前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰させることができる。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, the gaming machine of the present invention is a game ball toward one of the first game area and the second game area formed on the game board surface in response to an operation by the player. The selection event generating means includes a non-probability changing region provided at a position where a game ball driven toward the second game region can be passed by the ball emitting unit, and the non-probability changing region. A non-probability change area switch for detecting that a game ball has passed through the probability change area, and the low probability state selection return means is configured to allow the game ball to pass through the non-probability change area by the non-probability change area switch during execution of the special game. When it is detected that the game has passed, it is possible to return to the low probability state after the end of the special game, assuming that the selection event has occurred.

本解決手段によれば、以下の遊技性が追加される。
〔1〕遊技盤面には第1遊技領域及び第2遊技領域が形成されており、遊技者は自らの操作に応じて第1遊技領域に向けて遊技球を打ち込むか、第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込むかの操作を選択することができる。ここで、第1遊技領域は例えば遊技盤面の左側半分に形成された領域(左打ち領域)であり、第2遊技領域は遊技盤面の右側半分に形成された領域(右打ち領域)である。なお、基本的には第1遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第1遊技領域を流下し、第2遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第2遊技領域を流下するものであるが、遊技盤面に形成された障害釘の配置の状況によっては、第1遊技領域に打ち込まれた遊技球が障害釘で弾かれて第2遊技領域を流下することもある。
According to this solution, the following playability is added.
[1] A first game area and a second game area are formed on the game board surface, and a player either drives a game ball toward the first game area or moves toward the second game area according to his / her own operation. You can select whether to play a game ball. Here, the first game area is, for example, an area formed on the left half of the game board surface (left-handed area), and the second game area is an area formed on the right half of the game board surface (right-handed area). Basically, a game ball that is driven into the first game area flows down the first game area, and a game ball that is driven into the second game area flows down the second game area as it is. However, depending on the disposition of the obstacle nails formed on the game board surface, the game balls driven into the first game area may be bounced by the obstacle nails and flow down the second game area.

〔2〕選択事象を発生させる非確変領域は第2遊技領域に向けて打ち込まれた遊技球が通過可能であるため、遊技者が選択事象を発生させようとする場合、遊技者は自らの発射操作によって第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込むという選択を行うことになる。 [2] The non-probability change region that generates the selection event can pass a game ball that is driven toward the second game region, so when the player attempts to generate the selection event, the player The selection of driving a game ball toward the second game area by the operation is performed.

〔3〕非確変領域については非確変領域スイッチが設けられており、非確変領域スイッチにより特別遊技中に非確変領域を遊技球が通過したことが検出された場合、それによって選択事象が発生したことになる。 [3] A non-probability change area switch is provided for the non-probability change area. When the non-probability change area switch detects that a game ball has passed through the non-probability change area during a special game, a selection event occurs. It will be.

このように本解決手段によれば、特別遊技の実行中に第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む発射操作を行うことで選択事象を発生させることができる。このため、敢えて高確率状態に移行させることなく低確率状態に復帰させるという賭けに出るか、そのような賭けには出ずに上限回数に達するまで高確率状態に連続して移行させるかを遊技者が発射操作を通じて積極的に選択することができる。   As described above, according to the present solution, a selection event can be generated by performing a launch operation of driving a game ball toward the second game area during execution of the special game. For this reason, it is a game whether to make a bet to return to a low-probability state without going to a high-probability state or to make a continuous transition to a high-probability state until the upper limit is reached without taking such a bet. A person can actively select through a launch operation.

解決手段5:解決手段1から4において、本発明の遊技機は、遊技中に前記抽選契機が発生すると、前記抽選実行手段による前記内部抽選に用いられる抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記図柄表示手段により図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで取得した順に記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に未だ到達していない間の前記特別遊技の実行中に、前記先判定手段により前記低確率状態において前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選となる抽選要素が存在しているとの事前の判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行中に前記選択事象を発生させるべきことを示唆する内容の非確変選択示唆演出を実行する非確変選択示唆演出実行手段とをさらに備える。   Solving means 5: In the solving means 1 to 4, the gaming machine according to the present invention, when the lottery opportunity occurs during the game, lottery element acquisition means for acquiring the lottery element used for the internal lottery by the lottery execution means; When the lottery trigger occurs before the starting condition that allows the symbol display to start the variable display of the symbol is satisfied, the lottery elements acquired by the lottery element acquisition unit are acquired in the order in which they are acquired up to a predetermined upper limit number. When the lottery element storage means for storing and the lottery element is newly stored by the lottery element storage means, the new lottery element is displayed before the new lottery element is consumed by the internal lottery execution means. Using at least a destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery, and the number of times of continuous transition to the high probability state by the probability state determination means There is a lottery element that is won in the internal lottery executed by the lottery executing unit in the low probability state by the first determination unit during execution of the special game while the upper limit number has not yet been reached. And a non-probable change selection suggestion effect execution means for executing a non-probable change selection suggestion effect of contents suggesting that the selection event should be generated during the execution of the special game. Prepare.

本解決手段には、例えば以下の特徴が追加される。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、上記の内部抽選に用いるための抽選要素が取得される。抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
For example, the following features are added to this solution.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a winning at the upper start winning opening, a winning at the lower starting winning opening), a lottery element for use in the internal lottery is acquired. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly). When a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time.

(2)図柄の始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示時間が経過しているという条件)が満たされる前に抽選契機が発生すると、それによって取得された抽選要素は、取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限数(例えば図柄が複数あれば、1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。 (2) If a lottery trigger occurs before a symbol start condition is satisfied (for example, the symbol is not changing and the previous change has occurred, the symbol stop display time has elapsed) The lottery elements acquired by the above are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit number (for example, four symbols per symbol if there are a plurality of symbols) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit.

(3)上記(2)により抽選要素が新たに記憶された場合、その抽選要素が消費される前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果等が事前に判定される。事前に判定される事項としては、内部抽選の結果に限られず、例えば、当選図柄、変動パターン等の事項を判定してもよい。 (3) When a lottery element is newly stored in (2) above, the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element before the lottery element is consumed. The matters to be determined in advance are not limited to the result of the internal lottery, and for example, items such as a winning symbol and a variation pattern may be determined.

(4)このとき、上記のように高確率状態に連続して移行された回数が上限回数に未だ到達していない間の特別遊技の実行中において、上記(3)による事前の判定で低確率状態に移行しても当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果がえられた場合には、特別遊技の実行中に選択事象を発生させるべきであることを示唆する内容の非確変選択示唆演出が実行される。 (4) At this time, during the execution of the special game while the number of times of continuous transition to the high probability state as described above has not yet reached the upper limit number of times, the low probability by the prior determination according to (3) above If it is determined that there is a lottery element to win even after entering the state, the content of the content suggests that a selection event should occur during the execution of the special game A selection suggestion effect is executed.

本解決手段によれば、まず、抽選要素が新たに記憶された場合、内部抽選の結果が事前に判定される。ここで、高確率状態に連続して移行した回数が上限回数に到達する前であれば、特別遊技中に遊技者自らの操作に起因して選択事象を発生させることにより、特別遊技の終了後に高確率状態に移行させることなく、敢えて低確率状態に移行させることを遊技者により選択可能となっている。   According to this solution, first, when a lottery element is newly stored, the result of the internal lottery is determined in advance. Here, if the number of times of continuous transition to the high probability state is before the upper limit number is reached, by generating a selection event due to the player's own operation during the special game, after the end of the special game The player can select to move to the low probability state without moving to the high probability state.

この場合、事前に判定された抽選要素が低確率状態であっても当選となる抽選要素であれば、遊技者が敢えて低確率状態に移行させることを選択しても、特別遊技の終了後にはすぐにまた当選となって特別遊技が実行されることが確定しているため、高確率状態に移行させなくても特に問題はない。そればかりか、未だ上限回数に到達していない間に選択事象を発生させて低確率状態に復帰させると、そこから改めて上限回数が設定されることになるため、再び上限回数に到達するまで連続して当選を得られる権利が保証されることになる。これにより、今までに連続して獲得してきた特別遊技による利益に対し、仕切直し後に連続して獲得できる特別遊技による利益を上積みするという遊技性を実現し、遊技者の利益の向上に寄与することができる。   In this case, if the lottery element determined in advance is a lottery element that is won even if it is in a low probability state, even if the player dares to shift to the low probability state, after the special game ends Since it is determined that the special game will be executed immediately after winning again, there is no particular problem even if it is not shifted to the high probability state. In addition, if a selection event is generated and the low probability state is restored while the upper limit number has not yet been reached, the upper limit number is set again from there, so it continues until the upper limit number is reached again. The right to win is guaranteed. This will contribute to the improvement of the profits of the player by realizing the gameability of adding the profits of the special games that can be continuously acquired after re-partitioning to the profits of the special games that have been acquired continuously. be able to.

本発明の遊技機によれば、新たな趣向を持たせることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to have a new shelf taste.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 非確変領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of non-probability change area | region passage. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit stop symbol selection table of each of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 大当り後遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the game state management process after a big hit. 初回大当り後時短回数セット例を示す図である。It is a figure which shows the example of a short time set after the first big hit. 大当り2回目以降でリミッタ未到達時の大当り後時短回数セット例を示す図である。It is a figure which shows the example of short number of times setting after the big hit when the limiter has not reached after the second big hit. 初回を含む連続大当り4回目でリミッタ到達時の大当り後時短回数セット例を示す図である。It is a figure which shows the example of a short number of times after a big hit when the limiter reaches the fourth consecutive big hit including the first time. パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in a pachinko machine. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 「11ラウンド確変出玉ありA」の大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of the big hit of "11 rounds probable change ball A". 1回目(初回)の11ラウンド出玉あり大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the first (first time) eleven-round game with a big hit game. 大当り3回目の11ラウンド出玉あり大当り中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit with 11 rounds of the third big hit. 大当り3回目の11ラウンド出玉あり大当り中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/3)。。It is a continuation diagram partially showing an example of the production of the big role production executed during the big hit with the 11th round of the big hit and the 11th round (2/3). . 大当り3回目の11ラウンド出玉あり大当り中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit with 11 rounds of the third big hit (3/3). リミッタ到達時(大当り4回目)の11ラウンド出玉あり大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed during the big hit game with 11 rounds at the time of reaching the limiter (fourth time of big hit). 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. ナイトモードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of a night mode production. 選択案内演出を通じて実現されるゲームフロー上の遊技性について解説した図である。It is the figure explaining the game nature on the game flow implement | achieved through selection guidance production | presentation. 選択案内演出を通じて実現されるゲームフロー上の遊技性について解説した図である。It is the figure explaining the game nature on the game flow implement | achieved through selection guidance production | presentation. 大当り遊技中に実行される非確変選択示唆演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the non-probability change selection suggestion effect performed during a big hit game. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a working memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。なお、パチンコ機1を現金機とする場合、貸出操作部14は搭載されない。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine. In addition, when using the pachinko machine 1 as a cash machine, the lending operation unit 14 is not mounted.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、非確変選択ゲート31等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20や非確変選択ゲート31を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20又は非確変選択ゲート31を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, a non-probability changing selection gate 31, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 and the non-probability change selection gate 31 in the process of flowing down, or the normal start ports 22 and 24 and the upper start winning port 26 are operated. Or wins (wins) the variable start winning device 28 at the time. The game balls that have passed through the start gate 20 or the non-probability change selection gate 31 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態又は閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state or closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

〔非確変領域〕
上述した非確変選択ゲート31には、非確変領域(参照符号なし)が設けられている。非確変領域は、例えば大当り遊技中に遊技球を通過させると、その大当りの契機となった当選時の図柄(当選図柄)が確率変動機能を作動させるもの(いわゆる確変図柄)であったとしても、大当り遊技終了後に確率変動機能を非作動とし、低確率状態とするものである。逆に非確変領域は、大当りの契機となった当選図柄が確率変動機能を作動させるもの(確変図柄)であった場合、大当り遊技中に遊技球を通過させないことで、大当り遊技終了後に確率変動機能を作動させ、高確率状態とするものである。したがって換言すれば、このような非確変領域を有した非確変選択ゲート31は、大当り遊技終了後に高確率状態とするか否かを決定するための構造物に該当する。なお、本実施形態における非確変選択ゲート31を用いた遊技性については、さらに詳しく後述するものとする。
[Non-Probability Range]
The non-probability variation selection gate 31 described above is provided with a non-probability variation region (no reference sign). The non-probable variation area is, for example, if a game ball is passed during a big hit game, and the winning symbol (winning symbol) that triggered the big hit is the one that activates the probability variation function (so-called probable variation). After the jackpot game is over, the probability variation function is deactivated and a low probability state is established. On the other hand, in the non-probable variation area, if the winning symbol that triggered the big hit is one that activates the probability variation function (probability varying symbol), the probability change after the big hit game ends by not allowing the game ball to pass during the big hit game The function is activated and a high probability state is obtained. Therefore, in other words, the non-probability change selection gate 31 having such a non-probability change region corresponds to a structure for determining whether or not to enter a high probability state after the big hit game ends. Note that the playability using the non-probability change selection gate 31 in this embodiment will be described in more detail later.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

また遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   Further, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお、大当り種別表示ランプ38bは未使用(ブランク)である。ただし、11ラウンド以外のラウンド数を有する大当り(例えば2ラウンド大当り等)を搭載する場合には、大当り種別表示ランプ38bを使用する。また本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, three LEDs corresponding to a jackpot type display lamp 38a, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d, respectively. The jackpot type display lamp 38b is unused (blank). However, when a jackpot having a number other than 11 rounds (for example, a jackpot of 2 rounds) is mounted, the jackpot type display lamp 38b is used. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置に演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
In addition, the game board 8 is provided with an effect unit 40 at its center position. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. .

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become.

なお本実施形態では、演出ユニット40により遊技領域8aが左側部分(第1遊技領域)と右側部分(第2遊技領域)とに大きく分かれている。このような遊技領域8aの構成上、上述した始動ゲート20に遊技球を通過させたり、上始動入賞口26や下始動入賞口28a、左下位置の普通入賞口22,24等に遊技球を入賞させたりするには、遊技領域8aの左側部分に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」する)必要がある。逆に、上述した非確変選択ゲート31に遊技球を通過させるには、遊技領域8aの右側部分に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」する)必要がある。   In the present embodiment, the game area 8a is largely divided into a left part (first game area) and a right part (second game area) by the effect unit 40. Due to the structure of the game area 8a, the game ball is allowed to pass through the start gate 20 described above, and the game ball is won in the upper start winning opening 26, the lower starting winning opening 28a, the normal winning openings 22 and 24 in the lower left position, and the like. To make it happen, it is necessary to drive a game ball into the left part of the game area 8a (so-called “left-handed”). On the other hand, in order to pass the game ball through the non-probability change selection gate 31 described above, it is necessary to drive the game ball into the right portion of the game area 8a (so-called “right-stroke”).

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体として装飾体400が付属している。装飾体400は、例えばハート型を象った装飾部品であり、図1に示される状態では液晶表示器42の表示画面より上方位置で演出ユニット40に格納されている。装飾体400は、図1に示されない装飾体モータやリンク機構等の働きにより、演出ユニット40に格納された位置から下降して、その全体が液晶表示器42の表示画面より手前の位置まで移動することができる。また、装飾体400には図1に示されない装飾体ランプが設けられており、装飾体400は、装飾体ランプの点灯・点滅により発光演出を行うことができる。このような装飾体400は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行するものとなる。このような装飾体400を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別のインパクトを持たせることができる。   In addition, the decoration unit 400 is attached to the effect unit 40 as a movable body for the effect. The decorative body 400 is a decorative part shaped like a heart shape, for example, and is stored in the effect unit 40 at a position above the display screen of the liquid crystal display 42 in the state shown in FIG. The decoration body 400 is lowered from the position stored in the effect unit 40 by the action of a decoration body motor, a link mechanism, and the like not shown in FIG. 1, and the whole moves to a position before the display screen of the liquid crystal display 42. can do. Further, the decorative body 400 is provided with a decorative body lamp not shown in FIG. 1, and the decorative body 400 can perform a light emission effect by turning on and blinking the decorative body lamp. Such a decorative body 400 executes an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Such an effect using the decorative body 400 can have an impact different from the effect using a two-dimensional image.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(個別情報受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (individual information receiving means) is provided at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(個別情報受付手段)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される操作メニューを通じてパスワード等の個別情報を入力することができる。あるいは、遊技中の演出上で遊技者にジョグダイアル45aの回転操作が要求された場合、遊技者は実際にジョグダイアル45aを回転操作することで、演出上の要求に応じることができる。   Further, a jog dial 45a is provided around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (individual information receiving means). A player can input individual information such as a password through an operation menu displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a. Alternatively, when the player is requested to rotate the jog dial 45a for the effect during the game, the player can actually respond to the request for the effect by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84及び非確変領域スイッチ95が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、非確変領域スイッチ95は、非確変選択ゲート31に設けられた非確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのものである(選択事象発生手段)。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 includes an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, a count switch 84, and a non-probability changing area switch corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. 95 is equipped. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Further, the non-probability changing area switch 95 is for detecting that the game ball has passed through the non-probability changing area provided in the non-probability changing selection gate 31 (selection event generating means). Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86,95の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86及び非確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86, 95 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the configuration of the game board 8, in this embodiment, winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, the winning opening switch 86, and the non-probability changing area switch 95 are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel The relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の装飾体モータ402及び装飾体ランプ404は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124(演出制御CPU126)に接続されている。上記のように装飾体モータ402は、図示しないリンク機構等を介して装飾体400を昇降させることができる。また装飾体ランプ404は、例えばLEDの発光により装飾体400を装飾的に発光させることができる。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition, the decorative body motor 402 and the decorative body lamp 404 are connected to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel electric decoration board 138. As described above, the decorative body motor 402 can move the decorative body 400 up and down via a link mechanism or the like (not shown). Further, the decorative body lamp 404 can cause the decorative body 400 to emit light in a decorative manner, for example, by light emission of an LED.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、非確変領域スイッチ95からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する(選択事象発生手段)。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, during the game based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, the lower starting winning opening switch 82, and the non-probability changing area switch 95. An event that has occurred is determined, and further processing is executed according to the event that has occurred (selected event generation means). The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、非確変選択ゲート31に設けられた非確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで非確変領域通過時処理を実行する。非確変領域通過時処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図11)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a detection signal is input from the non-probability changing area switch 95 provided in the non-probability changing selection gate 31. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of passing through the non-probability changing region. The contents of the process when passing through the non-probability changing region will be described later using another flowchart. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 11).

〔非確変領域通過時処理〕
図10は、非確変領域通過時処理(図9中のステップS28)の手順例を示すフローチャートである。以下、非確変領域通過時処理について順を追って説明する。
[Processing when passing through non-probability variation area]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the process at the time of passing through the non-probability changing region (step S28 in FIG. 9). Hereinafter, the process at the time of passing through the non-probability variation region will be described in order.

ステップS28a:ここでは先ず、主制御CPU72は確率変動機能作動時フラグの値を参照し、フラグがON(=1)になっているか否かを確認する。確率変動機能作動時フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されており、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する大当り抽選で当選が得られ、そのときの当選図柄が確率変動機能を作動させるもの(確変図柄)に決定された場合にON(=1)となる。また確率変動機能作動時フラグは、大当り遊技の終了時(終了処理)にリセットされる。したがって、仮に確率変動機能作動時フラグがON(=1)になっているとすれば、それは確変図柄での当選から大当り遊技終了までの間の時期となる。   Step S28a: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the probability variation function operating flag, and confirms whether or not the flag is ON (= 1). The value of the probability variation function operating flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example, and a winning is obtained in the big hit lottery corresponding to either the first special symbol or the second special symbol, and the winning symbol at that time is It is ON (= 1) when it is determined that the probability variation function is activated (probability pattern). The probability variation function operating flag is reset at the end of the big hit game (end process). Therefore, if the probability variation function operating flag is ON (= 1), it is the time from winning in the probability variation symbol to the end of the big hit game.

いずれにしても、実際に確率変動機能作動時フラグがON(=1)になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS28dに進む。   In any case, if the probability variation function operating flag is not actually ON (= 1) (No), the main control CPU 72 proceeds to step S28d.

ステップS28d:この場合、主制御CPU72はスイッチ入力をキャンセルする。具体的には、非確変領域スイッチ95からの検出信号を破棄(ビットキャンセル)し、スイッチ入力がなかったものとする。   Step S28d: In this case, the main control CPU 72 cancels the switch input. Specifically, it is assumed that the detection signal from the non-probability changing area switch 95 is discarded (bit cancellation) and there is no switch input.

一方、実際に確率変動機能作動時フラグがON(=1)になっていれば(ステップS28a:Yes)、主制御CPU72は次にステップS28bに進む。   On the other hand, if the probability variation function operating flag is actually ON (= 1) (step S28a: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S28b.

ステップS28b:この場合、主制御CPU72は現在の特別遊技管理ステータスを確認し、その値が大当り遊技中を示すものであるか(大当り遊技中であるか)否かを確認する。大当り遊技中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS28cを実行する。なお、特別遊技管理ステータスについてはさらに後述する。   Step S28b: In this case, the main control CPU 72 confirms the current special game management status, and confirms whether or not the value indicates that the jackpot game is being played (whether the jackpot game is being played). If the big hit game is being played (Yes), the main control CPU 72 then executes step S28c. The special game management status will be further described later.

ステップS28c:そして、主制御CPU72は非確変選択フラグをON(=1)にする。非確変選択フラグもまた、RAM76のフラグ領域内にその値が格納されており、ここでは該当するアドレスに非確変選択フラグの値として「1」を格納する。なお、ここで非確変選択フラグをONにした場合に影響する処理の内容はさらに後述する。   Step S28c: Then, the main control CPU 72 sets the uncertain change selection flag to ON (= 1). The value of the non-probable change selection flag is also stored in the flag area of the RAM 76. Here, “1” is stored as the value of the non-probable change selection flag in the corresponding address. Note that the contents of the processing that affects when the uncertain change selection flag is set to ON will be described later.

これに対し、確率変動機能作動時フラグがON(=1)になっていることを確認した場合(ステップS28b:Yes)であっても、現在の特別遊技管理ステータスが大当り遊技中を示すものでなかった場合(ステップS28c:No)、主制御CPU72はステップS28dに進み、スイッチ入力をキャンセルする。   On the other hand, even if it is confirmed that the probability variation function operating flag is ON (= 1) (step S28b: Yes), the current special game management status indicates that the big hit game is being played. If not (step S28c: No), the main control CPU 72 proceeds to step S28d and cancels the switch input.

なお、ステップS28c又はステップS28dのいずれかを実行すると、主制御CPU72は呼び出し元のスイッチ入力イベント処理に復帰する。   When either step S28c or step S28d is executed, the main control CPU 72 returns to the caller switch input event process.

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value may be acquired by designating the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS37:主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、本実施形態においては、現在の遊技状態(特別遊技管理ステータス)が大当り中であっても、先読みによる演出を実行するため、この処理を実行する。また、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: The main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). In the present embodiment, even when the current game state (special game management status) is a big hit, this process is executed in order to execute an effect by prefetching. Further, specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S <b> 42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, reach mode random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are stored in the area. It is memorized as a set in the empty section. The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS46:主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、本実施形態においては、現在の遊技状態(特別遊技管理ステータス)が大当り中であっても、第2特別図柄に関しても先読みによる演出を実行するため、この処理を実行する。また、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: The main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. In the present embodiment, even if the current game state (special game management status) is a big hit, this processing is executed in order to execute the pre-reading effect for the second special symbol. Details of the processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 24 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による特別遊技実行予定フラグがONであるか否かを確認する。先判定結果による特別遊技実行予定フラグは、未だ特別図柄の変動は開始されていないが、これまでに記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、特別遊技実行予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、記憶内の大当り決定乱数が実際に用いられて内部抽選が実行された場合に、大当りとなって特別遊技が実行されることを表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値がない場合、特別遊技実行予定フラグに例えば「00H」がセットされる。この値は、記憶内の大当り決定乱数が用いられて内部抽選が実行されても、大当りとならずにはずれとなって特別遊技が実行されないことを表すものである。   Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the special game execution schedule flag based on the previous determination result is ON. The special game execution schedule flag based on the previous determination result is set when the special symbol has not yet started to change, but the winning value is included in the jackpot determination random numbers stored so far. More specifically, when the jackpot determination random number stored so far has a winning value, for example, “01H” is set in the special game execution schedule flag. This value represents that when the jackpot determination random number in the memory is actually used and the internal lottery is executed, the special game is executed with a jackpot. On the other hand, when there is no winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, for example, “00H” is set in the special game execution schedule flag. This value represents that even if the internal lottery is executed using the big hit decision random number in the memory, the special game is not executed because the big hit is lost.

主制御CPU72は、特別遊技実行予定フラグがセットされていないことを確認した場合(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   When it is confirmed that the special game execution schedule flag is not set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による特別遊技実行予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the special game execution schedule flag based on the previous determination result is not set yet and the current internal state is high probability, the next step is performed after rewriting the comparison value for high probability. S72 is executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別としていずれの当選図柄に該当するかを判別する。なお、本実施形態における大当り種別としての当選図柄の種類についてはさらに後述する。いずれにしても主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and from the result, it is determined which winning symbol corresponds to the jackpot type. In addition, the type of winning symbol as the jackpot type in the present embodiment will be described later. In any case, the main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:主制御CPU72は、先判定結果による特別遊技実行予定フラグをセットする。具体的には、主制御CPU72は特別遊技実行予定フラグに値「01H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「特別遊技実行予定フラグがONである」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets a special game execution schedule flag based on the previous determination result. Specifically, the main control CPU 72 sets a value “01H” in the special game execution schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined in step S56 that the special game execution schedule flag is ON.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば今回の大当り遊技終了後の「時短なし図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「時短あり図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。なお、ここでいう「時短なし図柄」や「時短あり図柄」についてはさらに後述するものとする。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, “01H” is set as the special symbol destination determination value when it corresponds to the “no-shortening symbol” after the end of the current jackpot game, and “A0H” is set when it corresponds to the “with-shortening symbol”. The “design without time” and the “design with time” will be further described later. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による特別遊技実行予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て特別遊技実行予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。   The above is the procedure before the special game execution schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the special game execution schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed.

ステップS56:主制御CPU72は、既に特別遊技実行予定フラグがONにセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the special game execution schedule flag has already been set to ON (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

このように、先判定結果による特別遊技実行予定フラグが既にセットされている場合、その特別遊技が終了するまでは内部状態が低確率状態に移行するか高確率状態に移行するかが未確定の状態となるため、低確率時(通常時)用比較値を用いて次のステップS72以降を実行することになる。したがって、次のステップS72においては、低確率状態に移行されても高確率状態に移行されても当選となる大当り決定乱数(すなわち、いかなる状態に移行されても当選となる大当り決定乱数)であれば(No)、ステップS74以降が実行され、低確率状態に移行された場合は当選とはならないが高確率状態に移行された場合は当選となる大当り決定乱数であれば(Yes)、ステップS80が実行されることになる。   In this way, when the special game execution schedule flag based on the previous determination result is already set, it is uncertain whether the internal state will shift to the low probability state or the high probability state until the special game ends. Therefore, the next step S72 and subsequent steps are executed using the low probability (normal time) comparison value. Therefore, in the next step S72, it is a jackpot decision random number that is won regardless of whether it is shifted to a low probability state or a high probability state (that is, a jackpot decision random number that is won regardless of which state is shifted). If (No), step S74 and subsequent steps are executed, and if it is a big hit decision random number that is not won when it is shifted to the low probability state but is won when it is shifted to the high probability state (Yes), step S80 Will be executed.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、特別図柄停止表示中処理が完了すると、特別遊技管理ステータスは「03H」に更新され、また、当選時(小当り時を含む)に可変入賞装置管理処理(ステップS5000)が選択される場合はひとまず特別遊技管理ステータスは「04H」に更新される。このように、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changing process. Is completed (special game management status: 02H), the special symbol stop display in-progress process (step S4000) is selected as the next jump destination. When the special symbol stop display processing is completed, the special game management status is updated to “03H”, and the variable winning device management processing (step S5000) is selected at the time of winning (including the small win time). For the time being, the special game management status is updated to “04H”. As described above, in this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, in addition to such a selection method, the “process flag”, “process selection flag”, etc. There are also known programming examples that are used to select a process to be executed next by the CPU. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が「11ラウンド確変出玉あり」の大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば11回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。ただし、停止図柄が「11ラウンド確変出玉なし」の大当りであった場合、同じく通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生するが、可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が短時間(例えば0.1秒間)で連続作動回数(例えば11回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が入賞は不能でなくとも困難となるパターンで開閉動作する。したがって、この間は可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることが事実上困難であり、遊技者は、ほとんど賞球を獲得することができないが、可変入賞装置30が開閉動作するという意味で特別な条件が適用された特別遊技の機会が与えられることになる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で11回あれば、これらを「11ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, if the special symbol is stopped and displayed in a big hit state of “11 rounds with probable change ball”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. . During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 11 times), and thereby variable. The winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). However, if the stop symbol is a big hit with “11 rounds probable change-out ball”, there is an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state. However, in the variable winning device management process, the big winning opening solenoid 90 is Excitation is performed over a short period of time (for example, 0.1 seconds) over the number of continuous operations (for example, 11 times), so that the variable winning device 30 opens and closes in a pattern that makes it difficult even if winning is impossible. Therefore, during this time, it is practically difficult to make the variable winning device 30 win the game ball, and the player can hardly acquire the winning ball, but the variable winning device 30 is opened and closed. A special game opportunity to which special conditions are applied is given (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 11 times, these may be collectively referred to as “11 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動時フラグ、時間短縮機能作動時フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常の低確率よりも高くなる(確率状態設定手段、高確率状態移行手段)。なお本実施形態では、「低確率状態」での当選確率が例えば256分の1程度であり、「高確率状態」での当選確率は例えば49.99分の1程度である。
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で65536分の1→1.1分の1程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上で「時間短縮状態」だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time shortened state) based on the game state flag (probability change function operation time flag, time reduction function operation time flag). Let In the “high probability state”, the probability variation function operates, and the winning probability in the internal lottery becomes higher than the normal low probability (probability state setting means, high probability state transition means). In the present embodiment, the winning probability in the “low probability state” is, for example, about 1/256, and the winning probability in the “high probability state” is, for example, about 1 / 49,999.
In the “time shortening state”, the time shortening function is activated, and the special symbol variation time is set to a normal length (for example, about 2 to 12 seconds; except for the case where reach variation is performed). The state is shifted from the time shortening state to a state where the variation time is shortened (for example, about 1.5 seconds) compared to the non-time shortening state. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is 1/65536 → 1 / 1.1). In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds in non-operating period is shortened to about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.1 second in non-operating period). → extended to about 1.7 seconds), and the number of times of opening increases (for example, once when it is not activated, then increases to 3 times), so that the game ball is fired for a long time (all working memory of normal symbols is interrupted) As long as the variable start winning device 28 is not interrupted for a long time), the operation memory of the second special symbol is not easily interrupted (so-called electric chew support). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may shift to only the “time reduction state” on the control, or may move according to both of them.

〔当選種類〕
本実施形態では、当選種類として「11ラウンド確変出玉あり大当りA」、「11ラウンド確変出玉なし大当りA」、「11ラウンド確変出玉なし大当りB」、「11ラウンド確変出玉あり大当りB」及び「11ラウンド確変出玉あり大当りC」の5種類が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Winning type]
In the present embodiment, the winning types are “big hit A with 11-round probability change ball”, “large hit A without 11-round probability change ball”, “big hit B without 11-round probability change ball”, “big hit B with 11-round probability change ball” ”And“ 11 rounds with probable outcasting jackpot C ”(there may be more).

〔特図種類別当選種類〕
特別図柄抽選(大当り抽選)の当選時にいずれの当選種類に該当したかは、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の最終停止図柄の態様によって表される。このため当選種類を「当選図柄」ともいい、上記の各当選種類はそれぞれ、「11ラウンド確変出玉あり図柄A」、「11ラウンド確変出玉なし図柄A」、「11ラウンド確変出玉なし図柄B」、「11ラウンド確変出玉あり図柄B」及び「11ラウンド確変出玉あり図柄C」とも呼称される。このうち「11ラウンド確変出玉あり図柄A」、「11ラウンド確変出玉なし図柄A」及び「11ラウンド確変出玉なし図柄B」の3種類は、第1特別図柄に対応する当選図柄である。残りの「11ラウンド確変出玉あり図柄B」及び「11ラウンド確変出玉あり図柄C」の2種類は、第2特別図柄に対応する当選図柄である。なお、以下の説明では「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
[Winning types by special figure type]
Which winning type corresponds to the special symbol lottery (big hit lottery) is represented by the final stop symbol of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. For this reason, the winning type is also referred to as “winning symbol”, and each of the above-mentioned winning types is “symbol A with 11-round probability change ball”, “symbol A with no 11-round probability change ball”, “symbol without 11-round probability change ball”. It is also referred to as “B”, “symbol B with 11-round probability change ball”, and “symbol C with 11-round probability change ball”. Of these, the three types of “A design with 11-round probability change ball”, “A with 11-round probability change ball” and “B without 11-round probability change ball B” are winning symbols corresponding to the first special symbol. . The remaining two types, “B-design with 11-round probability change ball” and “C with 11-round probability change ball” are winning symbols corresponding to the second special symbol. In the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.

〔11ラウンド確変出玉あり図柄A,B,C〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄A」の態様で停止表示されるか、第2特別図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄B」又は「11ラウンド確変出玉あり図柄C」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて可変入賞装置30の大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。このため「11ラウンド確変出玉あり図柄A」、「11ラウンド確変出玉あり図柄B」、「11ラウンド確変出玉あり図柄C」の各大当り遊技は、概ね11ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお可変入賞装置30の大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。
[Symbols A, B, C with 11-round probability change balls]
In the special symbol stop display processing described above, the first special symbol is stopped and displayed in the form of “11 rounds with probable changeable ball A”, or the second special symbol is “11 rounds with probable changeable ball B” or When the display is stopped and displayed in any manner of “11 rounds with probable change ball design C”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, the big prize opening of the variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the eleventh round. . For this reason, each of the jackpot games of “Around with 11-rounded probable balls A”, “B with 11-rounded promising balls” and “C with 11-rounded promising balls” is roughly 11 rounds of winning balls (prize balls) ) To the player. Note that the large winning opening of the variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated in one round.

〔11ラウンド確変出玉なし図柄A,B〕
一方、上記の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「11ラウンド確変出玉なし図柄A」又は「11ラウンド確変出玉なし図柄B」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。ただし、この場合は1ラウンド目から極端に短い時間(例えば最長で0.1秒程度の開放時間=遊技球の発射間隔である0.6秒程度より短い時間)だけ可変入賞装置30の大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。このような短時間での開放動作が可変入賞装置30により行われても、大入賞口の開放中に入賞が発生することは困難(ただし不可能ではない)となる。このため「11ラウンド確変出玉なし図柄A」及び「11ラウンド確変出玉なし図柄B」の各大当り遊技は、ほとんど出玉(賞球)を遊技者に付与することがない大当りとなる。なお、この場合でも可変入賞装置30の大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止されるが、実質的に0.1秒程度の開放時間で9個の入賞が発生することは困難である。
[11 rounds, probable out-dated pattern A, B]
On the other hand, when the first special symbol is stopped and displayed in the above-described special symbol stop display processing in the form of either “11-round probability-changed ball-free symbol A” or “11-round probability-changed ball-free symbol B”, An opportunity to shift from the normal state until then to the big hit game state occurs (special game execution means). However, in this case, the winning prize of the variable prize winning device 30 is extremely short from the first round only for an extremely short time (for example, an opening time of about 0.1 seconds at the maximum = a time shorter than about 0.6 seconds, which is a game ball firing interval). The mouth is opened once, and this continues until the 11th round. Even if the opening operation in such a short time is performed by the variable winning device 30, it is difficult (but not impossible) to generate a winning while the large winning opening is opened. For this reason, each of the big hit games of “11-round probability-changed ball-free symbol A” and “11-round probability-changed ball-free symbol B” is a big hit that hardly gives a ball (prize ball) to the player. Even in this case, the large winning opening of the variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in one round. However, it is difficult to generate nine winnings with an opening time of about 0.1 seconds.

〔非確変領域非通過時〕
いずれの当選図柄に該当した場合であっても、大当り遊技中の遊技者の選択に起因して非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかった場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」が作動し、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし本実施形態では、「高確率状態」に連続して移行できる回数に上限(リミッタ)が設定されており、上限回数(リミッタ)を超えて大当り遊技終了後に連続して「高確率状態」に移行することはない。したがって、大当り遊技中に非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかった場合であっても、大当り遊技を挟んで「高確率状態」に連続して移行された回数が上限回数(リミッタ)に到達すると、次回大当り遊技の終了後は強制的に「低確率状態」に復帰される。
[Non-passing non-probable variation area]
Regardless of the winning symbol, if the game ball is not passed through the non-probable change selection gate 31 due to the selection of the player who is in the big hit game, the “probability change function” after the big hit game ends. Is activated, and the player is given a privilege of shifting to the “high probability state”. However, in the present embodiment, an upper limit (limiter) is set for the number of times that the transition can be made continuously to the “high probability state”, and the “high probability state” is continuously reached after the big hit game is over exceeding the upper limit number (limiter). There is no migration. Accordingly, even if the game ball is not passed through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game, the number of times of continuous transition to the “high probability state” across the big hit game is the upper limit number (limiter). Once reached, the game is forcibly returned to the “low probability state” after the end of the next big hit game.

〔非確変領域通過時〕
一方、いずれの当選図柄に該当した場合であっても、大当り遊技中の遊技者の選択に起因して非確変選択ゲート31に遊技球を通過させた場合、本来なら大当り遊技の終了後に作動するはずであった「確率変動機能」が非作動となり、「高確率状態」ではなく「低確率状態」が維持(大当り遊技開始前が「高確率状態」の場合は復帰)される。したがって本実施形態では、遊技者が大当り遊技終了後の「高確率状態」移行を所望しない場合、自らの選択により大当り遊技中に非確変選択ゲート31に遊技球を通過させることで、大当り遊技終了後の遊技状態として「低確率状態」を積極的に選択することが可能となっている。このような非確変選択ゲート31の通過による「低確率状態」の選択は、「高確率状態」の上限回数(リミッタ)に到達する前であれば有効である。したがって遊技者は、初回の大当り遊技中に非確変選択ゲート31に遊技球を通過させ、敢えて大当り遊技終了後に「高確率状態」ではなく「低確率状態」を選択することもできるし、2回目以降で上限回数に到達する前の大当り遊技中に非確変選択ゲート31に遊技球を通過させ、「高確率状態」を上限回数まで連続させることなく途中で終了させ、「低確率状態」に復帰させることを選択することもできる。なお、このような非確変選択ゲート31の通過による遊技性についてはさらに後述する。
[When passing through non-probable variation area]
On the other hand, even if it corresponds to any winning symbol, if the game ball is passed through the non-probable change selection gate 31 due to the selection of the player in the big hit game, it will normally operate after the end of the big hit game The “probability changing function” that was supposed to be deactivated, and the “low probability state” is maintained instead of the “high probability state” (returned when the pre-hit game is in the “high probability state”). Therefore, in the present embodiment, when the player does not desire the “high probability state” transition after the big hit game, the big hit game is ended by passing the game ball to the non-probable change selection gate 31 during the big hit game by his / her choice. It is possible to positively select the “low probability state” as the subsequent gaming state. The selection of the “low probability state” by passing through the non-probability variable selection gate 31 is effective before reaching the upper limit number (limiter) of the “high probability state”. Therefore, the player can pass the game ball to the non-probability change selection gate 31 during the first big hit game and dare to select the “low probability state” instead of the “high probability state” after the big hit game ends. After that, during the big hit game before reaching the upper limit number, the game ball is passed to the non-probable change selection gate 31 and ended in the middle without continuing the “high probability state” up to the upper limit number, and returned to the “low probability state”. You can also choose to Note that the playability by passing through the non-probability change selection gate 31 will be described later.

〔時間短縮機能の作動〕
本実施形態では、大当り遊技終了後に時間短縮機能を作動させる場合があり、時間短縮機能を作動させると、「時間短縮状態」に移行する得点が遊技者に付与される。ただし本実施形態では、「時間短縮状態」に移行させるか否か、また、移行させる場合は何回の変動までとするか(時短回数)の決定を各種の条件に基づいて行っている。ここで各種の条件には、(1)当選図柄、(2)上限回数(リミッタ)到達/未到達、(3)大当り遊技中の非確変選択有無、(4)当選時の内部確率状態(特別図柄及び普通図柄)、等が含まれる。なお、これら条件(1)〜(4)に基づく「時間短縮状態」の移行についてはさらに後述する。
[Activation of time reduction function]
In the present embodiment, there is a case where the time reduction function is activated after the big hit game ends, and when the time reduction function is activated, a score for shifting to the “time reduction state” is given to the player. However, in the present embodiment, whether or not to shift to the “time reduction state” and how many fluctuations to make (the number of time reductions) are determined based on various conditions. Here, there are various conditions: (1) winning symbol, (2) upper limit number (limiter) reached / not reached, (3) non-probable selection during big hit game, (4) internal probability state at the time of winning (special Symbols and ordinary symbols). The transition of the “time reduction state” based on these conditions (1) to (4) will be further described later.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば11回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, in the previous special symbol stop display processing, if the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, a small hit game in the normal probability state or the high probability state (game in which the variable winning device 30 operates). (In this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, 11 times), but the winning in the big winning opening hardly occurs. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the lottery random numbers (big hit decision random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」や第1特別図柄及び第2特別図柄の合計作動記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。第1主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern determination means, fluctuation time determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is, for example, the “variable display start operation memory number (0-3)” set in step S2200 or the first special It may be shortened based on the total number of working memories of the symbol and the second special symbol. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The first main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of loss (when not winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Variation pattern numbers “1” to “3” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “4” to “8” are variation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 13) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、上記のように5種類が用意されている。5種類の内訳は、「11ラウンド確変出玉あり図柄A」、「11ラウンド確変出玉なし図柄A」、「11ラウンド確変出玉なし図柄B」、「11ラウンド確変出玉あり図柄B」、「11ラウンド確変出玉あり図柄C」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変出玉あり図柄A」であれば、「11ラウンド確変出玉あり図柄A1」、「11ラウンド確変出玉あり図柄A2」、「11ラウンド確変出玉あり図柄A3」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, five types of winning symbols are prepared as described above, which are selectively determined at the time of a big hit. The five types of breakdowns are: “Act 11 with a probable change in the 11th round”, “A design with no 11th probable change in the ball”, “B with a probable change in the 11th round”, “B with a design with 11” It is “11 rounds with a probable change ball design C”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “design A with 11-round probability change ball”, “design A1 with 11-round probability change ball”, “symbol A2 with 11-round probability change ball”, “symbol A3 with 11-round probability change ball”, ...・ And so on.

また本実施形態では、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の割り当てが異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「11ラウンド確変出玉あり図柄A」、「11ラウンド確変出玉なし図柄A」又は「11ラウンド確変出玉なし図柄B」のいずれかが選択される。   In the present embodiment, as described above, the first special symbol and the second special symbol have different allocations of the winning symbols selected at the time of the big winning of the corresponding internal lottery. In other words, at the time of the big win of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any of “11 rounds with positive change ball design A”, “11 rounds without positive change symbol A” or “11 rounds without positive change symbol B” Is selected.

一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「11ラウンド確変出玉あり図柄B」又は「11ラウンド確変出玉あり図柄C」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   On the other hand, at the time of the big lottery of the internal lottery corresponding to the second special symbol, either “11-round-probable ball-exposed symbol B” or “11-round probable-variable ball-exposed symbol C” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図17に示されるテーブル中、「特図種類」の第1特別図柄に対応する欄を参照して当選図柄の種類を決定する(当選種類決定手段)。一方、主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、同テーブル中の第2特別図柄に対応する欄を参照して当選図柄の種類を決定する(当選種類決定手段)。
[Big hit stop symbol selection table]
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a big hit stop symbol selection table for each of the first special symbol and the second special symbol. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the column corresponding to the first special symbol of “special symbol type” in the table shown in FIG. (Winning type determination means). On the other hand, when the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the column corresponding to the second special symbol in the same table (winning type determining means) ).

大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには「特図種類」が示されており、見出し段を除く最上段から3段目までが第1特別図柄に対応する行となっており、4段目及び5段目が第2特別図柄に対応する行となっている。左から2番目のカラムには「当選図柄」が示されており、その右隣のカラムには当選図柄別の振分値が示されている。   In the big hit stop symbol selection table, the leftmost column shows “special symbol type”, and the rows from the top level to the third level excluding the heading level correspond to the first special symbol. The eyes and the fifth row are rows corresponding to the second special symbol. In the second column from the left, “winning symbol” is shown, and in the column on the right side of the column, the distribution value for each winning symbol is shown.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄〕
このうち、最上段から3段目までの各振分値「35」,「42」,「23」は、第1特別図柄の大当り時停止図柄を決定する際に分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当するものである。したがって、第1特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変出玉あり図柄A」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「11ラウンド確変出玉なし図柄A」が選択される割合は100分の42(=42%)であり、「11ラウンド確変出玉なし図柄B」が選択される割合は100分の23(=23%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄について「確変図柄」の選択比率は100%であるが、「出玉あり図柄」の選択比率は35%であることが分かる。
[The first special symbol big stoppage design]
Among these, the distribution values “35”, “42”, and “23” from the top to the third are ratios when the denominator is set to 100 when determining the big hit stop symbol of the first special symbol. (Selection ratio). Therefore, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “design A with 11-round probability change ball” is 35/100 (= 35%) and “design A without 11-round probability change ball” The ratio at which “11” is selected is 42/100 (= 42%), and the ratio at which “the 11th round probability change ball-free symbol B” is selected is 23/100 (= 23%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, as a whole, the selection ratio of “probable variation” for the first special symbol is 100%, but the selection ratio of “designed with a ball” is 35%.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄〕
次に、4段目と5段目の各振分値「23」,「77」は、第2特別図柄の大当り時停止図柄を決定する際に分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当するものである。したがって、第2特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変出玉あり図柄B」が選択される割合は100分の23(=23%)であり、「11ラウンド確変出玉あり図柄C」が選択される割合は100分の77(=77%)でる。ここでも同様に各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第2特別図柄について「確変図柄」の選択比率は100%であり、さらに「出玉あり図柄」の選択比率も100%であることが分かる。
[2nd special symbol big stoppage design]
Next, the distribution values “23” and “77” in the 4th and 5th tiers are ratios (selection ratios) when the denominator is set to 100 when determining the big hit stop symbol of the second special symbol. It is equivalent to. Therefore, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “design B with 11-round probability change ball” is 23/100 (= 23%) and “design C with 11-round probability change ball” The ratio at which is selected is 77/100 (= 77%). Here again, the size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number. Therefore, as a whole, it can be seen that the selection ratio of “probable variation” for the second special symbol is 100%, and that the selection ratio of “designed with a ball” is also 100%.

〔変動時間短縮機能作動回数決定テーブル〕
また図17のテーブルは、大当り時停止図柄選択テーブルとしての構成に加えて、変動時間短縮機能作動回数決定テーブルとしての構成をも有している。変動時間短縮機能作動回数決定テーブルとしての構成には、上述した条件(1)〜(4)として停止図柄別・遊技状態別の条件が反映されている。以下、より詳細に説明する。
[Fluctuation time reduction function operation frequency determination table]
In addition to the configuration as a big hit stop symbol selection table, the table of FIG. 17 also has a configuration as a variable time shortening function operation frequency determination table. In the configuration as the variable time shortening function operation frequency determination table, the conditions for each stop symbol / game state are reflected as the above-described conditions (1) to (4). This will be described in more detail below.

図17のテーブル中、左3つのカラムより右側は、大きく2つに区分されている。このうち一方(左半分)は「リミッタ未到達時遊技状態別時短回数」を示しており、他方(右半分)は「リミッタ到達時又は非確変選択時遊技状態別時短回数」を示している。各大区分には、さらに特別図柄及び普通図柄の状態別に4つの小区分が設けられており、各小区分は左から順に「特図低確率−普図非時短」、「特図低確率−普図時短」、「特図高確率−普図時短」、そして「特図高確率−普図非時短」となっている。このうち「特図低確率」は、特別図柄(大当り抽選)に関して「低確率状態」であることを意味しており、また「特図高確率」は特別図柄(大当り抽選)に関して「高確率状態」であることを意味している。そして「普図非時短」は、普通図柄(作動抽選)に関して「低確率状態(非時間短縮状態)」であることを意味し、「普図時短」は普通図柄(作動抽選)に関して「高確率状態(時間短縮状態)」であることを意味している。   In the table of FIG. 17, the right side of the left three columns is roughly divided into two. Of these, one (left half) shows “short times by game state when limiter is not reached”, and the other (right half) shows “short times by game state when limiter is reached or when uncertain change is selected”. Each major category is further divided into four sub-categories for each state of special symbol and normal symbol. From the left, each sub-category consists of "Special figure low probability-ordinary figure non-short-time", "Special figure low probability- "Special map short-term", "Special figure high probability-Normal figure short-time", and "Special figure high probability-Common figure non-short-time". Among them, “Special figure low probability” means “low probability state” with respect to special symbols (big hit lottery), and “Special figure high probability” means “high probability state” with respect to special symbols (big hit lottery). "Means. And “Normal figure short time” means “low probability state (non-time shortened state)” for normal symbols (acting lottery), and “Normal figure short time” means “high probability for normal symbols (acting lottery)”. "Status (time shortening state)".

主制御CPU72は、大当り遊技中に実行する制御処理(大当り後遊技状態管理処理)において、図17に示される変動時間短縮機能作動回数決定テーブルを参照し、当該大当り時の停止図柄や、遊技状態別の大区分及び小区分の各条件に基づいて最終的に大当り遊技終了後の時短回数(変動時間短縮機能の作動回数)を決定する。ここでは先ず、当選図柄別・遊技状態別の条件に応じて決定される時短回数について概略的に説明する。   The main control CPU 72 refers to the variable time shortening function activation number determination table shown in FIG. 17 in the control process (the game state management process after the big hit) executed during the big hit game, the stop symbol at the big hit and the game state Based on the conditions of the other major divisions and minor divisions, the number of time reductions after the end of the big hit game (the number of times the variable time reduction function is activated) is determined. Here, first, a brief description will be given of the number of time reductions determined according to conditions for each winning symbol and each gaming state.

〔リミッタ未到達時遊技状態別時短回数〕
例えば、今回の大当りが初回(初当り)から「高確率状態」の上限回数(リミッタ)に到達する前であり、大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過しなかった場合、主制御CPU72は大当り時の当選図柄及び遊技状態に基づいて、図17のテーブルに示される時短回数を決定する。以下にいくつかの例を示す。
[Time limit by game state when limiter is not reached]
For example, if the big hit this time is before reaching the upper limit (limiter) of the “high probability state” from the first time (initial hit), and the game ball does not pass through the non-probable change selection gate 31 during the big hit game, The control CPU 72 determines the number of time reductions shown in the table of FIG. 17 based on the winning symbol and game state at the time of the big hit. Some examples are shown below.

〔初当り時〕
初当り時は当然に「リミッタ未到達」であり、かつ、遊技状態は基本的に「特図低確率普図非時短」である。したがって、大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過していなければ、第1特別図柄について大当り時の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありA」又は「11ラウンド確変出玉なしA」に該当する場合(合成比率77%)、主制御CPU72は時短回数をそれぞれ10000回(実質的に次回当りまで)に決定する。一方、大当り時の当選図柄が「11ラウンド確変出玉なしB」に該当する場合(比率23%)、主制御CPU72は時短回数を0回(時短なし)に決定する。なお、第2特別図柄で初当りすることは希であるが、仮にそうなった場合、第2特別図柄について大当り時の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB」であれば(比率23%)、主制御CPU72は時短回数を10000回(実質的に次回当りまで)に決定する。一方、大当り時の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありC」に該当する場合(比率77%)、主制御CPU72は時短回数を0回(時短なし)に決定する。
[At first hit]
Naturally, the first hit is “limiter unreachable”, and the gaming state is basically “special low probability non-standard time”. Therefore, if the game ball does not pass through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game, the winning design at the time of the big hit for the first special symbol is “11 rounds with positive change ball A” or “11 rounds with no positive change ball A” ”(Composition ratio 77%), the main control CPU 72 determines the number of time reductions to be 10,000 times (substantially until the next time). On the other hand, when the winning symbol at the time of the big hit corresponds to “11 rounds probable change without ball B” (ratio 23%), the main control CPU 72 determines the number of time reductions to 0 (no time reduction). It is rare to win the first time with the second special symbol, but if that happens, if the winning symbol for the second special symbol is “11 rounds with probable change ball B” (ratio 23%) ) The main control CPU 72 determines the number of time reductions to be 10,000 (substantially until the next time). On the other hand, when the winning symbol at the time of the big hit corresponds to “11 rounds with probable change ball C” (ratio 77%), the main control CPU 72 determines the number of time reductions to 0 (no time reduction).

〔大当り2回目からリミッタ到達前〕
次に、初当り後に「高確率状態」となり、そこから2回目に大当りした場合を想定する。本実施形態では確変リミッタ(上限回数)を例えば3回に設定しているため、大当り2回目では「リミッタ未到達」であり、かつ、遊技状態は77%で「特図高確率普図時短」であり、残り23%で「特図高確率普図非時短」である。大当り時の遊技状態が前者の場合、基本的に第2特別図柄で当選すると考えられる。したがって、大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過していなければ、第2特別図柄についての当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB」又は「11ラウンド確変出玉ありC」のいずれに該当しても(合成比率100%)、主制御CPU72は時短回数を10000回(実質的に次回当りまで)に決定する(時間短縮状態決定手段)。なお、「特図高確率普図時短」から第1特別図柄で当選することはあまりないが、仮にそうなった場合、第1特別図柄について大当り時の当選図柄がいずれに該当しても、主制御CPU72は時短回数を10000回(実質的に次回当りまで)に決定する。
[Before reaching the limiter from the second big hit]
Next, a case is assumed in which a “high probability state” is reached after the first hit, and the second hit from there. In this embodiment, since the probability variation limiter (upper limit number) is set to, for example, 3 times, the limiter is not reached at the second big hit, and the gaming state is 77%, “Special figure high probability normal time” The remaining 23% is “Special figure high probability ordinary figure non-short-time”. If the game state at the time of the big hit is the former, it is considered that the winning is basically based on the second special symbol. Therefore, if the game ball does not pass through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game, the winning symbol for the second special symbol is “11 rounds with positive change ball B” or “11 rounds with positive change ball C”. In any case (combination ratio 100%), the main control CPU 72 determines the number of time reductions to 10,000 times (substantially until the next time) (time reduction state determination means). In addition, it is not very likely that the first special symbol will be won from the “Special figure high probability ordinary time”, but if this happens, the winning symbol for the first special symbol will be the main one regardless of which one is selected. The control CPU 72 determines the number of time reductions to 10,000 times (substantially until the next time).

一方、大当り時の遊技状態が後者(23%で特図高確率普図非時短)の場合、基本的に第1特別図柄で当選すると考えられる。したがって、大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過していなければ、第1特別図柄についての当選図柄がいずれに該当しても(合成比率100%)、主制御CPU72は時短回数を10000回(実質的に次回当りまで)に決定する。なお、「特図高確率普図非時短」から第2特別図柄で当選することは希であるが、仮にそうなった場合、第2特別図柄について大当り時の当選図柄がいずれに該当しても、主制御CPU72は時短回数を10000回(実質的に次回当りまで)に決定する。   On the other hand, if the gaming state at the time of the big hit is the latter (23%, special figure high probability ordinary time non-short), it is considered that the winning is basically the first special symbol. Therefore, if the game ball does not pass through the non-probable change selection gate 31 during the big hit game, the main control CPU 72 determines the number of time reductions regardless of the winning symbol for the first special symbol (composition ratio 100%). Determine 10,000 times (substantially until next time). In addition, it is rare to win with the second special symbol from “Special figure high probability non-short-time”, but if that happens, the winning symbol at the time of the big hit for the second special symbol The main control CPU 72 determines the number of time reductions to be 10,000 times (substantially until the next time).

〔リミッタ到達時又は非確変選択時〕
続いて、大当り後に連続して「高確率状態」となり、そのまま4回目に大当り(4連チャン)した場合を想定する。本実施形態では確変リミッタ(上限回数)を例えば3回に設定しているため、初当りを含めて大当り4回目で「リミッタ到達」となる。また、このときの遊技状態はほとんどの場合に「特図高確率普図時短」であり、基本的に第2特別図柄で当選していると考えられる。そしてリミッタ到達の場合、大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過したか否かに関わらず、右半分の大区分を参照して時短回数が決定される。なお、リミッタ未到達時であっても、大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過した場合も同様となる。
[When the limiter is reached or when the uncertain change is selected]
Subsequently, a case is assumed in which a “high probability state” is continuously obtained after the big hit, and the big hit (four consecutive chunks) is made as it is for the fourth time. In the present embodiment, since the probability variation limiter (upper limit number) is set to 3 times, for example, the limiter is reached at the fourth big hit including the first hit. In addition, the gaming state at this time is “special figure high probability ordinary figure short time” in most cases, and it is considered that the player has won the second special symbol basically. In the case of reaching the limiter, regardless of whether or not the game ball has passed through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game, the number of time reductions is determined with reference to the right half major division. Even when the limiter has not been reached, the same applies if the game ball passes through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game.

この場合、第2特別図柄についての当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB(第1当選種類)」に該当していた場合(比率23%)、主制御CPU72は時短回数を100回に決定する。一方、当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありC(第2当選種類)」に該当していた場合(比率77%)、主制御CPU72は時短回数を0回(時短なし)に決定する(時間短縮状態決定手段)。なお、「特図高確率普図時短」から第1特別図柄で当選することはあまりないが、仮にそうなった場合、第1特別図柄について大当り時の当選図柄が「11ラウンド確変出玉なしB(第1当選種類)」に該当していた場合(比率23%)のみ、主制御CPU72は時短回数を100回に決定し、その他の「11ラウンド確変出玉ありA(第2当選種類)」又は「11ラウンド確変出玉なしA(第2当選種類)」に該当していた場合(合成比率77%)、主制御CPU72は時短回数を0回(時短なし)に決定する(時間短縮状態決定手段)。   In this case, when the winning symbol for the second special symbol corresponds to “11 rounds with probable change ball B (first winning type)” (ratio 23%), the main control CPU 72 determines the number of times shortened to 100. To do. On the other hand, when the winning symbol corresponds to “11 rounds with probable change ball (second winning type)” (ratio 77%), the main control CPU 72 determines the number of time reductions to 0 (no time reduction) (time) Shortened state determination means). In addition, it is not so often that the first special symbol will be won from the “Special figure high probability ordinary time”, but if this happens, the winning symbol at the time of the big hit for the first special symbol will be “11 rounds probable change ball B The main control CPU 72 determines the number of time reductions to 100 only when it corresponds to “(first winning type)” (ratio 23%), and other “11 rounds probable change ball A (second winning type)” Or, when it corresponds to “11 rounds probable change without ball A (second winning type)” (composition ratio 77%), the main control CPU 72 determines the number of time reductions to 0 (no time reduction) (time reduction state determination) means).

ここで図17のテーブル中、右側の「リミッタ到達時又は非確変選択時遊技状態別時短回数」の大区分には、小区分として「特図低確率−普図非時短」、「特図低確率−普図時短」及び「特図高確率−普図非時短」も設けられているが、リミッタ到達時や非確変選択ゲート31の通過時にこれら3つの遊技状態に該当している状況はほとんど考えられないため、ここでは時短回数の図示だけにとどめ(図17中の網掛け部分)、その詳細な説明を省略する。   Here, in the table of FIG. 17, the right-hand major category of “Time limit by reaching the limiter or non-probable change selection by game state” is divided into sub-categories of “Special figure low probability-ordinary figure non-short-time”, “Special figure low "Probability-Normal Time Short" and "Special Figure High Probability-Normal Non-Time Short" are also provided, but there are almost no situations that correspond to these three game states when reaching the limiter or passing through the non-probable change selection gate 31 Since this is unthinkable, only the number of times is shown here (the shaded portion in FIG. 17), and detailed description thereof is omitted.

いずれにしても、以上のように主制御CPU72は図17の特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   In any case, as described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the special symbol big hit stop symbol selection table of FIG. 17, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol or the second special symbol based on the selected winning symbol.

また主制御CPU72は、この後の大当り遊技中の処理において、図17の停止図柄別遊技状態別変動時間短縮機能作動回数決定テーブルを参照し、各種条件(停止図柄別・遊技状態別)に基づいて大当り遊技終了後の時短回数を決定するが、この処理についてはさらに後述する。   Further, the main control CPU 72 refers to the stop time by game state variation time reduction function operation frequency determination table of FIG. 17 in the subsequent process during the big hit game, and based on various conditions (by stop symbol and game state) The number of hours after the jackpot game ends is determined. This process will be described later.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、いずれの大当りに該当した場合についても、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, as a result of the internal lottery, even if any of the big hits is achieved, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit winning variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and one of the variation patterns is selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ここでも同様に、「比較値」には例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table for winning a big hit.
This selection table is a table used when winning a big hit (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. Similarly, the “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 ( FFH) ”and“ variation pattern numbers ”“ 13 ”to“ 20 ”are assigned to the respective“ comparison values ”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。各変動パターン番号別の違いは、演出上で発展し得るリーチ演出の種類であったり、具体的に設定される変動時間の長さであったりする。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. The difference for each variation pattern number is the type of reach production that can be developed in production, or the length of the variation time that is specifically set.

ここでも同様に、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   Similarly, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, A variation pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれに該当する場合であっても、主制御CPU72はひとまず遊技状態フラグとして確率変動機能作動時フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(確率状態設定手段)。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 first sets the probability variation function as a gaming state flag, regardless of which of the winning symbol types (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 corresponds. The value (01H) of the operating flag is set in the flag area of the RAM 76 (probability state setting means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「11回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「2回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one type of “11 times open small hit symbol”. However, other types such as “one-time small opening symbol” and “two-time small opening symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4320.

〔当選時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、現在の遊技状態が特別図柄に関して「高確率状態」であるか否かを確認する。例えば、「低確率状態」からの初当り時には「高確率状態」でない(No)。したがって、主制御CPU72はステップS4330を実行する。
[When winning]
Step S4320: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a “high probability state” with respect to the special symbol. For example, at the first hit from the “low probability state”, it is not the “high probability state” (No). Therefore, main control CPU 72 executes step S4330.

〔リミッタ回数設定〕
ステップS4330:この場合、主制御CPU72はリミッタ回数を設定する。本実施形態ではリミッタ回数(残数)として「3回」を設定する。ここで設定したリミッタ回数(残数)の値は、例えばRAM76のリミッタ領域に格納される。
[Limiter count setting]
Step S4330: In this case, the main control CPU 72 sets the number of limiters. In this embodiment, “3 times” is set as the number of limiters (remaining number). The limiter count (remaining number) value set here is stored in a limiter area of the RAM 76, for example.

これに対し、「高確率状態」に移行して2回目からの当選時には、主制御CPU72は先のステップS4320で「高確率状態」であることを確認する(Yes)。したがって、主制御CPU72はステップS4340を実行する。   On the other hand, when shifting to the “high probability state” and winning from the second time, the main control CPU 72 confirms that it is in the “high probability state” in the previous step S4320 (Yes). Therefore, main control CPU 72 executes step S4340.

〔リミッタ回数減算〕
ステップS4340:ここでは主制御CPU72は、既に設定したリミッタ回数を減算する。例えば、初当りを含めて「高確率状態」からの大当り2回目であれば、リミッタ回数が「3」から「2」に減算されることになる。また大当り3回目であれば、リミッタ回数は「2」から「1」に減算される。そして、初当りを含めて大当り4回目であれば、いよいよリミッタ回数は「1」から「0」に減算され、リミッタ到達(残り0回)となる。
[Limiter count subtraction]
Step S4340: Here, the main control CPU 72 subtracts the limiter count that has already been set. For example, if it is the second big hit from the “high probability state” including the first hit, the limiter count is subtracted from “3” to “2”. In the case of the third big hit, the limiter count is subtracted from “2” to “1”. Then, if it is the fourth big hit including the first hit, the limiter count is finally subtracted from “1” to “0”, and the limiter reaches (remaining 0 times).

ステップS4345:いずれにしても、主制御CPU72は初期設定後のリミッタ回数、又は減算後のリミッタ回数からリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。   Step S4345: In any case, the main control CPU 72 generates a limiter remaining number command from the limiter count after the initial setting or the limiter count after the subtraction. The limiter remaining number command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

ステップS4350:そして主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に変動時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”.
Step S4355: Further, the main control CPU 72 resets the flag at the time of cut-off function operation. Thereby, when at least one of the variation time shortening function or the probability variation function is activated before the big hit game is started, the function is deactivated.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。本実施形態では、大当り図柄の種類がいずれも「11ラウンド確変図柄」であるため、連続作動回数コマンドは「11ラウンド」を表す値(最大回数)として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). In the present embodiment, since all types of jackpot symbols are “11 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value (maximum number of times) representing “11 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、本実施形態では「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the present embodiment, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-down counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38aの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38aに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38aである。本実施形態では、連続作動回数コマンドの値が「11ラウンド」を指定するものであるため、主制御CPU72は「11ラウンド(11R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。なお本実施形態のように、ラウンド数が1種類だけである場合、大当り種別表示ランプ38aを点灯させる制御を省略してもよい(ランプ38aを非点灯)。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamp 38a in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for the jackpot type display lamp 38a based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, the display lamp 38a corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. In the present embodiment, since the value of the continuous operation number command specifies “11 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “11 rounds (11R)”. As in the present embodiment, when the number of rounds is only one, the control for turning on the jackpot type display lamp 38a may be omitted (the lamp 38a is not turned on).

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30賞を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of opening / closing operations of the variable prize device 30 award and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間、閉鎖時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図14)において〔当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、「出玉あり図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定され、「出玉なし図柄」については1秒以下(例えば0.5秒)程度に設定されるものとする。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening per each round and the time of each opening, closing time), the interval time between rounds, and the count during one round according to the current winning symbol. Set the number (maximum number of winnings). The opening pattern is as described in the item “Winning type” in the special symbol game process (FIG. 14). The interval time between rounds is set to about a few seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “symbols with balls”, and 1 second or less (for example, 0.5 seconds) for “symbols without balls”. It shall be set to a degree.

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、当選図柄として「11ラウンド図柄」が選択されるため、主制御CPU72は実行ラウンド数を11回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(11回なら「10」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). In this embodiment, since “11 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to eleven. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“10” if 11 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 23) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 23). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜11)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜11)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 11) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 11 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (7 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 23). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(例えば11回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (for example, 11 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。   Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.

ステップS5600:主制御CPU72は、大当り後遊技状態管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、大当り遊技終了後の確率変動回数を設定したり、時間短縮回数を設定したりする処理を実行する。なお、大当り後遊技状態管理処理の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5600: The main control CPU 72 executes a post-hit gaming state management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of setting the number of probability fluctuations after the end of the big hit game and setting the number of time reductions. Details of the game state management process after the big hit will be described later with reference to another drawing.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグ(「高確率状態」に対応する回数切り機能作動時フラグ)がセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグ(「時間短縮状態」に対応する回数切り機能作動時フラグ)がセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the probability variation function activation flag (flag count function activation flag corresponding to “high probability state”) is set, a state designation command representing “high probability” is generated as an internal state, and the time reduction function If the operation flag (flag cutting function operation flag corresponding to “time reduction state”) is set, a state designation command representing “time reduction” is generated as an internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔大当り後遊技状態管理処理〕
図27は、上記の大当り後遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Game state management process after jackpot]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the game state management process after the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5602:主制御CPU72は、RAM76のリミッタ領域を確認し、リミッタ回数(残数)が「0」より大きいか否かを確認する。リミッタ到達前であれば、リミッタ回数は未だ「0」に達していないので(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5604を実行する。   Step S5602: The main control CPU 72 confirms the limiter area of the RAM 76, and confirms whether or not the number of limiters (remaining number) is larger than “0”. If it is before reaching the limiter, the limiter count has not yet reached “0” (Yes), so the main control CPU 72 next executes step S5604.

ステップS5604:主制御CPU72は、非確変選択フラグがON(=1)になっているか否かを確認する。ここで非確変選択フラグの値は、上述した非確変領域通過時処理(図10)においてONにされているか、もしくはデフォルトでOFF(=0)になっている。本実施形態においては、リミッタ到達前(ステップS5602:Yes)の大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過していなければ、デフォルトで非確変選択フラグがOFF(=0)になっている。したがって非確変選択ゲート31非通過時にデフォルトでOFFの場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5606を実行する。   Step S5604: The main control CPU 72 checks whether or not the uncertain change selection flag is ON (= 1). Here, the value of the non-probability change selection flag is set to ON in the above-described processing at the time of passing through the non-probability change region (FIG. 10), or is OFF (= 0) by default. In the present embodiment, the non-probability change selection flag is OFF (= 0) by default unless the game ball passes through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game before reaching the limiter (step S5602: Yes). Yes. Therefore, when the non-probability change selection gate 31 is not passed and is OFF by default (No), the main control CPU 72 next executes step S5606.

〔非確変選択フラグOFF時〕
ステップS5606:主制御CPU72は、「高確率状態」に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。
ステップS5608:また主制御CPU72は、確率変動回数(10000回)を設定する。これにより、大当り遊技終了後は確率変動機能が作動し、「高確率状態」に移行させることができる(確率状態設定手段としての処理)。
[When uncertain change selection flag is OFF]
Step S5606: The main control CPU 72 sets a turn-off function operating flag corresponding to the “high probability state”.
Step S5608: The main control CPU 72 also sets the probability variation number (10000 times). Thereby, after the big hit game is finished, the probability variation function is activated, and it is possible to shift to the “high probability state” (processing as the probability state setting means).

〔リミッタ未到達時遊技状態別時短回数の設定〕
ステップS5610:ここで主制御CPU72は、停止図柄別リミッタ未到達時遊技状態別時短回数をセットする。停止図柄別リミッタ未到達時遊技状態別時短回数は、上述した変動時間短縮機能作動回数決定テーブル(図17)に基づいて設定することができる。なお、具体的な時短回数の設定例についてはさらに後述する。
[Setting the number of short hours by game state when the limiter is not reached]
Step S5610: Here, the main control CPU 72 sets the number of short times by game state when the limit symbol by stop symbol has not yet reached. The number of times reduced by game state when the limiter by stop symbol is not reached can be set based on the above-described variable time reduction function activation number determination table (FIG. 17). A specific example of setting the number of time reductions will be described later.

〔非確変選択フラグON時〕
以上は、リミッタ到達前(ステップS5602:Yes)の大当り遊技中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過していない場合の手順であるが、遊技者自身の選択に起因して非確変選択ゲート31に遊技球を通過させた場合、非確変選択フラグはON(=1)になっている。したがって非確変選択ゲート31の通過により非確変選択フラグがONである場合(ステップS5604:Yes)、主制御CPU72はステップS5612を実行する。なお、非確変選択フラグがONである場合はステップS5606が実行されないため、大当り遊技終了後は「高確率状態」に移行することなく「低確率状態」となる(低確率状態選択復帰手段)。
[When uncertain change selection flag is ON]
The above is the procedure in the case where the game ball does not pass through the non-probability change selection gate 31 during the big hit game before reaching the limiter (step S5602: Yes), but the non-probability change selection gate is caused by the player's own selection. When the game ball is passed through 31, the uncertain change selection flag is ON (= 1). Therefore, when the uncertain change selection flag is ON due to the passage of the uncertain change selection gate 31 (step S5604: Yes), the main control CPU 72 executes step S5612. Note that when the non-probability change selection flag is ON, step S5606 is not executed, and therefore, after the big hit game ends, the “low probability state” is entered without shifting to the “high probability state” (low probability state selection return means).

〔非確変選択時遊技状態別時短回数の設定〕
ステップS5612:この場合、主制御CPU72は、停止図柄別非確変選択時遊技状態別時短回数をセットする。停止図柄別非確変選択時遊技状態別時短回数もまた、上述した変動時間短縮機能作動回数決定テーブル(図17)に基づいて設定することができる。ここでも同様に、具体的な時短回数の設定例についてはさらに後述する。
[Setting the number of short hours by game state when non-probable change is selected]
Step S5612: In this case, the main control CPU 72 sets the number of time reductions by game state at the time of non-probability change selection by stop symbol. The number of time reductions by game state at the time of non-probable change selection by stop symbol can also be set based on the above-described variable time reduction function operation frequency determination table (FIG. 17). Here again, a specific example of setting the number of time reductions will be further described later.

〔リミッタ到達時〕
一方、「高確率状態」に移行して大当り4回目(初当りを含む)まで継続すると、上記のように内部的にリミッタ到達となる。この場合、先のステップS5602で主制御CPU72はリミッタ回数(残数)が「0」であると判断(No)し、ステップS5614を実行する。
[When reaching the limiter]
On the other hand, when the state shifts to the “high probability state” and continues until the fourth big hit (including the initial hit), the limiter is reached internally as described above. In this case, in step S5602, the main control CPU 72 determines that the limiter count (remaining number) is “0” (No), and executes step S5614.

〔リミッタ到達時遊技状態別時短回数の設定〕
ステップS5614:この場合、主制御CPU72は、停止図柄別リミッタ到達時遊技状態別時短回数をセットする。停止図柄別リミッタ到達時遊技状態別時短回数もまた、上述した変動時間短縮機能作動回数決定テーブル(図17)に基づいて設定することができる。同様に、具体的な時短回数の設定例についてはさらに後述する。
[Setting the number of short times by game state when reaching the limiter]
Step S5614: In this case, the main control CPU 72 sets the number of time reductions by game state when reaching the limiter by stop symbol. The number of times reduced by game state when reaching the limiter by stop symbol can also be set based on the above-described variable time shortening function activation number determination table (FIG. 17). Similarly, a specific example of setting the number of time reductions will be described later.

ステップS5616:主制御CPU72はステップS5610,S5612,S5614のいずれかを実行すると、セットした時短回数(10000回、100回、0回)が0回より大きいか否かを確認する。つまり、セットした時短回数が「10000回」又は「100回」の場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5618を実行する。なお、セットした時短回数が「0回」であれば(No)、主制御CPU72はステップS5618を実行しない。   Step S5616: When executing any one of steps S5610, S5612, and S5614, the main control CPU 72 confirms whether or not the set short time count (10000 times, 100 times, 0 times) is greater than 0 times. That is, when the set short time count is “10000 times” or “100 times” (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5618. If the set short time count is “0” (No), the main control CPU 72 does not execute step S5618.

ステップS5618:主制御CPU72は、「時間短縮状態」に関して回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後は時間短縮機能が作動し、「時間短縮状態」に移行させることができる(時間短縮状態移行手段としての処理)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は終了処理に復帰する。
Step S5618: The main control CPU 72 sets the time cut function operating flag for the “time reduction state”. Thereby, after the big hit game is finished, the time shortening function operates, and it is possible to shift to the “time shortening state” (processing as the time shortening state transition means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the end process.

〔設定される時短回数の具体例〕
図28から図30は、大当り後遊技状態管理処理を通じて設定される大当り後時短回数の具体例を示す図である。これら図28,図29,図30に示す具体例は、図17に示す変動時間短縮機能作動回数決定テーブルの該当箇所を部分的に抜粋したものである。以下、具体例について説明する。
[Specific examples of set time reduction times]
FIG. 28 to FIG. 30 are diagrams showing specific examples of the number of times after jackpot time set through the game state management process after jackpot. The specific examples shown in FIG. 28, FIG. 29, and FIG. 30 are partial excerpts of relevant portions of the variable time shortening function operation frequency determination table shown in FIG. Hereinafter, specific examples will be described.

〔初回大当り後時短回数セット例〕
図28は、初回大当り後時短回数セット例を示す図である。上記のように初回の大当りは、通常遊技中の「特図低確率−普図非時短」から得られる場合がほとんどである。したがって、ここでは特図種類として第1特別図柄を挙げ、特図低確率非時短中からの当選図柄別に設定される時短回数の具体例を示している。
[Example of setting the number of short hours after the first big hit]
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of setting the short time after the first big hit. As described above, the first jackpot is almost always obtained from “special figure low probability-ordinary figure non-short-time” during normal games. Therefore, here, the first special symbol is cited as the special symbol type, and a specific example of the number of time reductions set for each winning symbol from the special symbol low probability non-short time is shown.

基本的に、初回大当り時に遊技者が非確変選択ゲート31に遊技球を通過させる(大当り後の非確変を選択する)ことはあまり考えられない。このため、初回大当り時は合成比率77%で時短回数が10000回に設定される。ただし、初回大当り時は比率23%で「11ラウンド確変出玉なしB」の当選図柄に振り分けられるため、この場合は時短回数が0回に設定される結果、大当り遊技終了後は「特図高確率−普図非時短」となる。なお図28中、網掛けを施した部分は希なケース(非確変選択ゲート31通過時)であり、ここではその詳細を省略する。   Basically, it is unlikely that the player passes the game ball through the non-probability change selection gate 31 at the first big hit (selects non-probability change after the big hit). For this reason, at the time of the first big hit, the number of time reductions is set to 10,000 with a composition ratio of 77%. However, at the time of the first big hit, it will be distributed to the winning symbol of “11 rounds with no promising change ball B” at a ratio of 23%. In this case, the number of time reductions is set to 0. Probability-usual time non-short. " In FIG. 28, the shaded portion is a rare case (when the uncertain change selection gate 31 passes), and the details thereof are omitted here.

〔リミッタ未到達時大当り後時短回数セット例〕
次に図29は、大当り2回目以降でリミッタ未到達時の大当り後時短回数セット例を示す図である。上記のように2回目以降の大当りは、確変中の「特図高確率−普図時短」から得られる場合がほとんどである。したがって、ここでは特図種類として第2特別図柄をメイン(上位)に挙げ、特図高確率時短中からの当選図柄別に設定される時短回数の具体例を示している。
[Example of setting the number of times after the big hit when the limiter is not reached]
Next, FIG. 29 is a diagram illustrating an example of setting the number of short times after big hit when the limiter has not yet reached after the second big hit. As described above, the jackpots for the second and subsequent times are almost always obtained from the “high probability of special figure-short time of normal figure” during the probability change. Therefore, here, the second special symbol is listed as the main (higher rank) as the special symbol type, and a specific example of the number of time reductions set for each winning symbol from the special symbol high probability short-time is shown.

リミッタ未到達時の大当り中は、遊技者が自らの選択によって非確変選択ゲート31に遊技球を通過させる(大当り後の非確変を敢えて選択する:非確変選択)場合がある。本実施形態では、このようなリミッタ未到達時の「非確変選択」により、敢えて「残りの大当り(例えば1回分)を捨てて時短中の引き戻しに賭ける」という遊技性を実現している。以下、この点について説明する。   During the big hit when the limiter has not yet reached, the player may pass the game ball through the non-probability change selection gate 31 by his / her own selection (the uncertain change after the big hit is intentionally selected: non-probable change selection). In the present embodiment, by such “non-probable change selection” when the limiter has not been reached, the gameability of “betting the remaining jackpot (for example, one time) and betting on pullback in a short time” is realized. Hereinafter, this point will be described.

図29中の見出し段を除く最上段に示されているように、リミッタ未到達時(リミッタ到達前)の大当り時に当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB」に該当していた場合、大当り中に遊技者が敢えて「非確変選択」を行うと、大当り終了後は「低確率状態」となるが(低確率状態選択復帰手段)、変動100回の「時間短縮状態」が付加されることになる(図中網掛け部分の「BET可能パターン」)。このような「非確変選択」による賭けは、リミッタ未到達時の大当り中23%で有効となり、仮に賭けで成功した場合は再度、4回連続の大当りを獲得することが可能になる。「賭けで成功する」とは、大当り遊技終了後の時短100回中に「低確率状態」で大当りを引き戻すことである。これにより、リミッタ回数が再度3回に設定されるため、そこから初回を含めて大当りを4連続させることが可能となる。   As shown in the top row excluding the heading row in Fig. 29, if the winning symbol corresponds to "11 rounds with probable change ball B" at the time of big hit when the limiter is not reached (before reaching the limiter) When a player dares to make a “non-probable change selection”, the player will be in a “low probability state” after the end of the big hit (low probability state selection return means), but a “time reduction state” with 100 fluctuations will be added ("BET possible pattern" in the shaded area in the figure). A bet based on such “non-probable change selection” is effective at 23% of the big hits when the limiter has not yet reached. If the bet is successful, it is possible to win four consecutive big hits again. “Success in betting” means that the jackpot is pulled back in a “low probability state” during a short time of 100 times after the jackpot game ends. As a result, the number of limiters is set to 3 again, so that it is possible to make four consecutive big hits including the first.

なお、リミッタ未到達時の大当り(第2特別図柄)であっても、77%は「11ラウンド確変出玉ありC」に振り分けられるため、この場合は「非確変選択」による賭けは有効とならない。なぜなら、「11ラウンド確変出玉ありC」に該当した場合、大当り中に非確変選択ゲート31に遊技球を通過させてしまうと、大当り遊技終了後は時短回数が0回にセットされるため、「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」となってしまうからである。なお図29には特図種類として第1特別図柄も挙げているが、特図高確率時短中に第1特別図柄で大当りすることは希なケースであるため、ここではその詳細を省略する。   Even if it is a big hit when the limiter has not yet reached (second special symbol), 77% will be allocated to “11 rounds with probable change ball C”. In this case, betting by “non-probable change selection” will not be effective. . Because, if it corresponds to “11 rounds with a probable change ball C”, if the game ball is passed through the non-probability change selection gate 31 during the big hit, the number of time reductions is set to 0 after the big hit game ends. This is because a “low probability state” and a “non-time shortened state” are obtained. In FIG. 29, the first special symbol is also listed as a special symbol type. However, since it is rare that the first special symbol is a big hit during the special symbol high probability, the details are omitted here.

〔リミッタ到達時大当り後時短回数セット例〕
図30は、初回を含む連続大当り4回目でリミッタ到達時の大当り後時短回数セット例を示す図である。リミッタ到達時の大当りもまた、確変中の「特図高確率−普図時短」から得られる場合がほとんどである。したがって、ここでも特図種類として第2特別図柄をメイン(上位)に挙げ、特図高確率時短中からの当選図柄別に設定される時短回数の具体例を示している。
[Example of setting the number of short hours after hitting the limiter]
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of setting the short time after big hit when the limiter reaches the fourth consecutive big hit including the first time. In most cases, the big hit when the limiter is reached is also obtained from the “high probability of special figure-short time of normal figure” during the probability change. Accordingly, here, the second special symbol is listed as the main (higher rank) as the special symbol type, and a specific example of the number of time reductions set for each winning symbol from the special symbol high probability short-time is shown.

リミッタ到達時は、大当り中に非確変選択ゲート31を遊技球が通過したか否かに関わらず、大当り遊技終了後は「低確率状態」となる。また、図30中の見出し段には「非確変選択せず」と「非確変選択」の2区分が示されているが、いずれの区分についてもセットされる時短回数は同じとなる。   When reaching the limiter, regardless of whether or not the game ball has passed through the non-probability change selection gate 31 during the big hit, it becomes a “low probability state” after the big hit game ends. In addition, the heading stage in FIG. 30 shows two categories of “not probable change selection” and “non-probability change selection”, but the number of times set for both of the categories is the same.

リミッタ到達時は、大当り時に当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB」に該当していた場合、大当り終了後は「低確率状態」となっても、変動100回の「時間短縮状態」が付加される。ただし、この場合は上記の「非確変選択」による賭けではなく、当選図柄の振分比率(23%)によって運良く時短が付加されたことになる。すなわち、リミッタ到達時の大当り(第2特別図柄)の77%は「11ラウンド確変出玉ありC」に振り分けられるため、この場合は大当り遊技終了後に時短回数が0回にセットされ、「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」に復帰することになる。なお図30には特図種類として第1特別図柄も挙げているが、特図高確率時短中に第1特別図柄で大当りすることは希なケースであるため、ここではその詳細を省略する。   When reaching the limiter, if the winning symbol corresponds to “11 rounds with a promising change ball B” at the time of the big hit, even if it becomes “low probability state” after the big hit, the “time shortened state” with 100 fluctuations Added. However, in this case, time is added fortunately according to the distribution ratio (23%) of the winning symbol, not the betting by the above “non-probable change selection”. That is, 77% of the big hit (second special symbol) at the time of reaching the limiter is distributed to “11 rounds with probable change ball C”. In this case, the number of time reductions is set to 0 after the big hit game ends, and “low probability” State "and" non-time reduction state ". In FIG. 30, the first special symbol is also listed as a special symbol type. However, since it is a rare case that the first special symbol is a big hit during the special symbol high probability, the details are omitted here.

〔ゲームフロー〕
図31は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」である。〔F1〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、基本的に上始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 31 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “non-time shortened state”. [F1] Since the normal mode is a non-time-saving state, the first special symbol starts to change and the game proceeds by basically generating a winning at the upper start winning opening 26.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕時短あり図柄当選すると、〔F3〕11ラウンド大当り遊技が実行される(ここでは便宜上、「11ラウンド確変出玉ありA」に当選したものとする。)。〔F1〕通常モードからの時短あり図柄当選である場合、特別図柄停止表示中処理(図20)においてリミッタ回数は「3回」に設定されており、大当り中はリミッタ未到達の状態となる。なお、振分比率23%で〔F2a〕時短なし図柄当選(「11ラウンド確変出玉なしB」に当選)することもあり、この場合は出玉なし大当り(ゲームフローに図示しない)を経た後、内部的に「高確率非時間短縮状態」となるが、見かけ上は〔F1〕通常モードに移行する。   [F1] In the normal mode, when [F2] with short time is selected, [F3] 11 rounds big hit game is executed (here, for convenience, it is assumed that “11 rounds with probable change ball A” is won). . [F1] When there is a short time from the normal mode and the symbol is won, the number of limiters is set to “3” in the special symbol stop display processing (FIG. 20), and the limiter is not reached during the big hit. In addition, there is a case that [F2a] timeless symbol winning (winning “11 rounds probable change without ball B”) may be won with a distribution ratio of 23%. In this case, after passing a big hit without winning (not shown in the game flow) Internally, a “high probability non-time shortened state” is entered, but apparently [F1] shifts to the normal mode.

〔非確変領域非通過時〕
〔F3〕11ラウンド出玉ありの大当り遊技中に遊技者が特に「右打ち」を行わず、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかった場合(〔F4〕非確変選択せず)、大当り遊技終了後に〔F5〕「花火モード」に突入する。〔F5〕「花火モード」は、特別図柄の当選確率が「高確率状態」であり、かつ「時間短縮状態」である(高確率時間短縮状態)。〔F6〕「花火モード」は、所定の極大回数(10000回の変動回数)にわたって継続されるモードとなり、次の大当りが確率的に保証されている。
[Non-passing non-probable variation area]
[F3] During a big hit game with 11 rounds, if the player does not particularly “right-handed” and does not pass the game ball to the non-probability change selection gate 31 ([F4] non-probability change selection), After the big hit game, [F5] “Fireworks mode” is entered. [F5] “Fireworks mode” has a special symbol winning probability of “high probability state” and “time reduction state” (high probability time reduction state). [F6] “Fireworks mode” is a mode that continues for a predetermined maximum number of times (10,000 fluctuations), and the next big hit is probabilistically guaranteed.

〔大当り2回目〕
〔F5〕「花火モード」からの当選(初回含めて2回目)は、〔F6〕高確率時短中大当りに該当し、この場合、特別図柄停止表示中処理(図20)においてリミッタ回数が減算されて「2回」に更新されるが、引き続き〔F3〕11ラウンド大当り遊技中はリミッタ未到達の状態となっている。
[The second big hit]
[F5] Winning from "Fireworks mode" (second time including the first time) corresponds to [F6] High probability short-time middle big hit, and in this case, the number of limiters is subtracted in the special symbol stop display processing (FIG. 20) Although it is updated to “twice”, the limiter has not yet reached during [F3] 11 round big hit game.

〔非確変領域非通過時〕
そして、〔F3〕11ラウンド出玉ありの大当り遊技中に遊技者が特に「右打ち」を行わず、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなければ(〔F4〕非確変選択せず)、大当り遊技終了後は引き続き〔F5〕「花火モード」に突入する。
[Non-passing non-probable variation area]
[F3] During a big hit game with 11 rounds, the player does not particularly “right-handed” and does not pass the game ball to the non-probable change selection gate 31 ([F4] non-probable change selection). After the big hit game, [F5] “Fireworks mode” is entered.

以後、〔F5〕「花火モード」から初回含めて4回連続当選すると〔F6〕高確率時短中大当りとなり、その度ごとにリミッタ回数が減算される結果、4回目の〔F3〕11ラウンド出玉あり大当り遊技中にリミッタ回数(残数)が「0回」に到達している。   After that, if [F5] "Fireworks mode" is won for four consecutive times including the first time, [F6] high probability short-time middle big hit, and the number of limiters is subtracted each time, resulting in the fourth [F3] 11th round The limiter count (remaining number) has reached “0” during the big hit game.

〔リミッタ到達時〕
〔F7〕リミッタ到達時は、遊技者が「右打ち」して非確変選択ゲート31に遊技球を通過させたか(非確変選択したか)否かに関係なく、大当り遊技終了後の〔F8〕77%は〔F1〕「通常モード」に復帰することになる。これは、上記のようにリミッタ到達時の77%で時短0回が設定されるためである。ただし、〔F7〕リミッタ到達時でも、大当り遊技終了後の〔F9〕23%は時短100回が設定され、この場合は〔F10〕ナイトモードに突入する。
[When reaching the limiter]
[F7] When reaching the limiter, [F8] after the end of the big hit game, regardless of whether the player “right-handed” and passed the game ball to the non-probability change selection gate 31 (whether the non-probability change selection) 77% will return to [F1] “normal mode”. This is because, as described above, zero time reduction is set at 77% of the limiter arrival time. However, even when the [F7] limiter is reached, [F9] 23% after the big hit game is set to 100 times shorter, and in this case, the [F10] night mode is entered.

〔F10〕ナイトモードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であるが、「時間短縮状態」である。なお、〔F10〕ナイトモード中に当選の結果が得られずに〔F14〕100回時短が終了(特別図柄が100回変動)すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F10] In the night mode, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, but “time reduction state”. [F10] If the winning result is not obtained during the [F10] night mode and [F14] time reduction is 100 times (special symbol fluctuates 100 times), [F1] shifts to the normal mode.

一方、〔F10〕ナイトモードの間に〔F15〕時短中大当りすると、基本的に「11ラウンド確変出玉ありB」又は「11ラウンド確変出玉ありC」のいずれかに当選(合成比率100%)するため、〔F3〕11ラウンド出玉あり大当り遊技が実行される。この場合は〔F10〕ナイトモードからの初当りとなるため、リミッタ回数は改めて「3回」に設定され、新規にリミッタ未到達の状態でゲームフローを進行させることができる。なお本実施形態では、時短中の引き戻し確率が32%である(68%は〔F14〕100回時短(いわゆる「時短抜け」)により〔F1〕通常モードへ復帰。)。   On the other hand, during [F10] night mode, when [F15] short, middle and big hits, it will basically win either “11 rounds with positive change ball B” or “11 rounds with positive change ball C” (composition ratio 100% Therefore, [F3] a big hit game with 11 rounds is played. In this case, since it is the first hit from [F10] night mode, the limiter count is set to “3 times” anew, and the game flow can be advanced in a state where the limiter has not yet been reached. In this embodiment, the pullback probability during the time reduction is 32% (68% is [F14] [F1] returns to the normal mode due to the time reduction of 100 times (so-called “time omission”)).

ここまでのゲームフローから明らかなように、本実施形態では初当りから「非確変選択」をせずに4回連続して大当りすると(〔F1〕→〔F2〕→〔F3〕→〔F4〕→〔F5〕→〔F6〕→(〔F3〕→〔F4〕→〔F5〕→〔F6〕→〔F3〕)×3回)、〔F7〕リミッタ到達時となる。そして、この場合は〔F8〕77%で〔F1〕通常モードに戻り、最初のゲームフローからやり直しとなるか、〔F9〕23%で〔F10〕ナイトモードに突入できるかを運に任せることになる。したがって、初当りからリミッタ到達まで大当り出玉4回分を取りきってしまうと、比較的高い比率(77%)で大当りの連続性が途切れてしまうことになる。   As is apparent from the game flow so far, in this embodiment, if a big hit is made four times in succession without making “uncertain change selection” from the beginning ([F1] → [F2] → [F3] → [F4] → [F5] → [F6] → ([F3] → [F4] → [F5] → [F6] → [F3]) × 3 times) [F7] Limiter reached. In this case, [F8] 77% will return to [F1] normal mode, and it will be left to luck whether it will start over from the first game flow or [F9] 23% can enter [F10] night mode. Become. Therefore, if all of the big hits for 4 hits from the first hit to the limiter are reached, the continuity of the big hit will be interrupted at a relatively high ratio (77%).

〔リミッタ未到達時の非確変選択時〕
ところが、リミッタ未到達時(特にリミッタ回数が残り1回)の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB」に該当していた場合、大当り遊技中に敢えて遊技者自らが〔F11〕非確変選択を行うと、〔F12〕23%のゲームフローが選択されて大当り遊技終了後は〔F10〕ナイトモードに突入することができる。この場合、残り1回分の大当り出玉を敢えて捨て、〔F15〕時短中大当りによって再度リミッタ3回(大当り4回分)を上積みできるかどうかに賭ける(BETする)ことができる。なお、〔F11〕非確変選択をしても、当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありC」に該当していた場合、〔F13〕77%のゲームフローが選択されて〔F1〕通常モード復帰となるため、この場合は残り1回分の大当り出玉をみすみす放棄したことになるが、「11ラウンド確変出玉ありC」の当選時は〔F11〕非確変選択をしなければよい。
(When non-probable change is selected when the limiter is not reached)
However, if the winning symbol when the limiter has not been reached (especially the remaining number of limiters is one) falls under “11 rounds with a probable change ball B”, the player himself deliberately chooses [F11] non-probable change during the big hit game When [F12] 23% game flow is selected, [F10] Night mode can be entered after the big hit game ends. In this case, it is possible to dare to throw away the remaining one big hit ball and bet (BET) whether or not the limiter can be piled up again three times (four big hits) by [F15] short-time middle big hit. Even if [F11] non-probable change is selected, if the winning symbol corresponds to “11-round probable change with ball C”, [F13] 77% of the game flow is selected and [F1] return to normal mode. Therefore, in this case, it is abandoned that the remaining one hit of the big hit ball is abandoned, but [F11] non-probable change does not have to be made at the time of winning “11 rounds with probable change ball C”.

〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のように、リミッタ未到達時の〔F11〕非確変選択による「大当りのBET」が本実施形態で1つの大きなゲームフロー上の特徴となっているが、このようなゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行することとしている。
[Direction according to game flow]
As described above, [F11] “big hit BET” by uncertain change selection when the limiter has not been reached is a feature of one big game flow in this embodiment. In order to realize such a game flow, In this embodiment, an effect that matches the game flow is executed.

すなわち、ゲームフロー上の〔F1〕通常モードから〔F2〕時短あり図柄当選し、〔F3〕11ラウンド出玉あり大当りを経て、〔F4〕非確変選択せずに〔F5〕花火モードへ突入し、そして、リミッタ回数が残り「1回」となる大当り時に「11ラウンド確変出玉ありB」の当選図柄に該当した場合、上記のゲームフローを実現するため、以下の流れで演出が行われる。   In other words, from [F1] normal mode on the game flow, [F2] short-time symbol wins, [F3] 11 rounds, with a big hit, [F4] rush into [F5] fireworks mode without uncertain selection When the winning symbol of “11 rounds with probable change ball” corresponds to the winning symbol when the number of limiters is “1”, the effect is performed in the following flow in order to realize the above game flow.

〔F1〕通常モード中の演出例
〔F1〕通常モード中は、特別図柄(主に第1特別図柄)の変動に対応した図柄演出が遊技のメインとなる。すなわち、上記のようにパチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、主に第1特別図柄(場合により第2特別図柄)による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、そのままでは見た目上の訴求力に乏しい。そこで〔F1〕通常モード中は、主に演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[F1] Examples of effects during the normal mode [F1] During the normal mode, symbol effects corresponding to changes in the special symbols (mainly the first special symbol) are the main game. That is, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1 as described above, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and mainly the first special symbol (in some cases the second special symbol). ) Is displayed (symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lit and blinked by 7-segment LEDs, they have poor visual appeal. Therefore, during the [F1] normal mode, a variable display effect is mainly performed using effect symbols.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図32は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 32 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図32中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 32 (A): For example, in the state before the first special symbol starts to change (the state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図32中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 32A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect executing means).

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「11ラウンド確変出玉ありA」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “11 rounds with probable change ball A” instead of “out of”, the 4th symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color). Is done.

〔変動表示演出開始〕
図32中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
32 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、現在のゲームフローが〔F1〕の「通常モード」中であることを表現している。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image represents that the current game flow is in the “normal mode” of [F1]. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図32中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 32 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図32中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 32, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図32中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 32, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図32中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 32 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when an effect symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図32中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 32: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔F2〕時短あり図柄当選時の演出例
図33は、「11ラウンド確変出玉ありA」の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[F2] Example of production at the time of symbol winning with time FIG. 33 is a continuous diagram showing a flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) of “11 rounds with promising change ball A”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄A」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図33中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, the first special symbol display device 34 displays a variation according to the variation pattern at the time of the big hit, and then the first special symbol is an embodiment in which “the eleventh round probability variation ball is present symbol A” (for example, 7 segment LED Are executed until the display is stopped at “Self”, “Yo”, “Mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.). In addition, in FIG. 33, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図33中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 33 (A): The left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top to the bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started as if scrolling.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図33中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 33: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図33中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 33C, after the first stage aspect of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図33中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図33中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 33 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図33中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。
[Generation of reach condition]
In FIG. 33 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図33中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 33, (F): After a reach state occurs, for example, a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed in which images representing “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図33中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 33 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “big hit”, and even if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”. However, if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図33中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 33 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the number“ 7 ”is left unerased at the end,“ 7 ”-“ 7 ”- There is also a development that “7 will be a big hit”. When a character image appears at such a timing, an effect of making the player have a sense of expectation that “it may finally be a big hit” is obtained.

〔結果表示演出〕
図33中(I):第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄A」に該当しており、演出上では数字の「6」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。なお、本実施形態では、当選図柄が全て確変図柄であるため、演出図柄が奇数であるか偶数であるかによってその後の遊技状態が変化するものではない。
[Result display effect]
In FIG. 33 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to “an eleventh round with a probable change ball symbol A”, and the effect symbol representing the number “6” is stopped and displayed at the center of the screen. In the present embodiment, since all winning symbols are probability variation symbols, the subsequent gaming state does not change depending on whether the effect symbols are odd or even.

図33中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Zは、「11ラウンド確変出玉あり図柄A」に対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。   In FIG. 33 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is displayed in a definite stop manner substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a confirmation stop display, the player can be informed that the final winning has been confirmed on the stage. Further, in this case, the fourth symbol Z is stopped and displayed in a mode (for example, a red display color) corresponding to the “symbol A with 11-round probability change ball”.

なお、「11ラウンド確変出玉なし図柄A」又は「11ラウンド確変出玉なし図柄B」のように、実質的に出玉のある大当り遊技は行われないが、「高確率状態」に移行する当選図柄の場合、あたかも非当選であったかのような演出(例えば「6」−「8」−「6」から再変動して「1」−「3」−「5」のチャンス目表示等)が行われる。   In addition, the jackpot game with the actual ball is not played as in the case of the “11th round probability-changed ball-free symbol A” or “11-round probability-changeable ball-free symbol B”, but the game shifts to the “high probability state”. In the case of a winning symbol, an effect as if it was a non-winning event (for example, “6”-“8”-“6” re-changing from “1”-“3”-“5” chance eye display, etc.) Done.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol is stopped and displayed as an off symbol, so that the effect symbol is similarly displayed as a stop display effect (symbol effect executing means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

次に、11ラウンド出玉あり大当り遊技中に実行される大役中演出について説明する。
ここで、本実施形態では、4回分の大当り遊技をワンセットとする遊技が展開される。そして、1回目(初回)及び2回目の大当り時(リミッタ未到達時)に実行される大役中演出、3回目の大当り時(リミッタ未到達時かつリミッタ残り回数2→1)に実行される大役中演出、4回目(リミッタ到達時)の大当り時に実行される大役中演出は、それぞれ異なる演出として実行することにしている。以下、1回目(2回目も共通)から4回目の大当り時に実行される大役中演出について順に説明する。
Next, a description will be given of the big role production performed during the big hit game with 11 rounds.
Here, in the present embodiment, a game in which the big hit game for four times is set as one set is developed. And a big role effect executed at the first (first time) and second big hit (when the limiter is not reached), and a big role executed at the third big hit (when the limiter is not reached and the remaining number of limiters 2 → 1) The medium effect, which is executed at the time of the big hit at the fourth time (when the limiter is reached), is executed as different effects. In the following, the big-bill effects that are executed from the first time (also common to the second time) to the fourth big hit will be described in order.

〔F3〕11ラウンド出玉あり大当り中の演出例
図34は、1回目(初回)の11ラウンド出玉あり大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。なお、大役中演出の1回目と2回目は共通のものとする。
[F3] Example of production during 11 hits with a big hit FIG. 34 is a continuous diagram partially showing an example of a big role production executed during the first (first round) 11 rounds of a big hit game. . It should be noted that the first and second rounds of the big role production are common.

〔1ラウンド〕
図34中(A):ゲームフロー上で〔F3〕11ラウンド出玉あり大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「6」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の中央部分には、大当り遊技中に登場する女性キャラクターが大きく表示されている。
[1 round]
In FIG. 34 (A): [F3] On the game flow, when the first round of the big hit game with 11 rounds is started, the big role effect of the content corresponding to the game progress status of “big hit” is executed Is done. Here, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. In the lower right corner of the screen, an effect design (here, the number “6”) corresponding to the current winning design is displayed. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “successful winning with six effect symbols”. In the center of the display screen, a female character appearing during the big hit game is displayed in large size.

図34中(B):大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の6ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「6」)が表示されている。   In FIG. 34 (B): The jackpot game is proceeding smoothly. For example, when the game shifts to six rounds in the middle, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND6” is displayed on the screen, and it is unique to the jackpot game. The effect image is displayed. In the lower right corner of the screen, the effect symbol (the number “6”) is displayed as the “remaining eye”.

特に図示していないが、この後、最終の11ラウンドまで進行すると、画面内には例えば「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示される。なお、「ROUND11」を「FINAL ROUND」と表示してもよい。   Although not shown in the figure, when the game proceeds to the final 11 rounds, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen and a unique effect image is displayed during the big hit game. Is done. “ROUND11” may be displayed as “FINAL ROUND”.

1回目(初回)又は2回目の大当り中において、遊技者が自らの操作によって「右打ち」を行い、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させることも可能である。しかし、大当りの1回目や2回目にゲームフロー上で〔F11〕非確変選択をしても、遊技者にとってそれほどの利益が得られるわけではない。このため、1回目(初回)又は2回目の大当り時においては、非確変選択を案内する選択案内演出は実行せずに、遊技者に対して「左打ち」を促す演出画像を表示させ続ける。   During the first (first) or second big hit, it is also possible for the player to “right-hand” by his / her own operation and pass the game ball to the non-probable change selection gate 31. However, even if [F11] uncertain change selection is made on the game flow for the first or second time of the big hit, not so much profit is obtained for the player. For this reason, at the first (first) or second big hit, the selection guidance effect that guides the uncertain change selection is not executed, and the effect image that prompts the player to “left strike” is continuously displayed.

特に図示していないが、「左打ち」を促す演出画像は、例えば画面内に大きく「左打ちしてね!」といった文字情報を表示するとともに、画面上でキャラクターが「左に打ってね」等の台詞を発する態様とすることができる。そして、ここでは1ラウンド目から11ラウンド目までの間に継続して「左打ち」が行われ、遊技球が非確変選択ゲート31を通過しなかった場合を想定する。   Although not shown in particular, the effect image that prompts “left-handed” displays, for example, character information such as “Left-handed!” On the screen, and the character “hits left” on the screen. And the like. Here, it is assumed that “left-handed” is continuously performed from the first round to the eleventh round, and the game ball does not pass through the non-probability change selection gate 31.

〔大役終了時〕
図34中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」である〔F5〕花火モードにゲームフロー上で移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 34 (C): At the timing when the big hit game ends (during the end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such an end effect, the player is instructed to shift to the “F5” fireworks mode on the game flow as a “high probability state” and “time reduction state” as a bonus after the big hit game ends. be able to.

〔選択案内演出〕
図35から図37は、大当り3回目(リミッタ残り回数2→1)の11ラウンド出玉あり大当り中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。なお、ここでは大当り3回目の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありB」に該当していた場合を想定する。大当り3回目の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありC」に該当していた場合、以下の演出例は実行されず、これまで(図34)と同様の大役中演出が実行される。
[Selection guidance production]
FIG. 35 to FIG. 37 are continuous diagrams partially showing an example of the performance of the big role effect that is executed during the big hit with the 11th round of the big hit (number of remaining limiters 2 → 1). Here, it is assumed that the winning symbol for the third big hit corresponds to “11 rounds with probable change ball B”. When the winning symbol of the third big hit corresponds to “11 rounds with promising change ball C”, the following effect example is not executed, and the same big role effect as before (FIG. 34) is executed.

〔1ラウンド〕
図35中(A):ここでも同様に、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行され、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されている。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。また、表示画面の中央部分には、大当り遊技中に登場する女性キャラクターが大きく表示されている。
[1 round]
In FIG. 35 (A): Similarly, when the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress of the game “big hit” is executed. Character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed. In addition, an effect symbol (here, the number “5”) corresponding to the current winning symbol is displayed at the lower right corner of the screen. In the center of the display screen, a female character appearing during the big hit game is displayed in large size.

〔2ラウンド〕
図35中(B):11ラウンド大当り遊技の例えば2ラウンド目から6ラウンド目までの間に、上述した選択案内演出が実行される。ここで「選択案内演出」とは、大当り遊技中に非確変選択ゲート31(非確変領域)に遊技球を通過させることで、大当り遊技終了後に〔F10〕ナイトモード(低確率時間短縮状態)に移行させるか、もしくは非確変選択ゲート31に遊技球を通過させないことで最後(4回目)まで大当り出玉を取りきるかの選択が可能である旨を遊技者に案内する内容の遊技説明演出である。この選択案内演出により、今回の大当り中に遊技者が自らの操作に起因して「非確変選択」を行うと、残り1回分の大当りの権利を捨てて時短中の引き戻しに賭ける(BETする)ことができる旨が遊技者に説明されるため、本実施形態のパチンコ機1による遊技性の特徴を分かりやすく伝達することができる。
[2 rounds]
In FIG. 35 (B): The selection guidance effect described above is executed during, for example, the second to sixth rounds of the 11-round jackpot game. Here, the “selection guidance effect” means that the game ball is passed through the non-probability change selection gate 31 (non-probability change area) during the big hit game, so that the [F10] night mode (low probability time shortened state) is reached after the big hit game ends. With a game explanation effect that informs the player that it is possible to select whether to make a big hit out until the last (fourth) by not allowing the game ball to pass through the non-probable change selection gate 31 is there. With this selection guidance effect, if the player makes a “non-probable change” due to his / her own operation during the current big hit, he / she wagers (BETs) the withdrawal of the remaining one big hit and withdraws in a short time. Since it is explained to the player that the game can be performed, it is possible to easily convey the characteristics of game play by the pachinko machine 1 according to the present embodiment.

具体的には、11ラウンド大当り遊技の2ラウンド目において、例えば「大当り中に右打ちしてスルーを通過させると・・・」という台詞を発する女性キャラクターが表示される。これにより、遊技者に対して「右打ちした場合にどのようなゲームフローになるか」の説明がなされることを予告し、この後の選択案内演出に対する注意を喚起することができる。   Specifically, in the second round of the 11th round jackpot game, for example, a female character that emits the line “If you hit right during the jackpot and pass through ...” is displayed. Accordingly, it is possible to warn the player that the explanation of “what kind of game flow will occur when the player is right-handed” is given, and to call attention to the subsequent selection guidance effect.

〔3ラウンド〕
図35中(C):続く3ラウンド目では、「次回大当りの権利をBETして100回のナイトモードに突入するよ!」という台詞を発する女性キャラクターが表示される。これにより、今回の大当り中に「右打ち」して非確変選択ゲート31に遊技球を通過させれば、大当り遊技終了後は確実に100回の〔F10〕ナイトモード(低確率時間短縮状態)に移行するということを遊技者に対して教示することができる。
[3 rounds]
FIG. 35 (C): In the subsequent third round, a female character that emits the line “Bet next big hit right and enter 100 night modes!” Is displayed. As a result, if the player hits “right” during this big hit and passes the game ball to the non-probable change selection gate 31, the [F10] night mode (low probability time shortened state) 100 times after the big hit game is surely made. The player can be instructed to shift to.

〔4ラウンド〕
図36中(D):11ラウンド大当り遊技の4ラウンド目では、例えば「大当り中に右打ちしなければ・・・」という台詞を発する女性キャラクターが表示される。これにより、遊技者に対して「逆に右打ちしない場合はどのようなゲームフローになるか」の説明がなされることを予告し、引き続きこの後の選択案内演出に対する注意を喚起することができる。
[4 rounds]
In FIG. 36, (D): In the fourth round of the eleventh round jackpot game, for example, a female character uttering the line “If you do not hit right during the jackpot ...” is displayed. As a result, it is possible to warn the player that the explanation of “what kind of game flow will occur if the player does not make a right turn” will continue to be alerted to the subsequent selection guidance effect. .

〔5ラウンド〕
図36中(E):続く5ラウンド目では、「次回の大当りで花火モードは終了するよ!」という台詞を発する女性キャラクターが表示される。これにより、大当り中に「右打ち」しないで非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなければ、次回の大当り出玉を取りきった上で「高確率状態」が終了するということを遊技者に対して教示することができる。
[5 rounds]
In FIG. 36 (E): In the following fifth round, a female character that emits the line “Fireworks mode will end at the next big hit!” Is displayed. As a result, if the game ball is not passed to the non-probable change selection gate 31 without being “right-handed” during the big hit, the player will know that the “high probability state” will be completed after the next big hit ball is taken out. Can be taught.

〔6ラウンド〕
図36中(F):次の6ラウンド目では、例えば3人の女性キャラクターが横に並んで表示され、全員で「さあ!どうする?」といった台詞を発する演出が実行される。また、このときの背景画像は、稲妻又は爆発が発生したことが表現されたものとなっており、遊技者に対して遊技内容の選択が可能である旨をより強く印象付けることができる。
[6 rounds]
In FIG. 36, (F): In the next sixth round, for example, three female characters are displayed side by side, and all of them produce an effect such as “Come! In addition, the background image at this time expresses that lightning or an explosion has occurred, so that the player can be more strongly impressed that the game content can be selected.

このような選択案内演出を受けて、いよいよ遊技者は「右打ち」するか否かを判断し、自らの選択で非確変選択ゲート31に遊技球を通過させないこととした(〔F4〕非確変選択せず)場合は最終ラウンドまで「左打ち」用の角度でグリップユニット16を握り続けることになる。一方、遊技者が自らの選択で非確変選択ゲート31に遊技球を通過させることとした(〔F11〕非確変選択時)場合、大当り遊技が終了するまでの間のどこかでグリップユニット16を大きく右方向に捻り、遊技球を遊技領域8aの右側部分に向けて打ち込むことで「右打ち」を実行する。なお、盤面の構成上、「右打ち」した場合に遊技球はある程度の高確率(3個に1個の割合)で非確変選択ゲート31を通過する。また、大当り中に「右打ち」しても、開放中の大入賞口に遊技球を入賞させることが可能であり、いわゆる「無駄球(死に球)」にはならない。   Upon receiving such a selection guidance effect, the player finally decides whether or not to “right-stroke” and decides not to allow the game ball to pass through the non-probable change selection gate 31 by his / her own selection ([F4] non-probable change). If not selected), the grip unit 16 will be held at the “left-handed” angle until the final round. On the other hand, if the player decides to pass the game ball to the non-probability change selection gate 31 by his / her choice (when [F11] non-probability change is selected), the grip unit 16 is held somewhere until the big hit game is finished. “Right-handed” is executed by twisting rightward and driving the game ball toward the right side of the game area 8a. Note that due to the configuration of the board surface, when the player hits “right”, the game ball passes through the non-probability change selection gate 31 with a certain degree of high probability (a ratio of 1 to 3). In addition, even if the player hits “right” during a big hit, it is possible to make a game ball win in the open big winning opening, and it does not become a so-called “waste ball (dead ball)”.

〔7ラウンド〕
図37中(G):そして、次の7ラウンド目以降になると、例えば3人の女性キャラクターが横に並んで表示され、先の会話の内容とは別の文言である「右打ちしないとナイトモードは運しだいだよ!」といった台詞を発する演出が実行されている。これにより、「今なら右打ちすると確実にナイトモードに突入するが、右打ちしないと次回ナイトモードの突入は振分抽選となる」という遊技性を分かりやすく遊技者に伝達することができる。
[7 rounds]
In FIG. 37 (G): Then, after the seventh round, for example, three female characters are displayed side by side. There is a production that produces a dialogue such as "Mode is luck!" Accordingly, it is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner the gameability of “Now, if you hit right now, you will surely enter the night mode, but if you do not hit right, the next night mode will be a lottery.”

〔大役終了時(非確変領域通過せず)〕
図37中(H):遊技者が「右打ち」を実行せず、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかった場合、11ラウンド大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入 これでラスト!」という文字情報が表示されている。このような終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後は最後の〔F5〕花火モードに移行し、次回の大当り後は〔F5〕花火モードには移行しないということを遊技者に教示することができる。
[At the end of the major role (does not pass through the non-probable variation area)]
In FIG. 37 (H): If the player does not execute “right-handed” and does not pass the game ball through the non-probability change selection gate 31, at the timing when the 11-round big hit game ends (during end processing) The big end effect of the content teaching the internal state to be transferred later is executed. In this example, for example, the text information “Fireworks mode rushed, last!” Is displayed on the screen. By executing such an end effect, the player is informed that after the big hit game is over, the player shifts to the last [F5] fireworks mode and does not enter the [F5] fireworks mode after the next big hit. Can do.

〔大役終了時(非確変領域通過)〕
図37中(I):一方、遊技者が「右打ち」を実行し、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させた場合、11ラウンド大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「ナイトモード突入」という文字情報や「100回」という残りの変動回数を表す情報が表示されている。このような終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率状態」であるが「時間短縮状態」であり、時短回数が「100回」に設定された〔F10〕ナイトモードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role (pass through non-probable variation area)]
In FIG. 37 (I): On the other hand, when the player executes “right-handed” and passes the game ball to the non-probability change selection gate 31, at the timing when the 11-round big hit game ends (during end processing) The big end effect of the content teaching the internal state to be transferred later is executed. In this example, for example, text information “night mode entry” and information indicating the remaining number of changes “100 times” are displayed on the screen. By executing such an end effect, “F10” night mode is set as “low probability state” but “time shortened state” as the privilege after the big hit game is ended, and the number of time reductions is set to “100 times” The player can be instructed to make a transition to.

〔F7〕リミッタ到達時の演出例
図38は、リミッタ到達時(大当り4回目)の11ラウンド出玉あり大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。この場合、3回目の大当り中に上記の「選択案内演出」が実行されたが、遊技者が「右打ち」を実行しなかったためリミッタ回数が残り0回となったか、あるいは、大当り3回目の当選図柄が「11ラウンド確変出玉ありC」に該当したため、選択案内演出が実行されずにそのままリミッタ回数が残り0回となったものと考えられる。
[F7] Production Example when Reaching the Limiter FIG. 38 is a continuous diagram partially showing a production example of the big role production performed during the big hit game with 11 rounds when the limiter is reached (fourth big hit). In this case, the above “selective guidance effect” was executed during the third big hit, but the player did not execute “right-handed”, so the limiter count remained zero or the third big hit. Since the winning symbol corresponds to “11 rounds with probable change-out ball C”, it is considered that the selection guidance effect is not executed and the limiter count remains as it is.

〔1ラウンド〕
図38中(A):11ラウンド出玉あり大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、ここまでと同様に「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「2」)が表示されている。また、表示画面の中央部分には、大当り遊技中に登場する女性キャラクターが大きく表示されている。
[1 round]
In FIG. 38 (A): When the first round of the big hit game with eleven rounds is started, the big role effect of the content corresponding to the game progress status of “big hit” is executed as before. . Here, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “2”) is displayed at the lower right corner of the screen. In the center of the display screen, a female character appearing during the big hit game is displayed in large size.

〔6ラウンド〕
図38中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の11ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「2」)が表示されている。
[6 rounds]
(B) in FIG. 38: After that, the jackpot game proceeds smoothly and shifts to the final 11 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (the numeral “2”) as the “remaining eye” is displayed.

ここで、リミッタ到達時(大当り4回目)の11ラウンド大当り遊技中に上記の選択案内演出は実行されない。これは、リミッタ到達時の11ラウンド出玉あり大当り遊技においては、たとえ非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかったとしても、大当り遊技の終了後は必ず「低確率状態」となり、その際に「時間短縮状態」となるか否かは必然的に振分抽選の結果に依存するからである。すなわち、仮にリミッタ到達時の大当り時に「11ラウンド確変出玉ありB」に該当していると、大当り遊技終了後は「時間短縮状態」となるが、それは振分抽選の結果によるものであって、大当り中に遊技者が「非確変選択したか否か」によってゲームフローが変化するわけではないからである。   Here, the above-described selection guidance effect is not executed during the 11-round big hit game when the limiter is reached (fourth big hit). This is because in a big hit game with 11 rounds when reaching the limiter, even if the game ball is not passed through the non-probable change selection gate 31, it will always be in a “low probability state” after the big hit game ends. This is because whether or not the “time reduction state” is reached depends on the result of the lottery. In other words, if it hits “11 rounds with probable change ball B” at the time of big hit when the limiter is reached, it will be in “time shortened state” after the big hit game ends, but this is due to the result of the lottery. This is because the game flow does not change depending on “whether or not the non-probable change is selected” during the big hit.

したがって本実施形態では、リミッタ到達時の大当り遊技終了時は以下の演出を実行することとしている。すなわち、大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。大役終了演出の内容は、大当り時の当選図柄(時短あり図柄/時短なし図柄)に応じて選択される。   Therefore, in the present embodiment, the following effects are executed at the end of the big hit game when the limiter is reached. In other words, at the timing when the big hit game ends (during the end process), the big role end effect with the content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. The content of the big end effect is selected according to the winning symbol (the symbol with time reduction / the symbol without time reduction) at the time of the big hit.

〔時短あり図柄の場合〕
図38中(C):当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄C」であった場合、上記のように時短回数は0回にセットされるため、ゲームフロー上は〔F1〕通常モードに復帰する。したがってこの場合、例えば画面内に「花火モード終了」といった文字情報が表示されるとともに、キャラクターが「またね!」等の台詞を発する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「リミッタ到達により連チャンが終了した」ということを分かりやすく伝達することができる。
[In the case of designs with short time]
In FIG. 38 (C): When the winning symbol is “Round C with 11-round probability change ball”, the number of time reductions is set to 0 as described above, so the game flow is set to [F1] normal mode. Return. Therefore, in this case, for example, character information such as “end of fireworks mode” is displayed on the screen, and an effect that the character emits a dialogue such as “See you!” Thereby, it can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner that "the continuous chain has ended due to reaching the limiter".

〔時短なし図柄〕
図38中(D):これに対し、当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄B」であった場合、上記のように時短回数は100回にセットされ、ゲームフロー上で〔F10〕ナイトモードに突入する。この場合、例えば画面内に「ナイトモード突入」や「100回」といった文字情報が表示されるとともに、キャラクターが「ラッキー!」等の台詞を発する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「リミッタ到達により確変は終了したが、振分抽選の結果で100回時短が付加された」ということを分かりやすく伝達することができる。
[Design without time]
In FIG. 38 (D): On the other hand, if the winning symbol is “Round B with 11-round probability change ball”, the number of time reductions is set to 100 as described above, and [F10] Night in the game flow. Enter the mode. In this case, for example, character information such as “night mode rush” or “100 times” is displayed on the screen, and an effect that the character utters “Lucky!” Or the like is performed. Thereby, it can be communicated to the player in an easy-to-understand manner that “the probability change has been completed by reaching the limiter, but a time reduction of 100 times has been added as a result of the sorting lottery”.

〔花火モードの演出例〕
次に図39は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、初回から3回目までの11ラウンド大当り遊技中に「右打ち」を実行せず、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかった場合に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
Next, FIG. 39 is a continuous diagram showing an example of the effect in the fireworks mode. This fireworks mode is a mode that is shifted to when the game ball is not passed through the non-probable change selection gate 31 during the 11th round big hit game from the first time to the third time, and the non-probable change selection gate 31 is not passed. It corresponds to “probability state” and “time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図39中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。   In FIG. 39 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become.

図39中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。   In FIG. 39 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 ").

図39中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、次回の大当りまで継続される。なお花火モードは、実際には10000回の変動まで継続するモードであるが、花火モードがそこまで継続する確率は確率的に極めて低い(10000回の変動までに当選する確率の方が充分に高い。)。   (C) in FIG. 39: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This “fireworks mode” is continued until the next jackpot. Note that the fireworks mode is actually a mode that continues up to 10,000 fluctuations, but the probability that the fireworks mode will continue so far is very low in probability (the probability of winning by 10,000 fluctuations is sufficiently higher). .)

また花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出よりも短縮した特定のリーチ演出(例えば、特定の敵キャラクターと対戦し、その敵キャラクターに勝利したら大当りとなる演出等)を経て大当りとしてもよい。   In addition, regarding the jackpot effect during the fireworks mode, it may be a big hit through each reach effect described above, but a specific reach effect that is shorter than each reach effect described above (for example, a battle against a specific enemy character and the enemy character If you win the game, you will be able to win a big hit.

〔F10〕ナイトモードの演出例
図40は、〔F10〕ナイトモードの演出例を示す連続図である。〔F10〕ナイトモードは、例えば3回目の大当り中に選択案内演出が発生し、遊技者が自らの選択によって非確変選択ゲート31に遊技球を通過させた場合、あるいは、リミッタ到達時の振分抽選で〔F9〕23%に該当した場合に移行されるモードであり、「低確率状態」かつ「時間短縮状態」が100回の変動に限って継続するモードである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[F10] Production Example in Night Mode FIG. 40 is a continuous diagram showing a production example in [F10] night mode. [F10] In the night mode, for example, a selection guidance effect is generated during the third big hit, and the player passes the game ball to the non-probable change selection gate 31 by his / her selection, or the distribution at the time of reaching the limiter This mode is shifted to a case where [F9] is 23% in the lottery, and is a mode in which the “low probability state” and the “time shortening state” are continued only for 100 variations. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図40中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「ナイトモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。ナイトモードの背景画像は、夜間のビル街の画像をモチーフとした背景画像となっている。また画面の右上隅位置には、残りの変動回数として「100回(1回目の変動を含む)」を表す情報が表示されている。   In FIG. 40 (A): For example, the first variation display is performed after the end of the big hit game, so that the variation display of the effect symbol is performed in the “night mode” state. The background image of the night mode is a background image that uses the image of the night city street as a motif. In the upper right corner position of the screen, information representing “100 times (including the first change)” is displayed as the remaining number of changes.

図40中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「8」−「1」)。   In FIG. 40 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("4"-"8"-"1 ").

図40中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。画面の右上隅位置では、1回目の変動が終了したことで、「ナイトモード」での残りの変動回数が「99回」に減少したことが示されている。そして、このナイトモードは、特別図柄(主に第2特別図柄)が100回変動表示されるまで継続され、〔F14〕100回時短の変動が終了した後には〔F1〕通常モードに移行される。また、ナイトモード中は「時間短縮状態」であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われる。このため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、高頻度で第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。   (C) in FIG. 40: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. In the upper right corner position of the screen, it is shown that the remaining number of fluctuations in the “night mode” has decreased to “99 times” because the first fluctuation has been completed. The night mode is continued until the special symbol (mainly the second special symbol) is displayed 100 times, and [F14] after the time reduction of 100 times is completed, the mode is changed to [F1] normal mode. . Moreover, since it is a "time reduction state" during the night mode, the variable start winning device 28 is frequently operated. For this reason, unless the launch of the game ball is stopped, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol is frequently performed.

〔選択案内演出による遊技性〕
図41及び図42は、選択案内演出を通じて実現されるゲームフロー上の遊技性について解説した図である。
[Amusement through selection guidance production]
FIG. 41 and FIG. 42 are diagrams explaining the game play on the game flow realized through the selection guidance effect.

〔非確変選択をしない場合〕
先ず図41は、3回目の大当り中に選択案内演出が実行されたものの、遊技者が自らの選択によって非確変選択ゲート31に遊技球を通過させなかった場合のゲームフローについて解説している。図41中(A)は、リミッタ到達までの当選図柄の変遷と大当り3回目までの「非確変選択せず」の結果を示している。また図41中(B)は、大当りの回数とリミッタ回数(残り)との関係を示している。そして図41中(C)は、初当りからリミッタ到達までの大当り出玉数の推移を示している。
[When non-deterministic change is not selected]
First, FIG. 41 explains the game flow in the case where the selection guidance effect is executed during the third big hit, but the player does not pass the game ball to the non-probable change selection gate 31 by his / her own selection. In FIG. 41, (A) shows the transition of the winning symbol until reaching the limiter and the result of “no uncertain change selection” up to the third jackpot. Further, (B) in FIG. 41 shows the relationship between the number of jackpots and the number of limiters (remaining). In FIG. 41, (C) shows the transition of the number of big hit balls from the first hit to the limiter arrival.

図41中(A)に示されているように、初当りの当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄A」に該当すると、それによって大当り4回分の権利が発生する。すなわち、初当り時に「非確変選択」をせずに大当り遊技を終了することで、次回の時短中大当りで「11ラウンド確変出玉あり図柄B」又は「11ラウンド確変出玉あり図柄C」となる。   As shown in (A) of FIG. 41, when the winning symbol for the first win corresponds to the “symbol A with 11 rounds probable change ball”, the right for the big hit is generated four times. In other words, by ending the jackpot game without making a “non-probable change selection” at the time of the first hit, it will be “an eleventh round with a promising change ball design B” or “an eleventh round with a promising change ball design C” for a short, medium and big hit. Become.

ここでは2回目の大当りが「11ラウンド確変出玉あり図柄C」となり、その大当り中にも「非確変選択」をしないことで、次に3回目の大当りとなる。ここで、図41中(B)に示されているようにリミッタ回数が「2回」から「1回」となり、当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄B」に該当しているため、3回目の大当り中に選択案内演出が実行されることになる。   Here, the second big hit becomes “11 rounds with a probable change ball design C”, and the “non-probable change selection” is not made even during the big hit, and then the third big hit. Here, as shown in (B) of FIG. 41, the limiter count is changed from “2” to “1”, and the winning symbol corresponds to “11 B with a probable change ball”. The selection guidance effect is executed during the third big hit.

しかし、図41中(A)に示されているように、3回目の大当り中に遊技者が「非確変選択」をしなかったため、図41中(B)に示すように、4回目の大当りでリミッタに到達する。この場合、4回目の大当り終了後に時短100回が付加されるかどうかは当選図柄の振分抽選に依存する。   However, as shown in FIG. 41 (A), the player did not make “non-probable change selection” during the third big hit, so as shown in FIG. 41 (B), the fourth big hit. To reach the limiter. In this case, whether or not 100 times are added after the end of the fourth big hit depends on the lottery of the winning symbol.

ただし、図41中(C)に示されるように、リミッタ到達まで大当りを継続させたため、出玉数としては大当り4回分を確実に取りきることができている。   However, as shown in (C) in FIG. 41, the big hit is continued until the limiter is reached, so that the number of balls that can be taken out is four times the big hit.

〔非確変選択時〕
次に図42は、3回目の大当り中に選択案内演出が実行され、遊技者が自らの選択によって非確変選択ゲート31に遊技球を通過させた場合のゲームフローについて解説している。ここで、図42中(A)は当選図柄の変遷と各大当りでの「非確変選択せず」又は「非確変選択」の結果を示している。また図42中(B)は、各大当りでのリミッタ回数(残り)を示している。そして図42中(C)は、各大当りでの出玉数の推移を示している。
(When uncertain change is selected)
Next, FIG. 42 explains the game flow when the selection guidance effect is executed during the third big hit and the player passes the game ball to the non-probable change selection gate 31 by his / her own selection. Here, (A) in FIG. 42 shows the transition of the winning symbol and the result of “no uncertain variation selection” or “non-probability variation selection” at each jackpot. Further, (B) in FIG. 42 shows the number of limiters (remaining) at each big hit. And (C) in Drawing 42 shows change of the number of balls in each big hit.

図42中(A)に示されているように、ここでも初当りの当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄A」に該当することで、先ずは大当り4回分の権利が発生している。ここでも同様に、初当り時は「非確変選択」をせずに大当り遊技を終了することで、次回の時短中大当りで「11ラウンド確変出玉あり図柄B」又は「11ラウンド確変出玉あり図柄C」となる。   As shown in (A) of FIG. 42, the winning symbol for the first time here also corresponds to the “symbol A with 11 rounds probable change ball”. . Similarly, at the time of the first hit, the game is ended without hitting “non-probable change selection”, so that “11 rounds with positive change ball” or “11 rounds with positive change ball” will be given for the next short and medium big hit. Design C ".

そして、2回目の大当りが「11ラウンド確変出玉あり図柄C」となり、その大当り中にも「非確変選択」をしないことで、続いて3回目の大当りとなる。ここでも図42中(B)に示されているように、リミッタ回数は「2回」から「1回」となり、当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄B」に該当しているため、同様に3回目の大当り中は選択案内演出が実行されることになる。   Then, the second big hit is “11 rounds with probable change ball design C”, and the “non-probable change selection” is not made even during the big hit, and then the third big hit. Again, as shown in (B) of FIG. 42, the number of limiters is changed from “2” to “1”, and the winning symbol corresponds to “11 rounds with probable change ball B”. Similarly, the selection guidance effect is executed during the third big hit.

そして、ここでは図42中(A)に示されているように、3回目の大当り中に遊技者が「非確変選択」を行ったため、図41中(B)に示すようにリミッタ未到達(リミッタ残り1回)のまま「高確率状態」は終了し、時短100回に移行している。   Here, as shown in FIG. 42 (A), the player made “non-probable change selection” during the third big hit, so the limiter has not yet reached as shown in FIG. 41 (B). The “high probability state” ends with the remaining limiter remaining once), and the time has shifted to 100 times.

またこの場合、図41中(C)に示されるように、リミッタ未到達で次回の大当り出玉を捨てているため、出玉数の推移は大当り3回分で止まっている。   In this case, as shown in FIG. 41 (C), since the next big hit hit ball is thrown away because the limiter has not reached yet, the change in the number of hit balls is stopped at the big hit three times.

ただし、時短100回中に大当りを引き戻すことができれば、図42中(A)に示すように当選図柄は「11ラウンド確変出玉あり図柄B」又は「11ラウンド確変出玉あり図柄C」となる。したがって、図42中(B)に示すように、そこでリミッタ回数が再び3回に設定され、そこから4回分の大当りの権利をまた獲得することができる。   However, if the big hit can be pulled back within 100 times, the winning symbol will be “Ball symbol with 11-rounded probable ball” or “Clot with eleven-rounded probable ball” as shown in FIG. . Therefore, as shown in FIG. 42 (B), the limiter count is again set to 3 times, and from that time, the right of jackpot for 4 times can be acquired again.

〔大当り権利のBET成功〕
この場合、図42中(C)に示されているように、大当り1回分の出玉(権利)を賭けて(BETして)時短100回を選択した結果、賭けに成功して出玉数を大当り5回分以降まで積み上げることができたことが分かる。
[Successful BET of jackpot rights]
In this case, as shown in (C) of FIG. 42, as a result of betting (betting) one betting ball (right) for a big hit and selecting 100 times a short time, the number of balls that have been successfully betted It turns out that it was able to be piled up after 5 times of big hits.

以上のように本実施形態のパチンコ機1は、大当り3回目の特定条件で選択案内演出を実行することにより、遊技者に(1)残り1回分の大当りの権利をBETして時短中の引き戻しに期待するか、あるいは、(2)リミッタ到達まで大当り4回分の出玉を取りきり、大当り後に時短が付くか否かは振分抽選の結果に期待するか、のいずれかを任意に選択できる機会を付与している。これにより、確変リミッタタイプの性能であっても、リミッタ到達までの大当り遊技を単調に継続させるのではなく、リミッタ到達までの間にゲームフロー上の選択肢を遊技者に与えることで、新たな趣向を持たせることができる。   As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment executes the selection guidance effect on the third specific condition of the big hit, thereby (1) betting the right of the big hit for the remaining one time and pulling back in a short time. Or (2) whether to expect 4 rounds of hitting the jackpot until the limiter is reached and expecting the result of the sorting lottery as to whether or not the time will be shortened after hitting the jackpot. An opportunity has been granted. As a result, even if the performance of the probability variation limiter type, it is not a monotonous continuation of the big hit game until the limiter is reached, but instead gives the player options on the game flow until the limiter is reached. Can be given.

〔先読みによる非確変選択示唆演出〕
図43は、大当り遊技中に実行される非確変選択示唆演出の例を示す連続図である。ここで「非確変選択示唆演出」とは、先読み機能を利用したナビゲーション演出であり、このようなナビゲーション演出を通じて遊技者に「非確変選択」を促し、意図的なリミッタの再設定(切り直し)を実現させることができる。
[Direction suggesting uncertain change selection by prefetching]
FIG. 43 is a continuous diagram illustrating an example of a non-probable change selection suggestion effect executed during a big hit game. Here, the “non-probable change selection suggestion effect” is a navigation effect that uses a look-ahead function. Through such a navigation effect, the player is prompted to make a “non-probable change selection”, and an intentional reset (re-cut) of the limiter is performed. Can be realized.

具体的には、大当り遊技中の先読みによる事前の判定結果が「低確率状態でも大当りとなる抽選要素の作動記憶が存在する」ものであった場合、大役中演出の実行中に「右打ち」を実行し、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させて「非確変選択」する方が有益であることを示唆する内容の演出である。以下、演出例について説明する。   Specifically, if the pre-determined result of pre-fetching during the big hit game is “There is a working memory of the lottery element that will be a big hit even in a low probability state”, “right-handed” during the execution of the big role production Is performed with the content suggesting that it is more beneficial to pass the game ball through the non-probability change selection gate 31 and perform “non-probability change selection”. Hereinafter, examples of effects will be described.

図43中(A):例えば、11ラウンド出玉あり大当り遊技の5ラウンド目において、「ここで確変を終了させれば・・・また4回分の権利がもらえるよ!」という台詞を発する女性キャラクターが表示される。   43 (A): For example, in the fifth round of a big hit game with 11 rounds, a female character that emits the line "If you end the probability change here, you will get the right for 4 more times!" Is displayed.

図43中(B):続いて、女性キャラクターにより「右打ちが」の文字を表示するパネルが掲げられる演出が実行される。これにより、遊技者に対して「右打ちがどうかしたのか?」といった強い興味を抱かせることができる。   In FIG. 43 (B): Subsequently, the female character performs an effect in which a panel that displays the characters “right-handed” is raised. As a result, it is possible to make the player have a strong interest such as “How did you make a right-hand strike?”.

図43中(C):そして、画面中央に表示されている女性キャラクターがパネルの表裏をひっくり返す演出が実行される。具体的には、「オススメ」の文字が表示されたパネルが表示される。このような演出により、遊技者に対しては、今回の大当り中に右打ちし、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させた方が有利であるかもしれないことを想起させ、遊技者の利益の確保に資することができる。   In FIG. 43 (C): Then, an effect is performed in which the female character displayed in the center of the screen turns the panel upside down. Specifically, a panel on which “recommended” characters are displayed is displayed. Such an effect reminds the player that it may be advantageous to hit the game right during the big hit and pass the game ball through the non-probable change selection gate 31, It can contribute to securing profits.

このように、「非確変選択示唆演出」によって遊技者による遊技操作をアシストすることにより、結果として出玉数の向上を図ることができ、遊技性の幅を広げることができる。   Thus, by assisting the player's game operation with the “non-probable change selection suggestion effect”, the number of balls can be improved as a result, and the range of game play can be expanded.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等の演出や、これに連動したモード移行演出、選択案内演出、非確変選択示唆演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variation display effects, reach effects, pre-reach notice effects, memory number display effects, big-time effects, etc., mode transition effects linked to this, selection guidance effects, uncertain change selection suggestion effects, etc. It is controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図44は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、リミッタ残数コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are a destination determination command, a limiter remaining number command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図45は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. When it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図44)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 44).

〔演出図柄管理処理〕
図46は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a reach notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば11ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、11ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。ただし、本実施形態では選択案内演出を実行するため、リミッタ回数や当選図柄の条件によって異なる演出を選択している。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 11 round big hits, the effect control CPU 126 selects an 11-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. However, in this embodiment, since the selection guidance effect is executed, a different effect is selected depending on the number of limiters and the condition of the winning symbol. Details of the processing will be described later using another flowchart.

あるいは、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。   Or when it corresponds to "small hit", production control CPU126 performs control which performs a mode change production, for example.

〔演出図柄変動前処理〕
図47は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図44中のステップS404)、ランプ駆動処理(図44中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 44) and lamp driving process (step S406 in FIG. 44). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、11ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “big hit”, but if it hits 11 rounds of big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination” (for example, “6”-“6”-“6”). Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図46中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 46), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern (effect execution means). In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図48は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the above-described process when the variable prize apparatus is activated. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、リミッタ回数(残数)の値が「3」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、リミッタ残数コマンドを確認することにより、リミッタ回数(残数)の値を確認することができる。なお、上記のようにリミッタ回数は初当り時において「3」に設定されるため、リミッタ回数が「3」であるということは、低確率状態からの初回の当選(初当り)を意味している。   Step S800: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the limiter count (remaining number) is “3”. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the value of the limiter count (remaining number) by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the limiter remaining number command. As described above, the limiter count is set to “3” at the time of first hit, so that the limiter count is “3” means the first win (first hit) from the low probability state. Yes.

リミッタ回数の値が「3」であることを確認した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、リミッタ回数の値が「3」でないことを確認した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   When it is confirmed that the value of the limiter count is “3” (step S800: Yes), the effect control CPU 126 executes step S802. On the other hand, when it is confirmed that the value of the limiter count is not “3” (step S800: No), the effect control CPU 126 executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、一般大役中演出選択処理を実行する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126はラウンド数に応じた演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、同一ラウンド内で最初に本ステップを実行する場合は、現在実行中のラウンドに対応する大役中演出パターンを選択する処理を実行する。一方、同一ラウンド内で2回目以降に本ステップを実行する場合は、同一ラウンド内で実行する大役中演出の演出パターンを選択する処理は既に終了しているため、演出制御CPU126は本処理をスキップする(以下の選択処理でも同様である)。なお、具体的には、演出制御CPU126は、リミッタ未到達時の大当り遊技中に実行される演出(図34等)を選択する処理を実行する。   Step S802: The effect control CPU 126 executes a general big role effect selection process (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the number of rounds. For example, when performing this step for the first time in the same round, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a pro-active effect pattern corresponding to the currently executing round. On the other hand, when this step is executed for the second and subsequent times in the same round, the process of selecting the effect pattern of the active role effect to be executed in the same round has already been completed, so the effect control CPU 126 skips this process. (The same applies to the following selection process). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect (FIG. 34, etc.) to be executed during the big hit game when the limiter has not been reached.

これに対し、2回目以降の大当り時はリミッタ回数が減算されているため(ステップS800:No)、以下の手順となる。
ステップS804:すなわち演出制御CPU126は、リミッタ回数(残数)の値が「1」であるか否かを確認する。ここで、リミッタ回数(残数)が「1」であるということは、リミッタ未到達時であるが、初回を含めて3回目の当選であることを意味している。
On the other hand, since the number of limiters is subtracted at the second and subsequent big hits (step S800: No), the following procedure is performed.
Step S804: That is, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the limiter count (remaining number) is “1”. Here, the limiter count (remaining number) being “1” means that the limiter has not yet reached, but the third win including the first time.

リミッタ回数の値が「1」であることを確認した場合(ステップS804:Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。これに対し、リミッタ回数の値が「1」でないことを確認した場合(ステップS804:No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。なお、この手順でリミッタ回数の値が「1」でないということは、リミッタ回数の値が「3」でも「1」でもないことになるため、結果としてリミッタ回数の値が「2」であり、初回を含めて大当り2回目ということになる。   When it is confirmed that the value of the limiter count is “1” (step S804: Yes), the effect control CPU 126 executes step S806. On the other hand, when it is confirmed that the value of the limiter number is not “1” (step S804: No), the effect control CPU 126 executes step S802. In this procedure, if the value of the limiter number is not “1”, the value of the limiter number is neither “3” nor “1”. As a result, the value of the limiter number is “2”. It will be the second big hit including the first time.

リミッタ回数が「1」であった場合(ステップS804:Yes)は以下の手順となる。
ステップS806:ここで演出制御CPU126は、作動記憶内の大当り決定乱数に低確率状態でも大当りとなる当選値が存在するか否かを確認する。ここでの確認は、主制御CPU72から受信した特図先判定演出コマンドに基づいて行うことができる。本実施形態では、主制御CPU72が大当り遊技中も取得時演出判定処理(図13)を実行しているため、大当り遊技中に大当り決定乱数の作動記憶が新たに追加された場合であっても、当該作動記憶についての特図先判定演出コマンドを演出制御CPU126で受信することができる。
When the limiter count is “1” (step S804: Yes), the following procedure is performed.
Step S806: Here, the effect control CPU 126 confirms whether or not the winning value which is a big hit even in the low probability state exists in the big hit decision random number in the working memory. The confirmation here can be performed based on a special figure destination determination effect command received from the main control CPU 72. In the present embodiment, since the main control CPU 72 executes the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 13) even during the big hit game, even if the action memory of the big hit determined random number is newly added during the big hit game. The effect control CPU 126 can receive a special figure destination determination effect command for the operation memory.

確認の結果、現状の作動記憶内に低確率状態でも大当りとなる大当り決定乱数が存在しない場合(ステップS806:No)、演出制御CPU126はステップS810に進む。   As a result of the confirmation, if there is no big hit decision random number that becomes a big hit even in a low probability state in the current working memory (step S806: No), the presentation control CPU 126 proceeds to step S810.

ステップS810:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「11ラウンド確変出玉あり図柄B」であるか否かを確認する。この確認は、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている特別図柄停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。確認の結果、「11ラウンド確変出玉あり図柄B」を表す特別図柄停止図柄コマンドが保存されていた場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。   Step S810: Then, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol is “symbol B with 11-round probability change ball”. This confirmation can be performed based on a special symbol stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130. As a result of the confirmation, if the special symbol stop symbol command indicating “11 rounds with a probable change ball symbol B” is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812.

ステップS812:この場合、演出制御CPU126は権利BET演出選択処理を実行する。この処理において演出制御CPU126は、選択案内演出(図35〜図37)を実行するための演出パターンを選択する。これにより、大当り遊技中のラウンド数の進行に応じて選択案内演出が実行される(選択案内演出実行手段)。   Step S812: In this case, the effect control CPU 126 executes a right BET effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for executing the selection guidance effect (FIGS. 35 to 37). Thereby, the selection guidance effect is executed according to the progress of the number of rounds in the big hit game (selection guidance effect execution means).

一方、ステップS806での確認の結果、現状の作動記憶内に低確率状態でも大当りとなる大当り決定乱数が存在していた場合(ステップS806:Yes)、演出制御CPU126はステップS808に進む。   On the other hand, as a result of the confirmation in step S806, if a big hit decision random number that is a big hit even in a low probability state exists in the current working memory (step S806: Yes), the presentation control CPU 126 proceeds to step S808.

ステップS808:この場合、演出制御CPU126は非確変選択示唆演出選択処理を実行する。この処理において演出制御CPU126は、非確変選択示唆演出(図43)を実行するための演出パターンを選択する。これにより、大当り遊技中のラウンド数の進行に応じて非確変選択示唆演出が実行されることになる(非確変選択示唆演出実行手段)。   Step S808: In this case, the effect control CPU 126 executes an uncertain change selection suggestion effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for executing the uncertain change selection suggesting effect (FIG. 43). As a result, the uncertain change selection suggestion effect is executed according to the progress of the number of rounds in the big hit game (non-probability change selection suggestion effect execution means).

ここで、一般大役中演出や選択案内演出、非確変選択示唆演出に用いる各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されており、演出制御CPU126は、大当り遊技の進行具合に基づいて各種画像データを適宜読み出すことにより各種演出を実行することができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図46)に復帰する。
Here, various types of image data used for the general big role production, selection guidance production, uncertain change selection suggestion production, for example, are stored in advance in the image ROM 154 of the production display control device 144 (VDP 152), and the production control CPU 126 is a big hit game. Various effects can be executed by appropriately reading out various image data based on the degree of progress.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 46).

なお、図48のフローチャートにおいて、ステップS800より前に(リミッタ残数に関係なく)ステップS806を実行してもよい。例えば、最初に演出制御CPU126がステップS806の判断を行い、作動記憶内に低確率状態でも当選となる大当り決定乱数が存在する場合(Yes)、そのままステップS808を実行することとしてもよい。一方、作動記憶内に低確率状態でも当選となる大当り決定乱数が存在しなければ(No)、演出制御CPU126はステップS800以降の手順を実行するものとする。また、ステップS804の判断で「リミッタ残数=1」であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS810に進むものとする。   In the flowchart of FIG. 48, step S806 may be executed before step S800 (regardless of the remaining limiter number). For example, the effect control CPU 126 may first make the determination in step S806, and if there is a jackpot determination random number that is won even in a low probability state in the working memory (Yes), step S808 may be executed as it is. On the other hand, if there is no jackpot determination random number that is won even in a low probability state in the working memory (No), it is assumed that the effect control CPU 126 executes the procedure after step S800. If “remaining limiter number = 1” is determined in step S804 (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S810.

上記の手順であれば、例えば初当り時(リミッタ残数=3)の大当り遊技中であっても、非確変選択ゲート31に遊技球を通過させる操作を遊技者が行えば、初当り(1回目)を消化後にまた4回分の大当りの権利が保証されるので、遊技者の利益を充分に確保することができる。   In the above procedure, for example, even if the player is performing an operation of passing the game ball through the non-probability change selection gate 31 even during the big hit game at the time of the first hit (remaining limiter = 3), the first hit (1 Since the right of the big hit for 4 times is guaranteed after digesting the second time), the player's profit can be sufficiently secured.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者がグリップユニット16を操作して遊技球の打ち出しを継続するか停止するかを判断することにより、花火モード(高確率時間短縮状態)に移行させてワンセット分の出球を取りきるか、ワンセット分の出球を取りきらずに、ロングチャンスモード(第2低確率時間短縮状態)に移行させて連荘率を向上させるかを選択することができるので、遊技者に遊技内容を選択させる際に斬新な選択手法を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the player operates the grip unit 16 to determine whether to continue or stop the game ball launching, so that the fireworks mode (high probability time reduction state) is achieved. Select whether you want to complete the game for one set or shift to the long chance mode (second low-probability time shortened state) without increasing the number of balls for one set to improve Therefore, it is possible to provide a novel selection method when causing the player to select game contents.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

一実施形態では、非確変領域を有した非確変選択ゲート31を用いて「非確変選択」を実現しているが、非確変領域を有した第2の可変入賞装置を盤面の右側部分に設置してもよい。この場合、例えば11ラウンド出玉あり遊技の最終ラウンドで第2の可変入賞装置を開閉動作させ、そこで遊技者が「右打ち」を実行して遊技球を入賞させることにより、リミッタ未到達時の大当り遊技中において「非確変選択」を実現することができる。   In one embodiment, the “non-probability variation selection” is realized by using the non-probability variation selection gate 31 having the non-probability variation region. However, the second variable winning device having the non-probability variation region is installed in the right part of the board surface. May be. In this case, for example, in the final round of the game with 11 rounds, the second variable prize-winning device is opened and closed, and the player performs “right-handed” to win the game ball, thereby allowing the limiter to reach the limit. It is possible to realize “non-probable change selection” during the big hit game.

あるいは、非確変選択ゲート31に代えて確変領域を有した別のゲート(確変選択ゲート)を用いてもよい。この場合、大当り遊技中に遊技者が「右打ち」を実行し、確変選択ゲートに遊技球を通過させた場合は「非確変選択せず」となり、逆に「右打ち」を実行せずに確変選択ゲートに遊技球を通過させなかった場合は「非確変選択」を実現することができる。   Alternatively, another gate (probability variation selection gate) having a probability variation region may be used instead of the non-probability variation selection gate 31. In this case, if the player performs “right-handed” during the big hit game and passes the game ball through the probability variation selection gate, it will be “not surely selected”, and conversely, “right-handed” will not be performed. When the game ball is not passed through the probability variation selection gate, “non-probability variation selection” can be realized.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値、リミッタ回数の設定値、当選図柄の種類や振り分けの比率、当選図柄別ラウンド数、時短回数等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. In addition, the structure and board configuration of the pachinko machine 1, specific setting values, setting values for the number of limiters, winning symbol types and distribution ratio, number of winning symbols by number of winning symbols, number of time reductions, etc. are also preferable examples including those shown in the figure. Needless to say, these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
31 非確変選択ゲート
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 31 Non-certain change selection gate 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol operation memory lamp 35a second special symbol operation memory lamp 38 gaming state display device 42 liquid crystal display 70 main control device 72 main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた結果、前記図柄表示手段により当選の結果を表す態様で図柄が停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選での当選が通常の確率で得られる低確率状態で前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選が得られると、前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選での当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、次以降に前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに予め設定された上限回数まで連続して前記特別遊技の終了後に前記高確率状態へ移行させる一方、前記高確率状態へ連続して移行させた回数が前記上限回数に到達した状態で前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選が得られると、前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰させる確率状態決定手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に遊技者により選択的に行われた操作に基づいて所定の選択事象を発生させる選択事象発生手段と、
前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記特別遊技の終了後に前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に未だ到達していない場合であっても、前記特別遊技の実行中に前記選択事象が発生された場合、前記選択事象の発生に起因して前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰させる低確率状態選択復帰手段と、
少なくとも前記高確率状態に移行されている間に前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選が得られた場合、その当選について少なくとも第1当選種類又は第2当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に到達したことで前記確率状態決定手段により前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰されるか、もしくは、前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に到達する前の前記特別遊技の実行中に前記選択事象が発生されたことで前記低確率状態選択復帰手段により前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰されるかのいずれかに際して、前記特別遊技の契機となった前記内部抽選での当選について前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定されていた場合、前記特別遊技の終了後に通常の頻度で前記抽選契機の発生が可能となる非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態に比較して高頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる一方、前記特別遊技の契機となった前記内部抽選での当選について前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当すると決定されていた場合、前記特別遊技の終了後に前記時間短縮状態に移行させることなく前記非時間短縮状態を維持する時間短縮状態決定手段と、
前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記特別遊技の終了後に前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に未だ到達していない間に得られた前記内部抽選での当選について、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技の実行中に前記選択事象を発生させるか否かの選択を遊技者に案内する態様の選択案内演出を実行する選択案内演出実行手段と
を備えた遊技機。
When the lottery trigger occurs during the game, a lottery execution means for executing an internal lottery,
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner representing the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
The lottery execution means the internal lottery results winning is obtained by, the symbols in a manner that represents the result of winning by the symbol display means is stopped and displayed, a special game execution means for executing a special game,
When a winning is obtained in the internal lottery performed by the lottery execution means in a low probability state where the winning in the internal lottery is obtained with a normal probability, it is higher than the low probability state after the special game is over. Transition to a high probability state in which the winning in the internal lottery is obtained with probability, and continuously up to a preset upper limit every time the winning is obtained in the internal lottery performed in the high probability state after the next The special lottery is transferred to the high probability state, while the number of times of continuous transition to the high probability state has reached the upper limit number, the winning in the internal lottery performed by the lottery execution means Is obtained, the probability state determination means for returning to the low probability state after the end of the special game,
Selection event generation means for generating a predetermined selection event based on an operation selectively performed by a player during execution of the special game by the special game execution means;
Each time a winning is obtained in the internal lottery performed in the high-probability state, the number of times that the special state is continuously transferred to the high-probability state after the end of the special game still reaches the upper limit number of times. Even if not, if the selected event occurs during the execution of the special game, the low probability state to return to the low probability state after the special game due to the occurrence of the selected event Selective return means;
If winning is obtained in the internal lottery performed by the lottery executing means at least during the transition to the high probability state, whether the winning is at least the first winning type or the second winning type Winning type determination means for determining
When the number of times of continuous transition to the high probability state reaches the upper limit number, the probability state determination means returns to the low probability state after completion of the special game, or enters the high probability state. The low-probability state after the special game is ended by the low-probability state selection return means by the occurrence of the selection event during the execution of the special game before the number of times of continuous transition reaches the upper limit number of times. In the case of returning to, if the winning in the internal lottery that triggered the special game is determined to fall under the first winning type by the winning type determining means, the special game ends. A time reduction state in which the lottery trigger can be generated at a higher frequency than a non-time reduction state in which the lottery trigger can be generated at a normal frequency later On the other hand, if the winning in the internal lottery that triggered the special game is determined to fall under the second winning type by the winning type determining means, the time reduction state is entered after the special game ends. A time shortening state determination means for maintaining the non-time shortening state without shifting; and
Each time a winning is obtained in the internal lottery performed in the high-probability state, the number of times that the special state is continuously transferred to the high-probability state after the end of the special game still reaches the upper limit number of times. Whether or not to cause the selection event to occur during the execution of the special game when the winning type in the internal lottery obtained during that time is determined to fall under the first winning type by the winning type determining means A gaming machine comprising selection guidance effect execution means for executing a selection guidance effect in a mode for guiding the player to make the selection.
請求項1に記載の遊技機において、
前記選択案内演出実行手段は、
前記選択事象を発生させることを選択した場合、前記特別遊技の終了後に前記時間短縮状態に移行されることを合わせて案内する態様により前記選択案内演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The selection guidance effect execution means includes:
A gaming machine characterized in that when selecting to generate the selection event, the selection guidance effect is executed in a manner in which guidance is performed in conjunction with the transition to the time reduction state after completion of the special game.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記確率状態決定手段は、
前記上限回数を少なくとも3回以上に設定しており、
前記選択案内演出実行手段は、
前記高確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記特別遊技の終了後に前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数より1回少ない回数に達した状態で得られた前記内部抽選での当選について前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合に前記選択案内演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The probability state determining means includes
The upper limit is set to at least 3 times,
The selection guidance effect execution means includes:
Each time the winning is obtained in the internal lottery performed in the high-probability state, the number of times the special game is continuously transferred to the high-probability state after the end of the special game is one time from the upper limit number. A gaming machine that executes the selection guidance effect when it is determined by the winning type determination means that the winning type in the internal lottery obtained in a state where the number of times has been reached is the first winning type. .
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者による操作に応じて、遊技盤面に形成された第1遊技領域及び第2遊技領域のいずれか一方に向けて遊技球を打ち込む球発射手段をさらに備え、
前記選択事象発生手段は、
前記球発射手段により前記第2遊技領域に向けて打ち込まれた遊技球が通過可能な位置に設けられた非確変領域と、
前記非確変領域を遊技球が通過したことを検出する非確変領域スイッチとを含み、
前記低確率状態選択復帰手段は、
前記特別遊技の実行中に前記非確変領域スイッチにより前記非確変領域を遊技球が通過したことが検出された場合、前記選択事象が発生したとして前記特別遊技の終了後に前記低確率状態に復帰させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In accordance with an operation by a player, the game board further includes ball launching means for driving a game ball toward either the first game area or the second game area formed on the game board surface,
The selection event generation means includes:
A non-probable variation region provided at a position where a game ball driven toward the second game region by the ball launching unit can pass;
A non-probability change area switch for detecting that a game ball has passed through the non-probability change area,
The low probability state selection return means includes
When it is detected by the non-probability changing area switch that the game ball has passed through the non-probability changing area during execution of the special game, the low-probability state is restored after the special game is ended, assuming that the selection event has occurred. A gaming machine characterized by that.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
遊技中に前記抽選契機が発生すると、前記抽選実行手段による前記内部抽選に用いられる抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記図柄表示手段により図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記確率状態決定手段により前記高確率状態へ連続して移行された回数が前記上限回数に未だ到達していない間の前記特別遊技の実行中に、前記先判定手段により前記低確率状態において前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選となる抽選要素が存在しているとの事前の判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行中に前記選択事象を発生させるべきことを示唆する内容の非確変選択示唆演出を実行する非確変選択示唆演出実行手段とをさらに備える遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
When the lottery opportunity occurs during a game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element used for the internal lottery by the lottery execution means;
When the start condition to enable the start of variable display of symbols by said symbol display means the lottery trigger occurs before the filled, a lottery element storage means for memorize the drawing element obtained by the lottery element acquisition unit ,
When the lottery element is newly stored by the lottery element storage unit, at least the result of the internal lottery using the new lottery element before the new lottery element is consumed by the internal lottery execution unit Destination determination means for determining in advance,
During the execution of the special game while the number of times of continuous transition to the high probability state by the probability state determination means has not yet reached the upper limit number, the lottery in the low probability state by the destination determination means If a preliminary determination result that a lottery element to be won exists in the internal lottery executed by the execution means is obtained, it is suggested that the selection event should be generated during the execution of the special game. A gaming machine further comprising non-probable change selection suggestion effect execution means for executing a non-probable change selection suggestion effect of contents.
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