JP5882832B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、大当り遊技中の先読みにより、大当り遊技後に消化される記憶に大当りとなる抽選要素、又はその可能性が高い抽選要素が存在するか否かを判断し、そのような抽選要素が存在している場合には、大当り遊技の実行中にその旨を教示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as a gaming machine of this type, it is determined whether or not there is a lottery element that is a big hit or a lottery element that is highly likely in the memory that is digested after the big hit game by pre-reading during the big hit game, and so on When a lottery element is present, a gaming machine is known that teaches the fact that a big hit game is being executed (for example, Patent Document 1).

特許文献1の技術によれば、大当り乱数を取得した場合にのみ予告が実行されるのではなく、はずれではあるが大当りの可能性の高い変動態様が選択される乱数が存在する場合にも大当り遊技の実行中にその旨を教示することができ、大当り遊技中の演出の幅を広げることができると考えられる。   According to the technique of Patent Document 1, a notice is not executed only when a big hit random number is acquired, but even when there is a random number that is selected as a variation mode that is outlier but highly likely to be a big hit. It is considered that this can be taught during the execution of the game, and the range of effects during the big hit game can be expanded.

また、この種の遊技機として、先読みにより、大当りとなる抽選要素が記憶されたと判断した場合に、既に記憶されている抽選要素の演出内容を差し替え、これらの抽選要素が消費される毎に、当該先読み対象となる抽選要素に向けて、一連のストーリーが表示される遊技機が開示されている(例えば、特許文献2)。   In addition, as a gaming machine of this type, when it is determined that a lottery element that is a big hit has been stored by prefetching, the content of the already stored lottery element is replaced, and each time these lottery elements are consumed, A gaming machine in which a series of stories are displayed toward the lottery element to be prefetched is disclosed (for example, Patent Document 2).

特許文献2の技術によれば、各変動表示期間においてストーリー性を有する動画が連続して表示されれば、遊技者は大当りが発生する確率が高くなると判断することができるため、ストーリー性を有する動画が連続して表示されるか否かによって、動画に対する関心を高めることができると考えられる。   According to the technique of Patent Document 2, if a video having a story is continuously displayed in each variable display period, the player can determine that the probability that a big hit will occur increases, and thus has a story. It is considered that interest in a moving image can be increased depending on whether the moving image is displayed continuously.

さらに、別の先行技術として、正規版のストーリー演出と、簡易版のストーリー演出とを予め用意している技術が開示されている(例えば、特許文献3参照)。   Further, as another prior art, a technique is disclosed in which a regular version of a story effect and a simplified version of a story effect are prepared in advance (see, for example, Patent Document 3).

特許文献3の技術は、予め記憶している物語を大役中に1話ずつ表示していくものであるが、例えば、第3話が表示される回数であった場合に、15ラウンド大当りに該当した場合は、正規版のストーリーを表示させ、2ラウンド大当りに該当した場合は、正規版のダイジェスト版を表示させることとしている。   The technique of Patent Document 3 displays a prestored story one story at a time in a big role. For example, if the number of times the third story is displayed, it corresponds to 15 rounds of big hit In this case, the regular version of the story is displayed, and in the case of hitting 2 rounds, the regular version of the digest version is displayed.

このため、特許文献3の技術によれば、正規版のストーリーを単純に連続して表示させるだけでなく、簡易版のストーリーも適宜表示させることにより、2ラウンド大当りに該当した場合であっても章数が進行することになるため、後半の章も有効に活用しつつ、ストーリー演出の飽きを抑制することができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 3, not only the regular version of the story is simply displayed continuously, but also the simplified version of the story is displayed as appropriate, even if it corresponds to a big hit of two rounds. Since the number of chapters will progress, it is considered that the tiredness of the story production can be suppressed while effectively using the latter chapters.

また、別の先行技術として、回数切り確変機と呼ばれる遊技機(いわゆるST機)において、高確率時間短縮状態が継続する限度回数以内の数値に設定された規定回数を超えたか否かによって変動時間(変動パターン)を異ならせている遊技機がある(例えば、特許文献4参照)。   Further, as another prior art, in a gaming machine (so-called ST machine) called a frequency cut probability change machine, the variation time depends on whether or not the specified number of times within a limit number of times that the high probability time shortening state continues is exceeded. There is a gaming machine having a different (variation pattern) (see, for example, Patent Document 4).

特許文献4の技術では、高確率時間短縮状態(ST区間)の前半部分の変動時間は、通常時の変動時間よりも短く設定し、後半部分は通常時の変動時間よりも長く設定している。
一般に、遊技者は特別図柄の変動の回数が最大変動回数(ST区間が終了する変動回数)に近づくに従って、最大変動回数の到達によって低確率遊技状態へ移行してしまうことを強く意識して遊技に臨む傾向にある。この点、特許文献4の技術によれば、高確率時間短縮状態の後半部分は、通常時の変動時間よりも長い変動時間が設定されているので、最大変動回数への到達間近であったとしても、高確率遊技状態が維持される期待感を持ちつつ、遊技に臨むことができると考えられる。
In the technique of Patent Document 4, the variation time in the first half of the high probability time shortening state (ST section) is set shorter than the variation time in the normal time, and the second half is set longer than the variation time in the normal time. .
In general, a player is strongly aware that as the number of fluctuations in a special symbol approaches the maximum number of fluctuations (the number of fluctuations at which the ST section ends), the player moves to a low-probability gaming state by reaching the maximum number of fluctuations. Tend to face. In this regard, according to the technique of Patent Document 4, since the second half of the high probability time shortening state is set to a fluctuation time longer than the fluctuation time in the normal time, it is assumed that the maximum fluctuation number is approaching. However, it is considered that the player can face the game while having a sense of expectation that the high probability gaming state is maintained.

特開2010−246982号公報JP 2010-246982 A 特開2011−149号公報JP 2011-149 A 特開2010−273877号公報JP 2010-273877 A 特開2011−45444号公報JP 2011-45444 A

上述した各先行技術は、先読みによって大当り遊技の実行中にその後の当選を示唆したり、ストーリー演出の内容に工夫を凝らしたりすることにより、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に優位性がある。   Each of the above-mentioned prior arts, by pre-reading, suggests subsequent winnings during the execution of the jackpot game, or by devising the contents of the story production, broadening the range of the game machine production, There is an advantage in improving.

ここで、上記の特許文献4にも示されているように、回数切り確変機と呼ばれる遊技機(いわゆるST機)がある。このような回数切り確変機は、大当り遊技の終了後、所定の限度回数(例えば、50回)等の変動回数を限度として高確率状態が継続する遊技機である。回数切り確変機の場合、大当り遊技の終了後、基本的には100%の割合で高確率状態に突入するため、所定の限度回数が終了する前に次なる大当り(連荘)を目指す遊技性となる。   Here, as shown in the above-mentioned Patent Document 4, there is a game machine (so-called ST machine) called a frequency cut probability change machine. Such a count cut probability changing machine is a gaming machine in which a high probability state continues after the end of the big hit game, up to a predetermined number of times (for example, 50 times). In the case of the number cut probability change machine, after the big hit game is finished, basically it will enter the high probability state at a rate of 100%, so the gameability aiming for the next big hit (rensou) before the predetermined number of times is over It becomes.

回数切り確変機は、このような遊技性を備えているため、その根本的な特徴として、限度回数(ST回数)が「0」になるとチャンスゾーンは終了し、結果として連続した大当りの期待度は極端に低下することになり、遊技者にとっても不利な状態に移行することになる。   Since the frequency cut probability changer has such a gameability, as a fundamental feature, the chance zone ends when the limit number (ST number) becomes “0”, and as a result, the expectation of consecutive jackpots Will become extremely low, and will shift to a disadvantage for the player.

そして、このような回数切り確変機においては、大当り遊技が何回連続するかという点に主眼が置かれるとともに、運がよければ大当り遊技の終了後、大当り遊技中に記憶された抽選要素の範囲内で、すぐさま内部抽選で当選して大当り遊技が連続する場合もある(いわゆる保留内連荘、記憶内連荘)。   In such a turn-off probability change machine, the focus is on how many times the big hit game continues, and if lucky, the range of lottery elements stored during the big hit game after the end of the big hit game There are also cases where the big hit game is continued by winning the internal lottery immediately (so-called “reserved renso”, “reservoir renso”).

この場合、特許文献1の技術のように、先読みによる事前の判定処理を実行して、大当り遊技の実行中に記憶内連荘が発生することを示唆する演出をすることもできる。
しかし、大当り遊技中に実行される先読み演出は単調であり、面白みに欠けるという問題がある。また、このような先読み演出は、高確率時間短縮状態中の演出とリンクしているものではなく、あくまで突発的な演出であり、いずれは飽きが生じてしまうおそれがある。
In this case, as in the technique of Patent Document 1, a pre-determination process based on prefetching can be executed to produce an effect suggesting that an in-memory game is generated during the execution of the big hit game.
However, there is a problem that the look-ahead effect performed during the big hit game is monotonous and is not interesting. Moreover, such a pre-reading effect is not linked with the effect in the high probability time shortening state, but is an abrupt effect, and there is a risk of getting bored.

そこで本発明は、回数切り確変を搭載している遊技機において、従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができる技術の提供を課題とするものである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of realizing an unprecedented way of showing a storage in a storage game machine in a gaming machine equipped with a count change probability change.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で前記図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、停止表示された前記図柄の当選種類に応じて遊技者に付与する利益が異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、前記図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させることにより高確率時間短縮状態に移行させる高確率時間短縮状態移行手段と、前記高確率時間短縮状態移行手段により高確率時間短縮状態に移行される場合、前記高確率時間短縮状態が開始されてから終了するまでの区間を、少なくとも導入区間、前半区間及び後半区間に区画する区間設定手段と、前記前半区間及び前記後半区間にて少なくとも味方キャラクターと敵キャラクターとを登場させる区間演出を実行する区間演出実行手段と、前記前半区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技の実行中に前記味方キャラクターと前記敵キャラクターとを対戦させ、前記図柄表示手段により停止表示された前記図柄の当選種類に応じて前記味方キャラクターと前記敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の特別遊技中取得利益教示演出を実行する特別遊技中取得利益教示演出実行手段と、前記後半区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動中に、前記味方キャラクターと前記敵キャラクターとを対戦させるとともに前記味方キャラクターを前記敵キャラクターに勝利させ、前記図柄表示手段により停止表示される前記図柄の当選種類に応じて前記演出図柄を特定の当選態様又は前記特定の当選態様以外の当選態様で停止表示させることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の変動中取得利益教示演出を実行する変動中取得利益教示演出実行手段と、前記特別遊技中取得利益教示演出実行手段により前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに勝利する演出が実行された前記特別遊技の終了後の前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として実行される前記特別遊技の実行中に、前記味方キャラクターが勝利した敵キャラクターとは異なる別敵キャラクターと前記味方キャラクターとを対戦させ、前記図柄表示手段により停止表示された前記図柄の当選種類に応じて前記味方キャラクターと前記別敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の別敵キャラクター対戦演出を実行する別敵キャラクター対戦演出実行手段と、前記特別遊技中取得利益教示演出実行手段により前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに敗北する演出が実行された前記特別遊技の終了後の前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として実行される前記特別遊技の実行中に、前記味方キャラクターが敗北した敵キャラクターと同一の同一敵キャラクターと前記味方キャラクターとを対戦させ、前記図柄表示手段により停止表示された前記図柄の当選種類に応じて前記味方キャラクターと前記同一敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の同一敵キャラクター対戦演出を実行する同一敵キャラクター対戦演出実行手段と、前記変動中取得利益教示演出が実行された後に実行される前記特別遊技の終了後の前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動中に、前記各キャラクターによる対戦の演出を実行せずに、前記図柄表示手段により停止表示される前記図柄の当選種類に応じて前記演出図柄を特定の当選態様又は前記特定の当選態様以外の当選態様で停止表示させることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の非対戦演出を実行する非対戦演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The game machine of the present solution means an internal lottery execution means for executing an internal lottery related to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) when a lottery opportunity occurs during the game. When the internal lottery is executed, a pattern (for example, a symbol visually recognized) is variably displayed over a predetermined variation time, and the internal lottery is displayed (for example, in advance) A symbol display means for stopping and displaying (determining display) the symbol in a manner associated with winning), and changing a predetermined effect symbol corresponding to the symbol variation display by the symbol display means within at least the variation time After executing the variable display effect to be displayed, the symbol effect is executed to execute the stop display effect for stopping and displaying the effect symbol in response to the symbol stop display by the symbol display means. And a special game having a different benefit to be given to the player according to the winning type of the symbol displayed in a stopped state, when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display unit. After the special game is executed by the special game execution means and the special game execution means, the internal lottery execution means performs until the number of changes after special game corresponding to the number of times of display of the symbol changes reaches a specific number. At the time of the internal lottery, at least a normal probability of winning a win is transferred from a low probability state to a high probability state of winning with a higher probability than the low probability state, and the lottery opportunity is generated at least at a normal frequency To shift from a non-time shortening state to a time shortening state in which the lottery opportunity can be generated more frequently than this non-time shortening state. High probability time shortening state transition means for transitioning to a higher probability time shortening state, and when transitioning to a high probability time shortening state by the high probability time shortening state transition means, the high probability time shortening state starts and ends Section setting means that divides the section until completion into at least an introduction section, a first half section, and a second half section, and a section effect execution that executes a section presentation that causes at least a friend character and an enemy character to appear in the first half section and the second half section And when the winning result is obtained in the internal lottery in the first half section, the teammate character and the enemy character are battled during execution of the special game, and the symbol display means stops the display. By winning or losing the ally character and the enemy character according to the winning type of the symbol, If the result of winning in the internal lottery is obtained in the latter half section, and the acquired profit teaching effect execution means during special gaming that executes the acquired profit teaching effect during the special game of the content that teaches the magnitude of the profit that can be obtained, While the symbol is changed by the symbol display means, the teammate character and the enemy character are played against each other and the friend character is won by the enemy character, and the symbol display means is stopped and displayed according to the winning type of the symbol. Variations for executing the obtained profit teaching effect during the variation of the content that teaches the magnitude of the profit obtained by the special game by stopping and displaying the effect symbol in a specific winning mode or a winning mode other than the specific winning mode By means of the medium acquired profit teaching effect executing means and the special game acquired profit teaching effect executing means, If the winning result was obtained in the internal lottery in the introduction section after the special game where the effect of winning the game was executed, the winning result was obtained in the internal lottery in the introduction section. During the execution of the special game, which is triggered by this, the enemy character that is different from the enemy character that the teammate character has won battles with the teammate character, and the symbol display means stops the symbol of the symbol Another enemy character battle effect execution means for executing a different enemy character battle effect with a content that teaches the magnitude of the profit obtained by the special game by winning or losing the friend character and the other enemy character according to the winning type And the teammate character is defeated by the enemy character by means of executing the acquired profit teaching effect during the special game. When the winning result is obtained in the internal lottery in the introduction section after the end of the special game that has been executed, the winning result is obtained in the internal lottery in the introducing section During the execution of the special game to be executed, the same enemy character that is the same as the enemy character defeated by the ally character and the ally character are battled, and according to the winning type of the symbol stopped and displayed by the symbol display means The same enemy character battle effect execution means for executing the same enemy character battle effect of the content that teaches the magnitude of the profit obtained by the special game by winning or losing the friend character and the same enemy character, and the variation Win by the internal lottery in the introduction section after the end of the special game, which is executed after the medium acquisition profit teaching effect is executed When the result is obtained, the symbol display means stops the display by the symbol display means without performing the battle effect by the characters during the change of the symbols by the symbol display means. A non-competitive production execution means for executing a non-competitive production of contents that teach the magnitude of the profit obtained by the special game by stopping and displaying the production design in a specific winning mode or a winning mode other than the specific winning mode; It is a gaming machine equipped with.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery trigger occurs during a game (a prize is generated at the upper start prize opening, a prize is awarded at the lower start prize opening), an internal lottery (special symbol lottery) related to the player's profit is executed. .
(2) When the internal lottery of the above (1) is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(3)上記(2)の変動時間内には演出図柄の変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(2)の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。 (3) An effect symbol change display effect (effect symbol scroll display effect) is executed within the change time of (2) above, and an effect symbol stop display effect (effect) within the stop display time of (2) above. The symbol stop display effect) is executed.

(4)上記(2)により所定の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として、停止表示された図柄の当選種類に応じて遊技者に付与する利益が異なる特別遊技が実行される。例えば図柄の当選種類として5ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、5ラウンド大当り遊技が実行され、図柄の当選種類として16ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、16ラウンド大当り遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、5ラウンド大当りや16ラウンド大当り遊技等であるが、16ラウンド大当りであっても実質的に5ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り等も含まれる。 (4) When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner according to the above (2), a special game having a different profit to be given to the player is executed according to the winning type of the symbol that is stopped and displayed. For example, if a symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to a 5-round jackpot as a winning type of the symbol, a 5-round jackpot game is executed, and a symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to a 16-round jackpot as a winning type of the symbol. , 16 round big hit game is executed. Special games are basically 5 round jackpots, 16 round jackpot games, etc., but even 16 round jackpots include jackpots and the like that can obtain substantially the same profit as 5 round jackpots.

(5)上記(4)による特別遊技の終了後に、図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数(例えば84回)に達するまでの間、低確率状態から高確率状態に移行されるとともに、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。すなわち、本処理が実行されると、特別遊技の終了後には、高確率時間短縮状態に移行される。 (5) After the special game according to the above (4) is finished, the low probability state is changed to the high probability state until the post-special game variation count corresponding to the symbol variation display count reaches a specific number (for example, 84 times). In addition to the transition, the non-time shortening state is shifted to the time shortening state. That is, when this process is executed, after the special game is over, the state is shifted to the high probability time shortening state.

ここで、「高確率時間短縮状態」とは、内部抽選(特別図柄抽選)の当選確率が高確率(例えば低確率で300分の1→高確率で30分の1程度)に設定され、作動抽選(普通図柄抽選)の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→高確率で251分の249程度)に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ(例えば0.5秒程度)に設定され、作動手段の開放時間が延長された延長開放時間(例えば2.5秒程度かつ2回開放)に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。   Here, “high probability time shortening state” means that the winning probability of the internal lottery (special symbol lottery) is set to a high probability (for example, low probability of 1/300 → high probability of about 1/30) The winning probability of the lottery (normal symbol lottery) is set to a high probability (for example, low probability of 25/251 → high probability of about 249/251), and the variation time of the normal symbol is shortened (for example, 0. 25). Is set to an extended opening time (for example, about 2.5 seconds and opened twice), in which a so-called electric chew support is performed. It is.

(6)そして、上記(4)により高確率時間短縮状態に移行される場合、高確率時間短縮状態が開始されてから終了するまでの区間が導入区間(第1区間、即連区間)、前半区間(第2区間)、及び後半区間(第3区間)に区画される。例えば高確率時間短縮状態の全区間が84変動分の区間であるとした場合、導入区間は1変動目から4変動目とすることができ、前半区間は5変動目から33変動目とすることができ、後半区間は35変動目から84変動目とすることができる。なお、導入区間、前半区間、及び後半区間の各区間は、最初に導入区間があり、次に前半区間があり、最後に後半区間があればよく、各区間の変動回数等は適宜変更することができる。また、前半区間と後半区間との間には、中間区間を設けることもできる。 (6) And when shifting to the high probability time shortening state according to the above (4), the section from the start to the end of the high probability time shortening state is the introduction section (first section, immediately connected section), the first half It is divided into a section (second section) and a latter half section (third section). For example, if all sections in the high probability time shortening state are 84 fluctuation sections, the introduction section can be the first to fourth fluctuations, and the first half section should be the fifth to 33rd fluctuations. The second half can be from the 35th to the 84th change. In addition, each section of the introductory section, the first half section, and the second half section should have the introduction section first, then the first half section, and finally the second half section. The number of changes in each section should be changed appropriately. Can do. Further, an intermediate section can be provided between the first half section and the second half section.

(7)上記(6)の前半区間及び後半区間では、味方キャラクターと敵キャラクターとを登場させる区間演出が実行される。このため、前半区間及び後半区間においては味方キャラクターと敵キャラクターとの関係により遊技が進行し、それだけ遊技の演出の幅を広げることができる。 (7) In the first half section and the second half section of (6) above, a section effect in which a teammate character and an enemy character appear is executed. For this reason, in the first half section and the second half section, the game progresses due to the relationship between the teammate character and the enemy character, and the range of game effects can be expanded accordingly.

〔前半区間当選〕
(8)上記(6)の前半区間にて当選した場合、特別遊技の実行中に味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出が実行される。そして、上記(2)により停止表示された図柄の当選種類に応じて味方キャラクターと敵キャラクターとの勝敗がつけられ、その勝敗によって特別遊技により得られる利益の大小が教示される。例えば、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利すれば16ラウンド大当りであることが遊技者に伝達され、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北すれば5ラウンド大当りであることが遊技者に伝達される。
[First half section winning]
(8) When winning in the first half of the above (6), an effect in which a teammate character and an enemy character battle each other is executed during execution of the special game. Then, according to the winning type of the symbol stopped and displayed in (2) above, the teammate character and the enemy character are won or lost, and the magnitude of the profit obtained by the special game is taught by the winning or losing. For example, if a teammate character wins an enemy character, it is transmitted to the player that it is a 16-round jackpot, and if a teammate character is defeated by an enemy character, it is transmitted to the player that it is a 5-round jackpot.

〔後半区間当選〕
(9)上記(6)の後半区間にて当選した場合、図柄の変動中に、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出が実行されるとともに味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。そして、上記(2)により停止表示される図柄の当選種類に応じて演出図柄を特定の当選態様(「7」−「7」−「7」)又は特定の当選態様以外の当選態様(「7」−「7」−「7」以外の「5」−「5」−「5」等)で停止表示させることにより、特別遊技により得られる利益の大小が教示される。例えば、7の演出図柄が3つ揃いすれば16ラウンド大当りであることが遊技者に伝達され、7以外の演出図柄が3つ揃いすれば5ラウンド大当りであることが遊技者に伝達される。
[Lottery selection]
(9) When winning in the latter half of the above (6), during the change of the design, the effect that the teammate character and the enemy character battle each other is executed and the effect that the teammate character wins the enemy character is executed. . Then, according to the winning type of the symbols that are stopped and displayed by (2) above, the effect symbols are selected according to a specific winning mode ("7"-"7"-"7") or a winning mode other than the specific winning mode ("7 "5"-"5"-"5" other than "-" 7 "-" 7 "), the magnitude of the profit obtained by the special game is taught. For example, if three effect symbols of 7 are collected, it is transmitted to the player that 16 rounds have been won, and if three effect symbols other than 7 are collected, it is transmitted to the player that 5 rounds have been won.

このように、本解決手段では、特別遊技により得られる利益の大小の見せ方として、前半区間で当選した場合は特別遊技中の対戦の結果により利益の大小を表現しており、後半区間で当選した場合は演出図柄の当選態様により利益の大小を表現している。   In this way, in this solution, as a way of showing the magnitude of profits obtained by special games, when winning in the first half section, the size of profits is expressed by the result of the match during the special game, and in the second half section In this case, the size of the profit is expressed by the winning aspect of the production symbol.

このため、前半区間で当選した場合は特別遊技中の演出が重要な演出となり、後半区間で当選した場合は図柄の変動中の演出が重要な演出となる。したがって、いずかの区間で当選するかにより、遊技者にとっては注目するポイントが異なるものとなり、そこに新たな遊技性を発揮することができる。   For this reason, when winning in the first half section, the effect during the special game becomes an important effect, and when winning in the second half section, the effect during the change of the symbol becomes an important effect. Therefore, the point to be noticed by the player differs depending on which section is won, and a new game can be exhibited there.

そして、このような遊技性を前提とした上で、大当り遊技の終了後、大当り遊技中に記憶されている抽選要素の範囲内で大当りした場合(記憶内連荘した場合)、本解決手段では以下の遊技性が発揮される。   Then, on the premise of such gameability, when the big hit is made within the range of the lottery elements stored during the big hit game after the end of the big hit game (in the case of consecutive games in the memory), this solution means The following playability is demonstrated.

〔前半区間当選→大役中勝利演出→導入区間当選〕
(10)上記(8)により味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行された特別遊技の終了後の導入区間にて当選した場合、特別遊技の実行中に、味方キャラクターが勝利した敵キャラクターとは異なる別敵キャラクターと味方キャラクターとを対戦させる演出が実行される。そして、上記(2)により停止表示された図柄の当選種類に応じて味方キャラクターと別敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の別敵キャラクター対戦演出が実行される。このため、別敵キャラクター対戦演出が実行されると、遊技者に対しては、新たな敵キャラクターとの間で対戦演出が継続した印象を与えることができる。
[First half section winning → Victory production during big role → Introduction section winning]
(10) When winning in the introductory section after the end of the special game in which the effect that the teammate character wins the enemy character is executed according to (8) above, the enemy character that the teammate character won during the execution of the special game An effect is performed in which different enemy characters and teammate characters battle each other. Then, the enemy character battle directing of the content that teaches the magnitude of the profits obtained by the special game by winning or losing the ally character and another enemy character according to the winning type of the symbol stopped and displayed by the above (2) Is executed. For this reason, when another enemy character battle effect is executed, it is possible to give the player the impression that the battle effect continues with a new enemy character.

〔前半区間当選→大役中敗北演出→導入区間当選〕
(11)上記(8)により味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行された特別遊技の終了後の導入区間にて当選した場合、特別遊技の実行中に、味方キャラクターが敗北した敵キャラクターと同一の同一敵キャラクターと味方キャラクターとを対戦させる演出が実行される。そして、上記(2)により停止表示された図柄の当選種類に応じて味方キャラクターと同一敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の同一敵キャラクター対戦演出が実行される。このため、同一敵キャラクター対戦演出が実行されると、遊技者に対しては、先に敗北した敵キャラクターとの間で対戦演出が継続した印象を与えることができる。すなわち、遊技者に対しては、先に敗北した敵キャラクターに再挑戦(リベンジ)する印象を与えることができる。
[First half section elected → Leading medium defeat production → Introduction section elected]
(11) If you win in the introductory section after the end of the special game where the effect that the teammate character is defeated by the enemy character according to (8) above is executed, An effect is performed in which the same same enemy character and teammate character are played against each other. And, by winning or losing a friendly character and the same enemy character according to the winning type of the symbol that is stopped and displayed by (2) above, the same enemy character battle effect that teaches the magnitude of the profit obtained by the special game Is executed. For this reason, when the same enemy character battle effect is executed, it is possible to give the player an impression that the battle effect continues with the enemy character that was previously defeated. In other words, it is possible to give the player an impression of re-challenge (revenge) on the enemy character that was previously defeated.

〔後半区間当選→導入区間当選〕
(12)上記(9)の変動中取得利益教示演出が実行された後に実行される特別遊技の終了後の導入区間にて当選した場合、図柄の変動中に、各キャラクターによる対戦の演出を実行せずに、上記(2)により停止表示される図柄の当選種類に応じて演出図柄を特定の当選態様又は前記特定の当選態様以外の当選態様で停止表示させることにより、特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の非対戦演出が実行される。このため、非対戦演出が実行されると、敵キャラクターとの間で対戦演出が継続したという印象を与えることはできないが、遊技者に対しては、大当り遊技が連続して発生したという印象を与えることができる。
[Latter half section winning → Introduction section winning]
(12) When winning in the introductory section after the end of the special game that is executed after execution of the in-flight acquired profit teaching effect in (9) above, the effect of the battle by each character is executed during the change of the symbol Without the display, the profit obtained by the special game can be obtained by stopping and displaying the effect symbol in a specific winning mode or a winning mode other than the specific winning mode according to the winning type of the symbol stopped and displayed in (2) above. A non-competitive effect that teaches the size of the game is executed. For this reason, when a non-competitive performance is executed, it is impossible to give the impression that the battle performance has continued with the enemy character, but for the player, the impression that a big hit game has occurred continuously is given. Can be given.

このように、本解決手段では、記憶内連荘のパターンを以下の3つのパターンに分類している。すなわち、3つのパターンの詳細は、〔A〕前半区間で当選し、大役中勝利演出が実行され、導入区間で当選するパターンと、〔B〕前半区間で当選し、大役中敗北演出が実行され、導入区間で当選するパターンと、〔C〕後半区間で当選し、導入区間で当選するパターンである。   As described above, in the present solution, the patterns of the in-memory villa are classified into the following three patterns. In other words, the details of the three patterns are [A] winning in the first half section and performing the winning role in the leading role, and the pattern winning in the introduction section and [B] winning in the first half section and performing the defeating role in leading role The pattern won in the introduction section and the pattern [C] won in the second half section and won in the introduction section.

そして、上記〔A〕のパターンでは大当り遊技の実行中に別の敵キャラクターと対戦する演出が実行され、上記〔B〕のパターンでは大当り遊技の実行中に別の敵キャラクターと対戦する演出が実行される。この場合、いずれにしても対戦の演出が継続したかのような感覚を遊技者に与えることができる。   In the pattern [A], an effect of playing against another enemy character is executed while the jackpot game is being executed, and in the pattern [B], an effect of playing against another enemy character is executed while the jackpot game is being executed. Is done. In this case, in any case, it is possible to give the player a feeling as if the effect of the battle continued.

一方、上記〔C〕のパターンでは図柄の変動中に各キャラクターによる対戦の演出を実行せず、演出図柄を特定の当選態様等で停止表示させる。この場合は、遊技者に対して大当り遊技が連続したという印象を与えることができる。   On the other hand, in the pattern [C], the effect of the battle by each character is not executed during the change of the symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in a specific winning manner or the like. In this case, it is possible to give the player the impression that the big hit game has continued.

このように、本解決手段によれば、高確率時間短縮状態での大当りまでの見せ方、大当り遊技中の演出の見せ方、記憶内連荘の見せ方、記憶内連荘した際の大当りの見せ方を、状況(大当りの種類や大当りの区間)に応じて異なった見せ方にすることにより、従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができ、遊技性を向上させることができる。   In this way, according to this solution, how to show the big hit in the state with high probability shortening, how to show the effect during the big hit game, how to show the in-memory renso, By making the way of showing different depending on the situation (type of jackpot and jackpot section), it is possible to realize a novel way to show the recreational memory in the memory and improve gameplay be able to.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動パターンについて、変動時間が固定された特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記導入区間については前記変動パターン決定手段が選択可能な前記変動パターンの種類を前記特殊変動パターンに規制する変動パターン規制手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution solves a plurality of types of variation patterns including a special variation pattern in which the variation time is fixed in advance for the variation pattern of the symbol that is variably displayed by the symbol display unit. A variation pattern determining means for selectively determining one of a plurality of types of the variation patterns defined by the variation pattern defining means when executing the symbol variation display by the symbol display means. And a variation pattern restricting means for restricting the type of the variation pattern that can be selected by the variation pattern determining means to the special variation pattern for the introduction section.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)図柄の変動パターンについては、変動時間が固定された特殊変動パターン(例えば、記憶数に関わらず変動時間が1秒程度に固定された変動パターン)を含む複数種類の変動パターンが予め規定されている。
(2)図柄の変動表示を開始するに際して、上記(1)により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれか1つの変動パターンが選択的に決定される。
(3)そして、導入区間については上記(2)により選択可能な変動パターンの種類が上記(1)の「特殊変動パターン」に規制される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) As for the pattern variation pattern, a plurality of types of variation patterns including a special variation pattern in which the variation time is fixed (for example, a variation pattern in which the variation time is fixed to about 1 second regardless of the number of memories) are defined in advance. Has been.
(2) At the start of symbol variation display, any one variation pattern is selectively determined from among the plurality of variation patterns defined in (1) above.
(3) For the introduction section, the type of variation pattern that can be selected by (2) is restricted to the “special variation pattern” of (1).

このように、本解決手段では、導入区間については変動パターンの規制が行われる結果、選択される変動パターンが特殊変動パターンに限定される。
ここで、特殊変動パターンは、変動時間が固定された変動パターンであるため、導入区間での図柄の変動に関しては必ず固定された変動時間となる。
As described above, in the present solution, the variation pattern to be selected is limited to the special variation pattern as a result of the regulation of the variation pattern for the introduction section.
Here, since the special variation pattern is a variation pattern in which the variation time is fixed, the variation time of the symbol in the introduction section is always a fixed variation time.

このように、本解決手段では、導入区間については変動時間が固定された特殊変動パターンが選択されるため、予め意図した通りの演出尺を確保することができる。
また、導入区間の変動秒数を極端に短い変動時間(例えば、1秒程度)とすることにより、大当り遊技中に記憶されている抽選要素の高速消化を実現することができ、前半区間に突入するまでの時間を圧縮させて遊技効率を向上させることができる。
In this way, in the present solution, a special variation pattern with a fixed variation time is selected for the introduction section, so that it is possible to ensure a production scale as intended in advance.
Also, by making the variation seconds of the introduction section extremely short (for example, about 1 second), it is possible to achieve high-speed digestion of the lottery elements stored during the big hit game, and enter the first half section The game efficiency can be improved by compressing the time until the game is completed.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記導入区間は、前記高確率時間短縮状態が開始されてから、前記内部抽選に用いるための抽選要素の記憶の上限数に一致する回数の変動表示が実行されるまでの区間であることを特徴とする遊技機である。   Solving means 3: The gaming machine of the present solving means is the solving means 1 or 2, wherein the introduction section has an upper limit number of lottery elements to be used for the internal lottery after the high probability time shortening state is started. This is a gaming machine characterized in that it is a section until a variable display of the number of times matching the above is executed.

本解決手段の遊技機では、導入区間は、図柄の記憶の上限数に一致する回数の変動表示が実行されるまでの区間としている。ここで、抽選要素の記憶の上限数とは、例えば1つの図柄につき4個であり、図柄が2つあれば上限数を8個とすることもできる。
ここで、導入区間は、記憶の上限数以上に跨った区間とすることもできるが、そうすると今度は導入区間が間延びしてしまい、それだけ前半区間への突入が遅延することになる。また、特別遊技の実行中には、通常、記憶の上限数まで抽選要素が記憶されるものであり、導入区間としては記憶の上限数までの区間とすれば充分である。一方、導入区間を1変動限定の区間等とすると、導入区間が短くなりすぎて、導入区間の役割を充分に果たしきれないという事態も想定される。
そこで、本解決手段では、導入区間を抽選要素の記憶の上限数に限った区間とすることにより、導入区間の役割を明確にするとともに、高確率時間短縮状態の各区間をバランスのとれた区間とすることができる。
In the gaming machine of the present solution, the introduction section is a section until the variable display of the number of times matching the upper limit number of symbol storage is executed. Here, the maximum number of lottery elements stored is, for example, four per symbol, and if there are two symbols, the upper limit may be eight.
Here, the introduction section can be a section extending over the upper limit number of memories, but this time the introduction section is extended and the entry into the first half section is delayed accordingly. In addition, during the execution of the special game, usually, lottery elements are stored up to the upper limit number of memories, and it is sufficient to set the section up to the upper limit number of memories as the introduction section. On the other hand, if the introduction section is a one-variation limited section or the like, there may be a situation in which the introduction section becomes too short to fully fulfill the role of the introduction section.
Therefore, in the present solution, the role of the introduction section is clarified by setting the introduction section as the section limited to the upper limit number of lottery elements, and each section in the high probability time shortening state is balanced. It can be.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記導入区間にて内部抽選で非当選の結果が得られた場合には前記導入区間の各回の前記図柄の変動表示中に共通した演出用画像を用いることにより、少なくとも前記高確率時間短縮状態に移行する旨を教示する高確率時間短縮状態移行教示演出を実行する一方、前記導入区間にて内部抽選で当選の結果が得られた場合には前記図柄の変動表示中に実行される前記高確率時間短縮状態移行教示演出を途中で中断して前記高確率時間短縮状態移行教示演出とは異なる当選時の演出を実行する導入区間演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is common during the display of the change of the symbol in each time in the introduction section in the solution means 3 when a result of non-winning is obtained in the introduction section in the internal lottery. By using the effect image, at least the high probability time shortening state transition teaching effect that teaches the transition to the high probability time shortening state is executed, while the winning result is obtained by internal lottery in the introduction section. In the case where the high probability time shortening state transition teaching effect executed during the symbol variation display is interrupted in the middle, the introduction section for executing the winning effect different from the high probability time shortening state transition teaching effect A gaming machine characterized by further comprising performance execution means.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)導入区間にて非当選の結果が得られた場合には導入区間の各回の変動表示中に共通した演出用画像を用いることにより、少なくとも高確率時間短縮状態に移行する旨を教示する高確率時間短縮状態移行教示演出が実行される。
(2)一方、導入区間にて当選の結果が得られた場合には上記(1)の高確率時間短縮状態移行教示演出を途中で中断して当選時の演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a result of non-winning is obtained in the introduction section, it is instructed to shift to at least a high probability time shortening state by using a common effect image during each variation display of the introduction section. A high probability time shortening state transition teaching effect is executed.
(2) On the other hand, when a winning result is obtained in the introduction section, the high-probability time shortening state transition teaching effect of (1) is interrupted halfway and the effect at the time of winning is executed.

このため、本解決手段によれば、導入区間にて非当選の場合は、高確率時間短縮状態移行教示演出が実行されるため、これから高確率時間短縮状態が始まるということを遊技者に再認識させることができる。なお、実際には、高確率時間短縮状態は既に開始されている。   Therefore, according to the present solution, if the winning section is not won, the high probability time shortening state transition teaching effect is executed, so that the player recognizes again that the high probability time shortening state starts from now on. Can be made. Actually, the high probability time shortening state has already been started.

一方、導入区間にて当選した場合は、高確率時間短縮状態移行教示演出が途中で中断されて当選時の演出が実行されるため、遊技者に対して驚きを与えることができ、新たな遊技性を発揮することができる。   On the other hand, when winning in the introduction section, the high-probability time shortening state transition teaching effect is interrupted and the effect at the time of winning is executed, which can surprise the player and create a new game Can demonstrate its sexuality.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段4において、前記導入区間演出実行手段は、前記前半区間での当選後の前記導入区間で当選した場合には前記当選時の演出として敵キャラクターを登場させる演出を実行する一方、前記後半区間での当選後の前記導入区間で当選した場合には前記当選時の演出として前記特別遊技により得られる利益が上乗せされることを示す演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present solving means is that in the solving means 4, when the introduction section effect executing means wins in the introduction section after winning in the first half section, the enemy character as the effect at the time of winning On the other hand, when winning in the introduction section after winning in the latter half section, an effect indicating that the profit obtained by the special game is added as the effect at the time of winning is executed. It is a gaming machine characterized by this.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)前半区間での当選後の導入区間で当選した場合には当選時の演出として敵キャラクターを登場させる演出が実行される。
(2)一方、後半区間での当選後の導入区間で当選した場合には当選時の演出として特別遊技により得られる利益が上乗せされることを示す演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When winning in the introductory section after winning in the first half section, an effect of causing an enemy character to appear as an effect at the time of winning is executed.
(2) On the other hand, when winning in the introduction section after winning in the second half section, an effect indicating that the profit obtained by the special game is added as an effect at the time of winning is executed.

このため、本解決手段によれば、上記(1)の場合は各キャラクターによる対戦の演出が継続するという印象を遊技者に与えることができ、上記(2)の場合は特別遊技が継続するという印象を、大当り遊技が開始される前に遊技者に与えることができる。
したがって、同じように導入区間で当選する場合であっても、それ以前の特別遊技が前半区間で当選したか後半区間で当選したかによって変動中の演出内容を変化させることができ、演出内容の違いによって遊技性を向上させることができる。
For this reason, according to this solution, in the case of (1), it is possible to give the player an impression that the effect of the battle by each character is continued, and in the case of (2), the special game is continued. An impression can be given to the player before the jackpot game is started.
Therefore, even when winning in the introduction section in the same way, it is possible to change the contents of the effect that is changing depending on whether the previous special game was won in the first half or in the second half The game can be improved by the difference.

本発明の遊技機によれば、大当り遊技の終了後の導入区間で当選した場合、前回の大当りの状況によって、大当り遊技の実行中に各キャラクターを対戦させる演出を実行したり、各キャラクターによる対戦の演出を実行せずに演出図柄を所定の当選態様で停止表示させたりするため、従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができる。   According to the gaming machine of the present invention, when winning in the introduction section after the end of the jackpot game, depending on the situation of the previous jackpot game, the effect of playing each character during the jackpot game is executed, or the battle by each character Since the effect design is stopped and displayed in a predetermined winning manner without executing the effect, it is possible to realize an unprecedented way to show the in-memory recreational resort.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state and normal area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・導入区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (high probability time reduction state and introduction area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・前半区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state / first half section). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・中間区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state / intermediate section). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・後半区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (high probability time shortening state / latter half area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態・最終区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability non-time shortening state / final section). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortened state / normal section). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・導入区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time shortening state and introduction section). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・前半区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / first half section). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・中間区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state / intermediate section). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・後半区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / second half section). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態・最終区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (a high probability non-time shortening state and the last section). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 区間管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an area management process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an area setting process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。FIG. 22 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance executed during a big hit game when “16 rounds probable big hit” is met (1/2). 「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。FIG. 22 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance executed during a big hit game when “16 rounds probable big hit” is met (2/2). バトルモードの前半区間の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the production of the first half section of battle mode. バトルモードの前半区間での当選時の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production at the time of winning in the first half section of battle mode. バトルモードの前半区間での当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big-game production performed at the time of winning in the first half section of battle mode (1/2). バトルモードの前半区間での当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed at the time of winning in the first half section of battle mode (2/2). バトルモードの中間区間の演出例(非当選時)を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of production of the middle section of battle mode (at the time of non-winning) (1/2). バトルモードの中間区間の演出例(非当選時)を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of production (at the time of non-winning) of the middle section of battle mode (2/2). バトルモードの中間区間の演出例(当選時)を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production (at the time of winning) of the middle section of battle mode. バトルモードの後半区間の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the production of the latter half section of battle mode. バトルモードの後半区間での当選時の演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows the example of presentation at the time of winning in the latter half section of battle mode (1/3). バトルモードの後半区間での当選時の演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuation figure which shows the example of presentation at the time of winning in the latter half section of battle mode (2/3). バトルモードの後半区間での当選時の演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the example of presentation at the time of winning in the latter half section of battle mode (3/3). バトルモードの導入区間の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of production of the introduction section of battle mode (1/2). バトルモードの導入区間の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of production of the introduction section of battle mode (2/2). バトルモードの最終区間の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the last section of battle mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a working memory production management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. 区間別大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect pattern selection process at the time of the big hit according to a section. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 区間別はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | generation pattern selection process at the time of deviation | shift according to a section. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 対戦キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a battle character selection effect selection process. 大当り遊技終了後の各種パラメータ及び演出内容を示した一覧表である。It is the table | surface which showed the various parameters and effect content after the big hit game completion. 導入区間で当選した場合の演出内容を示した一覧表である。It is the table | surface which showed the production | presentation content at the time of winning in an introduction area.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the glass frame unit 4 is opened, a lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e is provided in the center of the lower dish 6c. is set up. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left edge of the game board unit 8, and is guided into an outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the variable start winning device 28, but the game ball is always The flow does not flow into the variable start winning device 28, but the flow is generated randomly.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning) and wins a big winning opening (no reference sign). Make it possible (special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the upper start prize opening 26, the variable start prize device 28, and the variable prize device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. . The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、ランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Of these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is stored. For example, four are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs each time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced by one each time the change of the special symbol is triggered by the winning. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first start symbol 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state in which the second special symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change even if a game ball flows into (). That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤ユニットのその他の構成:図1を参照〕
また、遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit: see FIG. 1]
Further, the game board unit 8 is provided with the effect unit 40 from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40g(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40gは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40gを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40gを用いた演出例については後述する。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40g (for example, a heart-shaped ornament). The effect movable body 40g can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40g, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images. A production example using the movable body 40g will be described later.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the center of the glass frame unit 4, and the saucer speaker 6 has a saucer speaker 56 on the right side of the lower plate 6c. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される複数の敵キャラクター画像の中から好みの敵キャラクター画像を選択することができる。   Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can select a favorite enemy character image from among a plurality of enemy character images displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. ing. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, a winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal plate 87 and the panel relay terminal plate 87 due to the configuration of the game board unit 8. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40gを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40g via a link mechanism (not shown), for example. The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, when the operation memory of the first special symbol and the operation memory of the second special symbol both remain except during the big hit, the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol). This is because the operation of the variable start winning device 28 is performed frequently, especially during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an operation command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notification means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば5回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の5ラウンド大当りが設けられている。また、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 5 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In the present embodiment, not only 16 round big hits but also multiple types of 5 round big hits are provided as the big hit types. Moreover, about 16 round big hits and 5 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) may be provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、この「16ラウンド大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「5ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probable jackpot” is provided as a plurality of winning types (there may be more). In addition to the “16 round jackpot”, (2) “5 round probability variable jackpot” is provided as a plurality of winning types (there may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「5ラウンド確変大当り」は「5ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “5 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “5 round probability variation symbol”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ウンド目まで継続する。この「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probable design]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, a special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. The jackpot game of this “16-round probability variation pattern” is to give 16 rounds (prize balls) to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔5ラウンド確変図柄〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ウンド目まで継続する。この「5ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[5-round probability variation pattern]
In addition, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “5-round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game execution) means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fifth round. The big hit game of the “5-round probability variation pattern” is to give the player 5 balls (prize balls) for 5 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「5ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「5ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。   In any case, if the winning symbol falls under any of the above “16-round probability variation symbols” or “5-round probability variation symbols”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol” or “5 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so “high probability state” and “time reduction state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数種類の区間が用意されており、滞在している区間に応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種区間の概要である。   In this embodiment, a plurality of types of sections corresponding to the gaming state are prepared, and the content of the variation pattern selected according to the staying section is also different. The following is an overview of the various sections.

(1)通常区間
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、通常区間から遊技が進行する。
(1) Normal section It is in a low probability state with respect to the special symbol lottery, and is also in a low probability state (state without electric Chu support) with respect to the normal symbol lottery. When the player starts playing with the pachinko machine 1, the game proceeds from the normal section.

(2)導入区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、特別遊技後変動回数が「1〜4」の値をとる場合である。
(2) Introductory section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric Chu support), and the number of fluctuations after the special game takes a value of “1 to 4” It is.

(3)前半区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、特別遊技後変動回数が「5〜33」の値をとる場合である。
(3) First half section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric support), and the number of fluctuations after the special game takes a value of “5-33” It is.

(4)中間区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、特別遊技後変動回数が「34」の値をとる場合である。
(4) Intermediate section This is a case where the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric support), and the number of fluctuations after the special game takes a value of “34”. .

(5)後半区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、特別遊技後変動回数が「35〜84」の値をとる場合である。
(5) Second half section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric Chu support), and the number of fluctuations after the special game takes a value of “35 to 84” It is.

(6)最終区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては低確率状態(電チューサポートなしの状態)であり、特別遊技後変動回数が「85〜88」の値をとる場合である。
(6) Final section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is in a low probability state (state without electric Chu support), and the number of fluctuations after the special game takes a value of “85 to 88” It is.

そして、これらの各種区間は、主制御CPU72において管理される区間であり、主制御CPU72は、滞在区間に応じて変動パターンを決定する(区間設定手段)。現在の滞在区間の確認は、区間管理ステータスを確認することにより実現することができる。ここで、「区間管理ステータス」とは、各種区間に対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各区間には固有の識別番号が割り当てられており、主制御CPU72は、区間管理ステータスの値を参照すれば、現在の滞在区間を確認することができる。   These various sections are sections managed by the main control CPU 72, and the main control CPU 72 determines a variation pattern according to the stay section (section setting means). Confirmation of the current stay section can be realized by confirming the section management status. Here, the “section management status” is a variable that holds an identification number corresponding to each section, the value is set after the end of the big hit game, and the value is updated when a specific number of fluctuations is reached. Is done. A unique identification number is assigned to each section, and the main control CPU 72 can confirm the current stay section by referring to the value of the section management status.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態(通常区間)でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state / normal section).
This selection table is a table that is used when the low probability non-time shortened state (normal section) is off (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・導入区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の導入区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の導入区間でのはずれ時の変動パターンは、高速変動を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば1秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / introduction section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the introduction section of the high probability time shortening state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of deviation in the introduction section of the high probability time shortening state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is about 1 second, for example) in order to realize high-speed fluctuation. In the table configuration, a predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 101) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。なお、非リーチ変動パターン101は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “101” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach fluctuation pattern 101 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・前半区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の前半区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortened state / first half section).
This selection table is a table to be used at the time of losing in the first half section of the high probability time shortening state (in the case of non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「28」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「28」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   All of the variation pattern numbers “21” to “28” correspond to variation patterns that are out of reach without a reach effect. However, since the variation pattern numbers “21” to “28” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・中間区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の中間区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の中間区間でのはずれ時の変動パターンは、中間区間での演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば30秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン41)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (high probability time shortening state / intermediate section) at the time of loss.
This selection table is a table to be used at the time of losing in the intermediate section of the high probability time shortening state (when it is not won) (fluctuation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of the deviation in the intermediate section in the high probability time shortening state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is about 30 seconds, for example) in order to secure the production scale in the intermediate section. The selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 41).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「41」を選択する。なお、非リーチ変動パターン41は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “41” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach fluctuation pattern 41 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・後半区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の後半区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / second half section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the latter half section of the high probability time shortening state (in the case of non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「65」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「61」〜「65」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、3.0秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “61” to “65” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “66” to “68” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “61” to “65” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 3.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図20は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態・最終区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態の最終区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率非時間短縮状態の最終区間でのはずれ時の変動パターンは、最終区間での演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば20秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン81)を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「81」を選択する。なお、非リーチ変動パターン81は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability non-time shortened state / final section).
This selection table is a table that is used at the time of a loss in the last section of the high probability non-time shortened state (when it is a non-winning state) (variation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of the deviation in the last section of the high probability non-time shortened state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is, for example, about 20 seconds) in order to secure the production scale in the last section. This selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 81). Therefore, the main control CPU 72 selects “81” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value. The non-reach fluctuation pattern 81 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「5ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」である。なお、2種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「5ラウンド確変図柄」であれば、「5ラウンド確変図柄1」、「5ラウンド確変図柄2」、「5ラウンド確変図柄3」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly two types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The two types of breakdown are “5-round probability variation” and “16 round probability variation”. Note that each of the two types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “5 round probability variation symbol”, “5 round probability variation symbol 1”, “5 round probability variation symbol 2”, “5 round probability variation symbol 3”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図21に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「80」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「5ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “80”, “20” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “5 round probability variation symbols” and “16 round probability variation symbols” corresponding to the distribution values are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “5-round probability variable design” is 80/100 (= 80%), and the ratio of “16 round probability variable design” is 100 minutes. 20 (= 20%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 100%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「5ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “5-round probability variable symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれに該当した場合であっても、時短回数は84回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the number of time reductions is given 84 times, regardless of whether the “5-round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol” is met.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図22に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「80」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「5ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “20” and “80” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “5-round probability variation symbol” and “16 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “5-round probability variation symbol” is 20/100 (= 20%), and the rate of selecting “16 round probability variation symbol” is It is 80/100 (= 80%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 100%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「5ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “5-round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H01H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれに該当した場合であっても、時短回数は84回付与される。付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. In the present embodiment, the number of time reductions is given 84 times, regardless of whether the “5-round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol” is met. The number of time reductions given is the same as in the case of a big hit with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り」の選択比率を高めておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「16ラウンド確変大当り」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And in this embodiment, since the memory about the second special symbol is preferentially consumed over the first special symbol, especially if the selection ratio of “16 round probability variation big hit” is increased for the second special symbol, The “high probability state” and the “time reduction state” make it easier to win the “16 rounds probable big hit”, so there is an advantage that the player's profit can be increased accordingly.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド確変大当りや5ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In this embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to 16 rounds probable big hit or 5 rounds probable big hit, for example, a “reach effect” is generated to control the big hit or “reach effect” is generated. The control which makes a big hit without doing it is performed. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined. A variation pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図23は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time shortened state / normal interval).
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 5 rounds in a low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・導入区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の導入区間で、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の導入区間での当選時の変動パターンは、高速変動を実現するため、かつ、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば10秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 24 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / introduction section).
This selection table is a table that is used when a 16-round big hit or a 5-round big hit is won in the introduction section of the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means).
Here, the variation pattern at the time of winning in the introduction section of the high probability time shortening state is the same variation pattern (variation time) in order to realize high-speed variation and to secure a dramatic measure for sudden big hits. Is set, for example, about 10 seconds), and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (variation pattern 201 per non-reach).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン201は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “201” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The variation pattern 201 per non-reach is a variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

図25は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・前半区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の前半区間で、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「40」が割り当てられている。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortened state / first half section).
This selection table is a table used when winning 16 round big hits or 5 round big hits in the first half of the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “33” to “40” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「33」〜「40」は、いずれもリーチ演出が行わずに当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「33」〜「40」が選択された場合は、リーチ演出が行われないため、比較的短い変動時間(10秒〜20秒程度)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “33” to “40” all correspond to the variation pattern that is a hit without performing the reach effect. That is, when the variation pattern numbers “33” to “40” are selected, the reach effect is not performed, so that a big hit is achieved in a relatively short variation time (about 10 seconds to 20 seconds).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “34” as the corresponding variation pattern number.

図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・中間区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の中間区間で、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の中間区間での当選時の変動パターンは、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば10秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン51)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 26 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / intermediate section).
This selection table is a table used when a 16-round big hit or a 5-round big hit is won in an intermediate section in a high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means).
Here, the variation pattern at the time of winning in the middle section of the high probability time shortening state is set to the same variation pattern (variation time is about 10 seconds, for example) in order to secure a dramatic measure for a big hit. The selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern 51).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン51は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “51” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The variation pattern 51 per non-reach is a variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・後半区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の後半区間で、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「73」〜「80」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram showing an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / second half section).
This selection table is a table used when a 16-round big hit or a 5-round big hit is won in the latter half of the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “73” to “80” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「73」〜「80」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「73」〜「80」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間(例えば60秒以上)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “73” to “80” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. That is, when the variation pattern numbers “73” to “80” are selected, a reach effect is performed, so that a big hit is obtained with a relatively long variation time (for example, 60 seconds or more).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「74」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “74” as the corresponding variation pattern number.

図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態・最終区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態の最終区間で、16ラウンド大当りや5ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率非時間短縮状態の最終区間でのはずれ時の変動パターンは、最終区間で突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば10秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン91)を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「91」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン91は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability non-time shortened state / final section).
This selection table is a table used when the 16th round big hit or the 5th round big hit is won in the final section in the high probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of the loss in the final section of the high probability non-time shortening state is the same fluctuation pattern (variation time is about 10 seconds, for example, in order to secure a dramatic measure for a big hit in the final section. This selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 91). Therefore, the main control CPU 72 selects “91” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value. Note that the non-reach fluctuation pattern 91 is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the game state flag is selected when the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is either “5 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 (stop number at the time of big hit) is either “5 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”, The value (01H) of the time shortening function operation flag is set as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 14). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図29は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 14), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 14).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「5ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「5ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “5 round probability variation symbol”, a value representing “5 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「5ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「5ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). For example, when the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of jackpot symbol is “5-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “5 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4608:主制御CPU72は、区間管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常区間、導入区間、前半区間、中間区間、後半区間、最終区間等といった各種区間を管理する処理を実行する。なお、区間管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S4608: The main control CPU 72 executes section management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for managing various sections such as a normal section, an introduction section, a first half section, an intermediate section, a second half section, and a final section. The contents of the section management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば88回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば84回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability change function is employed, when shifting to the “high probability state” and “time reduction state”, the frequency cut counter for the high probability state has a predetermined numerical value (for example, 88 times). Is set to a predetermined numerical value (for example, 84 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば88回及び84回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が84回変動した後に時間短縮機能作動フラグがリセットされ、特別遊技後に特別図柄が88回変動した後に確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, since the turn-off counter relating to the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 88 times and 84 times), the time shortening function operation flag after the special symbol fluctuates 84 times after the special game. Is reset, and the probability variation function activation flag is reset after the special symbol has changed 88 times after the special game. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔区間管理処理〕
図31は、上記の区間管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Section management processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the section management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。ここで、「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理している各区間を移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述する区間設定処理(図38)で行われる。   Step S4660: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is greater than “0”. Here, the “variation pattern selection counter value” is a variable that is referred to when shifting each section managed by the main control CPU 72. Note that the setting of the variation pattern selection counter value is performed in an interval setting process (FIG. 38) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(ステップS4660:Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(ステップS4660:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図30)に復帰する。
なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、通常区間(通常モード)に滞在していることを意味する。
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (step S4660: Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, for example, when the variation pattern selection counter value is “0” (step S4660: No), the main control CPU 72 Return to the special symbol stop display process (FIG. 30).
The case where the variation pattern selection counter value is “0” means that the user is staying in the normal section (normal mode).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。   Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (decrementing by 1) the variation pattern selection counter value.

ステップS4663a:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「84」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「84」であることを確認した場合(ステップS4663a:Yes)、主制御CPU72はステップS4663bを実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「84」でないことを確認した場合(ステップS4663a:No)、主制御CPU72はステップS4663bを実行しない。
Step S4663a: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “84”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “84” (step S4663a: Yes), the main control CPU 72 executes step S4663b. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “84” (step S4663a: No), the main control CPU 72 does not execute step S4663b.

ステップS4663b:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに前半区間に対応する値をセットする。これにより、導入区間での変動状態が終了し、前半区間での変動に移行することになる。   Step S4663b: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the first half section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the introduction section is completed, and the movement in the first half section is shifted to.

ステップS4664:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「55」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「55」であることを確認した場合(ステップS4664:Yes)、主制御CPU72はステップS4666を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「55」でないことを確認した場合(ステップS4664:No)、主制御CPU72はステップS4666を実行しない。
Step S4664: The main control CPU 72 confirms whether or not the variation pattern selection counter value is “55”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “55” (step S4664: Yes), the main control CPU 72 executes step S4666. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “55” (step S4664: No), the main control CPU 72 does not execute step S4666.

ステップS4666:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに中間区間に対応する値をセットする。これにより、前半区間での変動状態が終了し、中間区間での変動に移行することになる。   Step S4666: The main control CPU 72 executes a process for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the intermediate section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the first half section is completed, and the movement in the middle section is shifted.

ステップS4668:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「54」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「54」であることを確認した場合(ステップS4668:Yes)、主制御CPU72はステップS4670を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「54」でないことを確認した場合(ステップS4668:No)、主制御CPU72はステップS4670を実行しない。
Step S4668: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “54”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “54” (step S4668: Yes), the main control CPU 72 executes step S4670. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “54” (step S4668: No), the main control CPU 72 does not execute step S4670.

ステップS4670:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに後半区間に対応する値をセットする。これにより、中間区間での変動状態が終了し、後半区間での変動に移行することになる。   Step S4670: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the second half section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the intermediate section is completed, and the transition to the fluctuation in the second half section is made.

ステップS4672:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「4」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「4」であることを確認した場合(ステップS4672:Yes)、主制御CPU72はステップS4674を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「4」でないことを確認した場合(ステップS4672:No)、主制御CPU72はステップS4674を実行しない。
Step S4672: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “4”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “4” (step S4672: Yes), the main control CPU 72 executes step S4674. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “4” (step S4672: No), the main control CPU 72 does not execute step S4674.

ステップS4674:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに最終区間に対応する値をセットする。これにより、後半区間での変動状態が終了し、最終区間での変動に移行することになる。   Step S4674: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the last section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the second half section is completed, and the movement in the last section is shifted to.

ステップS4676:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(ステップS4676:Yes)、主制御CPU72はステップS4678を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」でないことを確認した場合(ステップS4676:No)、主制御CPU72はステップS4678を実行しない。
Step S4676: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “0”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (step S4676: Yes), the main control CPU 72 executes step S4678. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “0” (step S4676: No), the main control CPU 72 does not execute step S4678.

ステップS4678:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに通常区間に対応する値をセットする。これにより、最終区間での変動状態が終了し、通常区間での変動に移行することになる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図30)に復帰する。
Step S4678: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the normal section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the last section ends, and the transition to the fluctuation in the normal section is made.
When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 30).

〔表示出力管理処理〕
次に図32は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c remains lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a specified number of times. Can be switched to (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「5ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「5ラウンド(5R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation count status specifies “5 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “5 rounds (5R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「5ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 13). In addition, the interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for, for example, the “5 round probability variation symbol” and the “16 round probability variation symbol”. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「5ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を5回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(5回なら「4」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “5 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to five. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“4” for 5 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図35は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 34) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 34). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(5回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (5 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 34). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 33). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば88回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。   Step S5508: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 88 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability changer; ST machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in the present embodiment, step S5508 is always performed. Executed.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば84回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time shortening function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time shortening (for example, 84 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5515:主制御CPU72は、区間設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、各種区間を設定したり、変動パターン選択用カウンタ値を設定したりする処理を実行する。なお、区間設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5515: The main control CPU 72 executes section setting processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for setting various sections and setting a variation pattern selection counter value. The contents of the section setting process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔区間設定処理〕
図38は、上記の区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Section setting processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure example of the section setting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS5600:Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選図柄が今回の当選図柄が「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれにも該当しないことを確認した場合、すなわち、小当りに該当している場合(ステップS5600:No)、主制御CPU72は終了処理(図37)に復帰する。
Step S5600: The main control CPU 72 checks whether or not the current winning symbol corresponds to either “5 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”.
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to either “5 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol” (step S5600: Yes), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, if the winning symbol of this time is confirmed that the winning symbol of this time does not correspond to either “5 round probability variation” or “16 round probability variation”, that is, if it corresponds to the small hit (Step S5600: No), the main control CPU 72 returns to the end processing (FIG. 37).

ステップS5602:主制御CPU72は、区間管理ステータスに導入区間に対応する値をセットする。
ステップS5604:次に主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「88」をセットする。セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる(変動パターン規制手段)。
Step S5602: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the introduction section in the section management status.
Step S5604: Next, the main control CPU 72 sets “88” as the variation pattern selection counter value. The set variation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once. Through such processing, the main control CPU 72 can make the selected variation pattern a normal variation or a special variation (variation pattern regulating means).

なお、主制御CPU72は、区間管理ステータスの値を設定したり更新したりした場合、その値を反映させた区間管理ステータスコマンドを生成する。区間管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理(図8中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は終了処理(図37)に復帰する。
When the section management status value is set or updated, the main control CPU 72 generates a section management status command reflecting the value. The section management status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the end process (FIG. 37).

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図39は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 39 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図39中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
39 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図39中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 39, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「5ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “5 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図39中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
39 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図39中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
39 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図39中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 39, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図39中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 39, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図39中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 39 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is changed. There is also a pattern in which the effect design to be expressed stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図39中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 39 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of a big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図40は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、この演出例において、「確変大当り(特定の種類)」に該当したことを非開示とした場合の結果表示演出の一例を説明する。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 40 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, in this effect example, an example of the result display effect when the fact that it corresponds to “probability big hit (specific type)” is not disclosed will be described. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「5ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図40中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), after the variation display by the variation pattern at the time of the big hit is performed, the first special symbol is “5 round big hit” Stopped in the “16 round big hit” mode (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “」 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) (Reach effect execution means). In addition, in FIG. 40, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図40中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 40 (A): The left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically arranged on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol). The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図40中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 40 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図40中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 40 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図40中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図40中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 40 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図40中(E):そして、左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして、画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、本実施形態では、数字の「6」が揃っても、数字の「7」が揃っても確率変動大当りとなるため、演出図柄が3つ揃いするチャンスが2回訪れるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 40 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. In this embodiment, even if the number “6” is aligned or the number “7” is aligned, the probability variation is a big hit. Can be held by a person.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図40中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 40, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図40中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 40 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “big hit”, and even if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”. However, if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図40中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 40 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it is split into a large image, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be a smile) The notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (cut-in effect). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「7の演出図柄により大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 6 ”are erased and the number“ 7 ”is left unerased at the end,“ 7 ”-“ 7 ”- There is also a development that “7 will be a big hit”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player can have a sense of expectation that “there may be a big hit due to the effect design of 7”.

〔結果表示演出〕
図40中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、今回は「7の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Result display effect]
In FIG. 40 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “16 round probability variation symbol”, the production symbol representing an odd number “7” on the production is stopped and displayed at the center of the screen this time. There is an effect instructing the player that “successful winning with 7 performance symbols”.

図40中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   In FIG. 40 (J): For example, a confirmed stop display is also performed for a result display effect as an effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. Further, in this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “16 round probability variation big hit”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出〕
図41及び図42は、「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 41 and FIG. 42 are continuous diagrams partially showing an example of the big role effect executed during the big hit game in the case of “16 rounds probable big hit”.

〔1ラウンド開始時〕
図41中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「16ラウンド確変大当り中」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of one round]
In FIG. 41 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that “16 rounds probable big hit”.

〔14ラウンド、遊技説明演出〕
図41中(B):大当り遊技の14ラウンド目では、遊技方法の説明演出が実行される。具体的には、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aの画像が液晶画面に表示され、その周囲の領域には、ジョグダイアル45aを左右に回転させることを促す画像(矢印の画像)が表示される。また、液晶画面内では、女性のキャラクターが操作方法を説明する言葉(「ジョグを回して対戦相手を選択してね!」)を発する画像が表示される。このような遊技説明演出により、初めて遊技を行う遊技者に対しては、遊技方法を分かりやすく伝達することができる。
[14 rounds, game explanation production]
In FIG. 41 (B): In the 14th round of the jackpot game, an explanation effect of the game method is executed. Specifically, images of the effect switching button 45 and the jog dial 45a are displayed on the liquid crystal screen, and an image (an arrow image) that prompts the jog dial 45a to rotate left and right is displayed in the surrounding area. Also, on the liquid crystal screen, an image is displayed in which a female character utters a word (“Turn the jog and select an opponent!”) Explaining the operation method. Such a game explanation effect enables a game method to be transmitted in an easy-to-understand manner to a player who plays a game for the first time.

〔15ラウンド、対戦キャラクター選択演出〕
図41中(C):大当り遊技の15ラウンド目では、大当り遊技の終了後に対戦する相手となる敵キャラクターを選択するための対戦キャラクター選択演出が実行される。この際、選択可能となる敵キャラクター画像は、いまだ勝利していない敵キャラクター画像のみである。このため、初当り時にはすべての敵キャラクター画像S1〜S6の中から任意の敵キャラクター画像を選択することができる。
[15 rounds, battle character selection effect]
In FIG. 41 (C): In the 15th round of the jackpot game, a battle character selection effect is executed to select an enemy character to be a battle opponent after the jackpot game ends. At this time, the enemy character images that can be selected are only enemy character images that have not yet won. Therefore, an arbitrary enemy character image can be selected from all the enemy character images S1 to S6 at the first hit.

〔対戦相手選択画面〕
このとき、液晶画面内には6種類の敵キャラクター画像S1〜S6が表示されている。また、6種類の敵キャラクター画像S1〜S6のうち、図中左上のキャラクター画像S1の周囲には、ターゲットマークTMが表示されている。このターゲットマークTMは、遊技者が好みの敵キャラクター画像を選択するためのマークとなっており、ターゲットマークTMの内部にある敵キャラクター画像が選択対象となる。
[Opponent selection screen]
At this time, six types of enemy character images S1 to S6 are displayed in the liquid crystal screen. Of the six types of enemy character images S1 to S6, a target mark TM is displayed around the character image S1 at the upper left in the figure. The target mark TM is a mark for the player to select a favorite enemy character image, and the enemy character image inside the target mark TM is a selection target.

〔選択処理〕
図42中(D):遊技者がジョグダイアル45aを左右に回転させると、その操作入力に応じてターゲットマークTMが移動される(ターゲットマーク移動演出)。図示の例では、遊技者がジョグダイアル45aを右に5回分回転させたことで、下段の右端の敵キャラクター画像S6にターゲットマークTMの照準が合わされている。
[Selection processing]
In FIG. 42 (D): When the player rotates the jog dial 45a to the left or right, the target mark TM is moved according to the operation input (target mark movement effect). In the illustrated example, the player rotates the jog dial 45a to the right five times so that the target mark TM is aimed at the enemy character image S6 at the lower right end.

そして、この状態で、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、ターゲットマークTMの照準が合わされている下段の右端の敵キャラクター画像S6が、遊技者により選択された対戦相手となる。なお、遊技者により演出切替ボタン45の操作がなされない場合、15ラウンドの終了時にターゲットマークTMの照準が合わされている敵キャラクター画像が遊技者により選択されたものとみなされる。   In this state, when the player presses down the effect switching button 45, the enemy character image S6 at the right end of the lower stage on which the target mark TM is aimed becomes the opponent selected by the player. If the player does not operate the effect switching button 45, it is considered that the enemy character image to which the target mark TM is aimed at the end of the 15th round is selected by the player.

このように、本実施形態では、遊技者は、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを操作して好みの敵キャラクター画像を選択することができ、選択された敵キャラクターは高確率時間短縮状態に移行した際の対戦相手となる。そして、ここでは遊技者により敵キャラクター画像S6が選択されたものとする。
なお、16ラウンド確変大当りの場合、対戦相手キャラクター選択演出は、15ラウンド目で実行することとしているが、5ラウンド確変大当りの場合、対戦相手キャラクター選択演出は、4ラウンド目で実行される。
Thus, in this embodiment, the player can select a favorite enemy character image by operating the effect switching button 45 and the jog dial 45a, and the selected enemy character has shifted to a high probability time shortening state. It becomes an opponent at the time. Here, it is assumed that the enemy character image S6 is selected by the player.
In the case of 16 rounds probable big hit, the opponent character selection effect is executed in the 15th round, but in the case of 5 rounds probable big hit, the opponent character selection effect is executed in the 4th round.

〔16ラウンド〕
図42中(E):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 42 (E): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

さらに、遊技者が選択した敵キャラクター画像S6により表現された傘のおばけが「よろしく!!」という台詞を発する演出が実行される。この演出により、次の対戦相手となる敵キャラクター画像S6を遊技者に対して印象付けることができる。   Further, an effect is produced in which the ghost of the umbrella expressed by the enemy character image S6 selected by the player emits the line “Thank you!”. This effect makes it possible to impress the player with the enemy character image S6 that will be the next opponent.

〔大役終了時〕
図42中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「バトルモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 42 (F): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the drawing, the text information “Battle mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability state” and the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

また、本実施形態では、バトルモードに突入した際にはバトルモード中の区間に応じて異なる演出態様となる区間別の演出を実行している。また、少なくとも前半区間及び後半区間では、味方キャラクターや敵キャラクターを登場させる区間演出が実行される(区間演出実行手段)。以下、バトルモードの前半区間、中間区間、後半区間、導入区間、最終区間にて実行される区間別演出の演出例について説明する。   Moreover, in this embodiment, when it enters into battle mode, the production | generation according to area which becomes a different production aspect according to the area in battle mode is performed. Further, at least in the first half section and the second half section, a section effect for causing a teammate character or enemy character to appear is executed (section effect execution means). Hereinafter, the example of the production | presentation of the effect according to area performed in the first half area of a battle mode, an intermediate | middle area, the latter half area, an introduction area, and the last area is demonstrated.

〔バトルモードの前半区間の演出例〕
図43は、バトルモードの前半区間の演出例を示す連続図である。なお、バトルモードは、「16ラウンド確変大当り」又は「5ラウンド確変大当り」の大当り遊技の終了後に移行されるモードであり、高確率状態かつ時間短縮状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of the first half of the battle mode]
FIG. 43 is a continuous diagram showing an example of an effect in the first half section of the battle mode. The battle mode is a mode that is shifted to after a big hit game of “16 rounds probable big hit” or “5 rounds probable big hit”, and corresponds to a high probability state and a time shortened state. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図43中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「バトルモードの前半区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。バトルモードの前半区間の背景画像は、大当り期待度(連荘期待度)が比較的高いということを深く印象付けるために、夜空に花火が打ち上げられる情景の画像となっている。また、図示の例では、味方キャラクター画像(第1演出用画像)Tが奥側に表示され、遊技者が選択した敵キャラクター画像(第2演出用画像)S6が手前側に表示され、両者が対峙している状態である。また、味方キャラクター画像Tにより表現される味方キャラクターは、炎に類するオーラを付与して表示されている。   43 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “first half section of the battle mode”. The background image of the first half of the battle mode is an image of a scene in which fireworks are launched in the night sky in order to deeply impress that the degree of expectation for jackpot (renso expectation) is relatively high. In the example shown in the figure, a friend character image (first effect image) T is displayed on the back side, and an enemy character image (second effect image) S6 selected by the player is displayed on the near side. They are facing each other. Also, the teammate character represented by the teammate character image T is displayed with an aura similar to a flame.

ここで、「バトルモード」においては、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させて実行するため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。   Here, in the “battle mode”, the effect that the friend character and the enemy character are played against each other is displayed and executed on the screen, so the effect display effect is executed with the effect design reduced at the upper left corner of the screen. ("Fluctuating"-"Fluctuating"-"Fluctuating").

図43中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「5」−「6」)。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tが手前に表示され、遊技者が選択した敵キャラクター画像S6が奥側に表示されて、両者が対峙している状態である。   In FIG. 43 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("2"-"5"-"6 "). Further, in the illustrated example, the teammate character image T is displayed in the foreground, the enemy character image S6 selected by the player is displayed on the back side, and the two are facing each other.

図43中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tが右側に表示され、遊技者が選択した敵キャラクター画像S6が左側に表示されている。さらに、味方キャラクター画像Tは右手を振り上げている態様により表示され、味方キャラクター画像Tにより表現される味方キャラクターが傘のお化けに対して攻撃を繰り出す演出が実行されている。   In FIG. 43 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the end of the big hit game. In the illustrated example, the teammate character image T is displayed on the right side, and the enemy character image S6 selected by the player is displayed on the left side. Further, the teammate character image T is displayed in a manner in which his / her right hand is raised, and an effect in which the teammate character represented by the teammate character image T makes an attack against the ghost of the umbrella is executed.

このように、バトルモードの前半区間では味方キャラクター画像Tにより表現される味方キャラクターにオーラを付与して表示したり、味方キャラクターが積極的に攻撃を繰り出したりする演出を実行することにより、味方キャラクター画像Tを敵キャラクター画像S6よりも優勢な態様(第1表示態様)により表示している。一方、敵キャラクターである傘のお化けに関しては、涙を流したり、逃げ回ったりする演出が実行されるため、敵キャラクター画像S6は、味方キャラクター画像Tよりも劣勢な態様により表示される。
このような演出態様により、前半区間では対決が始まったばかりであるから余裕で勝利ができるといった感覚を遊技者に与えることができる。
In this way, in the first half of the battle mode, the allied character is displayed by giving an aura to the ally character represented by the ally character image T, or the ally character actively launches an attack. The image T is displayed in a dominant mode (first display mode) over the enemy character image S6. On the other hand, with respect to the ghost of the enemy character, an effect that sheds tears or runs away is executed, so that the enemy character image S6 is displayed in a manner inferior to the teammate character image T.
With such a production mode, since the confrontation has just started in the first half section, it is possible to give the player a sense that he can win with a margin.

そして、バトルモードの前半区間は、内部抽選の結果が当選に該当しない限り、大当り遊技の終了後、特別図柄が33回変動するまで継続する。   The first half of the battle mode continues until the special symbol fluctuates 33 times after the jackpot game ends unless the result of the internal lottery corresponds to winning.

〔前半区間での当選時の演出例〕
図44は、バトルモードの前半区間での当選時の演出例を示す連続図である。
バトルモードの前半区間での大当り演出に関しては、高確率時間短縮状態でのスピード感を向上させるために、演出用の可動体40gを落下させ、特殊な演出図柄が停止表示されると大当りとなる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of winning during the first half]
FIG. 44 is a continuous diagram showing an example of an effect at the time of winning in the first half section of the battle mode.
With regard to the big hit effect in the first half of the battle mode, in order to improve the feeling of speed in the high probability time shortening state, if the movable body for production 40g is dropped and a special effect design is stopped and displayed, it will be a big hit. . Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図44中(A):バトルモードの前半区間にて演出図柄の変動表示が開始されている。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tが手前に表示され、遊技者が選択した敵キャラクター画像S6が奥側に表示されて、両者が対峙している状態である。このとき、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けが上方を見つめ、何かに気付くといった演出が実行される。   (A) in FIG. 44: Variation display of effect symbols is started in the first half section of the battle mode. Further, in the illustrated example, the teammate character image T is displayed in the foreground, the enemy character image S6 selected by the player is displayed on the back side, and the two are facing each other. At this time, an effect is performed in which the ghost of the umbrella represented by the enemy character image S6 looks upwards and notices something.

図44中(B):そして、ここでは今回の特別図柄の変動が当選に該当しているものとする。そうすると、液晶表示器42の中央部分まで可動体40gが落下する演出が実行される。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。   In FIG. 44 (B): Here, it is assumed that the special symbol variation this time corresponds to winning. If it does so, the effect that the movable body 40g will fall to the center part of the liquid crystal display 42 will be performed. At this time, an image showing a state where lightning or explosion has occurred is also displayed as a background image.

〔停止表示演出〕
図44中(C):特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。図示の例では、画面上の中央位置には「バトル」の文字を有する特殊演出図柄が停止している。また、画面上の左側位置には「1」の数字の演出図柄が停止して、画面上の右側位置には「5」の数字の演出図柄が停止している。
[Stop display effect]
(C) in FIG. 44: All effect symbols stop in synchronization with the special symbol stop display. In the illustrated example, the special effect design having the characters “battle” is stopped at the center position on the screen. In addition, the effect design of the number “1” is stopped at the left position on the screen, and the effect design of the number “5” is stopped at the right position on the screen.

そして、この例のように中演出図柄に特殊演出図柄を停止させることで、何らかの当りに該当したことを遊技者に対して教示(示唆)することができる。ただし、このような特殊演出図柄では、当選図柄が演出上では明確とならないので、その後の大当り演出での緊張感を向上させることができる。   Then, as shown in this example, by stopping the special effect design to the medium effect design, it is possible to teach (suggest) the player that it is a certain hit. However, in such a special effect design, since the winning design is not clear in the production, it is possible to improve the tension in the subsequent jackpot production.

〔前半区間での当選時に実行される大役中演出の演出例〕
図45及び図46は、バトルモードの前半区間での当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
前半区間にて内部抽選で当選の結果が得られた場合は、大当り遊技の実行中に味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させ、当選種類に応じて味方キャラクターと敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、大当り遊技により得られる利益の大小を教示する内容の特別遊技中取得利益教示演出が実行される(特別遊技中取得利益教示演出実行手段)。
[Example of the production of the big director performance performed when winning in the first half section]
FIG. 45 and FIG. 46 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the big role effect executed at the time of winning in the first half section of the battle mode.
If the winning result is obtained by internal lottery in the first half of the game, the teammates and the enemy character will be matched while the big hit game is running, and the team will win or lose the enemy character and the enemy character according to the winning type. Then, an acquired profit teaching effect during special game is executed (taught means for executing acquired profit teaching effect during special game) that teaches the magnitude of the profit obtained by the big hit game.

本実施形態では、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利すれば16ラウンド大当りであることが遊技者に伝達され、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北すれば5ラウンド大当りであることが遊技者に伝達される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In the present embodiment, if the teammate character wins the enemy character, it is transmitted to the player that the round is 16 rounds, and if the teammate character is defeated by the enemy character, it is transmitted to the player that the round is 5 rounds. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド目〕
図45中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けS6の画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターTの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[Round 1]
45 (A): When the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and the battle effect of the big game is started. In the illustrated example, an image of an umbrella ghost S6 that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character T that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and the character “VS” is displayed in the center of the screen. An image is displayed. Thereby, it can be taught to the player that a battle effect will be started.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは特殊演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「特殊演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   In addition, at the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, a special effect symbol) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the special effect symbol”.

〔2ラウンド目〕
図45中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けS6が左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、味方キャラクターTが傘のお化けS6に驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
In FIG. 45 (B): When the second round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect in which the ghost S6 of the umbrella moves from the left side to the right side is performed. Then, there is an effect in which the friend character T is surprised to escape from the haunted umbrella S6 and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図45中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターTがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
(C) in FIG. 45: When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, the female character T takes out a round fan (weapon), and an effect in which a flame (aura) appears is shown.

〔4ラウンド目〕
図45中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けS6が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターTがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けS6が勝利すれば5ラウンド確変図柄で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターTが勝利すれば16ラウンド確変図柄で大当りしていたことを意味している。
[Round 4]
In FIG. 45 (D): In the fourth round of the jackpot game, the ghost U6's haunted S6 delivers a special technique that makes the long tongue pop out of the mouth, and the female character T greets the special technique with a fan. Yes. If the umbrella ghost S6 wins in this state, it means that it was a big hit with a 5-round probability variable symbol, and if the female character T wins, it means that it was a big hit with a 16-round probability variable symbol.

〔5ラウンド目(5ラウンド確変図柄当選時)〕
図46中(E):5ラウンド確変図柄での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けS6が大きく表示され、女性キャラクターTが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (at the time of winning the 5th round)
In FIG. 46, (E): In the case of winning with a five-round probability variation symbol, a defeat effect is executed in the fifth round. Specifically, the haunted umbrella S6 is displayed in a large size and the female character T is displayed in a small size together with the characters “defeated ..” (a teammate character defeat effect).

〔大役終了時〕
図46中(F):5ラウンド大当りの大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「バトルモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 46, (F): At the timing when the big hit game of five rounds is completed (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the drawing, the text information “Battle mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability state” and the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔5ラウンド目(16ラウンド確変図柄当選時)〕
図46中(G):一方、16ラウンド確変図柄での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターTが大きく表示され、傘のお化けS6が小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (at the time of winning 16 rounds)
In FIG. 46 (G): On the other hand, in the case of winning with the 16-round probability variation symbol, the victory effect is executed in the fifth round. Specifically, the female character T is displayed large together with the characters “Victory !!”, and the ghost umbrella S6 is displayed small (a teammate character victory effect).

〔15ラウンド目、対戦キャラクター選択演出〕
図46中(H):そして、その後に大当り遊技が順調に進行すると、大当り遊技の15ラウンド目では、大当り遊技の終了後に対戦する相手となる敵キャラクターを選択するための対戦キャラクター選択演出が実行される。この際、選択可能となる敵キャラクター画像は、いまだ勝利していない敵キャラクター画像のみである。このため、図示の例では、既に勝利した傘のお化けに対応する敵キャラクター画像S6は選択することができない。そして、ここでは遊技者により敵キャラクター画像S3が選択されたものとする。
[15th round, directing character selection]
In FIG. 46 (H): Then, when the jackpot game proceeds smoothly, in the fifteenth round of the jackpot game, a battle character selection effect is executed to select an enemy character to be a battle opponent after the jackpot game ends. Is done. At this time, the enemy character images that can be selected are only enemy character images that have not yet won. For this reason, in the illustrated example, the enemy character image S6 corresponding to the ghost of the umbrella that has already won cannot be selected. Here, it is assumed that the enemy character image S3 is selected by the player.

〔16ラウンド〕
図46中(I):大当り遊技の16ラウンド目では、画面内に「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての特殊演出図柄が継続して表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 46 (I): In the 16th round of the jackpot game, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen. Further, the special effect symbol as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

さらに、遊技者が選択した敵キャラクター画像S3により表現されたパンダが「よろしく!!」という台詞を発する演出が実行される。この演出により、次の対戦相手となる敵キャラクター画像S3を遊技者に対して印象付けることができる。   Further, an effect is produced in which the panda expressed by the enemy character image S3 selected by the player emits the line “Thank you!”. This effect makes it possible to impress the player with the enemy character image S3 that will be the next opponent.

〔大役終了時〕
図46中(J):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「バトルモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 46 (J): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be shifted to after this is executed. In the example shown in the drawing, the text information “Battle mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “high probability state” and the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔バトルモードの中間区間の演出例〕
図47及び図48は、バトルモードの中間区間の演出例(非当選時)を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production in the middle section of battle mode]
47 and 48 are continuous diagrams showing an example of the production in the middle section of the battle mode (when not winning). Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図47中(A):大当り遊技終了後から33回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tが手前に表示され、遊技者が選択した敵キャラクター画像S6が奥側に表示され、両者が対峙している状態である。   In FIG. 47 (A): All effect symbols are stopped and displayed because the 33rd variation (when not winning) has ended since the end of the big hit game ("1"-"2"-"3") . Further, in the illustrated example, the teammate character image T is displayed in the foreground, the enemy character image S6 selected by the player is displayed on the back side, and both face each other.

〔扉閉演出〕
図47中(B):そして、次の変動となる大当り遊技終了後から34回目の変動表示が開始される。この場合、それまでの背景画像が「前半区間」に対応する画像であったとすると、特別図柄の変動表示中に表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
In FIG. 47 (B): The 34th variation display is started after the end of the big hit game as the next variation. In this case, assuming that the background image so far corresponds to the “first half section”, doors (襖) appear from both sides of the display screen during the special symbol variation display, and a stunning closing effect is performed at the center. Is called. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図47中(C):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(C) in FIG. 47: Next, the closed door moves quickly to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing the operation of opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔パワーアップ演出の開始〕
図47中(D):扉が開かれた段階で、敵キャラクター画像S6が単独で表示され、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けに異変が発生するといった演出が実行される。
[Start of power-up production]
In FIG. 47 (D): When the door is opened, the enemy character image S6 is displayed alone, and an effect is generated in which an abnormality occurs in the ghost of the umbrella represented by the enemy character image S6.

〔パワーアップ演出の継続〕
図48中(E):そして、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けが口から舌を出し、左右に振り回す演出が実行される。
[Continuation of power-up production]
(E) in FIG. 48: Then, an effect is performed in which the ghost of the umbrella expressed by the enemy character image S6 sticks out its tongue from its mouth and swings left and right.

〔パワーアップ演出の継続〕
図48中(F):ついで、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けが次第に巨大化していき、胴体部分からは腕が出現し、目つきも変わって凶暴化していく演出が実行される。
[Continuation of power-up production]
(F) in FIG. 48: Next, the ghost of the umbrella expressed by the enemy character image S6 gradually increases, arms appear from the torso, and the appearance changes and looks violent. .

〔パワーアップ演出の継続〕
図48中(G):そして、いままでおとなしかった傘のお化けが自身の傘を最大限に広げ、胴体部分からは4本の腕が出現し、傘のお化けが周囲を激しく動き回る演出が実行される。
[Continuation of power-up production]
In FIG. 48 (G): The haunted umbrella haunted until now spreads its own umbrella to the maximum, four arms appear from the torso, and the umbrella haunting moves around the surroundings. The

〔パワーアップ演出の終了〕
図48中(H):そして、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けが、味方キャラクター画像Tにより表現される味方キャラクターを睨みつけるとともに、味方キャラクターが傘のお化けを見上げている演出が実行される。また、大当り遊技終了後から35回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。
[End of power-up production]
In FIG. 48 (H): The ghost of the umbrella represented by the enemy character image S6 glares at the ally character represented by the ally character image T, and the ally character looks up at the ghost of the umbrella. The In addition, since the 35th change (during non-winning) after the end of the big hit game is ended, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5").

このように、バトルモードの中間区間では敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けを巨大化させたり、凶暴化させたりする演出を実行することにより、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けを劣勢な態様から優勢な態様に変化させて表示している。すなわち、バトルモードの中間区間では、味方キャラクター画像Tと敵キャラクター画像S6との優劣関係が逆転することになる。   In this way, in the middle section of the battle mode, the ghost of the umbrella represented by the enemy character image S6 is executed by performing an effect of enlarging or making the umbrella ghost represented by the enemy character image S6 enormous. Is changed from the inferior mode to the dominant mode. That is, in the middle section of the battle mode, the superiority / inferiority relationship between the teammate character image T and the enemy character image S6 is reversed.

これにより、中間区間では敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けが劣勢な態様から優勢な態様に変化するため緊張の戦いがこれから始まるといった感覚を遊技者に与えることができる。   This makes it possible to give the player a sense that the battle of tension will start in the middle section because the ghost of the umbrella represented by the enemy character image S6 changes from the inferior mode to the dominant mode.

〔バトルモードの中間区間の演出例〕
図49は、バトルモードの中間区間の演出例(当選時)を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production in the middle section of battle mode]
FIG. 49 is a continuous diagram illustrating an effect example (during winning) in the middle section of the battle mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図49中(A):大当り遊技終了後から33回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tが手前に表示され、遊技者が選択した敵キャラクター画像S6が奥側に表示され、両者が対峙している状態である。   In FIG. 49 (A): All effect symbols are stopped and displayed due to the end of the 33rd variation (during non-winning) after the end of the big hit game ("1"-"2"-"3") . Further, in the illustrated example, the teammate character image T is displayed in the foreground, the enemy character image S6 selected by the player is displayed on the back side, and both face each other.

〔扉閉演出〕
図49中(B):そして、次の変動となる大当り遊技終了後から34回目の変動表示が開始される。この場合、それまでの背景画像が「前半区間」に対応する画像であったとすると、特別図柄の変動表示中に表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。
(Door closing effect)
(B) in FIG. 49: The 34th variation display is started after the end of the big hit game as the next variation. In this case, assuming that the background image so far corresponds to the “first half section”, doors (襖) appear from both sides of the display screen during the special symbol variation display, and a stunning closing effect is performed at the center. Is called.

ただし、今回の扉閉演出で使用されている扉の画像には、特定の柄模様が付されており、このような通常とは異なる特定の柄模様を表示することにより、遊技者に対しては、いつもの中間区間とは何かが異なるということを示唆することができる。   However, the door image used in this door closing effect is given a specific pattern, and by displaying such a specific pattern different from normal, Can suggest that something is different from the usual intermediate interval.

〔扉開演出〕
図49中(C):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(C) in FIG. 49: Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing an operation in which the door is greatly opened is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔当選時演出〕
図49中(D):図示の例では、扉が開かれた段階で、数字の3に対応する演出図柄がすでに3つ揃いしている態様により停止表示されている。
[Direction at the time of winning]
In FIG. 49 (D): In the illustrated example, when the door is opened, the effect symbols corresponding to the numeral 3 are already stopped and displayed in a state where three effect symbols are already aligned.

このように、中間区間で運良く当選に該当していた場合は、敵キャラクター画像S6のパワーアップ演出が実行されるのではなく、突発的な当選時の演出が実行されるため、中間区間まで到達してしまったという喪失感を払拭するとともに、遊技者に対して驚きを与えることができる。   In this way, when the winning is luckily in the intermediate section, the power-up effect of the enemy character image S6 is not executed, but the sudden winning effect is executed. It is possible to dispel the feeling of losing that it has been reached and to surprise the player.

〔バトルモードの後半区間の演出例〕
図50は、バトルモードの後半区間の演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of production in the second half of battle mode]
FIG. 50 is a continuous diagram showing an example of an effect in the latter half of the battle mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図50中(A):例えば、大当り遊技終了後から35回目の変動表示が行われることで、「バトルモードの後半区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。バトルモードの後半区間の背景画像は、大当り期待度(連荘期待度)が低くなってきたということを深く印象付けるために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tにより表現された味方キャラクターが敵キャラクター画像S6により表現された巨大化した傘のお化けに追いかけられ、画面上で右から左に逃げ去っていく演出が実行されている。   In FIG. 50 (A): For example, by performing the 35th variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbols is performed in the state of “the second half section of the battle mode”. The background image of the second half of the battle mode has images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” as motifs to deeply impress that the expectation of jackpot (rensou expectation) has decreased. It is a background image. Further, in the example shown in the figure, the teammate character represented by the teammate character image T is chased by the ghost of the giant umbrella represented by the enemy character image S6, and the stage of running away from right to left on the screen is executed. Has been.

図50中(B):そして、大当り遊技終了後から35回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「5」−「4」−「1」)。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tが画面中央部分に大きく表示され、その味方キャラクター画像Tにより表現された味方キャラクターが涙を流している演出が実行されている。   In FIG. 50 (B): Since the 35th change (during non-winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("5"-"4"-"1 "). In the example shown in the figure, the teammate character image T is displayed large in the center of the screen, and the teammate character represented by the teammate character image T sheds tears.

図50中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から36回目の変動表示が行われる。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tにより表現された味方キャラクターが敵キャラクター画像S6により表現された巨大化した傘のお化けに追いかけられ、画面上で左から右に逃げ去っていく演出が実行されている。   (C) in FIG. 50: When the next fluctuation is started, the 36th fluctuation display after the end of the big hit game is performed. In the example shown in the figure, the teammate character represented by the teammate character image T is chased by a huge umbrella ghost represented by the enemy character image S6, and the stage of running away from left to right on the screen is executed. Has been.

このように、バトルモードの後半区間では味方キャラクター画像Tにより表現される味方キャラクターに涙を流させたり、敵キャラクター画像S6により表現される傘のお化けに味方キャラクターを追いかけさせたりする演出を実行することにより、味方キャラクター画像Tを敵キャラクター画像S6よりも劣勢な態様(第2表示態様)により表示している。   In this way, in the second half of the battle mode, an effect is performed in which the teammate character represented by the teammate character image T sheds tears or the teammate character is chased by the ghost of the umbrella represented by the enemy character image S6. Thus, the teammate character image T is displayed in a mode (second display mode) inferior to the enemy character image S6.

これにより、後半区間では変動回数も相当回数積み重なってきたので低確率状態に移行してしまう危機が迫っているといった感覚を遊技者に与えることができる。
そして、バトルモードの後半区間は、内部抽選の結果が当選に該当しない限り、大当り遊技の終了後、特別図柄が84回変動するまで継続する。
As a result, since the number of fluctuations has accumulated a considerable number of times in the second half section, it is possible to give the player a sense that there is an imminent danger of shifting to a low probability state.
Then, the second half of the battle mode continues until the special symbol fluctuates 84 times after the jackpot game ends unless the result of the internal lottery corresponds to winning.

図51〜図53は、バトルモードの後半区間での当選時の演出例を示す連続図である。
後半区間にて内部抽選で当選の結果が得られた場合は、特別図柄の変動中に、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させるとともに味方キャラクターを敵キャラクターに勝利させ、当選種類に応じて演出図柄を特定の当選態様又は特定の当選態様以外の当選態様で停止表示させることにより、特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の変動中取得利益教示演出が実行される(変動中取得利益教示演出実行手段)。
51 to 53 are continuous diagrams showing examples of effects during winning in the latter half of the battle mode.
If the result of the internal lottery is obtained in the second half of the section, while the special symbol changes, the friendly character and the enemy character will be played against each other and the friendly character will win the enemy character, and the directing pattern will be selected according to the winning type. Is displayed in the selected winning mode or in a winning mode other than the specified winning mode, the acquired profit teaching effect during the change that teaches the magnitude of the profit obtained by the special game is executed (the acquired profit teaching during the change) Production execution means).

本実施形態では、例えば、7の演出図柄が3つ揃い(特定の当選態様で停止表示)すれば16ラウンド大当りであることが遊技者に伝達され、7以外の演出図柄が3つ揃い(特定の当選態様以外の当選態様で停止表示)すれば5ラウンド大当りであることが遊技者に伝達される。   In this embodiment, for example, if there are three production symbols of 7 (stop display in a specific winning mode), it is transmitted to the player that 16 rounds are big hit, and three production symbols other than 7 are collected (specification). (Stop display in a winning mode other than the winning mode), the player is informed that it is a big hit of 5 rounds.

また、バトルモードの後半区間での大当り演出に関しては、高確率時間短縮状態でのスピード感にブレーキをかけてバトル演出をじっくり実行するために、味方キャラクター画像Tにより表現される味方キャラクターと、敵キャラクター画像により表現される敵キャラクターとが対戦するバトルリーチ演出を実行し、バトルリーチ演出中に味方キャラクターが勝利すれば大当りとしている。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In addition, with regard to the big hit effect in the second half of the battle mode, in order to brake the feeling of speed in the high probability time reduced state and execute the battle effect carefully, the ally character represented by the ally character image T and the enemy character A battle reach production where the enemy character represented by the character image is played is executed, and if the ally character wins during the battle reach production, it is a big hit. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図51中(A):「バトルモードの後半区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。また、図示の例では、味方キャラクター画像Tにより表現された味方キャラクターが敵キャラクター画像S6により表現された巨大化した傘のお化けに追いかけられ、画面上で右から左に逃げ去っていく演出が実行されている。   In FIG. 51, (A): Fluctuation display of the effect symbol is performed in the state of “the second half section of the battle mode”. Further, in the example shown in the figure, the teammate character represented by the teammate character image T is chased by the ghost of the giant umbrella represented by the enemy character image S6, and the stage of running away from right to left on the screen is executed. Has been.

図51中(B):例えば女性キャラクターTが「決着をつけるわ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないといった感覚を付与することができる。   In FIG. 51 (B): For example, an effect is produced in which the female character T utters the line “I will settle”! By executing such an effect, it is possible to give the player a sense that it may be a big hit.

図51中(C):例えば画面の左側に「傘のお化け」の画像S6が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像Tが出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「7」−「変動中」−「7」)。   In FIG. 51C, for example, an “umbrella ghost” image S6 appears on the left side of the screen, a “female character” image T appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” in the center of the screen. The production that appears. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("7"-"fluctuating"-"7").

図52中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けS6が傘を大きく広げて女性キャラクターTに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターTが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 52 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the haunted umbrella S6 greatly expands the umbrella toward the female character T. Then, there is an effect in which the female character T is surprised to escape and disappears to the right side of the screen.

図52中(E):今度は女性キャラクターTがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。   In FIG. 52 (E): This time, the female character T takes out a round fan (weapon), and an effect is produced in which a flame (aura) appears.

図52中(F):そして、巨大化した傘のお化けS6が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターTがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けS6が勝利すればはずれとなり、女性キャラクターTが勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。   In FIG. 52 (F): An enormous umbrella ghost S6 performs a special move that causes a long tongue to pop out of the mouth, and the female character T greets the special move with a fan. In this state, if the ghost U6 of the umbrella wins, it will be lost, and if the female character T wins, it will be a win. Therefore, this situation is the final stage of battle reach production, and is the most exciting part as a game.

図53中(G):バトルリーチ演出の最終段階では、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に3人の女性キャラクターが表示され、すべての女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。   In FIG. 53 (G): At the final stage of the battle reach effect, the cut-in notice effect is executed. In the example shown in the figure, three female characters are displayed in a diagonally cut area on the screen, and a scene in which all female characters are praying with their hands together is displayed.

図53中(H):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターTが大きく表示され、傘のお化けS6が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している(味方キャラクター勝利演出)。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。   In FIG. 53 (H): When the female character T is displayed large and the umbrella ghost S6 is displayed small together with the characters “Victory!”, It means that it is a win (winning character). Victory production). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("7"-"7"-"7"). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けS6が大きく表示され、女性キャラクターTが小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「7」−「6」−「7」)。   At the time of non-winning (at the time of a loss), the haunted umbrella S6 is displayed together with the characters “defeated ...”, the female character T is displayed small, and the effect design is reduced in the upper left corner of the screen. A stop display effect is executed (for example, “7”-“6”-“7”).

図53中(I):そして、女性キャラクターTが一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「傘のお化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。また、図示の例では、大当りを祝福するために「Congratulation」の文字情報が表示されている。   In FIG. 53 (I): Then, an effect is performed in which the female character T pushes up one arm upward and emits the line “Iccho Arigato!”. As a result, the player can feel the afterglow of “winning the ghost of an umbrella”, and the satisfaction of the player can be improved. In the example shown in the figure, character information “Congratulation” is displayed to congratulate the jackpot.

そして、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。そして、この後は大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。なお、この後に実行される大役中演出は、図45及び図46に示す対戦演出を伴った大役中演出ではなく、図41及び図42に示す対戦演出を伴わない大役中演出である。   Then, the stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. After that, the big hit gaming state is entered, and the big-game effect is executed on the screen. It should be noted that the large-acting performance performed after this is not the large-scaled performance with the battle effects shown in FIGS. 45 and 46, but the large-scale performance without the battle effects shown in FIGS. 41 and 42.

〔バトルモードの導入区間の演出例〕
図54及び図55は、バトルモードの導入区間の演出例を示す連続図である。
導入区間にて内部抽選で非当選の結果が得られた場合には、導入区間の各回の変動表示中に共通した演出用画像(バトルモードに突入することを教示する画像)を用いることにより、少なくとも高確率時間短縮状態に移行する旨を教示する高確率時間短縮状態移行教示演出が実行される(導入区間演出実行手段)。
[Examples of the battle section introduction section]
FIG.54 and FIG.55 is a continuous figure which shows the example of an effect of the introduction area of battle mode.
When the result of non-winning is obtained by internal lottery in the introduction section, by using a common effect image (image that teaches entering the battle mode) during each variation display of the introduction section, A high-probability time shortening state transition teaching effect that teaches that at least the transition to the high-probability time shortening state is performed is performed (introducing section effect executing means).

一方、導入区間にて内部抽選で当選の結果が得られた場合には高確率時間短縮状態移行教示演出を途中で中断して高確率時間短縮状態移行教示演出とは異なる当選時の演出が実行される(導入区間演出実行手段)。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   On the other hand, when the winning result is obtained by internal lottery in the introduction section, the high-probability time shortening state transition teaching effect is interrupted and the winning effect different from the high-probability time shortening state transition teaching effect is executed (Introduction section effect execution means). Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図54中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「バトルモードの導入区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。バトルモードの導入区間では、これからバトルモードが開始されるということを遊技者に対して教示するために、大当り遊技の最後に表示される「バトルモード突入」という説明画面がそのまま表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。   54 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of the “battle mode introduction section”. In the introduction section of the battle mode, the instruction screen “battle mode entry” displayed at the end of the big hit game is displayed as it is in order to teach the player that the battle mode will be started. The effect symbol is displayed in a variable manner in a reduced state at the upper left corner of the screen ("Fluctuating"-"Fluctuating"-"Fluctuating").

図54中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「3」)。また、図示の例では、「バトルモード突入」という説明画面がそのまま表示されている。   In FIG. 54 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("2"-"2"-"3 "). In the illustrated example, the explanation screen “battle mode entry” is displayed as it is.

図54中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。図示の例では、「バトルモード突入」という説明画面が引き続き表示されている。このとき、画面の左下隅にひび割れの画像が表示される。具体的な演出の態様としては、液晶画面の前方から弾丸が発射され、その弾丸が液晶画面を貫通し、あたかも液晶画面に孔が開いてしまったかのような状態が表現された演出が実行される。   54 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. In the illustrated example, the explanation screen “battle mode entry” is continuously displayed. At this time, a cracked image is displayed in the lower left corner of the screen. As a specific form of production, a bullet is fired from the front of the liquid crystal screen, the bullet penetrates the liquid crystal screen, and the production is performed as if the liquid crystal screen was perforated. .

図55中(D):そして、貫通した孔を中心として放射状に入ったヒビ(亀裂)が徐々に液晶画面全体に広がっていく演出が実行される。   FIG. 55 (D): Then, an effect is produced in which cracks (cracks) entering radially centering on the through hole gradually spread over the entire liquid crystal screen.

図55中(E):前回の大当りが前半区間での当選であり、かつ、前回の大当りが16ラウンド確変図柄に該当していた場合は、前回の大当り遊技中に、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行されている。そして、この場合の導入区間での当選時の演出は、液晶画面の下部の領域にガラスの破片が粉々になって山積する演出が実行され、それと同時に次の敵キャラクターであるパンダS3が登場する演出が実行される。   In FIG. 55 (E): If the previous jackpot was won in the first half and the previous jackpot was a 16-round probable variation, the teammate character will be the enemy character during the previous jackpot game. Directing to win. And in this case, the effect at the time of winning in the introduction section is an effect in which glass fragments are shattered and piled up in the lower area of the liquid crystal screen, and at the same time, the next enemy character Panda S3 appears. Production is performed.

そして、この後の大当り遊技の実行中には、味方キャラクターTが勝利した傘のお化けS6とは異なるパンダS3と味方キャラクターTとを対戦させ、当選種類に応じて味方キャラクターTとパンダS3との勝敗をつけることにより、大当り遊技により得られる利益の大小を教示する内容の別敵キャラクター対戦演出が実行される(別敵キャラクター対戦演出実行手段)。具体的には、味方キャラクターTがパンダS3に勝利すれば16ラウンド確変大当りであることが遊技者に伝達され、味方キャラクターTがパンダS3に敗北すれば5ラウンド確変大当りであることが遊技者に伝達される。   Then, during the subsequent big hit game, the panda S3 and the ally character T, which are different from the ghost U6 of the umbrella that the ally character T has won, are played against each other, and the ally character T and the panda S3 are matched according to the winning type. By winning or losing, another enemy character battle effect is executed that teaches the magnitude of the profit obtained from the big hit game (another enemy character battle effect execution means). Specifically, if the ally character T wins the panda S3, the player is informed that the 16 rounds probable big hit is given to the player, and if the ally character T is defeated by the panda S3, the player knows that the ally character T is defeated by the panda S3. Communicated.

図55中(F):前回の大当りが前半区間での当選であり、かつ、前回の大当りが5ラウンド確変図柄に該当していた場合は、前回の大当り遊技中に、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行されている。そして、この場合の導入区間での当選時の演出は、液晶画面の下部の領域にガラスの破片が粉々になって山積する演出が実行され、それと同時に敗北した敵キャラクターである傘のお化けS6が再び登場する演出が実行される。   In FIG. 55 (F): If the previous jackpot was won in the first half and if the previous jackpot was a 5-round probable variation, the ally character became an enemy character during the previous jackpot game. The defeat production is being executed. And in this case, the effect at the time of winning in the introductory section is the effect that the glass fragments are shattered and piled up in the lower area of the LCD screen, and at the same time, the ghost S6 of the umbrella that is the defeated enemy character The production that appears again is executed.

そして、この後の大当り遊技の実行中には、味方キャラクターTが敗北した傘のお化けS6と味方キャラクターTとを対戦させ、当選種類に応じて味方キャラクターTと傘のお化けS6との勝敗をつけることにより、大当り遊技により得られる利益の大小を教示する内容の同一敵キャラクター対戦演出が実行され(同一敵キャラクター対戦演出実行手段)。具体的には、味方キャラクターTが傘のお化けS6に勝利すれば16ラウンド確変大当りであることが遊技者に伝達され、味方キャラクターTが傘のお化けS6に敗北すれば5ラウンド確変大当りであることが遊技者に伝達される。   Then, during the subsequent big hit game, the ghost S6 of the umbrella that the ally character T has defeated and the ally character T will face each other, and the ally character T and the ghost S6 of the umbrella will be won or lost according to the winning type. As a result, the same enemy character battle effect is executed (the same enemy character battle effect execution means) which teaches the magnitude of the profit obtained from the jackpot game. Specifically, if the ally character T wins the umbrella ghost S6, the player will be informed that the 16 rounds probable big hit will be transmitted to the player, and if the ally character T loses the umbrella ghost S6, it will be a 5 round probable big hit. Is transmitted to the player.

図55中(G):前回の大当りが後半区間での当選であり、かつ、今回の大当りが5ラウンド確変図柄に該当していた場合、液晶画面の下部の領域では、ガラスの破片が粉々になって山積する演出が実行され、それと同時に5の演出図柄が3つ揃いした態様により停止表示される演出が実行される。すなわち、この場合の導入区間での当選時の演出は、特別図柄の変動中には各キャラクターによる対戦の演出(各キャラクターが登場する演出)は実行されず、当選種類に応じて演出図柄を3つ揃いで停止表示させることにより、大当り遊技により得られる利益の大小を教示する内容の演出が実行される(非対戦演出実行手段)。   In FIG. 55 (G): If the previous big hit was won in the second half and this big hit was a 5-round probability variable design, glass fragments shattered in the lower area of the LCD screen. The effect which piles up and is performed is performed, and the effect which is stopped and displayed by the aspect in which three effect symbols of 5 are arranged at the same time is executed. In other words, in the case of winning in the introduction section in this case, during the change of the special symbol, the effect of the battle by each character (the effect in which each character appears) is not executed, and the effect symbol is 3 according to the type of winning. By stopping and displaying all together, an effect that teaches the amount of profit obtained by the big hit game is executed (non-matching effect executing means).

また、この場合の当選時の演出は、特別遊技により得られる利益が上乗せされることを示す(上乗せボーナスの文字情報が表示される)演出が実行される。なお、特に図示はしていないが、前回の大当りが後半区間での当選であり、かつ、今回の大当りが16ラウンド確変図柄に該当していた場合、7の演出図柄が3つ揃いした態様により停止表示される演出が実行される。   In addition, in this case, the effect at the time of winning is an effect indicating that the profit obtained from the special game is added (character information of the added bonus is displayed). Although not shown in particular, if the previous jackpot was won in the second half and this jackpot corresponds to a 16-round probability variable symbol, it is based on an aspect where three effect symbols of seven are arranged. An effect that is stopped and displayed is executed.

そして、以上の当選時の演出は、「バトルモード突入」という説明画面が砕かれて実行される演出(高確率時間短縮状態移行教示演出が途中で中断されて実行される演出)となるため、遊技者に対して驚きを与えることができ、新たな遊技性を発揮することができる。なお、このような当選時の演出は、導入区間での当選が継続する限り継続する。   And, since the above-mentioned effect at the time of winning is an effect that the explanation screen “Battle mode entry” is broken and executed (the effect that the high-probability time shortening state transition teaching effect is interrupted and executed), Surprise can be given to the player, and new gameplay can be exhibited. Such an effect at the time of winning continues as long as the winning in the introduction section continues.

図55中(H):一方、今回の変動がはずれ変動である場合、すべての演出図柄が非当選の態様で停止表示される(「2」−「3」−「4」)。また、図示の例では、「バトルモード突入」という説明画面がそのまま表示されている。なお、バトルモードの導入区間は、内部抽選の結果が当選に該当しない限り、大当り遊技の終了後、特別図柄が4回変動するまで継続する。   In FIG. 55 (H): On the other hand, when the current variation is a deviation variation, all effect symbols are stopped and displayed in a non-winning manner ("2"-"3"-"4"). In the illustrated example, the explanation screen “battle mode entry” is displayed as it is. In addition, the introduction section of the battle mode continues until the special symbol changes four times after the end of the big hit game, unless the result of the internal lottery corresponds to winning.

〔バトルモードの最終区間の演出例〕
図56は、バトルモードの最終区間の演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of the last section of battle mode]
FIG. 56 is a continuous diagram showing an example of the final section of the battle mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図56中(A):例えば、大当り遊技終了後から85回目の変動表示が行われることで、「バトルモードの最終区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。バトルモードの最終区間では、大当り期待度(連荘期待度)が極端に低くなってきたということを深く印象付けるために、味方キャラクター画像Tにより表現された味方キャラクターがうつ伏せに倒れている状態が表現されている。   56 (A): For example, by performing the 85th variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of “the final section of the battle mode”. In the final section of the battle mode, in order to deeply impress that the big hit expectation (renso expectation) has become extremely low, there is a state where the ally character represented by the ally character image T is lying pronely It is expressed.

図56中(B):そして、味方キャラクター画像Tにより表現されているうつ伏せに倒れている味方キャラクターの左下側に、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   56 (B): Then, the image of the effect switching button 45 is displayed on the lower left side of the teammate character lying down on the prone position represented by the teammate character image T, and the player presses the press of the effect switching button 45. An effect that prompts the user is performed.

〔当選時〕
図56中(C):そして、今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、演出切替ボタン45が押下されたことを契機として、液晶表示器42の中央部分まで可動体40gが完全に落下する演出が実行される。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。
[When winning]
56 (C): If the special symbol variation this time corresponds to winning, the movable body 40g is completely up to the center of the liquid crystal display 42 when the effect switching button 45 is pressed. The effect of falling on is executed. At this time, an image showing a state where lightning or explosion has occurred is also displayed as a background image.

図56中(D):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「5」−「5」−「5」)。   56 (D): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("5"-"5"-"5").

〔非当選時〕
図56中(E):一方、今回の特別図柄の変動が当選に該当していない場合、演出切替ボタン45の押下がなされても、可動体40gは落下しない。図示の例では、味方キャラクター画像Tに重ねて丸形の図形が3つ表示されており、今回の変動では非当選に該当していことが表現されている。
[When not winning]
56 (E): On the other hand, when the change of the special symbol this time does not correspond to the winning, even if the effect switching button 45 is pressed, the movable body 40g does not fall. In the example shown in the figure, three round figures are displayed over the teammate character image T, and it is expressed that the current variation corresponds to non-winning.

図56中(F):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「2」−「4」−「6」)。   56 (F): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("2"-"4"-"6").

このように、演出切替ボタン45による操作入力を遊技者に促し、大当りに該当していた場合は役物落下演出を実行するため、遊技者に対しては、演出切替ボタン45を用いて遊技に参加する動機付けを与え、遊技に対する驚きや面白みを提供することができる。   In this way, the player is prompted to input an operation using the effect switching button 45, and if the player hits the jackpot, an effect drop effect is executed. Therefore, the player can use the effect switching button 45 to enter the game. It gives motivation to participate and provides surprises and fun to the game.

そして、バトルモードの最終区間は、内部抽選の結果が当選に該当しない限り、大当り遊技の終了後、特別図柄が88回変動するまで継続し、その後は通常モード(通常区間)に復帰する。   The final section of the battle mode continues until the special symbol fluctuates 88 times after the jackpot game is finished unless the result of the internal lottery corresponds to winning, and then returns to the normal mode (normal section).

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、区間別演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, section-by-section effect, big effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図57は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、区間管理ステータスコマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a section management status command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40gの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40gは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40g. The movable body 40g operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図58は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図57)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 57).

〔演出図柄管理処理〕
図59は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図60は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図57中のステップS404)、ランプ駆動処理(図57中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 57) and lamp driving process (step S406 in FIG. 57). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、5ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting 5 round big hit or 16 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また、演出制御CPU126は、前半区間等といった滞在区間に応じて予告演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、導入区間や中間区間、最終区間等においては予告演出を選択しないこともできる。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. Further, the effect control CPU 126 selects the notice effect pattern according to the stay section such as the first half section. For example, the effect control CPU 126 may not select the notice effect in the introduction section, the intermediate section, the last section, or the like.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図59中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 59), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図61は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 61 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が高確率状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行し、内部状態が高確率状態でなければ、すなわち、内部状態が低確率状態であれば(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。
Step S800: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a high probability state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
As a result, if the internal state is a high probability state (Yes), the presentation control CPU 126 executes step S802, and if the internal state is not a high probability state, that is, if the internal state is a low probability state (No). The effect control CPU 126 executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、区間別大当り時演出パターン選択処理を実行する(区間別演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。   Step S802: The effect control CPU 126 executes section-by-section big hit effect pattern selection processing (section-by-section effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination”.

また、演出制御CPU126は、滞在区間に応じた演出パターンを選択する。演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドを確認することにより、滞在区間を確認することができる。そして、演出制御CPU126は、前半区間であれば役物落下演出等を経て大当りとなる演出パターンを選択し、中間区間であれば扉開閉演出の後に大当りとなる演出パターンを選択する。また、後半区間であればリーチ演出後に大当りとなる演出パターンを選択し、最終区間であれば役物落下演出を経て大当りとなる演出パターンを選択する。   Further, the effect control CPU 126 selects an effect pattern according to the stay section. The effect control CPU 126 can confirm the stay section by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the section management status command. Then, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that will be a big hit through an accessory fall effect or the like if it is the first half section, and an effect pattern that becomes a big hit after the door opening / closing effect if it is an intermediate section. In the latter half section, an effect pattern that is a big hit after the reach effect is selected, and in the last section, an effect pattern that is a big hit is selected through the accessory fall effect.

ステップS804:演出制御CPU126は、低確率状態大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、低確率状態(通常区間)での当選となるため、リーチ演出後に大当りとなる演出パターンを選択する。
そして、ステップS802又はステップS804のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図60)に復帰する。
Step S804: The effect control CPU 126 executes a low probability state big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination”. In this process, the winning pattern is selected in the low probability state (normal section), and therefore an effect pattern that is a big hit after the reach effect is selected.
And after finishing the process of either step S802 or step S804, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 60).

〔区間別大当り時演出パターン選択処理〕
図62は、上記の区間別大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing pattern selection for big hits by section]
FIG. 62 is a flowchart showing an example of the procedure of the section-by-section big hit effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS810:演出制御CPU126は、滞在区間が導入区間であるか否かを確認する。滞在区間は、RAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている区間管理ステータスコマンドにより確認することができる。   Step S810: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is an introduction section. The stay period can be confirmed by the section management status command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、滞在区間が導入区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行し、滞在区間が導入区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS816を実行する。   As a result, when it is confirmed that the stay section is the introduction section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812. When it is confirmed that the stay section is not the introduction section (No), the effect control CPU 126 performs step S816. Execute.

ステップS812:演出制御CPU126は、前回の当選が前半区間での当選であり、かつ、前回の当選図柄が16ラウンド確変図柄に該当していたか否かを確認する。前回の当選がどの区間での当選であるかについてや、前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたかについての確認は、前回の当選時に滞在区間に関する情報と当選図柄に関する情報とをRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。   Step S812: The effect control CPU 126 confirms whether or not the previous winning is winning in the first half section and the previous winning symbol corresponds to a 16-round probability variable symbol. To confirm in which section the previous winning event was won and to check which symbol the previous winning symbol was in, information on the staying section and information on the winning symbol at the time of the previous winning are stored in the RAM 130. This can be realized by memorizing.

その結果、前回の当選が前半区間での当選であり、かつ、前回の当選図柄が16ラウンド確変図柄に該当していたと判断した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS822を実行し、前回の当選が前半区間での当選であり、かつ、前回の当選図柄が16ラウンド確変図柄に該当していたと判断しない場合(No)、演出制御CPU126はステップS814を実行する。   As a result, when it is determined that the previous winning is the winning in the first half section and the previous winning symbol corresponds to the 16-round probability variation symbol (Yes), the production control CPU 126 executes step S822, When the winning is the winning in the first half section and it is not determined that the previous winning symbol corresponds to the 16-round probability variation symbol (No), the effect control CPU 126 executes step S814.

ステップS814:演出制御CPU126は、前回の当選が前半区間での当選であり、かつ、前回の当選図柄が5ラウンド確変図柄に該当していたか否かを確認する。   Step S814: The effect control CPU 126 confirms whether or not the previous winning is a winning in the first half section, and whether or not the previous winning symbol is a 5-round probability variable symbol.

その結果、前回の当選が前半区間での当選であり、かつ、前回の当選図柄が5ラウンド確変図柄に該当していたと判断した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS824を実行し、前回の当選が前半区間での当選であり、かつ、前回の当選図柄が5ラウンド確変図柄に該当していたと判断しない場合(No)、演出制御CPU126はステップS826を実行する。   As a result, when it is determined that the previous winning is the winning in the first half section and the previous winning symbol corresponds to the 5-round probability variation symbol (Yes), the production control CPU 126 executes step S824, When the winning is the winning in the first half section and it is not determined that the previous winning symbol corresponds to the 5-round probability variation symbol (No), the effect control CPU 126 executes step S826.

ステップS816:演出制御CPU126は、滞在区間が前半区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が前半区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、滞在区間が前半区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS818を実行する。
Step S816: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the first half section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the first half section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828, and when it is confirmed that the stay section is not the first half section (No), the effect control CPU 126 performs step S818. Execute.

ステップS818:演出制御CPU126は、滞在区間が中間区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が中間区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS830を実行し、滞在区間が中間区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS820を実行する。
Step S818: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is an intermediate section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is an intermediate section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S830. When it is confirmed that the stay section is not an intermediate section (No), the effect control CPU 126 performs step S820. Execute.

ステップS820:演出制御CPU126は、滞在区間が後半区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が後半区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS832を実行し、滞在区間が後半区間でないこと、すなわち、滞在区間が最終区間であることを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS834を実行する。
Step S820: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the second half section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the second half section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S832, and confirms that the stay section is not the second half section, that is, the stay section is the last section. In the case (No), the production control CPU 126 executes step S834.

ステップS820:演出制御CPU126は、第1導入区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図55中(E)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS824:演出制御CPU126は、第2導入区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図55中(F)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS826:演出制御CPU126は、第3導入区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図55中(G)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S820: The effect control CPU 126 executes a first introduction section big hit effect pattern selection process. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIG.
Step S824: The effect control CPU 126 executes a second introduction section big hit effect pattern selection process. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIG.
Step S826: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of third introduction section big hit. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (G) in FIG. 55 is executed.

ステップS828:演出制御CPU126は、前半区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図44等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS830:演出制御CPU126は、中間区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図49等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S828: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process for the first half section big hit. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in FIG. 44 and the like is executed.
Step S830: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of intermediate section big hit. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in FIG. 49 and the like is executed.

ステップS832:演出制御CPU126は、後半区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図51〜図53等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS834:演出制御CPU126は、最終区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図56中(A)(B)(C)(D)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S832: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process for the second half section big hit. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIGS.
Step S834: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of the last section big hit. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (A), (B), (C), and (D) in FIG. 56 is executed.

そして、ステップS822〜ステップS834のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理(図61)に復帰する。   Then, when any one of steps S822 to S834 is executed, the effect control CPU 126 returns to the big hit time changing effect pattern selection process (FIG. 61).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図63は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
その結果、内部状態が高確率状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行し、内部状態が高確率状態でなければ、すなわち、内部状態が低確率状態であれば(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。
Step S850: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a high probability state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
As a result, if the internal state is a high probability state (Yes), the production control CPU 126 executes Step S852, and if the internal state is not a high probability state, that is, if the internal state is a low probability state (No). The effect control CPU 126 executes step S854.

ステップS852:演出制御CPU126は、区間別はずれ時演出パターン選択処理を実行する(区間別演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。   Step S852: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of deviation for each section (section-specific effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

また、演出制御CPU126は、滞在区間に応じた演出パターンを選択する。演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドを確認することにより、滞在区間を確認することができる。そして、演出制御CPU126は、前半区間であれば非リーチではずれとなる演出パターンを選択し、中間区間であれば扉開閉演出の後にパワーアップ演出が実行される演出パターンを選択する。また、後半区間であれば非リーチやリーチ演出後にはずれとなる演出パターンを選択し、最終区間であれば役物落下演出を実行せずにはずれとなる演出パターンを選択する。   Further, the effect control CPU 126 selects an effect pattern according to the stay section. The effect control CPU 126 can confirm the stay section by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the section management status command. Then, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that is non-reachable in the first half section, and selects an effect pattern in which the power-up effect is executed after the door opening / closing effect in the intermediate section. In addition, if the latter half section, the effect pattern that is lost after the non-reach and reach effects is selected, and if it is the last section, the effect pattern that is shifted without executing the accessory drop effect is selected.

ステップS854:演出制御CPU126は、低確率状態はずれ時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。この処理では、低確率状態(通常区間)でのはずれとなるため、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択したり、リーチ演出を実行した後にはずれとなる演出パターンを選択したりする。
そして、ステップS852又はステップS854のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図60)に復帰する。
Step S854: The effect control CPU 126 executes an effect selection process at the time of low probability state deviation. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In this process, since it is a loss in the low probability state (normal section), an effect pattern that is not performed without executing the reach effect is selected, or an effect pattern that is lost after the reach effect is executed is selected. .
And after finishing the process of either step S852 or step S854, the production control CPU 126 returns to the production symbol variation pre-processing (FIG. 60).

〔区間別はずれ時演出パターン選択処理〕
図64は、上記の区間別はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing pattern selection process when off by section]
FIG. 64 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described section-specific effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS860:演出制御CPU126は、滞在区間が導入区間であるか否かを確認する。滞在区間は、RAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている区間管理ステータスコマンドにより確認することができる。   Step S860: The effect control CPU 126 checks whether or not the stay section is an introduction section. The stay period can be confirmed by the section management status command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、滞在区間が導入区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS868を実行し、滞在区間が導入区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。   As a result, when it is confirmed that the stay section is the introduction section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S868. When it is confirmed that the stay section is not the introduction section (No), the effect control CPU 126 performs step S862. Execute.

ステップS862:演出制御CPU126は、滞在区間が前半区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が前半区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS870を実行し、滞在区間が前半区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS864を実行する。
Step S862: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the first half section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the first half section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S870. When it is confirmed that the stay section is not the first half section (No), the effect control CPU 126 performs step S864. Execute.

ステップS864:演出制御CPU126は、滞在区間が中間区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が中間区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS872を実行し、滞在区間が中間区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS866を実行する。
Step S864: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is an intermediate section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the intermediate section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S872, and when it is confirmed that the stay section is not the intermediate section (No), the effect control CPU 126 performs step S866. Execute.

ステップS866:演出制御CPU126は、滞在区間が後半区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が後半区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS874を実行し、滞在区間が後半区間でないこと、すなわち、滞在区間が最終区間であることを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS876を実行する。
Step S866: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the second half section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the second half section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S874 and confirms that the stay section is not the second half section, that is, the stay section is the last section. In the case (No), the production control CPU 126 executes Step S876.

ステップS868:演出制御CPU126は、導入区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図54中(A)(B)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS870:演出制御CPU126は、前半区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図43中(A)(B)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S868: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the introduction section is shifted. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (A), (B), etc. in FIG. 54 is executed.
Step S870: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of deviation from the first half section. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (A), (B), etc. in FIG. 43 is executed.

ステップS872:演出制御CPU126は、中間区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図47及び図48等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS874:演出制御CPU126は、後半区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図50中(A)(B)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS876:演出制御CPU126は、最終区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図56中(A)(B)(E)(F)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
Step S872: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the intermediate section is shifted. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIGS. 47 and 48 is executed.
Step S874: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of a shift from the latter half section. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (A), (B), etc. in FIG. 50 is executed.
Step S876: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the last section is shifted. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (A), (B), (E), and (F) in FIG. 56 is executed.

そして、ステップS868〜ステップS876のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図63)に復帰する。   Then, when any one of steps S868 to S876 is executed, the effect control CPU 126 returns to the off-time variation effect pattern selection process (FIG. 63).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図65は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 65 is a flowchart showing a procedure example of the above-described process when the variable prize apparatus is activated. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、大役中演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、当選図柄やラウンド数に応じた大役中演出の選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、前回の大当り区間や前回の大当り図柄に応じて、図41及び図42に示す対戦演出を伴わない大役中演出を選択したり、図45及び図46に示す対戦演出を伴った大役中演出を選択したりする。また、演出制御CPU126は、同一ラウンド内で最初に本ステップを実行する場合は、現在実行中のラウンドに対応する大役中演出の演出パターンを選択する処理を実行する。一方、同一ラウンド内で2回目以降に本ステップを実行する場合は、同一ラウンド内で実行する大役中演出の演出パターンを選択する処理は既に終了しているため、演出制御CPU126は本処理をスキップする。   Step S900: The effect control CPU 126 executes an active role effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a selection process of the prominent effect according to the winning symbol and the number of rounds. Specifically, the production control CPU 126 selects the big-game production without the battle production shown in FIG. 41 and FIG. 42 according to the previous jackpot section or the previous jackpot symbol, or shows in FIG. 45 and FIG. Or select a big role production accompanied by a battle production. In addition, when executing this step for the first time in the same round, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern of a prominent effect corresponding to the currently executing round. On the other hand, when this step is executed for the second and subsequent times in the same round, the process of selecting the effect pattern of the active role effect to be executed in the same round has already been completed. To do.

ステップS902:演出制御CPU126は、今回の当選が初回当選(いわゆる初当り)であるか否かを確認する。初回当選であるか否かの確認は、高確率状態に関する回数切りカウンタが0になっている状態での当選であれば、初回当選であると判断することができる。   Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning is the first winning (so-called first winning). The confirmation of whether or not it is the first win can be determined to be the first win if it is a win in a state where the count-off counter relating to the high probability state is 0.

その結果、今回の当選が初回当選であることを確認した場合(ステップS902:Yes)、演出制御CPU126はステップS904を実行しない。これに対して、今回の当選が初回当選でない、すなわち、連続した当選であることを確認した場合(ステップS902:No)、演出制御CPU126はステップS904を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning is the first winning (step S902: Yes), the effect control CPU 126 does not execute step S904. On the other hand, when it is confirmed that the current win is not the first win, that is, it is a continuous win (step S902: No), the effect control CPU 126 executes step S904.

ステップS904:演出制御CPU126は、今回の当選が前半区間での16ラウンド確変図柄当選であるか、前半区間当選後導入区間での16ラウンド確変図柄当選であるか、又は後半区間当選であるか否かを確認する。これらは、何らかの形で味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される場合である。   Step S904: The effect control CPU 126 determines whether or not the current winning is a 16-round probability variable symbol winning in the first half section, a 16-round probability varying symbol winning in the introduction section after the first half winning section, or a second half winning section. To check. These are cases where an effect that the ally character wins the enemy character in some form is executed.

その結果、今回の当選が今回の当選が前半区間での16ラウンド確変図柄当選であるか、前半区間当選後導入区間での16ラウンド確変図柄当選であるか、又は後半区間当選であることを確認した場合(ステップS904:Yes)、演出制御CPU126はステップS906及びステップS908を実行する。一方、今回の当選が上記のいずれかの条件を満たしていることを確認できない場合(ステップS904:No)、演出制御CPU126はステップS906及びステップS908を実行しないで、演出図柄管理処理(図59)に復帰する。   As a result, it is confirmed that this win is a 16-round probable symbol win in the first half, a 16-round probable symbol win in the first half, or a second half win When it has been done (step S904: Yes), the production control CPU 126 executes step S906 and step S908. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning condition satisfies any of the above conditions (step S904: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S906 and S908, and the effect symbol management process (FIG. 59). Return to.

ステップS906:演出制御CPU126は、現在選択されている敵キャラクターの完了フラグをONにセットする。具体的には、前回の大当り遊技中に遊技者が選択した敵キャラクターの完了フラグをONにセットする。敵キャラクターの完了フラグは、敵キャラクター別にRAM130に記憶されており、初期値は「0」に設定されており、敵キャラクターに勝利した演出が実行された場合には、完了したことを示す値として「1」がセットされる。   Step S906: The effect control CPU 126 sets the completion flag of the currently selected enemy character to ON. Specifically, the completion flag of the enemy character selected by the player during the previous big hit game is set to ON. The enemy character completion flag is stored in the RAM 130 for each enemy character, and the initial value is set to “0”. When an effect of winning the enemy character is executed, the enemy character completion flag is a value indicating completion. “1” is set.

ステップS908:演出制御CPU126は、対戦キャラクター選択演出選択処理を実行する。演出制御CPU126は、現在実行中のラウンドが特定のラウンド(16ラウンド確変大当りであれば15ラウンド、5ラウンド確変大当りであれば4ラウンド)に該当すると判断した場合に本処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図59)に復帰する。
Step S908: The effect control CPU 126 executes a battle character selection effect selection process. The effect control CPU 126 executes this processing when it is determined that the currently executed round corresponds to a specific round (15 rounds if 16 rounds probable big hit is 4 rounds if 5 rounds probable big hit). Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 59).

〔対戦キャラクター選択演出選択処理〕
図66は、上記の対戦キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Competitor character selection effect selection processing]
FIG. 66 is a flowchart showing a procedure example of the battle character selection effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS951:先ず演出制御CPU126は、敵キャラクターステータスの値をRAM130からロードする。これにより、現在選択されている敵キャラクター画像がいずれの敵キャラクター画像であるかを認識することができる。ここで、「敵キャラクターステータス」とは、初回の大当り遊技中に、遊技者により選択された敵キャラクター画像に対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技中に敵キャラクターの選択が行われるたびにその値が更新される。各敵キャラクターには固有の識別番号が割り当てられており、敵キャラクターステータスの値を参照すれば、現在どの敵キャラクターが遊技者により選択されているかを確認することができる。なお、いずれの敵キャラクターも未だ選択されていない場合、すなわち初回当選時までは、敵キャラクターステータスの値にはいずれの敵キャラクターも選択されていないことを示す値が格納される。また、一度、高確率時間短縮状態に突入し、そこから低確利率非時間短縮状態に移行した際にも、敵キャラクターステータスの値にはいずれの敵キャラクターも選択されていないことを示す値が格納される。   Step S951: First, the effect control CPU 126 loads the enemy character status value from the RAM 130. This makes it possible to recognize which enemy character image is the currently selected enemy character image. Here, the “enemy character status” is a variable that holds an identification number corresponding to the enemy character image selected by the player during the first jackpot game, and the enemy character is selected during the jackpot game. The value is updated each time. Each enemy character is assigned a unique identification number, and by referring to the value of the enemy character status, it is possible to confirm which enemy character is currently selected by the player. If no enemy character has been selected yet, that is, until the first winning, a value indicating that no enemy character has been selected is stored in the value of the enemy character status. Also, once you enter the high-probability time reduction state and then move to the low-probability non-time reduction state, there is a value indicating that no enemy character is selected in the enemy character status value. Stored.

ステップS952:次に演出制御CPU126は、残存キャラクター及びターゲットマークを表示する演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、残存キャラクター画像の表示については、敵キャラクターの完了フラグの値に基づいて、完了フラグがOFFであるキャラクター画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S952: Next, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect for displaying the remaining character and the target mark. Specifically, for the display of the remaining character image, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying a character image whose completion flag is OFF based on the value of the completion flag of the enemy character.

ステップS953:演出制御CPU126は、遊技者によりジョグダイアル45aが操作されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。   Step S953: The effect control CPU 126 confirms whether or not the jog dial 45a has been operated by the player. Specifically, it is confirmed whether or not the rotation signal from the jog dial 45a is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

ジョグダイアル45aが操作されたと判断した場合(ステップS953:Yes)、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行する。これに対し、ジョグダイアル45aが操作されていないと判断した場合(ステップS953:No)、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行しない。   When it is determined that the jog dial 45a has been operated (step S953: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S954. On the other hand, when it is determined that the jog dial 45a is not operated (step S953: No), the effect control CPU 126 does not execute the process of step S954.

ステップS954:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークを移動させる演出を選択する処理を実行する。   Step S954: The effect control CPU 126 executes target mark movement effect selection processing. Specifically, processing for selecting an effect for moving the target mark is executed in accordance with the rotation signal from the jog dial 45a.

ステップS955:演出制御CPU126は、敵キャラクターの決定条件が満たされたか否か(例えば敵キャラクターを選択する演出が実行される特定ラウンドが終了したか否か、あるいは遊技者により演出切替ボタン45が押下されたか否か)を確認する。   Step S955: The effect control CPU 126 determines whether or not the enemy character determination condition is satisfied (for example, whether or not the specific round in which the effect of selecting the enemy character is executed has ended, or the effect switch button 45 is pressed by the player. Confirm whether or not.

上記の決定条件が満たされた場合(ステップS955:Yes)、演出制御CPU126はステップS956の処理を実行する。これに対して決定条件が満たされない場合(ステップS955:No)、演出制御CPU126はステップS952に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   When the above determination condition is satisfied (step S955: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S956. On the other hand, when the determination condition is not satisfied (step S955: No), the effect control CPU 126 returns to step S952 and repeats the processing so far.

ステップS956:演出制御CPU126は、敵キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像に対応する値(識別番号)を敵キャラクターステータスにセットする。   Step S956: The effect control CPU 126 executes an enemy character status update process. Specifically, a value (identification number) corresponding to the character image in which the target mark is finally displayed is set in the enemy character status.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図65)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 65).

〔大当り遊技終了後の各種パラメータ及び演出内容一覧表〕
図67は、大当り遊技終了後の各種パラメータ及び演出内容を示した一覧表である。以下、具体的に説明する。
[List of parameters and effects after the big hit game]
FIG. 67 is a table showing various parameters and effect contents after the big hit game ends. This will be specifically described below.

一覧表の左カラムには、特別図柄や普通図柄の当選確率に関する「内部状態」、大当り遊技終了後の特別図柄の「変動回数」、大当り遊技の終了後に設定されて特別図柄が1回停止表示されるたびにデクリメントされる「変動パターン選択用カウンタ値」、遊技中に移行し得る「各種区間」、特別図柄の変動中に実行される「演出内容」が示されている。   In the left column of the list, “internal state” regarding the winning probability of special symbols and normal symbols, “variation count” of special symbols after the end of jackpot game, special symbols that are set after the end of jackpot game are displayed once stopped A “variation pattern selection counter value” that is decremented each time it is played, “various sections” that can be transferred during the game, and “effect contents” that are executed while the special symbol is changing are shown.

一覧表の最上段に示すように、「変動1回目〜変動84回目」では内部状態として高確率時間短縮状態となり、「変動85回目〜変動88回目」では内部状態として高確率非時間短縮状態となり、「変動89回目以降」では内部状態として低確率非時間短縮状態となる。   As shown at the top of the list, the first state to the first 84th variation is the internal state with a high probability time shortening state, and the second state is the 85th to 88th variation, and the internal state is a high probability non-time shortening state. , “After the 89th fluctuation”, the internal state becomes a low probability non-time shortened state.

一覧表の左から2番目のカラムに示すように、大当り遊技の終了後、「変動1回目〜変動4回目」では、変動パターン選択用カウンタ値は「88〜85」の値をとる。この場合、区間としては導入区間が設定されており、演出内容としては高確率時間短縮状態に突入することを教示する内容の導入演出が実行される。   As shown in the second column from the left in the list, the variation pattern selection counter value takes the value of “88 to 85” in “variation 1st to variation 4th” after the big hit game is over. In this case, the introduction section is set as the section, and the introduction effect of the content that teaches entering the high probability time reduction state is executed as the effect content.

一覧表の左から3番目のカラムに示すように、大当り遊技の終了後、「変動5回目〜変動33回目」では、変動パターン選択用カウンタ値は「84〜56」の値をとる。この場合、区間としては前半区間が設定されており、演出内容としては味方キャラクターが優勢となる演出が実行される。   As shown in the third column from the left of the list, after the end of the big hit game, in the “fifth variation to the thirty third variation”, the variation pattern selection counter value takes a value of “84 to 56”. In this case, the first half section is set as the section, and as the contents of the effect, an effect in which the teammate character predominates is executed.

一覧表の左から4番目のカラムに示すように、大当り遊技の終了後、「変動34回目」では、変動パターン選択用カウンタ値は「55」の値をとる。この場合、区間としては中間区間が設定されており、演出内容としては敵キャラクターがパワーアップする演出が実行される。   As shown in the fourth column from the left of the list, the variation pattern selection counter value takes the value “55” at the “34th variation” after the end of the big hit game. In this case, an intermediate section is set as the section, and the effect that the enemy character powers up is executed as the effect content.

一覧表の左から5番目のカラムに示すように、大当り遊技の終了後、「変動35回目〜変動84回目」では、変動パターン選択用カウンタ値は「54〜5」の値をとる。この場合、区間としては後半区間が設定されており、演出内容としては味方キャラクターが劣勢となる演出が実行される。   As shown in the fifth column from the left of the list, after the end of the big hit game, the variation pattern selection counter value takes the value of “54 to 5” at “35th variation to 84th variation”. In this case, the second half section is set as the section, and the effect that the teammate character is inferior is executed as the effect content.

一覧表の右から2番目のカラムに示すように、大当り遊技の終了後、「変動85回目〜変動88回目」では、変動パターン選択用カウンタ値は「4〜1」の値をとる。この場合、区間としては最終区間が設定されており、演出内容としては味方キャラクターが倒れる演出が実行される。   As shown in the second column from the right of the list, the variation pattern selection counter value takes a value of “4 to 1” at “the 85th variation to the 88th variation” after the end of the big hit game. In this case, the last section is set as the section, and the effect that the ally character falls is performed as the effect content.

一覧表の右カラムに示すように、大当り遊技の終了後、「変動89回目以降」では、変動パターン選択用カウンタ値は「0」の値をとる。この場合、区間としては通常区間が設定されており、演出内容としては通常モード演出が実行される。   As shown in the right column of the list, after the end of the big hit game, the “variation 89th and later” counter value for variation pattern selection takes a value of “0”. In this case, the normal section is set as the section, and the normal mode effect is executed as the effect content.

〔導入区間当選時演出内容一覧表〕
図68は、導入区間で当選した場合の演出内容を示した一覧表である。以下、具体的に説明する。
[List of production contents at the time of introduction section selection]
FIG. 68 is a list showing the contents of effects when winning in the introduction section. This will be specifically described below.

一覧表の左カラムには、前回の大当り図柄に対応する「5ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。
また、一覧表の上段カラムには、前回の大当り区間に対応する「前半区間」、「後半区間」が示されている。なお、「中間区間」及び「最終区間」は一覧表には含まれていないが、前回の大当り区間が「中間区間」や「最終区間」である場合には、遊技仕様に合わせて「前半区間」や「後半区間」で当選したものとみなして導入区間での演出を実行することができる。
In the left column of the list, “5-round probability variation symbol” and “16 round probability variation symbol” corresponding to the previous jackpot symbol are shown.
In the upper column of the list, “first half section” and “second half section” corresponding to the previous jackpot section are shown. The “intermediate section” and “final section” are not included in the list, but if the previous big hit section is “intermediate section” or “final section” ”And“ second half section ”can be regarded as winning, and the production in the introduction section can be executed.

(1)前回の大当り図柄が「5ラウンド確変図柄」であり、前回の大当り区間が「前半区間」である場合
この場合は、特別図柄の変動中に同一敵キャラクターが登場する演出が実行され、特殊演出図柄が停止表示される。
(1) When the previous jackpot symbol is “5-round probability variation symbol” and the previous jackpot segment is “first half zone” In this case, an effect is performed in which the same enemy character appears while the special symbol changes, Special effect symbols are stopped and displayed.

(2)前回の大当り図柄が「16ラウンド確変図柄」であり、前回の大当り区間が「前半区間」である場合
この場合は、特別図柄の変動中に別敵キャラクターが登場する演出が実行され、特殊演出図柄が停止表示される。
(2) When the previous jackpot symbol is “16 round probability variation symbol” and the previous jackpot segment is “first half segment” In this case, an effect in which another enemy character appears while the special symbol changes, Special effect symbols are stopped and displayed.

(3)前回の大当り図柄が「5ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかであり、前回の大当り区間が「後半区間」である場合
この場合は、特別図柄の変動中に上乗せボーナス演出が実行され、演出図柄は3つ揃いの態様により停止表示される。
(3) When the previous jackpot symbol is either “5 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”, and the previous jackpot segment is “second half segment”. A bonus effect is executed, and the effect symbols are stopped and displayed in the form of a set of three.

このように、本実施形態によれば、大当り遊技の終了後の導入区間で当選した場合、前回の大当り区間や前回の大当りの種類によって、大当り遊技の実行中に各キャラクターを対戦させる演出を実行したり、各キャラクターによる対戦の演出を実行せずに演出図柄を所定の当選態様で停止表示させたりするため、従来にない斬新な記憶内連荘の見せ方を実現することができる。   Thus, according to the present embodiment, when winning in the introduction section after the end of the jackpot game, depending on the type of the previous jackpot section or the previous jackpot, the effect of playing each character during the jackpot game is executed In addition, since the effect symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner without performing the effect of the battle by each character, it is possible to realize an unprecedented way to show the recreation in memory.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

上述した実施形態では、中間区間にて敵キャラクターをパワーアップさせる演出の例で説明したが、中間区間にて味方キャラクターをパワーダウンさせる演出を実行してもよい。   In the embodiment described above, the example of the effect of powering up the enemy character in the intermediate section has been described. However, the effect of powering down the ally character in the intermediate section may be executed.

上述した実施形態では、味方と敵といった2種類のキャラクター画像を表示する例で説明したが、1つの演出用画像を用いて高確率時間短縮状態中の演出を実行することもできる。この場合、例えば、前半区間では演出用画像を優勢な態様により表示し、中間区間では演出用画像をパワーダウンさせる演出を実行し、後半区間では演出用画像を前半区間よりも劣勢な態様により表示すればよい。   In the above-described embodiment, an example in which two types of character images such as an ally and an enemy are displayed has been described. However, it is possible to execute an effect in a high probability time shortened state using one effect image. In this case, for example, the effect image is displayed in a dominant manner in the first half section, the effect of powering down the effect image is executed in the intermediate interval, and the effect image is displayed in an inferior aspect in the second half interval. do it.

上述した実施形態では、演出用画像としてキャラクター画像を用いる例で説明したが、演出用画像は背景画像に対応するものであってもよい。この場合、例えば、前半区間では演出用画像として晴天の背景画像を表示し、中間区間では演出用画像として曇りの背景画像を表示し、後半区間では演出用画像として雨天の背景画像を表示することができる。   In the embodiment described above, an example in which a character image is used as an effect image has been described. However, the effect image may correspond to a background image. In this case, for example, a clear sky background image is displayed as an effect image in the first half section, a cloudy background image is displayed as an effect image in the intermediate section, and a rainy background image is displayed as an effect image in the second section. Can do.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、停止表示された前記図柄の当選種類に応じて遊技者に付与する利益が異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、前記図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させることにより高確率時間短縮状態に移行させる高確率時間短縮状態移行手段と、
前記高確率時間短縮状態移行手段により高確率時間短縮状態に移行される場合、前記高確率時間短縮状態が開始されてから終了するまでの区間を、少なくとも導入区間、前半区間及び後半区間に区画する区間設定手段と、
前記前半区間及び前記後半区間にて少なくとも味方キャラクターと敵キャラクターとを登場させる区間演出を実行する区間演出実行手段と、
前記前半区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技の実行中に前記味方キャラクターと前記敵キャラクターとを対戦させ、前記図柄表示手段により停止表示された前記図柄の当選種類に応じて前記味方キャラクターと前記敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の特別遊技中取得利益教示演出を実行する特別遊技中取得利益教示演出実行手段と、
前記後半区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動中に、前記味方キャラクターと前記敵キャラクターとを対戦させるとともに前記味方キャラクターを前記敵キャラクターに勝利させ、前記図柄表示手段により停止表示される前記図柄の当選種類に応じて前記演出図柄を特定の当選態様又は前記特定の当選態様以外の当選態様で停止表示させることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の変動中取得利益教示演出を実行する変動中取得利益教示演出実行手段と、
前記特別遊技中取得利益教示演出実行手段により前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに勝利する演出が実行された前記特別遊技の終了後の前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として実行される前記特別遊技の実行中に、前記味方キャラクターが勝利した敵キャラクターとは異なる別敵キャラクターと前記味方キャラクターとを対戦させ、前記図柄表示手段により停止表示された前記図柄の当選種類に応じて前記味方キャラクターと前記別敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の別敵キャラクター対戦演出を実行する別敵キャラクター対戦演出実行手段と、
前記特別遊技中取得利益教示演出実行手段により前記味方キャラクターが前記敵キャラクターに敗北する演出が実行された前記特別遊技の終了後の前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として実行される前記特別遊技の実行中に、前記味方キャラクターが敗北した敵キャラクターと同一の同一敵キャラクターと前記味方キャラクターとを対戦させ、前記図柄表示手段により停止表示された前記図柄の当選種類に応じて前記味方キャラクターと前記同一敵キャラクターとの勝敗をつけることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の同一敵キャラクター対戦演出を実行する同一敵キャラクター対戦演出実行手段と、
前記変動中取得利益教示演出が実行された後に実行される前記特別遊技の終了後の前記導入区間にて前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動中に、前記各キャラクターによる対戦の演出を実行せずに、前記図柄表示手段により停止表示される前記図柄の当選種類に応じて前記演出図柄を特定の当選態様又は前記特定の当選態様以外の当選態様で停止表示させることにより、前記特別遊技により得られる利益の大小を教示する内容の非対戦演出を実行する非対戦演出実行手段と
を備える遊技機。
An internal lottery execution means for executing an internal lottery related to the player's profit when a lottery opportunity occurs during the game;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode representing the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
At least within the variation time, after executing a variation display effect that displays a predetermined effect symbol in a variable manner corresponding to the symbol variation display by the symbol display means, the effect corresponding to the symbol stop display by the symbol display means A symbol effect execution means for executing a stop display effect for stopping and displaying the symbol;
A special game execution that executes a special game with different profits to be given to the player according to the winning type of the symbol that is stopped and displayed, when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means Means,
At the time of the internal lottery performed by the internal lottery execution means, after the special game is completed by the special game execution means, until the number of fluctuations after the special game corresponding to the number of times of display of the symbols reaches a specific number From the low-probability state in which the lottery opportunity is generated at least at a normal frequency, while shifting from the low-probability state in which the winning is obtained with a probability of high to the high-probability state in which winning is obtained with a high probability compared to the low-probability state A high probability time shortening state transition means for transitioning to a high probability time shortening state by transitioning to a time shortening state in which the occurrence of the lottery trigger is possible at a high frequency compared to this non-time shortening state;
When shifting to the high probability time shortening state by the high probability time shortening state transition means, the section from the start to the end of the high probability time shortening state is divided into at least an introduction section, a first half section, and a second half section. Section setting means;
Section effect execution means for executing a section effect that causes at least a friend character and an enemy character to appear in the first half section and the second half section;
When the winning result is obtained by the internal lottery in the first half section, the teammate character and the enemy character are matched against each other during execution of the special game, and the symbol winning displayed by the symbol display means is stopped. Acquired profit teaching effect during special game that performs the special profit acquisition effect during special game by teaching the magnitude of the profit obtained by the special game by winning or losing the enemy character and the enemy character according to the type Execution means;
If the winning result is obtained by the internal lottery in the second half section, the teammate character and the enemy character are played against each other and the teammate character is defeated by the enemy character while the symbol display means changes the symbol. The special symbol is obtained by stopping and displaying the effect symbol in a specific winning mode or a winning mode other than the specific winning mode according to the winning type of the symbol stopped and displayed by the symbol display means. Fluctuating acquired profit teaching effect execution means for executing the acquired profit teaching effect during fluctuation of the content that teaches the magnitude of profit;
When the result of winning in the internal lottery is obtained in the introductory section after the end of the special game in which the effect that the teammate character wins the enemy character is executed by the acquired profit teaching effect execution means during the special game In the introduction section, another enemy character and the ally character that are different from the enemy character won by the ally character during the execution of the special game, which is executed when the winning result is obtained in the internal lottery And telling the magnitude of the profit obtained by the special game by winning or losing the teammate character and the other enemy character according to the winning type of the symbol stopped and displayed by the symbol display means. Another enemy character battle effect execution means for executing another enemy character battle effect of the content,
When the result of winning in the internal lottery is obtained in the introductory section after the end of the special game in which the effect that the teammate character is defeated by the enemy character is executed by the acquired profit teaching effect execution means during the special game The same enemy character and the ally character that are the same as the enemy character defeated by the ally character during execution of the special game that is executed when the winning result is obtained in the internal lottery in the introduction section And telling the magnitude of the profit obtained by the special game by winning or losing the teammate character and the same enemy character according to the winning type of the symbol stopped and displayed by the symbol display means Same enemy character battle effect execution means for executing the same enemy character battle effect of the content,
If the winning result is obtained in the internal lottery in the introduction section after the special game is executed after the fluctuation-acquisition profit teaching effect is executed, during the change of the symbol by the symbol display means In accordance with the winning type of the symbol that is stopped and displayed by the symbol display means without executing the battle effect by each character, the effect symbol is selected in a specific winning mode or a winning mode other than the specific winning mode. A gaming machine comprising: a non-matching effect executing means for executing a non-matching effect with a content that teaches the magnitude of the profit obtained by the special game by stopping display.
請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動パターンについて、変動時間が固定された特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記導入区間については前記変動パターン決定手段が選択可能な前記変動パターンの種類を前記特殊変動パターンに規制する変動パターン規制手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A variation pattern defining means for preliminarily defining a plurality of types of variation patterns including a special variation pattern in which a variation time is fixed for the variation pattern of the symbol that is variably displayed by the symbol display means;
A variation pattern determining means for selectively determining any one of the plurality of types of the variation patterns defined by the variation pattern defining means when executing the symbol variation display by the symbol display means;
The game machine further comprising: variation pattern restriction means for restricting the type of the variation pattern that can be selected by the variation pattern determination means to the special variation pattern for the introduction section.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記導入区間は、
前記高確率時間短縮状態が開始されてから、前記内部抽選に用いるための抽選要素の記憶の上限数に一致する回数の変動表示が実行されるまでの区間であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The introduction section is
The gaming machine is a section from when the high probability time shortening state is started to when a variable display of the number of times matching the upper limit number of lottery elements stored for use in the internal lottery is executed.
請求項3に記載の遊技機において、
前記導入区間にて内部抽選で非当選の結果が得られた場合には前記導入区間の各回の前記図柄の変動表示中に共通した演出用画像を用いることにより、少なくとも前記高確率時間短縮状態に移行する旨を教示する高確率時間短縮状態移行教示演出を実行する一方、前記導入区間にて内部抽選で当選の結果が得られた場合には前記図柄の変動表示中に実行される前記高確率時間短縮状態移行教示演出を途中で中断して前記高確率時間短縮状態移行教示演出とは異なる当選時の演出を実行する導入区間演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
When a result of non-winning is obtained by an internal lottery in the introduction section, by using a common effect image during the display of the variation of the symbol each time in the introduction section, at least the high probability time shortened state High probability time shortening state transition teaching effect that teaches the transition is performed, while the high probability that is executed during the symbol variation display when the winning result is obtained by internal lottery in the introduction section A gaming machine, further comprising introduction section effect execution means for interrupting the time shortening state transition teaching effect halfway and executing the effect at the time of winning different from the high probability time shortening state transition teaching effect.
請求項4に記載の遊技機において、
前記導入区間演出実行手段は、
前記前半区間での当選後の前記導入区間で当選した場合には前記当選時の演出として敵キャラクターを登場させる演出を実行する一方、前記後半区間での当選後の前記導入区間で当選した場合には前記当選時の演出として前記特別遊技により得られる利益が上乗せされることを示す演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The introduction section effect executing means is
When winning in the introductory section after winning in the first half section, when performing in the introductory section after winning in the second half section Is a game machine that executes an effect indicating that a profit obtained by the special game is added as an effect at the time of winning.
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