JP6284588B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a change of a symbol and then stops and displays the symbol in a manner that represents the result of the lottery.
従来、この種の遊技機として、抽選の結果が当選に該当した場合、当選を表す態様で図柄を停止表示させた後に、大当り遊技が開始される。この大当り遊技が開始されると、大入賞口の開放動作が開始され、短時間で大量の賞球を獲得することができる。また、特別な条件が成立すると、以後、大当り遊技状態に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態(規定回数の変動表示で終了)や時間短縮状態(規定回数の変動表示で終了))に移行するように構成されたものもある。なお、確変状態に移行した場合、抽選における抽選確率が通常の確率よりも高確率の状態となり、時間短縮状態に移行した場合、抽選契機が発生する頻度が通常よりも上昇し、持ち球が減少し難い状態となる。ここで、大入賞口を2個設置し、片方を大量の賞球を払いだす賞球用の大入賞口とし、もう片方を確変決定用の大入賞口とし、確変決定用の大入賞口内の特定領域を遊技球が通過するかで確変状態に移行させるか否かを決定する先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a gaming machine of this type, when a lottery result corresponds to winning, a big hit game is started after symbols are stopped and displayed in a manner representing winning. When this big hit game is started, the opening operation of the big prize opening is started, and a large amount of prize balls can be obtained in a short time. In addition, when a special condition is satisfied, a special game state (for example, a probable change state (finished with a specified number of fluctuations display) or a time shortened state (a specified number of fluctuations display) that is advantageous for a player who is likely to easily shift to the big hit game state. Some are configured to transition to)). In addition, when shifting to the probable change state, the lottery probability in the lottery becomes a higher probability than the normal probability, and when shifting to the time shortening state, the frequency of occurrence of the lottery trigger increases more than usual, and the holding ball decreases. It becomes difficult to do. Here, there are two grand prize winning openings, one is a prize winning prize ball for awarding a large amount of prize balls, the other is a prize winning entry for the probability change decision, and the inside of the prize winning entrance for the probability change decision There is known a prior art for determining whether or not to shift to a probable change state depending on whether a game ball passes through a specific area (see, for example, Patent Document 1).
また、他の先行技術として、大当り遊技の開始時に第1通過口又は第2通過口のいずれを通過したかに基づいて、大入賞口の開放動作を異ならせて設定し、獲得可能な最大賞球数を異ならせる遊技性を提供する先行技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。すなわち、第1又は第2通過口のいずれかによって大当り遊技におけるラウンド数を決定し、ラウンド数が多ければ多いほど獲得できる賞球数が多くなることを表していた。また、片方の通過口を通過した際にラウンド数を抽選で決定し、さらにラウンド数を複数規定していた。 In addition, as another prior art, the maximum prize that can be obtained by setting the opening operation of the big winning opening differently based on whether the first passing opening or the second passing opening is passed at the start of the big hit game. The prior art which provides the game nature which makes a ball number different is known (for example, refer patent document 2). In other words, the number of rounds in the big hit game is determined by either the first or second passage port, and the greater the number of rounds, the greater the number of winning balls that can be obtained. Further, the number of rounds is determined by lottery when passing through one of the passage openings, and a plurality of rounds are defined.
従来の技術によれば、大入賞口の開放動作については、予め開放パターン(開放回数と開放時間)が設定されており、その開放パターンを最後まで実行するか、途中まで実行するかによってラウンド数を調整している。具体的には、開放パターンとして16回の開放回数と、それぞれ1回の開放時間が29秒といったものが設定されていた場合を想定すると、ラウンド数の決定で16回に決定された場合は、設定されていた開放パターンの最後まで実行(消化)することができるのに対し、ラウンド数の決定で4回に決定された場合は、設定されていた開放パターンの4回分までしか実行(消化)できないことを表している。したがって、特許文献2の先行技術においては、例えば、第1通過口を通過した際には、開放パターンの10回分まで実行(消化)できる設定とし、第2通過口を通過した際には、選択的に開放パターンの4回分まで実行(消化)できる設定、又は、16回分まで実行(消化)できる設定としていた。 According to the prior art, the opening pattern (opening number and opening time) is set in advance for the opening operation of the special winning opening, and the number of rounds depends on whether the opening pattern is executed to the end or halfway. Is adjusted. Specifically, assuming that the number of times of opening 16 times as the opening pattern and the time of each opening time being 29 seconds are set, when the number of rounds is determined to be 16 times, While it can be executed (digested) to the end of the set open pattern, when it is decided to round 4 times, it is executed (digested) only up to 4 times of the set open pattern. Indicates that it cannot be done. Therefore, in the prior art of Patent Document 2, for example, when passing through the first passage, it is set so that it can be executed (digested) up to 10 times of the open pattern, and when passing through the second passage, it is selected. Therefore, the setting can be executed (digested) up to 4 times of the open pattern, or the setting can be executed (digested) up to 16 times.
また、特許文献1の先行技術によれば、確変決定用の大入賞口内の特定領域を遊技球が通過するかで確変状態に移行させるか否かについては、賞球用の大入賞口を長時間開放した後に確変決定用の大入賞口を長時間開放するか短時間開放する(もしくは開放しない)といった大入賞口に関する開放パターンを予め設定していた。 In addition, according to the prior art of Patent Document 1, whether or not to shift to a probable state depending on whether a game ball passes through a specific area in the large winning opening for determining probability variation, An open pattern related to the big prize opening is set in advance, such as opening the big prize opening for determining the probability change for a long time or opening for a short time (or not opening) after the time is opened.
ここで、特許文献1の先行技術と特許文献2の先行技術とを統合させると、大入賞口の開放動作について予め設定する開放パターンは、賞球を獲得可能にする大入賞口を16回開放(例えば、29秒間)した後、確変状態への移行を可能にする大入賞口を1回開放(例えば、29秒間)するといったものが該当する。したがって、賞球のための開放をした後に確変状態に移行するための開放をする必要があるため、実質的に、開放パターンを最後まで実行(消化)した場合が確変状態に移行可能であり、開放パターンの途中で実行(消化)を終了した場合は確変状態に移行しないことを表している。そうすると、開放パターンを最後まで実行(消化)することが可能な通過口を選択する方が有利であるため(賞球数が多く、かつ、確変状態へ移行するため)、遊技者は片方の通過口しか選択しなくなり、通過口を複数設ける必要がないことを表している。したがって、新たな遊技性を提供することはないため、遊技に対する興趣の低下を抑制することが不可能であった。 Here, when the prior art of Patent Document 1 and the prior art of Patent Document 2 are integrated, the opening pattern set in advance for the opening operation of the grand prize opening is to open the grand prize opening 16 times so that a winning ball can be obtained. This corresponds to a case where, after (for example, 29 seconds), the special winning opening that enables the transition to the probability changing state is opened once (for example, 29 seconds). Therefore, since it is necessary to open for shifting to the probable state after opening for the prize ball, it is possible to move to the probable state when the opening pattern is executed (digested) to the end. When the execution (digestion) is completed in the middle of the release pattern, this indicates that the state does not shift to the probability change state. In this case, it is advantageous to select a passage through which the opening pattern can be executed (digested) to the end (because there are a lot of prize balls and the player moves to a probable change state), so the player passes one side. This means that only the mouth is selected and there is no need to provide a plurality of passage openings. Therefore, since a new game is not provided, it is impossible to suppress a decrease in interest in the game.
そこで本発明は、新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique for preventing a decrease in interest in games while providing new game playability.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段D1:遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、複数回にわたり所定のラウンド遊技が連続して行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技において、入賞の発生を不能とする閉止状態から、入賞の発生、及び、遊技球の特定領域の通過を可能とする開放状態に変化する開閉動作が実行可能に構成された可変入賞手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、前記ラウンド遊技が何回目であるかに応じて前記可変入賞手段を開閉動作させる回数を予め規定するラウンド遊技パターン規定手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記ラウンド遊技の実行回数を決定するラウンド数決定手段と、前記ラウンド数決定手段により決定された実行回数に基づいて実行される前記特別遊技中のいずれかのラウンド遊技において、前記ラウンド遊技パターン規定手段に基づいて実行される前記可変入賞手段による前記開閉動作により前記特定領域を遊技球が通過したことが確認されると、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行終了後に、通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段とを備える遊技機。
解決手段D2:解決手段D1に記載の遊技機において、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、前記可変入賞手段による前記開閉動作を実行する時間を予め規定するとともに、所定の実行回数に到達した際の前記ラウンド遊技中に実行される前記可変入賞手段による前記開閉動作の時間を、遊技球が前記特定領域を通過することを可能とする時間に予め規定するラウンド遊技開閉動作実行時間規定手段をさらに備える遊技機。
また本発明は、以下の解決手段を採用することもできる。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示された状態で、予め複数設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことを確認すると、複数回にわたり所定のラウンド遊技が連続して行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技において、第1の入賞の発生を不能とする閉止状態から、前記第1の入賞の発生を可能とする開放状態に変化する第1開閉動作が実行可能に構成された第1可変入賞手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技において、第2の入賞の発生を不能とする閉止状態から、前記第2の入賞の発生、及び、遊技球の特定領域の通過を可能とする開放状態に変化する第2開閉動作が実行可能に構成された第2可変入賞手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、少なくとも1回目と2回目の前記ラウンド遊技中には前記第1可変入賞手段による前記第1開閉動作を実行し、3回目以降の前記ラウンド遊技中には前記第1可変入賞手段による前記第1開閉動作又は前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作のいずれかの開閉動作を実行することを予め規定するラウンド遊技パターン規定手段と、前記役連作動領域を遊技球が通過したことを確認すると、前記特別遊技実行手段により実行される前記ラウンド遊技の実行回数を選択的に決定するラウンド数決定手段と、前記ラウンド数決定手段により決定された実行回数に基づいて実行される前記特別遊技中のいずれかのラウンド遊技において、前記ラウンド遊技パターン規定手段に基づいて実行される前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作により前記特定領域を遊技球が通過したことが確認されると、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行終了後に、通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution D1: On condition that a lottery opportunity has occurred during a game, a lottery execution unit that executes a predetermined internal lottery, and when the internal lottery is executed by the lottery execution unit, a preset variation time The symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed, and the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbols are variably displayed by the symbol display means. A special game execution means for executing a special game in which a predetermined round game is continuously performed a plurality of times when the symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery is a winning after being played, In the special game by the special game executing means, from the closed state in which the generation of a winning is impossible, the open state in which the generation of a winning and the passage of a specific area of the game ball is possible Variable winning means configured to be able to execute a changing opening / closing operation, and for each round game performed in the special game by the special game executing means, the variable winning means depending on how many times the round game is Round game pattern defining means for preliminarily defining the number of times to open and close the game, round number determining means for determining the number of executions of the round game executed by the special game executing means, and execution determined by the round number determining means In any one of the special round games executed based on the number of times, the game ball has passed through the specific area by the opening / closing operation by the variable winning means executed based on the round game pattern defining means. Is confirmed, after the execution of the special game by the special game execution means is completed, a normal confirmation is made. In the low probability state where winning is obtained internal lottery gaming machine and a high-probability state transition means for shifting said a high probability state for comparing the low probability state winning of the internal lottery with high probability can be obtained.
Solution D2: In the gaming machine described in Solution D1, the time for performing the opening / closing operation by the variable winning means for each round game performed in the special game by the special game execution means is specified in advance. A round game in which the time for the opening and closing operation by the variable winning means executed during the round game when the predetermined number of executions is reached is defined in advance as a time during which the game ball can pass through the specific area A gaming machine further comprising an opening / closing operation execution time defining means.
The present invention can also employ the following solution.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention is configured such that a lottery execution unit that executes a predetermined lottery is executed on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game, and the predetermined lottery is executed by the lottery execution unit. The symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner corresponding to the result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a preset variation time, and the result of the internal lottery corresponds to the winning and the symbol In a state in which the symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the result of the internal lottery is a winning after the symbol is variably displayed by the display means, any one of a plurality of pre-provided combination operation areas When it is confirmed that the game ball has passed through the combination operation area, special game execution means for executing a special game in which a predetermined round game is continuously performed a plurality of times, and the special game execution means In another game, a first variable winning means configured to be able to execute a first opening / closing operation that changes from a closed state that disables the generation of the first prize to an open state that enables the generation of the first prize. And in the special game by the special game execution means, from the closed state in which the generation of the second prize is impossible, the open state in which the generation of the second prize and the passing of the specific area of the game ball are allowed The second variable winning means configured to execute the second opening / closing operation that changes to the above and the round game of each round performed in the special game by the special game execution means during at least the first and second round games The first variable opening / closing operation is executed by the first variable winning means, and the first opening / closing operation by the first variable winning means or the second variable winning means is performed during the third and subsequent round games. The round game pattern defining means for preliminarily executing the opening / closing operation of the second opening / closing operation and the special game executing means upon confirming that the game ball has passed through the combination operation area. In any one of the round games in the special game executed based on the number of executions determined by the round number determination means, the round number determination means for selectively determining the number of executions of the round game to be performed, When it is confirmed that the game ball has passed through the specific area by the second opening / closing operation by the second variable winning means executed based on the round game pattern defining means, the special game executing means After the execution is completed, the internal lottery is won with a high probability compared with the low probability state from the low probability state where the winning of the internal lottery is obtained with a normal probability. A gaming machine comprising: a high-probability state transition means for shifting to a high-probability state where a winning of lottery is obtained.
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)内部抽選確率が低確率状態で、変動時間に関して非時間短縮状態である遊技状態中に抽選契機が発生(始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。ここで、始動入賞口とは別に下始動入賞口が存在するが、遊技状態が時間短縮状態でない場合は、下始動入賞口が開放されにくため、最初は始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
According to the gaming machine of the present invention, games and necessary operations are performed along the following flow.
(1) If a lottery trigger occurs during a gaming state in which the internal lottery probability is low and the variation time is non-shortened, the internal lottery related to the player's profit will occur. A lottery element (a jackpot random number) necessary for execution is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating a prize at the start prize opening which becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Here, there is a lower start prize opening in addition to the start prize opening. However, when the game state is not a time shortening state, the lower start prize opening is difficult to be opened. This is the first goal. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)
(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (2) A lottery element is acquired according to (1) above, and a start condition for starting the change display of the special symbol (for example, when the special symbol is not changing and the previous change has been made, the special symbol is stopped. Is satisfied, the stored lottery elements are consumed in the stored order, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.
(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。 (3) When the internal lottery is executed according to (2) above, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed. When the internal lottery is executed, the variation pattern is selectively determined based on the variation pattern determining element corresponding to the consumed lottery element.
(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には結果表示演出(演出図柄の結果表示演出)が実行される。 (4) The variation display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the variation time of the special symbol of (3) above, and the result display effect (result of the effect symbol within the stop display time of (3) above) Display effect) is executed.
(5)上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記(3)において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行されることが確定する。すなわち、以下の条件を満たすと、大当り遊技が実行されることを表している。 (5) When the result of the internal lottery according to (2) above is won, and when the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the big hit in (3), it is determined that the big hit game is executed. That is, when the following conditions are satisfied, the jackpot game is executed.
(6)上記(5)で大当り遊技の実行が確定すると、役物連続作動装置作動領域(以下、役連作動領域とする)を遊技球が通過したか否かが確認される。この役連作動領域は複数箇所に設置されており、いずれかの役連作動領域を遊技球が通過したのかといったことも確認される。 (6) When the execution of the big hit game is confirmed in (5) above, it is confirmed whether or not the game ball has passed through the accessory continuous operating device operating region (hereinafter referred to as a “community operating region”). This combination operation area is installed at a plurality of locations, and it is also confirmed whether the game ball has passed through any of the combination operation areas.
(7)上記(6)によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技が実行されることとなる。ここで、大当り遊技は、ラウンド遊技が複数回にわたり連続して行われる構成となっている。例えば、大当り遊技が開始されると、16回のラウンド遊技が実行されたり、3回のラウンド遊技が実行されたり、2回のラウンド遊技が実行されたりする。 (7) When it is confirmed that the game ball has passed through any one of the consecutive action areas according to (6), the big hit game is executed. Here, the big hit game has a configuration in which round games are continuously performed a plurality of times. For example, when a big hit game is started, 16 round games are executed, 3 round games are executed, or 2 round games are executed.
(8)なお、上記(7)のラウンド遊技が実行される回数(ラウンド数)については、上記(6)によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、抽選(複数の選択肢がある場合もあれば、特定の選択肢しか存在しない場合もある)により決定される。そして、その決定された実行回数(ラウンド数)に従い、上記(7)の大当り遊技のラウンド遊技が実行されることとなる。したがって、遊技球の役連作動領域の通過は、ラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)の抽選の契機となることを表している。 (8) As for the number of times (round number) that the round game of (7) is executed, if it is confirmed that the game ball has passed through any of the consecutive action areas according to (6) above, (There may be a plurality of options, or there may be only a specific option). Then, according to the determined number of executions (number of rounds), the round game of the jackpot game of (7) is executed. Therefore, the passing of the game ball through the consecutive action area represents an opportunity for lottery of the number of round games executed (number of rounds).
(9)また、上記(7)の大当り遊技中に実行される複数回のそれぞれのラウンド遊技については、第1可変入賞装置を作動させて第1大入賞口を開放させるのか、第2可変入賞装置を作動させて第2大入賞口を開放させるのかといった大入賞口開放パターンが予め設定されている。また、1回目のラウンド遊技(1ラウンド目)と2回目のラウンド遊技(2ラウンド目)については、第1可変入賞装置を作動させて第1大入賞口を開放させることが予め設定されている。ここで、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置との違いは、第2可変入賞装置が特定領域を備えているのに対し、第1可変入賞装置は特定領域を備えていないことである。 (9) For each of the round games executed during the big hit game of (7) above, whether the first variable winning device is activated to open the first big winning opening, or the second variable winning prize A special winning opening opening pattern is set in advance, such as whether the device is operated to open the second large winning opening. In addition, for the first round game (the first round) and the second round game (the second round), it is preset that the first variable winning device is activated to open the first grand prize opening. . Here, the difference between the first variable winning device and the second variable winning device is that the second variable winning device has a specific area, whereas the first variable winning device has no specific area. .
(10)上記(7)の大当り遊技中の第2可変入賞装置を作動させるラウンド遊技中に、第2大入賞口に遊技球が入賞し、かつ、特定領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技終了後に、上記(1)の内部抽選についての抽選確率状態が低確率状態から高確率状態に移行される。したがって、遊技球の特定領域の通過は、上記(1)の内部抽選確率を低確率状態から高確率状態に移行させるスイッチをONに設定していることを表している。 (10) During the round game in which the second variable winning device during the big hit game of (7) is operated, it is confirmed that the game ball has won the second big prize opening and the game ball has passed through the specific area. Then, after the big hit game is over, the lottery probability state for the internal lottery of (1) is shifted from the low probability state to the high probability state. Therefore, the passage of the game ball through the specific area indicates that the switch for shifting the internal lottery probability in (1) from the low probability state to the high probability state is set to ON.
このように、大当り遊技の実行が確定すると、先ず、役連作動領域の通過を契機としたラウンド数抽選で決定したラウンド数に到達するまで、予め設定されている大入賞口開放パターンに基づいたラウンド遊技を実行することが決定される、すなわち、大当り遊技の設定が行われる。そして、設定された大当り遊技を実行している間に、特定領域を遊技球が通過したか否かにより、大当り遊技終了後に内部抽選の抽選確率状態を高確率状態に移行させるか否かが決定される。ここで、1ラウンド目と2ラウンド目については、特定領域を遊技球が通過することは不可能であるため、ラウンド数抽選において実行回数(ラウンド数)が2回(2ラウンド)が選択された場合、大当り遊技終了後に高確率状態に移行させることはできないことを表している。以上のように、予めラウンド遊技における開放パターンを規定しておき、ラウンド数抽選に関する役連作動領域と、高確率状態の移行に関する特定領域を備えることで、大当り遊技終了後に高確率状態に移行させることができるか否かを抽選で選択することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 Thus, when the execution of the big hit game is confirmed, first, it is based on the preset winning opening opening pattern until reaching the number of rounds determined by the lot number lottery triggered by the passing through the consecutive action area. It is decided to execute a round game, that is, a jackpot game is set. Then, whether or not to shift the lottery probability state of the internal lottery to the high probability state after the big hit game is finished is determined by whether or not the game ball has passed through the specific area while the set big hit game is executed. Is done. Here, for the first round and the second round, it is impossible for a game ball to pass through a specific area, so the number of executions (number of rounds) was selected to be 2 (2 rounds) in the round number drawing. This indicates that it is not possible to shift to the high probability state after the big hit game ends. As described above, the release pattern in the round game is defined in advance, and the transition to the high probability state after the big hit game is completed by providing the combination operation region regarding the number of rounds lottery and the specific region regarding the transition of the high probability state. Since it can be selected by lottery whether or not it can be performed, a gaming machine having new gaming characteristics can be provided, and a decrease in the interest in gaming can be prevented.
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記ラウンド数決定手段により決定される前記ラウンド遊技の実行回数は、遊技球が通過した前記役連作動領域に対応した選択肢の中から選択的に決定されることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In the gaming machine of the present invention, in Solution 1, the number of executions of the round game determined by the round number determination unit is selected from the options corresponding to the combination operation area through which the game ball has passed. A gaming machine that is selectively determined.
上記の構成であれば、上記(8)において決定されるラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)は、通過した役連作動領域の種類に基づいており、役連作動領域の種類によりラウンド数抽選の選択肢が異なっていることを表している。ここで、遊技者は遊技球の発射をある程度コントロールできるため、遊技球を通過させる役連作動領域を遊技者が選択することができる。したがって、遊技者が役連作動領域に対応するラウンド数抽選(選択肢)を選択することができるため、遊技者が大当り遊技終了後に高確率状態に移行させることができるか否かを選択することができることを表している。 In the case of the above configuration, the number of round games executed (number of rounds) determined in (8) above is based on the type of the combination operation area that has passed, and the number of rounds is determined by the type of combination operation area. This means that the options are different. Here, since the player can control the release of the game ball to some extent, the player can select a combination operation area through which the game ball passes. Therefore, since the player can select the round number lottery (option) corresponding to the combination action area, it is possible to select whether or not the player can shift to the high probability state after the big hit game ends. It represents what you can do.
このように、遊技者がラウンド数や高確率状態への移行の有無をある程度選択することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, since the player can select to some extent the number of rounds and whether or not to shift to a high probability state, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics and prevent a decrease in interest in the game Can do.
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記ラウンド数決定手段は、通過した前記役連作動領域が第1役連作動領域に該当した場合、前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作を実行するラウンド遊技を含まない実行回数と、前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作を実行するラウンド遊技を含む実行回数と、の内のいずれかの実行回数を選択的に決定することを特徴とする遊技機である。 Solution means 3: The gaming machine of the present invention is the solution means 1 or 2, wherein the round number determination means is configured such that the second variable winning means when the passed combination operation area corresponds to the first combination operation area. The number of executions of the number of executions that does not include the round game that executes the second opening / closing operation according to, and the number of executions that includes the round game that executes the second opening / closing operation by the second variable winning means A gaming machine characterized by being selectively determined.
上記の構成であれば、上記(8)において決定されるラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)は、遊技球が通過した通過した役連作動領域が第1役連作動領域である場合と、他の役連作動領域である場合とで異なっている。具体的には、第1役連作動領域を通過した場合に実行されるラウンド数抽選の選択肢(ラウンド数)として、第1可変入賞装置を作動させるラウンド遊技が複数回実行されるラウンド数と、第1可変入賞装置を作動させるラウンド遊技が複数回実行された後に第2可変入賞装置を作動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行されるラウンド数と、が選択可能となっている。また、上記解決手段2と同様に、遊技者は遊技球の発射をある程度コントロールできるため、遊技球を第1役連作動領域を通過させるか否かを遊技者が選択することができる。したがって、遊技者が役連作動領域に対応するラウンド数抽選(選択肢)を選択することができるため、遊技者が大当り遊技終了後に高確率状態に移行させることができるか否かを選択することができることを表している。 With the above-described configuration, the number of round games executed (number of rounds) determined in (8) above is different from the case where the passing game action area through which the game ball has passed is the first action action area. This is different from the case of the continuous operation area. Specifically, as a round number lottery option (number of rounds) executed when passing through the first combination operation area, the number of rounds in which a round game for operating the first variable winning device is executed a plurality of times, It is possible to select the number of rounds in which the round game for operating the second variable winning device is executed at least once after the round game for operating the first variable winning device is executed a plurality of times. Further, similarly to the above solution 2, the player can control the launch of the game ball to some extent, so that the player can select whether or not the game ball is allowed to pass through the first combination operation area. Therefore, since the player can select the round number lottery (option) corresponding to the combination action area, it is possible to select whether or not the player can shift to the high probability state after the big hit game ends. It represents what you can do.
このように、遊技者がラウンド数や高確率状態への移行の有無をある程度選択することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, since the player can select to some extent the number of rounds and whether or not to shift to a high probability state, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics and prevent a decrease in interest in the game Can do.
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3までのいずれかにおいて、前記ラウンド数決定手段は、遊技球が通過した前記役連作動領域が第2役連作動領域に該当した場合、前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作を実行するラウンド遊技を含む実行回数を選択的に決定することを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of solutions 1 to 3, wherein the round number determining means is configured such that the combination operation area through which the game ball passes corresponds to the second combination operation area. The game machine is characterized by selectively determining the number of executions including a round game in which the second opening / closing operation is performed by the second variable winning means.
上記の構成であれば、上記(8)において決定されるラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)は、遊技球が通過した通過した役連作動領域が第2役連作動領域である場合と、他の役連作動領域である場合とで異なっている。具体的には、第2役連作動領域を通過した場合に実行されるラウンド数抽選の選択肢(ラウンド数)として、第1可変入賞装置を作動させるラウンド遊技が複数回実行された後に第2可変入賞装置を作動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行されるラウンド数が選択可能となっている。また、上記解決手段2と同様に、遊技者は遊技球の発射をある程度コントロールできるため、遊技球を第1役連作動領域を通過させるか否かを遊技者が選択することができる。したがって、遊技者が役連作動領域に対応するラウンド数抽選(選択肢)を選択することができるため、遊技者が大当り遊技終了後に高確率状態に移行させることができるか否かを選択することができることを表している。 If it is said structure, the execution frequency (round number) of the round game determined in said (8) will be different from the case where the passing combination action area | region which the game ball passed is a 2nd combination action area | region, and others This is different from the case of the continuous operation area. Specifically, as a round number lottery option (number of rounds) executed when passing through the second combination operation area, the second variable is performed after the round game for operating the first variable winning device is executed a plurality of times. The number of rounds in which a round game for operating the winning device is executed at least once can be selected. Further, similarly to the above solution 2, the player can control the launch of the game ball to some extent, so that the player can select whether or not the game ball is allowed to pass through the first combination operation area. Therefore, since the player can select the round number lottery (option) corresponding to the combination action area, it is possible to select whether or not the player can shift to the high probability state after the big hit game ends. It represents what you can do.
このように、遊技者がラウンド数や高確率状態への移行の有無をある程度選択することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, since the player can select to some extent the number of rounds and whether or not to shift to a high probability state, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics and prevent a decrease in interest in the game Can do.
解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4までのいずれかにおいて、前記ラウンド数決定手段により決定される前記ラウンド遊技の実行回数は、前記図柄表示手段により前記図柄が停止表示された際に表される当選態様に対応した選択肢の中から選択的に決定されることを特徴とする遊技機である。 Solution 5: In the gaming machine according to the present invention, in any of Solution 1 to 4, the number of executions of the round game determined by the round number determination means is displayed by the symbol display means being stopped and displayed. The gaming machine is characterized in that it is selectively determined from the options corresponding to the winning mode that is displayed at the time.
上記の構成であれば、上記(8)において決定されるラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)は、上記(3)において特別図柄が停止表示した際の大当りを表す態様によってラウンド数抽選の選択肢が異なっていることを表している。また、上記(4)に記載されているように、特別図柄が停止表示した際には演出図柄も停止表示することとなる。したがって、特別図柄や演出図柄が停止した際の態様(具体的には、当選図柄の種類)によって、ラウンド数抽選の選択肢が異なっていることを表している。 With the above configuration, the number of round games to be executed (number of rounds) determined in the above (8) can be selected by the number of rounds lottery according to the mode representing the big hit when the special symbol is stopped and displayed in the above (3). It is different. Further, as described in (4) above, when the special symbol is stopped and displayed, the effect symbol is also stopped and displayed. Therefore, it represents that the choices for the lottery lottery are different depending on the mode (specifically, the type of the winning symbol) when the special symbol or the effect symbol is stopped.
このように、当選図柄の種類によってラウンド数抽選の選択肢が異なっているため、遊技者は当選図柄の種類を確認することで、ラウンド数や高確率状態への移行の有無をある程度選択することができるのか否かを期待することができ、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 In this way, since the choice of the number of rounds varies depending on the type of winning symbol, the player can select to some extent the number of rounds and whether or not to shift to a high probability state by checking the type of winning symbol. It can be expected whether or not it can be performed, a gaming machine having new gaming characteristics can be provided, and a decrease in interest in gaming can be prevented.
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から5までのいずれかにおいて、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、前記予め複数設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域に遊技球を通過させることを教示する役連作動領域通過教示演出を実行する役連作動領域通過教示演出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 6: The gaming machine according to the present invention is the game machine according to any one of Solution 1 to 5, wherein the internal lottery result corresponds to a win, and the symbol is displayed in a variable manner by the symbol display means. When the symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the result of the lottery is winning, it is taught that the game ball is allowed to pass through any one of the plurality of previously provided combination operation regions. A game machine further comprising a combination action region passing teaching effect means for executing a combination action region passing teaching effect.
上記の構成であれば、上記(3)において特別図柄が大当りを表す態様で停止表示すると、役連作動領域に遊技球を通過させる必要があることを遊技者に教示する演出を実行している。したがって、大当り遊技の実行が確定した後、大当り遊技を実行させる条件が役連作動領域の通過であることを遊技者に教示することができる。 If it is said structure, if the special symbol will stop and display in the aspect which represents a big hit in said (3), the effect which tells a player that it will be necessary to let a game ball pass to a combination action area | region is performed. . Therefore, after the execution of the big hit game is confirmed, it is possible to teach the player that the condition for executing the big hit game is the passing of the combination operation area.
このように、大当り遊技を実行させる条件が役連作動領域の通過であることを遊技者に教示しているため、大当り遊技が開始されないことに対して遊技の興趣が低下するといったことを防ぐことができる。なお、この演出中に、役連作動領域に対応してラウンド数や高確率状態への移行を選択することができるといったことも教示することができる。 In this way, since the player is informed that the condition for executing the big hit game is the passage of the role-operated operation area, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating when the big hit game is not started. Can do. In addition, during this production, it can be taught that the number of rounds and the transition to the high probability state can be selected corresponding to the combination operation area.
解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段1から6までのいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、前記第1可変入賞手段による前記第1開閉動作又は前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作を実行する時間を予め規定するラウンド遊技開閉動作実行時間規定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution means 7: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the solution means 1 to 6, wherein the first variable prize means means the first round game played in the special game by the special game execution means. A gaming machine further comprising round game opening / closing operation execution time defining means for predefining a time for performing the opening / closing operation or the second opening / closing operation by the second variable winning means.
上記の構成であれば、1回のラウンド遊技中に大入賞口を開放する開放時間を設定ことができる。ここで、大入賞口の開放時間が長時間である場合は、遊技球を多く大入賞口に入賞させることができるため賞球数が多く獲得できることを表しており、大入賞口の開放時間が短時間である場合は、遊技球を少数しか大入賞口に入賞させることができないため賞球数が少ししか獲得できないことを表している。したがって、遊技者は、ラウンド数、高確率状態への移行の有無、さらに大当り遊技中に獲得できる賞球数をある程度選択することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 With the above configuration, it is possible to set an opening time for opening the big prize opening during one round game. Here, if the opening time of the grand prize opening is long, it means that a lot of game balls can be awarded to the big prize opening, so that a large number of winning balls can be obtained. If the time is short, it means that only a small number of game balls can be awarded to the big winning opening, so that only a few prize balls can be obtained. Therefore, the player can select to some extent the number of rounds, the presence / absence of transition to a high probability state, and the number of prize balls that can be earned during the big hit game, so that it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics. And can prevent a decrease in interest in games.
解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段1から7までのいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、前記第1可変入賞手段による前記第1開閉動作又は前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作を実行する回数を予め規定するラウンド遊技開閉動作実行回数規定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 8: The gaming machine according to the present invention is the game machine according to any one of Solution 1 to 7, in which the first variable winning means is used for each round game performed in the special game by the special game executing means. A gaming machine further comprising round game opening / closing operation execution frequency defining means for preliminarily defining an opening / closing operation or the number of times the second variable winning means performs the second opening / closing operation.
上記の構成であれば、1回のラウンド遊技中に大入賞口を開放する回数を設定ことができる。ここで、大入賞口の開放回数が多い場合は、遊技球を多く大入賞口に入賞させることができるため賞球数が多く獲得できることを表しており、大入賞口の開放回数が少ない場合は、遊技球を少数しか大入賞口に入賞させることができないため賞球数が少ししか獲得できないことを表している。したがって、遊技者は、ラウンド数、高確率状態への移行の有無、さらに大当り遊技中に獲得できる賞球数をある程度選択することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 If it is said structure, the frequency | count of opening a big winning opening can be set during one round game. Here, if the number of times of opening the grand prize opening is large, it means that a lot of game balls can be awarded to the big prize opening, so it can be obtained a lot of prize balls. This means that only a small number of game balls can be awarded to the big winning opening, so that only a few prize balls can be obtained. Therefore, the player can select to some extent the number of rounds, the presence / absence of transition to a high probability state, and the number of prize balls that can be earned during the big hit game, so that it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics. And can prevent a decrease in interest in games.
解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段7又は8のいずれかにおいて、前記ラウンド遊技開閉動作実行時間規定手段は、所定の実行回数に到達した際の前記ラウンド遊技中に実行される前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作の時間を、容易に遊技球が前記特定領域を通過することを可能とする時間に予め規定することを特徴とする遊技機である。 Solution 9: In the gaming machine of the present invention, in any of the solution 7 or 8, the round game opening / closing operation execution time defining means is executed during the round game when the predetermined number of executions is reached. The gaming machine is characterized in that the time for the second opening / closing operation by the second variable winning means is defined in advance as a time during which the game ball can easily pass through the specific area.
上記の構成であれば、1回のラウンド遊技中に第2大入賞口を開放する開放時間を長時間に設定ことができる。ここで、第2大入賞口の開放時間が長時間である場合は、遊技球を多く大入賞口に入賞させることができるため賞球数が多く獲得でき、かつ、特定領域の通過を確実なものとすることを表している。したがって、第2大入賞口が開放されるラウンド遊技については、遊技球を第2大入賞口に向けて発射した場合、高確率状態への移行を確実なものとすることができ、第2大入賞口への入賞に対する遊技者の心配を解消することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。また、第2大入賞口を短時間開放した際に、高確率状態への移行が非常に困難ではあるが、その可能性を残すことで、高確率状態への移行のチャンスを遊技者に提供することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 If it is said structure, the open time which opens a 2nd big winning opening during one round game can be set for a long time. Here, when the opening time of the second grand prize opening is long, a large number of game balls can be awarded to the big prize opening, so that a large number of prize balls can be obtained and the passage through the specific area is ensured. It represents what is supposed to be. Therefore, for a round game in which the second grand prize opening is opened, when the game ball is launched toward the second big prize opening, the transition to the high probability state can be ensured. It is possible to eliminate the player's worries about winning a prize, and to prevent a decrease in interest in the game. In addition, when opening the second grand prize winning opening for a short time, it is very difficult to shift to the high probability state, but by leaving that possibility, the player is given a chance to shift to the high probability state Therefore, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics, and to prevent a decrease in interest in gaming.
解決手段10:本発明の遊技機は、解決手段7から9までのいずれかにおいて、前記ラウンド遊技開閉動作実行時間規定手段は、少なくとも1回目と2回目の前記ラウンド遊技中に実行される前記第1可変入賞手段による前記第1開閉動作の時間を、前記第1の入賞の発生を困難とする時間に予め規定することを特徴とする遊技機である。 Solution 10: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the solution 7 to 9, wherein the round game opening / closing operation execution time defining means is executed at least during the first and second round games. 1. The gaming machine according to claim 1, wherein the time for the first opening / closing operation by the 1 variable winning means is defined in advance as a time during which it is difficult to generate the first prize.
上記の構成であれば、1回目と2回目のラウンド遊技を短時間で終了させているため、大入賞口を連続して開放しているため、この段階で大当り遊技を終了させることができる。したがって、第2大入賞口が開放されるラウンド遊技までの時間を短縮することができるため、遊技者は高確率状態への移行の有無が短時間で確認することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 If it is said structure, since the 1st round game and the 2nd round game are complete | finished in a short time, since the big winning opening is continuously open | released, a big hit game can be terminated at this stage. Therefore, since the time until the round game where the second big prize opening is opened can be shortened, the player can confirm the presence or absence of the transition to the high probability state in a short time, and the interest in the game is reduced. Can be prevented.
解決手段11:本発明の遊技機は、解決手段1から10までのいずれかにおいて、前記ラウンド遊技パターン規定手段は、3回目の前記ラウンド遊技中に前記第2可変入賞手段による前記第2開閉動作を実行することを予め規定することを特徴とする遊技機である。 Solution 11: In the gaming machine according to the present invention, in any one of Solution 1 to 10, the round game pattern defining means is configured to perform the second opening / closing operation by the second variable winning means during the third round game. It is a gaming machine characterized by prescribing to execute.
上記の構成であれば、第1大入賞口が開放される1回目と2回目のラウンド遊技が終了した後、3回目のラウンド遊技で第2大入賞口を開放させる規定をすることができる。ここで、大当り遊技は連続して、すなわち、少なくとも2回大入賞口を開放させる必要があるため、2回のラウンド遊技で終了させることができる。したがって、ラウンド数抽選の1つの選択肢として2回を規定した場合、1回目と2回目のラウンド遊技は特定領域を備えていない第1大入賞口が開放されるため、高確率状態への移行が無いことを規定したことを表している。このように、少なくとも3回目のラウンド遊技で、高確率状態への移行の有無を決定することができるため、新たな遊技性を有する遊技機を提供することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。 If it is said structure, after the 1st round game and the 2nd round game in which a 1st big prize opening is open | released, it can prescribe | regulate that a 2nd big prize opening is opened by the 3rd round game. Here, since it is necessary to open the big winning game continuously, that is, at least twice, the big winning opening can be ended in two round games. Therefore, when 2 is defined as one option for the number of rounds lottery, the first and second round games are released with the first grand prize opening that does not have a specific area. Indicates that there is no provision. As described above, since it is possible to determine whether or not to shift to the high probability state in at least the third round game, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property and prevent a decrease in interest in the game. be able to.
本発明は、新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。 The present invention can provide a technique for preventing a decrease in interest in games while providing new game playability.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as a ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-described game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 6).
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、振り分け装置270等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に位置しており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその中央寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31は遊技領域8aの右側部分でその下寄りにそれぞれ上下に配置されている。また、振り分け装置270は、遊技領域8aの右側部分の上寄りに配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, the upper start winning opening 26, the starting gate 20, the normal winning openings 22, 25, the variable start winning apparatus 28, the first variable winning apparatus 30, and the second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31, distribution devices 270 and the like are distributed and installed. Among these, the upper start winning opening 26 and the variable start winning device 28 are respectively positioned above and below the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20 is positioned near the center of the right side portion of the game area 8a. . In addition, the three normal winning openings 22 are located on the left side of the game area 8a and on the lower side thereof. The other remaining regular winning opening 25 is arranged on the right side of the game area 8a. Further, the first variable prize-winning device 30 and the second variable prize-winning device 31 are respectively arranged above and below the right side portion of the game area 8a. In addition, the distribution device 270 is disposed above the right side portion of the game area 8a.
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、先ず振り分け装置270を通過した後、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球(入賞)する可能性がある。振り分け装置270や始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the upper start winning port 26, the normal winning ports 22 and 25 (wins), or at the time of operation. Or the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 during the opening operation are entered (winned). Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may mainly enter (win) the upper start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a first pass through the sorting device 270, and then pass mainly through the start gate 20, or enter the normal winning opening 25 (win) or at the time of operation. There is a possibility of winning (winning) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31. The game balls that have passed through the distribution device 270 and the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, The game balls that have entered (winned) the second variable winning device 31 are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board 8).
ここで、振り分け装置270は、遊技領域8aの右側領域上部に位置しており、その遊技領域8aの右側領域に打ち出されて遊技球は必ず振り分け装置270を通過することなり、振り分け装置270を通過後、右側領域を遊技球が流下することとなる。したがって、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、可変始動入賞装置28に遊技球を入球させる場合であっても、第1可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合であっても、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させる場合であっても、いずれも遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込み(いわゆる「右打ち」を実行する)、先ず振り分け装置270を通過させる必要がある。なお、作動時の可変始動入賞装置28については、遊技領域8a内の左側領域を流下した場合は障害釘により阻止されて遊技球の入球(入賞)が困難に設定されているのに対し、遊技領域8a内の左側領域を流下した場合は遊技球の入球(入賞)が容易に設定されている。 Here, the distribution device 270 is located in the upper right region of the game area 8a, and the game ball is always shot through the distribution device 270 by being launched into the right region of the game region 8a. Later, the game ball will flow down the right region. Therefore, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), even when the game ball is entered into the variable start winning device 28, the game ball is entered into the first variable game device 30. Even in the case where the game ball is made to enter the second variable prize-winning device 31, in any case, the game ball is shot into the right side area (right hit area) in the game area 8a (so-called "right hit"). First), it is necessary to first pass the sorting device 270. Regarding the variable start winning device 28 at the time of operation, when it flows down the left area in the game area 8a, it is blocked by the obstacle nail and it is difficult to enter the game ball (win), When the left area in the game area 8a flows down, a game ball entry (winning) is easily set.
〔振り分け装置〕
振り分け装置270は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路270pを備え、その誘導路270pはトンネル状の構造であり、1つの入口に対して2つの出口(左出口及び右出口)が形成されている。したがって、入口に突入した遊技球は、左出口、あるいは右出口のいずれかへと導かれる。誘導路270pは、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。
[Distributor]
The sorting device 270 includes a guide path 270p having a width that allows one game ball to pass therethrough. The guide path 270p has a tunnel-like structure, and has two outlets (a left exit and a right exit). Outlet) is formed. Therefore, the game ball that has entered the entrance is led to either the left exit or the right exit. The guide path 270p is made of a transparent member, and the visibility of the game ball is ensured.
誘導路270pの中央部分には振分体275が配置されている。振分体275は、左出口又は右出口を閉鎖する動作を一定の周期(例えば、5秒)で行っている。すなわち、振分体275が左出口の閉鎖を開始すると、その間に入口に突入した遊技球は右出口へと導かれ、所定の時間(例えば、5秒間)が経過すると振分体275は次に右出口を閉鎖し、その間に入口に突入した遊技球は左出口へと導かれる。したがって、本実施形態では、常に振分体275が一定の周期で作動を実行していることを表している。 A distribution body 275 is disposed in the central portion of the guide path 270p. The distribution body 275 performs the operation | movement which closes a left exit or a right exit with a fixed period (for example, 5 second). That is, when the sorting body 275 starts closing the left exit, the game ball that has entered the entrance during that time is guided to the right exit, and after a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed, the sorting body 275 The game ball that has entered the entrance while closing the right exit is led to the left exit. Therefore, in this embodiment, it shows that the distribution body 275 is always performing the operation | movement with a fixed period.
〔役物連続作動装置作動領域(役連作動領域)〕
また、振り分け装置270の出口(左出口及び右出口)にはそれぞれ役連作動領域が設けられている。具体的には、左出口に第1役連作動領域273、右出口に第2役連作動領域277が設けられている。第1役連作動領域273及び第2役連作動領域277は、それぞれ遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで役物連続作動装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置)に関する作動の設定が行われる。
[Activity continuous action device operation area (community operation area)]
In addition, a combination operation region is provided at each outlet (left outlet and right outlet) of the sorting device 270. Specifically, a first combination operation region 273 is provided at the left exit, and a second combination operation region 277 is provided at the right exit. Each of the first combination operation area 273 and the second combination operation area 277 is a gate through which a game ball passes, and by passing through the gate, the accessory continuous operation device (the first variable winning device 30 and the second variable winning device 30) (2) An operation setting relating to a device capable of continuously operating the variable winning device 31) is performed.
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは下始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. A ball can be entered (winning) into the lower start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter (win) a ball into the lower start winning opening 28a ( (There is no gap through which game balls can flow). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded to the left and right to open the lower start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where game balls can flow in, and can generate a ball (win) in the lower start winning port 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the lower start winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the lower start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 (the lower start winning port 28a) at the time of the opening operation, but the inflow is generated randomly.
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第1特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側領域下部に配置された装置であり(第1下アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and wins a big prize opening (no reference sign). (First special electric accessory, first special prize event generating means). The first variable winning device 30 is a device (first lower attacker) disposed at the lower right side of the game area 8a, and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (the large winning opening at the time of operation). However, the game ball does not necessarily flow into the first variable prize-winning device 30 during operation, and the inflow is generated randomly.
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第2特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下方に配置された装置であり(第2下アタッカー)、例えば1つの開閉部材31aを有している。この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第2可変入賞装置31(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第2可変入賞装置31に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。 Similar to the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 operates when a specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), It is possible to win a prize (without a reference sign) (second special electric accessory, second special prize event generating means). The second variable winning device 31 is a device arranged below the first variable winning device 30 (second lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the special winning opening. Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the second variable winning device 31 (large winning port during operation). However, the game ball does not necessarily flow into the second variable winning device 31 during operation, and the inflow is generated randomly.
〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉止状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。確変領域は、第2可変入賞装置31に遊技球が1つでも流入すると、その遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで特別図柄確率変動機能や普通図柄確率変動機能に関する作動の設定が行われる。なお、大入賞口と確変領域とを別に設けずに大入賞口だけを配置して、大入賞口に確変領域の機能を兼用させてもよい。
[Probability change area (specific area)]
In addition, inside the second variable winning device 31, a probability variation area (no reference sign) is provided separately from the big winning opening. The probability variation area is an area where the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and is an area where the game ball can pass when the second variable winning device 31 is in the open state. The probability variation area is a gate through which the game ball passes when one game ball flows into the second variable winning device 31, and the special symbol probability variation function or the normal symbol probability variation function by passing through the gate. The operation setting related to is performed. Note that it is also possible to arrange only the large winning opening without providing the large winning opening and the probability variation area separately, and to make the large winning opening share the function of the certain variation area.
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. Also, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a), the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 (large winning port), All the game balls that have been driven into the game area 8 a are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can each display a variation state and a stopped state of the special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots) (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38c、38d、38e、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、右打ち表示ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。 The game state display device 38 includes, for example, five LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38c, 38d, 38e, the probability variation state display lamp 38a, the short time state display lamp 38b, and the right-handed display lamp 38f, respectively. ing. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。 An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge opening 40h is open toward the front surface, and the opening position thereof is located immediately above the upper start winning opening 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the upper start winning port 26 just below it (however, it does not always pass). Absent.).
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, the effect unit 40 is accompanied by a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) not shown, together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board 8 includes an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, respectively. 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the first variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof. The second count switch 85 is for detecting a winning of a game ball to the second variable winning device 31 (large winning opening) and counting the number.
さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第1役連作動領域スイッチ274は振り分け装置270の左出口に配置された第1役連作動領域を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第2役連作動領域スイッチ278は振り分け装置270の右出口に配置された第2役連作動領域を遊技球が通過したことを検出するためのものである(検出手段)。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Further, the probability change area switch 95 is for detecting that the game ball has passed through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31, and the first combination action area switch 274 is a distribution device 270. The second combination operation region switch 278 is a second operation region disposed at the right exit of the sorting device 270. This is for detecting that the game ball has passed through the combination operation region (detection means). Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 25. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is described as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening is set. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning ports 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning port switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning hole 25 located on the right side of the board. It is good.
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86、95、274、278の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86, 95, 274, 278 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.
また、遊技盤8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board 8 includes the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, and the second large corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A prize opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations (activate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let Note that these solenoids 88, 90, 97 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.
さらに、遊技盤ユニット8には、振り分け装置270の内部にある振分体275に対応して振分体モータ275mが設けられている。振分体モータ275mは、例えば図示しない動力伝達機構を用いて振分体275を左右に往復動作させるものである。振分体モータ275mについては、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 is provided with a sorting body motor 275 m corresponding to the sorting body 275 inside the sorting device 270. The distributing body motor 275m reciprocates the distributing body 275 left and right using, for example, a power transmission mechanism (not shown). As for the distributing motor 275m, a control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87 described above.
本実施形態では、電源投入後から振分体275が一定動作を行うため、振分体モータ275mに対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力されている。また、振分体モータ275mには、図示しないインデックスセンサが配置されており、このセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力される。 In the present embodiment, since the sorting body 275 performs a constant operation after the power is turned on, a driving signal for the constant operation is output from the main controller 70 (main control CPU 72) to the sorting body motor 275m. Further, an index sensor (not shown) is disposed in the sorting body motor 275m, and the origin position related to rotation is detected using this sensor. For this reason, the origin position detection signal from these index sensors is input to the main controller 70.
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. Note that the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed on the game board 8 in addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。 In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, etc., and then backs up the work area of the RAM 76. The entire contents except the validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 uses the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second big prize opening solenoid 97 as described above. Clear the corresponding output port buffer.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ275からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78, an upper start winning port switch 80, a lower starting winning port switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a winning port switch 86, a probability changing area switch 95, and the like. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the first combination operation region switch 274 and the second combination operation region switch 275 is read.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、確変領域スイッチ95、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ275からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous input processing, the gate switch 78, the upper start winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the probability changing region switch 95. The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signal from the first combination operation region switch 274 and the second combination operation region switch 275, and further processing is performed according to each event that occurred. Run. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277の通過を契機として取得した作動情報に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Control the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, or the display result or the switch input event processing (step S204) of the first combination operation region 273 or the second combination operation region 277 The operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the operation information acquired with the passage as a trigger. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command.
ステップS207a:次に主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は振分体モータ275mの回転に関する原点位置を検出し、また、振分体モータ275mに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお、振分体モータ275mは、電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、振分体モータ275mは、決まった回転速度で一方向に回転し、その後規定時間(例えば、5秒間)にわたって回転を停止し、さらに決まった回転速度で逆方向に回転し、その後規定時間(例えば、5秒間)にわたって回転を停止するという動作を繰り返す。このため主制御CPU72は、モータ管理処理において振分体モータ275mに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。 Step S207a: Next, the main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, the main control CPU 72 detects the origin position related to the rotation of the sorting motor 275m, and when outputting a driving signal to the sorting motor 275m, the driving signal is stored in the corresponding port output request buffer. Store. The distributing body motor 275m rotates in a predetermined pattern from when the power is turned on. For example, the sorting body motor 275m rotates in one direction at a fixed rotation speed, then stops rotating for a specified time (for example, 5 seconds), further rotates in the reverse direction at a fixed rotation speed, and then rotates for a specified time. The operation of stopping the rotation is repeated (for example, for 5 seconds). Therefore, the main control CPU 72 generates a drive signal based on the rotation pattern corresponding to the sorting body motor 275m in the motor management process.
また、主制御CPU72は、このモータ管理処理にて振分体可動周期コマンドを生成する。振分体可動周期コマンドには、振分体275の可動周期に関する情報が格納される。この可動周期に関する情報により、振分体275が一周期内のどの時点で動作を行っているのかを把握することができる。振分体可動周期コマンドは、演出制御出力処理(図9ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 generates a sorter movable cycle command by this motor management process. Information relating to the movable period of the allocating body 275 is stored in the allocating body movable period command. From this information on the movable period, it is possible to grasp at which point in time the allocating body 275 is operating. The allocating body movable cycle command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize winning solenoid 90, and the second big prize winning solenoid 97 stored in the port output request buffer. Output.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes a big winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS27に進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS28aに進む。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability changing area switch 95 corresponding to the probability changing area provided in the second variable winning device 31. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S27. On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S28a.
ステップS27:主制御CPU72は、確変領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は確変領域スイッチ95が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると確変領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始されて、第2可変入賞装置31の作動開始時にONに設定され、大当り遊技が終了するとOFFに設定される。したがって、大当り遊技中の第2可変入賞装置31の作動した後に確変領域スイッチ95から検出信号を受信すると確変領域通過フラグがONにセットされ、一方、大当り遊技中以外に確変領域スイッチを受信したとしても確変領域通過フラグをONにセットされることはない。確変領域通過フラグはRAM76に記憶されており、確変領域通過フラグがONにセットされると、遊技球が確変領域を通過したことを示している。ここで、有効時間外に確変領域スイッチ95から検出信号を受信した場合はエラーを外部に報知してもよい。なお、確変領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS28aに進む。 Step S27: The main control CPU 72 executes a probability variation area passing flag setting process. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region switch 95 is within the valid time, and if it is confirmed that the probability variation region switch 95 is within the valid time, it sets the probability variation region passing flag to ON. This valid time is set to ON when the big hit game is started and the second variable winning device 31 starts to be operated, and is set to OFF when the big hit game ends. Therefore, if the detection signal is received from the probability change area switch 95 after the second variable winning device 31 during the big hit game is activated, the probability change area passing flag is set to ON, while the probability change area switch is received other than during the big hit game. However, the probability variation area passing flag is not set to ON. The probability variation area passing flag is stored in the RAM 76, and when the probability variation area passing flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed the probability variation area. Here, when a detection signal is received from the probability variation area switch 95 outside the valid time, an error may be notified to the outside. Note that the probability variation area passing flag is set to OFF after the end of the big hit game. The main control CPU 72 proceeds to step S28a.
ステップS28a:主制御CPU72は、振り分け装置270の左出口に設けられた第1役連作動領域273に対応する第1役連作動領域スイッチ274から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS28bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29aに進む。 Step S28a: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the first combination operation region switch 274 corresponding to the first combination operation region 273 provided at the left outlet of the sorting device 270. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S28b. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S29a.
ステップS28b:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第1役連作動領域スイッチ274が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第1役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第1役連作動領域スイッチ274からの検出信号を受信すると第1役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第1役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第1役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第1役連作動領域を最初に通過したことを示している。なお、第1役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29aに進む。 Step S28b: The main control CPU 72 executes a first combination operation region passage flag setting process. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the first combination operation region switch 274 is within the effective time, and if it is confirmed that it is within the effective time, the main operation CPU 72 sets the first combination operation region passage flag. Set to ON. This effective time is set to ON before the big hit game is started (specifically, after the condition device is activated), and the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is set. When set to ON, it is set to OFF (not limited to this, it may be set to OFF when the big hit game ends with the switch ON). Therefore, when the detection signal is received from the first combination operation region switch 274 for the first time after the condition device is activated, the first combination operation region passage flag is set to ON, while the condition device is activated and the second combination operation region switch is activated. When the continuous operation region passage flag is set to ON, the first combination continuous operation region passage flag is not set to ON. The first combination operation region passing flag is stored in the RAM 76, and when the first combination operation region passing flag is set to ON, the game ball first passes through the first combination operation region after the condition device is operated. It is shown that. Note that the first combination continuous operation region passing flag is set to OFF after the end of the big hit game. The main control CPU 72 proceeds to step S29a.
ステップS29a:主制御CPU72は、振り分け装置270の右出口に設けられた第2役連作動領域277に対応する第2役連作動領域スイッチ278から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S29a: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is inputted from the second combination operation region switch 278 corresponding to the second combination operation region 277 provided at the right exit of the sorting device 270. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S29b. On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).
ステップS29b:主制御CPU72は、第2役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第2役連作動領域スイッチ278が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第2役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第2役連作動領域スイッチ278からの検出信号を受信すると第2役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第2役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第2役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第2役連作動領域を最初に通過したことを示している。なお、第2役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S29b: The main control CPU 72 executes a second combination operation region passage flag setting process. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the second combination operation region switch 278 is within the effective time, and if it is confirmed that it is within the effective time, the second combination operation region passage flag is set. Set to ON. This effective time is set to ON before the big hit game is started (specifically, after the condition device is activated), and the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is set. When set to ON, it is set to OFF (not limited to this, it may be set to OFF when the big hit game ends with the switch ON). Therefore, when the detection signal is received from the second combination operation region switch 278 for the first time after the condition device is activated, the second combination operation region passage flag is set to ON, while the condition device is activated and the first combination operation is performed. When the continuous operation region passage flag is set to ON, the second combination operation region passage flag is not set to ON. The second combination operation region passing flag is stored in the RAM 76, and when the second combination operation region passing flag is set to ON, the game ball first passes through the second combination operation region after the condition device is operated. It is shown that. It should be noted that the second combination operation region passing flag is set to OFF after the end of the big hit game. The main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value may be acquired by designating the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって変動時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「変動時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is operating the variable time shortening function or whether or not it is a big hit. If the variable time reduction function is not in operation other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the variable time shortening function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, when the operation memory of the first special symbol and the operation memory of the second special symbol both remain except during the big hit, the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol). This is because the variable start winning device 28 is frequently operated particularly during the operation of the variable time shortening function. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “the fluctuation time reduction function is in operation” and step S36b for determining “during big hit”.
ステップS37:変動時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If the variable time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S <b> 42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 12) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, reach mode random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are stored in the area. It is memorized as a set in the empty section. The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is only determined whether or not the big hit is in the previous step S45a, and the operating state of the variable time reduction function is not determined in the first embodiment in the game other than the big hit as described above. In order to change the second special symbol over the special symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol regardless of the operating state of the variable time shortening function except during the big hit. This is because it can be used for prefetching. The specific processing contents will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the start condition (first start condition, second The main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination assuming that the start condition is satisfied. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示され、所定条件を満たすと(例えば、役連作動領域を遊技球が通過すると)、それまでの遊技状態(通常状態、時間短縮状態、高確率状態)から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, if a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode and a predetermined condition is satisfied (for example, when a game ball passes through a combination action area), the game state up to that point (normal state, reduced time state, high probability) A state of transition from a state) to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed.
可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90と第2大入賞口ソレノイド97が、予め設定された大入賞口開放パターンに基づいて、一定時間(例えば、0.1秒間、29秒間、又は、9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば計2回、計3回、又は、計16回)にわたって励磁される。具体的には、最初に第1大入賞口ソレノイド90が0.1秒間、2回にわたって励磁され、その後、第2大入賞口ソレノイド97が29秒間(又は、9個の入賞をカウントするまで)1回(又は14回)にわたって励磁される。これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(第1特別電動役物又は第2特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目と2ラウンド目は、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、3ラウンド目から最終ラウンドである16ラウンド目では、第2可変入賞装置31を開閉動作させることとしている。したがって、大当りの種類として2ラウンド大当りに該当すると、2ラウンド目まで実行し(大入賞口開放パターンを消化し)、3ラウンド大当りに該当すると3ラウンド目まで実行し、16ラウンド大当りに該当すると最終ラウンドである16ラウンド目までを実行することを表している。なお、これら3種類の大当りだけではなく、その他にも複数の当選種類を設けてもよい。 In the variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 and the second big winning port solenoid 97 are operated for a predetermined time (for example, 0.1 seconds, 29 seconds) based on the preset big winning port opening pattern. Or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 2 times, 3 times, or 16 times in total). Specifically, the first grand prize opening solenoid 90 is first excited twice for 0.1 seconds, and then the second big prize opening solenoid 97 is 29 seconds (or until nine winning prizes are counted). Excited once (or 14 times). As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the first special electric combination or the second special electric combination). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these are called “16 rounds”. Sometimes referred to generically. In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed in the first round and the second round, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the 16th round from the third round to the final round. Yes. Therefore, if the type of jackpot corresponds to two rounds of jackpot, it will be executed up to the second round (digest the winning prize opening pattern), if it hits the third round jackpot, it will run to the third round, and if it hits 16 rounds jackpot, the final This indicates that up to the 16th round is executed. In addition to these three types of big hits, a plurality of other winning types may be provided.
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数に対応する開放回数と1ラウンドごとの開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets a large winning opening opening pattern (the number of times of opening corresponding to the number of rounds and the opening time for each round, etc.) in the variable winning device management processing, 2 Each time the opening / closing operation of the variable winning device 31 is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で65536分の1→1.1分の1程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上で「時間短縮状態」だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than normal (specific game state transition means, high probability state transition means). In the “time shortening state”, the time shortening function is activated, and the special symbol variation time is set to a normal length (for example, about 2 to 12 seconds; except when the reach variation is performed). The non-time shortened state is shifted to a state set to a length (for example, about 1.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to the non-time shortened state. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is 1/65536 → 1 / 1.1). In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds in non-operating period is shortened to about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.1 second in non-operating period). → extended to about 1.7 seconds), and the number of times of opening increases (for example, once when it is not activated, then increases to 3 times), so that the game ball is fired for a long time (all working memory of normal symbols is interrupted) As long as the variable start winning device 28 is not interrupted for a long time), the operation memory of the second special symbol is not easily interrupted (so-called electric chew support). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may shift to only the “time reduction state” on the control, or may move according to both of them.
なお、可変入賞装置管理処理の具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。 The specific processing contents of the variable winning device management process will be further described later using another flowchart.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(1)「第1大当り」、(2)「第2大当り」、(3)「第3大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, (1) “first big hit”, (2) “second big hit”, (3) “third big hit” are provided as a plurality of winning types (special winning types) (more than this) May be).
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「第1大当り」は「当選図柄1」の大当りに対応し、「第2大当り」は「当選図柄2」の大当りに対応し、「第3大当り」は「当選図柄3」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。なお、「当選図柄1」と「当選図柄2」は第1特別図柄の当選時に停止表示される当選種類に対応し、「当選図柄3」は第2特別図柄の当選時に停止表示される当選種類に対応する。なお、当選図柄に対応して実行される大当り遊技についての具体的な処理の内容についてはさらに後述する。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “first big hit” corresponds to the big win of “winning symbol 1”, “second big hit” corresponds to the big hit of “winning symbol 2”, “third big hit” corresponds to the big hit of “winning symbol 3” Correspond. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”. “Winning symbol 1” and “Winning symbol 2” correspond to the winning types that are stopped when the first special symbol is won, and “Winning symbol 3” is the winning type that is stopped when the second special symbol is won. Corresponding to In addition, the content of the specific process about the jackpot game executed corresponding to the winning symbol will be described later.
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄がいずれかの当選図柄の態様で停止表示されると、それまでの遊技状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、当選図柄に対応して大入賞口開放パターンが決定され、それに応じて大入賞口の開放が実行される。また、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中に第2特別電動役物内に設けられた確変領域を遊技球が通過したか否かに応じて「確率変動機能」を作動するか否かが決定され、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されるか否かが決定される。なお、「確率変動機能」が作動するか否かとは別に大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動することとなり、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 When the special symbol is stopped and displayed in one of the winning symbols in the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the previous gaming state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, a special winning opening opening pattern is determined corresponding to the winning symbol, and the special winning opening is opened accordingly. Also, when the big hit game is finished, it is determined whether or not the “probability changing function” is activated depending on whether or not the game ball has passed through the probability changing area provided in the second special electric accessory during the big hit game. Then, it is determined whether or not a privilege for shifting to the “high probability state” is given to the player. In addition, whether or not the “probability variation function” is activated, the “time reduction function” is activated after the end of the big hit game, and the player is given a privilege of shifting to the “variable time reduction state”.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display process, the small hit in the normal probability state or the high probability state is displayed. A game (a game in which the first variable winning device 30 operates) is executed. In such a small winning game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so “high probability state” and “time reduction state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).
〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next special symbol determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). It will be. When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation occurs. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display 3 → about 2.0 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。 Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 13) (the same applies to the big hit).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「当選図柄1」、「当選図柄2」、「当選図柄3」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよいる。具体的には、「当選図柄1」であれば、「当選図柄1A」、「当選図柄1B」「当選図柄1C」といった具合である。また、「当選図柄2」、「当選図柄3」についても同様に複数の当選図柄を含んでいてもよい。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdowns are “winning symbol 1”, “winning symbol 2”, and “winning symbol 3”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. Specifically, if “winning symbol 1”, “winning symbol 1A”, “winning symbol 1B”, “winning symbol 1C”, and the like. Similarly, “winning symbol 2” and “winning symbol 3” may include a plurality of winning symbols.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「当選図柄1」、「当選図柄2」のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「当選図柄3」が選択されることになり、「当選図柄1」、「当選図柄2」は選択されることはない。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。 Further, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the corresponding internal lottery. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, either “winning symbol 1” or “winning symbol 2” is selected. On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “winning symbol 3” is selected, and “winning symbol 1” and “winning symbol 2” are not selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図17に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 17 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the current big hit result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには停止図柄別の振分値が示されている。各振分値「60」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する停止図柄の種類「当選図柄1」、「当選図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時に選択される停止図柄として、「当選図柄1」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「当選図柄2」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows a distribution value for each stop symbol. Each of the distribution values “60” and “40” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, stop symbol types “winning symbol 1” and “winning symbol 2” corresponding to each distribution value are shown. That is, as the stop symbol selected at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “winning symbol 1” is 60/100 (= 60%), and “winning symbol 2” is selected. The ratio is 40/100 (= 40%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「当選図柄2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and when “winning symbol 2” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H02H”. Become.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図18に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 18 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the current big hit result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには停止図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する停止図柄の種類「当選図柄3」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時には、「当選図柄3」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第2特別図柄での当選時には100%の割合で、「当選図柄3」が選択されることになる。 In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each stop symbol, and the distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, the stop symbol type “winning symbol 3” corresponding to the distribution value is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of the “winning symbol 3” being selected is 100/100 (= 100%). Therefore, when winning in the second special symbol, “winning symbol 3” is selected at a rate of 100%.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「当選図柄3」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is selected when the winning symbol of the second special symbol is selected this time. Represents. Further, the EVENT value “01H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding in the selection table. Therefore, the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol. When “winning symbol 3” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B2H01H”. Become.
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit, for example, a “reach effect” is generated on the production to perform a big win. In the “big hit winning variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and if a big hit is hit, one of the variation patterns is selected. Will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図19は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the big hit winning variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning a big hit. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. Specifically, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図20は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図21は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here.
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、大当り開始を表す大当り開始演出コマンドを生成する。大当り開始演出コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role” as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 also generates a big hit start effect command representing the big hit start. The big hit start effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、初回は確率変動回数の77回が設定され、「高確率状態」終了後の「時間短縮状態」となった場合は時間短縮回数の33回(100回から77回分を減算した回数)が設定され、単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは100回に設定される。 Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this example, “number of times cut” is used. However, the value of the number of times counter in the case of “high probability state” is set to 77 times the number of probability fluctuations for the first time. In the case of “status”, 33 times of time reduction (the number obtained by subtracting 77 times from 100) is set, and in the case of only “time reduction state”, the count-down counter is set to 100 times. .
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで、主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、確率変動機能作動フラグがリセットされるが、「時間短縮状態」が継続するため時間短縮機能作動フラグは回数切りカウンタの値が0になるまでリセットされない。そして、「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the frequency cut function is activated. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset. However, when the value of the count-off counter becomes 0 in the “high probability state” as described above, the probability variation function operation flag is reset. However, since the “time reduction state” continues, the time reduction function operation flag is not reset until the value of the count-down counter becomes zero. When the value of the count cut counter becomes 0 in the “time reduction state”, the time reduction function operation flag is reset, and the time reduction state ends after a special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.
〔表示出力管理処理〕
次に図22は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38a and the short time state display lamp 38b, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38a. The probability variation state display lamp 38a remains lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a specified number of times. Can be switched to (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38b, regardless of whether or not the power is turned on. Is output.
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c、38d、38eの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は後述する連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c、38d、38eのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大入賞口開放パターンに対応するいずれかの表示ランプ38c、38d、38eである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38eに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド(3R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力し、「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38c, 38d, and 38e based on the value of the continuous operation number command described later. At this time, one of the display lamps 38c, 38d, and 38e corresponding to the special winning opening opening pattern designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38e representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number command specifies “3 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing “3 rounds (3R)”, and sets “2 rounds”. If specified, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "2 rounds (2R)".
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図23は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、開始時設定処理(ステップS5150)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a game process selection process (step S5100), a start setting process (step S5150), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), This is a configuration including a subroutine group of a mouth closing process (step S5400) and an end process (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5150〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5150 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far.
例えば、未だ可変入賞装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31)を作動(開閉動作)させるための準備をしていない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開始時設定処理(ステップS5150)を選択する。可変入賞装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31)を作動(開閉動作)させるための準備が完了し、可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 For example, if the variable winning device (the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31) is not yet ready for operation (opening / closing operation), the main control CPU 72 starts as the next jump destination. The time setting process (step S5150) is selected. Preparations for operating (opening / closing) the variable winning devices (the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31) are completed, and the variable winning device (the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31) is completed. If the operation (opening / closing operation) is not started, the main control CPU 72 selects the special winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.
〔開始時設定処理〕
図24は、開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時にのみ条件装置を作動させ、その後、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過したか否かで可変入賞装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31)を作動(開閉動作)させるか否かの条件を設定するためのものである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Setting process at start]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the start time setting process. In this process, the condition device is operated only at the time of the big hit, and then the variable winning device (the first variable winning device 30 is determined by whether or not the game ball has passed through the first combination operation region 273 or the second combination operation region 277. And the second variable prize-winning device 31) for setting a condition for operating (opening / closing operation). Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS5170:主制御CPU72は、大当りフラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5172を実行する。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5178を実行する。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。 Step S5170: The main control CPU 72 checks whether or not the big hit flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5172. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 executes step S5178. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).
ステップS5172:主制御CPU72は、条件装置が作動しているか否かを確認する。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31)を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置は作動しないことを表している。この確認の結果、条件装置が作動している場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5176を実行する。一方、条件装置が作動していない場合(No)、主制御CPU72はステップS5174を実行する。 Step S5172: The main control CPU 72 confirms whether or not the condition device is operating. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device, and “the accessory continuous operation device” is a variable winning device (first variable winning device). 30 and the second variable prize-winning device 31) can be operated continuously. Therefore, unless the condition device is activated, the variable winning device is not activated in the jackpot game. As a result of the confirmation, when the condition device is operating (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5176. On the other hand, when the condition device is not operating (No), the main control CPU 72 executes Step S5174.
ステップS5174:主制御CPU72は、条件装置を作動させる設定を行う。また、この処理において役物連続作動装置についても作動させる設定を行う。なお、大当り遊技が終了すると共に、条件装置や役物連続作動装置の作動も終了することとなる。主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図23)に復帰する。 Step S5174: The main control CPU 72 performs setting for operating the condition device. In this process, a setting for operating the accessory continuous operation apparatus is also performed. The jackpot game ends, and the operation of the condition device and the accessory continuous operation device ends. The main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 23).
ステップS5176:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5178を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図23)に復帰する。 Step S5176: The main control CPU 72 checks whether or not the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, refers to the value of the first combination operation area passage flag or the second combination operation area passage flag, and the referenced value is 01H (corresponding to ON). ) Or not. As a result of the confirmation, when the first combination operation region passage flag or the second combination operation region passage flag is ON (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5178. On the other hand, when the first combination operation region passing flag or the second combination operation region passing flag is not ON (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 23).
ステップS5178:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉パターン設定処理に設定する。したがって、大当り時に遊技球が第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を通過しない限り大当り遊技が実行されないことを表している。 Step S5178: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing pattern setting process. Therefore, the big hit game is not executed unless the game ball passes the first combination continuous action area 273 or the second combination continuous action area 277 at the time of the big hit.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図23)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 23).
〔大入賞口開放パターン設定処理(ラウンド数決定手段)〕
図25は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30(第1大入賞口)や第2可変入賞装置31(第2大入賞口)を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process (round number determination means)]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process includes the number of times of opening / closing the first variable winning device 30 (first big winning port) and the second variable winning device 31 (second big winning port) at the time of big hit or small hit, the time of each opening, etc. This is for setting conditions. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄の種類や遊技球が通過した役連作動領域に基づいて、大入賞口開放パターンを設定する。大入賞口開放パターンの設定により、大入賞口の開放回数に対応する実行ラウンド数や、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口又は第2大入賞口)や、大入賞口の開放時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)が設定されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern based on the type of the winning symbol corresponding to the current time and the combination action area through which the game ball has passed. The number of execution rounds corresponding to the number of times the grand prize opening is opened, the type of the grand prize opening to be opened (first big prize opening or second big prize opening), and the opening of the big prize opening, depending on the setting of the big prize opening pattern. The time, the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum number of winnings) are set. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.
〔図柄別開放パターン選択処理〕
図26は、図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Open pattern selection processing by design]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the symbol-by-design release pattern selection process.
ステップS5270:主制御CPU72は、停止図柄が当選図柄2に該当するか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄変動前処理中の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)において決定された停止図柄が当選図柄2であったか否かを確認する。なお、特別図柄停止表示中処理(図14中のステップS4000)において特別図柄が当選図柄2を表す態様で停止表示されたか否かを確認してもよい。この確認の結果、停止図柄が当選図柄2に該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5272を実行する。一方、停止図柄が当選図柄2に該当しない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5282を実行する。 Step S5270: The main control CPU 72 checks whether or not the stop symbol corresponds to the winning symbol 2. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the stop symbol determined in the big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15) during the special symbol fluctuation pre-processing is the winning symbol 2. In the special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 14), it may be confirmed whether or not the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the winning symbol 2. As a result of the confirmation, if the stop symbol corresponds to the winning symbol 2 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5272. On the other hand, when the stop symbol does not correspond to the winning symbol 2 (No), the main control CPU 72 next executes step S5282.
ステップS5272:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5274を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5280を実行する。 Step S5272: The main control CPU 72 checks whether or not the first combination operation region passing flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, refers to the value of the first combination operation area passing flag, and confirms whether or not the referenced value is 01H (corresponding to ON). . As a result of the confirmation, if the first combination operation region passage flag is ON (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5274. On the other hand, when the first combination operation region passage flag is not ON (No), the main control CPU 72 next executes step S5280.
ステップS5274:主制御CPU72は、ラウンド振分判定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルを参照して、振分パターン(ラウンド振分パターン)を決定する。なお、第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S5274: The main control CPU 72 executes a round distribution determination process. Specifically, the main control CPU 72 determines a distribution pattern (round distribution pattern) with reference to the first combination action region passing distribution pattern selection table. In addition, the specific content of the distribution pattern selection table at the time of a 1st combination action | operation area | region passage is further mentioned later, referring another drawing.
〔第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル〕
図27は、第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。この第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルは、上記ラウンド振分判定処理において参照され、ラウンド振分判定乱数に基づいて選択抽選が行われて振分パターンが決定される。
[Distribution pattern selection table at the time of passing through 1st consecutive action area]
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a sorting pattern selection table when passing through the first combination operation region. The distribution pattern selection table at the time of passing through the first combination operation area is referred to in the round distribution determination process, and a selection lottery is performed based on the round distribution determination random number to determine the distribution pattern.
第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「10」,「30」は分母を40とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する振分パターンの種類「振分パターン1」、「振分パターン3」が示されている。すなわち、第1役連作動領域273を遊技球が通過した際に選択される振分パターンとして、「振分パターン1」が選択される割合は40分の10(=25%)であり、「振分パターン3」が選択される割合は40分の30(=75%)である。なお、振分パターンの種類は2種類に限定されず、さらに複数種類を規定してもよい。 The distribution value is shown in the left column in the distribution pattern selection table when passing through the first combination operation region. Each of the distribution values “10” and “30” corresponds to a ratio when the denominator is 40. In the second column from the left, the distribution pattern types “distribution pattern 1” and “distribution pattern 3” corresponding to the distribution values are shown. That is, as a distribution pattern to be selected when the game ball passes through the first combination continuous action region 273, the ratio of selecting “distribution pattern 1” is 10/40 (= 25%). The ratio at which “distribution pattern 3” is selected is 30/40 (= 75%). Note that the types of distribution patterns are not limited to two, and a plurality of types may be defined.
いずれにしても、第1役連作動領域273を遊技球が通過した場合、主制御CPU72はラウンド振分判定乱数に基づいて選択抽選を行い、第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される選択比率で振分パターンを選択的に決定する。 In any case, when the game ball passes through the first combination operation area 273, the main control CPU 72 performs selection lottery based on the round distribution determination random number, and the first combination operation area passing distribution pattern selection table. The distribution pattern is selectively determined at the selection ratio shown in the figure.
〔第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル〕
図28は、第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。この第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルは、図示していないが、上記第1役連作動領域通過フラグではないことを確認した場合、すなわち、第2役連作動領域通過フラグを確認した場合に参照されるものである。
[Distribution pattern selection table at the time of passing through the second combination operation area]
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a sorting pattern selection table when passing through the second combination operation region. Although this second combination operation region passage allocation pattern selection table is not shown, it is confirmed that the second combination operation region passage flag is not the first combination operation region passage flag. It will be referred to when confirmed.
第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。振分値「40」は分母を40とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する振分パターンの種類「振分パターン2」が示されている。すなわち、第2役連作動領域277を遊技球が通過した際に選択される振分パターンとして、「振分パターン2」が選択される割合は40分の40(=100%)であることを表している。したがって、第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、主制御CPU72は、第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される振分パターン2に決定する。 The distribution value is shown in the left column in the distribution pattern selection table when passing through the second combination operation region. The distribution value “40” corresponds to a ratio when the denominator is 40. In the second column from the left, the distribution pattern type “distribution pattern 2” corresponding to the distribution value is shown. That is, as a distribution pattern to be selected when the game ball passes through the second combination continuous operation region 277, the ratio that “distribution pattern 2” is selected is 40/40 (= 100%). Represents. Therefore, when the game ball passes through the second combination operation region 277, the main control CPU 72 determines the distribution pattern 2 shown in the second combination operation region passage distribution pattern selection table.
なお、第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合は、必然的に振分パターン2に決定されていたが、複数種類の振分パターンを規定する場合は、上記ラウンド振分判定処理により選択的に決定してもよい。 In addition, when the game ball has passed through the second consecutive action area 277, the distribution pattern 2 is inevitably determined. However, when a plurality of types of distribution patterns are specified, the round distribution determination process is performed. May be selectively determined.
〔図26:図柄別開放パターン選択処理を参照〕
いずれにしても、第1役連作動領域273を遊技球が通過した場合、主制御CPU72は第1役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される選択比率で振分パターンを選択的に決定すると、次にステップS5276を実行する。
[Refer to Fig. 26: Open pattern selection process by design]
In any case, when the game ball passes through the first combination operation area 273, the main control CPU 72 selectively selects the distribution pattern at the selection ratio shown in the distribution pattern selection table when passing through the first combination operation area. Then, step S5276 is executed.
ステップS5276:主制御CPU72は、ラウンド振分判定処理(ステップS5274)の判定結果が振分パターン1に該当するか否かを確認する。この確認の結果、判定結果が振分パターン1に該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5278を実行する。一方、判定結果が振分パターン1に該当しない場合(No)、すなわち、判定結果が振分パターン3に該当する場合、主制御CPU72は次にステップS5282を実行する。 Step S5276: The main control CPU 72 checks whether or not the determination result of the round distribution determination process (step S5274) corresponds to the distribution pattern 1. As a result of the confirmation, when the determination result corresponds to the distribution pattern 1 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5278. On the other hand, when the determination result does not correspond to the distribution pattern 1 (No), that is, when the determination result corresponds to the distribution pattern 3, the main control CPU 72 next executes step S5282.
ステップS5278:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン1に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。 Step S5278: The main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening to the opening pattern 1. The main control CPU 72 then executes step S5284.
ステップS5280:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン2に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。 Step S5280: The main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening to the opening pattern 2. The main control CPU 72 then executes step S5284.
ステップS5282:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン3に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。 Step S5282: The main control CPU 72 sets the opening pattern of the special winning opening to the opening pattern 3. The main control CPU 72 then executes step S5284.
ステップS5284:主制御CPU72は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理(ステップS5278、ステップS5280、又は、ステップS5282)で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5284: The main control CPU 72 generates an opening pattern command. Specifically, an open pattern command corresponding to the open pattern set in the previous process (step S5278, step S5280, or step S5282) is generated. The generated opening pattern command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process described above.
上記のように、演出制御CPU126は、遊技球が通過した振り分け装置270の役連作動領域に基づき先のラウンド振分判定処理ステップS5274において振分パターンを決定し、その後、ステップS5278、ステップS5280、ステップS5282において振分パターンに対応した開放パターンを設定した。ここで、振分パターンは、遊技球が通過した振り分け装置270の役連作動領域と振り分け判定処理における抽選により決定されるフラグに対応するものであり、開放パターンは、大当り遊技中における大入賞口に関する開放作動の設定に対応するものである。 As described above, the effect control CPU 126 determines a distribution pattern in the previous round distribution determination processing step S5274 based on the combination operation area of the distribution device 270 through which the game ball has passed, and thereafter, step S5278, step S5280, In step S5282, an open pattern corresponding to the distribution pattern is set. Here, the distribution pattern corresponds to the combination operation area of the distribution device 270 through which the game ball has passed and the flag determined by the lottery in the distribution determination process, and the release pattern is the big winning mouth during the big hit game Corresponds to the setting of the opening operation.
本実施形態においては、この決定された振分パターンを大当り遊技中の大入賞口に関する開放パターンを決定する処理に使用していた。しかしながら、開放パターンを決定する処理だけに限定せずに、別の処理においても使用してもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動パターンを設定する際に、振分パターンを使用してもよい。具体的には、参照した振分パターンが振分パターン1である場合は第1変動パターン選択テーブルを参照する設定を行い、振分パターン2である場合は第2変動パターン選択テーブルを参照する設定を行い、振分パターン3である場合は第3変動パターン選択テーブルを参照する設定を行ってもよい。これにより、大当り遊技終了後の変動時間を振分パターンに基づき設定することにより、高速(1変動の変動時間が通常より短い)で遊技が進行したり、通常速度で遊技が進行したり、低速(1変動の変動時間が通常より長い)で遊技が進行したりといった遊技性を実現することもできる。 In the present embodiment, the determined distribution pattern is used for the process of determining the opening pattern related to the big winning opening during the big hit game. However, the present invention is not limited to the process for determining the opening pattern, and may be used in another process. For example, a distribution pattern may be used when setting a variation pattern after the end of the big hit game. Specifically, when the distribution pattern referred to is the distribution pattern 1, a setting for referring to the first variation pattern selection table is performed, and when the distribution pattern is the distribution pattern 2, a setting for referring to the second variation pattern selection table is performed. In the case of the distribution pattern 3, the setting may be performed with reference to the third variation pattern selection table. Thus, by setting the fluctuation time after the big hit game based on the distribution pattern, the game progresses at a high speed (the fluctuation time of one fluctuation is shorter than usual), the game progresses at a normal speed, or the low speed It is also possible to realize a game such that the game progresses with (the fluctuation time of one fluctuation is longer than usual).
他にも、本実施形態においては、確変領域を遊技球が通過したか否かで大当り遊技終了後の特別図柄や普通図柄の抽選確率を高確率に設定したり低確率に設定したりする処理に使用していた。しかしながら、この振分パターンを使用することで、特別図柄や普通図柄の抽選確率を設定してもよい。具体的には、大当り遊技終了後に振分パターンを参照し、参照した振分パターンが振分パターン1、2である場合は高確率に設定し、振分パターン2である場合は低確率に設定してもよい。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄や普通図柄の抽選確率を振分パターンに基づき設定することにより、高確率状態で遊技が進行したり、低確率状態で遊技が進行したりといった遊技性を実現することもできる。 In addition, in the present embodiment, a process of setting a lottery probability of a special symbol or a normal symbol after the jackpot game is set to a high probability or a low probability depending on whether or not the game ball has passed through the probability variation area. It was used for. However, by using this distribution pattern, the lottery probability of a special symbol or a normal symbol may be set. Specifically, after the big hit game is finished, the distribution pattern is referred to. If the referenced distribution pattern is distribution pattern 1 or 2, a high probability is set. If the distribution pattern is distribution pattern 2, the low probability is set. May be. As a result, by setting the lottery probability of special symbols and normal symbols after the big hit game based on the distribution pattern, the game progresses in a high probability state or the game progresses in a low probability state. It can also be realized.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図25)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special winning opening opening pattern setting process (FIG. 25).
〔図25:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)において開放パターンが設定されると、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
[Refer to Fig. 25: Special winning opening opening pattern setting process]
When the release pattern is set in the design-specific release pattern selection process (step S5204), the main control CPU 72 next executes step S5206.
ステップS5206:主制御CPU72は、大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表を参照して、先の図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)で選択した開放パターンに基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数、すなわち、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。なお、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表の具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the jackpot game. Specifically, the main control CPU 72 refers to the release pattern-specific execution round correspondence table, and based on the release pattern selected in the previous symbol-specific release pattern selection process (step S5204), the number of execution rounds in the current jackpot game, That is, the number of times to open the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening is set. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example. The main control CPU 72 will be described later in detail with reference to another drawing for specific contents of the open pattern-specific execution round correspondence table.
〔開放パターン別実行ラウンド対応表(ラウンド遊技パターン規定手段)〕
図29は、開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。この開放パターン別実行ラウンド対応表は、上記実行ラウンド数の設定において参照され、開放パターンに基づいて実行ラウンド数が設定される。
[Execution round correspondence table by open pattern (round game pattern prescribing means)]
FIG. 29 is a diagram showing an example of an open pattern-specific execution round correspondence table. This open pattern-specific execution round correspondence table is referred to in the setting of the number of execution rounds, and the number of execution rounds is set based on the release pattern.
例えば、開放パターンが「開放パターン1」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「2R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が2回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「2R」については、大当り遊技が短時間(開放時間:0.1秒×2回)で終了し、大当り遊技終了後に、確率変動機能が作動せず、時間短縮機能のみが作動するため、内容としては出球無し非確変大当り(2R大当り、所謂、突然時短大当り(突時))に対応することとなる。 For example, when the release pattern is set to “open pattern 1”, the number of execution rounds is set to “2R (round)”. In other words, it represents that the big hit game ends when the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) is opened twice. For “2R”, the big hit game ends in a short time (opening time: 0.1 second × 2 times), and after the big hit game ends, the probability variation function does not operate and only the time shortening function operates. Therefore, the content corresponds to a non-probable big hit (2R big hit, so-called sudden short time big hit (impact)).
例えば、開放パターンが「開放パターン2」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「3R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が3回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「3R」については、大当り遊技が短時間で終了し(開放時間:0.1秒×2回+29秒×1回)、大当り遊技終了後に、確率変動機能と時間短縮機能が作動するため、内容としては少量出球有り確変大当り(3R大当り、所謂、突然確変大当り(突確))に対応することとなる。 For example, when the release pattern is set to “open pattern 2”, the number of execution rounds is set to “3R (round)”. In other words, it represents that the big hit game ends when the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) is opened three times. For “3R”, the jackpot game is completed in a short time (opening time: 0.1 seconds × 2 times + 29 seconds × 1 time), and the probability variation function and the time shortening function are activated after the jackpot game is finished. Therefore, the content corresponds to a probability variation big hit with a small amount of balls (3R big hit, so-called sudden probability variation big hit (surprise)).
例えば、開放パターンが「開放パターン3」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「16R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が16回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「16R」については、大当り遊技が長時間(開放時間:0.1秒×2回+29秒×14回)にわたり行われ、かつ、大量の賞球を獲得することができるため、内容としては出球有り確変大当り(16R大当り)に対応することとなる。 For example, when the release pattern is set to “open pattern 3”, the number of execution rounds is set to “16R (round)”. In other words, it represents that the big hit game ends when the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) is opened 16 times. For “16R”, the big hit game is performed over a long period of time (opening time: 0.1 seconds × 2 times + 29 seconds × 14 times), and a large amount of prize balls can be obtained. Will correspond to the probability variation big hit (16R big hit).
このように、開放パターンに対応させて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定すること、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定することで、大当り遊技中における確変領域に遊技球を通過の可否や賞球数を異ならせて設定することができる。いずれにしても、開放パターン別実行ラウンド対応表を参照し、開放パターンに対応した大当り遊技における実行ラウンド数が設定される。 In this way, by setting the number of rounds to be executed during the jackpot game corresponding to the opening pattern, that is, by setting the number of times to open the jackpot, the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game. And the number of prize balls can be set differently. In any case, the number of execution rounds in the jackpot game corresponding to the release pattern is set with reference to the release pattern execution round correspondence table.
〔図25:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
大当り時の実行ラウンド数が設定されると、主制御CPU72は次にステップS5207を実行する。
[Refer to Fig. 25: Special winning opening opening pattern setting process]
When the number of execution rounds for the big hit is set, the main control CPU 72 next executes step S5207.
ステップS5207:主制御CPU72は、大当り遊技中に開放する大入賞口を設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り遊技において実行されるラウンド毎に開放する大入賞口を第1大入賞口又は第2大入賞口のいずれに設定する。例えば、大当り遊技中の1ラウンド目と2ラウンド目に開放する大入賞口を第1大入賞口に設定し、3ラウンド目〜16ラウンド目に開放する大入賞口を第2大入賞口に設定する。 Step S5207: The main control CPU 72 sets a big winning opening that is opened during the big hit game. Specifically, the main control CPU 72 sets either the first big prize opening or the second big prize opening as the big prize opening opened every round executed in the big hit game. For example, the grand prize opening that opens in the first and second rounds during the big hit game is set as the first grand prize opening, and the grand prize opening that opens in the third to sixteenth rounds is set as the second big prize opening. To do.
これにより、例えば、大入賞口の開放パターンが開放パターン1に該当した場合は、実行ラウンド数が2ラウンドであるため、第1大入賞口しか開放されないことを表している。したがって、第2大入賞口に設けられている確変領域を遊技球が通過しないため、確率変動機能が作動することがないことを表している。 Thereby, for example, when the opening pattern of the big winning opening corresponds to the opening pattern 1, since the number of execution rounds is two, it represents that only the first big winning opening is opened. Therefore, since the game ball does not pass through the probability variation area provided in the second grand prize winning port, the probability variation function does not operate.
例えば、大入賞口の開放パターンが開放パターン2に該当した場合は、実行ラウンド数が3ラウンドであるため、第1大入賞口が2回開放された後に、第2大入賞口が1回開放されることを表している。したがって、大当り遊技の3ラウンド目に第2大入賞口に設けられている確変領域を遊技球が通過することが可能となり、確率変動機能を作動させることが可能であることを表している。 For example, when the opening pattern of the big prize opening corresponds to the opening pattern 2, since the number of execution rounds is three, the second big winning opening is opened once after the first big winning opening is opened twice. Represents that Therefore, this indicates that the game ball can pass through the probability variation area provided in the second grand prize winning game in the third round of the big hit game, and the probability variation function can be activated.
例えば、大入賞口の開放パターンが開放パターン3に該当した場合は、実行ラウンド数が16ラウンドであるため、第1大入賞口が2回開放された後に、第2大入賞口が14回開放されることを表している。したがって、大当り遊技の3ラウンド〜16ラウンドにおいて第2大入賞口に設けられている確変領域を遊技球が通過することが可能となり、確率変動機能を作動させることが可能であることを表している。 For example, when the opening pattern of the big winning opening corresponds to the opening pattern 3, since the number of execution rounds is 16, the second big winning opening is opened 14 times after the first big winning opening is opened twice. Represents that Therefore, it is indicated that the game ball can pass through the probability variation area provided at the second grand prize winning opening in rounds 3 to 16 of the big hit game, and the probability variation function can be activated. .
このように、開放パターンに対応させて、大当り遊技中に開放する大入賞口の種類を設定することで、大当り遊技中に確変領域に遊技球を通過させることを可能とするか否かを設定することができる。例えば、確変領域を設けた第2大入賞口を複数回開放する設定をすることで、たとえ1回目の開放時に遊技球を通過させることができなくても、2回目や3回目に遊技球を通過させるチャンスがあるため、遊技者に余裕を与えることができる。いずれにしても、大当り遊技において開放する大入賞口を設定すると、主制御CPU72は次にステップS5208を実行する。 In this way, by setting the type of the big winning opening that is released during the jackpot game corresponding to the opening pattern, it is set whether or not it is possible to pass the game ball to the probability variation area during the jackpot game can do. For example, by setting the second grand prize opening with a probability variation area to be opened several times, even if the game ball cannot be passed at the first release, Since there is a chance to pass, the player can be afforded. In any case, when the big winning opening to be opened in the big hit game is set, the main control CPU 72 next executes step S5208.
ステップS5208:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を開放する時間(開放タイマ)をラウンド毎に設定する。具体的には、主制御CPU72は第1大入賞口や第2大入賞口2を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: The main control CPU 72 sets a time (open timer) for opening the big winning opening at the time of big hit for each round. Specifically, the main control CPU 72 sets an opening time (opening timer) per opening when opening the first big winning opening or the second big winning opening 2. If about 29.0 seconds are set as the value of the release timer, the release time is a sufficient time (for example, the launch control board set 174) that the winning to the big winning opening easily occurs during one opening. Is a time when 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).
例えば、1ラウンド目と2ラウンド目に開放される第1大入賞口の開放タイマの値は短時間(例えば、0.1秒間)が設定される。一方、3ラウンド〜16ラウンド目に開放される第2大入賞口の開放タイマの値は長時間(例えば、29.0秒間)が設定される。したがって、開放パターン1(実行ラウンド数:2R)が選択された場合は、賞球が獲得しにくいこと、開放パターン2(実行ラウンド数:3R)が選択された場合は、1ラウンド分(3ラウンド目)の賞球しか獲得できないこと、開放パターン3(実行ラウンド数:16R)が選択された場合は、14ラウンド分(3ラウンド目〜16ラウンド目)の大量の賞球が獲得できることを表している。 For example, a short time (for example, 0.1 second) is set as the value of the opening timer of the first big prize opening opened in the first round and the second round. On the other hand, a long time (for example, 29.0 seconds) is set as the value of the opening timer of the second big prize opening opened in the 3rd to 16th rounds. Therefore, when the opening pattern 1 (the number of execution rounds: 2R) is selected, it is difficult to obtain a prize ball, and when the opening pattern 2 (the number of execution rounds: 3R) is selected, one round (3 rounds) is selected. That the player can only win the first prize ball, and if the open pattern 3 (number of execution rounds: 16R) is selected, a large number of prize balls for 14 rounds (third to sixteenth rounds) can be obtained. Yes.
このように、開放タイマをラウンド毎に異ならせて設定することで、賞球数を調整することができる。また、確変領域を備える大入賞口の開放タイマに関しては、時間を長時間に設定することで、遊技球が確変領域を通過しやすい設定とすることができる。 In this way, the number of prize balls can be adjusted by setting the release timer different for each round. In addition, regarding the winning timer opening timer having the probability variation area, the game ball can be set to easily pass through the probability variation area by setting the time to a long time.
大当り遊技において大入賞口を開放する開放時間(開放タイマ)を設定すると、主制御CPU72は次にステップS5210を実行する。 When the opening time (opening timer) for opening the big winning opening in the big hit game is set, the main control CPU 72 next executes step S5210.
ステップS5210:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を一旦閉鎖する時間(インターバルタイマ)をラウンド間毎に設定する。例えば、1ラウンド目や2ラウンド目の大入賞口(第1大入賞口)の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、5秒間程度のインターバルタイマを設定する。このように、1ラウンド目や2ラウンド目の大入賞口(第1大入賞口)の開放後にある程度長いインターバルタイマを設定することで、その間に振分パターン(開放パターン)の抽選結果に関する演出を実行することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Step S5210: The main control CPU 72 sets a time (interval timer) for temporarily closing the big prize opening at the time of big hit for every round. For example, after the opening of the first prize winning opening (the first winning prize opening) in the first round or the second round is finished and once closed, an interval timer of about 5 seconds is set. In this way, by setting an interval timer that is somewhat long after the first and second rounds of the first prize winning opening (first grand prize winning opening) are opened, an effect relating to the lottery result of the distribution pattern (opening pattern) can be provided during that time. It can be executed and a decrease in the interest in the game can be suppressed.
一方、3ラウンド〜15ラウンド目の大入賞口(第2大入賞口)の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後については、1.0秒間程度のインターバルタイマを設定する。このように、3ラウンド目以降の大入賞口(第2大入賞口)の開放後には、短時間のインターバルタイマを設定することで、大入賞口が一旦閉鎖した際にアウト口から排出されるアウト球の個数を減らすことができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。いずれにしても、大当り遊技における大入賞口の開放間のインターバルタイマを設定すると、主制御CPU72は次にステップS5211を実行する。 On the other hand, an interval timer of about 1.0 seconds is set after the opening of the 3rd to 15th rounds of the big prize opening (second big prize opening) is finished and once closed. In this way, after opening the third prize winning opening (the second winning prize opening) after the third round, a short interval timer is set so that when the winning prize opening is once closed, it is discharged from the out opening. The number of out balls can be reduced, and a decrease in interest in games can be suppressed. In any case, when the interval timer between the opening of the big winning opening in the big hit game is set, the main control CPU 72 next executes step S5211.
ステップS5211:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5206)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、実行ラウンド数の種類がいずれかの「2R」であれば、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。また、「3R」の場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成され、「16R」の場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5211: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5206). For example, if the type of the number of execution rounds is any “2R”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. In the case of “3R”, the continuous operation number command is generated as a value representing “3 rounds”, and in the case of “16R”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.
なお、上記においては、開放パターンに対応して、実行ラウンド数、開放大入賞口の種類、開放タイマ、インターバルタイマをそれぞれ設定していた。しかし、これに限定されず、予め1ラウンド目〜16ラウンド目に実行するスケジュール(開放大入賞口の種類、開放タイマ、インターバルタイマ)を規定しておき、開放パターンに対応して1ラウンド目のスケジュールを実行(消化)するか否か、2ラウンド目のスケジュールを実行(消化)するか否か、といった設定を16ラウンド目までそれぞれ設定してもよい。以下、具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。 Note that, in the above, the number of execution rounds, the type of open big prize opening, the release timer, and the interval timer are set corresponding to the release pattern. However, the present invention is not limited to this, and a schedule to be executed in the 1st to 16th rounds (open winning prize type, opening timer, interval timer) is defined in advance, and the first round corresponding to the opening pattern is defined. Settings such as whether to execute (digest) the schedule or whether to execute (digest) the schedule of the second round may be set up to the 16th round. Hereinafter, specific contents will be further described later with reference to another drawing.
〔開放パターン別ラウンド消化構成表〕
図30は、開放パターン別ラウンド消化構成表の一例を示す図である。開放パターン別ラウンド消化構成表に示すように、例えば、1段目〜3段目は大当り遊技中における共通の大入賞口の開放設定(スケジュール)を表しており、4段目〜6段目は主制御CPU72によって設定される開放パターンを表している。また、1段目はラウンドを表しており、2段目は開放する大入賞口の種類を表しており、3段目は大入賞口を開放する開放時間(開放タイマ)を表している。例えば、1段目のラウンドには「1R(1ラウンド目)」〜「16R(16ラウンド目)」が規定されており、大入賞口が最大で16回開放されるといったことを表している。2段目の開放大入賞口には、ラウンドに対応して開放される大入賞口の種類として第1大入賞口(第1ATK)又は第2大入賞口(第2ATK)が規定されている。3段目の開放タイマには、ラウンドに対応して大入賞口の開放時間として短時間(例えば、0.1秒)又は長時間(例えば、29.0秒)が規定されている。例えば、「1R」や「2R」においては、第1大入賞口(第1ATK)を短時間にわたって開放するといったスケジュールが設定されていることを表している。一方、「3R」〜「16R」においては、第2大入賞口(第2ATK)を長時間にわたって開放するといったスケジュールが設定されている。
[Round digestion composition table by open pattern]
FIG. 30 is a diagram showing an example of a round digestion configuration table for each open pattern. As shown in the Round Digestion Configuration Table by Opening Pattern, for example, the 1st to 3rd tiers represent the open settings (schedules) for the common big prize opening during the big hit game, and the 4th to 6th tiers An opening pattern set by the main control CPU 72 is shown. The first row represents the round, the second row represents the type of the big winning opening to be opened, and the third row represents the opening time (opening timer) for opening the big winning opening. For example, “1R (1st round)” to “16R (16th round)” are defined in the first round, which indicates that the big prize opening is opened up to 16 times. As the type of the grand prize opening opened corresponding to the round, the first grand prize opening (first ATK) or the second grand prize opening (second ATK) is defined in the second stage open grand prize opening. In the third-stage opening timer, a short time (for example, 0.1 seconds) or a long time (for example, 29.0 seconds) is defined as the opening time of the big prize opening corresponding to the round. For example, “1R” and “2R” indicate that a schedule for opening the first grand prize winning opening (first ATK) for a short time is set. On the other hand, in “3R” to “16R”, a schedule is set such that the second big prize opening (second ATK) is opened for a long time.
ここで、例えば、開放パターンとして「開放パターン1」が設定された場合、「1ラウンド目」に規定されている「第1大入賞口」を「短時間」開放するといったスケジュールを消化し、次に、「2ラウンド目」に規定されているスケジュールも同様に消化した後に、大当り遊技を終了するといったことが設定されることとなる。したがって、大当り遊技中には「3ラウンド目」以降に規定されているスケジュールについては消化しない(実行しない)といったことが設定されることとなる。 Here, for example, when “open pattern 1” is set as the open pattern, the schedule for opening the “first big prize opening” defined in “the first round” for a short time is digested, and the next In addition, after the schedule defined in the “second round” is also digested, it is set that the big hit game is to be ended. Therefore, during the jackpot game, it is set that the schedule defined after the “third round” is not digested (not executed).
また、開放パターンとして「開放パターン2」が設定された場合、「1ラウンド目」と「2ラウンド目」に規定されている「第1大入賞口」を「短時間」開放するといったスケジュールを順に消化し、次に「3ラウンド目」に規定されている「第2大入賞口」を「長時間」開放するといったスケジュールを消化した後に、大当り遊技を終了するといったことが設定されることとなる。したがって、大当り遊技中には「4ラウンド目」以降に規定されているスケジュールについては消化しない(実行しない)といったことが設定されることとなる。 In addition, when “opening pattern 2” is set as the opening pattern, a schedule for opening “first grand prize opening” defined in “first round” and “second round” “short time” in order. After completing the schedule to open the “second big prize opening” defined in the “third round” and “open for a long time”, the game will be set to end the big hit game. . Therefore, during the big hit game, it is set that the schedule defined after the “fourth round” is not digested (not executed).
また、開放パターンとして「開放パターン3」が設定された場合、「1ラウンド目」と「2ラウンド目」に規定されている「第1大入賞口」を「短時間」開放するといったスケジュールを順に消化し、次に「3ラウンド目」〜「16ラウンド目」に規定されている「第2大入賞口」を「長時間」開放するといったスケジュールを順に消化した後に、大当り遊技を終了するといったことが設定されることとなる。したがって、規定された大入賞口の開放設定のスケジュールを最後まで実行するといったことが設定されることとなる。 In addition, when “open pattern 3” is set as the open pattern, the schedule of opening “the first big prize opening” defined in “the first round” and “the second round” “for a short time” in order Digesting, and then ending the jackpot game after digesting the “second big prize opening” prescribed in “3rd round” to “16th round” in order for “long time”. Will be set. Therefore, it is set that the schedule for setting the opening of the specified special winning opening is executed to the end.
このように、開放パターンに応じて大当り遊技中に実行されるラウンド中の大入賞口の開放設定(スケジュール)を消化するか否か(実行するか否か)を設定してもよい。 In this way, whether or not to release the open setting (schedule) of the big prize opening during the round executed during the big hit game may be set according to the open pattern.
〔図25:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目、2回目でそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Refer to Fig. 25: Special winning opening opening pattern setting process]
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.
ステップS5215:主制御CPU72は、小当り時に開放する大入賞口を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時において開放する大入賞口を第1大入賞口又は第2大入賞口のいずれに設定する。例えば、小当り時の「1回目の開放」と「2回目の開放」の際に確変領域を設けていない第1大入賞口に設定する。このように設定することで、0.1秒間の開放時に大入賞口に遊技球が入賞したとしても、確変領域を通過しないことから確率変動機能を作動させる処理を無効にするといった処理を実行しなくても済み、遊技機に掛かる負担を軽減することができる。これは、高確率状態に移行することができるのは大当り遊技終了後に限定されているからであり、小当り終了後には移行させることはできないからである。 Step S5215: The main control CPU 72 sets a big winning opening that is opened at the time of a small hit. Specifically, the main control CPU 72 sets the first prize winning opening or the second largest winning prize opening to be opened at the time of a small hit. For example, in the case of “first opening” and “second opening” at the time of a small hit, it is set to the first big winning opening that does not have a probability variation area. By setting in this way, even if a game ball wins a big winning opening at the time of opening for 0.1 seconds, a process of invalidating the process of operating the probability variation function is executed because it does not pass through the probability variation area. This is not necessary and the burden on the gaming machine can be reduced. This is because the transition to the high probability state is limited after the end of the big hit game, and the transition cannot be made after the end of the small hit.
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば5秒程度に設定される。 Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a standby time for each time when the first variable prize-winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 5 seconds, for example.
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。 Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.
〔大入賞口開閉動作処理〕
図31は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5301:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる場合、確変領域通過フラグを設定する際の有効時間を設定する。具体的には、第1可変入賞装置30の大入賞口を開放させる場合には、確変領域通過フラグに対応する有効時間を設定せずに、第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる場合には、確変領域通過フラグに対応する有効時間として第2可変入賞装置31の大入賞口が開放されてから閉鎖後所定の時間(例えば、5秒程度)が経過するまでの時間を設定する。これにより、確変領域通過フラグが不正にONに設定されることを防止することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 sets an effective time for setting the probability variation area passing flag when the large winning opening of the second variable winning device 31 is opened. Specifically, when opening the big winning opening of the first variable winning apparatus 30, the big winning opening of the second variable winning apparatus 31 is opened without setting the valid time corresponding to the probability variation area passing flag. In this case, a time from when the large winning opening of the second variable prize winning device 31 is opened until a predetermined time (for example, about 5 seconds) elapses is set as an effective time corresponding to the probability variation area passing flag. . As a result, it is possible to prevent the probability variation area passing flag from being set to ON illegally.
ステップS5302:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる。具体的には、第1可変入賞装置30を作動させる場合は第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力し、第2可変入賞装置31を作動させる場合は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the big winning opening of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Specifically, when the first variable winning device 30 is operated, a drive signal applied to the first large winning port solenoid 90 is output, and when the second variable winning device 31 is operated, the second large winning port is output. A drive signal to be applied to the solenoid 97 is output. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 25) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (open winning opening) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, 9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 25). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, “the number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern. In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.
〔大入賞口閉鎖処理〕
図32は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図23中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、3回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 23). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2, 3, or 16). Is done.
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図25中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 25). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図23中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 23). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thus, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (twice).
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.
〔終了処理〕
図33は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。また、この処理において、大当り終了演出コマンドを作成する。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. In this process, a big hit end effect command is created.
ステップS5510:主制御CPU72は、遊技状態管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、確率変動回数を設定したり、時間短縮回数を設定したりする処理を実行する。なお、遊技状態管理処理の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S5510: The main control CPU 72 executes a game state management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of setting the number of probability fluctuations and setting the number of time reductions. Details of the game state management process will be described later with reference to another drawing.
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、高確率状態移行コマンドや時間短縮状態移行コマンドを作成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. Specifically, a high probability state transition command and a time reduction state transition command are created. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を開始時設定処理に設定する。 Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the start time setting process.
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.
〔遊技状態管理処理〕
図34は、上記の遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Game state management processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the gaming state management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS5600:主制御CPU72は、確変領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はスイッチ入力処理(図10中のステップSS27)において遊技球が確変領域を通過した際にセットされる確変領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている確変領域通過フラグの値を参照することにより確認できる。例えば、確変領域通過フラグの値が01Hであった場合は、遊技球が確変領域を通過したこと、すなわち、確変領域通過フラグがONであることを表し、確変領域通過フラグの値が00Hであった場合は、遊技球が確変領域を通過していないこと、すなわち、確変領域通過フラグがOFFであることを表している。この確認の結果、確変領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5602を実行する。一方、確変領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5606を実行する。 Step S5600: The main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area passing flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 checks whether or not a probability variation area passing flag that is set when the game ball has passed the probability variation area is ON in the switch input process (step SS27 in FIG. 10). This confirmation can be confirmed by referring to the value of the probability variation area passing flag stored in the RAM 76. For example, if the value of the probability variation area passage flag is 01H, it means that the game ball has passed the probability variation area, that is, the probability variation area passage flag is ON, and the value of the probability variation area passage flag is 00H. In this case, it indicates that the game ball has not passed the probability variation area, that is, the probability variation area passage flag is OFF. If the result of this confirmation is that the probability variation area passing flag is ON (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5602. On the other hand, when the probability variation area passing flag is not ON (No), the main control CPU 72 next executes step S5606.
ステップS5602:主制御CPU72は、確率変動作動機能をONに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)から高確率状態(例えば、40分の1)に移行されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がセットされ、遊技状態は「高確率状態」に設定されることとなる。なお、大当り遊技中は、特別図柄の内部抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。主制御CPU72は次にステップS5604を実行する。 Step S5602: The main control CPU 72 sets the probability variation operation function to ON. Thereby, the lottery probability of the internal lottery of the special symbol is shifted from the normal probability state (low probability state) (for example, 1/399) to the high probability state (for example, 1/40). In this process, the probability variation function operation flag (high probability state function operation flag) is set, and the gaming state is set to the “high probability state”. During the big hit game, the lottery probability of the special symbol internal lottery is in the normal probability state (low probability state). Next, the main control CPU 72 executes step S5604.
ステップS5604:主制御CPU72は、確率変動回数を設定する。設定する確率変動回数は、遊技状態作動回数設定テーブルを参照して決定される。なお、遊技状態作動回数設定テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。 Step S5604: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations. The probability variation number to be set is determined with reference to the gaming state operation number setting table. The specific contents of the game state operation frequency setting table will be further described later with reference to another drawing. The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. Next, the main control CPU 72 executes step S5608.
ステップS5606:主制御CPU72は、確率変動作動機能をOFFに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)に設定されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がリセットされる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。 Step S5606: The main control CPU 72 sets the probability fluctuation operation function to OFF. As a result, the lottery probability of the special symbol internal lottery is set to the normal probability state (low probability state) (for example, 1/399). In this process, the probability variation function operation flag (high probability state function operation flag) is reset. Next, the main control CPU 72 executes step S5608.
ステップS5608:主制御CPU72は、時間短縮機能をONに設定する。これにより、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行されることとなる。他にも、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、65536分の1)から高確率状態(例えば、1.1分の1)に移行され、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)する。したがって、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、大当り遊技中は、普通図柄の作動抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。 Step S5608: The main control CPU 72 sets the time shortening function to ON. As a result, the variation time of the special symbol is changed from the non-time shortened state set to a normal length (for example, about 2 to 12 seconds; except for the case where reach variation is performed) to this non-time shortened state. In comparison, the state is shifted to a state where the variation time is shortened (for example, about 1.5 seconds). In addition, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is shifted from the normal probability state (low probability state) (for example, 1/65536) to the high probability state (for example, 1 / 1.1). The fluctuation time is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → shortened to about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.1 seconds when not in operation → about 1.7 seconds) And the number of times of opening is increased (for example, increasing from once to three times when not in operation). Therefore, unless the game ball is fired for a long period of time (a time period in which all of the operating symbols of the normal symbol are interrupted and the variable start winning device 28 stops operating), the operating memory of the second special symbol is less likely to be interrupted. Yes (so-called electric Chu support). During the big hit game, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is in a normal probability state (low probability state).
ここで、ステップS5602で主制御CPU72により確率変動作動機能がONに設定された場合であったとしても、ステップS5606で主制御CPU72により確率変動作動機能がOFFに設定された場合であったとしても、この処理により大当り遊技終了後は時間短縮機能がONに設定されることとなる。したがって、遊技状態が「高確率状態」である場合は「時間短縮状態」が含まれることを表している。なお、制御上で「高確率状態」が終了した場合は、遊技状態は「時間短縮状態」に移行されることを表している。主制御CPU72は次にステップS5610を実行する。 Here, even if the probability variation operation function is set to ON by the main control CPU 72 in step S5602, even if the probability variation operation function is set to OFF by the main control CPU 72 in step S5606. By this processing, the time shortening function is set to ON after the big hit game ends. Therefore, when the gaming state is the “high probability state”, it indicates that the “time reduction state” is included. Note that, when the “high probability state” is ended on the control, the gaming state is shifted to the “time reduction state”. Next, the main control CPU 72 executes step S5610.
ステップS5610:主制御CPU72は、時間短縮回数を設定する。設定する時間短縮回数は、遊技状態作動回数設定テーブルを参照して決定される。なお、遊技状態作動回数設定テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。設定した時間短縮回数の値は、例えばRAM76の時短カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を時間短縮状態で行う上限回数となる。 Step S5610: The main control CPU 72 sets the number of time reductions. The time reduction number to be set is determined with reference to the gaming state operation frequency setting table. The specific contents of the game state operation frequency setting table will be further described later with reference to another drawing. The set time reduction count value is stored, for example, in the time reduction counter area of the RAM 76 and becomes the above-described count cut counter value. The number of time reductions set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in the time reduction state in subsequent games.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は終了処理(図33)に復帰する。 When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the end process (FIG. 33).
〔遊技状態作動回数設定テーブル〕
図35は、遊技状態作動回数設定テーブルの一例を示す図である。この遊技状態作動回数設定テーブルは、上記各作動回数設定処理(ステップS5604又はステップS5610)において参照され、確変領域通過フラグがONであるか否かに基づき確率変動回数が設定され、時間短縮回数については100回に設定される。
[Game state operation frequency setting table]
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a game state operation frequency setting table. This gaming state operation number setting table is referred to in each operation number setting process (step S5604 or step S5610), and the probability variation number is set based on whether or not the probability variation region passing flag is ON. Is set to 100 times.
例えば、確変領域通過フラグがONであった場合、時間短縮回数は77回に設定され、確変領域通過フラグがOFFであった場合、確率変動回数は設定されない(0回)。なお、時間短縮回数については、停止図柄の種類や確変領域通過フラグに基づいて設定回数を異ならせてもよい。 For example, when the probability variation region passing flag is ON, the number of time reductions is set to 77 times, and when the probability variation region passing flag is OFF, the probability variation number is not set (0 times). The number of time reductions may be set differently based on the type of stop symbol and the probability variation area passing flag.
〔大当り遊技中開閉動作例(開放パターン3)〕
図36は、開放パターン3での第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置等の開閉動作例を示したタイミングチャートである。ここで、図中(A)は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動又は停止の変化を示している。図中(B)は第1又は第2役連作動領域スイッチのON又はOFFの状態を示している。図中(C)は第1可変入賞装置30(第1大入賞口)の開閉動作例を示しており、図中(D)は第2可変入賞装置31(第2大入賞口)の開閉動作例を示している。図中(E)は確変領域スイッチのON又はOFFの状態を示している。
[Example of opening and closing operation during big hit game (opening pattern 3)]
FIG. 36 is a timing chart showing an opening / closing operation example of the first variable winning device and the second variable winning device in the opening pattern 3. Here, (A) in the figure shows a change in the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) or a change in the stop. (B) in the figure shows the ON or OFF state of the first or second combination operation region switch. (C) in the figure shows an example of opening / closing operation of the first variable winning device 30 (first big prize opening), and (D) in the figure shows opening / closing operation of the second variable winning device 31 (second big prize opening). An example is shown. In the figure, (E) shows the ON / OFF state of the probability variation area switch.
なお、開放パターン3が主制御CPU72により設定される際の条件は、第1特別図柄の停止図柄が当選図柄1に該当した状態でいずれかの役連作動領域を通過した場合、第1特別図柄の停止図柄が当選図柄2に該当した状態で第1役連作動領域273を遊技球が通過しラウンド振分判定処理で振分パターン3が選択された場合、又は、第2特別図柄の停止図柄が当選図柄3に該当した状態でいずれかの役連作動領域を通過した場合、のうちのいずれかの場合を満たすことである。 The condition when the opening pattern 3 is set by the main control CPU 72 is that the first special symbol when the stop symbol of the first special symbol corresponds to the winning symbol 1 and passes through any of the service action areas. When the game ball passes through the first combination action area 273 with the stop symbol corresponding to the winning symbol 2 and the allocation pattern 3 is selected in the round allocation determination process, or the stop symbol of the second special symbol In the state corresponding to the winning symbol 3, when any of the combination operation areas is passed, any one of the cases is satisfied.
〔t11〕
図36中(A):時刻t0において特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)は既に変動中の状態である。時刻t0以前から開始されている特別図柄の変動は時刻t11にて終了する。そして、時刻t11で特別図柄の変動が終了すると、時刻t11から時刻t12までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでは、特別図柄が当選の態様(例えば、当選図柄1:「7」、当選図柄2:「一」、当選図柄3:「三」)で停止表示されたものとする。
[T11]
36 (A): The special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is already changing at time t0. The change in the special symbol started before time t0 ends at time t11. When the variation of the special symbol ends at time t11, the special symbol is stopped and displayed over a period from time t11 to time t12. Here, it is assumed that the special symbol is stopped and displayed in a winning manner (for example, winning symbol 1: “7”, winning symbol 2: “1”, winning symbol 3: “three”).
〔t11〜t12〕
ここで、特別図柄が当選の態様で停止表示されると、大当りが確定する。また、大当りが確定すると条件装置が作動することとなり、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過するのを待つ状態となる。
[T11 to t12]
Here, when the special symbol is stopped and displayed in a winning manner, the big hit is determined. In addition, when the big hit is determined, the condition device is activated, and the game apparatus waits for the game ball to pass through the first combination operation region 273 or the second combination operation region 277.
〔t12〕
図36中(B):時刻t12において、右打ちされた遊技球が遊技領域8aの振り分け装置270に設けられた第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277のいずれかを通過すると、第1役連作動領域スイッチ274又は第2役連作動領域スイッチ278がON状態となる。なお、t12以降に第1役連作動領域スイッチ274又は第2役連作動領域スイッチ278がON状態になったとしても大当り遊技には関係しない。
[T12]
36 (B): At time t12, when the right-handed game ball passes either the first combination operation region 273 or the second combination operation region 277 provided in the distribution device 270 of the game region 8a. The first combination operation region switch 274 or the second combination operation region switch 278 is turned on. Note that even if the first combination operation region switch 274 or the second combination operation region switch 278 is turned on after t12, it is not related to the big hit game.
ここで、特別図柄の停止図柄が当選図柄1又は当選図柄3であった場合、大当りが確定した後に、第1役連作動領域スイッチ274又は第2役連作動領域スイッチ278がON状態となると、大入賞口に関する開放パターンとして開放パターン3が設定されることとなる。また、特別図柄の停止図柄が当選図柄2であった場合は、大当りが確定した後、第1役連作動領域273の通過後に、ラウンド振分判定処理が実行され、その結果が振分パターン3に該当すると開放パターン3が設定されることとなる。 Here, when the stop symbol of the special symbol is the winning symbol 1 or the winning symbol 3, after the jackpot is confirmed, when the first combination operation region switch 274 or the second combination operation region switch 278 is turned on, The opening pattern 3 is set as the opening pattern related to the big prize opening. If the special symbol is the winning symbol 2, the round allocation determination process is executed after passing through the first combination operation region 273 after the jackpot is confirmed, and the result is the allocation pattern 3. If this is the case, the release pattern 3 is set.
〔t12〜t13〕
ここで、第1役連作動領域スイッチ274又は第2役連作動領域スイッチ278がON状態になると、大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されると、開放パターン3に基づいて大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が16回開放されることとなる。すなわち、1ラウンドから16ラウンドが順に実行(消化)される16ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。
[T12 to t13]
Here, when the first combination operation region switch 274 or the second combination operation region switch 278 is turned on, the big hit game is started. When the big hit game is started, based on the opening pattern 3, the grand prize winning opening (the first big winning prize opening or the second big winning prize opening) is opened 16 times. That is, a 16-round big hit game in which 1 to 16 rounds are sequentially executed (digested) is started.
〔t13〜〕
図36中(C):大当り遊技が開始されると、開放パターン3に基づいて第1大入賞口の開閉動作が先ず実行される。具体的には、1ラウンド目として第1大入賞口が短時間(例えば、0,1秒)開放され(〔1R〕に対応)、一時閉鎖状態となりインターバル時間(例えば、5.0秒)を介して、2ラウンド目として再度第1大入賞口が短時間(例えば、0.1秒)開放される(〔2R〕に対応)。
[T13 ~]
36 (C): When the big hit game is started, the opening / closing operation of the first big winning opening is first executed based on the opening pattern 3. Specifically, as the first round, the first grand prize opening is opened for a short time (for example, 0, 1 second) (corresponding to [1R]), and is temporarily closed for an interval time (for example, 5.0 seconds). Thus, the first grand prize opening is opened again for a short time (for example, 0.1 seconds) as the second round (corresponding to [2R]).
〔t14〜〕
図36中(D):2ラウンド目が終了し、インターバル時間(例えば、5.0秒)が経過すると、3ラウンド目として第2大入賞口が長時間(例えば、29秒、又は、所定個数(例えば、9個)の入賞を確認するまで)にわたって開放される(〔3R〕に対応)。
[T14 ~]
In FIG. 36 (D): When the second round ends and the interval time (for example, 5.0 seconds) elapses, the second grand prize winning opening is a long time (for example, 29 seconds or a predetermined number) as the third round. (Until 9 (for example, 9) winnings are confirmed) (corresponding to [3R]).
〔t15〕
図36中(E):開放中の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、その遊技球が第2大入賞口内に設けられた確変領域を通過し、確変領域スイッチがON状態となる。したがって、大当り遊技終了後に遊技状態は高確率状態に移行することとなる。なお、t15以降に確変領域スイッチがON状態になったとしても、高確率状態に移行することが確定しているため無視される。
[T15]
In FIG. 36 (E): When a game ball wins the opened second big prize opening, the game ball passes through the probability changing area provided in the second big winning opening, and the probability changing area switch is turned on. Therefore, the gaming state shifts to a high probability state after the big hit game ends. Even if the probability variation region switch is turned on after t15, it is determined that the transition to the high probability state has been established, and is ignored.
〔〜t16〕
その後、3ラウンド目と同様に、4ラウンド(〔4R〕に対応)〜16ラウンド(〔16R〕に対応)においても、第2大入賞口が長時間(例えば、29秒、又は、所定個数(例えば、9個)の入賞を確認するまで)にわたって開放されることとなる。最終的に、t16において16ラウンド目の第2大入賞口の開放が終了する。そして、t16において第2大入賞口が閉鎖した後、所定の終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過後に大当り遊技が終了する。
[~ T16]
After that, as in the third round, in the fourth round (corresponding to [4R]) to the 16th round (corresponding to [16R]), the second grand prize winning opening is long (for example, 29 seconds or a predetermined number ( For example, it will be opened until 9) winnings are confirmed. Eventually, at t16, the opening of the 16th round second grand prize opening is completed. Then, after the second big prize opening is closed at t16, the big hit game ends after a predetermined end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.
〔t17〕
図36中(A):大当り遊技が終了すると、特別図柄が変動表示する条件が満たされる。そして、特別図柄の作動記憶が存在している場合、次変動が開始されることとなる。
[T17]
In FIG. 36 (A): When the big hit game ends, the condition that the special symbol is variably displayed is satisfied. Then, if there is a special symbol working memory, the next change is started.
〔大当り遊技中開閉動作例(開放パターン1)〕
図37は、開放パターン1での第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置等の開閉動作例を示したタイミングチャートである。ここで、図中(A)〜(E)については、図36と同様であるため説明は省略する。
[Example of opening and closing during a big hit game (opening pattern 1)]
FIG. 37 is a timing chart showing an opening / closing operation example of the first variable winning device and the second variable winning device in the opening pattern 1. Here, about (A)-(E) in the figure, since it is the same as that of FIG. 36, description is abbreviate | omitted.
なお、開放パターン1が主制御CPU72により設定される際の条件は、第1特別図柄の停止図柄が当選図柄2に該当した状態で第1役連作動領域273を遊技球が通過しラウンド振分判定処理で振分パターン1が選択されることである。 The condition when the opening pattern 1 is set by the main control CPU 72 is that the game ball passes through the first combination action area 273 in the state where the stop symbol of the first special symbol corresponds to the winning symbol 2, and round distribution is performed. That is, the distribution pattern 1 is selected in the determination process.
〔t21〕
図37中(A):時刻t0において第1特別図柄は既に変動中の状態である。時刻t0以前から開始されている第1特別図柄の変動は時刻t21にて終了する。そして、時刻t21で第1特別図柄の変動が終了すると、時刻t21から時刻t22までの時間にわたって第1特別図柄が停止表示される。ここでは、特別図柄が当選の態様(例えば、当選図柄2:「一」)で停止表示されたものとする。
[T21]
In FIG. 37 (A): The first special symbol is already changing at time t0. The change of the first special symbol started before time t0 ends at time t21. When the variation of the first special symbol is completed at time t21, the first special symbol is stopped and displayed over a period from time t21 to time t22. Here, it is assumed that the special symbol is stopped and displayed in a winning mode (for example, winning symbol 2: “one”).
〔t21〜t22〕
ここで、第1特別図柄が当選の態様で停止表示されると、大当りが確定する。また、大当りが確定すると条件装置が作動することとなり、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過するのを待つ状態となる。
[T21 to t22]
Here, when the first special symbol is stopped and displayed in a winning manner, the big hit is decided. In addition, when the big hit is determined, the condition device is activated, and the game apparatus waits for the game ball to pass through the first combination operation region 273 or the second combination operation region 277.
〔t22〕
図37中(B):時刻22において、右打ちされた遊技球が遊技領域8aの振り分け装置270に設けられた第1役連作動領域273を通過すると、第1役連作動領域スイッチ274がON状態となる。なお、t22以降に第1役連作動領域スイッチ274又は第2役連作動領域スイッチ278がON状態になったとしても大当り遊技には関係しない。
[T22]
FIG. 37 (B): When the right-handed game ball passes through the first combination operation region 273 provided in the distribution device 270 of the game region 8a at time 22, the first combination operation region switch 274 is turned on. It becomes a state. Note that even if the first combination operation region switch 274 or the second combination operation region switch 278 is turned on after t22, it is not related to the big hit game.
ここで、大当りが確定した後、第1役連作動領域273の通過後に、ラウンド振分判定処理が実行され、その結果が振分パターン1に該当すると開放パターン1が設定されることとなる。 Here, after the big hit is confirmed, after passing through the first combination operation region 273, the round distribution determination process is executed. When the result corresponds to the distribution pattern 1, the release pattern 1 is set.
〔t22〜t23〕
ここで、第1役連作動領域スイッチ274がON状態になると、大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されると、開放パターン1に基づいて大入賞口(第1大入賞口)が2回開放されることとなる。すなわち、1ラウンドと2ラウンドが順に実行(消化)される2ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。
[T22 to t23]
Here, when the first combination operation region switch 274 is turned on, the big hit game is started. When the big hit game is started, the big winning opening (first big winning opening) is opened twice based on the opening pattern 1. That is, a two-round big hit game in which the first round and the second round are executed (digested) in order is started.
〔t23〜〕
図37中(C):大当り遊技が開始されると、開放パターン1に基づいて第1大入賞口の開閉動作が先ず実行される。具体的には、1ラウンド目として第1大入賞口が短時間(例えば、0,1秒)開放され(〔1R〕に対応)、一時閉鎖状態となりインターバル時間(例えば、5.0秒)を介して、2ラウンド目として再度第1大入賞口が短時間(例えば、0.1秒)開放される(〔2R〕に対応)。
[T23 ~]
In FIG. 37 (C): When the big hit game is started, the opening / closing operation of the first big prize opening is first executed based on the opening pattern 1. Specifically, as the first round, the first grand prize opening is opened for a short time (for example, 0, 1 second) (corresponding to [1R]), and is temporarily closed for an interval time (for example, 5.0 seconds). Thus, the first grand prize opening is opened again for a short time (for example, 0.1 seconds) as the second round (corresponding to [2R]).
〔t26〕
そして、t26において2ラウンド目の第1大入賞口の開放が終了する。そして、t26において第1大入賞口が閉鎖した後、所定の終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過後に大当り遊技が終了する。
[T26]
Then, at t26, the opening of the first big winning opening in the second round is completed. Then, after the first big prize opening is closed at t26, the big hit game is ended after a predetermined end time (for example, about 2 to 3 seconds) has elapsed.
〔t27〕
図37中(A):大当り遊技が終了すると、特別図柄が変動表示する条件が満たされる。そして、特別図柄の作動記憶が存在している場合、次変動が開始されることとなる。
[T27]
In FIG. 37 (A): When the big hit game ends, the condition that the special symbol is variably displayed is satisfied. Then, if there is a special symbol working memory, the next change is started.
〔大当り遊技中開閉動作例(開放パターン2)〕
図38は、開放パターン2での第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置等の開閉動作例を示したタイミングチャートである。ここで、図中(A)〜(E)については、図36と同様であるため説明は省略する。
[Example of opening and closing operation during big hit game (opening pattern 2)]
FIG. 38 is a timing chart showing an opening / closing operation example of the first variable winning device and the second variable winning device in the opening pattern 2. Here, about (A)-(E) in the figure, since it is the same as that of FIG. 36, description is abbreviate | omitted.
なお、開放パターン2が主制御CPU72により設定される際の条件は、第1特別図柄の停止図柄が当選図柄2に該当した状態で第2役連作動領域277を遊技球が通過し振分パターン2が選択されることである。 The condition when the opening pattern 2 is set by the main control CPU 72 is that the game ball passes through the second combination action region 277 in a state where the stop symbol of the first special symbol corresponds to the winning symbol 2, and the distribution pattern 2 is selected.
〔t31〕
図38中(A):時刻t0において第1特別図柄は既に変動中の状態である。時刻t0以前から開始されている第1特別図柄の変動は時刻t31にて終了する。そして、時刻t31で第1特別図柄の変動が終了すると、時刻t31から時刻t32までの時間にわたって第1特別図柄が停止表示される。ここでは、特別図柄が当選の態様(例えば、当選図柄2:「一」)で停止表示されたものとする。
[T31]
(A) in FIG. 38: The first special symbol is already changing at time t0. The variation of the first special symbol started before time t0 ends at time t31. When the variation of the first special symbol is completed at time t31, the first special symbol is stopped and displayed over a period from time t31 to time t32. Here, it is assumed that the special symbol is stopped and displayed in a winning mode (for example, winning symbol 2: “one”).
〔t31〜t32〕
ここで、第1特別図柄が当選の態様で停止表示されると、大当りが確定する。また、大当りが確定すると条件装置が作動することとなり、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過するのを待つ状態となる。
[T31 to t32]
Here, when the first special symbol is stopped and displayed in a winning manner, the big hit is decided. In addition, when the big hit is determined, the condition device is activated, and the game apparatus waits for the game ball to pass through the first combination operation region 273 or the second combination operation region 277.
〔t32〕
図38中(B):時刻t32において、右打ちされた遊技球が遊技領域8aの振り分け装置270に設けられた第2役連作動領域277を通過すると、第2役連作動領域スイッチ278がON状態となる。なお、t32以降に第1役連作動領域スイッチ274又は第2役連作動領域スイッチ278がON状態になったとしても大当り遊技には関係しない。
[T32]
FIG. 38 (B): When the right-handed game ball passes through the second combination operation region 277 provided in the distribution device 270 of the game region 8a at time t32, the second combination operation region switch 278 is turned on. It becomes a state. Note that even if the first combination operation region switch 274 or the second combination operation region switch 278 is turned on after t32, it is not related to the big hit game.
ここで、大当りが確定した後、第2役連作動領域277の通過後に、大入賞口に関する開放パターンとして開放パターン2が設定されることとなる。 Here, after the big hit is confirmed, after passing through the second combination operation region 277, the opening pattern 2 is set as the opening pattern related to the big winning opening.
〔t32〜t33〕
ここで、第2役連作動領域スイッチ278がON状態になると、大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されると、開放パターン2に基づいて大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が3回開放されることとなる。すなわち、1ラウンドから3ラウンドが順に実行(消化)される3ラウンド大当り遊技が開始されることとなる。
[T32 to t33]
Here, when the second combination operation region switch 278 is turned on, the big hit game is started. When the big hit game is started, based on the opening pattern 2, the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) is opened three times. That is, a three-round big hit game in which three rounds are executed (digested) in order is started.
〔t33〜〕
図38中(C):大当り遊技が開始されると、開放パターン2に基づいて第1大入賞口の開閉動作が先ず実行される。具体的には、1ラウンド目として第1大入賞口が短時間(例えば、0,1秒)開放され(〔1R〕に対応)、一時閉鎖状態となりインターバル時間(例えば、5.0秒)を介して、2ラウンド目として再度第1大入賞口が短時間(例えば、0.1秒)開放される(〔2R〕に対応)。
[T33 ~]
In FIG. 38 (C): When the big hit game is started, the opening / closing operation of the first big prize opening is first executed based on the release pattern 2. Specifically, as the first round, the first grand prize opening is opened for a short time (for example, 0, 1 second) (corresponding to [1R]), and is temporarily closed for an interval time (for example, 5.0 seconds). Thus, the first grand prize opening is opened again for a short time (for example, 0.1 seconds) as the second round (corresponding to [2R]).
〔t34〜〕
図38中(D):2ラウンド目が終了し、インターバル時間(例えば、5.0秒)が経過すると、3ラウンド目として第2大入賞口が長時間(例えば、29秒、又は、所定個数(例えば、9個)の入賞を確認するまで)にわたって開放される(〔3R〕に対応)。
[T34 ~]
In FIG. 38 (D): When the second round ends and an interval time (for example, 5.0 seconds) elapses, the second big prize opening is a long time (for example, 29 seconds or a predetermined number) as the third round. (Until 9 (for example, 9) winnings are confirmed) (corresponding to [3R]).
〔t35〕
図38中(E):開放中の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、その遊技球が第2大入賞口内に設けられた確変領域を通過し、確変領域スイッチがON状態となる。したがって、大当り遊技終了後に遊技状態は高確率状態に移行することとなる。なお、t35以降に確変領域スイッチがON状態になったとしても、高確率状態に移行することが確定しているため無視される。
[T35]
FIG. 38 (E): When a game ball wins the open second big prize opening, the game ball passes through the probability changing area provided in the second big prize opening, and the probability changing area switch is turned on. Therefore, the gaming state shifts to a high probability state after the big hit game ends. Note that even if the probability variation area switch is turned on after t35, the transition to the high-probability state has been determined and is ignored.
〔t36〕
その後、t36において3ラウンド目の第2大入賞口の開放が終了する。そして、t36において第2大入賞口が閉鎖した後、所定の終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過後に大当り遊技が終了する。
[T36]
After that, at t36, the opening of the second big prize opening in the third round is completed. Then, after the second big prize opening is closed at t36, the big hit game ends after a predetermined end time (for example, about 2 to 3 seconds) elapses.
〔t37〕
図38中(A):大当り遊技が終了すると、特別図柄が変動表示する条件が満たされる。そして、特別図柄の作動記憶が存在している場合、次変動が開始されることとなる。
[T37]
In FIG. 38 (A): When the big hit game ends, the condition that the special symbol is variably displayed is satisfied. Then, if there is a special symbol working memory, the next change is started.
このように、本実施形態によれば、役連作動領域を設けることで複数種類の開放パターンの中からいずれかを遊技者に選択させることを可能にし(特別図柄の停止図柄が当選図柄2の場合)、その開放パターンに基づいて確変領域を設けた第2大入賞口が開放されるか否か、すなわち、3ラウンド以降が実行(消化)されるか否かで遊技球が確変領域を通過することが可能な状態を作り出している。具体的には、賞球数は多くかつ確変領域を通過することが可能な状態(開放パターン3:16ラウンドまで実行)、賞球数は少ないが確変領域を通過することが可能な状態(開放パターン2:3ラウンドまで実行)、賞球数は無しかつ確変領域を通過することが不可能な状態(開放パターン1:2ラウンドまで実行)、の中のいずれかの状態を遊技者は選択可能であることを表している。したがって、確実に高確率状態に移行させたいと考える遊技者は開放パターン2が選択される第2役連作動領域に遊技球を通過させることとなる。一方、大量の賞球数の獲得かつ高確率状態への移行が可能な状態と、賞球の獲得も高確率状態への移行も無しの状態、の一か八かを考える遊技者は開放パターン1又は3が選択される第1役連作動領域に遊技球を通過させることとなる。このように、複数種類の状態を選択できるといった新たな遊技性を実現することができ、これにより遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、開放パターン3については、3ラウンド目以降に開放する大入賞口として確変領域を設けた第2大入賞口に設定することで、3ラウンド目に遊技球を発射させることができない事故が発生したとしても、16ラウンドまでに遊技球を発射させて確変領域を通過させることが可能になるため、遊技者をあせらせることなく安心して大当り遊技を楽しませることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to select one of a plurality of types of release patterns by providing the combination operation area (the special symbol stop symbol is the winning symbol 2). ), The game ball passes through the probability variation area depending on whether or not the second big prize opening with the probability variation region based on the opening pattern is opened, that is, whether or not three rounds or more are executed (digested). It creates a state that can be done. Specifically, the number of prize balls is large and can pass through the probability variation area (open pattern 3: executed up to 16 rounds), and the number of prize balls is small but can pass through the probability variation area (open). The player can select one of the following states: (Pattern 2: Run up to 3 rounds), No number of winning balls and no chance to pass through the probability variation area (Open pattern 1: Run up to 2 rounds) It represents that. Therefore, the player who wants to make a transition to the high probability state surely passes the game ball to the second combination operation region where the release pattern 2 is selected. On the other hand, a player who thinks about whether to acquire a large number of prize balls and make a transition to a high probability state, or to obtain a prize ball and no transition to a high probability state, is an open pattern. The game ball is allowed to pass through the first combination operation area where 1 or 3 is selected. In this way, a new gameability in which a plurality of types of states can be selected can be realized, thereby suppressing a decrease in interest in the game. In addition, with regard to the opening pattern 3, an accident that prevents the game ball from being fired in the third round occurs by setting the second big winning opening with a probability variation area as a winning opening that is opened after the third round. Even so, it is possible to launch the game ball by the 16th round and pass it through the probability variation area, so that the big hit game can be enjoyed with peace of mind without letting the player fall.
〔ゲームフロー〕
図39は、パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。
[Game Flow]
FIG. 39 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine. Hereinafter, the contents will be described along each mode or each opportunity.
本実施形態のパチンコ機1は、〔F1〕複数種類の遊技モードのいずれかに滞在した状態で遊技が進められ、特別図柄の内部抽選において当選すると大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了すると複数種類のいずれかの遊技モードに復帰する。複数種類の遊技モードとして、〔F2〕通常モード、〔F3〕お祭りモード、〔F4〕ナイトモード、〔F5〕花火モードが用意されている。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game is advanced while staying in any of the [F1] multiple types of game modes, and when winning in the internal lottery of the special symbol, it shifts to the big hit game state, and the big hit game state is When finished, the game mode returns to one of a plurality of game modes. As a plurality of types of game modes, [F2] normal mode, [F3] festival mode, [F4] night mode, and [F5] fireworks mode are prepared.
また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示される。例えば、〔F2〕通常モードについては、女性キャラクターが縁側に座ってリラックスしている様子を表現した背景画像が表示される。他にも、〔F3〕お祭りモードについては、太鼓、提灯、団扇、花火といったお祭りを表現した背景画像が表示され、〔F4〕ナイトモードについては、夜のビル街を表現した背景画像が表示され、〔F5〕花火モードについては、複数の打ち上げ花火といった花火大会を表現した背景画像が表示される。 Further, different background images are displayed in the effect screen in order to teach the player the current game mode. For example, in [F2] normal mode, a background image representing a state in which a female character is sitting on the edge and relaxing is displayed. In addition, for [F3] festival mode, background images representing festivals such as drums, lanterns, fan fans and fireworks are displayed, and for [F4] night mode, background images representing night city buildings are displayed. [F5] For the fireworks mode, a background image representing a fireworks display such as a plurality of fireworks is displayed.
〔F2〕通常モードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」であり、通常パチンコ機1で遊技を開始する場合、この〔F2〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」である。〔F2〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。 [F2] In the normal mode, when the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “non-time shortened state” and the game is started with the normal pachinko machine 1, this [F2] from the normal mode A game is started. In “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “non-time shortened state”. [F2] Since the normal mode is a non-time shortening state, the first special symbol starts to change and the game proceeds by generating a prize at the top start prize opening 26.
〔F3〕お祭りモードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」であり、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。 [F3] In the festival mode, if the winning probability of the special symbol is “high probability state” and “time shortened state”, and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, it shifts after the big hit game ends Game mode to be played.
〔F4〕ナイトモードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」であり、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。 [F4] In the night mode, if the winning probability of the special symbol is “low probability state” and “time shortened state” and the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the big hit game ends. This is a game mode to be transferred later.
〔F5〕花火モードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」であり、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。 [F5] In the fireworks mode, if the winning probability of the special symbol is “high probability state” and “time shortened state”, and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, it shifts after the big hit game ends Game mode to be played.
〔F3〕お祭りモード、〔F4〕ナイトモード、〔F5〕花火モードは、時間短縮状態であるため、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、第1特別図柄又は第2特別図柄(優先的に変動)を変動させて遊技が進行していく。 Since the [F3] festival mode, [F4] night mode, and [F5] fireworks mode are time-saving states, the first special symbol or the first special symbol or The game progresses while changing the second special symbol (priority change).
なお、〔F3〕お祭りモード、〔F4〕ナイトモード、〔F5〕花火モードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、時間短縮回数(例えば、100回)実行されると(〔F6〕)、遊技モードは〔F2〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定される。なお、図示していないが、〔F3〕お祭りモード、〔F5〕花火モードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数(例えば、77回)実行されると、そのままの遊技モードで(又は、〔F4〕ナイトモードに移行して)特別図柄の当選確率は「高確率状態」から「低確率状態」に設定される。 In the [F3] festival mode, [F4] night mode, and [F5] fireworks mode, when the special symbol variation display is executed for a predetermined variation number, that is, the time reduction number (for example, 100 times) ([F6 ], The game mode is shifted to [F2] normal mode, and the winning probability of the special symbol is set to “low probability state” and “non-time shortened state”. Although not shown in the figure, in the [F3] festival mode and the [F5] fireworks mode, when the special symbol variation display is executed for a predetermined number of variations (for example, 77 times), the game mode remains unchanged (or [F4] The special symbol winning probability is set from “high probability state” to “low probability state”.
〔F1〕遊技モードにて、〔F10〕第1特別図柄の内部抽選に当選した場合、又は、〔F11〕第2特別図柄の内部抽選に当選した場合、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。 In the [F1] game mode, when [F10] wins the internal lottery of the first special symbol, or [F11] wins the internal lottery of the second special symbol, the jackpot is confirmed. That is, after this, it is confirmed that the big hit game (round game) is determined to be executed when a predetermined condition (the game ball passes through the first or second combination operation area) is satisfied.
〔F10〕第1特別図柄が当選した場合、図17を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄は〔F16〕当選図柄1又は〔F15〕当選図柄2のいずれかが選択される。 [F10] When the first special symbol is won, as described with reference to FIG. 17, either the [F16] winning symbol 1 or the [F15] winning symbol 2 is selected as the symbol when the special symbol is stopped. The
一方、〔F11〕第2特別図柄が当選した場合、図18を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄は〔F17〕当選図柄3が選択される。 On the other hand, when [F11] the second special symbol is won, [F17] selected symbol 3 is selected as the symbol when the special symbol is stopped as described with reference to FIG.
〔F15〕特別図柄が当選図柄2で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F20〕第2役連作動領域277の通過が確認されると、大入賞口開放パターンとして〔F25〕開放パターン2が設定される。 [F15] After the special symbol is stopped and displayed in the winning symbol 2, when the passage through the [F20] second combination operation area 277 in the distribution device 270 is confirmed, the [F25] opening pattern as the big winning opening opening pattern 2 is set.
一方、〔F15〕特別図柄が当選図柄2で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F21〕第1役連作動領域273の通過が確認されると、ラウンド振分判定処理が実行される。 On the other hand, after the [F15] special symbol is stopped and displayed in the winning symbol 2, when the passage through the [F21] first combination operation area 273 in the distribution device 270 is confirmed, a round distribution determination process is executed. .
ラウンド振分判定処理において、判定結果が振分パターン1に該当すると、〔F26〕開放パターン1が設定される。一方、その判定結果が振分パターン3に該当すると、〔F27〕開放パターン3が設定される。 In the round distribution determination process, when the determination result corresponds to distribution pattern 1, [F26] release pattern 1 is set. On the other hand, if the determination result corresponds to the distribution pattern 3, [F27] release pattern 3 is set.
〔F25〕開放パターン2が設定されると、上記で説明したように3ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔F30〕おまけボーナスが実行される。 [F25] When the opening pattern 2 is set, the 3-round big hit game is executed as described above. Specifically, [F30] bonus bonus is executed.
〔F30〕おまけボーナスでは、図38を用いて説明したように、第1可変入賞装置30が短時間で2回開放作動し、その後、第2可変入賞装置31が長時間にわたり1回開放作動する。したがって、遊技者が実質的に獲得できる賞球数は1ラウンド分に相当する。また、第2可変入賞装置31が1回開放作動することから、第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過することが可能な状態となる。 [F30] In the bonus bonus, as described with reference to FIG. 38, the first variable winning device 30 is opened twice in a short time, and then the second variable winning device 31 is opened once for a long time. . Therefore, the number of prize balls that the player can substantially acquire corresponds to one round. In addition, since the second variable winning device 31 is opened once, the game ball can pass through the probability changing area provided in the second big winning opening.
〔F30〕おまけボーナス中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過すると(〔F35〕)、〔F30〕おまけボーナス(大当り遊技)終了後に遊技モードが〔F3〕お祭りモード(高確率時間短縮状態)に設定される。なお、〔F30〕おまけボーナス中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過しなかった場合(〔F36〕)、大当り遊技終了後に遊技モードが〔F4〕ナイトモード(低確率時間短縮状態)に設定される。したがって、第2可変入賞装置31が1回開放作動している際に、遊技球を発射できなくなるといった事故が発生し、そのまま第2可変入賞装置31が閉鎖してしまうと、確変領域を遊技球が通過しなかったことから確率変動機能が作動しないため、大当り遊技終了後は低確率状態に設定されることとなる。 [F30] When the game ball passes through the probability variation area provided in the second big winning opening during the bonus bonus ([F35]), the game mode is changed to [F3] festival mode (F30) after the bonus bonus (big hit game) ends. High probability time reduction state). [F30] When the game ball does not pass through the probability variation area provided in the second grand prize opening during the bonus bonus ([F36]), the game mode is set to [F4] night mode (low probability) after the big hit game ends. Time reduction state). Therefore, when the second variable prize-winning device 31 is opened once, if an accident occurs such that the game ball cannot be fired and the second variable prize-winning device 31 is closed as it is, the probability variation area is set in the game ball. Since the probability variation function does not operate because the game does not pass, the low probability state is set after the big hit game ends.
〔F26〕開放パターン1が設定されると、上記で説明したように2ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔F31〕出球無しけボーナスが実行される。 [F26] When the opening pattern 1 is set, the two round big hit game is executed as described above. Specifically, [F31] bonus for avoiding a turn is executed.
〔F31〕出球無しボーナスでは、図37を用いて説明したように、第1可変入賞装置30が短時間で2回開放作動する。したがって、遊技者が実質的に獲得できる賞球数は無いことを表している。また、第2可変入賞装置が開放作動しないことから、第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過することが不可能な状態となる。 [F31] In the no-pause bonus, as described with reference to FIG. 37, the first variable winning device 30 is opened twice in a short time. Therefore, this means that there is no number of prize balls that the player can substantially acquire. In addition, since the second variable winning device does not open, the game ball cannot pass through the probability changing area provided in the second big winning opening.
〔F31〕出球無しボーナス中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過しないため(〔F36〕)、〔F31〕出球無しボーナス(大当り遊技)終了後に遊技モードが〔F4〕ナイトモード(低確率時間短縮状態)に設定される。 [F31] Since the game ball does not pass through the probability variation area provided in the second big winning opening during the no-bonus bonus ([F36]), [F31] the game mode is set to [ F4] Night mode (low probability time shortening state) is set.
〔F27〕開放パターン3が設定されると、上記で説明したように16ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、〔F32〕ビッグボーナスが実行される。 [F27] When the opening pattern 3 is set, the 16-round big hit game is executed as described above. Specifically, [F32] a big bonus is executed.
〔F32〕ビッグボーナスでは、図36を用いて説明したように、第1可変入賞装置30が短時間で2回開放作動し、その後、第2可変入賞装置31が長時間にわたり14回開放作動する。したがって、遊技者が実質的に獲得できる賞球数は14ラウンド分に相当する。また、第2可変入賞装置が14回開放作動することから、第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過することが可能な状態となる。 [F32] In the big bonus, as described with reference to FIG. 36, the first variable winning device 30 is opened twice in a short time, and then the second variable winning device 31 is opened 14 times for a long time. . Therefore, the number of prize balls that the player can substantially acquire is equivalent to 14 rounds. In addition, since the second variable winning device is opened 14 times, the game ball can pass through the probability changing area provided in the second big winning opening.
〔F32〕ビッグボーナス中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過すると(〔F37〕)、〔F32〕ビッグボーナス(大当り遊技)終了後に遊技モードが〔F5〕花火モード(高確率時間短縮状態)に設定される。なお、〔F32〕ビッグボーナス中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過しなかった場合(〔F36〕)、大当り遊技終了後に遊技モードが〔F4〕ナイトモード(低確率時間短縮状態)に設定される。したがって、第2可変入賞装置31が14回開放作動している際に、遊技球を発射できなくなるといった事故が発生し、そのまま第2可変入賞装置31が閉鎖してしまうと、確変領域を遊技球が通過しなかったことから確率変動機能が作動しないため、大当り遊技終了後は低確率状態に設定されることとなる。なお、第2可変入賞装置31が14回開放作動している間において、遊技球を発射できなくなるといった事故は解消されるため、確変領域を遊技球が通過しないといったことは実質的に起こることはなく、遊技者はそのような心配をせずに安心して大当り遊技を楽しむことが可能となる。 [F32] When the game ball passes through the probability changing area provided in the second big winning opening during the big bonus ([F37]), the game mode is set to [F5] fireworks mode (F32) after the end of the big bonus (big hit game). High probability time reduction state). [F32] When the game ball does not pass through the probability variation area provided in the second big winning opening during the big bonus ([F36]), the game mode is set to [F4] night mode (low probability) after the big hit game ends. Time reduction state). Therefore, when the second variable prize-winning device 31 is opened 14 times and an accident occurs in which the game ball cannot be fired, and the second variable prize-winning device 31 is closed as it is, the probability variation area is set in the game ball. Since the probability variation function does not operate because the game does not pass, the low probability state is set after the big hit game ends. It should be noted that while the second variable prize-winning device 31 has been opened 14 times, the accident that the game ball cannot be fired is resolved, so that the game ball does not pass through the probability variation area substantially occurs. In addition, the player can enjoy the jackpot game without worrying about such a worry.
〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。
[Direction according to game flow]
In order to realize the above-described game flow, in the present embodiment, effects according to the game flow are executed. Hereinafter, a specific example of production will be described.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.
図40は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、結果表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 40 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. In addition, here, an example of the change display effect and the result display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning. This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the result display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and the result display effect for each change employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 40 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図40中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。 In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of FIG. 40A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り(当選図柄1、当選図柄3)」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “big hit (winning symbol 1, winning symbol 3)” instead of “out of”, the fourth symbols Z1, Z2 in a manner corresponding to them (for example, red display color). Is stopped.
〔変動表示演出開始〕
図40中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 40 (B): For example, in synchronization with the start of change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.
〔左図柄停止〕
図40中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 40 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図40中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 40, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.
そして、図40中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 40, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.
〔右演出図柄停止〕
図40中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 40 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is changed. There is also a pattern in which the effect design to be expressed stops and develops to reach.
〔結果表示演出〕
図40中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Result display effect]
In FIG. 40 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the effect display will also be performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.
〔大当り時の演出例〕
図41は、「当選図柄1」の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や結果表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 41 is a continuous diagram showing the flow of reach production that is executed when the “winning symbol 1” is a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a result display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「当選図柄1」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお、図41中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, the first special symbol is “winning symbol 1” after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35) may perform the variation display by the variation pattern at the time of the big hit. This is executed until the display is stopped in the mode (for example, “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) . In addition, in FIG. 41, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.
〔変動表示演出〕
図41中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
41 (A): In line with the start of the fluctuation of the first special symbol, the lines of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from top to bottom). The variable display effect is started as if scrolling.
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図41中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
41 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図41中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターがセリフ(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 41 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach you”) is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図41中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 41 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).
〔左演出図柄の停止〕
図41中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 41 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower left position.
〔リーチ状態の発生〕
図41中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 41 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “6” — “being changed” — “6” and “7” — “being changed” — “7” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates of numbers “6” and “7” for the medium effect design (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6” and “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図41中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 41, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing the figure of “heart” forms a group, and a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
〔リーチ演出の進行〕
図41中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 41 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “6” or “7” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “big hit”, and even if the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “big hit”. However, if the number “7” is also erased, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”... Are erased in order, and as the number “5” approaches, the player's tension and expectation. The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図41中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかのセリフを発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 41 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character suddenly appears on the screen as if it was split into a large image, and the character emits some speech (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.
その後、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開となる。このようなタイミングでさらにキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 After that, for example, if the numbers “2” to “6” are erased and the number “7” is left unerased at the end, it becomes a big hit of “7”-“7”-“7”. Will be developed. If a character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a big hit” can be obtained.
〔結果表示演出〕
図41中(I):第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「当選図柄1」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 41 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “winning symbol 1”, the effect symbol representing the odd number “7” is stopped and displayed at the center of the screen.
図41中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1は、「当選図柄1」に対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。 In FIG. 41 (J): Then, for example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a confirmation stop display, the player can be informed that the final winning has been confirmed on the stage. In this case, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “winning symbol 1”.
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 In addition, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an off symbol, so that the effect symbol is similarly displayed in a manner of deviation (the symbol effect). Execution means). In this case, by displaying numbers “5” and “8” other than “6” and “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.
次に、特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出について説明する。 Next, an effect including a jackpot game that is executed after the special symbol is stopped and displayed as “winning symbol 1” and the jackpot is confirmed will be described.
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図42中(A):特別図柄が「当選図柄1」を表す態様での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BIG BONUS 確定」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BIGBONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「「7」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
[Direction before the jackpot start]
In FIG. 42, (A): When the stop display in a mode in which the special symbol represents “winning symbol 1” is finished, a big hit determination effect is taught that teaches that the big hit has been fixed. Here, for example, character information such as “BIG BONUS confirmed” is displayed on the screen, and a female character appears, and an effect of generating a dialogue such as “BIGBONUS confirmed! As a result, the player can be instructed that a big hit game is started when a specific condition is subsequently satisfied. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “7”) is displayed at the upper right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that the information “winning with the directing symbol“ 7 ”” is given. it can.
〔右打ち示唆演出〕
図42中(B):その後、女性キャラクターが「右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたことを遊技者に教示することができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 42 (B): After that, a right-handed suggestion effect in which a female character utters “Please make a right-hand!” Is executed. Thereby, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired during the game so far has been changed from left-handed to right-handed.
〔大当り中演出〕〔BIGBONUS中演出〕
〔1ラウンド目〕
図42中(C):その後、遊技者により遊技球が遊技領域8aに発射され、その遊技球が振り分け装置270内の第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277のいずれかを通過すると、大入賞口に関する開放パターンが設定され、大当り遊技が開始される。ここでは、例えば、画面内に「BIG BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示される。なお、実際には1ラウンド目と2ラウンド目の第1可変入賞装置30による2回の開放が短時間実行されているが、その間に大量の賞球を獲得できないことからその2回の開放は非表示とされ、3ラウンドに相当する第2可変入賞装置31の1回目の開放を1ラウンド目として、遊技者にこれから大量の賞球の獲得ができることを教示している。
[Direction during the big hit] [Direction during the BIGBONUS]
[Round 1]
In FIG. 42 (C): Thereafter, a game ball is launched by the player into the game area 8 a, and the game ball is moved to either the first combination operation area 273 or the second combination operation area 277 in the distribution device 270. If it passes, the opening pattern regarding the big prize opening is set and the big hit game is started. Here, for example, character information indicating the number of rounds of “BIG BONUS ROUND1” is displayed on the screen. Actually, the first and second rounds of the first variable prize-winning device 30 perform two releases for a short time, but since the large number of prize balls cannot be obtained during that time, the two releases are The first opening of the second variable prize-winning device 31 corresponding to three rounds is hidden, and the player is taught that a large number of prize balls can be obtained from the first round.
〔14ラウンド目〕
図43中(D):その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の14ラウンド(実質、16ラウンド目)に移行すると、画面内には「BIG BONUS ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右上隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[14th round]
In FIG. 43 (D): After that, when the jackpot game proceeds smoothly and moves to the last 14 rounds (substantially, the 16th round), character information corresponding to the number of rounds of “BIG BONUS ROUND14” is displayed on the screen. In addition to the display, a unique effect image is displayed during the big hit game. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the upper right corner position of the screen.
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図43中(E):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態(77回)かつ時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at end of jackpot] [Fireworks mode entry effect]
In FIG. 43 (E): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (a main character end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player is instructed to shift to the “fireworks mode” (high probability state (77 times) and time reduction state (100 times)) as a bonus after the big hit game ends. Can do.
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)から花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a firework image as a motif. Accordingly, it is possible to teach the player that the mode has been changed from the normal mode (background: edge side image) to the fireworks mode.
〔右打ち示唆演出〕
図43中(F):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 43 (F): After that, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please make a right-hand strike!”. Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.
図44中(G):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が停止表示された状態が表示される。これにより、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。 In FIG. 44 (G): When the ending effect of the big hit game is finished, a state in which the combination (“7”-“7”-“7”) of the effect symbol at the time of the big hit of the previous result is stopped and displayed. . Thereby, it will be in the state where the starting conditions of the 1st special symbol or the 2nd special symbol were satisfied.
〔次変動開始〕
図44中(H):その後、第1特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 44 (H): Thereafter, the variable display of the first special symbol is started. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.
〔結果表示演出〕
図44中(I):その後、:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Result display effect]
In FIG. 44 (I): After that: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the effect display will also be performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. In this case, since the combination of the effect symbols is “6”-“3”-“4”, it is expressed in the effect that the current variation corresponds to the normal “out of”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.
また、遊技状態が高確率状態かつ時間短縮状態であるため、第2特別図柄に関する作動記憶が取得しやすい状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶が2個新たに記憶されたことを表している。 In addition, since the gaming state is a high probability state and a time shortening state, it becomes a state where it is easy to obtain the operation memory related to the second special symbol. Here, it is shown that two operation memories corresponding to the second special symbol are newly stored in this state.
上記では、第1特別図柄が「当選図柄1」を表す態様で停止表示された場合、第1役連作動領域又は第2役連作動領域を通過後に開放パターンが設定されて1ラウンド〜14ラウンドの大当り遊技が開始されて、その後花火モード(高確率時短状態)に移行される際に実行される演出例を説明した。なお、第2特別図柄が「当選図柄3」を表す態様で停止表示された場合についても同様な演出が実行される。 In the above, when the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 1”, the release pattern is set after passing through the first combination operation region or the second combination operation region, and rounds 1 to 14 The example of the effect executed when the big hit game is started and then the mode is changed to the fireworks mode (high probability short-time state) has been described. The same effect is also executed when the second special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 3”.
次に、第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示される場合の演出例について、図41中(H)のリーチ状態後に「当選図柄2」に対応した演出図柄の組み合わせで停止表示される場合を想定して説明する。 Next, with respect to the effect example in the case where the first special symbol is stopped and displayed in a form representing “winning symbol 2”, the combination of the effect symbols corresponding to “winning symbol 2” after the reach state in FIG. A description will be given assuming that the display is stopped.
〔結果表示演出〕
図45中(I):第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「当選図柄2」に該当しているため、演出上で文字の「チャレンジ」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
(I) in FIG. 45: The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “winning symbol 2”, the effect symbol representing the character “challenge” on the effect is stopped and displayed at the center of the screen.
図45中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる(「6」−「チャレンジ」−「6」)。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1は、「当選図柄2」に対応する態様(例えば緑表示色等)で停止表示される。 In FIG. 45 (J): Then, for example, the result display effect as the effect symbol is displayed in a definite stop substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The effect symbol fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes ("6"-"challenge"-"6"). By performing such a confirmation stop display, the player can be informed that the final winning has been confirmed on the stage. In this case, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, a green display color) corresponding to “winning symbol 2”.
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図45中(K):特別図柄が「当選図柄2」を表す態様での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは文字の「チャレンジ」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「「チャレンジ」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
[Direction before the jackpot start]
In FIG. 45 (K): When the stop display in a mode in which the special symbol represents “winning symbol 2” is completed, a big hit finalizing effect that teaches that the big hit has been finalized is executed. Here, for example, character information such as “BONUS confirmed” is displayed on the screen, and a female character appears, and an effect of generating a dialogue such as “BONUS confirmed! As a result, the player can be instructed that a big hit game is started when a specific condition is subsequently satisfied. In the upper right corner of the screen, an effect design corresponding to the current winning design (here, the character “challenge”) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “left eye”) during the big hit game, it is possible to continue to inform the player that “the winner has won the“ Challenge ”effect symbol”. it can.
〔ルート選択演出〕〔右打ち示唆演出〕
図46中(L):その後、「右打ちして どちらかのルートをえらんでね!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたこと、及び、振り分け措置270に遊技球を流入させていずれかのルートを選択することを遊技者に教示することができる。
[Route selection effect] [Right-hand suggestion effect]
In FIG. 46 (L): After that, character information such as “Right-handed, choose one of the routes!” Is displayed, and a right-handed suggestion effect in which a female character emits a similar line is executed. As a result, the position at which the game ball was fired during the previous game has been changed from left-handed to right-handed, and one of the routes is selected by causing the game ball to flow into the distribution measure 270. The player can be taught to do.
〔ルート選択演出(左ルート)〕
図46中(M):そして、ルート選択について説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートは BIGBONUS or 出球無しBONUS ドキドキ抽選ルートよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、左ルートを選択した場合、14ラウンド分の賞球を獲得できるBIGBONUS、若しくは、賞球を獲得することが困難な出球無しBONUSのいずれかが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。
[Route selection effect (Left route)]
(M) in FIG. 46: Then, an effect for explaining route selection is executed. Here, character information such as “Left route is BIGBONUS or BONUS throbbing lottery route with no pitch” is displayed, and an effect that a female character emits a similar line is executed. In addition, the sorting device 270 is displayed on the screen, and an effect representing a state in which the game ball passes the left route is executed. As a result, when the left route is selected, the player is informed that either BIGBONUS that can acquire 14 rounds of winning balls or BONUS without exiting balls that is difficult to acquire winning balls is selected. can do.
〔ルート選択演出(右ルート)〕
図46中(N):そして、左ルートに続いて右ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「右ルートは おまけBONUS 安心ルートよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が右ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、右ルートを選択した場合、1ラウンド分の賞球を獲得できるおまけBONUSが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。
[Route selection production (right route)]
(N) in FIG. 46: Then, the effect that explains the right route is executed following the left route. Here, text information such as “The right route is a bonus BONUS safe route !!” is displayed, and an effect in which a female character emits a similar line is executed. In addition, the sorting device 270 is displayed on the screen, and an effect representing a state in which the game ball passes the right route is executed. Thereby, when the right route is selected, the player can be instructed that the bonus BONUS that can acquire a prize ball for one round is selected.
図47中(O):そして、左ルート(第1役連作動領域273)又は右ルート(第2役連作動領域277)を遊技球が通過するまでルート選択演出が実行される。ここでは、「左ルートor右ルート 選択してね!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。 47 (O): The route selection effect is executed until the game ball passes through the left route (first combination operation region 273) or the right route (second combination operation region 277). Here, character information such as “Left route or right route please select!” Is displayed, and an effect in which a female character emits a similar line is executed.
ここでは、遊技者により発射された遊技球が振り分け装置270の左ルート(第1役連作動領域273)を通過した場合を想定して説明する。なお、右ルート(第2役連作動領域277)を通過した場合については後に説明する。なお、第1役連作動領域273を遊技球が通過した時点で、大入賞口開放パターンが開放パターン1に設定され、そのパターンに応じて、第1可変入賞装置30が2回高速で開放されることとなる。したがって、大当り遊技が開始されることを表している。 Here, the case where the game ball launched by the player has passed through the left route (first combination operation region 273) of the sorting device 270 will be described. In addition, the case where it passes along the right route (2nd combination action area | region 277) is demonstrated later. When the game ball passes through the first combination continuous action region 273, the big winning opening opening pattern is set to the opening pattern 1, and the first variable winning device 30 is opened twice at high speed according to the pattern. The Rukoto. Therefore, it represents that the big hit game is started.
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図47中(P):第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示され、遊技球が第1役連作動領域273を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「ドキドキ抽選ルート!! ドキドキ抽選開始!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するドキドキ抽選演出が実行される。これにより、左ルートに対応するドキドキ抽選ルートが選択されたこと、及び、これからその抽選が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Big hit effect] [Route selection result display effect]
47 (P): When the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 2” and the game ball passes through the first combination operation area 273, a route selection result display effect corresponding to the route that has passed is displayed. Is executed. Here, text information such as “pounding lottery route !!!! pounding lottery start!” Is displayed, and a pounding lottery effect is performed in which a female character emits a similar line. Thus, the player can be informed that the pounding lottery route corresponding to the left route has been selected, and that the lottery will be started.
図47中(Q):ドキドキ抽選が開始されると、いずれかのBOUNSを選択するドキドキ抽選演出が実行される。ここでは、画面上部に「ドキドキ抽選!!」といった文字情報が帯状に表示され、画面内に「BIG BONUS or 出球無し BONUS」といった文字情報と演出切替ボタン45を模した画像が表示される。これにより、演出切替ボタン45を使用していずれかのBONUSが選択されるといったことを遊技者に教示することができる。 In FIG. 47 (Q): When the pounding lottery starts, the pounding lottery effect for selecting one of the BOUNSs is executed. Here, character information such as “pounding lottery !!” is displayed in a band shape at the top of the screen, and an image simulating character information such as “BIG BONUS or no BONUS” and an effect switching button 45 is displayed in the screen. Thus, the player can be instructed that any BONUS is selected using the effect switching button 45.
〔ボタン押下演出〕
図48中(R):その後、女性キャラクターが登場し、「ボタンを押して!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン45が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が実行される。これにより、演出切替ボタン45の押下を遊技者に促すことができる。
[Button press effect]
In FIG. 48 (R): After that, a female character appears, character information such as “Press the button!” Is displayed, the same character is emitted from the female character, and the image showing the effect switching button 45 being pressed. A button press effect is displayed. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45.
ここでは、ドキドキ抽選(振分パターン抽選、開放パターン抽選)の結果が出球無しBONUS(振分パターン1、開放パターン1)に該当した場合を想定して説明する。すなわち、ボタン押下演出において失敗した場合について説明する。なお、BIGBONUS(振分パターン3、開放パターン3)に該当した場合については後に説明する。 Here, the case where the result of the throbbing lottery (the sorting pattern lottery, the opening pattern lottery) corresponds to BONUS without a ball (the sorting pattern 1, the opening pattern 1) will be described. That is, a case where the button press effect has failed will be described. A case corresponding to BIGBONUS (distribution pattern 3, release pattern 3) will be described later.
〔出球無しBONUS中演出〕〔ボタン押下失敗演出〕
図48中(S):第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示され、その後遊技球が第1役連作動領域273を通過し、ドキドキ抽選(振分パターン抽選、開放パターン抽選)の結果が出球無しBONUS(振分パターン1、開放パターン1)に該当した場合、ボタン失敗演出が実行される。ここでは、「残念・・・」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発し、残念な表情を表す演出が実行される。また、画面右下部には、小さい文字で出球無しBONUSが表示される。これにより、ドキドキ抽選が残念な結果になってしまい、BONUSで賞球が獲得できなかったといったことを遊技者に教示することができる。
[Direction during BONUS without ball] [Prohibition of button press failure]
In FIG. 48 (S): the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 2”, and then the game ball passes through the first combination operation region 273, and a throbbing lottery (allocation pattern lottery, release pattern) If the result of lottery corresponds to BONUS without a ball (sorting pattern 1, opening pattern 1), a button failure effect is executed. Here, character information such as “sorry ...” is displayed, the female character utters a similar line, and an effect representing a disappointing expression is executed. In the lower right part of the screen, BONUS without a ball is displayed with small characters. As a result, the pounding lottery results in an unfortunate result, and the player can be informed that a prize ball could not be obtained with BONUS.
なお、第1可変入賞装置30の2回目の短時間の開放が終了すると同時期に、このボタン押下失敗演出も終了することとなる。すなわち、ドキドキ抽選演出からこのボタン押下失敗演出が終了するまでに、第1可変入賞装置が所定のインターバル時間を介して2回高速で開放されて、大当り遊技が終了されたことを表している。 When the second short-time opening of the first variable prize-winning device 30 ends, this button press failure effect ends at the same time. That is, from the throbbing lottery effect to the end of the button press failure effect, the first variable winning device is opened twice at a high speed through a predetermined interval time, and the big hit game is ended.
〔大当り終了時演出〕〔ナイトモード突入演出〕
図48中(T):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「ナイトモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「ナイトモード」(低確率状態かつ時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at the end of the jackpot] [Entering the night mode]
In FIG. 48 (T): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (a major player end effect) with a content that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “night mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player can be instructed to shift to the “night mode” (low probability state and time reduction state (100 times)) as a bonus after the big hit game.
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が夜間のビル街の画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)からナイトモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
In addition, the background changes to a background image with a motif of an image of a building town at night. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the normal mode (background: edge image) to the night mode.
〔右打ち示唆演出〕
図49中(U):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 49 (U): Thereafter, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Right-handed as it is!”. Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.
図49中(V):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「6」−「チャレンジ」−「6」)が停止表示された状態が表示される。これにより、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。 In FIG. 49 (V): When the ending effect of the big hit game is finished, a state where the combination of the effect symbols of the big hit of the previous result (“6”-“challenge”-“6”) is stopped and displayed is displayed. . Thereby, it will be in the state where the starting conditions of the 1st special symbol or the 2nd special symbol were satisfied.
〔次変動開始〕
図49中(W):その後、第1特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 49 (W): Thereafter, the variable display of the first special symbol is started. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.
次に、ドキドキ抽選(振分パターン抽選、開放パターン抽選)の結果がBIGBONUS(振分パターン3、開放パターン3)に該当する場合の演出例について、図48中(R)のボタン押下演出後からを想定して説明する。すなわち、ボタン押下演出において成功した場合について説明する。 Next, with respect to an example of production when the result of the throbbing lottery (distribution pattern lottery, release pattern lottery) corresponds to BIGBONUS (distribution pattern 3, release pattern 3), after the button press effect in FIG. An explanation will be given assuming this. That is, a case where the button press effect is successful will be described.
〔ボタン押下成功演出〕
図50中(S):第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示され、その後遊技球が第1役連作動領域273を通過し、ドキドキ抽選(振分パターン抽選、開放パターン抽選)の結果がBIGBONUS(振分パターン3、開放パターン3)に該当した場合、ボタン成功演出が実行される。ここでは、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。これにより、ドキドキ抽選での演出切替ボタン45の押下に成功したことを遊技者に教示することができる。
[Successful button press effect]
In FIG. 50 (S): the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 2”, and then the game ball passes through the first combination operation region 273, and a throbbing lottery (allocation pattern lottery, release pattern) When the result of the lottery corresponds to BIGBONUS (distribution pattern 3, release pattern 3), a button success effect is executed. Here, an effect of dropping the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed. Thereby, it can be taught to the player that the effect switching button 45 in the pounding lottery has been successfully pressed.
〔BIGBONUS中演出開始〕
図50中(T):その後、BIGBONUSが開始されることを教示するBIGBONUS開始演出が実行される。ここでは、女性キャラクターが登場し、「やったね!! BIG BONUS開始よ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。
[Starting production during BIGBONUS]
In FIG. 50 (T): Thereafter, a BIGBONUS start effect is taught that teaches that BIGBONUS is started. Here, a female character appears, character information such as “Yeah! BIG BONUS start!” Is displayed, and an effect that the female character emits a similar line is executed.
〔BIGBONUS中演出〕
〔1ラウンド目〕
図50中(U):その後、例えば、画面内に「BIGBONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示される。なお、実際には1ラウンド目と2ラウンド目の第1可変入賞装置30による2回の開放が短時間実行されているが、その間に大量の賞球を獲得できないことからその2回の開放は非表示とされ、3ラウンドに相当する第2可変入賞装置31の1回目の開放を1ラウンド目として、遊技者にこれから大量の賞球の獲得ができることを教示している。
〔14ラウンド目〕
図51中(V):その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の14ラウンド(実質、16ラウンド目)に移行すると、画面内には「BIGBONUS ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[Directing during BIGBONUS]
[Round 1]
In FIG. 50 (U): Thereafter, for example, character information indicating the number of rounds of “BIGBONUS ROUND1” is displayed on the screen. Actually, the first and second rounds of the first variable prize-winning device 30 perform two releases for a short time, but since the large number of prize balls cannot be obtained during that time, the two releases are The first opening of the second variable prize-winning device 31 corresponding to three rounds is hidden, and the player is taught that a large number of prize balls can be obtained from the first round.
[14th round]
In FIG. 51 (V): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the last 14 rounds (substantially, the 16th round), character information corresponding to the number of rounds of “BIGBONUS ROUND14” is displayed in the screen. In addition, a unique effect image is displayed during the big hit game.
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図51中(W):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態(77回)かつ時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at end of jackpot] [Fireworks mode entry effect]
In FIG. 51 (W): At the timing when the big hit game is ended (during end processing), an ending effect (big end effect) that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player is instructed to shift to the “fireworks mode” (high probability state (77 times) and time reduction state (100 times)) as a bonus after the big hit game ends. Can do.
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)から花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a firework image as a motif. Accordingly, it is possible to teach the player that the mode has been changed from the normal mode (background: edge side image) to the fireworks mode.
〔右打ち示唆演出〕
図51中(X):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 51 (X): Thereafter, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please right-hand! Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.
上記では、第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示された後、遊技球が第1役連作動領域273を通過した場合に実行される演出例を説明した。次に、第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示された後、遊技者により発射された遊技球が振り分け装置270の右ルート(第2役連作動領域277)を通過した場合を想定して説明する。 In the above description, the example of the effect that is executed when the game ball passes through the first combination operation area 273 after the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 2” has been described. Next, after the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 2”, the game ball fired by the player has passed the right route (second combination operation region 277) of the sorting device 270. A case will be described.
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図52中(P):第1特別図柄が「当選図柄2」を表す態様で停止表示され、遊技球が第1役連作動領域277を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「安心ルート!! おまけBONUS開始!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するドキドキ抽選演出が実行される。これにより、右ルートに対応する安心ルートが選択されたこと、及び、これから1ラウンド分の賞球が獲得できるおまけBONUSが開始されることを遊技者に教示することができる。
[Big hit effect] [Route selection result display effect]
In FIG. 52 (P): when the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing “winning symbol 2” and the game ball passes through the first combination operation area 277, a route selection result display effect corresponding to the route that has passed is displayed. Is executed. Here, character information such as “Reliable route !! Bonus BONUS start !!” is displayed, and a thrilling lottery effect in which a female character emits a similar line is executed. Thus, the player can be instructed that the safe route corresponding to the right route has been selected and that the bonus BONUS from which one round of prize balls can be acquired will be started.
〔おまけBONUS中演出〕
〔1ラウンド目〕
図52中(Q):その後、例えば、画面内に「おまけBONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示される。なお、実際には1ラウンド目と2ラウンド目の第1可変入賞装置30による2回の開放が短時間実行されているが、その間に大量の賞球を獲得できないことからその2回の開放は非表示とされ、3ラウンドに相当する第2可変入賞装置31の1回目の開放を1ラウンド目として、遊技者にこれから大量の賞球の獲得ができることを教示している。
[Direction during Bonus Bonus]
[Round 1]
In FIG. 52 (Q): Thereafter, for example, character information representing the number of rounds of “bonus BONUS ROUND1” is displayed on the screen. Actually, the first and second rounds of the first variable prize-winning device 30 perform two releases for a short time, but since the large number of prize balls cannot be obtained during that time, the two releases are The first opening of the second variable prize-winning device 31 corresponding to three rounds is hidden, and the player is taught that a large number of prize balls can be obtained from the first round.
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図52中(R):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態(77回)かつ時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
[Direction at the end of jackpot] [Festival mode entry effect]
In FIG. 52 (R): At the timing when the big hit game ends (during the end process), an ending effect (big end effect) that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Festival mode entry” is displayed on the screen. By executing such an ending effect, the player is instructed to shift to the “fireworks mode” (high probability state (77 times) and time reduction state (100 times)) as a bonus after the big hit game ends. Can do.
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景がお祭り画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、モードが通常モード(背景:縁側画像)からお祭りモードに変更したことを遊技者に教示することができる。
[Stage change production]
Also, the background changes to a background image with a festive image as a motif. Thereby, the player can be informed that the mode has been changed from the normal mode (background: edge image) to the festival mode.
〔右打ち示唆演出〕
図53中(S):その後、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 53 (S): Thereafter, a right-handed suggestion effect is executed in which a female character utters a line such as “Please right-hand! Thereby, following the jackpot game, it is possible to teach the player that the position at which the game ball is fired remains the right-handed specification.
図53中(T):大当り遊技のエンディング演出が終了すると、前回の結果の大当り時の演出図柄の組み合わせ(「6」−「チャレンジ」−「6」)が停止表示された状態が表示される。これにより、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。 In FIG. 53 (T): When the ending effect of the big hit game is finished, a state in which the combination of the effect symbols at the time of the big hit (“6”-“challenge”-“6”) of the previous result is stopped is displayed. . Thereby, it will be in the state where the starting conditions of the 1st special symbol or the 2nd special symbol were satisfied.
〔次変動開始〕
図53中(U):その後、第1特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 53 (U): Thereafter, the variable display of the first special symbol is started. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大当り開始前演出、右打ち示唆演出、ルート選択演出、大当り中演出、出球無しBONUS演出、おまけBONUS演出、BIGBONUS演出、大当り終了時演出、ナイトモード突入演出、お祭りモード突入演出、花火モード突入演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. Fluctuation display effect and reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, jackpot start effect, right strike suggestion effect, route selection effect, jackpot effect, bonus BONUS effect, bonus BONUS effect, BIGBONUS effect The jackpot end effect, the night mode entry effect, the festival mode entry effect, the fireworks mode entry effect, and the like are all controlled through the following control processing.
〔演出制御処理〕
図54は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り開始演出コマンド、開放パターンコマンド、大当り終了演出コマンド、高確率状態移行コマンド、時間短縮状態移行コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot start effect command, release pattern There are a command, a big hit end effect command, a high probability state transition command, a time reduction state transition command, a variation pattern destination determination command, and the like.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, or when the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed. Control the contents of the production. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。 Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These solenoids, stepping motors, and other driving sources can be connected to, for example, the panel electric decoration board 138 in FIG.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
〔作動記憶演出管理処理〕
図55は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. When it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図54)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 54).
〔演出図柄管理処理〕
図56は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。 Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.
なお、この処理中において、演出制御CPU126は、リミッタ到達後に所定の変動回数の変動表示を実行し、その後、時間短縮状態から非時短状態(通常状態)に移行する際に、花火モードから通常モードに移行する演出を設定する処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Note that during this processing, the effect control CPU 126 executes a fluctuation display of a predetermined number of fluctuations after reaching the limiter, and then after changing from the time reduction state to the non-time reduction state (normal state), the fireworks mode changes to the normal mode. The process which sets the production | generation which transfers to is performed. Specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば、当選種類(当選図柄1〜当選図柄3)、開放パターン(開放パターン1〜開放パターン3))に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。また、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。 Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type (winning symbol 1 to winning symbol 3), opening pattern (opening pattern 1 to releasing pattern 3)). The specific processing content will be described later using another flowchart. Further, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute a mode transition effect, for example.
〔演出図柄変動前処理〕
図57は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図54中のステップS404)、ランプ駆動処理(図54中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 54) and lamp driving process (step S406 in FIG. 54). To do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(2ラウンド大当り、3ラウンド大当り、16ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but if it corresponds to big hit (2 round big hit, 3 round big hit, 16 round big hit), the production control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606. Yes (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes the above “hit combination” (for example, “6”-“6”-“6”). Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, and reach occurrence) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図56中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 56), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern (effect execution means). In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).
〔可変入賞装置作動時処理〕
図58は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 58 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when the variable winning device is activated. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り開始演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、今回の変動が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。一方、今回の変動が大当りではなかった場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。なお、今回の変動が大当りであったか否かの確認は、大当り開始演出コマンドの他に抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド等に基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時リーチ変動に該当していれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the jackpot start effect command is stored. As a result of the confirmation, if the current variation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802. On the other hand, if the current variation is not a big hit (No), the effect control CPU 126 executes step S804. Whether or not the current variation is a big hit can be confirmed based on a lottery result command, a variation pattern command, a stop symbol command, etc. in addition to the big hit start effect command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the big hit reach fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a big hit. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a winning symbol, it can be determined that the current variation was a big hit.
ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り時に実行する演出の設定、例えば、上記で説明した大当り開始前演出(図42中(A)等)、右打ち示唆演出(図42中(B)等)、ルート選択演出(図46中(L)〜図47中(O)等)、大当り中演出(図42中(C)、図43中(D)等)、出球無しBONUS演出(図47中(P)〜図48中(S))、おまけBONUS演出(図52中(P)、(Q))、BIGBONUS演出(図42中(D)、図47中(P)〜図48中(R)、図50中(S)〜図51中(V)等)、大当り終了時演出(図43中(E)、(F)等)、ナイトモード突入演出(図48中(T)、図49中(U))、お祭りモード突入演出(図52中(R)、図52中(S))、花火モード突入演出(図43中(E)、(F)等)等の演出を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes a big hit effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 sets the effect to be executed at the time of the big hit, for example, the pre-hit start effect described above ((A) in FIG. 42), the right-hand suggesting effect ((B) in FIG. 42, etc.). , Route selection effect (in FIG. 46 (L) to FIG. 47 (O), etc.), big hit effect (in FIG. 42 (C), FIG. 43 (D), etc.), no-ball-out BONUS effect (in FIG. 47) (P) to FIG. 48 (S)), bonus BONUS effect (FIG. 52 (P), (Q)), BIGBONUS effect (FIG. 42 (D), FIG. 47 (P) to FIG. 48 (R) ), FIG. 50 (S) to FIG. 51 (V), etc.) Big hit end effect (FIG. 43 (E), (F), etc.), Night mode entry effect (FIG. 48 (T), FIG. 49) (U)), festival mode entry effect (FIG. 52 (R), FIG. 52 (S)), fireworks mode entry effect (FIG. 43 (E)) (F), etc.) to execute the process of setting to execute an effect, such as. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.
ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は小当り時に実行する演出を設定する処理を実行する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes a small hit effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 executes processing for setting an effect to be executed at the time of a small hit.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図56)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 56).
〔大当り時演出設定処理〕
図59は、大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit effect setting processing]
FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS810:演出制御CPU126は、大当り終了演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り終了演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、大当り終了演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。一方、大当り終了演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS812を実行する。 Step S810: The effect control CPU 126 confirms whether or not the jackpot end effect command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the jackpot end effect command is stored. As a result of the confirmation, when the jackpot end effect command is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S818. On the other hand, if the jackpot end effect command has not been received (No), the effect control CPU 126 next executes step S812.
ステップS812:演出制御CPU126は、役連作動領域スイッチコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、役連作動領域スイッチコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、役連作動領域スイッチコマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。一方、役連作動領域スイッチコマンドを受信していない場合演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。 Step S812: The effect control CPU 126 confirms whether or not a combination action region switch command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the combination action area switch command is stored. As a result of the confirmation, when the combination operation region switch command is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S816. On the other hand, when the combination operation area switch command has not been received, the presentation control CPU 126 next executes step S814.
ステップS814:演出制御CPU126は大当り開始前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の開始前に実行する演出、例えば、上記で説明した右打ち示唆演出(図42中(B)等)、ルート選択演出(図46中(L)〜図47中(O)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図58)に復帰する。 Step S814: The effect control CPU 126 executes a pre-hit start effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 performs an effect executed before the start of the big hit game, for example, the right-handed suggestion effect (such as (B) in FIG. 42) and the route selection effect ((L) in FIG. 46) described above. In FIG. 47, (O) etc.) is executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 58).
ステップS816:演出制御CPU126は大当り中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する演出、例えば、上記で説明した出球無しBONUS演出(図47中(P)〜図48中(S))、おまけBONUS演出(図52中(P)、(Q))、BIGBONUS演出(図42中(C)、図43中(D)、図47中(P)〜図48中(R)、図50中(S)〜図51中(V)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図58)に復帰する。 Step S816: The effect control CPU 126 executes a big hit effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 performs an effect executed during the jackpot game, for example, the BONUS effect without a ball described above ((P) to FIG. 48 (S) in FIG. 47), the bonus BONUS effect (FIG. 52). (P), (Q)), BIGBONUS production ((C) in FIG. 42, (D) in FIG. 43, (P) in FIG. 47 to (R) in FIG. 47, (S) in FIG. 50) Middle (V) etc.) is executed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 58).
ステップS818:演出制御CPU126は大当り終了時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の終了時に実行する演出、例えば、上記で説明したナイトモード突入演出(図48中(T)、図49中(U))、お祭りモード突入演出(図52中(R)、図52中(S))、花火モード突入演出(図43中(E)、(F)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図58)に復帰する。 Step S818: The effect control CPU 126 executes an effect setting process at the end of the big hit. Specifically, the effect control CPU 126 performs an effect executed at the end of the jackpot game, for example, the night mode entry effect described above ((T) in FIG. 48, (U) in FIG. 49), the festival mode entry effect (FIG. 52 (R), (S) in FIG. 52), and fireworks mode entry effects ((E), (F), etc. in FIG. 43) are set. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 58).
〔大当り開始前演出設定処理〕
図60は、大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction setting process before big hit]
FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a pre-hit start effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS830:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドが当選図柄2に対応するものであるのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、当選図柄2に対応する停止図柄コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄コマンドが当選図柄2に対応するものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。一方、停止図柄コマンドが当選図柄2に対応するものではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。 Step S830: The effect control CPU 126 checks whether or not the stop symbol command corresponds to the winning symbol 2. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the stop symbol command corresponding to the winning symbol 2 is stored. As a result of this confirmation, when the stop symbol command corresponds to the winning symbol 2 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S832. On the other hand, when the stop symbol command does not correspond to the winning symbol 2 (No), the effect control CPU 126 next executes step S834.
ステップS832:演出制御CPU126は、ルート選択演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているルート選択演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート選択演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S832: The effect control CPU 126 executes route selection effect setting processing. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the route selection effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. A setting for executing the route selection effect is performed by appropriately reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、「右打ちして どちらかのルートをえらんでね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図46中(L))、「左ルートは BIGBONUS or 出球無しBONUS ドキドキ抽選ルートよ!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図46中(M))、「右ルートは おまけBONUS 安心ルートよ!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図46中(N))、「左ルートor右ルート 選択してね!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図47中(O))を実行する設定が行われる。 For example, an image in which character information such as “Right-handed, choose one of the routes!” Is displayed, and a female character produces a similar dialogue ((L) in FIG. 46). "BIGBONUS or BONUS without a ball-pumping lottery route!" An image with the text information written on it is displayed, and a female character emits a similar line (in Fig. 46 (M)), "Right route is Bonus BONUS An image with character information such as “Relief Route !!” is displayed, and a female character emits a similar line (N in FIG. 46), “Please select the left route or the right route!” An image in which character information is written is displayed, and a setting is made to perform an effect ((O) in FIG. 47) that a female character emits a similar line. The
ステップS834:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り開始前に実行する右打ち示唆演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより右打ち示唆演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S834: The effect control CPU 126 executes a right-hand suggesting effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 has various images related to the right-handed suggestion effect executed before the big hit start stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. A setting for executing a right-handed suggestion effect is performed by appropriately reading out data based on the progress. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、「右打ちしてね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。 For example, an image in which character information such as “Please make a right strike!” Is displayed, and a right-handed suggestion effect in which a female character emits a similar line is executed.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図59)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 59).
〔大当り中演出設定処理〕
図61は、大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big hit production setting processing]
FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS850:演出制御CPU126は、開放パターンコマンドが開放パターン1に対応するものであるのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、開放パターン1に対応する開放パターンコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、開放パターンコマンドが開放パターン1に対応するものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS854を実行する。一方、開放パターンコマンドが開放パターン1に対応するものではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS852を実行する。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the opening pattern command corresponds to the opening pattern 1. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the opening pattern command corresponding to the opening pattern 1 is stored. As a result of this confirmation, when the opening pattern command corresponds to the opening pattern 1 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S854. On the other hand, when the opening pattern command does not correspond to the opening pattern 1 (No), the effect control CPU 126 next executes step S852.
ステップS852:演出制御CPU126は、開放パターンコマンドが開放パターン2に対応するものであるのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、開放パターン2に対応する開放パターンコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、開放パターンコマンドが開放パターン2に対応するものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS856を実行する。一方、開放パターンコマンドが開放パターン2に対応するものではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS858を実行する。 Step S852: The effect control CPU 126 checks whether or not the opening pattern command corresponds to the opening pattern 2. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the opening pattern command corresponding to the opening pattern 2 is stored. As a result of this confirmation, when the opening pattern command corresponds to the opening pattern 2 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S856. On the other hand, when the opening pattern command does not correspond to the opening pattern 2 (No), the effect control CPU 126 next executes step S858.
ステップS854:演出制御CPU126は、出球無しBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている出球無しBONUS演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより出球無しBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S854: The effect control CPU 126 executes a no-ball exit BONUS effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 progresses various image data related to the BONUS effect without exit stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. A setting to execute the BONUS effect without exiting is performed by appropriately reading out based on this. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、出球無しBONUS演出は、ルート選択結果表示演出、ドキドキ抽選演出、ボタン押下演出、及び、ボタン押下失敗演出から構成されている。具体的には、「ドキドキ抽選ルート!! ドキドキ抽選開始!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択結果表示演出及びドキドキ抽選演出(図47中(P))、「BIG BONUS or 出球無し BONUS」といった文字情報と演出切替ボタン45を模した画像が表示される演出(図47中(Q))、「ボタンを押して!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン45が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出(図48中(R))、「残念・・・」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発し、残念な表情を表すボタン押下失敗演出(図48中(S))を実行する設定が行われる。 For example, the BONUS effect without a ball is composed of a route selection result display effect, a throbbing lottery effect, a button press effect, and a button press failure effect. Specifically, an image in which character information such as “pounding lottery route !!!! throbbing lottery start !!” is displayed, and a route selection result display effect and a pounding lottery effect in which a female character emits a similar line (in FIG. 47). (P)), character information such as “BIG BONUS or no BONUS” and an effect imitating the effect switching button 45 ((Q) in FIG. 47), character information such as “Press the button!” Character information such as a button press effect (R in FIG. 48), “Sorry ...”, which is displayed, an image representing a state in which the same character is emitted from the female character and the effect switch button 45 is pressed. Is displayed, the female character utters a similar line, and the button press failure effect ((S) in FIG. 48) that represents an unfortunate expression is performed. It is.
ステップS856:演出制御CPU126は、おまけBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているおまけBONUS演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりおまけBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S856: The effect control CPU 126 executes a bonus BONUS effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the bonus BONUS effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting for executing the bonus BONUS effect is performed by appropriately reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、おまけBONUS演出は、ルート選択結果表示演出、おまけBONUS中演出から構成されている。具体的には、「安心ルート!! おまけBONUS開始!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択結果表示演出(図52中(P))、「おまけBONUS ROUND1」といった文字情報が表記された画像が表示される演出(図52中(Q))を実行する設定が行われる。 For example, the bonus BONUS effect includes a route selection result display effect and a bonus BONUS effect. Specifically, an image with character information such as “Reliable route !! Bonus BONUS start !!” is displayed, and a route selection result display effect (P in FIG. 52) in which a female character emits a similar line, Settings are made to execute an effect ((Q) in FIG. 52) in which an image in which character information such as “Bonus BONUS ROUND1” is displayed is displayed.
ステップS858:演出制御CPU126は、BIGBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているBIGBONUS演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりBIGBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S858: The effect control CPU 126 executes a BIGBONUS effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 appropriately selects various image data related to the BIGBONUS effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting for executing the BIGBONUS effect is performed by reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
なお、このBIGBONUS演出は、特別図柄の停止図柄の種類により異なる演出が設定される。具体的には、特別図柄の停止図柄が当選図柄2に該当する時は、BIGBONUS中演出の他に、上記出球無しBONUS演出と同様にドキドキ抽選演出等の演出が実行され、当選図柄1又は当選図柄3に該当する時は、BIGBONUS中演出のみが実行される。 Note that this BIGBONUS effect is set differently depending on the type of stop symbol of the special symbol. Specifically, when the stop symbol of the special symbol corresponds to the winning symbol 2, in addition to the BIGBONUS effect, an effect such as a throbbing lottery effect is executed in the same way as the above-mentioned BONUS effect without a ball, and the winning symbol 1 or When it corresponds to the winning symbol 3, only the effect during BIGBONUS is executed.
例えば、特別図柄の停止図柄が当選図柄2に該当すると、ルート選択結果表示演出、ドキドキ抽選演出、ボタン押下演出、ボタン押下成功演出、BIGBONUS中演出から構成されたBIGBONUS演出が実行される設定が行われる。具体的には、「ドキドキ抽選ルート!! ドキドキ抽選開始!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発するルート選択結果表示演出及びドキドキ抽選演出(図47中(P))、「BIG BONUS or 出球無し BONUS」といった文字情報と演出切替ボタン45を模した画像が表示される演出(図47中(Q))、「ボタンを押して!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフが発せられ、演出切替ボタン45が押下された様子を表す画像が表示されるボタン押下演出(図48中(R))、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させるボタン押下成功演出(図50中(S))、「やったね!! BIG BONUS開始よ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発し、その後ラウンドが進行する毎にラウンド数の表記を変更するBIGBONUS中演出(図50中(T)〜図51中(V))を実行する設定が行われる。 For example, when the special symbol stop symbol corresponds to the winning symbol 2, the setting for executing the BIGBONUS effect composed of the route selection result display effect, the pounding lottery effect, the button press effect, the button press success effect, and the BIGBONUS effect during the execution is performed. Is called. Specifically, an image in which character information such as “pounding lottery route !!!! throbbing lottery start !!” is displayed, and a route selection result display effect and a pounding lottery effect in which a female character emits a similar line (in FIG. 47). (P)), character information such as “BIG BONUS or no BONUS” and an effect imitating the effect switching button 45 ((Q) in FIG. 47), character information such as “Press the button!” A button press effect (in FIG. 48 (R)) is displayed, which is displayed, and an image representing a state in which a similar character is emitted from the female character and the effect switch button 45 is pressed is movable to the front side of the liquid crystal display 42. The text information such as “You did it! BIG BONUS start!” Is displayed, the button pressing success effect to drop the body 40f ((S) in FIG. 50). The female character utters a similar line, and each time a round progresses, a setting is made to execute a BIGBONUS effect ((T) in FIG. 50 to (V) in FIG. 51) that changes the notation of the number of rounds. .
例えば、特別図柄の停止図柄が当選図柄1又は当選図柄3に該当すると、BIGBONUS中演出のみから構成されたBIGBONUS演出が実行される設定が行われる。具体的には、「BIG BONUS ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表記された画像が表示され、その後ラウンドが進行する毎にラウンド数の表記を変更するBIGBONUS中演出(図42中(C)、図43中(D))を実行する設定が行われる。 For example, when the stop symbol of the special symbol corresponds to the winning symbol 1 or the winning symbol 3, a setting is performed in which a BIGBONUS effect composed only of the BIGBONUS effect is executed. Specifically, an image in which character information indicating the number of rounds of “BIG BONUS ROUND1” is displayed is displayed, and after that, the representation of the number of rounds is changed every time the round progresses (B in FIG. 42 (C) , The setting for executing (D) in FIG. 43 is performed.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図59)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 59).
〔大当り終了時演出設定処理〕
図62は、大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction setting process at end of jackpot]
FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end presentation setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS870:演出制御CPU126は、出球無しBONUS演出が終了したのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の大当り中演出設定処理(図61)において実行の設定が行われた演出が出球無しBONUS演出であって、その出球無しBONUS演出が終了したのか否かを確認する。この確認の結果、出球無しBONUS演出が終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。一方、出球無しBONUS演出が終了したのではなく別の演出が終了した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS872を実行する。 Step S870: The effect control CPU 126 confirms whether or not the BONUS effect without exit has been completed. Specifically, the effect control CPU 126 determines whether or not the effect set for execution in the previous jackpot effect setting process (FIG. 61) is a BONUS effect without a ball exit, and whether or not the BONUS effect without a ball has ended. To check. As a result of the confirmation, if the BONUS effect without exit is completed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S876. On the other hand, when the BONUS effect without exit has not ended, but another effect has ended (No), the effect control CPU 126 next executes step S872.
ステップS872:演出制御CPU126は、高確率状態移行コマンドを受信したのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、高確率状態移行コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、高確率状態移行コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS874を実行する。一方、高確率状態移行コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。 Step S872: The effect control CPU 126 confirms whether or not a high probability state transition command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the high probability state transition command is stored. As a result of the confirmation, when the high probability state transition command is received (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S874. On the other hand, when the high-probability state transition command has not been received (No), the presentation control CPU 126 next executes step S876.
ステップS874:演出制御CPU126は、おまけBONUS演出が終了したのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の大当り中演出設定処理(図61)において実行の設定が行われた演出がおまけBONUS演出であって、そのおまけBONUS演出が終了したのか否かを確認する。この確認の結果、おまけBONUS演出が終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS878を実行する。一方、おまけBONUS演出が終了したのではなく別の演出(BIGBONUS演出)が終了した場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS880を実行する。 Step S874: The effect control CPU 126 confirms whether or not the bonus BONUS effect has ended. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect set for execution in the previous jackpot effect setting process (FIG. 61) is the bonus BONUS effect, and the bonus BONUS effect has ended. . As a result of this confirmation, when the bonus BONUS effect is completed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S878. On the other hand, if the bonus BONUS effect is not ended but another effect (BIGBONUS effect) is ended (No), the effect control CPU 126 next executes step S880.
ステップS876:演出制御CPU126は、ナイトモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているナイトモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりナイトモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S876: The effect control CPU 126 executes a night mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the night mode entry effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. Is set to execute the night mode entry effect by appropriately reading. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、「ナイトモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、夜間のビル街の画像をモチーフとした背景画像に変化させる演出(図48中(T))、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図49中(U))を実行する設定が行われる。 For example, an image in which character information such as character information “night mode entry” is displayed is displayed, an effect that a female character emits a similar line, and an effect that changes to a background image with the image of a building town at night as a motif 48 (T in FIG. 48), a setting is made to execute a right-handed suggestion effect ((U) in FIG. 49) in which a female character utters a message such as “Right-handed as it is!”.
ステップS878:演出制御CPU126は、お祭りモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているお祭りモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりお祭りモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S878: The effect control CPU 126 executes a festival mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the festival mode entry effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. The setting to execute the festival mode entry effect is performed by appropriately reading out. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、「お祭りモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、お祭りをモチーフとした背景画像に変化させる演出(図52中(R))、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図52中(S))を実行する設定が行われる。 For example, an image in which character information such as character information “Festival mode entry” is displayed is displayed, and an effect that a female character emits a similar line and an effect that changes to a background image with a festival as a motif (in FIG. 52 ( R)), a setting is made to execute a right-handed suggestion effect ((S) in FIG. 52) in which a female character utters a line such as “Please right-hand!”.
ステップS880:演出制御CPU126は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより花火モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。 Step S880: The effect control CPU 126 executes a fireworks mode entry effect setting process. Specifically, the effect control CPU 126 uses various image data related to the fireworks mode entry effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 based on the progress. Is set to execute the fireworks mode entry effect. Similarly, the contents of effects related to various lamps (panel lamps, etc.), BGM, and audio data are also read as appropriate.
例えば、「花火モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、花火をモチーフとした背景画像に変化させる演出(図43中(E)、図51中(W))、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図43中(F)、図51中(X))を実行する設定が行われる。 For example, an image in which character information such as character information “fireworks mode entry” is displayed is displayed, an effect in which a female character emits a similar line, and an effect in which the image is changed to a background image with fireworks as a motif (in FIG. 43 ( E), in FIG. 51 (W)), a setting for executing a right-handed suggestion effect (in FIG. 43 (F), FIG. 51 (X)) in which a female character utters a message such as “Right-handed as it is!” Is done.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図59)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit effect setting process (FIG. 59).
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 In addition, the images given in the other effects are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
Claims (2)
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、予め決定された複数の回数にわたり所定のラウンド遊技が連続して行われるまで終了しない特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技において、入賞の発生を不能とする閉止状態から、入賞の発生、及び、遊技球の特定領域の通過を可能とする開放状態に変化する開閉動作が実行可能に構成された可変入賞手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、前記ラウンド遊技が何回目であるかに応じて前記可変入賞手段を開閉動作させる回数を予め規定するラウンド遊技パターン規定手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記ラウンド遊技の実行回数を決定するラウンド数決定手段と、
前記ラウンド数決定手段により決定された実行回数に基づいて実行される前記特別遊技中の3回目以降のラウンド遊技において、前記ラウンド遊技パターン規定手段に基づいて実行される前記可変入賞手段による前記開閉動作により前記特定領域を遊技球が通過したことが確認されると、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行終了後に、通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過を可能とする前記可変入賞手段の開閉動作を実行する場合は前記特定領域の遊技球の通過を有効とし、前記特別遊技の実行中以外は前記特定領域の遊技球の通過を有効としない有効設定手段と、
遊技球の前記特定領域の通過に際して当該通過が前記有効設定手段により有効とされるか否かを確認し、有効とされると確認した場合は前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行させることを許容する一方で、有効とされないと確認した場合は前記高確率状態に移行させることを許容せずにエラーを出力する有効確認手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 Lottery execution means for executing a predetermined internal lottery on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a preset variation time;
The internal lottery result corresponds to the winning, and, when the in a manner representative of the internal lottery result to be winning after said pattern is displayed varies by the symbol display unit symbols are stopped and displayed, in advance and special game execution means for executing a special game is not ended until the predetermined round game over determined number multiple times is continuously performed,
In the special game by the special game execution means, it is possible to execute an opening / closing operation that changes from a closed state that disables the generation of a prize to an open state that enables the occurrence of a prize and passing a specific area of the game ball. Configured variable winning means,
For each round game performed in the special game by the special game execution means, a round game pattern defining means for predefining the number of times the variable winning means is opened / closed depending on how many times the round game is played,
Round number determination means for determining the number of executions of the round game executed by the special game execution means;
In the third and subsequent round games in the special game executed based on the number of executions determined by the round number determining means, the opening / closing operation by the variable winning means executed based on the round game pattern defining means When it is confirmed that the game ball has passed through the specific area by the special game execution means, after the execution of the special game by the special game execution means, the low probability state in which the winning of the internal lottery is obtained with a normal probability, High probability state transition means for transitioning to a high probability state in which winning of the internal lottery is obtained with high probability compared to a probability state;
When performing the opening / closing operation of the variable winning means that enables the passing of the game ball in the specific area during the execution of the special game, the passing of the game ball in the specific area is valid, and other than during the execution of the special game Is an effective setting means that does not enable the passage of the game ball in the specific area,
When the game ball passes through the specific area, it is checked whether or not the pass is valid by the valid setting means, and if it is valid, the high probability state transition means shifts to the high probability state. A game machine characterized by comprising: a validity checking means for outputting an error without allowing a transition to the high probability state when it is confirmed that the flag is not valid. .
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技で行われる各回のラウンド遊技について、前記可変入賞手段による前記開閉動作を実行する時間を予め規定するとともに、所定の実行回数に到達した際の前記ラウンド遊技中に実行される前記可変入賞手段による前記開閉動作の時間を、遊技球が前記特定領域を通過することを可能とする時間に予め規定するラウンド遊技開閉動作実行時間規定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
For each round game performed in the special game by the special game execution means, the time for performing the opening / closing operation by the variable winning means is specified in advance, and during the round game when the predetermined number of executions is reached It further comprises round game opening / closing operation execution time defining means for preliminarily defining the time of the opening / closing operation by the variable winning means to be executed at a time when the game ball can pass through the specific area. Gaming machine.
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