JP6038441B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.
従来、この種の遊技機として、始動記憶表示の色や形状を変化させることにより、先読みによる予告報知を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine that performs advance notice by changing the color and shape of the start memory display (for example, Patent Document 1).
特許文献1の技術では、特定の表示態様(例えば大当りに対応する表示態様)が表示結果として導出表示される予定となっている当該変動の可変表示以前の段階から、その特定の表示態様が表示されることが遊技者に事前に報知される。
In the technique of
このため、特許文献1の技術によれば、当該変動が到来する以前の段階から、遊技者の期待感を高めることができ、可変表示の面白さを十分に発揮し、遊技者の期待感をより一層向上させることができると考えられる。
For this reason, according to the technique of
また、別の先行技術として、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示にわたって相互に関連性を有する関連演出を実行する技術もある(例えば、特許文献2)。 In addition, as another prior art, there is a technique for executing related effects having mutual relevance over a plurality of variable display of symbols in the symbol display device (for example, Patent Document 2).
特許文献2の技術では、主制御部は、始動入賞により特別図柄の変動時間を事前に決定して変動時間を示す先読み変動パターンコマンドを演出制御部に送信している。そして、この先読み変動パターンコマンドを受信した演出制御部は、その先読み変動パターンコマンドを記憶し、記憶された複数の先読み変動パターンコマンドの変動時間の組み合わせが、関連演出を実行することができる特定の組み合わせであるか否かを判断する。
In the technique of
このため、特許文献2の遊技機によれば、複数の先読み変動パターンコマンドが特定の組み合わせである場合に限って関連演出を実行することができるため、連続する関連演出を淀みなく実行することができると考えられる。
For this reason, according to the gaming machine of
上述した各先行技術は、各種の先読み演出によって遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に優位性がある。 Each of the above-described prior arts has an advantage in that the range of effects of the gaming machine is expanded by various pre-reading effects, and the interest of the player is improved.
しかし、このような先読み演出は、あくまで先読み対象となる当該変動がチャンス(大当りの期待度が高まる)ということを示唆しているものであり、先読みの時点で当該変動の演出内容までが決定されているものではない。したがって、このような先読み演出を実行する場合であっても、先読み演出が実行され始めた段階では先読みの対象となる当該変動の演出図柄の演出内容(例えば演出図柄の変動表示演出や停止表示演出)は確定していないことになる。このため、当該変動が到来した段階で、当該変動に関する演出内容の抽選を行い、当該変動時に最終的な演出の内容を確定させる必要がある。 However, such a pre-reading effect suggests that the change to be read-ahead is an opportunity (the expectation level of jackpot increases), and the content of the change effect is determined at the time of the pre-reading. It is not what you have. Therefore, even when such a pre-reading effect is executed, at the stage where the pre-reading effect starts to be executed, the contents of the effect of the effect design of the change to be prefetched (for example, the change display effect or stop display effect of the effect symbol) ) Is not confirmed. For this reason, it is necessary to draw lots of effect contents related to the change at the stage when the change arrives, and to finalize the content of the final effect at the time of the change.
この場合、当該変動時に演出図柄の表示態様に関する演出内容の抽選を残しているため、当該変動の前に実行される演出との連続性に制限がかかることになる。すなわち、先読みの対象となる当該変動の演出図柄の演出内容は、当該変動が開始されるまでは未確定の状態となるため、当該変動の前に実行される演出図柄の演出内容と、当該変動の際に実行される演出図柄の演出内容との間に関連性を持たせようとしても、当該変動の演出図柄の演出内容が未確定の状態である以上、その前に実行される演出図柄の演出内容も確定させることができないという問題がある。 In this case, since the lottery of the content of the effect regarding the display mode of the effect symbol is left at the time of the change, the continuity with the effect executed before the change is limited. That is, since the effect contents of the effect design pattern of the variation to be prefetched are in an undefined state until the change is started, the effect content of the effect design executed before the change and the effect change Even if an attempt is made to have a relationship with the production content of the production symbol executed at the time of the production, the production content of the production symbol executed before that as long as the production content of the production design of the change is in an uncertain state There is a problem that the production contents cannot be determined.
そこで本発明は、演出図柄を用いた先読み演出を実行する場合であっても、予め意図した通りの先読み演出を実行することができる技術の提供を課題とするものである。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of executing a prefetching effect as intended in advance even when a prefetching effect using an effect design is executed.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様(例えば予め当選に対応付けられている態様)で前記図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記抽選要素記憶手段により新たに記憶された特定の前記抽選要素について前記先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合であって所定の演出実行条件を満たす場合、その特定の前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される際に実行される前記演出図柄の変動表示演出及び前記演出図柄の停止表示演出に関する当該変動演出の内容を事前に決定する当該変動演出内容事前決定手段と、前記当該変動演出内容事前決定手段により当該変動演出内容が決定された場合であって、特定の前記抽選要素よりも前に記憶された前記抽選要素が存在する場合、その前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される際に実行される前記演出図柄の変動表示演出及び前記演出図柄の停止表示演出に関する当該変動前演出の内容を、前記当該変動演出の内容と関連性のある内容として事前に決定する当該変動前演出内容事前決定手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present invention acquires a lottery element necessary for an internal lottery related to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) when a lottery opportunity occurs during a game. Consuming lottery element acquisition means, lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number in the order of acquisition, and lottery elements stored by the lottery element storage means The internal lottery execution means for executing the internal lottery, and when the internal lottery is executed, after the symbols (including symbols visually recognized) are displayed over a predetermined variation time, Symbol display means for stopping and displaying (determining display) the symbol in a mode representing the result of the lottery (for example, a mode preliminarily associated with winning), and at least within the variation time A stop display effect in which the effect symbol is stopped and displayed in correspondence with the symbol stop display by the symbol display device after executing the variable display effect in which the predetermined effect symbol is variably displayed in response to the symbol variation display by the display means. And when the lottery element is newly stored by the lottery element storage means, at least the internal lottery using the new lottery element before being consumed by the internal lottery execution means. A pre-determination result by the pre-determination means for a specific lottery element newly stored by the lottery element storage means and a pre-determination result that satisfies a specific condition. When the performance execution condition is satisfied, the effect symbol variation table executed when the specific lottery element is consumed by the internal lottery execution means. When the variation effect content is determined by the variation effect content predetermining means for determining in advance the content of the variation effect regarding the effect and the stop display effect of the effect symbol, and the variation effect content prior determination means, When the lottery element stored before the specific lottery element is present, the effect symbol variation display effect and the effect executed when the lottery element is consumed by the internal lottery execution means A game machine comprising: pre-change effect content predetermining means for pre-determining the content of the pre-change effect related to the stop display effect of the symbol as content related to the content of the change effect. is there.
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、内部抽選に必要な(用いるための)抽選要素が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a winning at the upper start winning opening, a winning at the lower starting winning opening), a lottery element necessary for (used for) the internal lottery is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating this lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly). When a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time.
(2)上記(1)により取得された抽選要素は、取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限数(例えば図柄が複数あれば、1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。 (2) The lottery elements acquired by (1) above are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit number (for example, four symbols per symbol if there are a plurality of symbols) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit.
(3)上記(2)により記憶されている抽選要素を消費して(用いて)、内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。したがって、抽選要素は、内部抽選が行われるたびに消費されることになる。 (3) The lottery elements stored in (2) above are consumed (used), and the internal lottery (special symbol lottery) is executed. Therefore, the lottery element is consumed every time the internal lottery is performed.
(4)上記(3)の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (4) When the internal lottery of (3) is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until
(5)上記(4)の変動時間内には演出図柄の変動表示演出(演出図柄のスクロール表示)が実行され、上記(4)の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出(演出図柄の停止表示)が実行される。 (5) Within the variation time of (4) above, the effect symbol variation display effect (effect symbol scroll display) is executed, and within the above (4) stop display time of the effect symbol stop display effect (effect symbol) Stop display) is executed.
(6)上記(2)により抽選要素が新たに記憶された場合、その抽選要素が消費される前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果等が事前に判定される。事前に判定される事項としては、内部抽選の結果に限られず、例えば、当選図柄、図柄の変動パターン等の事項である。 (6) When a lottery element is newly stored in (2) above, the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element before the lottery element is consumed. The matters to be determined in advance are not limited to the result of the internal lottery, and are, for example, items such as winning symbols and symbol variation patterns.
(7)上記(2)により新たに記憶された特定の抽選要素について上記(6)による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合(例えば、当選に該当するとの判定結果である場合)であって所定の演出実行条件を満たす場合(例えば、当選に該当する当該変動の前に非当選に該当する抽選要素が存在している場合)、その特定の抽選要素が消費される際に実行される当該変動演出の内容が事前に決定される。このため、例えば当選に該当する抽選要素が取得された時点において、当該変動の演出図柄に関する演出内容が事前に確定することになる。 (7) For the specific lottery element newly stored in (2) above, when the previous determination result according to (6) satisfies a specific condition (for example, when the determination result is that it is a win) This is executed when the specific lottery element is consumed when the predetermined performance execution condition is satisfied (for example, when there is a lottery element corresponding to non-winning before the change corresponding to winning). The content of the variation effect is determined in advance. For this reason, for example, at the time when the lottery element corresponding to the winning is acquired, the production content related to the production design of the change is determined in advance.
(8)上記(7)により当該変動演出内容が決定された場合であって、特定の抽選要素よりも前に記憶された抽選要素が存在する場合、その抽選要素が消費される際に実行される当該変動前演出の内容が、上記(7)の当該変動演出の内容と関連性のある内容として事前に決定される。関連性のある内容としては、上記(7)の当該変動演出の停止表示演出で用いる演出図柄を少なくとも1つ用いた停止表示演出等が挙げられる。 (8) When the variation effect content is determined according to (7) above, and there is a lottery element stored before a specific lottery element, this is executed when the lottery element is consumed. The content of the pre-change effect is determined in advance as content relevant to the content of the change effect (7). The relevant content includes a stop display effect using at least one effect symbol used in the stop display effect of the variation effect of (7) above.
このように、本解決手段によれば、ひとたび先読み演出を実行することになれば、その抽選要素が取得された時点で当該変動の演出図柄に関する演出内容が確定することなる。そして、当該変動の演出内容を確定させた後には、その当該変動演出の内容と関連性のある内容として当該変動前演出の演出図柄に関する演出内容が確定することになる。すなわち、当該変動演出の内容を最初に確定させ、その内容に基づいて当該変動前演出の内容も確定させることになる。 As described above, according to the present solution, once the prefetching effect is executed, the effect content related to the effect design of the change is determined when the lottery element is acquired. Then, after the effect content of the change is determined, the effect content related to the effect pattern of the effect before the change is determined as content related to the content of the change effect. That is, the content of the variation effect is first determined, and the content of the pre-change effect is determined based on the content.
このため、先読みの対象となる当該変動の演出図柄の演出内容は、当該変動が開始される前に既に確定している状態となるため、当該変動の前に実行される演出図柄の演出内容と、当該変動の際に実行される演出図柄の演出内容との間に関連性を持たせることができる。
したがって、先読みの対象となる当該変動の演出図柄の演出内容から、当該変動の前に実行される演出図柄の演出内容を逆算的に確定させることができ、演出図柄を用いた先読み演出を実行する場合であっても、予め意図した通りの先読み演出を実行することができる。
本発明の遊技機によれば、先読みの対象となる当該変動の演出図柄の演出内容を事前に確定させ、そこから当該変動の前に実行される演出図柄の演出内容を逆算的に確定させることができるので、演出図柄を用いた先読み演出を実行する場合であっても、予め意図した通りの先読み演出を実行することができる。
For this reason, since the effect content of the effect design of the variation to be prefetched is already determined before the change is started, the effect content of the effect design executed before the change The relevance can be given to the effect contents of the effect symbol executed at the time of the change.
Therefore, the effect content of the effect symbol executed before the change can be determined in reverse calculation from the effect content of the effect symbol of the variation to be prefetched, and the prefetch effect using the effect symbol is executed. Even in such a case, it is possible to execute a prefetching effect as intended in advance.
According to the gaming machine of the present invention, the effect content of the effect symbol of the variation to be prefetched is determined in advance, and then the effect content of the effect symbol executed before the change is determined in reverse calculation. Therefore, even when the prefetching effect using the effect design is executed, the prefetching effect as intended in advance can be executed.
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記図柄演出実行手段は、前記当該変動演出の内容及び前記当該変動前演出の内容が事前に決定されていない場合、前記内部抽選実行手段による内部抽選の結果に応じて前記変動表示演出の内容及び前記停止表示演出の内容を抽選して前記変動表示演出及び前記停止表示演出を実行する一方、前記当該変動演出の内容及び前記当該変動前演出の内容が事前に決定されている場合、決定されている前記当該変動演出の内容及び前記当該変動前演出の内容を用いて前記変動表示演出及び前記停止表示演出を実行することを特徴とする遊技機である。
Solution 2: The gaming machine according to the present invention is the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容が事前に決定されていない場合、内部抽選の結果に応じて変動表示演出の内容及び停止表示演出の内容を抽選して変動表示演出及び停止表示演出が実行される。したがって、この場合は、変動表示演出等の内容が変動開始時に抽選されることになる。
(2)一方、当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容が事前に決定されている場合、決定されている当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容を用いて変動表示演出及び停止表示演出が実行される。したがって、この場合は、変動表示演出等の内容が変動開始時には抽選されないることになる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) If the content of the variation effect and the content of the pre-change effect are not determined in advance, the content of the variation display effect and the content of the stop display effect are lottered according to the result of the internal lottery, A stop display effect is executed. Therefore, in this case, contents such as a variable display effect are drawn at the start of the change.
(2) On the other hand, when the contents of the fluctuation effect and the contents of the pre-change effect are determined in advance, the variable display effect and the stop using the determined contents of the change effect and the contents of the pre-change effect A display effect is executed. Therefore, in this case, the contents such as the variable display effect are not lottery at the start of the fluctuation.
本解決手段によれば、当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容が事前に決定されている場合には、変動開始時に演出内容に関する抽選を行わなくても済むため、先読み演出実行時の制御負担を軽減することができる。 According to this solution, when the content of the variation effect and the content of the pre-change effect are determined in advance, it is not necessary to perform a lottery regarding the effect content at the start of the variation. The control burden can be reduced.
この点、変動開始時に演出内容の抽選を行う毎回抽選方式を採用した場合、変動開始時まで演出の内容が未確定な状態となる。このため、連続演出を実行している最中に仮にノイズ等の電源系統のトラブルが発生した場合、トラブルが発生した前後の情報が維持できなくなる可能性があり、先読み演出の連続性が失われるおそれがある。基本的には、このようなトラブルが発生しないように対処すること前提となるが、そのためにはそれなりの防護策をさらに講じる必要がある。 In this regard, when the lottery method is used every time the content of the effect is drawn at the start of the change, the content of the effect remains indeterminate until the start of the change. For this reason, if a problem with the power system such as noise occurs during the execution of continuous production, the information before and after the trouble may not be maintained, and the continuity of the pre-reading production is lost. There is a fear. Basically, it is assumed that such troubles will not occur, but for that purpose, it is necessary to further take appropriate protective measures.
これに対して、本解決手段においては、当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容を事前に決定してしまい、それを保持(記憶)しておき、当該変動が到来した際には、保持している演出内容を単純に使用するだけでよいので、先読み演出の連続性が失われるおそれが軽減される。 On the other hand, in this solution means, the content of the variation effect and the content of the effect before the change are determined in advance and retained (stored), and when the variation arrives, Since it is only necessary to simply use the contents of the presentation, the risk of losing the continuity of the prefetching presentation is reduced.
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記図柄演出実行手段は、少なくとも前記演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像を含む複数の前記演出図柄を変動表示させて前記変動表示演出及び前記停止表示演出を実行し、前記当該変動演出内容事前決定手段は、前記先判定手段による事前の判定結果が当選に該当する場合、前記当該変動演出の内容として、同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた当選態様により前記停止表示演出の内容を決定し、前記当該変動前演出内容事前決定手段は、前記当該変動前演出の内容として、前記複数の演出図柄のうち一部の演出図柄については前記当選態様で用いる演出図柄と同一の配列画像を有する演出図柄を用いつつ、前記複数の演出図柄のうち残りの演出図柄については前記当選態様で用いる演出図柄の配列画像に関する配列の順番を少なくとも1つ繰り上げた又は繰り下げた配列画像を有する演出図柄を用いた非当選態様により前記停止表示演出の内容を決定することを特徴とする遊技機である。 Solution means 3: The gaming machine of the present invention is the solution means 1 or 2, wherein the symbol effect execution means variably displays a plurality of the effect symbols including an array image showing the order of the arrangement related to the symbol row of the effect symbols. The variation display effect and the stop display effect are executed, and the variation effect content pre-determining unit is the same as the content of the variation effect when the prior determination result by the destination determination unit corresponds to winning. The content of the stop display effect is determined according to the winning aspect having the effect images having the arrangement images, and the pre-change effect content predetermining means is the content of the pre-change effect as the content of the pre-change effect. For some effect symbols, the effect symbols having the same array image as the effect symbol used in the winning mode are used, and the remaining effect symbols among the plurality of effect symbols are used. The content of the stop display effect is determined in a non-winning manner using an effect design having an array image in which at least one array order is raised or lowered in relation to the effect design array image used in the winning mode. This is a gaming machine.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)変動表示演出及び停止表示演出は、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像(数字画像)を含む複数の(3つの)演出図柄を変動表示させることにより実行される。
(2)事前の判定結果が当選に該当する場合、当該変動演出の内容として、同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた当選態様(例えば、「5」−「5」−「5」)により停止表示演出の内容が決定される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The variable display effect and the stop display effect are executed by variably displaying a plurality of (three) effect symbols including an array image (numerical image) indicating the order of the arrangement relating to the symbol sequence of the effect symbols.
(2) When the previous determination result corresponds to winning, according to the winning mode (for example, “5” − “5” − “5”) in which the effect symbols having the same array image are arranged as the contents of the variation effect. The content of the stop display effect is determined.
(3)当該変動前演出の内容として、複数の演出図柄のうち一部の演出図柄については上記(2)の当選態様で用いる演出図柄と同一の配列画像を有する演出図柄(例えば「5」の演出図柄)を用いつつ、複数の演出図柄のうち残りの演出図柄については上記(2)の当選態様で用いる演出図柄の配列画像に関する配列の順番を少なくとも1つ繰り上げた又は繰り下げた配列画像を有する演出図柄を用いた非当選態様(例えば、「5」−「5」−「6」又は「5」−「5」−「4」)により停止表示演出の内容が決定される。 (3) As the contents of the pre-fluctuation effect, some effect symbols out of a plurality of effect symbols have an effect symbol (for example, “5”) having the same array image as the effect symbol used in the winning mode of (2) above. Among the plurality of effect symbols, the remaining effect symbols have an array image obtained by raising or lowering at least one order of the arrangement of the effect symbols used in the winning mode of (2) above. The contents of the stop display effect are determined by the non-winning mode using the effect symbol (for example, “5”-“5”-“6” or “5”-“5”-“4”).
本解決手段によれば、演出図柄の停止態様について、任意の当選態様を最終目標とすると、その最終目標に向けて演出図柄の停止態様を調整していくことができる。例えば、最終的な当選態様が「5」−「5」−「5」であれば、その1変動前は「5」−「5」−「6」とし、その2変動前は「5」−「5」−「7」等とすることにより、演出図柄を用いたカウントアップ演出やカウントダウン演出を行うことができる。 According to this solving means, when an arbitrary winning aspect is set as the final goal for the stop pattern of the effect symbol, the stop pattern of the effect symbol can be adjusted toward the final target. For example, if the final winning mode is “5”-“5”-“5”, then “5”-“5”-“6” before the first change and “5”- By setting “5” to “7” or the like, it is possible to perform a count-up effect or a count-down effect using the effect symbols.
従来の遊技機においても、先読み演出の一環として、カウントダウン演出が行われることがあるが、それはあくまで追加の画像を利用したカウントダウン演出であり、演出図柄を用いたカウントダウン演出ではない。
この点、本解決手段によれば、演出図柄に関する演出内容までをも事前に決定しているため、演出図柄を用いたカウントアップ演出やカウントダウン演出を実行することができ、新たな遊技性を発揮することができる。
Even in a conventional gaming machine, a countdown effect may be performed as part of the prefetching effect, but this is a countdown effect using an additional image, not a countdown effect using an effect design.
In this regard, according to this solution, since the production contents related to the production design are also determined in advance, it is possible to execute the count-up production and the count-down production using the production design, thereby exhibiting a new gameplay. can do.
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記内部抽選実行手段による内部抽選の結果が当選に該当する場合、前記図柄演出実行手段による変動表示演出に際して、同一の配列画像を有する演出図柄を仮に揃えた仮当選態様により演出図柄を仮停止させた後、すべての演出図柄を再度変動させた上で、前記仮当選態様とは異なる又は同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた最終当選態様により演出図柄を最終停止させる再抽選演出を実行する再抽選演出実行手段をさらに備え、前記当該変動前演出内容事前決定手段は、前記当該変動前演出の内容として、前記複数の演出図柄のうち一部の演出図柄については前記仮当選態様で用いる演出図柄と同一の配列画像を有する演出図柄を用いつつ、前記複数の演出図柄のうち残りの演出図柄については前記仮当選態様で用いる演出図柄の配列画像に関する配列の順番を少なくとも1つ繰り上げた又は繰り下げた配列画像を有する演出図柄を用いた非当選態様により前記停止表示演出の内容を決定することを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The gaming machine of the present invention has the same array image in the variable display effect by the symbol effect execution means in the solution means 3, when the result of the internal lottery by the internal lottery execution means corresponds to winning. After temporarily stopping the production symbols in the temporary winning mode in which the production symbols are temporarily arranged, all the production symbols are changed again, and then the production symbols having the same or different arrangement images from the temporary winning mode are prepared. A re-lottery effect executing means for executing a re-lottery effect for finally stopping the effect symbol according to the final winning mode is further provided, and the pre-change effect content predetermining means includes the plurality of effect symbols as contents of the pre-change effect. Among some of the plurality of effect symbols, the effect symbols having the same array image as the effect symbols used in the temporary winning mode are used for some of the effect symbols. For the symbol, the contents of the stop display effect are determined in a non-winning manner using an effect symbol having an array image obtained by raising or lowering at least one arrangement order related to the effect image array image used in the provisional winning mode. Is a gaming machine characterized by
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選の結果が当選に該当する場合、同一の配列画像を有する演出図柄を仮に揃えた仮当選態様(例えば「4」−「4」−「4」)により演出図柄を仮停止させた後、すべての演出図柄を再度変動させた上で、仮当選態様とは異なる又は同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた最終当選態様(例えば「7」−「7」−「7」)により演出図柄を最終停止させる再抽選演出が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When the result of the internal lottery corresponds to winning, the effect symbol is temporarily stopped in a temporary winning mode (for example, “4”-“4”-“4”) in which the effect symbols having the same array image are temporarily arranged. After that, after all the effect symbols are changed again, the final winning mode (for example, “7”-“7”-“7”) in which the effect symbols having the same or different arrangement images from the temporary winning mode are arranged. Thus, a re-lottery effect for finally stopping the effect symbol is executed.
(2)この場合、当該変動前演出の内容は、複数の演出図柄のうち一部の演出図柄については上記(1)の仮当選態様(例えば「4」−「4」−「4」)で用いる演出図柄と同一の配列画像を有する演出図柄を用いつつ、複数の演出図柄のうち残りの演出図柄については仮当選態様で用いる演出図柄の配列画像に関する配列の順番を少なくとも1つ繰り上げた又は繰り下げた配列画像を有する演出図柄を用いた非当選態様(例えば「4」−「4」−「5」又は「4」−「4」−「3」)により停止表示演出の内容が決定される。 (2) In this case, the content of the pre-fluctuation effect is the provisional winning mode (for example, “4”-“4”-“4”) of the above (1) for some of the effect symbols. While using an effect design having the same sequence image as the effect design to be used, for the remaining effect designs, the order of the sequence related to the sequence image of the effect design used in the temporary winning mode is raised or lowered for the remaining effect designs. The contents of the stop display effect are determined by the non-winning mode (for example, “4”-“4”-“5” or “4”-“4”-“3”) using the effect design having the array image.
本解決手段では、再抽選演出が採用されることになる。再抽選演出が実行されると、仮に停止した当選態様とは異なる演出図柄が最終的に停止表示されることがある。この場合、最終当選態様を最終目標として上記のカウントアップ演出やカウントダウン演出を実行するのではなく、あくまで最初に仮停止する仮当選態様を目標として、上記のカウントアップ演出やカウントダウン演出を実行する必要がある。そして、この仮当選態様を目標として、上記のカウントアップ演出やカウントダウン演出を実行する制御内容とすることにより、再抽選演出を採用している場合であっても、上記のカウントアップ演出やカウントダウン演出を滞りなく実行することができる。 In this solution, a re-lottery effect is adopted. When the re-lottery effect is executed, an effect symbol different from the winning aspect temporarily stopped may be finally stopped and displayed. In this case, the final winning aspect rather than running the count Tor-up production and countdown director of the above-mentioned as a final goal, only the first to the goal of provisional winning mode in which the temporary stop, the above-mentioned counter store-up production and countdown director Need to run. Then, the goal of this provisional winning aspect, by a control content to run counter store-up production and countdown rendition of the above, even if you have adopted a re-lottery director, the above-mentioned counter store-up Production and countdown production can be executed without delay.
解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記当該変動演出内容事前決定手段は、特定の前記抽選要素よりも前に、非当選に該当する前記抽選要素が存在する場合、前記所定の演出実行条件を満たすものとして前記当該変動演出の内容を事前に決定することを特徴とする遊技機である。
Solution 5: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the
先読み演出を連続して実行するためには、ある程度の条件が必要とされる。例えば、抽選要素が1つも記憶されていない状態で先読み演出を実行しても、遊技者に対してそれほどの驚きを与えることはできない。また、先読みの対象となる当該変動の前に、当選に該当する抽選要素が記憶されていた場合、当該変動の前に大当り遊技が実行されることになるため、そこで先読み演出の連続性は失われることになる。そこで、本解決手段では、特定の抽選要素よりも前に、非当選に該当する抽選要素が存在する場合に限って、当該変動演出の内容を事前に決定することとして、先読み演出の演出効果を高めている。 In order to continuously execute the pre-reading effect, a certain degree of condition is required. For example, even if the pre-reading effect is executed in a state where no lottery element is stored, the player cannot be so surprised. In addition, if the lottery element corresponding to the winning is stored before the change to be prefetched, the big hit game is executed before the change, so the continuity of the prefetching effect is lost. It will be. Therefore, in the present solution, only when there is a lottery element corresponding to non-winning before a specific lottery element, the effect of the pre-reading effect is determined by determining the contents of the variation effect in advance. It is increasing.
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、前記当該変動演出内容事前決定手段又は前記当該変動前演出内容事前決定手段は、前記特別遊技の終了後に前記抽選要素が存在する場合、その抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでは、前記所定の演出実行条件を満たさないものとして、前記当該変動演出の内容又は前記当該変動前演出の内容を事前に決定しないことを特徴とする遊技機である。 Solution 6: In the gaming machine of the present invention, in any of the solution means 1 to 5, when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means, a special condition different from normal is applied. A special game executing means for executing the special game, and the variation effect content predetermining means or the pre-change effect content predetermining means, when the lottery element exists after the end of the special game, the lottery Until the element is consumed by the internal lottery execution means, the content of the variation effect or the content of the pre-change effect is not determined in advance as not satisfying the predetermined effect execution condition. It is a gaming machine.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の当選態様で図柄が停止表示されると、通常(例えば内部抽選及び図柄の変動が行われるという状態)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、16ラウンド大当り遊技等であるが、16ラウンド大当りであっても実質的に5ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り等も含まれる概念である。
(2)上記(1)の特別遊技の終了後に抽選要素が存在する場合、その抽選要素が消費されるまでは、当該変動演出の内容又は当該変動前演出の内容を事前に決定しない。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, a special condition (for example, internal lottery and symbol variation is not performed) that is different from normal (for example, internal lottery and symbol variation is performed) is variable. A special game to which the winning device is continuously operated is executed. The special game is basically a 16-round jackpot game or the like, but is a concept including a jackpot or the like that can obtain the same profit as the 5-round jackpot even if the 16-round jackpot.
(2) If there is a lottery element after the special game of (1) above, the content of the variation effect or the content of the pre-change effect is not determined in advance until the lottery element is consumed.
大当り遊技の際には、基本的には遊技球の打ち出しを継続して行うため、大当り遊技の終了の時点では、抽選要素が最大数まで記憶されているのが通常である。ただし、大当り遊技が実行されるということは、大当り遊技の前後で内部状態が変化(例えば特別図柄の当選確率が変化)している可能性がある。 In a big hit game, basically, game balls are continuously launched. Therefore, at the end of the big hit game, the lottery elements are usually stored up to the maximum number. However, if the big hit game is executed, there is a possibility that the internal state has changed before and after the big hit game (for example, the winning probability of the special symbol has changed).
そこで、本解決手段では、その内部状態が変化している可能性のある期間、すなわち、特別遊技の終了後に抽選要素が存在する場合、その抽選要素が消費されるまでは、当該変動演出の内容又は当該変動前演出の内容を事前に決定しないこととしている。このため、仮に特別遊技の終了後に抽選要素が最大数の4つ貯まっている状態であれば、そのうちの1つ目の抽選要素が消費され、その状態で当選に該当する抽選要素が記憶されたとしても、残りの3つの抽選要素を用いては、先読み演出を実行しないことになる。 Therefore, in the present solution, if there is a lottery element during the period in which the internal state may have changed, that is, after the end of the special game, the contents of the variation effect are consumed until the lottery element is consumed. Alternatively, the content of the pre-change effect is not determined in advance. For this reason, if the maximum number of lottery elements is stored after the end of the special game, the first lottery element is consumed, and the lottery element corresponding to the winning is stored in that state. However, using the remaining three lottery elements, the pre-reading effect is not executed.
内部状態は、基本的には特別遊技を介して変化するため、制御上では内部状態の変化を認識することはできるが、その変化を考慮して先読み演出を実行しようとすると、制御処理が複雑化するおそれがある。そこで、本解決手段では、内部状態についての不確定要素が介在する余地がある期間(大当り遊技終了後の一定期間)については先読み演出を実行しないことにして、制御処理の簡素化を図ることとしている。 Since the internal state basically changes through special games, it is possible to recognize the change in the internal state in terms of control. However, if the pre-reading effect is executed in consideration of the change, the control process is complicated. There is a risk of becoming. Therefore, in the present solution, the pre-reading effect is not executed during a period in which there is room for an uncertain element about the internal state (a fixed period after the end of the big hit game), thereby simplifying the control process. Yes.
解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段6において、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを選択的に決定する確率状態決定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記確率状態決定手段により前記高確率状態を設定すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記低確率状態から前記高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合であって所定の条件が満たされた場合、前記高確率状態であることを遊技者に対して明確に開示する内容の高確率状態開示演出を実行する高確率状態開示演出実行手段とをさらに備え、前記当該変動演出内容事前決定手段は、前記高確率状態かつ前記時間短縮状態である場合であって、前記高確率状態開示演出が実行されている場合に、前記所定の演出実行条件を満たすものとして前記当該変動演出の内容を事前に決定することを特徴とする遊技機である。
Solution 7: The gaming machine according to the present invention, in the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選で当選の結果が得られた場合、内部抽選の実行に際して低確率状態を設定するか、もしくは高確率状態を設定するかのいずれかが選択的に決定される。低確率状態又は高確率状態は、特別遊技の終了後に設定されるものであり、低確率状態又は高確率状態のうちいずれの状態を設定するかについては、例えば当選時の抽選によって決定することができる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a winning result is obtained in the internal lottery, it is selectively determined whether to set a low probability state or a high probability state when executing the internal lottery. The low-probability state or the high-probability state is set after the end of the special game, and which state to set between the low-probability state and the high-probability state can be determined by, for example, lottery at the time of winning. it can.
(2)内部抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも特定当選種類(16ラウンド図柄1,16ラウンド図柄2)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(3)内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(2)にて規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
(2) Regarding the winning results obtained by the internal lottery, a plurality of winning types including at least a specific winning type (16
(3) When a winning result is obtained by internal lottery, it is determined which of the plurality of winning types defined in (2) above is applicable.
(4)内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、上記(1)により高確率状態を設定すると決定された場合、特別遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。
(5)内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、上記(3)により特定当選種類に該当すると決定された場合、特別遊技の終了後に非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。
(4) If the result of the internal lottery corresponds to winning and it is determined that the high probability state is set according to (1) above, the low probability state is shifted to the high probability state after the special game ends.
(5) When the result of the internal lottery corresponds to winning, and it is determined that it corresponds to the specific winning type according to (3) above, the non-time shortening state is shifted to the time shortening state after the special game is over.
(6)上記(4)により高確率状態に移行された場合であって所定の条件が満たされた場合(16ラウンド図柄1で当選した場合)、高確率状態であることを遊技者に対して明確に開示する内容の高確率状態開示演出が実行される。なお、所定の条件が満たされない場合(16ラウンド図柄2で当選した場合)、内部状態が高確率状態であっても高確率状態であることが非開示とされる。このため、内部抽選の当選確率が高確率状態であっても、演出上でそのことが明確に開示される場合もあれば、高確率状態が設定されていることが秘匿とされる場合もある。したがって、高確率状態が設定されていることが秘匿とされる状態であれば、遊技者は内部状態を推測しながら遊技を進行していくことになる。 (6) When the player is transferred to the high probability state according to (4) and the predetermined condition is satisfied (when winning in the 16 round symbol 1), the player is informed that the player is in the high probability state. A high-probability state disclosure effect with clearly disclosed content is executed. In addition, when a predetermined condition is not satisfied (when winning in 16-round symbol 2), even if the internal state is a high probability state, it is not disclosed. For this reason, even if the winning probability of the internal lottery is in a high probability state, this may be clearly disclosed in the production, or it may be kept secret that the high probability state is set. . Therefore, if the high probability state is set to be a secret state, the player will proceed with the game while estimating the internal state.
(7)そして、上記(4)の高確率状態かつ上記(5)の時間短縮状態である場合であって、上記(6)の高確率状態開示演出が実行されている場合に、当該変動演出の内容が事前に決定される。このため、上記(4)の高確率状態かつ上記(5)の時間短縮状態である場合であっても、高確率状態が設定されていることが秘匿とされる場合には、当該変動演出の内容が事前に決定されないことになる。 (7) When the high probability state of (4) and the time shortening state of (5) are satisfied and the high probability state disclosure effect of (6) is executed, the variation effect The contents of are determined in advance. For this reason, even in the case of the high probability state of (4) above and the time reduction state of (5) above, if it is kept secret that the high probability state is set, The content will not be determined in advance.
本解決手段では、高確率状態かつ時間短縮状態である場合であって、上記(6)の高確率状態が明確に開示されている状態に限って、当該変動演出の内容を事前に決定する(先読み演出を実行する)こととしている。このような状態においては、次の当選が確率的に保証されていることから、遊技効率を向上させるために無駄な変動時間は排除して(例えばリーチ演出等は実行しないことにして)、短縮変動主体の高速消化を実現することがある。 In the present solution, the content of the variation effect is determined in advance only when the high probability state and the time shortening state are present and the high probability state of (6) is clearly disclosed ( A pre-reading effect). In such a situation, since the next winning is stochastically guaranteed, unnecessary fluctuation time is eliminated to improve game efficiency (for example, the reach effect is not executed) and shortened. It may realize high-speed digestion with fluctuations.
逆に、高確率状態が明確に開示されていない状態では、遊技者は内部状態を推測しながら遊技を進行していくことになるため、リーチ演出等を適度に混在させて遊技を進行させていくことが遊技性を向上させるために必要となる。ただし、このようなリーチ演出が発生する状況においては、演出図柄が様々な停止表示態様を形成するため、演出図柄を用いた先読み演出の連続性が担保しにくい状態となる。
そこで、本解決手段においては、高確率状態かつ時間短縮状態であって、さらに高確率状態が明確に開示されている状態に限って先読み演出を実行することにより、短縮変動主体の高速消化状態であっても、効率的かつ連続性が担保しやすい先読み演出を実行することができる。
Conversely, in a state where the high probability state is not clearly disclosed, the player will proceed with the game while guessing the internal state. It is necessary to improve game play. However, in a situation where such a reach effect occurs, the effect symbols form various stop display modes, so that it is difficult to ensure the continuity of the pre-reading effect using the effect symbols.
Therefore, in the present solution, the pre-reading effect is executed only in a state where the high probability state and the time shortening state are further disclosed and the high probability state is clearly disclosed. Even in such a case, it is possible to execute a prefetching effect that is efficient and ensures continuity.
本発明の遊技機によれば、予め意図した通りの先読み演出を実行することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to perform a look-ahead effect of as intended pre Me.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The other
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
On the other hand, when the
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
In addition, an upper dish
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。
A
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
The variable
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
In addition, the above variable winning
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。
The
図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。
FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
Further, the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
The first special symbol
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお、大当り種別表示ランプ38bは未使用(ブランク)である。ただし、16ラウンド以外のラウンド数を有する大当り(例えば6ラウンド大当り)を搭載する場合には、大当り種別表示ランプ38bを使用する。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
The game
〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The
また演出ユニット40の内部には、ドットマトリクスLED表示器42(画像表示器)が設置されており、このドットマトリクスLED表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。ドットマトリクスLED表示器42は、例えば図示しない多色LED(又はフルカラーLED)によるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色LEDにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
In addition, a dot matrix LED display 42 (image display) is installed inside the
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。
A
その他に演出ユニット40の下部には、演出用の4つの可動役物60a〜60dとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。本実施形態において、4つの可動役物60a〜60dは、例えば武器を模した装飾物であり、左から順に剣を模した役物60a、盾を模した役物60b、杖を模した役物60c、斧を模した役物60dが並んで配置されている。また、それぞれの可動役物60a〜60dの中央付近には、役物ランプ57が設けられており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることができる。演出用の可動役物60a〜60dや役物ランプ57は、ドットマトリクスLED表示器42による画像を用いた演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動役物60a〜60dや役物ランプ57を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動役物60dを用いた演出例については後述する。
In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the lower part of the
また、ドットマトリクスLED表示器42と可動役物60a〜60dとの間には、メモリ表示ランプ59が配置されている。メモリ表示ランプ59は、8つのランプによって構成されており、このうち左側の4つのランプは第1特別図柄の記憶数に対応し、右側の4つのランプは第2特別図柄の記憶数に対応している。例えば、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「0」である場合はいずれのランプも点灯しない。また、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「1」である場合は一番左側のランプが点灯し、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が「4」である場合は左から4番目までのランプがすべて点灯する。
Further, a
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出、役物可動演出等)を発生させたりすることができる。
In the center of the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
The
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
The
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, the winning detection signals of these
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-mentioned normal
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
Further, the
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
On the back side of the
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
In a prize ball case (not shown) of the
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball cut
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
On the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
The above
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
The
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
Further, the
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
The
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, a glass
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に役物ランプ57、役物モータ58、メモリ表示ランプ59が接続されている。役物モータ58は、例えば図示しないリンク機構や歯車機構等を介して上記の可動役物60a〜60dを駆動する。各可動役物60a〜60dは、役物モータ58によって上下に昇降されたり、左右に振動されたり、横方向に回転されたりする。ランプ駆動回路132からの点灯制御信号や駆動制御信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、役物ランプ57、役物モータ58、メモリ表示ランプ59にそれぞれ印加される。
In addition, a
上記のドットマトリクスLED表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、ドットマトリクスLED表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The dot
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスLED表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づきドットマトリクスLED表示器42の各画素を個別に駆動する。
The
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: First, the
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Also, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: The
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: The
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
Step S121, Step S122: The
〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the
Step S146: The
Step S148: Then, the
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
In the normal symbol game process (step S206), the
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In the present embodiment, among various external information signals, for example, “
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: The
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: The
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: The
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: When the above processing is completed, the
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Step S215, Step S216: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S18: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
Step S22: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: First, the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The
ステップS31a:主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する確率状態決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから確率状態決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する確率状態決定乱数値として転送先のアドレスにセーブする。
Step S31a: The
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: The
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Further, the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした確率状態決定乱数、大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
Step S36: Next, the
ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
Step S39: The
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The
ステップS41a:主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する確率状態決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS31a(図10)と同様である。
Step S41a: The
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。
Step S42: The
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。
Step S44: The
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした確率状態決定乱数、大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
Step S49: The
〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: The
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S66: In this case, the
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
Step S70: Then, the
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S64: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
Step S72: The
ステップS74:主制御CPU72は、確率状態種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている確率状態決定乱数に基づいて、大当り遊技終了後の確率状態を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS31a)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS41a)で記憶した図柄別の確率状態決定乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り遊技終了後の確率状態として「高確率状態」又は「低確率状態」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を確率状態先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した確率状態先判定値が「低確率状態」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、確率状態先判定値が「高確率状態」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: The
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した確率状態先判定値をセットする。確率状態先判定値は、例えば「低確率状態」に該当する場合は「01H」がセットされ、「高確率状態」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
Step S78: The
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: When the
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
Step S58: The
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
Step S60: Next, the
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: Then, the
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol variation processing, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りが設けられており、16ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。
Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
Further, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
When the big hit game ends, the
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り1」、(2)「16ラウン大当り2」、(3)「16ラウンド大当り3」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above “16 round jackpot”, for example, (1) “16
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り1」は「16ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド大当り2」は「16ラウンド図柄2」の大当りに対応する。また、「16ラウンド大当り3」は「16ラウンド図柄3」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16
〔16ラウンド図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄1」〜「16ラウンド図柄3」のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。
[16 round designs]
First, when the special symbol is stopped and displayed in any of the “16
〔確変別抽選〕
また、本実施形態では、確変別抽選を採用している。ここで、「確変別抽選」とは、特別図柄の当選図柄の抽選とは別に、その後に移行する確率状態を抽選する仕組みである。この確変別抽選の仕組みを用いることにより、いわゆる「セグばれ(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の7セグメントLEDを確認することにより大当りの内容が判明してしまうこと)」を抑止することができるというメリットがある。例えば、7セグメントLEDに「E」のセグが表示されて大当りとなったとしても、その情報のみでは、大当り遊技終了後の確率状態を判別することができない。
[Lottery by probability variation]
Moreover, in this embodiment, the probability-dependent lottery is adopted. Here, the “probability-specific lottery” is a mechanism for drawing a probability state to be transferred after that, separately from the special symbol winning symbol lottery. By using this probability-variable lottery system, so-called “Seg-Bare” (the contents of the jackpot will be revealed by checking the 7-segment LED of the first special
したがって、いずれの当選図柄に該当したかにかかわらず、特別図柄変動前処理(ステップS2000)に含まれるステップS2409aにて確率状態指定値が「01H」に設定されていれば、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、特別図柄変動前処理(ステップS2000)に含まれるステップS2409aにて確率状態指定値が「00H」に設定されていれば、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。 Therefore, if the probability state designation value is set to “01H” in step S2409a included in the special symbol fluctuation pre-processing (step S2000) regardless of which winning symbol is matched, the internal game after the big hit game ends. A privilege for shifting the state to the “high probability state” is given to the player. On the other hand, if the probability state designation value is set to “00H” in step S2409a included in the special symbol variation pre-processing (step S2000), the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. To do.
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning
〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
Step S2300: The
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
When the above big hit flag is not set, the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2405: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, battle reach production, and the like.
また、本実施形態においては、遊技状態に対応した複数種類のモードが用意されており、滞在しているモードに応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種モードの概要である。 In the present embodiment, a plurality of types of modes corresponding to the gaming state are prepared, and the content of the variation pattern selected according to the staying mode is different. The following is an overview of the various modes.
(1)通常モード
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、通常モードから遊技が進行する。
(2)探索モード
特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。低確率状態の探索モードは、低確探索モードであり、高確率状態の探索モードは、高確探索モードである。
(1) Normal mode The special symbol lottery is in a low probability state, and the normal symbol lottery is also in a low probability state (a state without electric Chu support). When a player starts playing with the
(2) Search mode A special symbol lottery is in a low probability state or a high probability state, and a normal symbol lottery is in a low probability state (a state without electric support). The search mode in the low probability state is the low probability search mode, and the search mode in the high probability state is the high probability search mode.
(3)王冠モード
特別図柄抽選に関して高確率状態であるが、普通図柄抽選に関しては低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。
(4)チャンスモード
特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては高確率状態(電チューサポートありの状態)である。低確率状態のチャンスモードは、低確チャンスモードであり、高確率状態のチャンスモードは、高確チャンスモードである。
(3) Crown mode It is a high probability state for the special symbol lottery, but it is a low probability state (a state without electric support) for the normal symbol lottery.
(4) Chance mode The special symbol lottery is in a low probability state or a high probability state, and the normal symbol lottery is in a high probability state (a state with electric Chu support). The chance mode in the low probability state is a low probability chance mode, and the chance mode in the high probability state is a high probability chance mode.
(5)ラッシュモード
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)である。
(5) Rush mode A high probability state with respect to a special symbol lottery, and a high probability state with respect to a normal symbol lottery (a state with electric Chu support).
そして、これらの各種モードは、主制御CPU72において管理されるモードであり、主制御CPU72は、滞在モードに応じて変動パターンを決定する。現在の滞在モードの確認は、主制御モードステータスを確認することにより実現することができる。ここで、「主制御モードステータス」とは、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各モードには固有の識別番号が割り当てられており、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を参照すれば、現在の滞在モードを確認することができる。
These various modes are modes managed by the
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択テーブル(通常モード・探索モード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常モード又は探索モードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (normal mode / search mode) at the time of loss.
This selection table is a table that is used when the normal mode or the search mode is off (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。また変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい。 Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit). The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation.
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル(王冠モード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、王冠モードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (crown mode) at the time of loss.
This selection table is a table used when the crown mode is off (when it is not won) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「21」〜「28」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このように、王冠モードにおいては、非当選に該当した場合、はずれリーチ演出を実行しないモードとなる。逆に言えば、主制御CPU72が管理している王冠モードにおいてリーチ演出が実行された場合には、当選が確定することになる。
All of the variation pattern numbers “21” to “28” correspond to variation patterns that are out of reach without a reach effect. As described above, in the crown mode, when a non-winning state is satisfied, a mode in which the outreach reach effect is not executed is set. In other words, when the reach effect is executed in the crown mode managed by the
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
The
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(チャンスモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、チャンスモードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (chance mode) during loss.
This selection table is a table used when the chance mode is lost (when it is not won) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “41” to “45” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
The
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(ラッシュモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、ラッシュモードでのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (rush mode) at the time of loss.
This selection table is a table used when the rush mode is off (when it is not won) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このように、ラッシュモードにおいては、非当選に該当した場合、はずれリーチ演出を実行しないモードとなる。また、ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、チャンスモードの変動時間よりも短縮した変動時間(例えば、1.5秒程度の変動時間)を含む変動時間が設定されている。 All of the variation pattern numbers “61” to “68” correspond to variation patterns that are out of reach without the reach effect. As described above, in the rush mode, when a non-winning state is satisfied, the detach mode is not executed. In the rush mode, in order to realize high-speed digestion of symbol variations, a variation time including a variation time (for example, a variation time of about 1.5 seconds) that is shorter than the variation time in the chance mode is set.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
The
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The
ステップS2409a:主制御CPU72は、大当り遊技終了後確率状態決定処理を実行する(確率状態決定手段)。この処理では、主制御CPU72は確率状態決定乱数に基づいて、大当り遊技の終了後に、特別図柄の当選確率に関して高確率状態を設定するか低確率状態を設定するかを決定する。具体的には、以下の確率状態選択テーブルを参照することにより、高確率状態を設定するか低確率状態を設定するかを決定する。
Step S2409a: The
〔確率状態選択テーブル〕
図19は、確率状態選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、特別図柄抽選の結果が当選に該当する場合、確率状態選択テーブルを参照して、大当り遊技の終了後に高確率状態を設定するか、低確率状態を設定するかを決定する。
[Probability state selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration column of the probability state selection table. When the result of the special symbol lottery corresponds to winning, the
確率状態選択テーブル中、左カラムには確率状態の振分値が示されており、各振分値「40」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。また右カラムには、各振分値に対応する確率状態指定値に設定するための値、すなわち、「00H(低確率状態)」、「01H(高確率状態)」が示されている。
このため、特別図柄抽選での当選時において、大当り遊技の終了後に「00H(低確率状態)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、大当り遊技の終了後に「01H(高確率状態)」が選択される割合は100分の60(=60%)である。各振分値の大きさは、確率状態決定乱数を用いた確率状態指定値の選択比率に相当する。したがって、特別図柄抽選にて当選し、大当り遊技の終了後に特別図柄の当選確率が高確率状態となる比率は60%である。
In the probability state selection table, the distribution value of the probability state is shown in the left column, and each of the distribution values “40” and “60” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the right column, values for setting the probability state designation value corresponding to each distribution value, that is, “00H (low probability state)” and “01H (high probability state)” are shown.
For this reason, at the time of winning in the special symbol lottery, the rate at which “00H (low probability state)” is selected after the jackpot game is over is 40/100 (= 40%), and “01H after the jackpot game is over” The ratio at which “(high probability state)” is selected is 60/100 (= 60%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio of the probability state designation value using the probability state determination random number. Therefore, the ratio that the winning probability of the special symbol becomes a high probability state after the end of the big hit game is 60%.
以上のように、主制御CPU72は図19に示される選択テーブルから確率状態指定値を選択すると、選択した確率状態指定値の値を反映させた確率状態指定値コマンドを生成する。生成した確率状態指定値コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
As described above, when the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、大当り時停止図柄選択テーブルで予め規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。ただし、主制御CPU72は、大当り時の停止図柄を決定する場合、時間短縮状態の有無、及び先のステップS2409aにて決定した確率状態指定値の値によって、異なる大当り時停止図柄選択テーブルを参照することになる。時間短縮状態の有無、及び確率状態指定値の値の組み合わせは、以下に示す4通りの組み合わせとなる。
Step S2410: The
(1)通常状態(非時間短縮状態)かつ確率状態指定値=1
(2)時間短縮状態かつ確率状態指定値=1
(3)通常状態(非時間短縮状態)かつ確率状態指定値=0
(4)時間短縮状態かつ確率状態指定値=0
(1) Normal state (non-time shortened state) and probability state specified value = 1
(2) Time reduction state and probability state specified value = 1
(3) Normal state (non-time shortened state) and probability state specified value = 0
(4) Time reduction state and probability state specified value = 0
〔大当り時の当選図柄〕
また、本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として3種類の当選図柄が用意されており、具体的には「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄3」である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit. Specifically, “16
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(通常状態かつ確率状態指定値=1)〕
図20は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(通常状態かつ確率状態指定値=1)の構成列を示す図である。主制御CPU72は、通常状態(非時間短縮状態)であり、かつ確率状態指定値が「1」の値をとる場合、本テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special symbol big hit stop symbol selection table (normal state and probability state specified value = 1)]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of a special symbol big hit stop symbol selection table (normal state and probability state designation value = 1). When the
図20に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「25」,「35」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄3」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「16ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「16ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の35(=35%)である。また、「16ラウンド図柄3」が選択される割合は100分の40(=40%)である。
In the table shown in FIG. 20, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “25”, “35”, “40” is a ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “16
また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In this table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. On the other hand, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率を同一のものとしているが、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率を異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have the same selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. The selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each of the two special symbols may be different.
〔時短回数〕
図20に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態の限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the right column of the selection table shown in FIG. 20, the value of the number of time savings (the number of times in the time shortening state) given after the jackpot game is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.
「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「16ラウンド図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
In the case of “16
In the case of “16
以上のように、主制御CPU72は図20に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(時間短縮状態かつ確率状態指定値=1)〕
図21は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(時間短縮状態かつ確率状態指定値=1)の構成列を示す図である。主制御CPU72は、時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が「1」の値をとる場合、本テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special symbol big hit stop symbol selection table (time reduction state and probability state specified value = 1)]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of a special symbol big hit stop symbol selection table (time reduction state and probability state designation value = 1). The
図21に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄3」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「16ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「16ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって、本テーブルにおいては、「16ラウンド図柄3」が選択されることはない。
In the table shown in FIG. 21, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “50” and “50” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “16
また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In this table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. On the other hand, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16
〔時短回数〕
図21に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態の限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the right column of the selection table shown in FIG. 21, the value of the number of times (time limit state limit number) given after the end of the big hit game is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.
「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
In the case of “16
以上のように、主制御CPU72は図21に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(通常状態かつ確率状態指定値=0)〕
図22は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(通常状態かつ確率状態指定値=0)の構成列を示す図である。主制御CPU72は、通常状態(非時間短縮状態)であり、かつ確率状態指定値が「0」の値をとる場合、本テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special symbol big hit stop symbol selection table (normal state and probability state specified value = 0)]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration column of a special symbol big hit stop symbol selection table (normal state and probability state designation value = 0). When the
図22に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「25」,「35」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄3」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「16ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「16ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の35(=35%)である。また、「16ラウンド図柄3」が選択される割合は100分の40(=40%)である。
In the table shown in FIG. 22, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and the distribution values “25”, “35”, and “40” are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “16
また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In this table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. On the other hand, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16
〔時短回数〕
図22に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態の限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the right column of the selection table shown in FIG. 22, the value of the number of time reductions (the number of times in the time reduction state) given after the end of the big hit game is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.
「16ラウンド図柄1」に該当した場合、時短回数は50回付与される。また、「16ラウンド図柄2」に該当した場合も同様に、時短回数は50回付与される。一方、「16ラウンド図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
In the case of “16
以上のように、主制御CPU72は図22に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(時間短縮状態かつ確率状態指定値=0)〕
図23は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(時間短縮状態かつ確率状態指定値=0)の構成列を示す図である。主制御CPU72は、時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が「0」の値をとる場合、本テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Special symbol big hit stop symbol selection table (time reduction state and probability state specified value = 0)]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration column of a special symbol big hit stop symbol selection table (time reduction state and probability state designation value = 0). The
図23に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄3」が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、「16ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「16ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって、本テーブルにおいては、「16ラウンド図柄3」が選択されることはない。
In the table shown in FIG. 23, the left column shows distribution values for each winning symbol, and each distribution value “50” and “50” corresponds to a ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “16
また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In this table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. The MODE value “B2H” of the upper byte indicates that the current winning symbol is selected at the time of the big hit of the second special symbol. On the other hand, the EVENT value “02H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16
〔時短回数〕
図23に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態の限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the right column of the selection table shown in FIG. 23, the value of the number of time reductions (time limit state limit number) given after the end of the big hit game is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.
「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
In the case of “16
以上のように、主制御CPU72は図23に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとしたり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 rounds of big hit, control is performed such as generating a “reach production” for a big win, or making a big hit without generating a “reach production”. I am going to do that. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and in the case of 16 round big hits, one of the variation patterns is selected. Will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, battle reach production, and the like. In addition, when winning with the time reduction function activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. May be.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(通常モード・探索モード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常モード又は探索モードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 24 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (normal mode / search mode).
This selection table is a table used when winning in the normal mode or the search mode (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。 The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
The
図25は、大当り時変動パターン選択テーブル(王冠モード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、王冠モードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「40」が割り当てられている。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (crown mode).
This selection table is a table used when winning in the crown mode (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “33” to “40” are assigned to the respective “comparison values”.
変動パターン番号「33」〜「40」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。 The variation pattern numbers “33” to “40” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。
The
図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(チャンスモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、チャンスモードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「53」〜「60」が割り当てられている。
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (chance mode).
This selection table is a table used when winning in the chance mode (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “53” to “60” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「53」〜「60」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。 The variation pattern numbers “53” to “60” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「54」を選択する。
The
図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(ラッシュモード)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、ラッシュモードでの当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「73」〜「80」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (rush mode).
This selection table is a table used when winning in the rush mode (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “73” to “80” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「73」〜「80」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、チャンスモードの変動時間よりも短縮した変動時間(例えば、1.5秒程度の変動時間)を含む変動時間が設定されている。ただし、後述する再抽選演出を実行するために、比較的長めの変動時間(例えば10秒〜30秒程度)も設定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。 The variation pattern numbers “73” to “80” all correspond to the variation patterns that are hit without reaching the reach effect. In the rush mode, a variation time including a variation time (for example, a variation time of about 1.5 seconds) that is shorter than the variation time of the chance mode is set in order to realize high-speed digestion of symbol variations. However, a relatively long variation time (for example, about 10 to 30 seconds) is also set in order to execute a re-lottery effect to be described later. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「74」を選択する。
The
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2409aで決定した確率状態指定値の値が「01H」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は先のステップS2409aで決定した確率状態指定値の値が「00H」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
The
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2415: Next, the
〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
In the special symbol stop display process, the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図28は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 28 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 14), the
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
Step S2212: The
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
Step S2216: The
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
Step S2218: Next, the
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S2220: Then, the
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: The
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The
Step S4400: The
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄1」〜「16ラウンド図柄3」のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。なお、本実施形態では、「16ラウンド大当り」を採用しているため、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。ただし、「16ラウンド」以外のラウンド数を有する大当り、例えば「6ラウンド」の大当りを採用している場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4500: The
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4606: Then, the
ステップS4608:主制御CPU72は、モード管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常モード等の各種モードを管理する処理を実行する。なお、モード管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S4608: The
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回等)に設定される。
Step 4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
〔モード管理処理〕
図30は、上記のモード管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Mode management processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the mode management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。ここで、「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理している各種モードを移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述するモード設定処理(図38)で行われる。
Step S4660: The
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(ステップS4660:Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(ステップS4660:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図29)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (step S4660: Yes), the
ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。
Step S4662: The
ステップS4664:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(ステップS4664:Yes)、主制御CPU72はステップS4666を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」でないことを確認した場合(ステップS4664:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図29)に復帰する。
Step S4664: The
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (step S4664: Yes), the
ステップS4666:主制御CPU72は、主制御モードステータス更新処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、設定されている主制御モードステータスの値を更新する処理を実行する。なお、主制御モードステータス更新処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図29)に復帰する。
Step S4666: The
When the above procedure is completed, the
〔主制御モードステータス更新処理〕
図31は、上記の主制御モードステータス更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Main control mode status update processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the main control mode status update process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4700:主制御CPU72は、主制御モードステータスをロードする。ここで、「主制御モードステータス」とは、上述したように、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を参照することによって現在の滞在モードを確認することができる。
Step S4700: The
ステップS4702:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示していることを確認した場合(ステップS4702:Yes)、主制御CPU72はステップS4708を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示していないことを確認した場合(ステップS4702:No)、主制御CPU72はステップS4704を実行する。
Step S4702: The
As a result, when it is confirmed that the value of the main control mode status indicates the value of the chance mode in the high probability state (step S4702: Yes), the
ステップS4704:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値を示していることを確認した場合(ステップS4704:Yes)、主制御CPU72はステップS4710を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値のいずれの値も示していないことを確認した場合(ステップS4704:No)、主制御CPU72はステップS4706を実行する。
Step S4704: The
As a result, when it is confirmed that the value of the main control mode status indicates the value of the chance mode in the low probability state or the value of the search mode in the low probability state (step S4704: Yes), the
ステップS4706:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示しているか否かを確認する。
その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示していることを確認した場合(ステップS4706:Yes)、主制御CPU72はステップS4712を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示していないことを確認した場合(ステップS4706:No)、主制御CPU72はモード管理処理(図30)に復帰する。
Step S4706: The
As a result, when it is confirmed that the value of the main control mode status indicates the value of the search mode in the high probability state (step S4706: Yes), the
ステップS4708:主制御CPU72は、主制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが明確に示される状態(ラッシュモード)に移行させることができる。
Step S4708: The
ステップS4710:主制御CPU72は、主制御モードステータスに通常モードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が低確率状態であることが明確に示される状態(通常モード)に移行させることができる。
Step S4710: The
ステップS4712:主制御CPU72は、主制御モードステータスに王冠モードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが明確に示される状態(王冠モード)に移行させることができる。
Step S4712: The
なお、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を更新した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理(図8ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図29)に復帰する。
When the main control mode status value is updated, the
When the above procedure is completed, the
〔表示出力管理処理〕
次に図32は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38aの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38aに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38aである。本実施形態では、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであるため、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表す表示ランプ38aに対して点灯信号を出力する。
The
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the game process selection process, the
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
Step S5202: The
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド図柄1」〜「16ラウンド図柄3」のいずれかを選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
Step S5210: Then, the
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5220: When the above procedure is completed, the
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5214: The
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5216: Next, the
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
Step S5218: The
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the
〔大入賞口開閉動作処理〕
図35は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5304: Next, the
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
Step S5306: Subsequently, the
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5308: The
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
Step S5310: Next, the
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
Step S5312: The
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。
Step S5314: Next, the
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
Step S5316: The
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
Step S5320: The
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5322: The
〔大入賞口閉鎖処理〕
図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
Step S5401: First, the
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
When the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
Step S5410, Step S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図34中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
Step S5413: Next, the
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図33中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
Step S5414, Step S5412: In this case, the
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔終了処理〕
図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
Step S5502: The
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
Step S5503, Step S5504: In this case, the
ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The
Step S5506: Next, the
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: The
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the
ステップS5515:主制御CPU72は、モード設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常モード等の各種モードを設定する処理を実行する。なお、モード設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S5515: The
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: The
〔モード設定処理〕
図38は、上記のモード設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Mode setting processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the mode setting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄1」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄1」に該当することを確認した場合(ステップS5600:Yes)、主制御CPU72はステップS5601を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄1」に該当しないことを確認した場合(ステップS5600:No)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。
Step S5600: The
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16
ステップS5601:主制御CPU72は、確率状態指定値の値が「1」であるか否かを確認する。
その結果、確率状態指定値の値が「1」であることを確認した場合(ステップS5601:Yes)、主制御CPU72はステップS5610を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が「1」でないこと(「0」であること)を確認した場合(ステップS5601:No)、主制御CPU72はステップS5614を実行する。
Step S5601: The
As a result, when it is confirmed that the value of the probability state designation value is “1” (step S5601: YES), the
ステップS5602:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄2」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄2」に該当することを確認した場合(ステップS5602:Yes)、主制御CPU72はステップS5604を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄2」に該当しないことを確認した場合(ステップS5602:No)、主制御CPU72はステップS5606を実行する。
Step S5602: The
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16
ステップS5604:主制御CPU72は、確率状態指定値の値が「1」であるか否かを確認する。
その結果、確率状態指定値の値が「1」であることを確認した場合(ステップS5604:Yes)、主制御CPU72はステップS5616を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が「1」でないこと(「0」であること)を確認した場合(ステップS5604:No)、主制御CPU72はステップS5614を実行する。
Step S5604: The
As a result, when it is confirmed that the value of the probability state designation value is “1” (step S5604: YES), the
ステップS5606:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄3」に該当するか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄3」に該当することを確認した場合(ステップS5606:Yes)、主制御CPU72はステップS5608を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄3」に該当しないことを確認した場合(ステップS5606:No)、主制御CPU72は終了処理(図37)に復帰する。
Step S5606: The
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16
ステップS5608:主制御CPU72は、確率状態指定値の値が「1」であるか否かを確認する。
その結果、確率状態指定値の値が「1」であることを確認した場合(ステップS5608:Yes)、主制御CPU72はステップS5618を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が「1」でないこと(「0」であること)を確認した場合(ステップS5608:No)、主制御CPU72はステップS5620を実行する。
Step S5608: The
As a result, when it is confirmed that the value of the probability state designation value is “1” (step S5608: Yes), the
ステップS5610:主制御CPU72は、主制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。
ステップS5612:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「0」をセットする。
Step S5610: The
Step S5612: The
ステップS5614:主制御CPU72は、主制御モードステータスに低確率状態のチャンスモードに対応する値をセットする。
ステップS5616:主制御CPU72は、主制御モードステータスに高確率状態のチャンスモードに対応する値をセットする。
ステップS5618:主制御CPU72は、主制御モードステータスに高確率状態の探索モードに対応する値をセットする。
ステップS5620:主制御CPU72は、主制御モードステータスに低確率状態の探索モードに対応する値をセットする。
Step S5614: The
Step S5616: The
Step S5618: The
Step S5620: The
ステップS5622:ステップS5614からステップS5620までのいずれかの処理を実行した場合、主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「50」をセットする。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。
Step S5622: When any of the processing from step S5614 to step S5620 is executed, the
なお、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を設定した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理(図8ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は終了処理(図37)に復帰する。
When the main control mode status value is set, the
When the above procedure is completed, the
〔ゲームフロー〕
図39は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は低確率状態であり、非時間短縮状態である。〔F1〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 39 is a diagram illustrating a game flow developed in the
When a game is started with the
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F3〕ラッシュモードに突入する。〔F3〕「ラッシュモード」は、特別図柄の当選確率は高確率状態であり、時間短縮状態である。
[F1] In normal mode, when [F2] 16-
〔F1〕通常モードにて、〔F4〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに突入する。
また〔F1〕通常モードにて、〔F6〕16ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに突入する。
〔F5〕チャンスモードは、特別図柄の当選確率は低確率状態又は高確率状態であり、時間短縮状態である。特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、〔F7〕大当り遊技の終了後、50変動を経過した後に〔F1〕通常モードに移行する。一方、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、〔F8〕大当り遊技の終了後、50変動を経過した後に〔F3〕ラッシュモードに移行する。
[F1] In the normal mode, when [F4] 16-
In [F1] normal mode, when [F6] 16-
[F5] In the chance mode, the winning probability of the special symbol is a low probability state or a high probability state, and is a time shortening state. When the winning probability of the special symbol is in a low probability state, [F7] After the big hit game is over, after 50 fluctuations have passed, [F1] shift to the normal mode. On the other hand, when the winning probability of the special symbol is in a high probability state, after [F8] jackpot game is over and after 50 fluctuations, [F3] shifts to the rush mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F9〕16ラウンド図柄3に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F10〕探索モードに突入する。
〔F10〕探索モードは、特別図柄の当選確率は低確率状態又は高確率状態であり、非時間短縮状態である。特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、〔F11〕大当り遊技の終了後、50変動を経過した後に〔F1〕通常モードに移行する。一方、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、〔F12〕大当り遊技の終了後、50変動を経過した後に〔F13〕王冠モードに移行する。〔F13〕王冠モードは、特別図柄の当選確率は高確率状態であり、非時間短縮状態である。
[F1] In normal mode, when [F9] 16-
[F10] In the search mode, the winning probability of the special symbol is a low probability state or a high probability state, and is a non-time shortened state. When the winning probability of the special symbol is in a low probability state, [F11] After the big hit game is over, after [50 variation], [F1] shift to the normal mode. On the other hand, when the winning probability of the special symbol is in a high probability state, after [F12] jackpot game is over, after 50 fluctuations, [F13] shifts to the crown mode. [F13] In the crown mode, the winning probability of the special symbol is a high probability state, and is a non-time shortened state.
〔F3〕ラッシュモードにて、〔F14〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F3〕ラッシュモードが継続される。
In [F3] rush mode, if [F14] 16-
〔F3〕ラッシュモードにて、〔F15〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに移行される。
[F3] In rush mode, when [F15] 16-
〔F3〕ラッシュモードにて、〔F16〕16ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに移行される。
[F3] In rush mode, when [F16] 16-
〔F5〕チャンスモードにて、〔F17〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F3〕ラッシュモードに移行される。
[F5] In chance mode, when [F17] 16-
〔F5〕チャンスモードにて、〔F18〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードが継続される。
[F5] In chance mode, when [F18] 16-
〔F5〕チャンスモードにて、〔F19〕16ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードが継続される。
[F5] Chance mode, when [F19] 16-
〔F10〕探索モードにて、〔F20〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F3〕ラッシュモードに移行される。
[F10] In search mode, when [F20] 16-
〔F10〕探索モードにて、〔F21〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに移行される。
[F10] In search mode, when [F21] 16-
〔F10〕探索モードにて、〔F22〕16ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに移行される。
[F10] In search mode, when [F22] 16-
〔F10〕探索モードにて、〔F23〕16ラウンド図柄3に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F10〕探索モードが継続される。
[F10] In search mode, when [F23] 16
〔F13〕王冠モードにて、〔F24〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F3〕ラッシュモードに移行される。
[F13] In crown mode, if [F24] 16-
〔F13〕王冠モードにて、〔F25〕16ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに移行される。
[F13] In crown mode, if [F25] 16-
〔F13〕王冠モードにて、〔F26〕16ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F5〕チャンスモードに移行される。
[F13] In crown mode, if [F26] 16-
〔F13〕王冠モードにて、〔F27〕16ラウンド図柄3に当選し、かつ、確率状態指定値が「0」又は「1」である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、〔F10〕探索モードに移行される。
[F13] In crown mode, when [F27] 16-
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際にドットマトリクスLED表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the dot
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらはドットマトリクスLED表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「0」〜「9」が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)については、数字が「0」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the dot
〔特別図柄大当り時演出〕
図40は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第1の演出例を示す連続図である。第1の演出例では、ノーマルリーチ演出を経て大当りとなる演出例を示している。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Special symbol directing effect]
FIG. 40 is a continuous diagram showing a first effect example corresponding to the change display and stop display of special symbols. In the first effect example, an effect example that is a big hit through the normal reach effect is shown. In addition, here, an example of a change display effect and a stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of winning. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display until it is stopped and displayed (including fixed stop). The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示演出開始〕
図40中(A):特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。なお、図中においては特に図示はしていないが、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面下部に、第4図柄を表示してもよい。第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示される。
[Variable display production start]
In FIG. 40 (A): In synchronization with the start of the variation of the special symbol, the variation display effect is started when the three effect symbols are scrolled and varied on the display screen of the dot
〔左演出図柄の停止〕
図40中(B):特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「7」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
[Stop of left design]
In FIG. 40 (B): When a certain amount of time has elapsed since the start of the change of the special symbol, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the dot character “7” is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態発生〕
図40中(C):さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「7」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、右演出図柄が変動を停止するまでの間には、右演出図柄が「7」を表す演出図柄で停止するか否かに関する演出(いわゆるテンパイ煽り演出)を実行してもよい。
[Reach condition occurs]
In FIG. 40 (C): Furthermore, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing the dot character “7” is also stopped at the right position of the screen, whereby a reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing. It should be noted that until the right effect symbol stops changing, an effect regarding whether or not the right effect symbol stops at the effect symbol representing “7” (so-called tempering effect) may be executed.
一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあとの1つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。 In general, when all three of the same type of effect symbols are stopped on the effect, it is “winning”, and here, the remaining one of the remaining effect symbols is stopped and displayed until “winning” is confirmed. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together.
〔リーチ演出〕
図40中(D):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。図示の例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、「最後に「7」のドット文字が停止すれば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。
[Reach production]
In FIG. 40 (D): After the reach state occurs, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed with various contents. In the example shown in the figure, an effect that the medium effect symbol moves while slowly scrolling is performed. Such an effect is intended to remind the player of the idea that “If the dot character of“ 7 ”stops at the end”, the player will continue to expect.
〔停止表示演出〕
図40中(E):特別図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「7」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「7」−「7」−「7」の当りの態様で停止表示される。このように、大当りの態様で演出図柄(特別図柄)が停止表示されると、可変入賞装置30の作動が開始されることになる。
[Stop display effect]
In FIG. 40 (E): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the special symbol stop display (not necessarily completely at the same time). In the illustrated example, the dot character “7” is stopped and displayed on the screen, and the left / middle / right effect symbols are stopped and displayed in a manner of hitting “7”-“7”-“7”. . In this way, when the effect symbol (special symbol) is stopped and displayed in a big hit manner, the operation of the variable winning
〔特別図柄大当り時演出〕
図41〜図43は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第2の演出例を示す連続図である。第2の演出例では、バトルリーチ演出を経て大当りとなる演出例を示している。
[Special symbol directing effect]
41 to 43 are continuous diagrams showing a second effect example corresponding to the special symbol variation display and stop display. In the 2nd production example, the production example which becomes a big hit through a battle reach production is shown.
〔変動表示演出開始〕
図41中(A):特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
In FIG. 41 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the change display effect is started when the three effect symbols scroll and change on the display screen of the dot
〔左演出図柄の停止〕
図41中(B):特別図柄の変動が開始されてから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「3」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
[Stop of left design]
In FIG. 41 (B): When a certain amount of time has elapsed since the start of the change of the special symbol, the left effect design first stops changing. In this example, it is shown that the effect design representing the dot character “3” has stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態発生〕
図41中(C):さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「3」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
[Reach condition occurs]
41 (C): Furthermore, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing “3” of the dot character is also stopped at the right position of the screen, so that the reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing.
〔リーチ発生後予告演出〕
図41中(D):リーチ状態が発生した直後に、突然、画面上に女性キャラクターの画像(例えば、姫が表現された画像)が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。このようなタイミングで女性キャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 41 (D): Reach of content that immediately after the reach state occurs, an image of a female character (for example, an image representing a princess) is suddenly displayed on the screen so as to be split into a large image. A notice effect will be performed after the occurrence. By causing an image of a female character to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of making the player have a sense of expectation that “may be a big hit”.
〔役物選択演出〕
図42中(E):リーチ状態が発生して暫くすると、画面上に「PUSH」の文字情報が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[Selecting a feature]
In FIG. 42, (E): After a reach state has occurred, character information “PUSH” is displayed on the screen. By executing such an effect, the player can be prompted to press the
〔役物可動演出〕
図42中(F):遊技者により演出切替ボタン45が押下されたことを契機として、ドットマトリクスLED表示器42の中央部分まで可動役物60dが上昇する演出が実行される(役物可動演出)。この役物可動演出により、その後のリーチ演出にて可動役物60dに関する演出が展開されていくことを教示することができる。
[Moving effects]
In FIG. 42 (F): When the
〔バトルリーチ演出〕
図42中(G):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、演出図柄に関しては、画面の四隅付近に縮小させた状態で変動表示させ続けてもよい。
[Battle Reach Production]
In FIG. 42 (G): The reach state continues even after the post-reach notice effect is executed, and after that, it develops into a battle reach effect. In the illustrated example, there is an effect that an image of a character “VS” appears in the center of the screen. Thereby, it can be taught to the player that the battle reach effect will be started. It should be noted that the effect design may continue to be variably displayed in a reduced state near the four corners of the screen.
図42中(H):バトルリーチ演出が開始されると、最初は、相手(敵)の画像が表示される。バトルリーチ演出に登場する相手としては、様々なキャラクターが用意されているが、図示の例では、動物の魂が具現化した「猫のおばけ」の画像が表示されている。その後、例えば「猫のおばけ」が自らの必殺技を繰り出す演出が実行される。 In FIG. 42 (H): When the battle reach effect is started, an image of the opponent (enemy) is initially displayed. Various characters are prepared as opponents appearing in the battle reach production, but in the example shown in the figure, an image of a “cat ghost” embodying the soul of an animal is displayed. After that, for example, an effect is performed in which the “cat ghost” delivers its own special technique.
図43中(I):バトルリーチ演出が進行すると、今度は、男性の兵士の画像(兵士のキャラクター)が表示される。この兵士のキャラクターは、先の役物選択演出で選択された武器(斧)を所持した態様で表示されている。そして、その後は表示された武器を用いて「猫のおばけ」と戦う演出が実行される。なお、バトルリーチ演出に登場する相手には、予めそれぞれ弱点が設定されており、選択された武器によって勝利期待度(大当り期待度)が異なっている。 In FIG. 43, (I): When the battle reach production progresses, an image of a male soldier (a soldier character) is displayed. This soldier's character is displayed in the form of possessing the weapon (axe) selected in the preceding feature selection effect. After that, an effect of fighting “cat ghost” is executed using the displayed weapon. Note that weak points are set in advance for the opponents appearing in the battle reach production, and the degree of victory expectation (hit expectation) differs depending on the selected weapon.
図43中(J):バトルリーチ演出の最終段階に進むと、「猫のおばけ」と「兵士のキャラクター」とが互いに必殺技を繰り出し合い、画面上で爆発が起こる演出が実行される。この状態で「猫のおばけ」が勝利すればはずれとなり、「兵士のキャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。このため、適宜カットイン予告や別の「兵士のキャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。 In FIG. 43 (J): When proceeding to the final stage of the battle reach production, the “cat ghost” and the “soldier character” mutually perform their special moves, and the production in which an explosion occurs on the screen is executed. In this state, if the “cat ghost” wins, it will be out of place, and if the “Soldier character” wins, it will be a win. Therefore, this situation is the final stage of battle reach production, and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in advance notice or a helper appearance notice that another “soldier character” may help at this time may be simultaneously performed in this scene.
図43中(K):「兵士のキャラクター」が大きく表示されるとともに、一方の腕を上方に突き上げている画像が表示されると、大当り(当選)である。これにより、遊技者に対して「猫のおばけを退治した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、非当選時(はずれ時)は、「猫のおばけ」が大きく表示される。 In FIG. 43 (K): “Soldier character” is displayed large, and when an image in which one arm is pushed upward is displayed, it is a big hit (winning). Thereby, it is possible to make the player feel the reverberation that “the cat's ghost has been ridden”, and to improve the player's satisfaction. Note that “Cat's ghost” is displayed large when not winning (when lost).
〔停止表示演出〕
図43中(L):そして、特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的に大当りが確定したことを遊技者に対して教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (L): A stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronism with the final display of the special symbol (symbol effect execution means). The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the big hit has been finalized.
また、内部抽選の結果が非当選であれば、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「3」以外の数字である「2」や「4」を停止表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを遊技者に知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the special symbol is stopped and displayed with the off symbol, so that the effect symbol is similarly displayed with a stop display effect in the manner of deviation (symbol effect executing means). In this case, by displaying “2” or “4”, which is a number other than “3”, in the middle of the screen, unfortunately, an effect is given to inform the player that the change has not been a big hit. Is called. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.
〔大役中演出〕
図44は、「16ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 44 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bill effect performed during a big hit game when “16 round big hit” is true.
〔1ラウンド開始時〕
図44中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。その他にも、例えば大当り遊技に固有の演出画像(例えば男性キャラクターや女性キャラクター等の画像)や「V」の文字情報等を表示してもよい。
[At the start of one round]
44 (A): When the first round of jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, for example, an effect image unique to the jackpot game (for example, an image of a male character, a female character, etc.), character information of “V”, or the like may be displayed.
〔16ラウンド〕
図44中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。なお、大当り遊技の最中に、大役中昇格演出を行う場合は、任意のラウンドで昇格演出が実行される。
[16 rounds]
In FIG. 44 (B): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen. In the case of performing a promotion role during a big game during a big hit game, the promotion effect is executed in an arbitrary round.
〔大役終了時、高確率状態開示演出〕
図44中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行するモードを教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、「16ラウンド図柄1」に該当し、かつ、確率状態指定値が「1」である場合の例を示している。この場合、画面内に「ラッシュモード」という文字情報が表示される。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行することを遊技者に対して明確に開示することができる(高確率状態開示演出実行手段)。
[At the end of a major role, high probability state disclosure effect]
In FIG. 44 (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the mode to be transferred thereafter is executed. In the illustrated example, the example corresponds to “16
〔ラッシュモードの演出例〕
図45は、ラッシュモードの演出例を示す連続図である。このラッシュモードは、「16ラウンド図柄1」に該当し、かつ、確率状態指定値に「1」が設定さている場合の大当り遊技の終了後、もしくは「16ラウンド図柄2」に該当し、かつ、確率状態指定値に「1」が設定さている場合であって大当り遊技の終了後、50変動を経過した場合に移行されるモードであり、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。なお、ラッシュモードは、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが、遊技者に対して明確に開示されるモードである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Production example in rush mode]
FIG. 45 is a continuous diagram showing an example of the rush mode effect. This rush mode corresponds to “16
図45中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「ラッシュモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。 45 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “rush mode” state.
図45中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。「ラッシュモード」においては、図柄変動の高速消化を実現するため、非当選時の変動時間については比較的短い変動時間(例えば、1.5秒程度や3.0秒程度の変動時間)が設定されている。このため、演出図柄の変動表示演出に関しては、すべての演出図柄が同時に停止表示されることになる。 In FIG. 45 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5 "). In “Rush Mode”, in order to achieve high-speed digestion of symbol variation, a relatively short variation time (for example, a variation time of about 1.5 seconds or 3.0 seconds) is set for the variation time at the time of non-winning. Has been. For this reason, regarding the effect display variation display effect, all effect symbols are stopped and displayed at the same time.
図45中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「ラッシュモード」は、次の大当りに当選するまで継続される(実際には10000回の変動に限定されているが、ラッシュモードがそれ以上継続することは確率的に極めて低い)。また「ラッシュモード」は、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われ、遊技球の打ち出しを停止しない限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。
(C) in FIG. 45: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This “rush mode” is continued until the next jackpot is won (actually, it is limited to 10,000 fluctuations, but the rush mode will continue to be further probabilistically very low). In addition, since the “rush mode” is a time shortening state, the variable
〔ラッシュモード中の先読み演出例(その1)〕
図46は、ラッシュモード中の先読み演出例(その1)を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここでは、4つの抽選要素を用いて連続した先読み演出を実行する例を説明する。以下の例においては、4変動後の当該変動に「当選」又は「非当選」の抽選要素が記憶されている例を示している。
[Example of pre-reading effects during rush mode (part 1)]
FIG. 46 is a continuous diagram showing a prefetch effect example (part 1) during the rush mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order. Here, an example will be described in which continuous prefetch effects are executed using four lottery elements. In the following example, an example in which a lottery element of “winning” or “non-winning” is stored in the change after four changes is shown.
〔当該変動の3変動前〕
図46中(A):例えば、ラッシュモードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の停止表示演出が行われている(「7」−「7」−「4」)。図示の例では、この変動から連続した先読み演出が開始される。この場合、連続した先読み演出が開始されたことを視覚的な情報のみならず、聴覚的な情報としても遊技者に教示するために、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、1回目の先読み中変動停止音(例えば「ピュイッ」)がスピーカ54,55,56から出力される(参照符号Y1)。
[Before the third change]
46 (A): For example, the stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the game in the rush mode has progressed to some extent ("7"-"7"-"4"). In the example shown in the figure, a continuous prefetch effect is started from this variation. In this case, in order to teach the player not only the visual information but also the auditory information that the continuous pre-reading effect is started, the effect of outputting the pre-reading fluctuation stop sound is executed. More specifically, when the effect symbol is stopped and displayed, the first pre-reading fluctuation stop sound (for example, “Pui”) is output from the
〔当該変動の2変動前〕
図46中(B):先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている(「7」−「7」−「5」)。ここでも同様に、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、2回目の先読み中変動停止音(例えば「ピュピュイッ」)がスピーカ54,55,56から出力される(参照符号Y2)。
[Before two fluctuations]
In FIG. 46 (B): The stop display effect of the effect symbol is performed following the previous non-winning stop display effect (“7”-“7”-“5”). Here again, the effect of outputting the pre-change fluctuation stop sound is executed. More specifically, a second stop pre-reading stop sound (for example, “Pupui”) is output from the
〔当該変動の1変動前〕
図46中(C):先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている(「7」−「7」−「6」)。ここでも同様に、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、3回目の先読み中変動停止音(例えば「ピュピュピュイッ」)がスピーカ54,55,56から出力される(参照符号Y3)。
[1 change before the change]
In FIG. 46, (C): The stop display effect of the effect symbol is performed following the previous non-winning stop display effect ("7"-"7"-"6"). Here again, the effect of outputting the pre-change fluctuation stop sound is executed. More specifically, when the effect symbol is stopped and displayed, the third pre-reading fluctuation stop sound (for example, “Puppy”) is output from the
〔当該変動(当選時)〕
図46中(D):当該変動が当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、当選の態様により演出図柄の停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。「ラッシュモード」においては、図柄変動の高速消化を実現するため、当選時の変動時間についても比較的短い変動時間(例えば、1.5秒程度や3.0秒程度の変動時間)が設定されている(ただし、後述する再抽選演出を実行する場合はこの限りではない)。最後の先読み中変動停止音は、今までの先読み中変動停止音とは異なる種類の効果音(例えば「ジャキーン」)がスピーカ54,55,56から出力される(参照符号Y4)。
[Changes (when elected)]
In FIG. 46, (D): When the change corresponds to winning, a stop display effect of the effect symbols is performed according to the winning mode following the previous non-winning stop display effect ("7"-"7 "-" 7 "). In the “rush mode”, in order to realize high-speed digestion of symbol variations, a relatively short variation time (for example, a variation time of about 1.5 seconds or 3.0 seconds) is set for the variation time at the time of winning. (However, this is not the case when the re-drawing effect described later is executed). As the last pre-reading variation stop sound, a different kind of sound effect (for example, “Jakine”) is output from the
〔当該変動(非当選時)〕
図46中(E):一方、当該変動が非当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、非当選の態様により演出図柄の停止表示演出が行われる(「7」−「4」−「2」)。最終的な当該変動が非当選である場合は、すべての演出図柄がばらけた態様(バラケ目)で停止表示される。なお、すべての演出図柄をばらけた態様で停止表示させる場合あっても、少なくとも一部の演出図柄(本実施形態では左演出図柄)は、一連の先読み演出で使用されていた「7」の演出図柄を使用することにして、一連の先読み演出に対する違和感をなくすことにしている。
[Changes (when not elected)]
46 (E): On the other hand, when the change corresponds to non-winning, the stop display effect of the effect symbol is performed according to the non-winning mode following the previous non-winning stop display effect (“7 "-" 4 "-" 2 "). If the final change is a non-winning, all the effect symbols are displayed in a stopped state (separated pattern). Even if all effect symbols are stopped and displayed in a distributed manner, at least a portion of the effect symbols (the left effect symbol in the present embodiment) is the “7” effect used in the series of pre-read effects. The design is used to eliminate a sense of discomfort with a series of pre-reading effects.
このように、本実施形態によれば、演出図柄の停止態様について、「7」−「7」−「7」の当選態様を最終目標とすると、その最終目標に向けて演出図柄の停止態様を調整していくことができる。すなわち、図示の例では、最終的な当選態様が「7」−「7」−「7」であるため、その1変動前は「7」−「7」−「6」とし、その2変動前は「7」−「7」−「5」とし、その3変動前は「7」−「7」−「4」とすることができる。これにより、演出図柄を利用したカウントアップ演出を実行することができる。 Thus, according to the present embodiment, if the winning aspect of “7”-“7”-“7” is set as the final goal for the stop pattern of the effect symbol, the stop pattern of the effect symbol is set toward the final goal. You can adjust. That is, in the example shown in the figure, the final winning mode is “7”-“7”-“7”, so that “1” before the change is “7”-“7”-“6”, and before the second change Is “7”-“7”-“5”, and can be “7”-“7”-“4” before the third change. Thereby, the count-up effect using the effect symbol can be executed.
図示の例では、カウントアップ演出を例に説明しているが、カウントダウン演出を実行することもできる。この場合は、例えば、最終的な当選態様が「5」−「5」−「5」であれば、その1変動前は「5」−「5」−「6」とし、その2変動前は「5」−「5」−「7」等とすることができる。 In the illustrated example, the count-up effect is described as an example, but the count-down effect can also be executed. In this case, for example, if the final winning mode is “5”-“5”-“5”, then “5”-“5”-“6” before the first change and “2” before the second change “5”-“5”-“7” or the like.
また、図示の例では、左演出図柄と中演出図柄とを固定して、カウントアップ演出を行う例で説明しているが、左演出図柄を固定して、中演出図柄と右演出図柄とをカウントアップさせてもよい。具体的には、最終的な当選態様が「7」−「7」−「7」であれば、その1変動前は「7」−「6」−「6」とし、その2変動前は「7」−「5」−「5」等とすることができる。この点については、カウントダウン演出についても同様である。
In addition, in the example shown in the figure, the example is described in which the left effect symbol and the middle effect symbol are fixed and the count-up effect is performed, but the left effect symbol is fixed and the middle effect symbol and the right effect symbol are displayed. It may be counted up. Specifically, if the final winning mode is “7”-“7”-“7”, then “7”-“6”-“6” before the first change and “2” before the
なお、ラッシュモード中の大当り演出に関しては、上述したように、リーチ演出を行わずに当選となる演出が実行されるが、ラッシュモード以外のモードでは、上述した各リーチ演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等)が実行される。 As described above, the winning effect is executed without performing the reach effect in the rush mode. However, in the modes other than the rush mode, each reach effect (normal reach effect, battle reach) described above is executed. Production etc.) are executed.
〔ラッシュモード中の先読み演出例(その2)〕
図47は、ラッシュモード中の先読み演出例(その2)を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここでは、3つの抽選要素を利用して連続した先読み演出を実行するとともに、その後に再抽選演出を実行する例を説明する。
[Example of pre-reading effects during rush mode (part 2)]
FIG. 47 is a continuous diagram showing a prefetch effect example (part 2) in the rush mode. Hereinafter, the flow of production will be described in order. Here, an example will be described in which a continuous prefetch effect is executed using three lottery elements, and then a re-lottery effect is executed.
ここで、「再抽選演出」とは、同一の配列画像(数字画像)を有する演出図柄を仮に揃えた仮当選態様(例えば「5」−「5」−「5」)により演出図柄を仮停止させた後、すべての演出図柄を再度変動させた上で、仮当選態様とは異なる又は同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた最終当選態様(例えば「7」−「7」−「7」)により演出図柄を最終停止させる演出である。
この場合、仮当選態様(例えば「5」−「5」−「5」)により演出図柄を仮停止させた段階では、特別図柄は変動中の状態であり、最終当選態様(例えば「7」−「7」−「7」)により演出図柄を最終停止させた時点で特別図柄の変動が終了する。
Here, the “re-lottery effect” means that the effect symbol is temporarily stopped in a temporary winning mode (for example, “5”-“5”-“5”) in which the effect symbols having the same array image (numerical image) are temporarily arranged. Then, after all the effect symbols are changed again, the final winning mode (for example, “7”-“7”-“7” in which the effect symbols having the same or different arrangement images from the temporary winning mode are arranged. ) Is the effect of finally stopping the effect symbol.
In this case, at the stage where the effect symbol is temporarily stopped by the temporary winning mode (for example, “5”-“5”-“5”), the special symbol is in a changing state, and the final winning mode (for example, “7”- When the effect symbol is finally stopped by “7” − “7”), the variation of the special symbol is finished.
〔当該変動の2変動前〕
図47中(A):例えば、ラッシュモードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の停止表示演出が行われている(「5」−「5」−「3」)。図示の例では、この変動から連続した先読み演出が開始される。なお、先読み中変動停止音については図示を省略している。
[Before two fluctuations]
47 (A): For example, the stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the game in the rush mode has progressed to some extent (“5” − “5” − “3”). In the example shown in the figure, a continuous prefetch effect is started from this variation. Note that the illustration of the variable stop sound during prefetching is omitted.
〔当該変動の1変動前〕
図47中(B):先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている(「5」−「5」−「4」)。
[1 change before the change]
In FIG. 47 (B): The stop display effect of the effect symbol is performed (“5” − “5” − “4”) following the previous non-winning stop display effect.
〔当該変動(当選時)〕
図47中(C):当該変動が当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の仮当選演出が行われる(「5」−「5」−「5」)。ここでの当選態様は、「5」の演出図柄を仮に揃えた仮当選態様である。
[Changes (when elected)]
47 (C): When the change corresponds to winning, the temporary winning effect of the effect symbol is performed following the previous non-winning stop display effect ("5"-"5"-"5 "). Here, the winning mode is a temporary winning mode in which the effect symbols of “5” are provisionally arranged.
〔再抽選演出(再抽選演出実行手段)〕
図47中(D):演出図柄の仮当選演出に続けて、演出図柄の再度の変動表示演出が行われている(「5」−「5」−「5」から「6」−「6」−「6」)。
[Re-lottery production (re-lottery production execution means)]
In FIG. 47 (D): After the temporary winning effect of the effect symbol, the effect display effect is again displayed (“5”-“5”-“5” to “6”-“6”). -"6").
図47中(E):そして、再抽選演出は継続して実行されており、演出図柄の再変動演出が継続して行われている(「6」−「6」−「6」から「7」−「7」−「7」)。 In FIG. 47 (E): The re-lottery effect is continuously executed, and the re-change effect of the effect symbol is continuously performed (from “6”-“6”-“6” to “7” "-" 7 "-" 7 ").
〔最終停止〕
図47中(F):再変動演出が終了することにより、最終的な演出図柄の停止表示演出が行われる(「7」−「7」−「7」)。ここでの当選態様は、「7」の演出図柄を揃えた最終当選態様である。
[Final stop]
In FIG. 47 (F): When the re-variation effect is finished, the final effect symbol stop display effect is performed ("7"-"7"-"7"). Here, the winning mode is the final winning mode in which the production symbols of “7” are arranged.
このように、本実施形態では、再抽選演出が実行されることがあるが、再抽選演出が実行されると、仮に停止した当選態様とは異なる演出図柄が最終的に停止表示される可能性があるため、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合、カウントアップ演出やカウントダウン演出は、仮当選態様(「5」−「5」−「5」)を目標として進行していくことになる。 As described above, in this embodiment, a re-lottery effect may be executed. However, when the re-lottery effect is executed, there is a possibility that an effect symbol different from the winning mode that was temporarily stopped may be finally stopped and displayed. Therefore, the player's expectation can be improved. In this case, the count-up effect or the count-down effect proceeds with the provisional winning mode (“5”-“5”-“5”) as a target.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出や、これに連動したリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、先読み演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect and stop display effect, the reach effect linked to this, the advance notice effect before reach occurrence, the advance notice effect after reach occurrence, the pre-read effect, etc. are all controlled through the following control processing.
〔演出制御処理〕
図48は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、先判定演出管理処理(ステップS401a)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), destination determination effect management process (step S401a), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), This is a configuration including a subroutine group of a lamp driving process (step S406), an acoustic driving process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、主制御モードステータスコマンド、確率状態指定値コマンド等がある。
Step S400: In the command receiving process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126はメモリ表示ランプ59の点灯及び消灯を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the action memory effect management process, the
ステップS401a:演出制御CPU126は、先判定演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するかしないかを判断したり、実行する場合はその演出内容を決定したりする処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S401a: The
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、先読み予告演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスLED表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、役物ランプ57等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ、先読み中変動停止音等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動役物60a〜60dの役物モータ58に対して制御信号を出力する。可動役物60a〜60dは役物モータ58を駆動源として動作し、上記のようにドットマトリクスLED表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
Through the above-described effect control process, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図49は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
Step S700: First, the
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄又は第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ59を新たに点灯させる演出パターン(メモリ表示ランプ59の点灯パターン)を選択する。
Step S702: The
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ59を消灯させる演出パターン(メモリ表示ランプ59の消灯パターン)を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図48)に復帰する。
Step S706: The
When the above procedure is completed, the
〔先判定演出管理処理〕
図50は、上記の先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Destination effect management process]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described destination determination effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS800:先ず演出制御CPU126は、先読み許可フラグがONであるか否かを確認する。ここで、「先読み許可フラグ」とは、上記の先読み演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、RAM130に記憶されている(ON→許可;OFF→不許可)。先読み許可フラグにて確認する事項は、先読み用の演出内容が既に保持(セット)されているか否かである。演出制御装置124は、主制御装置70と異なり、バックアップ機能を備えていないため、電源が途絶える状況が発生した場合には、RAM130の内容を維持することができない。このため、先読み許可フラグを確認することにより、先読み演出を実際に実行できるか否かを判定することができる。なお、先読み許可フラグをONにするタイミングは、電源投入時(RAM130のクリア時)か、大役終了後か、非当選に該当する当該変動(先読み演出を実行して当選に該当しなかった場合の当該変動)が実行された後のいずれかである。
Step S800: First, the
その結果、先読み許可フラグがONであれば(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、先読み許可フラグがOFFであれば(ステップS800:No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図48)に復帰する。
As a result, if the prefetch permission flag is ON (step S800: Yes), the
ステップS802:演出制御CPU126は、先読み演出実行可能条件を満たしているか否かを確認する。「先読み演出実行可能条件」とは、上記の先読み演出の実行が可能であるか否かに関わる条件であり、先のステップS800で確認している「先読み許可フラグ」とは意味合いが異なる。
Step S802: The
すなわち、先の「先読み許可フラグ」は、そもそも先読み演出が実行できる状況にあるか否かを判定するものであり、「先読み演出実行可能条件」は、先読み演出を実行することができる状態であるが、その中でもあえて先読み演出を実行するか否かを判定する条件となる。
そして、本実施形態では、以下に掲げる場合に、先読み演出実行可能条件を満たしているものと判断される。
In other words, the “prefetching permission flag” is used to determine whether or not the prefetching effect can be executed in the first place, and the “prefetching effect executable condition” is a state in which the prefetching effect can be executed. However, among these, it is a condition for determining whether or not to execute the prefetching effect.
In the present embodiment, it is determined that the pre-reading effect execution condition is satisfied in the following cases.
(1)特定の抽選要素(当該変動)よりも前に、非当選に該当する抽選要素が存在していること。
これは、先読みの対象となる当該変動の前に、当選に該当する抽選要素が記憶されていた場合、当該変動の前に大当り遊技が実行されることになるため、そこで先読み演出の連続性が失われることになるからである。
(1) A lottery element corresponding to non-winning exists before a specific lottery element (variation).
This is because, if the lottery element corresponding to the win is stored before the change to be prefetched, the big hit game is executed before the change, so the continuity of the prefetching effect is Because it will be lost.
(2)大当り遊技の終了後に抽選要素が存在する場合、その抽選要素がすでに消費されていること。
これは、大当り遊技の前後で内部状態が変化(例えば特別図柄の当選確率が変化)している可能性があるため、内部状態が変化している可能性のある期間においては先読み演出を実行しないためである。
(2) If a lottery element exists after the end of the big hit game, the lottery element has already been consumed.
This is because the internal state may have changed before and after the big hit game (for example, the probability of winning a special symbol has changed), so the pre-reading effect is not executed during the period when the internal state may have changed. Because.
(3)滞在モードがラッシュモードであること。
これは、高確率状態かつ時間短縮状態であって、さらに高確率状態が明確に開示されている状態に限って先読み演出を実行するためでる。
(3) The stay mode is the rush mode.
This is because the pre-reading effect is executed only in a state where the state is a high probability state and a time shortening state and the higher probability state is clearly disclosed.
そして、上記の3つの先読み演出実行可能条件をすべて満たしている場合(ステップS802:Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。これに対して、上記の3つの先読み演出実行可能条件のいずれか1つでも満たしていない場合(ステップS802:No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図48)に復帰する。
Then, when all of the above three prefetch effect execution feasible conditions are satisfied (step S802: Yes), the
ステップS804:演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを判断する。具体的には、演出制御CPU126は、先読み演出用の乱数を用いて演出抽選を行い、その演出抽選に当選した場合、先読み演出を実行するものと判断する。なお、先読みの対象となる抽選要素が当選に該当している場合には、非当選に該当している場合と比較して高い確率で演出抽選に当選することにしてもよい。
Step S804: The
その結果、先読み演出を実行すると判断した場合(ステップS804:Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。これに対して、先読み演出を実行しないと判断した場合(ステップS804:No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図48)に復帰する。
As a result, when it is determined that the prefetch effect is to be executed (step S804: Yes), the
ステップS806:演出制御CPU126は、当該変動演出内容事前決定処理を実行する(当該変動演出内容事前決定手段)。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行される演出内容を抽選により決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S806: The
ステップS808:演出制御CPU126は、先のステップS806において決定された当該変動演出の内容を保持(記憶)する処理を実行する。
Step S808: The
ステップS810:演出制御CPU126は、当該変動先読み実行フラグをONにセットする。ここで、「当該変動先読み実行フラグ」とは、当該変動の演出内容を既に決定したか否かを示すフラグであって各抽選要素に対して個別に設定されるものであり、RAM130に記憶されている(ON→決定済み;OFF→未決定)。
Step S810: The
ステップS812:演出制御CPU126は、当該変動前演出内容事前決定処理を実行する(当該変動前演出内容事前決定手段)。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS806で決定した当該変動の演出内容に基づいて、当該変動前の演出内容を決定する処理を実行する。先のステップS806においては、当該変動の演出内容を抽選により決定するが、ここでは演出内容の抽選は行わない。すなわち、先のステップS806で決定した当該変動の演出内容に基づいて、当該変動前の演出内容を指定することになる。例えば、先のステップS806で演出図柄が「7」−「7」−「7」の態様で停止表示されることが決定されていれば、その1変動前は「7」−「7」−「6」の停止表示態様とし、その2変動前は「7」−「7」−「5」の停止表示態様とし、その3変動前は「7」−「7」−「4」の停止表示態様とする等といった指定を行う。ただし、カウントダウン演出を行うかカウントアップ演出を行うかの抽選は行う。
Step S812: The
なお、再抽選演出を実行する場合は、最終当選態様を最終目標としてカウントアップ演出やカウントダウン演出を実行するのではなく、あくまで最初に仮停止する仮当選態様を目標として、カウントアップ演出やカウントダウン演出を実行する必要がある。このため、先のステップS806において、再抽選演出が実行されることが決定されている場合、最初に仮停止する仮当選態様を目標として、カウントアップ演出やカウントダウン演出を実行する非当選態様を指定する。 It should be noted that, if you want to run the re-lottery director is, the final winning aspect rather than running the count Tor-up production and countdown performance as the ultimate goal, the goal of provisional winning aspect to temporarily stop only in the first, counter store-up There is a need to perform production and countdown production. Therefore, in the previous step S806, if the re-drawing effect is performed is determined, with the goal of provisional winning manner to first temporary stop, non-winning mode for carrying out the counting store-up effect and countdown effect Is specified.
ステップS814:演出制御CPU126は、先のステップS812において決定された当該変動前演出の内容を保持(記憶)する処理を実行する。
Step S814: The
ステップS816:演出制御CPU126は、当該変動前先読み実行フラグをONにセットする。ここで、「当該変動前先読み実行フラグ」とは、当該変動前の演出内容を既に決定したか否かを示すフラグであって各抽選要素に対して個別に設定されるものであり、RAM130に記憶されている(ON→決定済み;OFF→未決定)。
Step S816: The
ステップS818:演出制御CPU126は、先読み許可フラグをOFFにセットする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御CPU126は演出制御処理(図48)に復帰する。
Step S818: The
When the above procedure is completed, the
〔当該変動演出内容事前決定処理〕
図51は、上記の当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary decision processing for the content effect]
FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described variation effect content prior determination processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS850:演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素(新たに記憶された抽選要素)がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。逆に、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。
Step S850: The
ステップS852:変動パターン先判定コマンドが非当選(はずれ)に対応するものでなければ(ステップS850:No)、次に演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素(新たに記憶された抽選要素)が大当りに該当するものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。逆に、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当りに対応する変動パターン先判定コマンドであるため、この場合、演出制御CPU126はステップS854を実行する。
Step S852: If the variation pattern destination determination command does not correspond to non-winning (missing) (step S850: No), then the
ステップS854:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド(例えば、「10H00H」〜「20H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターン先判定コマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターン先判定コマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
Step S854: The
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
この処理により、演出制御CPU126は「小当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
When the effect pattern number is selected, the
With this process, the
以上の手順は「小当り」に該当するものと先判定された場合であるが、16ラウンド大当りに該当するものと先判定された場合、演出制御CPU126はステップS856を実行する。
The above procedure is a case where it is determined in advance that it corresponds to “small hit”, but if it is previously determined that it corresponds to 16 round big hit, the
ステップS856:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド(例えば、「30H00H」〜「40H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
Step S856: The
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示演出の内容(例えば「7」−「7」−「7」等)を決定する。また再抽選演出を実行する場合は、仮当選態様や最終当選態様も合わせて決定する(再抽選演出実行手段)。
この処理により、演出制御CPU126は「大当り時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
When the effect pattern number at the time of the big hit is selected, the
By this processing, the
また、先判定の対象となる抽選要素(新たに記憶された抽選要素)がはずれ(非当選)の場合は以下の手順が実行される。 Further, when the lottery element (newly stored lottery element) to be subjected to the previous determination is out of place (non-winning), the following procedure is executed.
ステップS858:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド(例えば、「50H00H」〜「56H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターン先判定コマンドによって抽選される。
Step S858: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示演出の内容(例えば「7」−「4」−「2」等)を決定する。
この処理により、演出制御CPU126は「はずれ時」の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。
When the effect pattern number at the time of losing is selected, the
By this processing, the
以上のステップS854,ステップS856,ステップS858のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS860を実行する。
When any one of the processes in steps S854, S856, and S858 described above is executed, the
ステップS860:演出制御CPU126は、予告演出先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素が実際に消費されて変動表示される際の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば先読み中変動停止音等の各種予告演出の内容であり、内部抽選の結果(当選又は非当選)に基づいて決定される。
これらの処理により、演出制御CPU126は、「小当り時」、「大当り時」又は「はずれ時」の変動中に選択される予告演出パターンを先判定することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は先判定演出管理処理(図50)に復帰する。
Step S860: The
Through these processes, the
When the above procedure is completed, the
〔演出図柄管理処理〕
図52は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 52 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出(役物可動演出等)を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol changing process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際にドットマトリクスLED表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
Step S506: In the effect symbol stop display processing, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126はドットマトリクスLED表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the variable winning device operation process, the
〔演出図柄変動前処理〕
図53は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図48中のステップS404)、ランプ駆動処理(図48中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS603aを実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that no demonstration effect command is stored (No), the
ステップS603a:演出制御CPU126は、先読み実行フラグがONであるか否かを確認する。先読み実行フラグには、当該変動先読み実行フラグと、当該変動前先読み実行フラグとの2種類があるが、いずれかのフラグがONである場合、先読み実行フラグがONであると判断する。
Step S603a: The
その結果、先読み許可フラグがONであることを確認した場合(ステップS603a:Yes)、演出制御CPU126はステップS603bを実行する。これに対して、先読み許可フラグがOFFであることを確認した場合(ステップS603a:No)、演出制御CPU126はステップS604を実行する。
As a result, when it is confirmed that the prefetch permission flag is ON (step S603a: Yes), the
ステップS603b:演出制御CPU126は、先読み変動演出パターン設定処理を実行する。具体的には、当該変動先読み実行フラグがONである場合、演出制御CPU126は、先の先判定演出管理処理(図50中ステップS808)にて保持(記憶)した演出パターン(当該変動演出内容)をそのまま設定する。また、当該変動前先読み実行フラグがONである場合、演出制御CPU126は、先の先判定演出管理処理(図50中ステップS814)にて保持(記憶)した演出パターン(当該変動前演出内容)をそのまま設定する。
Step S603b: The
このように、本実施形態によれば、当該変動先読み実行フラグや当該変動前先読み実行フラグがONである場合、当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容が事前に決定されていることになるため、変動開始時に演出内容に関する抽選を行わなくても済み、先読み演出実行時の制御負担を軽減することができる。 Thus, according to the present embodiment, when the change prefetch execution flag and the pre-change prefetch execution flag are ON, the contents of the change effect and the contents of the pre-change effect are determined in advance. Therefore, it is not necessary to perform a lottery regarding the contents of the production at the start of the variation, and the control burden at the time of executing the prefetching effect can be reduced.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
When the effect pattern number is selected, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but if it corresponds to 16 round big hit, the
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。
Step S610: The
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出の内容)や、停止表示演出の内容(例えば「7」−「7」−「7」等)を決定する。また再抽選演出を実行する場合は、仮当選態様や最終当選態様も合わせて決定する(再抽選演出実行手段)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
When the effect pattern number at the time of the big hit is selected, the
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図52中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
When the above procedure is completed, the
以上説明したように、本実施形態によれば、先読みの対象となる当該変動の演出図柄の演出内容を事前に確定させ、事前に確定させた演出内容に基づいて当該変動の前に実行される演出図柄の演出内容を確定させることができるので、演出図柄を用いた先読み演出(カウントダウン演出やカウントアップ演出)を実行する場合であっても、予め意図した通りの先読み演出を実行することができる。 As described above, according to the present embodiment, the effect content of the effect design of the change to be prefetched is determined in advance, and is executed before the change based on the effect content determined in advance. Since the effect content of the effect symbol can be determined, even when a prefetch effect (countdown effect or count up effect) using the effect symbol is executed, the prefetch effect as intended in advance can be executed. .
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値、各種モード等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, various modes and the like of the
上述した実施形態では、演出図柄を用いた先読み演出は、ラッシュモードにて実行する例で説明したが、その他のモードにて実行してもよい。
また、上述の演出図柄を用いた先読み演出は、ラッシュモード専用の先読み演出として実行する例で説明したが、それ以外のモードでは、上述の先読み演出とは異なる先読み演出を実行することにしてもよい。
In the above-described embodiment, the pre-reading effect using the effect symbol has been described as an example executed in the rush mode, but may be executed in other modes.
Moreover, although the pre-reading effect using the above-described effect design has been described as an example of executing as a pre-reading effect dedicated to the rush mode, in other modes, a pre-reading effect different from the above-described pre-reading effect may be executed. Good.
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 ドットマトリクスLED表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF
74 ROM
76 RAM
124
Claims (1)
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記抽選要素記憶手段により新たに記憶された特定の前記抽選要素について前記先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合であって所定の演出実行条件を満たす場合、その特定の前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される際に実行される前記演出図柄の変動表示演出及び前記演出図柄の停止表示演出に関する当該変動演出の内容を事前に決定する当該変動演出内容事前決定手段と、
前記当該変動演出内容事前決定手段により当該変動演出内容が決定された場合であって、特定の前記抽選要素よりも前に記憶された前記抽選要素が存在する場合、その前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される際に実行される前記演出図柄の変動表示演出及び前記演出図柄の停止表示演出に関する当該変動前演出の内容を、前記当該変動演出の内容と関連性のある内容として事前に決定する当該変動前演出内容事前決定手段とを備え、
前記図柄演出実行手段は、
少なくとも前記演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像を含む複数の前記演出図柄を変動表示させて前記変動表示演出及び前記停止表示演出を実行し、
前記内部抽選実行手段による内部抽選の結果が当選に該当する場合、前記図柄演出実行手段による変動表示演出に際して、同一の配列画像を有する演出図柄を仮に揃えた態様であり、かつ、前記仮に揃えた態様とは異なる配列画像を有する演出図柄を揃えた最終当選態様以外の仮当選態様により演出図柄を仮停止させた後、すべての演出図柄を再度変動させた上で、前記仮当選態様とは異なる前記最終当選態様により演出図柄を最終停止させる再抽選演出を実行する再抽選演出実行手段を備え、
前記当該変動前演出内容事前決定手段は、
前記当該変動前演出の内容として、前記複数の演出図柄のうち一部の演出図柄については前記再抽選演出実行手段による前記再抽選演出が実行されるときに仮停止される前記仮当選態様で用いる演出図柄と同一の配列画像を有する演出図柄を用いつつ、前記複数の演出図柄のうち残りの演出図柄については前記再抽選演出実行手段による前記再抽選演出が実行されるときに仮停止される前記仮当選態様で用いる演出図柄の配列画像に関する配列の順番を少なくとも1つ繰り上げた又は繰り下げた配列画像を有する演出図柄を用いた非当選態様により前記停止表示演出の内容を決定し、
前記最終当選態様は、
奇数の数字の配列画像を有する奇数演出図柄のうち特定の奇数演出図柄を揃えた態様であり、
前記仮当選態様は、
前記特定の奇数演出図柄以外の演出図柄を揃えた態様であることを特徴とする遊技機。 When a lottery opportunity occurs during the game, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for internal lottery,
Lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number in the order of acquisition;
Internal lottery execution means for consuming the lottery elements stored by the lottery element storage means and executing the internal lottery;
When the internal lottery is executed, after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner representing the result of the internal lottery;
At least within the variation time, after executing a variation display effect that displays a predetermined effect symbol in a variable manner corresponding to the symbol variation display by the symbol display means, the effect corresponding to the symbol stop display by the symbol display means A symbol effect execution means for executing a stop display effect for stopping and displaying the symbol;
When the lottery element is newly stored by the lottery element storage unit, a destination determination is performed in which at least the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element before being consumed by the internal lottery execution unit. Means,
If the previous determination result by the destination determination unit satisfies a specific condition and satisfies a predetermined performance execution condition for the specific lottery element newly stored by the lottery element storage unit, the specific lottery The variation effect content predetermining means for determining in advance the content of the variation effect relating to the variation display effect of the effect symbol and the stop display effect of the effect symbol executed when the element is consumed by the internal lottery execution means; ,
When the variation effect content is determined by the variation effect content pre-determining means and the lottery element stored before the specific lottery element exists, the lottery element is the internal lottery. The contents of the pre-change effect relating to the change display effect of the effect symbol and the stop display effect of the effect symbol that are executed when consumed by the execution means are preliminarily set as contents related to the content of the change effect. A pre-variation production content pre-deciding means to be determined,
The symbol effect execution means
At least a plurality of the effect symbols including an array image showing an arrangement order of the symbol sequence of the effect symbols, and executing the variation display effect and the stop display effect,
When the result of the internal lottery execution means by the internal lottery execution means corresponds to a win, in the variable display effect by the design effect execution means, it is a mode in which the production symbols having the same array image are provisionally arranged and the provisional arrangement Different from the temporary winning mode after all the staged symbols have been changed again after temporarily stopping the staged symbols in the temporary winning mode other than the final winning mode having the staged images having different arrangement images from the mode. A re-lottery effect executing means for executing a re-lottery effect that finally stops the effect symbol in the final winning mode;
The pre-change effect content prior decision means is
As the contents of the pre-change effect, a part of the plurality of effect symbols is used in the temporary winning mode that is temporarily stopped when the re-lottery effect is executed by the re-lottery effect executing means. While using the effect design having the same arrangement image as the effect design, the remaining effect designs among the plurality of effect designs are temporarily stopped when the re-lottery effect is executed by the re-lottery effect executing means. The content of the stop display effect is determined by a non-winning aspect using an effect pattern having an array image that is raised or lowered by at least one order of the arrangement related to the arrangement image of the effect symbols used in the temporary winning aspect ,
The final winning aspect is:
It is an aspect in which a specific odd-numbered effect design is aligned among odd-numbered effect designs having an odd number of array images,
The temporary winning aspect is:
A gaming machine characterized in that it is a mode in which production symbols other than the specific odd production symbol are arranged.
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