JP6535299B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is prized in a prize area such as a prize hole provided in the game area and a start condition is satisfied, plural types of identification Information is variably displayed (hereinafter, also referred to as "variation" or "variation display") on a variable display device, and it is determined whether or not a predetermined gaming value is to be provided based on the display result. There is a pachinko gaming machine that has In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state keeps a special electric winning combination called a big winning opening or an attacher in an open state, and keeps the game ball extremely easy to win for the player for a certain period of time provide.

このような遊技機として、サブ液晶をメイン液晶の前面中央付近に移動させた状態で、サブ液晶に表示された画像をメイン液晶に移動させる予告演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that executes a notice effect of moving an image displayed on the sub liquid crystal to the main liquid crystal while moving the sub liquid crystal to the front center of the main liquid crystal (for example, patent document 1).

特開2014−117576号公報JP, 2014-117576, A

しかしながら、特許文献1が開示する予告演出は、単に大当りとなるか否かを煽る演出として可変表示がリーチ状態のときに用いられ、遊技者の期待感を好適に向上させることができない虞がある。   However, the notice effect disclosed in Patent Document 1 is used when the variable display is in the reach state as an effect simply asking whether or not to be a big hit, and there is a possibility that the player's sense of expectation can not be suitably improved. .

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving a player's sense of expectation.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1表示手段(例えば、画像表示装置5など)および第2表示手段(例えば、サブ画像表示装置5Sなど)と、
前記第2表示手段に表示された画像が前記第1表示手段に移動するような態様により実行される特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図32に示す特定演出制御処理のステップS854を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第2表示手段において、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、可変表示が仮停止された後に可変表示が再度実行される再可変表示が実行されるときに前記特定演出を実行可能であるとともに(例えば、擬似連の可変表示において特定演出が実行されることなど)、可変表示が仮停止された後に仮停止された際に前記第1表示手段に表示している画像のうちの少なくとも一部の画像を前記第2表示手段に表示された画像と差し替えることにより先読みチャンス目を表示する前記特定演出を実行可能であり、
前記対応表示手段は、前記特定演出が実行される前に対応表示を表示可能であり、前記特定演出が実行されるときに対応表示を非表示とし、前記特定演出が実行された後に対応表示を再表示可能であり、
前記先読みチャンス目は複数種類あり、前記特定演出において表示される先読みチャンス目の種類に応じて、前記有利状態に制御される可能性が異なり、
前記第1表示手段に識別情報と有利度合いを示す情報とを表示可能であり、
前記第1表示手段において識別情報の視認性を高めることに伴って有利度合いを示す情報を非表示とし、前記第2表示手段において有利度合いを示す情報を表示する、
ことを特徴とする。
(1)さらに、上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1表示手段(例えば、画像表示装置5など)および第2表示手段(例えば、サブ画像表示装置5Sなど)と、
前記第2表示手段に表示された画像が前記第1表示手段に移動するような態様により実行される特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図32に示す特定演出制御処理のステップS854を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、可変表示が仮停止された後に可変表示が再度実行される再可変表示が実行されるときに前記特定演出を実行し(例えば、擬似連の可変表示において特定演出が実行されることなど)、
前記再可変表示は、可変表示が仮停止態様(例えば、擬似連チャンス目など)で仮停止された後に実行され、
前記特定演出実行手段は、前記仮停止態様を構成する少なくとも一部の画像(例えば、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の一つなど)を用いて前記特定演出を実行する、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display of identification information and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player,
A first display unit (for example, the image display device 5 or the like) and a second display unit (for example, the sub-image display device 5S or the like);
Specific effect executing means capable of executing a specific effect performed by the aspect in which the image displayed on the second display means is moved to the first display means (for example, step S854 of the specific effect control process shown in FIG. 32) Such as CPU 120 for effect control to execute
And a correspondence display unit capable of displaying a correspondence display corresponding to the variable display in the second display unit;
The specific effect executing means can execute the specific effect when the variable display is re-displayed after the variable display is temporarily stopped and the variable display is performed again (for example, specified in the pseudo-connected variable display) At least a part of the images displayed on the first display unit is displayed on the second display unit when the variable display is temporarily stopped after the variable display is temporarily stopped. It is possible to execute the specific effect of displaying the pre-read chance eye by replacing the image with the
The corresponding display means can display the corresponding display before the specific effect is performed, and hides the corresponding display when the specific effect is performed, and the corresponding display after the specific effect is performed. re-display possible der is,
There are a plurality of types of prefetching chances, and the possibility of being controlled to the advantageous state differs according to the type of prefetching chance eyes displayed in the specific effect,
It is possible to display identification information and information indicating the degree of advantage on the first display means,
In the first display means, information indicating the degree of advantage is not displayed as the visibility of the identification information is enhanced, and information indicating the degree of advantage is displayed on the second display means.
It is characterized by
(1) Furthermore, in order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is:
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
A first display unit (for example, the image display device 5 or the like) and a second display unit (for example, the sub-image display device 5S or the like);
Specific effect executing means capable of executing a specific effect performed by the aspect in which the image displayed on the second display means is moved to the first display means (for example, step S854 of the specific effect control process shown in FIG. 32) And (e.g., a CPU 120 for effect control) that executes the
The specific effect executing means executes the specific effect when the variable display is re-displayed after the variable display is temporarily stopped and the variable display is performed again (for example, the specific effect is performed in the pseudo-connected variable display) Etc.),
The re-variable display is performed after the variable display is temporarily stopped in a temporary stop mode (for example, a pseudo recurrent chance).
The specific effect executing means executes the specific effect using at least a part of the images constituting the temporary stop mode (for example, one of the decorative symbols constituting the pseudo run chance eyes).
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, the sense of expectation for the specific effect can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記再可変表示は、前記可変表示が仮停止態様(例えば、擬似連チャンス目など)で仮停止された後に実行され、
前記特定演出実行手段は、前記仮停止態様を構成する少なくとも一部の画像(例えば、擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の一つなど)を用いて前記特定演出を実行する、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The re-variable display is executed after the variable display is temporarily stopped in a temporary stop mode (for example, a pseudo continuous chance eye etc.),
The specific effect executing means executes the specific effect using at least a part of the images constituting the temporary stop mode (for example, one of the decorative symbols constituting the pseudo run chance eyes).
You may do so.

このような構成によれば、仮停止態様を構成する画像が移動するため、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, since the image constituting the temporary stop mode moves, the rendering effect can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第2表示手段は、
動作可能に設けられ(例えば、図33(D)、図34(E)〜(G)に示すように、サブ画像表示装置5Sが上下方向に移動可能であることなど)、
前記特定演出が実行されるときに、前記第2表示手段に表示された識別情報画像(例えば、飾り図柄など)が前記第1表示手段に移動する方向に動作する(例えば、図33(D)、図34(E)〜(F)に示すように、サブ画像表示装置5Sに表示された飾り図柄が画像表示装置5に移動する方向に合わせて、サブ画像表示装置5Sが移動することなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The second display means is
It is provided to be operable (for example, as shown in FIG. 33 (D) and FIGS. 34 (E) to (G), the sub image display device 5S is movable in the vertical direction, etc.),
When the specific effect is executed, the identification information image (for example, a decorative symbol etc.) displayed on the second display means operates in the direction of moving to the first display means (for example, FIG. 33 (D) 34 (E) to (F), the sub image display device 5 S moves in accordance with the direction in which the decorative pattern displayed on the sub image display device 5 S moves to the image display device 5) ,
You may do so.

このような構成によれば、画像の移動に合わせて第2表示手段の動作を実行するため、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, since the operation of the second display unit is performed in accordance with the movement of the image, the rendering effect can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1表示手段における複数の表示領域において識別情報画像を可変表示可能であり(例えば、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を可変表示することなど)、
前記特定演出実行手段は、前記複数の表示領域に識別情報画像の組合せによる停止識別情報画像が表示された後に、当該停止識別情報画像を構成する少なくとも一部の識別情報画像を前記第2表示手段に表示された識別情報画像に差し替えて表示する(例えば、図33(D)、図34(E)〜(G)に示すように、画像表示装置5に表示されていた飾り図柄がサブ画像表示装置5Sから移動してきた飾り図柄に差し替えられることなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The identification information image can be variably displayed in a plurality of display areas in the first display means (for example, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" of the image display device 5) Such as changing the display of decorative designs),
The specific effect execution means, after the stop identification information image by the combination of the identification information images is displayed in the plurality of display areas, at least a part of the identification information image constituting the stop identification information image as the second display means The display is replaced with the identification information image displayed on the display (for example, as shown in FIG. 33 (D) and FIGS. 34 (E) to (G), the decorative design displayed on the image display device 5 is a sub image display) Such as being replaced by the decorative pattern moved from the device 5S),
You may do so.

このような構成によれば、停止識別情報画像が表示された後における期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation after the stop identification information image is displayed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、連続特定演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特別演出が実行されることに基づいて前記有利状態に制御される可能性を遊技者に認識可能とする信頼度報知を実行する信頼度報知手段(例えば、図39に示す信頼度報知5Tを表示する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、少なくとも前記第1表示手段において前記特別演出を実行し、
前記信頼度報知手段は、前記第1表示手段において前記信頼度報知を実行し、当該信頼度報知の実行開始から所定期間経過後に当該第1表示手段における当該信頼度報知を制限するとともに、前記第2表示手段において前記信頼度報知を実行する(例えば、図38に示す連続特定演出制御手段のステップS967を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Special effect executing means (for example, CPU 120 for effect control for executing continuous specific effects, etc.) for executing special effects that suggest control to the advantageous state;
The reliability notification means (for example, the reliability notification 5T shown in FIG. 39) for executing the reliability notification that enables the player to recognize the possibility of being controlled to the advantageous state based on the execution of the special effect And a presentation control CPU 120 to display
The special effect executing means executes the special effect at least on the first display means,
The reliability notification means executes the reliability notification in the first display means, and limits the reliability notification in the first display means after a predetermined period of time has elapsed from the start of the execution of the reliability information, and 2) execute the reliability notification in the display means (for example, the effect control CPU 120 which executes step S967 of the continuous specified effect control means shown in FIG. 38, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出を妨げることなく信頼度表示を認識可能に実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to recognize the reliability display without interfering with the special effect.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows random value MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to the variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファなどの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc., such as a command buffer at the time of starting winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the production control command received by the production control board side, and the processing content performed by command analysis processing according to the received production control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. 先読み予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pre-reading advance presentation production execution determination table. 先読み予告演出態様決定パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pre-reading advance presentation production | presentation aspect determination pattern determination table. 先読みチャンス目対応テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a look-ahead chance eye correspondence table. 先読みチャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a look-ahead chance eye decision table. 先読みチャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a look-ahead chance eye decision table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading advance notice production setting processing. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process during variable display. 擬似連演出態様パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a pseudo | simulation continuous presentation aspect pattern determination table. 擬似連チャンス目対応テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pseudo | simulation continuous chance corresponding | compatible table. 擬似連チャンス目決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a pseudo | simulation continuous chance determination table. 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific production setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific production control processing. 先読み予告演出および特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows an example of a presentation image in case a prefetch notice production and a specific presentation are performed. 先読み予告演出および特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows an example of a presentation image in case a prefetch notice production and a specific presentation are performed. 擬似連演出および特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a presentation image in case a pseudo | simulation continuous presentation and a specific presentation are performed. 連続特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous specific production setting process. ボタン連打演出結果態様決定テーブルなどの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a button continuous hit presentation result mode determination table etc. FIG. 連続特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous specific presentation control process. リーチ演出中に連続特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a presentation image in case continuous specific presentation is performed during reach presentation. リーチ状態中に連続特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation image in case continuous specific production is performed during a reach state. リーチ状態中に連続特定演出が実行される場合の演出画像例を示す図であるIt is a figure which shows the example of a production | presentation image in case continuous specific production is performed during a reach state.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") which are plural types of identification information (special identification information) that can be identified are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns (in which a pattern in which all the LEDs are all turned off may be included as a lighting pattern) are different types of combinations of different combinations of what is turned on and turned off in 7-segment LEDs. It may be set in advance as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられており、その下方には、画像表示装置5よりも表示領域の小さいサブ画像表示装置5Sが設けられている。画像表示装置5およびサブ画像表示装置5Sは、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area in the game board 2, and a sub image display device 5 S having a smaller display area than the image display device 5 is provided below the image display device 5. The image display device 5 and the sub-image display device 5S are configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and form a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。また、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とし、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern. Also, each decorative symbol display area of "left", "middle" and "right" can be moved within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbol can be displayed by being reduced or enlarged. It is also good.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, on the screen of the image display device 5, a special drawing game (also referred to as a first special drawing game) using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the second special symbol display device 4B In synchronization with the special drawing game (also referred to as the second special drawing game) using the second special drawing in, the variable display of a plurality of kinds of decorative designs that can be identified each is performed, and the finalized decorative design that becomes the variable display is displayed Derivation display (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, stop identification information such as decorative symbols etc (also referred to as complete stop display or final stop display) and end variable display. is there. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The first hold display unit 5HL displays the first special view hold storage number in a identifiable manner. The first special view reservation storage number is a suspension number of variable display corresponding to the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HR displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The second special figure reservation storage number is a pending number of variable display corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A by the occurrence of the first start winning that the game ball passes (enters) the first start winning opening (first start condition If the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when 1) The addition (increment) is performed, and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, starting condition of the special figure game which uses the 2nd special figure by the 2nd special symbol display device 4B due to the occurrence of the 2nd start winning which the game ball passes (enters) the 2nd starting winning a prize opening (the 2nd starting condition If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when The addition (increment) is performed and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special view game using the first special view is started, the pending data (pending storage) is digested, and the number of the first special view pending storage is decremented by one (decrement). When the execution of the special view game using the special view is started, the pending data (pending storage) is digested and the number of the second special view pending storage is decremented by one (decrement). In addition, when the first start winning combination has occurred, the first start condition is not satisfied if the number of first special map reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), and the start winning combination is The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made. In addition, when the second start winning combination occurs, if the number of second special view reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), the second start condition is not satisfied, and The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It is also possible to refer to the concept that includes the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excludes the total number of pending storages.

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、右詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。   In the first hold display unit 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the first special view is performed. For example, the first hold display unit 5HL may be configured to perform the first hold display right-justified. The first hold display unit 5HL is provided with four display parts according to “4” which is the upper limit value of the first special view hold storage number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the right end "," "4" should just be matched. When the number of reservations for the special view game using the first special view increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first suspension display on the first suspension display unit 5HL, suspension is performed in the first suspension display unit 5HL A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special view hold storages at the display portion at the right end corresponding to the number “1”. If there is another first hold display on the first hold display unit 5HL, a new first hold display is a display that is not displayed on the left of the display part where the other first hold display is being performed. It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of first suspension displays in first suspension display portion 5HL, when the special view game using the first special figure is started by the establishment of a new first start condition, in first suspension display portion 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the display area at the right end corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display area corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) to the direction (right side) of the erased display area.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、左詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。   In the second hold display unit 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the second special view is performed. For example, the second hold display unit 5HR may be configured to perform the second hold display with left alignment. The second hold display unit 5HR is provided with four display parts according to "4" which is the upper limit value of the second special view hold storage number, and from the left end hold numbers "1", "2", "3" "," "4" should just be matched. When the number of reservations for the special view game using the second special view increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second suspension display on the second suspension display unit 5HR, the second suspension display unit 5HR is suspended A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of second special view hold storages at the left display portion corresponding to the number "1". If there is another second hold display in the second hold display unit 5HR, a new second hold display, a display that is not displayed on the right of the display part where the other second hold display is being performed It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of second hold display in second hold display unit 5HR, when the special view game using the second special view is started by the establishment of a new second start condition, in second hold display unit 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the left display portion corresponding to the hold number “1”, each of the second hold displays in the display portions corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) to the direction (left side) of the erased display area.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば、第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化するものであってもよい。   The active display unit AHA displays the same effect image as the on-hold display or a different effect image, corresponding to the variable display being executed. The display in the active display portion AHA is referred to as active display (also referred to as variable display correspondence display, display at the time of digestion, display this time, or the like). In the active display area AHA, for example, the first display area deleted 5H (digested) corresponding to the start of the special view game using the first special figure when the first start condition is satisfied. 1 Active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area AHA, for example, in response to the start of the special view game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the second hold display area 5HR is erased (digested) Active display is performed according to the second hold display. The first hold display or the second hold display and the active display may have the same color or pattern, for example, the active display may be displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be In addition, the display mode of the active display may be changed to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

図1に示すサブ画像表示装置5Sの表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the sub-image display device 5S shown in FIG. 1, an active display unit AHA is disposed between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one disposed between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and may be arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It should just be. Further, the arrangement of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR can also be arbitrarily changed. For example, the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR may be arranged in an alternating manner.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, or instead of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. Good. In the example shown in FIG. 1, along with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special view hold memories can be specified in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for display are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is, for example, the number corresponding to the upper limit value (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, "4") For example, four LEDs are included. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes (enters) the second start winning opening Do not close. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. ) Can be opened. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to pass (enter). As described above, the first variable state (passing (entering) easy state), such as the opening state where the gaming ball can pass (enter) the second starting winning opening through the second start winning opening, or the enlarged opening state, Is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state where it can not pass (enter) or a normally open state where it is difficult to pass (including passability (including impassability)). It is done. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to pass (enter) the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is set to a predetermined number. If the value is less than the upper limit value (for example, “4”) of the first start condition, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than a predetermined upper limit value If there is, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The gaming ball having passed (entered) into the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening (for example More prize balls will be paid out than when entering. Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can pass (enter) to the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning prize ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning balls by passing (entering) the gaming ball to the big winning opening, and the first state The second state is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common view holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and the passing gate 41 formed in the game area (a game ball can be passed by a predetermined member so that the passing of the game ball is The common drawing reserve memory number is displayed as the effective passing ball number which has passed through 2) detected by the gate switch 21).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball entering one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. . At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1 . At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). It is done. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). ing. The trigger button is a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, the left hand or the like) It should just be comprised so that it can do. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a control board on the sub side which comprises a function for setting random numbers used in the special view game, a function for receiving a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. It has a function of outputting and transmitting a control command (example effect control command to be described later) as an example of information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs on / off control of the respective LEDs (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and performs the first special drawing or the second special Variable display of a predetermined display pattern, such as controlling variable display of a figure, or performing on / off / coloring control of normal symbol display 20 to control variable display of normal symbols by normal symbol display 20 It also has a function to control the Further, the main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected (switch is turned on)), and the microcomputer 100 for game control is received. Transmit to The solenoid circuit 111 is a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized part and the solenoid for the big winning opening door. Transmit to 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of causing a predetermined effect operation to be performed on an electric component for effect such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound from the speakers 8L and 8R (effect The processing circuit etc. which perform the audio signal processing for outputting the audio | voice which a sound signal designates are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decorative LED A lamp driver circuit or the like is mounted to perform on / off drive (on / off according to the drive content indicated by the electric decoration signal) in the vehicle.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. Further, the main board 11 is connected with a wire for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the normal motorized product and the solenoid 82 for the big winning opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electrical signal. Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, etc., and the game control A RAM (Random Access Memory) 102 for providing a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing control operations by executing a game control program, and updating of numerical data indicating a random number independently of the CPU 103 , And an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main substrate 11 is realized) Processing etc.) is executed. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, and the like) used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, for example, even if there is a power failure and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (even if there is a so-called power failure), the capacitor as a backup power supply is discharged and the backup power supply is supplied The content of part or all of the RAM 102 is saved until it is disabled. In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) according to the gaming state, ie, the control state of the gaming control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the gaming control microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the gaming control microcomputer 100. Ru.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program for effect control read out from the ROM 121 to control the effect operation by the effect electric component (prescribed for the effect electric component) A process of realizing a function of executing a rendering operation is performed. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば、乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updateable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random number values for determining various effects such as a random number value for stopping symbol determination in variable display of decorative symbols and a random number value for preliminary announcement effect determination Controlled by

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a group of data for performing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and is, for example, effect control execution data (displayed in correspondence with a determination value such as a process timer determination value) It comprises process data including control data, voice control data, lamp control data, etc.) and an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used to control the rendering operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power failure).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control instruction from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this instruction), an image Control contents of display operation in the display device 5 are determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. Control the As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 It is comprised including a port. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an illumination signal transmitted to the lamp control board 14, etc. from the output port of the I / O 125 Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. The various effects are performed by causing the on / off driving in the above-mentioned and the effect image to be displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. The game value to be awarded in the gaming machine is directly the payout of the gaming ball to be a winning ball or the award of a point corresponding thereto. Such game balls and record information of scores corresponding to the number thereof may be, for example, those having a valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing again with the gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be awarded in the gaming machine is not limited to the payout of the gaming ball serving as the winning ball and the awarding of the score, for example, control to a big hit gaming state, or control to special gaming state such as probability variation state The number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "2") The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is the second probability (for example, 1/50) The first probability (for example, 1/20) that is higher than the second one is the number of times of consecutive chanting that is the number of times that is repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is the second consecutive chan number (for example, "5 More than ") First communication Chang number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of the game using the game ball, the ball hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in the pachinko gaming machine 1 based on predetermined operation (for example, rotation operation) by the player, the predetermined ball hitting A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like provided in the shooting device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 The first start condition is satisfied due to the fact that the first start port switch 22A is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is based on the establishment of the first start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。   Also, when the gaming ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied due to the fact that the second start port switch 22B is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is based on the establishment of the second start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible to pass (enter) the second starting winning hole.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (that the gate switch 21 is turned on), the variable display of the normal symbol is executed in the normal symbol display 20 The common drawing start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started . In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when the predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, the finalized special symbol to be the variable display result is displayed. Derivation is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" (specific display result), and it is a specific gaming state advantageous to the player. It is controlled to the jackpot gaming state. Whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss" (non-specific display result).

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the big winning opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as "round") is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the game ball enters the big winning opening, the winning ball (the game ball entering the big winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls serve as the winning balls for each detection. Be paid out. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the variable display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type becomes "probable change" or "non-probable change", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous for the player (the big winning opening is opened) as a round game in the big hit gaming state. A normal release round in which the upper limit time is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-deterministic change" is referred to as "non-probability change big hit gaming state". In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a definite change state in which it is higher than the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. In the time saving state, either the time saving end of one of the execution of variable display (special figure game) a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) and the start of the next big hit gaming state is performed. It is controlled to continue until the condition is established first. The remaining number of executions of the variable display (special game, etc.) until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time remaining number of times. The time saving state and the probability changing state are also advantageous states for the player.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state is ended is a time saving state but not a definite changing state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes the time saving state and the probability changing state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   In addition, the normal state is a game state other than the special game state such as a big hit game state, a short time state, or a state advantageous to the player such as a definite change state, and the variable display result in the common drawing game The probability of being "per figure" and the probability that the variable display result in the special figure game becomes "big hit" is a predetermined state after initialization of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset). It is a state controlled in the same way as when the return process is not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is not entered. Or, it is changed between the enlarged open state) and the second variable state (closed state or normal open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   In addition, the time saving state is said to be "high base state", "high base", etc., and the gaming state not in time saving state is also "low base state", "low base", "non-shorting state", "non-shorting", etc. It will be. It is said that the probability change state in which the probability change control is performed is “high probability state”, “high probability”, etc., and the gaming state not in the definite variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability state”, “non-probability change It is also said. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. A state that is neither a short time state nor a definite state, that is, a normal state is also referred to as a "low probability low base state", "low probability low base", and the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In (during variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) The remaining decorative symbol display area (for example, "inside" which has not been stopped yet displayed when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character of "7") constituting the predetermined big hit combination is stopped and displayed The display pattern in which the decorative pattern is changing in the decorative pattern display area 5C etc.) or the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in all or part of the "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while a pattern constitutes all or a part of big hit combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, and An effect of reproducing and displaying different moving images is performed. These effects are referred to as effects during variable display as well as variable display of decorative symbols. That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display itself of the decorative symbol) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the voice output operation by the speakers 8L and 8R Or, effects may be included such as lighting operations (flashing operations) of light emitters such as the game effect lamp 9 or the like.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および全回転リーチが用意されている。   A reach effect may be performed in the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach mode. The reach effect reduces the variation speed of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern on the screen of the image display 5, and changes the display mode of the background image. This is an effect of performing a rendering operation different from that before reaching the reach mode by causing a moving image different from the decorative pattern to be reproduced or displayed, or changing the variation pattern of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In the present embodiment, as reach effects, normal reach, super reach A, super reach B, and all rotation reach different in presentation mode are prepared.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   In addition, unlike the reach effect, during the variable display of the decorative symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state or the variable display result may become the "big hit", the variable display of the decorative symbol A variable display effect may be executed to notify the player according to an aspect or the like. As an example, during the variable display of the decorative symbol, it is sufficient if the variable display effect of “pseudo-series” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “pseudo series” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to three times at maximum) in which all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R cause the decorative symbol to change again (simulated continuous change). The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo series”, a plurality of predetermined “pseudo series chances of special combination” are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right”. The decoration pattern which is one of the kinds of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is displayed in a stationary manner, it is displayed to the player by, for example, re-changing the decorative symbol simply by performing a swing fluctuation display or stopping for a short time. It may be notified that the decorative pattern is not determined. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-varied after the decorative symbol is held to such an extent that the player recognizes that the displayed decorative symbol has been determined.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。   The variable display effect of “pseudo series” is set, for example, so that the possibility of the variable display result becoming “big hit” increases as the number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) increases. As a result, the player can recognize that the variable display effect of "pseudo run" is performed by displaying the pseudo run chance eye temporarily stop, and as the number of times of the pseudo run fluctuation increases, the variable display result becomes Expectations of a "big hit" are enhanced. In the present embodiment, the first start condition or the second start condition is satisfied once by the pseudo-series fluctuation (re-variation) being performed once or twice in the variable display effect of “pseudo-series”. Based on this, it is possible to make the variable display of the decorative pattern appear as if it had been started two or three times consecutively. The number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo series” may be, for example, four times or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When a variable display effect of “pseudo series” is executed, a re-change effect by a related display effect or the like is executed along with a plurality of variable displays including a first change (simulated continuous change) It is also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the first change) by the variable display effect of “pseudo-series”. Further, for example, an optional rendering operation such as voice output from the speakers 8L and 8R or lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9 may be performed to execute the maximum fluctuation effect.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to "pseudo ream", for example, "slip", "development chance eyes", "development chance eyes end", "after chance eyes stop" as a variable display effect using a variable display operation of a decorative symbol Various presentation operations such as “slip” may be performed. Here, in the variable display effect of "slip", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed, "left", "middle" and "right" After changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, the single or plural decorative design display areas (for example, “left” and “right” decorative design display areas 5L, 5R, etc.) After temporary stop display of the decorative symbol, a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") are displayed among the decorative symbol display areas displayed temporarily. By changing the decorative pattern again in the area 5L and one or both of the decorative pattern display areas 5R on the "right" and displaying it in a stop state, effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of "Development Opportunity Eye", the decoration of "left", "middle", and "right" until variable decoration result of decoration design is derived and displayed after variable display of decoration design is started The temporary display of the decorative symbol constituting the development chance included in the predetermined special combination in all of the symbol display areas 5L, 5C, 5R is performed, and then the variable display state of the decorative symbol is set as the reach state. Reach production is started. On the other hand, in the variable display effect of "Development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) which becomes a pseudo recurrent chance in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the "left", "middle", and "right" Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo series” during variable display of decorative symbols, for example, display of a predetermined effect image, an image display such as a message, audio output, etc. Depending on the rendering operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state, the reach effect by the super reach may be executed, and the variable display result is “ An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。   Among the advance notice effects are those that become advance read advance notice effects (also referred to as read ahead effects). In the pre-reading advance notice effect, the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display is performed, which is the target (notice target) for which the possibility of the variable display result being “big hit” etc. It is a notice effect that can give notice of the possibility of becoming In particular, the pre-read notice effect for continuously giving notice over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In preview advance notice effects, for example, the possibility that the variable display result will be a "big hit" based on the hold storage of the special drawing game due to the occurrence of the start winning, etc. The rendering operation to do is started. In contrast to the pre-reading advance notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display that is the advance notice object is started is referred to as a single advance notice effect (also referred to as a single advance notice, said fluctuation advance notice, or a notice effect during variable display). Be done.

単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば、白色)とは異なる特定色(例えば、黄色、青色、赤色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。   As an example of a single advance notice effect, by changing the display of the effect image in the active display unit AHA to a display mode different from the display mode at the normal time, the possibility of becoming a "big hit" in the variable display in which the start condition is satisfied An advance notice effect of "active display change" is performed. More specifically, variable display is achieved by setting the display color in the active display unit AHA to a specific color (for example, any of yellow, blue, red, etc.) different from the predetermined color (for example, white) at the normal time. It may be informed that the possibility of the result being a "big hit" is higher than usual. In addition, by setting the icon displayed on the active display unit AHA to a specific icon different from the round plain color at the normal time, for example, announcing a message such as “?”, “Chance”, “extensive heat” , It should be suggested that the variable display result may be a "big hit". In addition, the icon displayed on the active display unit AHA has an icon for notifying a message such as “NEXT”, for example, to notify that a pseudo continuous change in the variable display effect of “pseudo run” is to be performed. It is also good. The notice effect of "active display change" is also referred to as active display change effect.

また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   In addition, when the display mode of the hold display is changed, an effect may be performed that suggests that the display mode is changed. When the effect presentation is executed, the display mode of the hold display changes as a result of the effect presentation. The action effect may include, for example, any effect operation such as an audio output from the speakers 8L and 8R or a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each processing), processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. For game control timer interrupt processing, for example, in the pachinko gaming machine 1 such as switch processing and main side error processing, information output processing, random number update processing for gaming, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing Processing for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in the on state (that is, whether or not the game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “1 "-" Can take any value of "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is "1" to It can take any value of "900".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processing is selected and executed in order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game and short-term opening control) and the like of the special winning opening in the above in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process processing will be described later, the special symbol process processing is executed each time the timer interrupt occurs, the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special figure game based on the determination, the big hit gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process processing, for example, when the gaming ball passes the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on in the switch processing), the number of reservations has reached the upper limit number If there is not, the holding storage of the common drawing game (for example, extracting the random number value and storing it in the RAM 102) or the holding display (the random number value stored in the RAM 102) is used to determine the variable display result of the common drawing game Or determines the fluctuation pattern (such as fluctuation time) of the common game and controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern to change the variable display of the normal symbol The first such as open state etc. of the variable winning a prize ball device 6B normally when the variable display result of the common game is derived and displayed. Or performs the process to change state. By executing the ordinary symbol process processing each time a timer interrupt occurs, execution of a common game, a first variable state of a predetermined period of the normally variable winning ball device 6B at the time of common game, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in special symbol process processing or ordinary symbol process processing, transmission setting of control command (such as effect control command) (for example, storage address value of control command to be sent is stored in RAM 102) is performed. In the processing, processing for actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, a production control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by command control processing will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1の場合には「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol. In the present embodiment, fluctuation pattern designation commands corresponding to each of the fluctuation patterns are set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each fluctuation pattern, and the number is set to "XX" in the command (for example, "01" in the case of fluctuation pattern PA1-1) . In addition, the fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening winning combination designation command) specifying that the first start winning combination has occurred due to the game medium entering the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening winning combination specifying command) for specifying that the second start winning has occurred due to the game medium having entered the second start winning opening. The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command may be collectively referred to as a starting opening winning combination designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」の場合には「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」の場合には「01」など)。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result specifying command) for specifying whether or not to make a big hit, and a big hit type (that is, variable display result). In the present embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "00" in the case of "losing", "big hit type is" probable variation " In the case of a "big hit" such as "01").

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating start of variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second change start designation command) for designating start of variable display (variation) of the second special symbol. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the fluctuation pattern determination result specification command described later.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (variation) of the decorative symbol is finished and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)の場合には、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態の場合には、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態の場合には、「XX」は、「02」に設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command (playing state designation command) for designating a playing state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, when the gaming state is the normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, when the gaming state is the high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, when the gaming state is a high probability high base state, “XX” is set to “02”.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。   The command A 000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare). In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   The command A 300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (start of ending). In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。   The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for specifying the first special view hold storage number. "XX" indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure hold storage number designation command) for specifying the second special view hold storage number. "XX" shows the 2nd special figure reservation memory number. There are cases where the first special figure holding number of memories designation command and the second special figure holding number of memories designation command are collectively referred to as a special figure holding number of memories designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される(図12参照)。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS213の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」の場合には「00」、「ハズレ」の場合には「01」、「大当り」の場合には「02」など)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」の場合には「00」、「PA1−1」の場合には「11」、「PA1−2」の場合には「12」など)。   The command C4XX (H) is an effect control command (design determination result specification command) for specifying a display result among the determination results at the start winning combination. The command C5XX (H) is an effect control command (a variation pattern determination result specification command) for specifying a variation pattern among determination results at the start winning combination. In the present embodiment, random number values MR1 to MR3 are extracted when the first start winning or the second start winning occurs in the process of step S101 described later. Regarding the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to 3, before the establishment of the start condition of the variable display, the variable display is variable based on the random numbers MR1 and MR3 of the extracted random number MR1 to MR3. It is determined whether or not the display result is a "big hit", and the variation pattern of the variable display (see FIG. 12). The determination at the time of start winning is the determination of these, and is performed in the winning random number value determination process of step S213. In the predetermined case, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) about the display result, and the number is set to "XX" in the symbol designation command (for example, in the case of "no determination") "00", "01" in case of "losing", "02" in case of "big hit", etc.). A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) for the variation pattern, and the number is set to “XX” in the variation pattern determination result specification command (for example, “no determination” In the case, "00", "11" in the case of "PA1-1", "12" in the case of "PA1-2", etc.).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). When it is determined in the switch processing that the first starting opening switch 22A is on and the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 selects the first special view. It is determined whether or not the number of first special drawing reservations stored, which is the number of pending storages of the special drawing game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is a first stored value of a first special view hold storage number counter (a counter for counting the first special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It is only necessary to be able to specify the number of the first special figure reservation memory by reading the special figure reservation memory count value. When it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; No), the CPU 103 stores the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The starting opening buffer value which is a value is set to "1" (step S203).

ステップS201の処理において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202の処理において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205の処理において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined that the first starting opening switch 22A is off in the process of step S201 (step S201; No), or when it is determined that the number of first special view storage locations has reached the upper limit value in the process of step S202. (Step S202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on ( Step S204). When it is determined in the switch processing that the second start port switch 22B is on, for example, and it is determined that the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the CPU 103 selects the second special view It is determined whether or not the second special view reserve storage number, which is the reserve storage number of the special view game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special view hold storage number counter (a counter for counting the second special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 It is only necessary to be able to specify the second special figure pending storage number by reading the special figure pending storage number count value. When it is determined in the process of step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if it is determined that the second special view pending storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing either the process of step S203 or step S206, the CPU 103 updates the special view reserve storage number count value according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first TOC pending memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second TOC pending memory number count value is Add one. Thus, the first special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。CPU103は、例えば、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出する。CPU103は、こうして抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットすることで記憶させる(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). The CPU 103 selects, for example, a random number value MR1 for determining the special view display result from among numerical data updated by a random counter or the like provided in the random number circuit 104 or a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. The random number value MR2 for type determination and the numerical data (see FIG. 6) indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are extracted. The CPU 103 stores numerical data indicating each random number value extracted in this way as hold data at the head of the free entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (B). At this time, when the hold data is set in the first special view hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special view hold storages added by one. It is also possible to cause the first hold display 25A to perform the following display (for example, increase the number of lighting of the LEDs by one). When the hold data is set in the second special view hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. For example, the number of lighted LEDs may be increased by one on the second hold indicator 25B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. The first special view reservation storage unit associates, for example, the first start winning opening with the hold number in the winning order (the detection order of the game balls), and the CPU 103 based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is a numerical value data indicating a random number value MR1 for determining the special image display result extracted from the random number circuit 104 etc., a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Thus, the hold data stored in the first special view hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the first special view is being held, and the variable display result in the special view game Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (special figure display result) or whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect etc.) It becomes memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the first special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the suspension data is stored in the first special view suspension storage unit, the suspension display symbol is displayed at the display position corresponding to the suspension number associated with the suspension data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first pending display unit 5HL. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display unit 5HL. Do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. The second special view reserve storage unit associates, for example, with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and the CPU 103 based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for the special figure display result determination extracted from the random number circuit 104 etc., the random number value MR2 for the big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, etc. Until the upper limit (for example, "4") is reached. Thus, the hold data stored in the second special view hold storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (special figure display result) or whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect etc.) It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   The hold number of the second special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when the pending data is stored in the second special view pending storage unit, the pending display symbol is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with the pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second pending display unit 5HR. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display unit 5HR. Do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the processing of step S210, the CPU 103 performs setting for transmitting a starting opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting the reserve storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図12参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the starting winning combination, and based on the random numbers MR1 and MR3 among the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209, This is processing to determine whether or not the variable display result of the variable display to be executed is a "big hit", and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 12). Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, when it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes its stored value to "0" ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0". From step S216, the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図8は、図5に示すステップS213において実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4に示すステップS110)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4に示すステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定)や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動パターン)を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process performed in step S213 shown in FIG. In the present embodiment, when variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the special symbol display result is controlled to the big hit gaming state as a "big hit" in the special symbol normal processing (step S110 shown in FIG. 4) described later. A decision is made whether to Further, in a variation pattern setting process (step S111 shown in FIG. 4) described later, determination of a variation pattern or the like corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is performed. In the random number determination process at the time of winning, the game ball is extracted at the start winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) separately from these determinations. It is determined whether the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value (random number value extracted in the process of step S 209) is “big hit” or the fluctuation pattern of the variable display of the decorative symbol It makes a decision on the problem (so-called "pre-reading"). As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started (before the start condition of the special figure game is established), the special view display result is "big hit" And the rough variable display mode (variation pattern) of the decorative pattern is predicted, and the display mode etc. of the suspension display pattern is determined by the effect control CPU 120 etc on the side of the effect control board 12 based on the prediction result can do.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。CPU103は、例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the prize random number value determination process shown in FIG. 8, first, the CPU 103 determines, for example, a time saving flag (a flag that is turned on in the time saving state) or the like provided in a predetermined area (a game control flag setting unit etc.) of the RAM 102 The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the probability change flag (flag that is turned on when in the probability change state) (step S301). The CPU 103 determines whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of the special view process flag provided in a predetermined area (game control flag control unit etc.) of the RAM 102, etc. Identify The CPU 103 may specify that the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state, for example, when the value of the special view process flag is “4” to “7”.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中ではないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース状態であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS302;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。   Following the processing of step S301, the CPU 103 determines whether or not the gaming state identified in this way is a big hit in the big hit gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not in the big hit (step S302; No), the CPU 103 determines whether the high base state in which the high opening control associated with the time saving control is performed in the definite change state or the time short state is performed (step S303). ). When it is determined that the high base state (step S303; Yes), or when it is determined that the jackpot is in progress in the process of step S302 (step S302; Yes), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2". It is determined whether there is any (step S304).

ステップS303の処理において始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、CPU103は、大当り決定範囲を設定する(ステップS305)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する特図表示結果決定テーブル(図10参照)のうち、ステップS301で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果を「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。CPU103は、例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定し、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定する(図10参照)。   When it is determined in the process of step S303 that the starting opening buffer value is "2" (step S304; Yes), the CPU 103 sets a big hit determination range (step S305). For example, among the special drawing display result determination table (see FIG. 10) described later prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance, etc., the special drawing display result corresponding to the current gaming state specified in step S301. The range of decision values assigned to “big hit” is set as the big hit decision range. For example, if the current gaming state is a definite change state (if the positive change flag is on), “8000” to “9899” are set as a big hit determination range, and the current play state is not positive change state ( If the state is not a definite change state) (if the positive change flag is in an off state), "8000" to "8189" are set as the big hit determination range (see FIG. 10).

その後、CPU103は、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS305の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS306)。続いて、CPU103は、この比較結果に基づいて乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定し、乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Thereafter, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special map display result extracted in step S209 with the jackpot determination range set in the process of step S305 (step S306). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range based on the comparison result (step S307). For example, the CPU 103 compares the individual decision values included in the big hit decision range with the random number value MR1 for special view display result decision extracted in the process of step S209 shown in FIG. 5 one by one. The presence or absence of a decision value that matches MR1 may be determined. Alternatively, the CPU 103 sets numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range, and sets the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the big hit determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

なお、ステップS306の処理において、CPU103は、例えば、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S306, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special image storage unit at step S210 and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 separately from step S210 in a predetermined area of the RAM 102 (area other than the special image storage section), a storage area of the CPU 103, etc. The determination may be made. The same applies to a random value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special image storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図13(A)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined in the process of step S307 that it is within the big hit determination range (step S307; Yes), the CPU 103 pre-stores a big hit fluctuation pattern determination table (see FIG. A) (see A) is selected and set in the use table (step S309). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining the fluctuation pattern of the variable display in which the variable display result is "big hit", and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図13(A)に示す変動パターン決定テーブルでは、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜27(3%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値28〜72(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値73〜135(7%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−4には乱数値MR3と比較される決定値136〜216(9%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−5には乱数値MR3と比較される決定値217〜315(11%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−6には乱数値MR3と比較される決定値316〜432(13%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−7には乱数値MR3と比較される決定値433〜567(15%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−8には乱数値MR3と比較される決定値568〜720(17%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−9には乱数値MR3と比較される決定値721〜900(20%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定値を記載した他のテーブルについても同様である。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 13A, determination values 1 to 27 (range of 3%) to be compared with random number MR3 are assigned to variation pattern PB1-1, and variation patterns PB1-2 are random. Decision values 28 to 72 (range of 5%) to be compared with the numerical value MR3 are assigned, and decision values 73 to 135 (range of 7%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-3, The variation pattern PB1-4 is assigned the determined values 136 to 216 (9% range) to be compared with the random value MR3, and the variation pattern PB1-5 is determined to be the determined values 217 to 315 (11 % Is assigned, and the variation patterns PB1-6 are assigned decision values 316 to 432 (range of 13%) to be compared with the random value MR3, and the variation patterns PB1-7 are assigned Decision values 433 to 567 (range of 15%) to be compared with the numerical value MR3 are assigned, and decision values 568 to 720 (range of 17%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-8, The variation pattern PB1-9 is assigned a determined value 721 to 900 (in the range of 20%) to be compared with the random value MR3. Such a thing is the same also about the other table which described the decision value.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内ではないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図13(B),(C)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS308)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(B)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 stores the loss variation pattern determination table (FIG. 13B) prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM 101. , And (C) are selected and set in the use table (step S308). Specifically, when the current gaming state identified in step S301 is the non-time-short state (low base state) (when the time-short flag is in the off state), the lost change pattern determination table of FIG. If it is set in the use table and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is in the on state), the lost fluctuation pattern determination table of FIG. Set in the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variation pattern of variable display in which the variable display result is “lost”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern.

その後、ステップS308またはS309を実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブルまたはハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS310)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定すればよい。あるいは、CPU103は、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   After that, after executing step S308 or S309, the CPU 103 determines whether the big hit fluctuation pattern determination table or the loss is set in the use table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination extracted in step S209. The variation pattern determination table is referred to, and the variation pattern assigned to the determination value that matches the random value MR3 is determined (step S310). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, determining the presence or absence of a determination value that matches the random value MR3 by comparing the individual determination values assigned to each variation pattern and the random value MR3 one by one. Just do it. Alternatively, the CPU 103 sets numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values assigned to each variation pattern, and the CPU 103 sets the random number MR3 and the minimum value and the maximum value. The variation pattern may be determined by comparing.

ステップS310を実行した後、または、ステップS304の処理において始動口バッファ値が「2」でないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、ステップS307やステップS310の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS311)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。なお、ステップS304の処理において始動口バッファ値が「2」でないと判定した場合(ステップS304;No)には、CPU103は、ステップS311の判定結果指定コマンドの送信設定を行うことなく入賞時乱数値判定処理を終了するようにしてもよい。   After executing step S310, or when it is determined in the process of step S304 that the starting port buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 determines the contents according to the determination result of step S307 or step S310. The transmission setting of the start winning command is performed (step S311), and the winning random number value determination process is ended. The start winning combination command is composed of a start opening winning combination designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the starting opening buffer value is “1”, the first starting opening winning combination designation command, the first special view pending storage number specifying command, the symbol determination result specifying command, and the variation pattern determination result specification as the start winning combination command Configure transmission settings for commands and. When the starting opening buffer value is "2", the second starting opening winning combination designation command, the second special view hold storage number specifying command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification as the start winning combination command Configure transmission settings for commands and. The command set for transmission is transmitted in the command control process. When it is determined in the process of step S304 that the starting opening buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 does not perform the transmission setting of the determination result designation command of step S311, and the random number value for winning is achieved. The determination process may be ended.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(各記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS306の判定結果が大当り決定範囲内である場合には(ステップS306;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS306の判定結果が大当り決定範囲外である場合には(ステップS306;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1である場合には(ステップS303;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS309で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1である場合には(ステップS303;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The command to specify the number of 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to send and set is the command to specify the current 1st special figure hold storage number and 2nd special view hold storage number ( The number of special figure holding memories to be designated may be specified as a command including corresponding EXT data, and may be specified by the count value of the first special drawing holding memory number counter or the second special drawing holding memory number counter. If the determination result of step S306 is within the jackpot determination range (step S306; Yes), the symbol designation command to be set for transmission is a command specifying that the judgment result of the variable display result is "big hit" ("big hit If the determination result in step S306 is out of the jackpot determination range (step S306; No), the variable display result determination result is specified as “lost”. If a command (a command including EXT data corresponding to “lost”) is set, and the determination result in step S303 is starting opening buffer value = 1 (step S303; No), the determination at the starting winning combination is not performed “ It may be a command specifying "no determination" (a command including EXT data corresponding to "no determination")The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result) that designates the variation pattern to be the determination result when the variation pattern is determined in step S309. When the determination result of step S303 is starting opening buffer value = 1 (step S303; No), a command specifying that "no determination" is not made at the start winning combination ("no determination" It may be a command including corresponding EXT data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定される。つまり、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS303の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS304などの処理を実行せずにステップS310の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display result of the variable display (special figure game) for the variable display corresponding to the random numbers MR1 to MR3 extracted in the present step S209 becomes "big hit". It is determined whether or not the variation pattern (see FIG. 13) of the variable display. That is, so-called pre-reading is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not necessarily accurate because the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. It is possible to predict variable display results and fluctuation patterns with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the process is started by the process of step S303 based on the case where it is determined in the process of step S302 that a big hit is in progress or based on the process of step S303 determined to be in time saving control. It is determined whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the starting opening buffer value is “1” and not “2”, the processing in step S304 is not performed, the processing proceeds to step S310, and the determination at the starting winning is not performed. Thus, when high opening control accompanying time saving control is performed, or in the big hit gaming state, each of the above is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the decision not to be made. Thereby, when the special view game using the second special view is executed prior to the special view game using the first special view, the first start winning is achieved when the time saving control is in progress or the big hit gaming state It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of the pre-reading based on.

図4に示す特別図柄プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the explanation of the flowchart of the special symbol process processing shown in FIG. 4, after executing the start winning determination processing in step S101, the CPU 103 selects the special drawing process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. One of the processes in steps S110 to S117 is selected and executed according to the value of.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理では、RAM102の所定領域に記憶されている第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部の保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4A or the second based on the presence or absence of the pending data of the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit stored in the predetermined area A determination is made as to whether or not the special symbol game is to be started by the special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change" and "probability change". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図9は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second special-image pending storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、保留データとして、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)から所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S231 that the second special drawing reserve storage count is other than "0" (step S231; No), the CPU 103 determines, for example, the second special figure stored in the predetermined area of the RAM 102 as reserve data. Numerical data representing a predetermined random number is read out from the top area (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”) of the hold storage unit (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部における保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトさせる。また、CPU103は、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。次に、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the CPU 103 updates the second special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the second special view reserve storage count value and updating the same. The storage content in the second special view storage unit is shifted (step S233). For example, the CPU 103 sets, for each entry, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the second special view pending storage unit. Shift to the upper rank (storage area corresponding to the hold numbers “1” to “3”). Also, the CPU 103 may update the total number of pending storages to be decremented by one. Next, the CPU 103 updates the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, to "2" (step S234). ).

ステップS231の処理において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   If it is determined in the process of step S231 that the second special figure storage reserve number is "0" (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether the first special figure retention storage count is "0" or not. (Step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first special map hold storage count value and determine whether the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", and the number of first special views reservation is "0". It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS235の処理において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、CPU103は、例えば、保留データとして、RAM102の所定領域に記憶されている第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)から所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in the process of step S235 that the number of first special map reservations is other than “0” (step S235; No), the CPU 103 determines, for example, the first stored in the predetermined area of the RAM 102 as suspension data. Numerical data representing a predetermined random number is read out from the top area (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”) of the special view reserve storage unit (step S 236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first starting winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。CPU103は、例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトさせる。また、CPU103は、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。次に、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the CPU 103 updates the first special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the first special view reserve storage count value and updating the same. The stored content in the first special image storage unit is shifted (step S237). For example, the CPU 103 makes one entry of the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit. To the upper level (storage areas corresponding to holding numbers “1” to “3”). Also, the CPU 103 may update the total number of pending storages to be decremented by one. Next, the CPU 103 updates the variation special feature designation buffer value to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。CPU103は、例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された図10に示す特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルには、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as either "big hit" or "loss" (step S239). For example, the CPU 103 selects a special-pattern display result determination table shown in FIG. 10, which is prepared, for example, by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101, and sets the special-pattern display result in a use table for determining the special-pattern display result. In the special view display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for special view display result determination indicates that the special view display result is “big hit” or “loss”. According to whether or not the game state is a definite change state, it may be allocated to the determination result of which one of the above.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state Whether or not the gaming state is a definite change state to a determined value matching the random number value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is, and numerical data indicating the random number value MR1. Accordingly, the determination result of either the "big hit" or the "losing" assigned may be determined as the special view display result. When the probability change flag is in the on state, the CPU 103 may determine that the condition is the probability change state. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is in the on state (when in the probability change state). If it is in the state (in the non-probability changing state), it is determined that the special drawing display result is to be "lost".

図10(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば、図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 10 (A), in the case of the definite change state, the special figure display result is determined to be the "big hit" at a higher determination rate than in the non-positive change state. Therefore, for example, the present gaming state is based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable change" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. When in the definite change state, the special view display result is more likely to be a "big hit" than in the non-positive change state, and is likely to be a big hit gaming state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS240;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。CPU103は、例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された図10(B)に示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルには、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If it is determined that the special view display result is "big hit" (step S240; Yes), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S241). In addition, the CPU 103 determines the jackpot type as any one of a plurality of types (step S242). The CPU 103 selects, for example, a big hit type determination table shown in FIG. 10B prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like, and sets it in a use table for determining a big hit type. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10 (B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination determines the jackpot type as “non-probability variation” and “probability variation” It may be assigned to the decision result of which of the two.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and reads from the variation random number buffer By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, any of the jackpot types assigned to the decision value matching the random value MR2 is selected do it.

ステップS242の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer set value (for example, “non-probable change”) indicating If the value is “1” in the case of “probable variation”, the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合(ステップS240;No)、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。例えば、ステップS240において特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When it is determined that the special figure display result is not a "big hit" (step S240; No), the CPU 103 determines a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special figure game (step S244). For example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", the CPU 103 determines a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any of the predetermined special symbols may be determined as the determined special symbol.

ステップS244の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S244, CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "1" (step S245), and ends the special symbol normal processing. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In the process of step S235, when it is determined that the number of reserved memories of the special view game using the first special figure is "0" (step S235; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting (in step S235; Step S246), special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending a customer waiting demo specification command is set, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time (special figure fluctuation time) from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol as the variable display result is determined. Be done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図11は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S261). When it is determined that the big hit flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" (step S262). On the other hand, when it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" (step S263). ).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 12 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。   Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is normal Non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   Fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is more than usual Is a short non-reach variation pattern for short.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach.

変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を1回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を2回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するノーマルリーチおよびスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates that normal reach should be performed after one pseudo continuous fluctuation is performed. Fluctuation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and after executing the pseudo continuous fluctuation twice, execution of normal reach and super reach A which designates execution of normal reach is executed. It is a reach fluctuation pattern to designate.

変動パターンPA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−5は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-4 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach A. The fluctuation pattern PA2-5 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach B.

変動パターンPA2−6は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を3回実行した後に、スーパーリーチAを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−7は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連変動を3回実行した後に、スーパーリーチBを実行することを指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-6 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern which designates that super reach A is to be performed after the pseudo continuous fluctuation is performed three times. The fluctuation pattern PA2-7 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern which designates that the super reach B should be performed after the pseudo continuous fluctuation is performed three times.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach.

変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を1回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を2回実行した後に、ノーマルリーチを実行することを指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies that normal reach is to be performed after one pseudo continuous variation is performed. The variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies that normal reach should be performed after the pseudo continuous variation is performed twice.

変動パターンPB1−4は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−5は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-4 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The variation pattern PB1-5 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−6は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を3回実行した後に、スーパーリーチAを実行することを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−7は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連変動を3回実行した後に、スーパーリーチBを実行することを指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-6 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies that super reach A is to be performed after the pseudo continuous variation is performed three times. The variation pattern PB1-7 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that specifies that the super reach B is to be performed after the pseudo continuous variation is performed three times.

図11に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13A, which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the decision value matching the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time.

図11に示すステップS263の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(B),(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ状態)であるときには、CPU103は、図13(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン状態)であるときには、CPU103は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the losing fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13B and 13C stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. Be done. When the gaming state is the non-time-short state (the time-shortening flag is in the off state), the CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the short time state (the short time flag is on), the CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13C. As an example, in each loss variation pattern determination table, it is sufficient if a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the determined value that matches the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time.

図13(B),(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−1が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the lost fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 13B and 13C, the fluctuation pattern PA1-1 having a short time of special pattern fluctuation time is easily selected in the short time state, and the average is higher than that in the non-short time state. It is possible to shorten the typical variable display time, to suppress the occurrence of an invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball launch (so-called "stopping") by the player. In addition, the execution frequency of variable display can be increased.

図13(A)に示すように、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときには、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチCを実行する変動パターンPB1−9に最も多くの決定値が割り当てられており、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−8、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチAを実行する変動パターンPB1−7、スーパーリーチCの変動パターンPB1−6、スーパーリーチBの変動パターンPB1−5、スーパーリーチAの変動パターンPB1−4、擬似連変動を2回実行後にノーマルリーチを実行する変動パターンPB1−3、擬似連変動を1回実行後にノーマルリーチを実行する変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。   As shown in FIG. 13A, when it is determined (predetermined) that the variable display result is to be a "big hit", the variation pattern PB1-9 for executing the super reach C after executing the pseudo connected variation three times is the most frequent. The variation pattern PB1-8 in which the super reach variation is executed after executing the pseudo link variation three times, the variation pattern PB1-7 in which the super reach link is executed after the pseudo link variation is executed three times, super Change pattern PB1-6 of reach C, change pattern PB1-5 of super reach B, change pattern PB1-4 of super reach A, change pattern PB1-3 of executing normal reach after executing pseudo continuous change, pseudo continuous change Is executed in order of fluctuation pattern PB1-2 for executing normal reach and fluctuation pattern PB1-1 for normal reach. Against which determined value is low.

図13(B),(C)に示すように、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときには、非リーチの変動パターンPA1−1またはPA1−2に最も多くの決定値が割り当てられており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、擬似連変動を1回実行後にノーマルリーチを実行する変動パターンPA2−2、スーパーリーチAの変動パターンPA2−4、スーパーリーチBの変動パターンPA2−5、スーパーリーチCの変動パターンPA2−6、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチAを実行する変動パターンPB2−7、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチBを実行する変動パターンPB2−8、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチCを実行する変動パターンPB2−9、の順に割り当てられる決定値が少なくなっている。   As shown in FIGS. 13B and 13C, when it is determined (predetermined) that the variable display result is "loss", the most determined value for the non-reach variation pattern PA1-1 or PA1-2 Are assigned, fluctuation pattern PA2-1 of normal reach, fluctuation pattern PA2-2 in which normal reach is executed after one pseudo continuous fluctuation is executed, fluctuation pattern PA2-4 of super reach A, fluctuation pattern PA2- of super reach B 5. A variation pattern PA2-6 of Super Reach C, a variation pattern PB2-7 of executing Super Reach A after executing pseudo-series fluctuation three times, and a variation pattern PB2- of executing Super Reach B after executing pseudo series fluctuation three times 8. Assigned in order of fluctuation pattern PB2-9, which executes super reach C after executing pseudo connected fluctuation three times Value is low.

このように、図13(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブルにおいて決定値を割り当てることにより、擬似連変動を3回実行後にスーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を高めることができる。   As described above, by assigning the determination values in the variation pattern determination tables shown in FIGS. 13A to 13C, the variable display result is derived after the super reach effect is performed after the pseudo continuous variation is performed three times. Sometimes, the possibility of the variable display result becoming a "big hit" (big hit expectation) can be increased.

ステップS262またはS263の処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262またはS263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing the processing of step S262 or S263, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time) which is a variable display time of the special symbol (step S264). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is previously determined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the process of step S262 or S263. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like.

ステップS264の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。CPU103は、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。   Subsequent to the process of step S264, CPU 103 performs a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure in second special symbol display device 4B. In order to start one of the special drawing games in which the start condition is satisfied, the setting for starting the change of the special symbol is performed (step S265). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting to transmit the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. By this, the special drawing game is started.

ステップS265の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the processing of step S265, the CPU 103 sends a special pattern display result, a determination result of the change pattern, etc. to the effect control board 12 side by the command (the change start command) at the start of the change of the special symbol. Transmission setting is performed (step S266). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main substrate 11. Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specification command (command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), first special view storage number specification command ( The first special view reserve storage number count value decremented by 1 in step S237, that is, a command including EXT data indicating the first special view reserve storage number when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main board 11. A command to include EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specification command (a command including EXT data to indicate the variable display result determined in step S244), a second special view reserve storage count specification command ( The second special view reserve storage number count value decremented by 1 in step S233, that is, a command including EXT data indicating the second special view reserve storage number when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure transmission settings for sequential transmission.

ステップS266の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "2" (step S267), and ends the variation pattern setting process. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer (the timer value after 1 subtraction) is not 0, because the special figure fluctuation time has not elapsed, control (for example (1) Update the display of the special view and the second special view (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined period of time. The same applies in the following). A process for changing the special symbol is performed in 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol variation process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The variation of the special symbol is stopped in the device 4B, and the finalized special symbol (finalized special symbol set in step S110) as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) (the finalized special symbol is displayed for a predetermined time) It is good to control to continue), and when it is stopped and displayed, the transmission setting of the symbol determination designating command is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state. If the big hit flag is on, the short time flag and the positive change flag are reset (turned off), and the number of remaining variable displays executed during the short time state provided in a predetermined area of the RAM 102 The count value of the time reduction counter is counted to “0” to count the count value of the time reduction counter. Then, a timer value corresponding to the fanfare wait time (waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set in the game control process timer as an initial value. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command (here, a command to designate a normal state) for designating the current gaming state, and the special processing process flag is updated to "4". The symbol stopping process is ended. In addition, since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、または、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off, it is determined whether the time saving flag is on. If it is on, the count value of the time saving counter is decremented by one. After that, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends (that is, In order to end the time saving state, the time saving flag is turned off in order to execute the predetermined number of variable displays that can be performed in the state). Thereafter, transmission setting is performed to transmit a gaming state designation command (here, a command for designating a high probability low base state) based on the current gaming state. If the time saving flag is in the OFF state, if the count value after subtracting “1” is not “0”, or after setting the transmission of the game state designation command, update the value of the special process process flag to “0”, etc. The special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In the big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, it means that the fanfare wait time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the fanfare wait time has elapsed, and it is that the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big winning opening A process of setting a timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the open state to the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. During the big hit opening process, the process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting 1 or the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch process The big winning opening is closed from the open state (or partially closed) based on, for example, a counter (provided in the RAM 102) that counts by one each time the count switch 23 is determined to be on. It includes a process of determining whether it is time to return to an open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   If it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0, or if it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is Since it is time to close, the process of returning the big winning opening to the closed state (for example, the process of stopping transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for big winning opening door and turning off the solenoid 82), Processing to set a timer value corresponding to the closing period of the special winning opening (interval period of a round game, a preset period) to the game control process timer, processing to reduce the count value of the round number counter, etc. To be executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0, and the number of detected gaming balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the opening state of the special winning opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing the supply is performed, and the big hit open process is ended. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In the big hit opening post-processing, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. It will be.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending time in the game control process timer (start of ending in the big hit gaming state) The timer value corresponding to the waiting time from the end to the end and the predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special drawing process flag to "7" is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   If the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the big hit post-processing ends. In the case of 0, since it is the start timing of the round game, the process of setting the big winning opening to the open state, the timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the period to open the big winning opening A process of setting the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value obtained by subtracting 1 is not 0, the ending is not completed, and the big hit end process is ended as it is. Ending is terminated when the timer value decremented by 1 becomes 0, and according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer, a time saving flag, a time saving counter, a definite variation flag Set the state of.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the jackpot type is "ceremony change", the time saving flag and the probability changing flag are turned on, and "100" is set as a count initial value in a time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command specifying the game state according to the setting, various data such as game control process timer, big hit type buffer setting value (next (The one you do not want to carry over to the variable display of) is appropriately reset, and the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and controls corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as display operation of effect image in display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

図14は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the command analysis process. In the command analysis process, the CPU for effect control 120 receives the start winning combination command (start opening winning combination designation command, special drawing reserve storage number specification command, symbol determination result specification command, fluctuation pattern determination result specification command) from the main substrate 11 It is determined whether there is any (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   If it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the reception command is stored in the start winning command buffer (step S402). When a first start opening winning combination designation command or a first special view hold storage number specification command is received as a start winning combination command, a start winning combination command (first start opening winning combination designation command, first special view hold storage number specification command The symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start opening winning combination designation command or a second special view hold storage number specification command is received as a start winning combination command, a start winning combination command (second start opening winning combination designation command, second special view hold storage number specification command The symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command are stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図15(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15A shows an example of the configuration of the first start winning combination command buffer. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning is stored. The first start winning command buffer supports storage areas (hold display numbers 1 to 4) that can store various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special view hold storage number Region) is provided.

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning opening, four commands of the first starting opening winning specified command, the first special view hold storage specified command, the symbol determination result specified command, the variation pattern determination result specified command 1 A presentation control command (command at start winning) set as a set is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. In addition to the first start winning combination command, the first special figure hold storage specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification command, other information is held in the first start winning command buffer. A storage area is secured so that it can be stored in association with storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data specifying the start winning combination command from the top of the free space of the first start winning combination command buffer according to the reception order. The data in the free area of the first start winning command buffer, that is, the area in which no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which all the storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the first start winning command buffer. In the storage area to be stored, each effect control command data is stored in the order of the first starting opening winning combination designation command, the first special view hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command.

ここで、図15(C)は、変動パターン判定結果指定コマンドを特定する変動パターン判定結果指定コマンドデータと変動パターン判定結果とを対応付けた変動パターン判定結果指定コマンドデータ対応テーブルの構成例である。図15(C)に示すように、変動パターン判定結果には変動パターンに対応する一意の番号が割り振られており、その番号が変動パターン判定結果指定コマンド中の「XX」に設定され、変動パターン判定結果指定コマンドデータが構成されている。なお、始動入賞時に判定を行っていない「判定なし」の場合には、変動パターン判定結果指定コマンド中の「XX」は「00」が割り当てられ、変動パターン判定結果指定コマンドデータはC500(H)である。   Here, FIG. 15C is a configuration example of a variation pattern determination result designation command data correspondence table in which variation pattern determination result designation command data for identifying a variation pattern determination result designation command is associated with a variation pattern determination result. . As shown in FIG. 15C, a unique number corresponding to the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result, and the number is set to “XX” in the variation pattern determination result specification command, and the variation pattern is determined. Judgment result specification command data is configured. In the case of “no determination”, which is not determined at the start winning, “00” is assigned to “XX” in the variation pattern determination result designation command, and the variation pattern determination result designation command data is C500 (H) It is.

また、図15(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15B is a configuration example of the second start winning command buffer. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the second start winning is stored. The second start winning command buffer supports storage areas (hold display numbers 1 to 4) that can store various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special view hold storage number Region) is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the second starting winning opening, the four commands of the second starting opening winning specified command, the second special view hold storage specified command, the symbol determination result specified command, the variation pattern determination result specified command 1 A presentation control command (command at start winning) set as a set is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. In addition to the second start winning combination command, second special view hold storage specification command, symbol judgment result specification command, fluctuation pattern judgment result specification command, other information is held in the second start winning command buffer at the same time. A storage area is secured so that it can be stored in association with storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data specifying the start winning combination command from the top of the free space of the second start winning combination command buffer according to the reception order. The data in the free area of the second start winning command buffer, that is, the area in which no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which all the storing regions of the start winning command are "0000 (H)" in the second start winning command buffer. In the storage area to be stored, each effect control command data is stored in the order of the second start opening winning combination designation command, the first special view hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command.

図15(A),(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数指定コマンド、図柄判定指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出態様パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時コマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいは、オン状態)にセットされ、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   15 (A), (B) start winning combination received command buffer stored in start winning combination command (starting opening winning combination designation command, number of pending storage number designation command, symbol determination specification command, variation pattern determination result specification command) On the basis of the above, whether or not to execute preview advance notice effect, or if it is executed, a look-ahead notice effect pattern is determined. At this time, if a failure or inconsistency occurs in the command at the time of the start winning combination, the setting of the preview advance notice effect is not performed until the variable display of the hold information corresponding to the command is executed (digested) Limited to If a command for starting winning is received during a period in which the setting of such pre-reading preview effect is limited (during pre-reading preview restriction), it is not determined corresponding to those for which the setting of pre-reading preview effect was not performed at the reception timing. The information is set to “1” (or the on state), and the prefetching advance notice restriction flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set. In the case of limiting the execution of the pre-reading advance notice effect, the pre-reading advance notice effect of all aspects is not executed for the pre-reading advance notice effect for the variable display corresponding to the start winning combination generated within the predetermined period. You may be made not to perform the pre-reading advance announcement production of a certain and a partial aspect.

図14に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   Returning to the explanation of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 14, after step S402 is executed or when it is determined that the start winning command is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 controls the game It is determined whether a state designation command has been received (step S403). If it is determined that the gaming state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high probability flag and the high base flag based on the content of the received gaming state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。   The high certainty flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the definite change state, and the high change flag of the main substrate 11 side The on / off state switches in response to the on / off state switching. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state, and the high speed flag on the main substrate 11 side The on / off state switches in response to the on / off state switching. For example, when the gaming state designating command designates the high probability / high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag designate the on state), the effect control CPU 120 sets the high probability flag and the high probability flag Both base flags are turned on (if it is already on, keep it on. Hereinafter, the same applies to the on / off states of both flags). If the game state designating command is to designate the high probability low base state (for example, if the probability change flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on, and the high base is set. Turn off the flag. If the game state specification command is to specify a low probability low base state (normal state) (for example, if it is specified that the probability change flag and the time saving flag are in the off state), both the high probability flag and the high base flag Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing step S404, or when it is determined that the command for start winning is not received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing. Finish.

ここで、図16を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図16に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図14に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。   Here, with reference to FIG. 16, the process executed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item of “process content” shown in FIG. 16 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step numbers shown in the item of “process content” indicate the step numbers in the flowchart shown in FIG. 14, which means that the corresponding step processing is executed. In addition, each reception flag and each storage area indicated in the item of “process content” are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   For example, when the received effect control command is a change pattern command, the effect control CPU 120 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets a variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。   Further, for example, when the received effect control command is the display result designation command, the effect control CPU 120 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM 122 Store in the display result specification command storage area.

図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S161).

図18は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる可変表示(以下、「ターゲットの可変表示」ともいう)が実行されるまでの複数回の可変表示にわたって連続予告演出用のチャンス目(以下、先読みチャンス目ともいう)を構成する飾り図柄(例えば、奇数揃いまたは偶数揃いの飾り図柄など)を停止させるなどして、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出が実行される。また、本実施の形態では、先読み予告演出が実行される場合には、ターゲットの可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示のうちのいずれかにおいて、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄を一旦仮停止した後、この仮停止したハズレ図柄の一部(中図柄)をサブ画像表示装置5Sにおいて可変表示後に停止表示された図柄と差し替えることにより先読みチャンス目を表示する特定演出が実行される。さらに、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を始動入賞のタイミングで表示し、その可変表示が開始された場合には保留表示をアクティブ表示として表示する保留予告演出が実行される。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. In this embodiment, a chance eye for continuous notice effect over a plurality of variable displays until variable display (hereinafter, also referred to as “target variable display”) to be notified is performed as the advance notice advance effect. The possibility that the variable display result of the variable display to be the object of advance notice will be a "big hit", for example, by stopping a decorative pattern (for example, an odd-numbered or even-numbered decorative pattern etc. An announcement effect for announcing the etc. is executed. Further, in the present embodiment, in the case where preview advance notice effect is executed, a lost symbol different from the prefetch chance is displayed in any of a plurality of variable displays until variable display of the target is executed. After temporarily stopping temporarily, a specific effect of displaying a prefetching chance eye is executed by replacing a part (middle symbol) of the temporarily stopped lost symbol with a symbol displayed in a stopped state after being variably displayed on the sub image display 5S. . Furthermore, a hold indication corresponding to a variable display that has not been started is displayed at the timing of the start winning, and when the variable display is started, a hold notification effect of displaying the hold display as an active display is executed.

図18に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS502)。演出制御用CPU120は、先読み予告の実行中/非実行中を示す先読み予告実行中フラグのオン/オフ状態を参照することにより、先読み予告演出が実行中であるか否かを判定すればよい。   When the hold display setting process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether a start winning game command has been received (step S501). If it is determined that the start winning game command has been received (step S501; Yes), the CPU 120 for effect control determines whether or not the advance announcement notice effect is being executed (step S502). The effect control CPU 120 may determine whether or not the advance notice effect is being executed, by referring to the on / off state of the advance notice flag under execution indicating that the advance notice is being executed / not being executed.

ステップS502の処理において、先読み予告演出が実行中ではないと判定した場合(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出が制限中であるか否かを判定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、先読み予告演出が制限中であるか否かを示す先読み予告制限フラグのオン/オフ状態を参照することにより、先読み予告演出が制限中であるか否かを判定すればよい。   In the process of step S502, when it is determined that the prefetch notice effect is not being executed (step S502; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the prefetch notice effect is being restricted (step S503). The effect control CPU 120 may determine whether or not the prefetch advance notice effect is being restricted by referring to the on / off state of the prefetch advance notice restriction flag indicating whether or not the prefetch advance notice effect is being restricted. .

ステップS503の処理において、先読み予告演出が制限中ではないと判定した場合(ステップS503;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもの(変動パターン判定結果指定コマンドC501(H)またはC501(H))のみであるか否かを判定する(ステップS504)。演出制御用CPU120は、ステップS501の処理において受信した始動入賞時コマンドに応じて、図15(A),(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファまたは第2始動入賞時コマンドバッファのいずれかを参照することにより、保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみであるか否かを判定すればよい。   In the process of step S503, when it is determined that the prefetch advance notice effect is not restricted (step S503; No), the effect control CPU 120 determines that the number of pending storages is "3" or "4" and the previous pending It is determined whether or not the variation pattern determination result specification command corresponding to storage is only the one that specifies a variation pattern corresponding to non-reach loss (a variation pattern determination result specification command C501 (H) or C 501 (H)) (step S504). The effect control CPU 120 receives either the first start winning command buffer or the second start winning command buffer shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B) according to the start winning command received in the process of step S501. By referring to, the number of pending storages is “3” or “4”, and the variation pattern determination result designation command corresponding to the previous pending storage designates only the variation pattern corresponding to non-reach loss. It may be determined whether or not.

ステップS504の処理において、保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するもののみであると判定した場合(ステップS504;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行の有無、先読み予告演出態様パターン、およびターゲットの可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目パターンを決定する(ステップS505)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM101の所定領域に予め記憶されている図19に示す先読み予告演出実行決定テーブル、図20に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブル、図21に示す先読みチャンス目対応テーブル、図22,図23に示す先読みチャンス目決定テーブルを参照して、読み予告の実行の有無、先読み予告演出態様パターン、および先読みチャンス目パターンを決定すればよい。   In the process of step S 504, the number of pending storages is “3” or “4”, and the variation pattern determination result designation command corresponding to the previous pending storage is only the one specifying the variation pattern corresponding to non-reach loss. (Step S504; Yes), the CPU 120 for effect control displays stop presence or absence of the execution of the advance notice effect, the advance notice effect mode pattern, and the variable display of multiple times until the variable display of the target is executed. The read pre-read chance eye pattern is determined (step S505). The CPU 120 for effect control, for example, according to the variable display result of the variable display and the fluctuation pattern, the prefetch notice effect execution determination table shown in FIG. 19 stored in advance in a predetermined area of the ROM 101, the prefetch notice effect mode shown in FIG. Referring to the pattern determination table, the look-ahead chance correspondence table shown in FIG. 21, and the look-ahead chance eye determination table shown in FIGS. 22 and 23, presence / absence of execution of read notice, look-ahead notice effect mode pattern, and look-ahead chance eye pattern You should decide.

図19に示す先読み予告演出実行決定テーブルは、先読み予告演出の実行の有無を決定するために参照されるテーブルである。先読み予告演出実行決定テーブルには、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、先読み予告を実行することを示す「実行あり」と先読み予告演出を実行しないことを示す「実行なし」とに異なる決定割合が割り当てられている。図19に示すように、可変表示結果が「大当り」であってスーパーリーチCが実行される変動パターン(PB1−7〜PB1−9)には、「実行あり」に最も高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「ハズレ」であってリーチ演出が実行されない非リーチの変動パターン(PA1−1,PA1−2)には、「実行なし」に最も高い決定割合が割り当てられている。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読み予告演出が「実行あり」である場合には、先読み予告演出が「実行なし」である場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆することができる。   The pre-read advance notice effect execution determination table shown in FIG. 19 is a table referred to in order to determine whether or not pre-read advance notice effect is performed. According to the variable display result of the variable display and the variation pattern, the "pre-reading advance notice execution execution determination table" indicates that "pre-execution advance notice" is to be executed and "no-execution" indicates that the pre-reading advance notice effect is not to be executed. Different decision rates are assigned. As shown in FIG. 19, in the fluctuation patterns (PB1-7 to PB1-9) in which the variable display result is "big hit" and the super reach C is executed, the highest determination ratio is assigned to "execution". ing. On the other hand, the highest determination ratio is assigned to "no execution" to the non-reach fluctuation patterns (PA1-1, PA1-2) in which the variable display result is "losing" and the reach effect is not performed. With some or all of the settings related to the determination ratio, the variable display result may be a "big hit" when the prefetching preview effect is "with execution" than when the prefetching preview effect is "without execution" It can be suggested that the sex (big hit reliability) is high.

また、図20に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルは、先読み予告演出が実行される場合に、その演出態様を決定するために参照されるテーブルである。図20(A)は、先読み予告演出を実行すると決定したときの保留記憶数が3である場合に参照される先読み予告演出態様パターン決定テーブルであり、図20(B)は、先読み予告演出を実行すると決定したときの保留記憶数が4である場合に参照される先読み予告演出態様パターン決定テーブルである。   In addition, the pre-reading advance notice effect mode pattern determination table shown in FIG. 20 is a table that is referred to determine the play mode when the pre-reading advance notice effect is executed. FIG. 20A is a prefetch notice effect mode pattern determination table to be referred to when the number of pending memories when it is determined to execute the prefetch notice effect is 3, and FIG. 20B is a preview notice effect It is a pre-reading advance notice production mode pattern determination table referenced when the number of pending storages when it is determined to execute is four.

図20(A)に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて2つの先読み予告演出態様パターンが設定されている。先読み予告演出態様パターンSTP1−1では、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)である第3変動が実行される前の第1変動および第2変動のうち、第1変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。また、第2変動では、先読みチャンス目が直接停止される。さらに、第3変動では、可変表示結果である確定飾り図柄が導出表示される。先読み予告演出態様パターンSTP1−2では、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)である第3変動が実行される前の第1変動および第2変動のうち、第1変動では、先読みチャンス目が直接停止され、第2変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。さらに、第3変動では、可変表示結果である確定飾り図柄が導出表示される。   In the pre-reading advance notice effect mode pattern determination table shown in FIG. 20 (A), two pre-reading notice effect mode patterns are set according to the execution timing of the specific effect. In the pre-reading notice effect mode pattern STP1-1, the first change of the first change and the second change before the third change, which is the variable display (the variable display of the target) which is the target of the pre-read notice, is performed in the first change. The missing symbol different from the pre-reading chance eye is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pre-reading chance eye is displayed. Also, in the second change, the lookahead chance is directly stopped. Furthermore, in the third variation, a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. In the pre-reading notice effect mode pattern STP1-2, the first change of the first change and the second change before the third change, which is the variable display (the variable display of the target) which is the target of the pre-read notice, is performed in the first change. In the second variation, a missing symbol different from the pre-read chance is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pre-read chance is displayed. Furthermore, in the third variation, a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed.

図20(B)に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて3つの先読み予告演出態様パターンが設定されている。先読み予告演出態様パターンSTP2−1では、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)である第4変動が実行される前の第1変動〜第3変動のうち、第1変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。また、第2変動および第3変動では、先読みチャンス目が直接停止される。先読み予告演出態様パターンSTP2−2では、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)である第3変動が実行される前の第1変動〜第3変動のうち、第1変動および第3変動では、先読みチャンス目が直接停止され、第2変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。先読み予告演出態様パターンSTP2−3では、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)である第3変動が実行される前の第1変動〜第3変動のうち、第1変動および第2変動では、先読みチャンス目が直接停止され、第3変動では、先読みチャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、先読みチャンス目が表示される。なお、先読み予告演出態様パターンSTP2−1〜STP2−3のいずれにおいても、第4変動では、可変表示結果である確定飾り図柄が導出表示される。   In the pre-read advance notice effect mode pattern determination table shown in FIG. 20 (B), three pre-read advance notice effect mode patterns are set according to the execution timing of the specific effect. In the pre-reading notice effect mode pattern STP2-1, the first change to the third change before the fourth change which is the variable display (the variable display of the target) which is the target of the pre-reading notice is executed in the first change, The missing symbol different from the pre-reading chance eye is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pre-reading chance eye is displayed. Also, in the second and third fluctuations, the look-ahead chance is directly stopped. In the pre-reading notice effect mode pattern STP2-2, the first change and the first change among the first change to the third change before the third change, which is the variable display (the variable display of the target) which is the target of the pre-reading notice, In the third variation, the pre-reading chance eye is directly stopped, and in the second variation, the missing symbol different from the pre-reading chance eye is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pre-reading chance eye is displayed. In the pre-reading notice effect mode pattern STP2-3, the first change and the third change among the first change to the third change before the third change which is a variable display (variable display of a target) which is a target of the pre-read notice is performed. In the second variation, the pre-reading chance eye is directly stopped, and in the third variation, the missing symbol different from the pre-reading chance eye is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pre-reading chance eye is displayed. In any of the prefetch notice effect mode patterns STP2-1 to STP2-3, in the fourth change, a finalized decorative symbol which is a variable display result is derived and displayed.

図20(B)の先読み予告演出態様パターン決定テーブルに示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、先読み予告演出態様パターンSTP2−1に最も高い決定割合が割り当てられ、先読み予告演出態様パターンSTP2−3に最も低い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、先読み予告演出態様パターンSTP2−3に最も高い決定割合が割り当てられ、先読み予告演出態様パターンSTP2−1に最も低い決定割合が割り当てられている。   When the variable display result is "loss" as shown in the pre-reading advance notice effect mode pattern determination table of FIG. The lowest determination rate is assigned to the effect aspect pattern STP2-3. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the highest determination ratio is assigned to the prefetching notice effect mode pattern STP2-3, and the lowest determination rate is assigned to the prefetching notice effect mode pattern STP2-1. .

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読み予告演出態様パターンSTP2−3により先読み予告演出が実行される場合、すなわち、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)の直前の可変表示において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高く、先読み予告演出態様パターンSTP2−1により先読み予告演出が実行される場合、すなわち、先読み予告演出が開始された直後の可変表示において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が低いことを示唆することができる。   When prefetch previewing staging effect is executed according to the prefetch previewing staging effect mode pattern STP2-3 by a part or all of the settings related to the determination ratio, that is, the variable immediately before the variable display (the target variable display) which is the target of the prefetch previewing. In the case where the specific effect is displayed, the possibility of the variable display result becoming a "big hit" (big hit reliability) is high, and the advance notice effect is executed by the advance notice effect mode pattern STP2-1, that is, When the specific effect is executed in the variable display immediately after the advance preview advance effect is started, it can be suggested that the possibility (big hit reliability) that the variable display result will be a "big hit" is low.

図21に示す先読みチャンス目対応テーブルは、先読み予告演出において、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示される先読みチャンス目と、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)が実行されるまでの可変表示において特定演出が実行される場合に仮停止させる特定演出用仮停止図柄との対応例を示すテーブルである。ここで、特定演出が実行される場合に特定演出用仮停止図柄を仮停止させるとは、「擬似連」の可変表示演出において飾り図柄を一旦仮停止させることとは異なり、特定演出が実行されて差し替えられることを前提として特定演出用仮停止図柄を一旦停止させることである。図21に示すように、先読みチャンス目コードSC01〜SC09の9種類の先読みチャンス目が用意され、各先読みチャンス目は、奇数揃い、または、偶数揃いとなっている。ここで、先読みチャンス目コードSC01が最も大当たり期待度が高く、先読みチャンス目コードSC09に向かうにつれて大当たり期待度が低いものとする。すなわち、奇数図柄で構成される先読みチャンス目は、偶数図柄で構成される先読みチャンス目よりも大当り信頼度が高く、さらに、左図柄−中図柄−右図柄の各図柄を順に並べてなる3桁の数字が小さいほど大当り信頼度が高いものとする。   The look-ahead chance correspondence table shown in FIG. 21 is a look-ahead chance eye that is stopped and displayed in a plurality of variable displays until a variable display (a target variable display) which is a target of a pre-read notice is executed in the pre-read notice effect. It is a table showing a correspondence example with a temporary stop symbol for a specific effect to be temporarily stopped when the specific effect is executed in the variable display until the variable display (variable display of the target) which is the target of the advance notice is performed . Here, to temporarily stop the temporary effect design symbol for specific effect when the specific effect is executed, different from temporarily stopping the decorative symbol temporarily in the variable display effect of “pseudo series”, the specific effect is executed. It is to temporarily stop the temporary stop symbol for specific effect on the premise that it is replaced. As shown in FIG. 21, nine types of prefetching chances of prefetching chance eye codes SC01 to SC09 are prepared, and each prefetching chance is odd-numbered or even-numbered. Here, it is assumed that the pre-read chance eye code SC01 has the highest jackpot expectation, and the high pre-read chance code SC09 is lower as it goes to the pre-read chance eye code SC09. That is, the pre-reading chance eye which is formed with the odd design, big hit reliability is higher than the pre-reading chance eye which is formed with the even design, furthermore, 3 figures formed by arranging each left figure-middle figure-right figure in order The smaller the number, the higher the jackpot reliability.

また、図21に示す先読みチャンス目対応テーブルには、先読みチャンス目コードSC01〜SC09の各々に対応する特定演出が実行される場合に仮停止させる特定演出用仮停止図柄(ハズレ図柄)として、特定演出用仮停止図柄コードSC01d〜SC09dが設定されている。例えば、図20(A)に示す先読み予告演出態様パターンSTP1−1の第1変動において先読みチャンス目コードSC01「1−5−3」を停止することが決定された場合、この先読みチャンス目とは中図柄のみが異なる特定演出用仮停止図柄コードSC01d「1−8−3」を一旦仮停止させた後、特定演出を実行した後に、先読みチャンス目コードSC01「1−5−3」が表示される。   Also, in the pre-read chance eye correspondence table shown in FIG. 21, it is specified as a specific effect temporary stop symbol (loss symbol) to be temporarily stopped when the specific effect corresponding to each of the pre-read chance eye codes SC01 to SC09 is executed A temporary stop symbol code SC01d to SC09d for effect is set. For example, in the case where it is decided to stop the pre-read chance eye code SC01 “1-5-3” in the first change of the pre-reading advance notice effect mode pattern STP1-1 shown in FIG. 20A, the pre-read chance eye is After temporarily stopping the temporary effect symbol code SC01d "1-8-3" for specific effects that differs only in the middle symbol, after executing the specific effect, the pre-read chance eye code SC01 "1-5-3" is displayed Ru.

図22および図23に示す先読みチャンス目決定テーブルは、先読み予告演出が実行される場合に、先読み予告の対象である可変表示(ターゲットの可変表示)よりも前に実行される可変表示において可変表示結果として停止される先読みチャンス目の組合せパターンを決定するために参照されるテーブルである。図22に示す先読みチャンス目決定テーブルは決定時の保留記憶数が3である場合に参照され、図23に示す先読みチャンス目決定テーブルは決定時の保留記憶数が4である場合に参照される。   The prefetching chance determination tables shown in FIGS. 22 and 23 are variably displayed in the variable display executed before the variable display (the target variable display) that is the target of the prefetching preview when the prefetching preview effect is executed. FIG. 18 is a table referenced to determine the combination pattern of the pre-read chance eye to be stopped as a result. The look-ahead chance eye determination table shown in FIG. 22 is referred to when the number of pending storages at the time of decision is 3, and the look-ahead chance eye determination table shown in FIG. .

図22に示す先読みチャンス目決定テーブルでは、図20(A)に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルの各先読み予告演出態様パターンにおける第1変動および第2変動においてそれぞれ停止表示される先読みチャンス目の組合せとして先読みチャンス目パターンSCP1−01〜SCP1−09の9パターンが設定されている。また、各先読みチャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。ここで、図22、図23に示す先読みチャンス目決定テーブル内の「ハズレ(非R)」は変動パターンPA1−1,PA1−2を、「ハズレ(NR)」は変動パターンPA2−1を、「ハズレ(擬NR)」は変動パターンPA2−2,PA2−3を、「ハズレ(SR)」は変動パターンPA2−4〜PA2−6を、「ハズレ(擬SR)」は変動パターンPA2−7〜PA2−9を、それぞれ示すものとする。また、先読みチャンス目決定テーブル内の「大当り(NR)」は変動パターンPB1−1を、「大当り(擬NR)」は変動パターンPB1−2,PB1−3を、「大当り(SR)」は変動パターンPB1−4〜PB1−6を、「大当り(擬SR)」は変動パターンPB1−7〜PB1−9を、それぞれ示すものとする。   In the look-ahead chance eye determination table shown in FIG. 22, the look-ahead chance eyes stopped and displayed in the first change and the second change in each look-ahead notice effect mode pattern of the look-ahead notice effect mode pattern determination table shown in FIG. As a combination, nine patterns of the preread chance eye pattern SCP1-01 to SCP1-09 are set. Moreover, different determination ratios are assigned to each pre-reading chance eye pattern according to the variable display result and the variation pattern. Here, “loss (non-R)” in the look-ahead chance eye determination table shown in FIGS. 22 and 23 is the fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2, and “loss (NR)” is the fluctuation pattern PA2-1. "Loss (pseudo NR)" indicates variation patterns PA2-2 and PA2-3, "lost (SR)" indicates variation patterns PA2-4 to PA2-6, and "loss (pseudo SR)" indicates variation pattern PA2-7 -PA2-9 shall be shown, respectively. Also, "big hit (NR)" in the look-ahead chance item determination table changes the variation pattern PB1-1, "big hit (pseudo NR)" changes the variation patterns PB1-2 and PB1-3, and "big hit (SR)" changes. In the patterns PB1 to PB1-6, "big hit (pseudo-SR)" indicates variation patterns PB1 to PB1-9, respectively.

図22の先読みチャンス目決定テーブルに示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第1変動時および第2変動時に連続して「1−5−3」(先読みチャンス目コードSC01)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP1−01に最も低い決定割合が割り当てられ、第1変動時および第2変動時に連続して「8−6−4」(先読みチャンス目コードSC09)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP1−09に最も高い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンSCP1−01からSCP1−09に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっており、「ハズレ(非R)」から「ハズレ(擬SR)」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。   As shown in the pre-read chance eye determination table of FIG. 22, when the variable display result is "loss", the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5 are not based on the fluctuation pattern. , “Left symbol-middle symbol-right symbol”, “1-5-3” (preread chance eye code SC01) is continuously displayed as a stop at the first change time and the second change. The lowest decision ratio is assigned to 01, and “8-6-4” (look-ahead code SC09) is stopped and displayed continuously at the first fluctuation and the second fluctuation, and is the most likely to be a read-ahead pattern SCP1-09 A high percentage of decisions are assigned. In addition, the determination ratio gradually increases from the first read chance eye pattern SCP1-01 to SCP1-09, and the maximum determination ratio as it goes from "loss (non-R)" to "loss (pseudo-SR)" The difference between the minimum values is smaller.

一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第1変動時および第2変動時に連続して「1−5−3」(先読みチャンス目コードSC01)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP1−01に最も高い決定割合が割り当てられ、第1変動時および第2変動時に連続して「8−6−4」(先読みチャンス目コードSC09)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP1−09に最も低い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンSCP1−01からSCP1−09に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっており、「大当り(擬SR)」から「大当り(NR)」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。   On the other hand, when the variable display result is "big hit", "left symbol-middle symbol-right symbol" in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5 regardless of the fluctuation pattern. As a first decision probability is assigned to the first chance pattern SCP1-01 for which the first chance code pattern SCP1-01 is stopped and displayed continuously at the first change time and the second time variation, The lowest decision ratio is assigned to the pre-reading chance eye pattern SCP1-09 in which “8-6-4” (pre-reading chance eye code SC09) is stopped and displayed continuously at the time of 1 fluctuation and the 2nd fluctuation. In addition, the determination ratio gradually decreases from the first read chance eye pattern SCP1-01 to SCP1-09, and the maximum and the minimum determination ratio from "big hit (pseudo SR)" to "big hit (NR)" The difference between the values is smaller.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読みチャンス目パターンSCP1−01により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も高く、先読みチャンス目パターンSCP1−09により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も低いことを示唆することができる。   If the pre-reading advance notice effect is executed by the pre-reading chance eye pattern SCP1-01 by a part or all of the settings relating to such a determination ratio, the possibility (big hit reliability) of the variable display result is the highest. If the pre-reading advance notice effect is executed by the pre-reading chance eye pattern SCP1-09, it can be suggested that the possibility (big hit reliability) of the variable display result being the "big hit" is the lowest.

図23に示す先読みチャンス目決定テーブルでは、図20(B)に示す先読み予告演出態様パターン決定テーブルの各先読み予告演出態様パターンにおける第1変動から第3変動においてそれぞれ停止表示される先読みチャンス目の組合せとして先読みチャンス目パターンSCP2−01〜SCP2−12の12パターンが設定されている。また、各先読みチャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。   In the look-ahead chance eye determination table shown in FIG. 23, the look-ahead chance eyes stopped and displayed in the first change to the third change respectively in the look-ahead advance notice effect mode patterns of the look-ahead notice effect mode pattern determination table shown in FIG. As a combination, 12 patterns of preread chance eye pattern SCP2-01 to SCP2-12 are set. Moreover, different determination ratios are assigned to each pre-reading chance eye pattern according to the variable display result and the variation pattern.

図23の先読みチャンス目決定テーブルに示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第1変動時から第3変動時にわたって連続して「1−5−3」(先読みチャンス目コードSC01)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP2−01に最も低い決定割合が割り当てられ、第1変動時から第3変動時にわたって連続して「8−6−4」(先読みチャンス目コードSC09)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP2−12に最も高い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンSCP2−01からSCP1−12に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっており、「ハズレ(非R)」から「ハズレ(擬SR)」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。   As shown in the pre-read chance eye determination table of FIG. 23, when the variable display result is "loss", the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5 are not based on the fluctuation pattern. , "Left symbol-middle symbol-right symbol", "1-5-3" (preread chance eye code SC01) is continuously displayed for the first time from the first change time to the third change time. The lowest decision ratio is assigned to -01, and "8-6-4" (prefetch chance eye code SC09) is continuously displayed from the first fluctuation time to the third fluctuation time. Prefetch chance eye pattern SCP2-12 Is assigned the highest percentage of decisions. In addition, the determination rate gradually increases from the preread chance eye pattern SCP2-01 to SCP1-12, and the maximum value of the determination rate increases from “loss (non-R)” to “loss (pseudo-SR)”. The difference between the minimum values is smaller.

一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、変動パターンによらず、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、第1変動時から第3変動時にわたって連続して「1−5−3」(先読みチャンス目コードSC01)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP2−01に最も高い決定割合が割り当てられ、第1変動時から第3変動時にわたって連続して「8−6−4」(先読みチャンス目コードSC09)が停止表示される先読みチャンス目パターンSCP2−12に最も低い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンSCP2−01からSCP1−12に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっており、「大当り(擬SR)」から「大当り(NR)」に向かうにつれて決定割合の最大値と最小値の差が小さくなっている。   On the other hand, when the variable display result is "big hit", "left symbol-middle symbol-right symbol" in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5 regardless of the fluctuation pattern. As the first change probability pattern SCP2-01 in which “1-5-3” (prediction chance eye code SC01) is stopped and displayed continuously from the first fluctuation time to the third fluctuation time is assigned the highest determination ratio, The lowest decision ratio is assigned to the prefetching chance eye pattern SCP2-12 in which “8-6-4” (prefetching chance eye code SC09) is stopped and displayed continuously from the first fluctuation time to the third fluctuation time. In addition, the determination rate gradually decreases from the preread chance eye pattern SCP2-01 to SCP1-12, and the determination rate maximum value and the minimum value from "big hit (pseudo SR)" to "big hit (NR)" The difference between the values is smaller.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、先読みチャンス目パターンSCP2−01により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も高く、先読みチャンス目パターンSCP2−12により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も低いことを示唆することができる。   In the case where the prefetching notice effect is executed by the prefetching chance eye pattern SCP2-01 by a part or all of the settings related to the determination ratio, the possibility (big hit reliability) of the variable display result being the "big hit" is the highest. If the pre-reading advance notice effect is executed by the pre-reading chance eye pattern SCP2-12, it can be suggested that the possibility (big hit reliability) that the variable display result will be "big hit" is the lowest.

なお、図22および図23に示す先読みチャンス目決定テーブルにおいて、先読み予告演出の予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示が実行されるにつれて、偶数図柄で構成される先読みチャンス目から大当り信頼度が高い奇数図柄で構成される先読みチャンス目へ移行するような先読みチャンス目パターンを多数取り入れてもよい。   In addition, in the pre-reading chance eye decision table which is shown in Figure 22 and Figure 23, as the variable indication which becomes the announcement object of the pre-reading advance notice production is executed plural times the pre-reading which is formed with the even design A large number of preread chance eye patterns may be adopted, such as transition from a chance eye to a preread chance eye consisting of an odd symbol having a high hit probability.

図18に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップS505の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み予告演出が実行されるか否かを判定する(ステップS506)。演出制御用CPU120は、ステップS505の決定結果に基づいて、先読み予告演出が実行されるか否かを判定すればよい。読み予告が実行されると判定した場合(ステップS506;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするとともに、保留記憶数に従って先読み予告実行カウンタにカウント値をセットするなどして、先読み予告演出を開始するための設定を行う(ステップS507)。先読み予告実行カウンタは、先読み予告演出において予告対象となる可変表示が開始されるより前に実行される可変表示の回数をカウントするためのカウンタである。 Returning to the description of the on-hold display setting process shown in FIG. 18, after executing the process of step S505, the CPU for effect control 120 determines whether or not preview advance notice effect is to be executed (step S506). Based on the determination result of step S505, the effect control CPU 120 may determine whether or not preview advance notice effect is to be executed. If it is determined that the read-ahead warning is executed (step S506; Yes), presentation control CPU120 is set with set during prefetch announcement execution flag to ON state, the count value in the look-ahead announcement execution counter according pending memory number Then, setting is made to start pre-reading advance notice effect (step S507). The pre-reading advance notice execution counter is a counter for counting the number of times of the variable display performed before the start of the pre-change indication to be made advance notice in the pre-reading advance notice effect.

ステップS507の処理を実行した後、あるいは、ステップS502の処理においてYesと判定した場合、ステップS504の処理においてNoと判定した場合、ステップS506の処理においてNoと判定した場合のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドに応じて、第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる(ステップS508)。   After executing the process of step S507, or when it is determined as Yes in the process of step S502, when it is determined as No in the process of step S504, in any of the cases where it is determined as No in the process of step S506, effect control The CPU 120 causes the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR to additionally display the first hold display or the second hold display according to the received start winning game command (step S508).

ステップS508の処理を実行した後、または、ステップS501の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS509)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS509;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   After executing the process of step S508, or when it is determined that the start winning command has not been received in the process of step S501 (step S501; No), is the CPU 120 for effect control received a variation start designation command? It is determined whether or not it is (step S509). For example, the effect control CPU 120 receives the variation start designation command by referring to whether or not either the first variation start designation command reception flag or the second variation start designation command reception flag is set. It is sufficient to determine the When it is determined that the change start designation command has not been received (step S509; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS509;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドに応じて第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRにおける保留表示番号「1」に対応する保留表示を消去し、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS510)。   On the other hand, when it is determined that the change start designation command has been received (step S509; Yes), the effect control CPU 120 displays the hold display in the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR according to the received change specification command. The hold display corresponding to the number "1" is erased, and is displayed as the active display on the variable display correspondence display unit AHA (step S510).

ステップS5510を実行した後、演出制御用CPU120は、第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各保留表示を、1つずつ右方向または左方向に移動(シフト)させるとともに、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「1」に対応する記憶内容を消去し、保留表示番号「2」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS511)。ステップS511の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   After executing step S5510, the effect control CPU 120 corresponds to the hold display numbers "2" to "4" other than the hold display number "1" in the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR. The hold display is moved (shifted) one by one to the right or left, and the command buffer in the first start winning shown in FIG. 15A or the command buffer in the second starting winning shown in FIG. 15B. The stored contents corresponding to the pending display number “1” are deleted, and the stored contents corresponding to the pending display numbers “2” to “4” are shifted one by one (step S 511). After executing the process of step S511, the effect control CPU 120 ends the pending display setting process.

図17に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the explanation of the flowchart of the effect control process shown in FIG. 17, after executing the hold display setting process of step S161, the effect control CPU 120 performs the effect provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 Depending on the value of the process flag, any one of the processes of steps S170 to S175 described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "0". Whether the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start specification command or the second change start specification command is received from the main substrate 11 or not It includes the process of determining whether or not it is not.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が「3」に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the CPU for effect control 120 controls various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 To perform various effect control during variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern fluctuation effect control pattern, or the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 is received. In response to the event, etc., the finalized stop design is displayed as the final stop design which is the result of the variable display of the decorative design. When the finalized decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である「4」に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the rendering process flag is "3." In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the value of the rendering process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit during the rendering processing. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "lost", and the value of the effect process flag is initialized. Update to the value "0".

ステップS174の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大入賞口開放時処理では、例えば、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。   The special winning opening open process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4." In this big winning opening open process, for example, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and the effect image based on the setting content is displayed on the screen of the image display device 5 A game effect lamp is displayed by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying or outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 9. Perform various effect control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for decoration 9 or decoration. In the special winning opening open process, for example, the value of the effect control process flag is set to “5” corresponding to the ending effect process in response to the reception of the big hit end designation command from the main substrate 11. Update.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the screen of the image display device 5. Or, by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13, the game effect lamp 9 or decoration by the output of a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

図24は、図17のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first makes a special determination based on, for example, a display result specification command (a command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11 or the like. It is determined whether the figure display result is "loss" (step S551). When it is determined that the special view display result is "loss" (step S551; Yes), for example, the effect control CPU 120 is a fluctuation pattern designation command (stored in the fluctuation pattern designation command storage area transmitted from the main substrate 11) Whether the fluctuation pattern specified by the command) is the non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode It determines (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach fluctuation pattern (step S552; Yes), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop design that constitutes the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data representing a random value for decorative symbol determination for non-reach combination, which is updated by a random counter for effect provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122. The determined decoration pattern (the decoration pattern of the non-reach combination) is determined by referring to the decoration pattern determination table of the non-reach combination stored and prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定した場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop symbols constituting the reach combination (step S554) . The CPU 120 for effect control extracts, for example, numerical data indicating random numbers for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc. The finalized decorative symbol (the decorative symbol of the reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of FIG.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS555)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in the process of step S551 that the special view display result is not "losing" (step S551; No), the CPU for effect control 120 determines the combination of the finalized decorative symbol that will be the final stop symbol constituting the big hit combination. (Step S555). The CPU 120 for effect control extracts, for example, numerical value data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect or the like. Subsequently, according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main substrate 11, by referring to the jackpot finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the image display device 5 is obtained. Decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R "left", "middle", "right" in the display area are identical to the decorative symbol display symbol number displayed in the stop display.

ステップS553、S554、S555のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み予告設定処理を実行する(ステップS557)。本実施の形態では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶に基づいて複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して先読みチャンス目を停止表示することにより、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する先読み予告演出が実行される。また、先読み予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前の可変表示のいずれかにおいて、仮停止されたハズレ図柄を先読みチャンス目に変更する特定演出が実行される。   After executing any of the processes in steps S553, S554, and S555, the CPU for effect control 120 executes a prefetch notice setting process (step S557). In this embodiment, prior to the start of the variable display which is the object of advance notice, the chance of prefetching continuously continuously over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times based on the pending storage of the special drawing game by the occurrence of the start winning By displaying the eyes in a stopped state, a pre-reading advance notice effect is performed to give notice of the possibility that the variable display result of the variable display to be the advance notice target will be a "big hit". In addition, when pre-reading advance notice production is executed, the specified production which changes the temporarily stopped lost design in the pre-reading opportunity in either of the variable display before the variable display which becomes announcement object is started is executed Be done.

図25は、図24のステップS557において実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態である、すなわち、先読み予告演出が実行中ではないと判定した場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告設定処理を終了する。   FIG. 25 is a flow chart showing an example of pre-reading advance notice setting processing executed in step S557 of FIG. When the prefetch notice setting process is started, the CPU 120 for effect control first determines whether a prefetch notice execution flag is in the on state (step S601). If it is determined that the pre-reading advance notice execution flag is off, that is, it is determined that the pre-reading advance notice effect is not being executed (step S601; No), the CPU 120 for effect control ends the pre-reading notice setting process.

一方、先読み予告実行中フラグがオン状態である、すなわち、先読み予告演出が実行中であると判定した場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告実行カウンタ値と先読み予告演出態様パターンおよび先読みチャンス目パターンに基づいて先読み予告演出を実行するための演出実行設定を行う(ステップ602)。演出制御用CPU120は、先読み予告実行カウンタ値と先読み予告演出態様パターンおよび先読みチャンス目パターンに基づいて、今回の可変表示において停止させる先読みチャンス目を特定する。また、特定演出を実行する可変表示である場合には、先読み予告演出において特定演出を実行することを示す先読み予告用特定演出実行フラグをオン状態にセットし、特定演出用仮停止図柄を特定する。   On the other hand, when it is determined that the prefetch notice execution underway flag is in the on state, that is, it is determined that the prefetch notice announcement effect is being executed (step S601; Yes), the CPU 120 for production control controls the prefetch notice execution counter value Based on the pattern and the pre-read chance eye pattern, effect execution setting for performing pre-read advance notice effect is performed (step 602). The effect control CPU 120 specifies the prefetch chance eye to be stopped in the current variable display, based on the prefetch advance notice execution counter value, the prefetch notice effect mode pattern and the prefetch chance eye pattern. In addition, when it is the variable indication which executes specified production, the specified effect execution flag for pre-reading notice which shows that specified production is executed in pre-reading advance notice production is set to on state, specifies temporary stop design for specified production .

ステップ602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読み予告実行カウンタ値を1減算し(ステップS603)、先読み予告実行カウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行カウンタ値が0であると判定した場合(ステップS604;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告実行中フラグをクリアする(ステップS605)。   After executing the processing of step 602, the CPU for effect control 120 subtracts 1 from the prefetch notice execution counter value (step S603), and determines whether the prefetch notice execution counter value is 0 (step S604). If it is determined that the prefetch advance notice execution counter value is 0 (step S604; Yes), the effect control CPU 120 clears the prefetch notice execution underway flag (step S605).

ステップS605の処理を実行した後、または、ステップS604の処理において先読み予告実行カウンタ値が0ではないと判定した場合(ステップS604;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S605, or when it is determined in the process of step S604 that the prefetch notice execution counter value is not 0 (step S604; No), the effect control CPU 120 ends the prefetch notice effect setting process. .

図24に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS558)。本実施の形態では、擬似連の可変表示演出が実行される場合には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)において擬似連チャンス目を仮停止表示させる。また、擬似連の可変表示演出が実行される場合には、先読み予告演出の場合と同様に、仮停止表示されたハズレ図柄を擬似連チャンス目に変更する特定演出が実行される。   Returning to the explanation of the flowchart of the variable display start setting process shown in FIG. 24, after executing the process of step S557, the CPU for effect control 120 executes an effect setting process during variable display (step S558). In the present embodiment, when the pseudo-series variable display effect is executed, the pseudo-series chance eye is temporarily stopped and displayed in a plurality of variable displays including the first variation (simulated series fluctuation). Further, when the pseudo-series variable display effect is executed, as in the case of the pre-reading preview effect, the specific effect of changing the lost symbol displayed as a temporary stop in the pseudo-series chance is executed.

図26は、図24のステップS558において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、今回の可変表示が擬似連変動を伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS701)。演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて擬似連変動を伴う変動パターンであるか否かを判定すればよい。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S558 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current variable display is a fluctuation pattern accompanied by a pseudo continuous fluctuation (step S701). The effect control CPU 120 may determine, for example, based on the variation pattern determination result designation command transmitted from the main substrate 11, whether or not it is a variation pattern with pseudo continuous variation.

今回の可変表示が擬似連変動を伴う変動パターンであると判定した場合(ステップSS701;Yes)、演出制御用CPU120は、擬似連実行フラグをオン状態にセットする(ステップS702)。続いて、演出制御用CPU120は、擬似連変動の実行回数に応じて、擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンを決定する(ステップS703)。演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された、図27に示す擬似連演出態様決定テーブル、図28に示す擬似連チャンス目対応テーブル、図29に示す擬似連チャンス目決定テーブルを参照して、擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンを決定すればよい。   If it is determined that the current variable display is a fluctuation pattern with pseudo run variation (step SS 701; Yes), the effect control CPU 120 sets the pseudo run execution flag to the on state (step S 702). Subsequently, the effect control CPU 120 determines the pseudo continuous effect mode pattern and the pseudo continuous chance pattern according to the number of times of execution of the pseudo continuous change (step S703). The effect control CPU 120 is prepared, for example, by storing in advance in a predetermined area of the ROM 121, the simulated connected rendering mode determination table shown in FIG. 27, the simulated connected chance correspondence table shown in FIG. 28, the simulated connected chance shown in FIG. The pseudo sequence effect pattern and the pseudo sequence pattern may be determined with reference to the eye determination table.

図27に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルは、擬似連演出が実行される場合に、その演出態様を決定するために参照されるテーブルである。図27(A)は、擬似連変動が1回である場合に参照される擬似連演出態様パターン決定テーブルであり、図27(B)は、擬似連変動が2回である場合に参照される擬似連演出態様パターン決定テーブルであり、図27(C)は、擬似連変動が3回である場合に参照される擬似連演出態様パターン決定テーブルである。   The pseudo connection effect mode pattern determination table shown in FIG. 27 is a table that is referred to to determine the display mode when the pseudo connection effect is executed. FIG. 27 (A) is a pseudo continuous effect aspect pattern determination table referred to when the pseudo continuous fluctuation is one time, and FIG. 27 (B) is referred to when the pseudo continuous fluctuation is two times. FIG. 27 (C) is a pseudo continuous effect mode pattern determination table that is referred to when the pseudo continuous change is three times.

図27(A)に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルでは、擬似連第1変動(初回変動)において、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される擬似連演出パターンGTP1−1が設定されている。擬似連演出パターンGTP1−1では、擬似連第1変動に続く擬似連第2変動において、最終停止図柄が導出表示される。変動パターンPA2−2を示す「ハズレ(NR)」、および、変動パターンPB1−2を示す「大当り(NR)」には、いずれも100%の決定割合が割り当てられており、変動パターンPA2−2,PB1−2はいずれも擬似連第1変動において特定演出が実行される。   In the pseudo-series effect mode pattern determination table shown in FIG. 27A, in the pseudo-series first variation (first variation), the lost symbol different from the pseudo series chance is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pseudo The pseudo-rendering effect pattern GTP1-1 in which the consecutive chance eyes are displayed is set. In the simulated rendition effect pattern GTP1-1, the final stop symbol is derived and displayed in the simulated ream second variation following the pseudo ream first variation. A determination ratio of 100% is assigned to both “losing (NR)” indicating fluctuation pattern PA2-2 and “big hit (NR)” indicating fluctuation pattern PB1-2, and fluctuation pattern PA2-2 , And PB1-2, the specific effect is executed in the pseudo reciprocation first variation.

図27(B)に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて2つの擬似連演出態様パターンが設定されている。擬似連演出態様パターンGTP2−1では、擬似連第1変動および擬似連第2変動のうち、第1変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。また、第2変動では、擬似連チャンス目が直接停止される。擬似連演出態様パターンGTP2−2では、擬似連第1変動および擬似連第2変動のうち、第1変動では、擬似連チャンス目が直接停止され、第2変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。なお、擬似連演出態様パターンGTP2−1およびGTP2−2のいずれにおいても、擬似連第3変動では、最終停止図柄が導出表示される。   27. In the simulated sequential effect mode pattern determination table shown in FIG. 27B, two pseudo sequential effect mode patterns are set according to the execution timing of the specific effect. In the simulated rendition effect mode pattern GTP2-1, after the false reaming symbol different from the pseudo reaming chance is temporarily stopped and the specific effect is executed in the first change among the first reiteration and the second change. , A pseudo reunion chance eye is displayed. In addition, in the second change, the simulated chance is directly stopped. In the pseudo-series effect mode pattern GTP2-2, among the pseudo-series first variation and the pseudo-series second variation, the first series directly stops the pseudo series chance, and the second variation is different from the pseudo series chance The false symbol is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pseudo continuous chance eye is displayed. In addition, in any of pseudo | simulation continuation production aspect pattern GTP2-1 and GTP2-2, a final stop symbol is derived | led-out and displayed in the simulation continuation 3rd fluctuation | variation.

図27(B)の擬似連演出態様パターン決定テーブルに示すように、変動パターンPA2−3を示す「ハズレ(NR)」には、擬似連演出態様パターンGTP2−1に擬似連演出態様パターンGTP2−2よりも高い決定割合が割り当てられている。一方、変動パターンPB1−3を示す「大当り(NR)」には、擬似連演出態様パターンGTP2−2に擬似連演出態様パターンGTP2−1よりも高い決定割合が割り当てられている。   As shown in the pseudo-series effect mode pattern determination table of FIG. 27B, in the “losing (NR)” indicating the variation pattern PA2-3, the pseudo-series effect mode pattern GTP2- 1 is applied to the pseudo-series effect mode pattern GTP2-1. A decision rate higher than 2 is assigned. On the other hand, in the “big hit (NR)” indicating the variation pattern PB1-3, a determination ratio higher than that of the pseudo-series effect mode pattern GTP2-1 is assigned to the pseudo-series effect mode pattern GTP2-2.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連演出態様パターンGTP2−2により擬似連演出が実行される場合、すなわち、最後の擬似連変動である擬似連第3変動の直前の擬似連第2変動において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高く、擬似連演出態様パターンGTP2−1により擬似連演出が実行される場合、すなわち、擬似連演出が開始された直後の擬似連第1変動(初回変動)において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が低いことを示唆することができる。   In the case where the pseudo-rendering effect is executed by the pseudo-rendering rendition mode pattern GTP2-2 by a part or all of the settings related to the determination ratio, that is, the pseudo ream- (2) When the specific effect is executed in the variation, there is a high possibility that the variable display result will be a "big hit" (big hit reliability), and the pseudo continuous effect is executed by the pseudo continuous effect mode pattern GTP2-1, That is, when the specific effect is executed in the first pseudo fluctuation (first fluctuation) immediately after the pseudo rendering is started, the possibility (big hit reliability) that the variable display result will be "big hit" is low. Can be suggested.

図27(C)に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルでは、特定演出の実行タイミングに応じて3つの擬似連演出態様パターンが設定されている。擬似連演出態様パターンGTP3−1では、擬似連第1変動から擬似連第3変動のうち、第1変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。また、擬似連第2変動および擬似連第3変動では、擬似連チャンス目が直接停止される。擬似連演出態様パターンSTP3−2では、擬似連第1変動から擬似連第3変動のうち、擬似連第1変動および擬似連第3変動では、先読みチャンス目が直接停止され、擬似連第2変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。擬似連演出態様パターンGTP3−3では、擬似連第1変動から擬似連第3変動のうち、擬似連第1変動および擬似連第2変動では、先読みチャンス目が直接停止され、擬似連第3変動では、擬似連チャンス目とは異なるハズレ図柄が仮停止され、特定演出が実行された後、擬似連チャンス目が表示される。なお、擬似連演出態様パターンSTP3−1〜STP3−3のいずれにおいても、擬似連第4変動では、最終停止図柄が導出表示される。   In the simulated sequential effect mode pattern determination table shown in FIG. 27C, three pseudo sequential effect mode patterns are set according to the execution timing of the specific effect. In the pseudo ream production mode pattern GTP3-1, after the pseudo ream first fluctuation to the pseudo ream third fluctuation, in the first fluctuation, the lost symbol different from the pseudo ream chance is temporarily stopped and the specific effect is executed. , A pseudo reunion chance eye is displayed. Further, in the pseudo run second variation and the pseudo run third variation, the pseudo run chance is directly stopped. In the pseudo-render effect pattern pattern STP3-2, among the pseudo-render first fluctuation to the pseudo-render third fluctuation, in the pseudo-render first fluctuation and the pseudo-render third fluctuation, the look-ahead chance is directly stopped, and the pseudo rander second fluctuation Then, a lost symbol different from the simulated rendezvous chance is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pseudo recurrent chance is displayed. In the pseudo-render effect mode pattern GTP3-3, among the pseudo-render first variation to the pseudo-render third variation, in the pseudo-render first variation and the pseudo-render second variation, the look-ahead chance is directly stopped, and the pseudo rander third variation Then, a lost symbol different from the simulated rendezvous chance is temporarily stopped, and after the specific effect is executed, the pseudo recurrent chance is displayed. The final stop symbol is derived and displayed in the fourth pseudo-series fluctuation in any of the pseudo series effect mode patterns STP3-1 to STP3-3.

図27(C)の擬似連演出態様パターン決定テーブルに示すように、変動パターンPA2−7を示す「ハズレ(SRA)」、変動パターンPA2−8を示す「ハズレ(SRB)」、変動パターンPA2−9を示す「ハズレ(SRC)」のいずれにおいても、擬似連演出態様パターンGTP3−1に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連演出態様パターンGTP3−3に最も低い決定割合が割り当てられている。一方、変動パターンPB1−7を示す「大当り(SRA)」、変動パターンPB1−8を示す「大当り(SRB)」、変動パターンPB1−8を示す「大当り(SRC)」のいずれにおいても、擬似連演出態様パターンGTP3−3に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連演出態様パターンGTP3−1に最も低い決定割合が割り当てられている。   As shown in the pseudo-series effect aspect pattern determination table in FIG. 27C, “losing (SRA)” indicating the variation pattern PA2-7, “losing (SRB)” indicating the variation pattern PA2-8, and variation pattern PA2- In any of the “loses (SRC)” indicating 9, the highest determination ratio is assigned to the pseudo-series effect aspect pattern GTP3-1, and the lowest determination ratio is assigned to the pseudo-series effect aspect pattern GTP3-3. On the other hand, in any of the "big hit (SRA)" indicating the variation pattern PB1-7, the "big hit (SRB)" indicating the variation pattern PB1-8, and the "big hit (SRC)" indicating the variation pattern PB1-8. The highest determination rate is assigned to the effect mode pattern GTP3-3, and the lowest decision rate is assigned to the pseudo serial effect mode pattern GTP3-1.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連演出態様パターンGTP3−3により擬似連演出が実行される場合、すなわち、最後の擬似連変動の直前の擬似連変動において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高く、擬似連演出態様パターンSTP3−1により擬似連演出が実行される場合、すなわち、擬似連演出が開始された直後の擬似連変動(初回変動)において特定演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が低いことを示唆することができる。   In the case where the pseudo-rendering effect is executed by the pseudo-rendering rendition mode pattern GTP3-3 by a part or all of the settings relating to the determination ratio, that is, the specific effect is executed in the pseudo rally In this case, the possibility of the variable display result becoming a "big hit" (big hit reliability) is high, and a pseudo-run effect is executed by the pseudo-run effect mode pattern STP3-1, that is, a pseudo-run effect is started. In the case where the specific effect is executed in the subsequent pseudo connected fluctuation (first change), it can be suggested that the possibility of the variable display result being a "big hit" (big hit reliability) is low.

図28に示す擬似連チャンス目対応テーブルは、擬似連演出において、最後の擬似連変動が実行されるまでの擬似連変動において停止表示される擬似連チャンス目と、最後の擬似連変動が実行されるまでの擬似連変動において特定演出が実行される場合に仮停止させる仮停止図柄との対応例を示すテーブルである。図28に示すように、擬似連チャンス目コードGC01〜SC07の7種類の擬似連チャンス目が用意され、各擬似連チャンス目は、小さい数字図柄から大きい数字図柄に順に並ぶ昇順(いわゆる、順目)となっている。ここで、擬似連チャンス目コードGC01が最も大当たり期待度が高く、擬似連チャンス目コードGC07に向かうにつれて大当たり期待度が低いものとする。すなわち、左図柄−中図柄−右図柄の各図柄を順に並べてなる3桁の数字が小さいほど大当り信頼度が高いものとする。   In the pseudo continuous chance eye correspondence table shown in FIG. 28, in the pseudo continuous effect, the pseudo continuous chance eye to be stopped and displayed in the pseudo continuous motion until the final pseudo continuous motion is executed, and the final pseudo continuous motion are executed. It is a table which shows the example of correspondence with the temporary stop symbol made to stop temporarily, when specific production is performed in the pseudo run change to. As shown in FIG. 28, seven types of pseudo ream chances of pseudo ream chance codes GC01 to SC07 are prepared, and each pseudo ream chance is in ascending order from small numbers to large numbers (so-called order numbers) ). Here, it is assumed that the pseudo recurrent chance code GC01 has the highest jackpot expectation degree, and the jackpot expectation degree decreases toward the pseudo recurrent chance code GC07. That is, the smaller the three-digit number formed by arranging the respective symbols of left symbol-middle symbol-right symbol in order, the higher is the big hit reliability.

また、図28に示す擬似連チャンス目対応テーブルには、擬似連チャンス目コードGC01〜GC07の各々に対応する特定演出が実行される場合の仮停止図柄(ハズレ図柄)として、特定演出用仮停止図柄コードGC01d〜GC07dが設定されている。例えば、図27(B)に示す擬似連演出態様パターンGTP2−2の擬似連第2変動において擬似連チャンス目コードGC03「3−4−5」を停止することが決定された場合、この擬似連チャンス目とは中図柄のみが異なる特定演出用仮停止図柄コードGC03d「3−2−5」が一旦仮停止された後、特定演出が実行された後に、擬似連チャンス目コードGC03「3−4−5」が表示される。   In addition, in the pseudo recurrent chance eye correspondence table shown in FIG. 28, as a temporary stop symbol (lost pattern) when the specific rendition corresponding to each of the pseudo recurrent chance eye codes GC01 to GC07 is executed, temporary stop for a specific effect The symbol codes GC01d to GC07d are set. For example, in the case where it is determined to stop the pseudo run chance code GC03 “3-4-5” in the pseudo run second variation of the pseudo run effect aspect pattern GTP2-2 shown in FIG. 27B, this pseudo run After a specific effect is executed after the temporary effect design symbol code GC03d "3-2-5" for specific effects that differs only in the middle symbol and the chance effect is temporarily stopped, the pseudo run chance eye code GC03 "3-4 "-5" is displayed.

図29(A)〜(C)に示す擬似連チャンス目決定テーブルは、先読み予告演出が実行される場合に、最後の擬似連変動よりも前に実行される擬似連変動において仮停止される擬似連チャンス目の組合せパターンを決定するために参照されるテーブルである。図29(A)に示す擬似連チャンス目決定テーブルは擬似連変動が1回である場合に参照され、図29(B)に示す擬似連チャンス目決定テーブルは擬似連変動が2回である場合に参照され、図29(C)に示す擬似連チャンス目決定テーブルは擬似連変動が3回である場合に参照される。   The pseudo consecutive chance item determination table shown in FIGS. 29A to 29C is a pseudo stop temporarily stopped in the pseudo continuous change performed before the last pseudo continuous change when the pre-reading advance notice effect is performed. It is a table referred to determine the combination pattern of consecutive chance eyes. The pseudo continuous chance determination table shown in FIG. 29A is referred to when the pseudo continuous fluctuation is one time, and the pseudo continuous chance determination table shown in FIG. 29B is the case where the pseudo continuous fluctuation is twice The pseudo connected chance determination table shown in FIG. 29C is referred to when the pseudo connected fluctuation is three times.

図29(A)に示す擬似連チャンス目決定テーブルでは、図27(A)に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルの擬似連演出態様パターンGTP1−1における擬似連第1変動において停止表示される擬似連チャンス目として擬似連チャンス目パターンGCP1−01〜GCP1−07の7パターンが設定されている。また、各擬似連チャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。   In the pseudo consecutive chance determination table shown in FIG. 29A, the pseudo displayed as a stop in the pseudo consecutive first variation in the pseudo continuous presentation aspect pattern GTP1-1 of the pseudo continuous presentation aspect pattern determination table shown in FIG. As the continuous chance eyes, seven patterns of the pseudo continuous chance eye patterns GCP1-01 to GCP1-07 are set. In addition, different determination ratios are assigned to the respective pseudo connected chance patterns according to the variable display result and the fluctuation pattern.

図29(A)の擬似連チャンス目決定テーブルに示すように、変動パターンPA2−2を示す「ハズレ(NR)」には、擬似連第1変動において、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「1−2−3」(擬似連チャンス目コードGC01)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP1−01に最も低い決定割合が割り当てられ、「7−8−9」(擬似連チャンス目コードGC07)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP1−07に最も高い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンGCP1−01からGCP1−07に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっている。   As shown in the pseudo run chance eye determination table of FIG. 29 (A), the decoration pattern in the display area of the image display device 5 in the pseudo run first variation in the "loss (NR)" indicating the variation pattern PA2-2 In the display area 5L, 5C, 5R, as "left symbol-middle symbol-right symbol", "1-2-3" (pseudo linked chance eye code GC01) is stopped and displayed in the false linked chance eye pattern GCP 1-01 The highest decision rate is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP 1-07 in which the lowest decision rate is assigned and “7-8-9” (pseudo linked chance code GC07) is stopped and displayed. In addition, the determination ratio gradually increases as going from the pseudo linked chance pattern GCP1-01 to GCP1-07.

一方、変動パターンPB1−2を示す「大当り(NR)」には、擬似連第1変動において、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「1−2−3」(擬似連チャンス目コードGC01)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP1−01に最も高い決定割合が割り当てられ、「7−8−9」(擬似連チャンス目コードGC07)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP1−07に最も低い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンGCP1−01からGCP1−07に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっている。   On the other hand, in the "big hit (NR)" showing the fluctuation pattern PB1-2, the left symbol-the middle symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5 in the pseudo continuous first variation. -The highest determination ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP 1-01 in which "1-2-3" (the pseudo run chance eye code GC01) is stopped and displayed as "right symbol", and "7-8-9" The lowest determination ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP 1-07 in which (pseudo run chance eye code GC 07) is stopped and displayed. In addition, the determination ratio gradually decreases as going from the pseudo connected chance pattern GCP1-01 to GCP1-07.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連チャンス目パターンGCP1−01により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も高く、擬似連チャンス目パターンGCP1−07により先読み予告演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も低いことを示唆することができる。   If the pseudo-series effect is executed by the pseudo-series chance pattern GCP 1-01 by a part or all of the settings related to the determination ratio, the possibility that the variable display result will be the “big hit” (big hit reliability) is the most It is possible to suggest that the possibility that the variable display result will be a "big hit" (big hit reliability) is the lowest if the previewed advance presentation effect is executed according to the pseudo connected chance pattern GCP1-07.

図29(B)に示す擬似連チャンス目決定テーブルでは、図27(B)に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルの擬似連演出態様パターンGTP2−1およびGTP2−2における擬似連第1変動および擬似連第2変動において停止表示される擬似連チャンス目として擬似連チャンス目パターンGCP2−01〜GCP2−07の7パターンが設定されている。また、各擬似連チャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。   In the pseudo consecutive chance determination table shown in FIG. 29 (B), the pseudo continuous first variation and the pseudo in the pseudo continuous effect aspect patterns GTP2-1 and GTP2-2 of the pseudo continuous effect aspect pattern determination table shown in FIG. 27 (B) Seven patterns of pseudo run chance eye patterns GCP 2-01 to GCP 2-07 are set as the pseudo run chances to be stopped and displayed in the run 2nd change. In addition, different determination ratios are assigned to the respective pseudo connected chance patterns according to the variable display result and the fluctuation pattern.

図29(B)の擬似連チャンス目決定テーブルに示すように、変動パターンPA2−3を示す「ハズレ(NR)」には、擬似連第1変動および擬似連第2変動において、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「1−2−3」(擬似連チャンス目コードGC01)が連続して停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP2−01に最も低い決定割合が割り当てられ、「7−8−9」(擬似連チャンス目コードGC07)が連続して停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP2−07に最も高い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンGCP2−01からGCP2−07に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっている。   As shown in the pseudo-repeating chance determination table of FIG. 29B, the image display device 5 is displayed in the "simulative first fluctuation" and "simulative second fluctuation" in the "loss (NR)" indicating the fluctuation pattern PA2-3. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of "1," "1-2-3" (pseudo linked chance eye code GC01) is stopped and displayed continuously as "left symbol-middle symbol-right symbol" The lowest determination ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP2-01, and the false run chance eye pattern GCP2-07 is the most frequently displayed with “7-8-9” (pseudo run chance eye code GC07) stopped and displayed continuously. A high percentage of decisions are assigned. In addition, the determination ratio gradually increases as going from the pseudo linked chance pattern GCP2-01 to GCP2-07.

一方、変動パターンPB1−3を示す「大当り(NR)」には、擬似連第1変動および擬似連第2変動おいて、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、「1−2−3」(擬似連チャンス目コードGC01)が連続して停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP2−01に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連第1変動および擬似連第2変動において、「7−8−9」(擬似連チャンス目コードGC07)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP1−07に最も低い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンGCP1−01からGCP1−07に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっている。   On the other hand, in the "big hit (NR)" indicating the fluctuation pattern PB1-3, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5 in the pseudo first run and the second run The highest decision ratio is in the pseudo run chance eye pattern GCP 2-01 where “1-2-3” (pseudo run chance eye code GC 01) is stopped and displayed continuously as “left design − middle design − right design”. The lowest decision ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP 1-07 that is assigned and the “7-8-9” (pseudo run chance eye code GC07) is stopped and displayed in the pseudo run 1st change and the pseudo run 2nd change. It is assigned. In addition, the determination ratio gradually decreases as going from the pseudo connected chance pattern GCP1-01 to GCP1-07.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連チャンス目パターンGCP1−01により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も高く、擬似連チャンス目パターンGCP1−07により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も低いことを示唆することができる。   If the pseudo-series effect is executed by the pseudo-series chance pattern GCP 1-01 by a part or all of the settings related to the determination ratio, the possibility that the variable display result will be the “big hit” (big hit reliability) is the most It is possible to suggest that the possibility of the variable display result being a "big hit" (big hit reliability) is the lowest when the false continuous effect is executed by the false connected chance pattern GCP1-07.

図29(C)に示す擬似連チャンス目決定テーブルでは、図27(C)に示す擬似連演出態様パターン決定テーブルの各擬似連演出態様パターンにおける擬似連第1変動から擬似連第3変動においてそれぞれ停止表示される擬似連チャンス目の組合せとして擬似連チャンス目パターンGCP3−01〜GCP3−12の12パターンが設定されている。また、各擬似連チャンス目パターンには、可変表示結果および変動パターンに応じて異なる決定割合が割り当てられている。   In the pseudo consecutive chance determination table shown in FIG. 29C, the pseudo consecutive first variation in each pseudo continuous rendering mode pattern of the pseudo continuous rendering mode pattern determination table shown in FIG. Twelve patterns of the pseudo run chance eye patterns GCP3-01 to GCP3-12 are set as the combination of the pseudo run chances to be stopped and displayed. In addition, different determination ratios are assigned to the respective pseudo connected chance patterns according to the variable display result and the fluctuation pattern.

図29(C)の擬似連チャンス目決定テーブルに示すように、変動パターンPA2−7を示す「ハズレ(SRA)」、変動パターンPA2−8を示す「ハズレ(SRB)」、変動パターンPA2−9を示す「ハズレ(SRC)」のいずれにおいても、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、擬似連第1変動から擬似連第3変動にわたって連続して「1−2−3」(擬似連チャンス目コードGC01)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP3−01に最も低い決定割合が割り当てられ、擬似連第1変動から擬似連第3変動にわたって連続して「7−8−9」(擬似連チャンス目コードGC07)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP3−12に最も高い決定割合が割り当てられている。また、先読みチャンス目パターンGCP3−01からGCP3−12に向かうにつれて徐々に決定割合が高くなっている。   As shown in the pseudo-sequence determination table in FIG. 29C, "losing (SRA)" indicating the variation pattern PA2-7, "losing (SRB)" indicating the variation pattern PA2-8, variation pattern PA2-9 In any of the “losing (SRC)” showing “,” as the “left symbol-middle symbol-right symbol” in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the image display device 5, from the pseudo-continuous first variation The lowest determination ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP3-01 in which “1-2-3” (the pseudo run chance code GC01) is stopped and displayed continuously over the pseudo run 3rd fluctuation, and the pseudo run 1 A pseudo run chance eye pattern GCP 3-12 in which "7-8-9" (pseudo run chance eye code GC07) is stopped and displayed continuously from the change over the pseudo run 3rd change The highest decision ratio is assigned. In addition, the determination ratio gradually increases toward the read-ahead chance eye pattern GCP3-01 to GCP3-12.

一方、変動パターンPB1−7を示す「大当り(SRA)」、変動パターンPB1−8を示す「大当り(SRB)」、変動パターンPB1−9を示す「大当り(SRC)」のいずれにおいても、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「左図柄−中図柄−右図柄」として、擬似連第1変動から擬似連第3変動にわたって連続して「1−2−3」(擬似連チャンス目コードGC01)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP3−01に最も高い決定割合が割り当てられ、擬似連第1変動から擬似連第3変動にわたって連続して「7−8−9」(擬似連チャンス目コードGC07)が停止表示される擬似連チャンス目パターンGCP3−12に最も低い決定割合が割り当てられている。また、擬似連チャンス目パターンGCP3−01からGCP3−12に向かうにつれて徐々に決定割合が低くなっている。   On the other hand, the image is displayed in any of "big hit (SRA)" indicating the variation pattern PB1-7, "big hit (SRB)" indicating the variation pattern PB1-8, and "big hit (SRC)" indicating the variation pattern PB1-9. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the display area of the device 5, "1-2-3 as a left symbol-a middle symbol-a right symbol", continuously from a pseudo run first variation to a pseudo run third variation The highest determination ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP3-01 in which the pseudo run chance eye code GC01 is stopped and displayed, and the “7-8” is continuously made from the pseudo run first variation to the pseudo run third variation. The lowest decision ratio is assigned to the pseudo run chance eye pattern GCP 3-12 in which the “9” (the pseudo run opportunity eye code GC 07) is stopped and displayed. In addition, the determination ratio gradually decreases as going from the pseudo linked chance pattern GCP3-01 to GCP3-12.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、擬似連チャンス目パターンGCP3−01により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も高く、擬似連チャンス目パターンGCP3−12により擬似連演出が実行される場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も低いことを示唆することができる。   When the pseudo-series effect is executed by the pseudo-series chance pattern GCP3-01 by a part or all of the settings relating to the determination ratio, the possibility that the variable display result will be the "big hit" (big hit reliability) is the most It is possible to suggest that the possibility of the variable display result being a "big hit" (big hit reliability) is the lowest when the false continuous effect is executed by the false connected chance pattern GCP3-12.

図26に示す可変表示中演出設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS703の処理における決定結果に基づいて、擬似連演出を実行するための演出実行設定を行う(ステップS704)。演出制御用CPU120は、擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンに基づいて、各擬似連変動において停止させる擬似連チャンス目を特定する。また、演出制御用CPU120は、特定演出が実行される擬似連変動における特定演出用仮停止図柄を特定する。   Returning to the description of the flowchart of the variable display effect setting process shown in FIG. 26, after performing the process of step S703, the effect control CPU 120 executes the pseudo-series effect based on the determination result in the process of step S703. The effect execution setting of is performed (step S704). The effect control CPU 120 specifies a pseudo run chance to be stopped in each pseudo run variation based on the pseudo run effect pattern and the pseudo run pattern. In addition, the CPU for effect control 120 specifies a temporary stop symbol for specific effect in a pseudo continuous change in which the specific effect is executed.

ステップS704の処理を実行した後、または、ステップS701の処理において今回の可変表示が擬似連変動を伴う変動パターンではないと判定した場合(ステップSS701;No)には、演出制御用CPU120は、可変表示中演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S704, or when it is determined in the process of step S701 that the current variable display is not a fluctuation pattern with pseudo continuous fluctuation (step SS701; No), the effect control CPU 120 is variable. While displaying the effect setting process is ended.

図24に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS558の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出設定処理を実行する(ステップS559)。   Returning to the description of the flowchart of the variable display start setting process shown in FIG. 24, after the process of step S558 is performed, the effect control CPU 120 executes a specific effect setting process (step S559).

図30は、図24のステップS559において実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、擬似連実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS651)。擬似連実行フラグがオン状態ではない、すなわち、今回の可変表示が擬似連を伴う変動パターンではないと判定した場合(ステップS651;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS652)。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the specific effect setting process executed in step S559 of FIG. When the specific effect setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the pseudo continuous execution flag is in the on state (step S651). If it is determined that the pseudo continuous execution flag is not in the on state, that is, it is determined that the current variable display is not a fluctuation pattern with pseudo continuous (step S651; No), the CPU 120 for production control has a specific notification execution flag for advance notice It is determined whether it is in the on state (step S652).

ステップS651の処理において擬似連実行フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS651;Yes)、または、ステップS652の処理において先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS652;Yes)には、演出制御用CPU120は、各演出態様パターンに基づいて、特定演出の演出態様を決定する(ステップS653)。例えば、演出制御用CPU120は、擬似連実行フラグがオン状態である場合には、ステップS703の処理において決定された擬似連演出態様パターンおよび擬似連チャンス目パターンに基づいて、特定演出態様を決定すればよい。また、先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態である場合には、ステップS505の処理において決定された先読み予告演出態様パターンおよび先読みチャンス目パターンに基づいて、特定演出態様を決定すればよい。   When it is determined in the process of step S651 that the pseudo-series execution flag is in the on state (step S651; Yes), or when it is determined in the process of step S652 that the pre-reading advance notice specific effect execution flag is in the on state (step In S652; Yes), the effect control CPU 120 determines an effect aspect of the specific effect based on each effect aspect pattern (step S653). For example, when the pseudo continuous execution flag is in the on state, the effect control CPU 120 determines the specific effect mode based on the pseudo continuous effect mode pattern and the pseudo continuous chance pattern determined in the process of step S703. Just do it. Further, when the pre-read advance notice specific effect execution flag is in the on state, the pre-read advance notice effect mode pattern and the pre-read chance eye pattern determined in the process of step S505 may be determined the specific effect mode.

ステップS652の処理において先読み予告用特定演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合(ステップS652;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンがPA1−1またはPA1−2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS654)。PA1−1およびPA1−2はともに、可変表示結果が「ハズレ」であってリーチ演出を伴わない変動パターンである。演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて変動パターンがPA1−1またはPA1−2のいずれかであるか否かを判定すればよい。変動パターンがPA1−1またはPA1−2のいずれかであると判定した場合(ステップS654;Yes)、演出制御用CPU120は、いわゆるガセの特定演出(以下、ガセ特定演出ともいう)を実行するか否かを決定する(ステップS655)。演出制御用CPU120は、所定の決定割合(例えば、実行あり20%、実行なし80%など)でガセ特定演出を実行するか否かを決定すればよい。なお、ステップS654およびS655の処理は、擬似連および先読み予告演出に伴う特定演出がいずれも実行されない場合であって、非リーチのハズレ変動パターンの場合に限り、ガセ特定演出を実行するか否かを決定するものである。また、ガセ特定演出が実行される場合には、ハズレ図柄からチャンス図柄に変更させるといった本来の特定演出が実行されるのではない。いわゆるガセ特定演出が実行される場合、画像表示装置5に停止表示されたハズレ図柄の一部と差し替えたとしてもチャンス目を構成しない図柄がサブ画像装置5Cにおける可変表示後に停止表示される。このため、サブ画像表示装置5Cに停止表示された図柄を画像表示装置5に表示されたハズレ図柄の一部と差し替える演出は実行されない。   If it is determined in the process of step S652 that the pre-read advance notice specific effect execution flag is not in the on state (step S652; No), the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern is PA1-1 or PA1-2. It is determined whether or not it is (step S654). Both PA1-1 and PA1-2 are fluctuation patterns in which the variable display result is "losing" and does not involve reach effect. For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not the variation pattern is PA1-1 or PA1-2 based on the variation pattern determination result designation command transmitted from the main substrate 11. When it is determined that the fluctuation pattern is either PA1-1 or PA1-2 (step S654; Yes), the CPU 120 for effect control performs so-called specific effect of gasse (hereinafter also referred to as gasse specific effect) It is determined whether or not (step S655). The effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the cassette specific effect at a predetermined determination rate (for example, 20% with execution, 80% without execution, etc.). In addition, the process of steps S654 and S655 is a case where neither the simulated ream nor the specific effect accompanying the advance notice effect is executed, and it is determined whether the cassette specific effect is executed only in the case of the non-reach lost fluctuation pattern. To determine the In addition, when the Gasse specific effect is executed, the original specific effect such as changing the lost symbol to the chance symbol is not executed. When a so-called specification identification effect is executed, symbols which do not constitute a chance even if they are replaced with a part of the lost symbols stopped and displayed on the image display device 5 are stopped and displayed after being variably displayed in the sub image device 5C. For this reason, the effect of replacing the symbol stopped and displayed on the sub image display 5C with a part of the lost symbol displayed on the image display 5 is not executed.

ステップS655の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出が実行されるか否かを判定する(ステップS656)。特定演出が実行されると判定した場合(ステップS656;Yes)、演出制御用CPU120は、ガセ特定演出の演出態様を決定する(ステップS657)。演出制御用CPU120は、例えば、図21に示す先読みチャンス目対応テーブルまたは図28に示す擬似連チャンス目対応テーブルに設定された特定演出用仮停止図柄のいずれかを選択すればよい。画像表示装置5には、選択された特定演出用仮停止図柄が最終停止図柄として表示される。また、サブ画像装置5Cには、特定演出用仮停止図柄の中図柄を差し替えても先読みチャンス目および擬似連チャンス目のいずれも構成しない図柄を選択して表示するようにすればよい。   After executing the processing of step S655, the CPU 120 for effect control determines whether or not the specific effect is executed (step S656). If it is determined that the specific effect is to be executed (step S656; Yes), the effect control CPU 120 determines the effect mode of the cassette specific effect (step S657). The effect control CPU 120 may select, for example, either the pre-read chance eye correspondence table shown in FIG. 21 or the specific effect temporary stop symbol set in the pseudo consecutive chance eye correspondence table shown in FIG. The image display device 5 displays the selected temporary effect temporary stop symbol as a final stop symbol. Further, on the sub-image device 5C, it is possible to select and display a symbol that does not constitute either the pre-reading chance eye or the false connection chance eye even if the middle symbol of the temporary effect temporary stop design is replaced.

なお、ステップS657の処理において選択される特定演出用仮停止図柄として、大当り信頼度の高い先読みチャンス目および擬似連チャンス目に対応する特定演出用仮停止図柄、例えば、先読みチャンス目「1−5−3」(SC01)に対応する特定演出用仮停止図柄「1−8−3」(SC01d)や擬似連チャンス目「1−2−3」(GC01)に対応する特定演出用仮停止図柄「1−8−3」(GC01d)の決定割合を低く設定してもよい。逆に、大当り信頼度の高い先読みチャンス目および擬似連チャンス目に対応する特定演出用仮停止図柄の決定割合を高く設定してもよい。   In addition, as a temporary stop symbol for a specific effect selected in the process of step S657, a temporary stop symbol for a specific effect corresponding to an eye with a high probability of a big hit with a big hit reliability, for example, a first read chance “1-5 -3 ”(SC01) corresponding temporary stop symbol for specific effects corresponding to“ 3 ”(SC01) and temporary stop symbol“ for specific effects corresponding to false connected chance eyes “1-2-3” (GC01) ” The determination ratio of 1-8-3 "(GC 01 d) may be set low. On the contrary, the determination ratio of the temporary stop symbol for specific effect corresponding to the pre-read chance eye and the false connection chance high in the big hit reliability may be set high.

ステップS657の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ガセ特定演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS658)。ガセ特定演出実行フラグは、ガセ特定演出が実行されるか否かを示すフラグである。ステップS653またはS658のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定結果に応じた演出制御パターンをセットする(ステップS658)。ステップS659の処理を実行した後、または、ステップS654の処理においてNoと判定した場合には、演出制御用CPU120は、特定演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S657, the effect control CPU 120 sets the gasse specific effect execution flag to the on state (step S658). The gasse specific effect execution flag is a flag indicating whether the gasse specific effect is performed. After executing either the process of step S653 or S658, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern according to the determination result (step S658). After executing the process of step S659, or when it is determined No in the process of step S654, the effect control CPU 120 ends the specific effect setting process.

図24に示す可変表示開始設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS559の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Returning to the explanation of the flowchart of the variable display start setting process shown in FIG. 24, after executing the process of step S559, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to any one of a plurality of prepared patterns (step S560). ). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of effect control patterns (special figure change effect control pattern) prepared, for example, corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result specification command. Set as a pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the process of step S 560, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern determination result designation command, the effect provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, setting is made to start the change of the decorative symbol or the like on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, for example, the effect control CPU 120 causes the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special pattern fluctuation effect control pattern) determined in the process of step S559 to be VDP of the display control unit 123 Start changing the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided in the display area of the image display device 5, etc. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S 562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S 563), and then the variable display start setting process Finish.

図31は、図17のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. When variable-displayed effect processing is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like (step S801). . For example, the effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the effect control process timer value after the update, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。特定演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、特定演出実行期間は、画像表示装置5に特定演出用の仮停止図柄が仮停止表示された後に設定されるものとする。特定演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出制御処理を実行する(ステップS803)。   When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not it is a specific effect execution period for executing a specific effect ( Step S802). The specific effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined in accordance with the fluctuation pattern. The specific effect execution period is set after the temporary stop symbol for the specific effect is temporarily displayed on the image display device 5. If it is determined that it is a specific effect execution period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 executes a specific effect control process (step S803).

図32は、図31のステップS803において実行される特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。特定演出制御処理を開始すると、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5Sにおいて飾り図柄の可変表示を実行する(ステップS851)。次に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において実行中の可変表示を終了させ、仮停止図柄を表示させる(ステップS852)。演出制御用CPU120は、例えば、ステップ602またはステップS704において特定されたハズレ図柄を仮停止図柄として画像表示装置5に表示させればよい。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS851において開始したサブ画像表示装置5Sの可変表示を終了させ、飾り図柄を停止表示させる(ステップS853)。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the specific effect control process executed in step S 803 of FIG. When the specific effect control process is started, the effect control CPU 120 executes variable display of the decorative symbol on the sub image display device 5S (step S851). Next, the effect control CPU 120 ends the variable display in progress on the image display device 5, and displays a temporary stop symbol (step S852). For example, the effect control CPU 120 may cause the image display device 5 to display the lost symbol specified in step 602 or step S704 as a temporary stop symbol. Subsequently, the effect control CPU 120 ends the variable display of the sub-image display device 5S started in step S851 and stops the decorative symbol (step S853).

ステップS853の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5Sにおいて停止表示された飾り図柄が画像表示装置5に移動するような態様で表示制御するとともに、この飾り図柄が移動するタイミングおよび方向に合わせてサブ画像表示装置5Sを動作制御する(ステップS854)。   After executing the processing of step S853, the effect control CPU 120 performs display control in such a manner that the decorative symbol stopped and displayed on the sub image display device 5S moves to the image display device 5, and this decorative symbol moves Operation control of the sub image display device 5S is performed in accordance with the timing and direction (step S854).

ステップS854の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ガセ特定演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS855)。ガセ特定演出実行フラグは、擬似連変動を伴う変動パターンが実行されない場合、かつ、先読み予告演出において特定演出を実行する可変表示ではない場合に、特定演出を実行することが決定された場合にオン状態にセットされる。ガセ特定演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合(ステップS855;No)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に仮停止表示されたハズレ図柄を構成する中図柄をサブ画像表示装置5Sから移動してきた図柄に差し替えて表示する(ステップS856)。サブ画像表示装置5Sから移動してきた図柄を画像表示装置5に表示されたハズレ図柄を構成する中図柄に差し替えることにより、画像表示装置5に表示された仮停止図柄は、ハズレ図柄から擬似連チャンス目または先読みチャンス目のいずれかとなる。   After executing the processing of step S854, the CPU for effect control 120 determines whether the gasse specific effect execution flag is in the on state (step S855). The gasse specific effect execution flag is turned on when it is determined that the specific effect is to be performed when the fluctuation pattern with the pseudo continuous change is not performed and when it is not the variable display for performing the specific effect in the preview advance notice effect. It is set to the state. When it is determined that the case specific effect execution flag is not in the on state (step S855; No), the CPU 120 for effect control controls the middle symbol forming the lost symbol temporarily displayed on the image display device 5 as the sub image display device 5S. The symbol is replaced with the symbol that has been moved and displayed (step S856). The temporary stop symbol displayed on the image display device 5 is changed from the missing symbol to the pseudo-sequence chance by replacing the symbol moved from the sub image display device 5S with the middle symbol constituting the lost symbol displayed on the image display device 5 It will be either an eye or a look ahead chance eye.

ステップS855の処理において、ガセ特定演出実行フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS855;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ画像表示装置5Sから移動してきた図柄を画像表示装置5に表示されたハズレ図柄を構成する中図柄に差し替えることなく、サブ画像表示装置5Sから移動してきた図柄を消去する。すなわち、画像表示装置5には、ステップS852の処理において仮停止されたハズレ図柄が確定飾り図柄として表示される。   When it is determined in the process of step S855 that the gasse specific effect execution flag is on (step S855; Yes), the effect control CPU 120 displays the symbol moved from the sub image display device 5S on the image display device 5 The symbol moved from the sub image display device 5S is deleted without replacing it with the middle symbol constituting the lost symbol. That is, on the image display device 5, the lost symbol temporarily stopped in the process of step S852 is displayed as a finalized decorative symbol.

ステップS856またはS857のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出制御処理を終了する。   After executing either the process of step S 856 or S 857, the effect control CPU 120 ends the specific effect control process.

図31に示す可変表示中演出処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS803において特定演出制御処理を実行した後、または、ステップS802の処理において特定演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS802;No)には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。   Returning to the description of the flowchart of the variable display effect process shown in FIG. 31, after performing the specific effect control process in step S803, or when it is determined that the specific effect execution period is not in the process of step S802 (step S802; No It is determined whether or not it is a reach effect period for performing the reach effect (step S806). The reach effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined in accordance with the fluctuation pattern. When it is determined that it is a reach effect period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control to execute reach effect (step S807).

ステップS807の処理を実行した後、または、ステップS806の処理においてリーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。   After executing the process of step S807, or when it is determined that the reach effect period is not in the process of step S806 (step S806; No), for example, the effect control CPU 120 determines the effect determined according to the fluctuation pattern. In addition, based on the setting etc. in the control pattern, the control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol is performed (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。図柄確定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), the CPU 120 for effect control determines whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S809). ). When it is determined that the symbol determination command is not received (step S809; No), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing and stands by. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination command, a predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. You may

一方、ステップS809の処理において図柄確定コマンドの受信があったと判定した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the symbol determination command has been received in the process of step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits, for example, a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. Control is performed to derive and display the final stop symbol (decided ornament symbol) to be the display result in the variable display of the ornament symbol, such as causing it to be displayed (step S810). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined time predetermined as the jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the special processing per wait processing (step S812), and ends the variable display effect processing.

次に、図33および図34を参照して、先読み予告演出において特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。ここで、演出動作例として、先読み予告演出態様パターンSTP1−2、先読みチャンス目パターンSCP1−02に基づいて先読み予告演出および特定演出が実行される場合について説明する。また、いわゆるガセの特定演出が実行される場合についても合わせて説明する。   Next, with reference to FIG. 33 and FIG. 34, an example of the rendering operation in the case where the specific rendering is executed in the previewed preview rendering will be described. Here, as an example of the rendering operation, a case will be described where the previewing preview rendering and the specific rendering are executed based on the previewing preview rendering mode pattern STP1-2 and the prefetching chance eye pattern SCP1-02. Moreover, the case where the so-called specific effect production is performed will also be described.

図33(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、先読み予告演出態様パターンSTP1−2における「第2変動」が実行中であり、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行中である。また、サブ画像表示装置5Sには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示され、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「3」に対応する第1保留表示H1〜H3が表示されている。なお、第2保留記憶数は「0」とし、第2保留表示部5HRにおける第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 33 (A), on the display screen of the image display device 5, the "second variation" in the pre-reading advance notice effect mode pattern STP1-2 is under execution, and the decoration is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Variable display of the symbol is being executed. Further, in the sub-image display device 5S, the active display AH is displayed in the active display area AHA as a variable display correspondence display corresponding to the variable display being executed, and the first hold display unit 5HL has a hold display number "1". The first hold displays H1 to H3 corresponding to “3” are displayed. Here, it is assumed that the second pending storage number is “0” and that the second pending display in the second pending display unit 5HR is not displayed.

続いて、図33(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、図33(A)において実行中であった飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄「3−2−5」が表示される。これは、先読み予告演出態様パターンSTP1−2、先読みチャンス目パターンSCP1−02に基づいて、先読みチャンス目コードSC02(「3−7−5」)に対応する特定演出用仮停止図柄コードSC02d(「3−2−5」)が仮停止されたものである。   Subsequently, as shown in FIG. 33B, on the display screen of the image display device 5, the variable display of the decorative symbol that was being executed in FIG. 33A ends, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, The missing symbol "3-2-5" is displayed in 5R. This is based on the pre-reading notice effect mode pattern STP1-2, the pre-reading chance eye pattern SCP1-02, the temporary stop symbol code SC02 d (“the temporary stop symbol code corresponding to the pre-reading opportunity eye code SC02 (“ 3-7-5 ”) 3-2-5 ") is temporarily stopped.

図33(B)において画像表示装置5の表示画面に特定演出用仮停止図柄が表示されたことに伴って、図33(C)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面では、保留表示が消去され、飾り図柄の可変表示が開始される。   As shown in FIG. 33 (C) in conjunction with the temporary effect design symbol for specific effect being displayed on the display screen of the image display device 5 in FIG. 33 (B), the display screen of the sub image display device 5S is suspended. The display is erased and variable display of the decorative pattern is started.

所定時間経過後、図33(D)に示すように、サブ画像表示装置5Sにおける飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄が停止表示される。図33(D)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面には、先読みチャンス目「3−7−5」の中図柄である数字図柄「7」が停止表示されている。   After the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 33D, the variable display of the decorative symbol on the sub image display device 5S ends, and the decorative symbol is stopped and displayed. As shown in FIG. 33D, on the display screen of the sub-image display device 5S, the numeric symbol "7" which is the middle symbol of the pre-reading chance eye "3-7-5" is stopped and displayed.

図33(D)に続く、図34(E)〜(H)は、先読み予告演出において特定演出が実行される場合の演出画面を示している。一方、図33(D)に続く、図34(I)〜(L)は、いわゆるガセの特定演出が実行される場合の演出画面を示している。   FIGS. 34 (E) to 34 (H), which follow FIG. 33 (D), show an effect screen in the case where the specific effect is executed in the pre-reading advance notice effect. On the other hand, FIGS. 34 (I) to (L), which follow FIG. 33 (D), show an effect screen in the case where a so-called specific effect of caste is executed.

まず、図34(E)〜(H)を参照して、先読み予告演出において特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図34(E)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面に表示されていた数字図柄「7」が上方に動き、画像表示装置5に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置5Sは、所定位置から数字図柄「7」の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた数字図柄「2」の大きさが徐々に小さくなるように表示される。   First, with reference to FIGS. 34 (E) to (H), an example of a rendering operation in the case where a specific rendering is performed in the previewed preview rendering will be described. As shown in FIG. 34E, the numeral symbol "7" displayed on the display screen of the sub image display 5S moves upward and is displayed on the image display 5. Further, the sub-image display device 5S performs an operation of jumping upward from the predetermined position along with the movement of the numeral symbol "7". Further, the size of the number symbol "2" displayed in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 is displayed so as to gradually decrease.

図34(F)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面に表示されていた数字図柄「7」はさらに上方に移動し、同様に、サブ画像表示装置5Sもさらに上方に移動する。また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cの数字図柄「2」は、サブ画像表示装置5Sから移動してきた数字図柄「7」に押し上げられるように上方に移動している。   As shown in FIG. 34F, the numeral symbol "7" displayed on the display screen of the sub image display device 5S moves further upward, and similarly, the sub image display device 5S also moves further upward. Further, the numeral symbol "2" of the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 is moved upward so as to be pushed up to the numeral symbol "7" moved from the sub image display device 5S.

次に、図34(G)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、数字図柄「2」が消去され、サブ画像表示装置5Sに表示されていた数字図柄「7」が飾り図柄表示エリア5Cに表示される。これにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、先読みチャンス目「3−7−5」が表示される。また、サブ画像表示装置5Sは所定位置に移動(降下)し、その表示画面には保留表示およびアクティブ表示が表示されている。   Next, as shown in FIG. 34 (G), on the display screen of the image display device 5, the numeral symbol "2" is erased and the numeral symbol "7" displayed on the sub image display device 5S is displayed as a decorative symbol It is displayed in the area 5C. As a result, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the pre-reading chance eye "3-7-5" is displayed. Further, the sub-image display device 5S moves (drops) to a predetermined position, and a hold display and an active display are displayed on the display screen.

続いて、図34(H)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて保留表示H1に対応する飾り図柄の可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示される。開始された可変表示は、予告対象となる可変表示(ターゲットの可変表示)であって、特図変動時間の経過後、可変表示結果が導出表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 34H, variable display of the decorative symbol corresponding to the hold display H1 is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and along with this, the active display area Active display AH corresponding to pending display H1 is newly displayed on AHA. The started variable display is a variable display (target variable display) to be notified, and the variable display result is derived and displayed after elapse of the special figure fluctuation time.

次に、図34(I)〜(L)を参照して、いわゆるガセの特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。なお、上述の図33(A)〜(D)を参照した説明は、先読み予告演出において特定演出が実行されることを前提として行ったが、演出動作については、いわゆるガセの特定演出が実行される場合についてもほぼ同様である。   Next, with reference to FIGS. 34 (I) to (L), an example of a rendering operation in the case where a so-called specification specific rendering is performed will be described. In addition, although the description which referred the above-mentioned FIG. 33 (A)-(D) was performed on the assumption that a specific effect is performed in pre-reading advance notice production, about the production operation, the so-called specific effect of a gusset is performed The same applies to the case of

図34(I)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面に表示されていた数字図柄「7」が上方に動き、画像表示装置5に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置5Sは、数字図柄「7」の移動に併せて所定位置から上方に跳ね上がるような動作を行う。また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cにおける数字図柄「2」の大きさが徐々に小さくなるように表示される。   As shown in FIG. 34 (I), the numeral symbol "7" displayed on the display screen of the sub image display 5S moves upward and is displayed in such a manner as to move to the image display 5. Further, the sub-image display device 5S performs an operation of jumping up from the predetermined position in accordance with the movement of the number symbol "7". In addition, the size of the number symbol "2" in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 is displayed so as to gradually decrease.

続いて、図34(J)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面に表示されていた数字図柄「7」は画像表示装置5の表示画像に向かってさらに上方に移動するが、図34(I)と比較してあまり上昇していない。同様に、サブ画像表示装置5Sもさほど動作に変化が見受けられない。このように、いわゆるガセの特定演出が実行される場合には、先読み予告演出において特定演出が実行される場合と比べて、サブ画像表示装置5Sに表示された画像およびサブ画像表示装置5S自体の移動(動作)が小規模である。一方、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cの数字図柄「2」は、図34(I)において一旦小さく表示されたが、その大きさが徐々に元の大きさに戻りつつある。   Subsequently, as shown in FIG. 34 (J), the numeral symbol “7” displayed on the display screen of the sub image display 5S moves further upward toward the display image of the image display 5, but It has not risen much compared to 34 (I). Similarly, the change in the operation of the sub-image display device 5S is not so much. As described above, when a so-called specific effect is executed, the image displayed on the sub-image display device 5S and the sub-image display device 5S itself are compared with the case where the specific effect is executed in the pre-reading preview effect. Movement (motion) is small. On the other hand, although the number symbol "2" of the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 is once displayed small in FIG. 34 (I), its size is gradually returning to the original size.

次に、図34(K)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、数字図柄「7」が消去され、図柄表示エリア5Cに表示されていた数字図柄「2」が元の大きさで表示される。これにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄「3−2−5」が可変表示結果として表示される。また、サブ画像表示装置5Sは所定位置に移動(降下)し、その表示画面には保留表示およびアクティブ表示が表示される。   Next, as shown in FIG. 34 (K), on the display screen of the image display device 5, the number symbol "7" is erased and the number symbol "2" displayed in the symbol display area 5C is the original size. Is displayed. Thereby, the lost symbol "3-2-5" is displayed as a variable display result in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Further, the sub-image display device 5S moves (drops) to a predetermined position, and a hold display and an active display are displayed on the display screen.

続いて、図34(L)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて保留表示H1に対応する飾り図柄の可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 34 (L), variable display of the decorative symbol corresponding to the hold display H1 is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and along with this, the active display area Active display AH corresponding to pending display H1 is newly displayed on AHA.

次に、図35を参照して、擬似連変動を伴う変動パターンが実行されるときに特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。ここで、演出動作例として、擬似連演出態様パターンGTP2−2、先読みチャンス目パターンGCP2−04に基づいて擬似連演出および特定演出が実行される場合について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, an example of an effect operation in the case where the specific effect is executed when the fluctuation pattern accompanied by the pseudo continuous fluctuation is executed will be described. Here, as an example of the rendering operation, a case will be described where the simulated serial rendering and the specific rendering are executed based on the pseudo serial rendering aspect pattern GTP2-2 and the pre-reading chance eye pattern GCP2-04.

図35(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、擬似連演出態様パターンGTP2−2における「擬似連第2変動」が実行中であり、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行中である。また、サブ画像表示装置5Sには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示され、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「3」に対応する第1保留表示H1〜H3が表示されている。なお、第2保留記憶数は「0」とし、第2保留表示部5HRにおける第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 35 (A), on the display screen of the image display device 5, the "simulated continuous second variation" in the simulated connected effect aspect pattern GTP2-2 is being executed, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The variable display of the decoration pattern is under execution in. Further, in the sub-image display device 5S, the active display AH is displayed in the active display area AHA as a variable display correspondence display corresponding to the variable display being executed, and the first hold display unit 5HL has a hold display number "1". The first hold displays H1 to H3 corresponding to “3” are displayed. Here, it is assumed that the second pending storage number is “0” and that the second pending display in the second pending display unit 5HR is not displayed.

続いて、図35(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、図35(A)において実行中であった飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄「4−3−6」が表示される。これは、擬似連演出態様パターンGTP2−2、擬似連チャンス目パターンGCP2−04に基づいて、擬似連チャンス目コードGC04(「4−5−6」)に対応する特定演出用仮停止図柄コードGC04d(「4−3−6」)が仮停止されたものである。   Subsequently, as shown in FIG. 35B, on the display screen of the image display device 5, the variable display of the decorative symbol which was being executed in FIG. 35A ends, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, In 5R, a missing symbol "4-3-6" is displayed. This is based on the pseudo continuous rendition mode pattern GTP2-2 and the pseudo recurrent chance eye pattern GCP2-04, a temporary stop symbol code GC04d for a specific effect corresponding to the pseudo recurrent chance eye code GC04 ("4-5-6"). ("4-3-6") has been temporarily stopped.

図35(B)において画像表示装置5の表示画面に特定演出用仮停止図柄が表示されたことに伴って、図35(C)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面では、保留表示が消去され、飾り図柄の可変表示が開始される。   As shown in FIG. 35 (C) as the temporary rendering symbol for specific effect is displayed on the display screen of the image display device 5 in FIG. 35 (B), the display screen of the sub-image display device 5S is suspended. The display is erased and variable display of the decorative pattern is started.

所定時間経過後、図35(D)に示すように、サブ画像表示装置5Sにおける飾り図柄の可変表示が終了し、飾り図柄が停止表示される。図35(D)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面には、先読みチャンス目「4−5−6」の中図柄である数字図柄「5」が停止表示されている。   After the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 35 (D), the variable display of the decorative symbol in the sub image display device 5S ends, and the decorative symbol is stopped and displayed. As shown in FIG. 35 (D), on the display screen of the sub-image display device 5S, the number symbol "5" which is the middle symbol of the pre-reading chance eye "4-5-6" is stopped and displayed.

次に、図35(E)に示すように、サブ画像表示装置5Sの表示画面に表示されていた数字図柄「5」が上方に動き、画像表示装置5に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置5Sは、所定位置から数字図柄「5」の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。また、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた数字図柄「3」の大きさが徐々に小さくなるように表示される。   Next, as shown in FIG. 35 (E), the number symbol “5” displayed on the display screen of the sub image display 5S moves upward and is displayed on the image display 5 . Further, the sub-image display device 5S performs an operation of jumping upward along with the movement of the numeral symbol "5" from the predetermined position. In addition, the size of the number symbol "3" displayed in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5 is displayed so as to gradually decrease.

次に、図35(F)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、数字図柄「3」が消去され、サブ画像表示装置5Sに表示されていた数字図柄「5」が飾り図柄表示エリア5Cに表示される。これにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、擬似連チャンス目「4−5−6」が表示される。また、サブ画像表示装置5Sは所定位置に移動(降下)し、その表示画面には保留表示およびアクティブ表示が表示されている。   Next, as shown in FIG. 35F, on the display screen of image display device 5, numeral symbol "3" is erased and numeral symbol "5" displayed on sub image display device 5S is displayed as a decorative symbol It is displayed in the area 5C. As a result, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the pseudo continuous chance eye "4-5-6" is displayed. Further, the sub-image display device 5S moves (drops) to a predetermined position, and a hold display and an active display are displayed on the display screen.

続いて、図35(G)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて最後の擬似連変動が開始される。最後の擬似連変動時間が経過した後、最終的に可変表示結果が導出表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 35 (G), the last pseudo-series change is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. After the last pseudo recurrent fluctuation time has elapsed, finally, the variable display result is derived and displayed.

(変形例)
本発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。上記の実施の形態では、先読み予告演出または擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合に、サブ画像表示装置5Sに表示された画像を画像表示装置5に移動させるような態様で表示する特定演出を実行した。しかし、先読み予告演出や擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合に限らず、例えば、リーチ演出が実行される際に特定演出を連続して実行する連続特定演出を実行してもよい。以下、リーチ演出実行中に実行される連続特定演出について説明する。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the display displayed on the sub-image display device 5S is moved to the image display device 5 when the pre-reading advance notice effect or the variable display with the change pattern with the pseudo-link is executed. Performed a specific effect. However, the present invention is not limited to the case where variable display is performed by the change pattern accompanied by the preview advance notice effect or the pseudo sequence, for example, even when the continuous effect is continuously executed when the reach effect is performed. Good. Hereinafter, continuous specific effects performed during reach effect execution will be described.

上記の実施の形態において、リーチ演出実行中に連続特定演出を実行する場合、例えば、図24に示す可変表示開始設定処理において、ステップS560の処理の前に、連続特定演出を設定する連続特定演出設定処理を追加して実行する。連続特定演出設定処理は、遊技者のプッシュボタン31Bの連打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置5Sから画像表示装置5に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出と、遊技者のプッシュボタン31Bの一発押しに応答して役物が動作するか否かに応じて大当りとなるか否かを予告するボタン一発押し演出とを含む連続特定演出の演出態様を設定する。また、連続特定演出の実行中には、大当り期待度を報知する信頼度報知が実行される。信頼度報知は、スーパーリーチの種類に応じて異なる数の星を模した星画像を表示して大当り信頼度を報知する。なお、表示される星画像が多いほど大当り信頼度が高いことを示すものとする。なお、本実施の形態では、スーパーリーチCを含む変動パターンである場合に連続特定演出を実行するものとする。   In the above embodiment, when executing the continuous specified effect during reach effect execution, for example, in the variable display start setting process shown in FIG. 24, the continuous specified effect is set before the process of step S560. Add and execute setting processing. In the continuous specific effect setting process, a plurality of specific effects which are displayed in such a manner that an image showing acquired points obtained by the player's continuous hit operation of the push button 31B is moved from the sub image display 5S to the image display 5 And a button-pressing effect for announcing whether or not the jackpot will be a big hit depending on whether or not the character works in response to the player's one-stroke pressing of the push button 31B. The effect mode of continuous specific effects including is set. In addition, during execution of the continuous specified effect, reliability notification to notify of the jackpot expectation is performed. In the reliability notification, a big hit reliability is notified by displaying star images imitating different numbers of stars according to the type of super reach. In addition, it shall show that a big hit reliability is so high that there are many star images displayed. In the present embodiment, in the case of the fluctuation pattern including the super reach C, the continuous specified effect is performed.

図36は、図24に示す可変表示開始設定処理に追加して実行される連続特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続特定設定演出を実行すると、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチCを含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS901)。演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドに基づいてスーパーリーチCを含む変動パターンであるか否かを判定すればよい。スーパーリーチCを含む変動パターンではないと判定した場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理を終了する。一方、スーパーリーチCを含む変動パターンであると判定した場合(ステップS902;Yes)、演出制御用CPU120は、連続特定演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS902)。連続特定演出実行フラグは、連続特定演出が実行される否かを示すフラグである。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the continuous specified effect setting process which is executed in addition to the variable display start setting process shown in FIG. When the continuous specific setting effect is executed, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a fluctuation pattern including the super reach C (step S901). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not the variation pattern including the super reach C is based on the variation pattern determination result designation command transmitted from the main substrate 11. When it is determined that the variation pattern does not include the super reach C (step S902; No), the CPU for effect control 120 ends the variable display start setting process. On the other hand, when it is determined that the variation pattern includes the super reach C (step S902; Yes), the effect control CPU 120 sets the continuous specific effect execution flag to the on state (step S902). The continuous specified effect execution flag is a flag indicating whether or not the continuous specified effect is performed.

ステップS902の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連続特定演出の演出態様を決定する(ステップS903)。演出制御用CPU120は、例えば、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された、図37(A)に示すボタン連打結果決定テーブルなどを参照して連続特定演出に含まれるボタン連打演出およびボタン一発押し演出のそれぞれの演出態様を決定すればよい。   After executing the processing of step S902, the CPU for effect control 120 determines an effect aspect of the continuous specific effect (step S903). The effect control CPU 120 refers to, for example, a button continuous hit effect included in the continuous specified effect with reference to the button continuous hit result determination table shown in FIG. What is necessary is just to decide each presentation aspect of a button one-shot depression production.

図37(A)に示すボタン連打演出結果態様決定テーブルは、ボタン連打演出の結果態様を決定するために参照されるテーブルである。ボタン連打演出の結果態様は、遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作することによって得られる獲得ポイントが目標値に到達するか否かに応じて成功態様と失敗態様に区分される。図37(A)に示すように、スーパーリーチCを含む変動パターン(PB1−6,PB1−9,PA2−6,PA2−9)において、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、獲得ポイントが目標値に到達することを示す「成功態様」と、獲得ポイントが目標値に到達しないことを示す「失敗態様」とに異なる決定割合が割り当てられている。ボタン連打演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作をプッシュセンサ35Bにより検出し、プッシュセンサ35Bにより検出された押打操作のうち有効であると判定された有効押打数が10になると特定演出が実行され、この特定演出は3回まで実行可能である。また、特定演出が実行されるごとに得られる獲得ポイントの合計(合計獲得ポイント)が目標値120ポイントに到達した場合(成功態様)には、大当り確定となる。したがって、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「失敗態様」にのみ決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、「失敗態様」よりも「成功態様」に高い決定割合が割り当てられている。   The button continuous hit presentation effect mode determination table shown in FIG. 37A is a table referred to in order to determine the result mode of the button continuous hit presentation. The result mode of the button continuous hit production is divided into a success mode and a failure mode depending on whether the points acquired by the player's continuous hit operation on the push button 31B reach the target value. As shown in FIG. 37A, in the variation pattern (PB1-6, PB1-9, PA2-6, PA2-9) including the super reach C, whether the variable display result is "big hit" or "loss" Depending on the existence, different determination rates are assigned to the “success mode” indicating that the acquired points reach the target value and the “failure mode” indicating that the acquired points do not reach the target value. In the button continuous hitting effect, the pressing operation of the push button 31B by the player is detected by the push sensor 35B, and when the number of valid hitting judged to be valid among the pressing operations detected by the push sensor 35B becomes 10, it is specified An effect is performed, and this specific effect can be performed up to three times. In addition, when the total of the acquisition points (total acquisition points) obtained each time the specific effect is executed reaches the target value 120 points (success mode), the jackpot is determined. Therefore, when the variable display result is "losing", the determination ratio is allocated only to the "failure mode". On the other hand, when the variable display result is a "big hit", a higher determination ratio is assigned to the "success mode" than the "failure mode".

図37(B),(C)に示すボタン連打演出態様決定テーブルは、ボタン連打演出の演出態様を決定するために参照されるテーブルである。図37(B)に示すボタン連打演出態様決定テーブルは、ボタン連打演出が成功態様である場合に参照されるテーブルである。また、図37(C)に示すボタン連打演出態様決定テーブルは、ボタン連打演出が失敗態様である場合に参照されるテーブルである。   The button continuous hitting effect mode determination tables shown in FIGS. 37 (B) and 37 (C) are tables referred to in order to determine the effect mode of the button continuous hit effect. The button continuous hitting effect mode determination table shown in FIG. 37 (B) is a table to be referred to when the button continuous hit effect is a success mode. Further, the button continuous hitting effect mode determination table shown in FIG. 37 (C) is a table to be referred to when the button continuous hit effect is a failure mode.

図37(B)のボタン連打演出態様決定テーブルには、特定演出が実行されるごとに得られる獲得ポイントに応じてボタン連打演出態様パターンBP1−01〜BP1−06が設定され、各パターンに決定割合が割り当てられている。各ボタン連打演出態様パターンの「合計獲得ポイント」の数値は、いずれも目標値の120である。可変表示結果が「大当り」であってスーパーリーチCが実行される「大当り(SRC)」には、1回目の特定演出が実行された際に得られる「第1回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンBP1−06,BP1−05に高い決定割合が割り当てられている。一方、1回目の特定演出が実行された際に得られる「第1回獲得ポイント」の数値が低く、3回目の特定演出が実行された際に得られる「第3回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンBP1−01,BP1−02には低い決定割合が割り当てられている。なお、可変表示結果が「ハズレ」であってスーパーリーチCが実行される「ハズレ(SRC)」には、ボタン連打演出は成功態様で実行されることはないため、決定割合は割り当てられていない。   In the button continuous hitting production mode determination table of FIG. 37 (B), the button continuous hitting presentation mode patterns BP 1-01 to BP 1-06 are set according to the acquired points obtained each time the specific production is executed, and the patterns are determined. Percentages are assigned. The numerical value of “total acquisition points” of each button continuous hit presentation mode pattern is all 120 of the target value. In the "big hit (SRC)" where the variable display result is "big hit" and the super reach C is executed, the numerical value of the "first winning point" obtained when the first specific effect is executed is high. A high determination ratio is assigned to the button continuous hit presentation mode patterns BP1-06 and BP1-05. On the other hand, the numerical value of the "first acquisition point" obtained when the first specific effect is performed is low, and the numerical value of the "third acquired point" obtained when the third specific effect is performed is A low determination ratio is assigned to the high button continuous hit presentation mode patterns BP1-01 and BP1-02. Note that no decision ratio is assigned to "losing (SRC)" in which the variable display result is "losing" and Super Reach C is executed, since the button continuous hitting effect is not executed in the success mode. .

図37(C)のボタン連打演出態様決定テーブルには、特定演出が実行されるごとに得られる獲得ポイントおよび合計獲得ポイントに応じてボタン連打演出態様パターンBP2−01〜BP2−07が設定され、各パターンに決定割合が割り当てられている。「大当り(SRC)」の場合、「合計獲得ポイント」および「第1回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンBP2−07,BP1−06に高い決定割合が割り当てられ、「合計獲得ポイント」および「第1回獲得ポイント」の数値が低いボタン連打演出態様パターンBP2−01,BP2−02に低い決定割合が割り当てられている。一方、「ハズレ(SRC)」の場合、「合計獲得ポイント」および「第1回獲得ポイント」の数値が高いボタン連打演出態様パターンBP2−07,BP1−06に低い決定割合が割り当てられ、「合計獲得ポイント」および「第1回獲得ポイント」の数値が低いボタン連打演出態様パターンBP2−01,BP2−02に高い決定割合が割り当てられている。   In the button continuous hit presentation mode determination table of FIG. 37C, button continuous hit presentation mode patterns BP2-01 to BP2-07 are set according to the obtained points and the total obtained points obtained each time the specific effect is executed, A decision rate is assigned to each pattern. In the case of "big hit (SRC)", a high determination ratio is assigned to the button continuous hitting effect aspect pattern BP2-07, BP1-06 where the numbers of "total winning points" and "first winning points" are high, and "total winning points" A low determination ratio is assigned to the button continuous hitting effect aspect patterns BP2-01 and BP2-02 in which the numerical values of “1st acquisition point” are low. On the other hand, in the case of "losing (SRC)", a low determination ratio is assigned to the button continuous hitting effect aspect pattern BP2-07, BP1-06 having a high numerical value of "total acquisition point" and "first acquired point", and "total A high determination ratio is assigned to the button continuous hitting effect aspect patterns BP2-01 and BP2-02 in which the numerical values of “acquisition points” and “first acquired points” are low.

こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、ボタン連打演出が成功態様で実行される場合には大当り確定であり、失敗態様で実行される場合であっても、合計獲得ポイントが目標値に近い数値であればあるほど可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆することができる。   With some or all of the settings related to the percentage of such decisions, it is a big hit if the button continuous hitting effect is executed in the success mode, and even if it is executed in the failure mode, the total earned points are close to the target value It can be suggested that the greater the numerical value, the higher the possibility (big hit reliability) that the variable display result will be a "big hit".

図36に示す連続特定演出設定処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS903の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ボタン一発押し演出の演出態様を決定する(ステップS904)。ボタン一発押し演出は、当否抽選の結果を報知する演出であるため、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」の場合には成功態様によるボタン一発押し演出を実行し、可変表示結果が「ハズレ」の場合には失敗態様によるボタン一発押し演出を実行し、可変表示結果が「大当り」の場合には成功態様によるボタン一発押し演出を実行することを決定する。   Returning to the explanation of the flowchart of the continuous specified effect setting process shown in FIG. 36, after executing the process of step S903, the effect control CPU 120 determines an effect mode of the button one-shot effect (step S904). Since the button one-shot depression effect is an effect notifying the result of the success or failure lottery, the effect control CPU 120 executes the button one-stroke depression effect according to the success mode when the variable display result is “big hit”, and the variable display If the result is "losing", one button pressing effect according to the failure mode is executed, and if the variable display result is "big hit", it is determined to execute the button one pressing effect according to the success mode.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS903,904の処理における決定結果に基づいて、連続特定演出を実行するための演出実行設定を行い(ステップS905)、連続特定演出設定処理を終了する。   Subsequently, based on the determination result in the processing of steps S903 and 904, the effect control CPU 120 performs effect execution setting for executing the continuous specified effect (step S905), and ends the continuous specified effect setting process.

さらに、上記の実施の形態において、スーパーリーチCの実行中に連続特定演出を実行する場合、例えば、図31に示す可変表示中演出処理において、ステップS807の処理の後に、連続特定演出を制御する連続特定演出制御処理を追加して実行する。連続特定演出制御処理は、ボタン連打演出およびボタン一発押し演出を含む連続特定演出を制御する。   Furthermore, in the above embodiment, when executing the continuous identification effect during execution of the super reach C, for example, in the variable display effect process shown in FIG. The continuous specific effect control process is added and executed. The continuous specific effect control process controls continuous specific effects including button continuous hit effects and button one-shot effects.

図38は、図31に示す可変表示中演出処理に追加して実行される連続特定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、ボタン連打演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS951)。ボタン連打演出実行中フラグは、ボタン連打演出が実行中であるか否かを示すフラグである。ボタン連打演出実行中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS951;Yes)、演出制御用CPU120は、処理をステップS955に進める。一方、ボタン連打演出実行中フラグがオン状態ではないと判定した場合(ステップS951;No)、演出制御用CPU120は、ボタン一発押し演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS951)。ボタン一発押し演出実行中フラグは、ボタン一発押し演出が実行中であるか否かを示すフラグである。ボタン一発押し演出実行中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS952;Yes)、演出制御用CPU120は、処理をステップS972に進める。   FIG. 38 is a flow chart showing an example of the continuous specified effect control process to be executed in addition to the variable display effect process shown in FIG. When the variable display effect process is started, the effect control CPU 120 determines whether the button continuous hit effect execution flag is on (step S951). The button continuous hitting effect execution flag is a flag indicating whether or not the button continuous hit effect is being executed. If it is determined that the button continuous hitting effect execution flag is in the on state (step S951; Yes), the effect control CPU 120 advances the process to step S955. On the other hand, when it is determined that the button continuous hitting effect in progress flag is not in the on state (step S951; No), the effect control CPU 120 determines whether the button one blow pressing effect in progress flag is in the on state ( Step S951). The button one-shot depression effect execution flag is a flag indicating whether the button one-stroke depression effect is being performed. When it is determined that the button one-shot depression effect execution flag is in the on state (step S952: Yes), the effect control CPU 120 advances the process to step S972.

一方、ボタン一発押し演出実行中フラグがオン状態ではないと判定した場合(ステップS952;No)、演出制御用CPU120は、有効押打カウンタ値m、特定演出実行カウンタ値n、合計獲得ポイントPのそれぞれを初期化する(ステップS953)。これにより、ボタン連打演出を開始するために必要となるカウンタ等の初期設定が行われる。ここで、有効押打カウンタ値mは、遊技者のプッシュボタン31Bの連打操作のうちの有効押打数を計数する有効押打カウンタのカウント値を示す。特定演出実行カウンタ値nは、特定演出の実行回数を計数する特定演出実行カウンタのカウント値を示す。合計獲得ポイントPは、連続特定演出において実行される特定演出ごとに獲得した獲得ポイントの合計(合計獲得ポイント)を示す。   On the other hand, when it is determined that the button one-shot depression effect execution flag is not in the on state (step S952; No), the effect control CPU 120 determines that the effective touch counter value m, the specific effect execution counter value n, and the total acquisition point P Is initialized (step S953). As a result, initialization of a counter or the like required to start the button continuous hit effect is performed. Here, the effective touch counter value m indicates the count value of the effective touch counter that counts the number of effective strikes in the continuous hitting operation of the push button 31B of the player. The specific effect execution counter value n indicates the count value of the specific effect execution counter that counts the number of times of execution of the specific effect. The total acquisition points P indicate the total (total acquisition points) of acquisition points acquired for each specific performance executed in the continuous specific performance.

ステップS953の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ボタン連打演出実行中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS954)、ボタン連打演出実行期間タイマをセットする(ステップS955)。ボタン連打演出実行期間タイマは、ボタン連打演出の実行期間を計時するタイマである。   After executing the processing of step S953, the effect control CPU 120 sets the button continuous hit effect executing flag in the on state (step S954) and sets the button continuous hit effect execution period timer (step S955). The button continuous hit effect execution period timer is a timer that counts the execution period of the button continuous hit effect.

ステップS954の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ボタン連打演出実行期間が経過したか否かを判定する(ステップS956)。演出制御用CPU120は、ボタン連打演出実行期間タイマを参照することにより、ボタン連打演出実行期間が経過したか否かを判定すればよい。ボタン連打演出実行期間が経過したと判定した場合(ステップS956;Yes)、演出制御用CPU120は、処理をステップS970に進める。一方、ボタン連打演出実行期間が経過していないと判定した場合(ステップS956;No)、演出制御用CPU120は、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を指示するためのボタン連打指示画像を画像表示装置5の表示画面に表示する(ステップS957)。   After executing the processing of step S954, the effect control CPU 120 determines whether or not the button continuous hit effect execution period has elapsed (step S956). The effect control CPU 120 may determine whether or not the button continuous hit effect execution period has elapsed by referring to the button continuous hit effect execution period timer. If it is determined that the button continuous hitting effect execution period has elapsed (step S956; Yes), the effect control CPU 120 advances the process to step S970. On the other hand, when it is determined that the button continuous hit effect execution period has not elapsed (step S956; No), the effect control CPU 120 displays an image of a button continuous hit instruction image for instructing the player to continuously hit the push button 31B. It displays on the display screen of the apparatus 5 (step S957).

ステップS957の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作があったか否かを判定する(ステップS958)。演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bによる検出結果に基づいて遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作があったか否かを判定すればよい。遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作がないと判定した場合(ステップS958;No)、演出制御用CPU120は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作があったと判定した場合(ステップS958;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押打が有効押打であるか否かを決定する(ステップS959)。演出制御用CPU120は、所定確率(例えば、確率1/5など)でプッシュセンサ35Bにより検出されたプッシュボタン31Bの押打が有効であるか否かを決定すればよい。   After executing the processing of step S957, the effect control CPU 120 determines whether or not the player has performed a pressing operation on the push button 31B (step S958). The effect control CPU 120 may determine whether or not the player has pressed the push button 31B based on the detection result of the push sensor 35B. When it is determined that the player does not press the push button 31B (step S958; No), the effect control CPU 120 ends the continuous specific effect control process. On the other hand, when it is determined that the player has pressed the push button 31B (step S958; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the pressing of the push button 31B is an effective hit ( Step S959). The effect control CPU 120 may determine whether or not the pushing of the push button 31B detected by the push sensor 35B is valid with a predetermined probability (for example, a probability of 1/5, etc.).

続いて、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bにより検出されたプッシュボタン31Bの押打が有効押打であるか否かを判定する(ステップS960)。演出制御用CPU120は、ステップS959における決定結果に基づいて有効押打であるか否かを判定すればよい。プッシュセンサ35Bにより検出されたプッシュボタン31Bの押打が有効押打ではないと判定した場合(ステップS960;No)、演出制御用CPU120は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、プッシュセンサ35Bにより検出されたプッシュボタン31Bの押打が有効押打であると判定した場合(ステップS960;Yes)、演出制御用CPU120は、有効押打カウンタ値mを1加算し(ステップS961)、有効押打カウンタ値mが10であるか否かを判定する(ステップS962)。この実施の形態では、有効押打カウンタ値m=10となったこと、すなわち、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打のうち有効押打が10回に到達したこと、を条件に特定演出が実行される。有効押打カウンタ値mが10ではないと判定した場合(ステップS962;No)、演出制御用CPU120は、連続特定演出制御処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the pushing of the push button 31B detected by the push sensor 35B is an effective pushing (step S960). The effect control CPU 120 may determine whether or not it is an effective touch based on the determination result in step S959. When it is determined that the pressing of the push button 31B detected by the push sensor 35B is not an effective pressing (Step S960; No), the effect control CPU 120 ends the continuous specific effect control process. On the other hand, when it is determined that the pushing of the push button 31B detected by the push sensor 35B is the effective pushing (step S960; Yes), the effect control CPU 120 adds 1 to the effective pushing counter value m (step S961) It is determined whether the effective touch counter value m is 10 or not (step S962). In this embodiment, the specific effect is executed on condition that the effective hitting counter value m = 10, that is, that the effective hitting has reached 10 times in the continuous hitting of the push button 31B by the player. Ru. When it is determined that the effective pressing counter value m is not 10 (step S 962; No), the effect control CPU 120 ends the continuous specific effect control process.

一方、有効押打カウンタ値mが10であると判定した場合(ステップS962;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出の開始条件が満たされたとして、特定演出実行カウンタのカウンタ値nに1加算し(ステップS963)、第n回目の特定演出を実行する(ステップS964)。ここで、上記の実施の形態では、サブ画像表示装置5Sの表示画面で可変表示終了後に停止表示された停止図柄が画像表示装置5に移動するような態様で表示され、画像表示装置5の表示画面において仮停止されていた仮停止図柄の一部と差し替えられる特定演出が実行された。一方、この実施の形態では、サブ画像表示装置5Sの表示画面で可変表示終了後に停止表示された獲得ポイントを示す獲得ポイント画像が表示装置5に移動するような態様で表示され、画像表示装置5の表示画面において合計獲得ポイントを示す合計獲得ポイント画像が表示される特定演出が実行される。このように、上記の実施の形態における特定演出と、この実施の形態における特定演出とは、サブ画像表示装置5Sに表示された画像が画像表示装置5に移動するような態様で表示されるといった共通の演出態様で実行される。   On the other hand, when it is determined that the effective touch counter value m is 10 (step S 962; Yes), the effect control CPU 120 determines that the start condition of the specific effect is satisfied, and the counter value n of the specific effect execution counter is 1 The addition is performed (step S963), and the n-th specific effect is executed (step S964). Here, in the above embodiment, the stop symbol stopped and displayed after the variable display ends on the display screen of the sub image display device 5S is displayed in such a manner as to move to the image display device 5, and the display of the image display device 5 A special effect was executed that replaced part of the temporary stop symbol that had been temporarily stopped on the screen. On the other hand, in this embodiment, the acquired point image showing the acquired points stopped and displayed after the variable display ends on the display screen of the sub image display device 5S is displayed in such a manner as to move to the display device 5, A special effect is performed in which a total acquisition point image indicating the total acquisition points is displayed on the display screen of. Thus, the specific effect in the above-described embodiment and the specific effect in this embodiment are displayed in such a manner that the image displayed on the sub-image display device 5S moves to the image display device 5 It is executed in a common rendering manner.

ステップS964の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、合計獲得ポイントPに第n回目の特定演出における獲得ポイントを加算し、画像表示装置5の表示画面に表示する(ステップS965)。その後、演出制御用CPU120は、有効押打カウンタ値mを初期化し(ステップS966)、特定演出実行カウンタ値nが3であるか否かを判定する(ステップS967)。特定演出実行カウンタ値nが3ではないと判定した場合(ステップS967;No)、演出制御用CPU120は、連続特定演出制御処理を終了する。   After executing the process of step S964, the effect control CPU 120 adds the acquired points in the n-th specific effect to the total acquired point P, and displays the result on the display screen of the image display device 5 (step S965). Thereafter, the effect control CPU 120 initializes the effective pressing counter value m (step S966), and determines whether or not the specific effect execution counter value n is 3 (step S967). If it is determined that the specific effect execution counter value n is not 3 (step S 967; No), the effect control CPU 120 ends the continuous specific effect control process.

一方、ステップS967の処理において特定演出実行カウンタ値nが3であると判定した場合(ステップS967;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン連打演出実行中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS968)。その後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に表示された合計獲得ポイントPおよび信頼度報知を示す各画像を消去し、サブ画像表示装置5Sの表示画面に合計獲得ポイントPおよび信頼度報知を示す各画像を表示する(ステップS969)。なお、合計獲得ポイントPおよび信頼度報知を示す各画像の表示領域を縮小させるなどしてこれらの画像を画像表示装置5の表示画面に引き続き表示させてもよい。   On the other hand, when it is determined that the specific effect execution counter value n is 3 in the process of step S 967 (step S 967; Yes), the effect control CPU 120 clears the button continuous hit effect executing flag and turns off (step S968). After that, the effect control CPU 120 erases each image showing the total acquisition point P and the reliability information displayed on the display screen of the image display device 5, and the total acquisition point P and the reliability on the display screen of the sub image display device 5S. Each image showing the degree notification is displayed (step S969). Note that these images may be displayed on the display screen of the image display device 5 continuously by reducing the display area of each image showing the total acquisition point P and the reliability notification.

次に、演出制御用CPU120は、ボタン一発押し演出実行フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS970)、ボタン一発押し演出実行期間タイマをセットする(ステップS971)。ここで、ボタン一発押し演出実行フラグは、ボタン一発押し演出が実行されるか否かを示すフラグである。また、ボタン一発押し演出実行期間タイマは、ボタン一発押し演出の実行期間を計時するタイマである。   Next, the effect control CPU 120 sets the button one-shot depression effect execution flag to the on state (step S 970), and sets the button one-shot depression effect execution period timer (step S 971). Here, the button one-shot effect execution flag is a flag indicating whether or not the button one-shot effect is performed. Further, the button one-shot effect execution period timer is a timer that counts the execution period of the button one-shot effect.

ステップS971の処理に続き、演出制御用CPU120は、ボタン一発押し演出の実行期間が経過したか否かを判定する(ステップS972)。ボタン一発押し演出の実行期間が経過したと判定した場合(ステップS972;Yes)、演出制御用CPU120は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、ボタン一発押し演出の実行期間が経過していないと判定した場合(ステップS972;No)、演出制御用CPU120は、遊技者にプッシュボタン31Bの一発押しを指示するためのボタン一発押し指示画像を画像表示装置5の表示画面に表示する(ステップS973)。   Following the process of step S971, the CPU for effect control 120 determines whether or not the execution period of the button one-shot effect effect has passed (step S972). When it is determined that the execution period of the button one-shot depression effect has passed (step S972; Yes), the effect control CPU 120 ends the continuous specific effect control process. On the other hand, when it is determined that the execution period of the button one-shot depression effect has not elapsed (step S972; No), the effect control CPU 120 instructs the player to one-stroke depression of the push button 31B. The pressing instruction image is displayed on the display screen of the image display device 5 (step S 973).

ステップS973の処理において画像表示装置5の表示画面にボタン一発押し指示画像を表示した後、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作があったか否かを判定する(ステップS974)。遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作がないと判定した場合(ステップS974;Yes)、演出制御用CPU120は、連続特定演出制御処理を終了する。一方、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作があったと判定した場合(ステップS974;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン一発押し演出の演出態様に基づいて役物を動作制御し(ステップS975)、ボタン一発押し演出実行フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS976)、連続特定演出制御処理を終了する。   After displaying the button one-shot pressing instruction image on the display screen of the image display device 5 in the process of step S973, the effect control CPU 120 determines whether or not the player has pressed the push button 31B (step S974). ). If it is determined that the player does not press the push button 31B (step S974; Yes), the effect control CPU 120 ends the continuous specific effect control process. On the other hand, when it is determined that the player has pressed the push button 31B (step S974; Yes), the effect control CPU 120 performs action control of the character based on the effect mode of the button one-shot effect (step After clearing the button one-shot effect execution flag and turning it off (step S976), the continuous specific effect control process ends.

次に、図39〜図41を参照して、スーパーリーチCが実行中に連続特定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。ここで、演出動作例として、ボタン連打演出態様パターンBP1−05に基づくボタン連打演出、成功態様によるボタン一発押し演出を含む連続特定演出が実行される場合について説明する。   Next, with reference to FIG. 39 to FIG. 41, an example of the rendering operation in the case where the continuous specific rendering is performed while the super reach C is being performed will be described. Here, as an example of the effect operation, a case will be described where continuous specific effects including button continuous hit effects based on the button continuous hit effect mode pattern BP1-05 and button one blow effects according to the success mode are executed.

図39(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、変動パターンPB1−6による可変表示が実行中であり、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行中である。また、サブ画像表示装置5Sには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示され、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「3」に対応する第1保留表示H1〜H3が表示されている。なお、第2保留記憶数は「0」とし、第2保留表示部5HRにおける第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 39 (A), on the display screen of the image display device 5, variable display by the variation pattern PB1-6 is being executed, and variable display of the decorative symbol is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. It is inside. Further, in the sub-image display device 5S, the active display AH is displayed in the active display area AHA as a variable display correspondence display corresponding to the variable display being executed, and the first hold display unit 5HL has a hold display number "1". The first hold displays H1 to H3 corresponding to “3” are displayed. Here, it is assumed that the second pending storage number is “0” and that the second pending display in the second pending display unit 5HR is not displayed.

次に、図39(B)に示すように、スーパーリーチC演出を実行するためのリーチ演出期間が開始されたことに伴い、画像表示装置5における飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rに「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに飾り図柄表示エリア5Cでは継続して飾り図柄が変動するリーチ状態となる。また、サブ画像表示装置5Sの表示画面には、「リーチ!」といったフレーズを示す演出画像(フレーズ画像)を表示され、リーチ状態となったことが報知される。   Next, as shown in FIG. 39 (B), as the reach effect period for executing the super reach C effect is started, “7” is displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R in the image display device 5 While the decorative symbol indicating a number is stopped and displayed, the decorative symbol display area 5C is in a reach state in which the decorative symbol varies continuously. Further, on the display screen of the sub-image display device 5S, an effect image (phrase image) indicating a phrase such as "reach!" Is displayed, and it is notified that the reach state is reached.

スーパーリーチC演出の開始後、図39(C)に示すように、画像表示装置5の表示画面には「120pt獲得で大当り確定!」といったフレーズを示す演出画像(フレーズ画像)を表示され、連続特定演出が実行される。また、画像表示装置5の表示画面の左上部に合計獲得ポイント表示5Pが表示される。さらに、合計獲得ポイント表示5Pの下方には大当り信頼度を報知する信頼度報知5Tが表示される。信頼度報知5Tには、スーパーリーチCが実行されたことに伴って3つの星画像が表示されている。なお、図39(C)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、縮小され画像表示装置5の表示画面の右上部に移動させることが望ましい。これにより、遊技者を連続特定演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   After the start of the Super Reach C effect, as shown in FIG. 39C, on the display screen of the image display device 5, an effect image (phrase image) showing a phrase such as “120pt acquisition and big hit confirmed!” A specific effect is performed. In addition, a total acquisition point display 5P is displayed on the upper left portion of the display screen of the image display device 5. Furthermore, below the total acquisition point display 5P, a reliability notification 5T that reports the big hit reliability is displayed. In the reliability notification 5T, three star images are displayed in response to the super reach C being executed. As shown in FIG. 39 (C), it is desirable that the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R be reduced and moved to the upper right portion of the display screen of the image display device 5. Thereby, the player can be made to pay attention to the continuous specific effect, and the interest of the game can be improved.

続いて、図39(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面には、遊技者にプッシュボタン31Bの連打を指示するための「ボタン連打!!」といった演出画像(フレーズ画像)が表示されるとともに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像5BTが表示される。また、ボタン連打演出における特定演出の残り実行回数を示す「あと3回」といった演出画像(フレーズ画像)が表示される。また、サブ画像表示装置5Sの表示画面では、ポイントを示すポイント図柄の可変表示が開始される。このようにボタン連打演出が開始されたことを契機に、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作が検出され、有効押打がカウントされる。   Subsequently, as shown in FIG. 39 (D), on the display screen of the image display device 5, there is an effect image (phrase image) such as “button continuous hit !!” for instructing the player to hit the push button 31B continuously. While being displayed, a button image 5BT imitating the push button 31B is displayed. Further, an effect image (phrase image) such as “3 more times” indicating the number of remaining executions of the specific effect in the button continuous hit effect is displayed. Further, on the display screen of the sub image display device 5S, variable display of the point symbol indicating the point is started. As described above, triggered by the start of the button continuous hit production, the continuous hit operation of the push button 31B by the player is detected, and the effective hit is counted.

次に、図39(E)に示すように、遊技者による有効押打が10回に達したことに応じてポイント図柄の可変表示が終了し、サブ画像表示装置5Sの表示画面には「+50pt」のポイント図柄が停止表示される。   Next, as shown in FIG. 39 (E), the variable display of the point symbol is finished in response to the player having made 10 valid strikes, and the display screen of the sub image display 5S displays “+50 pt. The point symbol of "" is displayed stopped.

続いて、図39(F)に示すように、サブ画像表示装置5Sに停止表示された「+50pt」のポイント図柄が上方に動き、画像表示装置5に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置5Sは、所定位置からポイント図柄の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 39F, the point symbol of “+50 pt” stopped and displayed on the sub image display device 5S moves upward and is displayed in such a manner as to move to the image display device 5. Further, the sub-image display device 5S performs an operation of jumping upward from the predetermined position along with the movement of the point symbol.

次に、図39(G)に示すように、「+50pt」のポイント図柄は、サブ画像表示装置5Sの表示画面から画像表示装置5の表示画面中央に移動して表示される。また、サブ画像表示装置5Sは所定位置に移動(降下)する。これにより、1回目の特定演出は終了し、合計獲得ポイントに50ポイントが加算される。   Next, as shown in FIG. 39 (G), the point symbol of “+50 pt” is moved from the display screen of the sub image display 5S to the center of the display screen of the image display 5 and displayed. Further, the sub image display device 5S moves (drops) to a predetermined position. As a result, the first specific effect ends, and 50 points are added to the total acquisition points.

図39(H)に示すように、画像表示装置5の表示画面には、再度、遊技者にプッシュボタン31Bの連打を指示するための「ボタン連打!!」といった演出画像(フレーズ画像)が表示されるとともに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像5BTが表示される。また、ボタン連打演出における特定演出の残り実行回数を示す「あと2回」といった演出画像(フレーズ画像)が表示される。合計獲得ポイント表示5Pには、1回目の特定演出で獲得した50ポイントが表示される。また、サブ画像表示装置5Sの表示画面では、ポイント図柄の可変表示が開始される。   As shown in FIG. 39H, on the display screen of the image display device 5, an effect image (phrase image) such as "button continuous hit !!" for instructing the player to continuously hit the push button 31B is displayed again. At the same time, the button image 5BT imitating the push button 31B is displayed. Further, an effect image (phrase image) such as “2 more times” indicating the number of remaining executions of the specific effect in the button continuous hit effect is displayed. In the total earned point display 5P, 50 points earned in the first specific effect are displayed. Further, on the display screen of the sub image display device 5S, variable display of the point symbol is started.

続いて、図40(I)に示すように、遊技者による有効押打が10回に達したことに応じてポイント図柄の可変表示が終了し、サブ画像表示装置5Sの表示画面には「+30pt」のポイント図柄が停止表示される。続いて、図40(J)に示すように、サブ画像表示装置5Sに停止表示された「+30pt」のポイント図柄が上方に動き、画像表示装置5に移動するような態様で表示される。また、サブ画像表示装置5Sは、所定位置からポイント図柄の移動に併せて上方に跳ね上がるような動作を行う。次に、図40(K)に示すように、「+30pt」のポイント図柄は、サブ画像表示装置5Sの表示画面から画像表示装置5の表示画面中央に移動して表示され、サブ画像表示装置5Sは所定位置に移動(降下)する。これにより、2回目の特定演出は終了し、合計獲得ポイントに30ポイントが加算される。   Subsequently, as shown in FIG. 40 (I), the variable display of the point symbol is finished in response to the player having made 10 valid strikes, and the display screen of the sub-image display device 5S displays “+30 pt. The point symbol of "" is displayed stopped. Subsequently, as shown in FIG. 40 (J), the point symbol of “+30 pt” stopped and displayed on the sub image display device 5S moves upward and is displayed in such a manner as to move to the image display device 5. Further, the sub-image display device 5S performs an operation of jumping upward from the predetermined position along with the movement of the point symbol. Next, as shown in FIG. 40K, the point symbol of "+30 pt" is moved from the display screen of the sub image display 5S to the center of the display screen of the image display 5 and displayed, and the sub image display 5S is displayed. Move to a predetermined position (drop). As a result, the second specific effect ends, and 30 points are added to the total acquisition points.

次に、図40(L)に示すように、画像表示装置5の表示画面には、「ボタン連打!!」といった演出画像(フレーズ画像)とともにボタン画像5BTが表示される。また、ボタン連打演出における特定演出の残り実行回数を示す「あと1回」といった演出画像(フレーズ画像)が表示される。合計獲得ポイント表示5Pには、1回目の特定演出で獲得した50ポイントと2回目の特定演出で獲得した30ポイントの合計80ポイントが表示される。また、サブ画像表示装置5Sの表示画面では、ポイント図柄の可変表示が開始される。   Next, as shown in FIG. 40 (L), a button image 5BT is displayed on the display screen of the image display device 5 together with an effect image (phrase image) such as “button continuous hit !!”. Further, an effect image (phrase image) such as “1 more time” indicating the number of remaining executions of the specific effect in the button continuous hit effect is displayed. In the total earned point display 5P, a total of 80 points of 50 points acquired in the first specific effect and 30 points acquired in the second specific effect are displayed. Further, on the display screen of the sub image display device 5S, variable display of the point symbol is started.

続いて、図40(M)に示すように、遊技者による有効押打が10回に達したことに応じてポイント図柄の可変表示が終了し、サブ画像表示装置5Sの表示画面には「+40pt」のポイント図柄が停止表示される。続く、図40(N)〜(O)には、図39(F)〜(G)および図40(J)〜(K)と同様の演出動作が示されている。   Subsequently, as shown in FIG. 40 (M), the variable display of the point symbol is ended in response to the player having made 10 valid strikes, and the display screen of the sub image display device 5S displays “+40 pt. The point symbol of "" is displayed stopped. Next, in FIGS. 40 (N) to 40 (O), rendering operations similar to those in FIGS. 39 (F) to 39 (G) and 40 (J) to 40 (K) are shown.

続いて、図40(P)に示すように、画像表示装置5の表示画面には「120pt獲得!!」といった演出画像(フレーズ画像)が表示される。また、合計獲得ポイント表示5Pには、120ポイントが表示される。合計獲得ポイントが目標値に到達したため、サブ画像表示装置5Sには「大当り確定!」といった大当りが確定したことを報知する演出画像(フレーズ画像)が表示される。これにより、ボタン連打演出は終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 40 (P), an effect image (phrase image) such as “120 pt acquisition !!” is displayed on the display screen of the image display device 5. In addition, 120 points are displayed on the total acquisition point display 5P. Since the total acquisition point has reached the target value, the sub image display 5S displays an effect image (phrase image) notifying that the big hit has been decided, such as "big hit confirmed!". Thus, the button continuous hitting effect ends.

続いて、図41(Q)に示すように、ボタン連打演出実行中には縮小されて画像表示装置5の表示画面の右上部に表示されていた飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、再び画像表示装置5の表示画面の中央に表示される。これに応じて、合計獲得ポイント表示5Pおよび信頼度報知5Tの表示が消去され、サブ画像表示装置5Sに120ポイントが表示される。これにより、遊技者を再び可変表示がリーチ状態であることに注目させることができる。   Subsequently, as shown in FIG. 41 (Q), the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, which are reduced during the button continuous hitting effect execution and displayed in the upper right portion of the display screen of the image display 5, are again It is displayed at the center of the display screen of the image display device 5. In response to this, the display of the total acquisition point display 5P and the reliability notification 5T is erased, and 120 points are displayed on the sub-image display device 5S. Thereby, the player can be made to pay attention to the variable display being in the reach state again.

続いて、ボタン一発押し演出が開始され、図41(R)に示すように、画像表示装置5の表示画面には、遊技者にプッシュボタン31Bの押打を指示するための「ボタン一発押し!」といった演出画像(フレーズ画像)が表示されるとともに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像5BTが表示される。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、縮小されて画像表示装置5の表示画面の右上部に表示される。このように、ボタン一発押し演出が実行され、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作が検出されると、あらかじめ決定されたボタン一発押し演出の演出態様に基づいて、成功態様または失敗態様による演出が実行される。この演出動作例では、成功態様によりボタン一発押し演出が実行され、図示は省略するが役物が動作する演出が実行される。   Subsequently, the button one-shot depression effect is started, and as shown in FIG. 41 (R), on the display screen of the image display device 5, a “one-shot button for instructing the player to push the push button 31B While displaying the effect image (phrase image) such as “Press!”, The button image 5BT imitating the push button 31B is displayed. The decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are reduced and displayed in the upper right portion of the display screen of the image display device 5. As described above, when the button one-shot effect is executed and the pressing operation of the push button 31B by the player is detected, the success mode or the failure mode is determined based on the predetermined effect mode of the button one-shot effect. The effect by is executed. In this example of the rendering operation, the button one-shot pressing effect is executed according to the success mode, and although the illustration is omitted, the effect of operating the special effects is executed.

最後に、図41(S)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cには「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rすべてにおいて「7」の数字を示す大当り図柄が可変表示結果として導出表示される。その後、遊技状態は大当り遊技状態に移行し、大当り遊技が開始される。   Finally, as shown in FIG. 41 (S), the decorative symbol indicating the numeral "7" is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C, and the numeral "7" is displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The jackpot symbol indicating is derived and displayed as a variable display result. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state, and the big hit game is started.

以上説明したように、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合に、サブ画像装置5Sに表示された画像が画像装置5に移動するような態様で表示する特定演出を実行可能である。このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, for example, when the variable display is performed by the fluctuation pattern accompanied by the pseudo ream, the image displayed on the sub image device 5S is an image It is possible to execute a specific effect displayed in such a manner as to move to the device 5. According to such a configuration, the sense of expectation for the specific effect can be improved.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、擬似連の可変表示演出において仮停止表示される擬似連チャンス目を構成する少なくとも一部の図柄をサブ画像表示装置5Sから画像表示装置5に移動するような態様で表示することができる。このような構成によれば、仮停止態様を構成する画像が移動するため、演出効果を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, at least a part of symbols forming the pseudo run chance eyes displayed temporarily stop in the pseudo run variable display effect from the sub image display device 5S It can be displayed in such a manner as to move to the image display device 5. According to such a configuration, since the image constituting the temporary stop mode moves, the rendering effect can be improved.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、サブ画像表示装置に表示された画像を画像表示装置5に移動するような態様で表示する際、サブ画像表示装置を画像が移動する方向に合わせて動作可能である。このような構成によれば、画像の移動に合わせてサブ画像表示装置の動作を実行するため、演出効果を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, for example, when displaying an image displayed on the sub image display device in such a manner as to move it to the image display device 5, the sub image display device Is operable in accordance with the direction in which the According to such a configuration, since the operation of the sub image display apparatus is performed according to the movement of the image, the rendering effect can be improved.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示された後に、サブ画像表示装置5Sに表示された飾り図柄を画像表示装置5に移動するような態様で表示させ、飾り図柄表示5Cに表示された飾り図柄と差し替える特定演出を実行可能である。このような構成によれば、飾り図柄が停止表示された後における期待感を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the decorative symbol is stopped and displayed on the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the display is made on the sub image display device 5S. It is possible to display a displayed decorative pattern on the image display device 5 in a moving manner, and to execute a specific effect to replace the decorative symbol displayed on the decorative symbol display 5C. According to such a configuration, it is possible to improve the sense of expectation after the decorative pattern is stopped and displayed.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、スーパーリーチC演出の実行後に、遊技者のプッシュボタン31Bの連打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置5Sから画像表示装置5に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出を実行する際、大当り信頼度を示す合計獲得ポイントを画像表示装置5の合計獲得ポイント表示5Pに表示する。また、ボタン連打演出が終了後には、合計獲得ポイント表示5Pに表示されていた合計獲得ポイントをサブ画像表示装置5Sに表示する。このような構成によれば、スーパーリーチC演出を妨げることなく信頼度表示を認識可能に実行することができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, after execution of the super reach C effect, the sub image display device 5S displays an image showing points acquired by the player's continuous hitting operation of the push button 31B. When performing button continuous hitting production which executes a specific effect to be displayed in such a manner as to move from the image display device 5 to the image display device a plurality of times consecutively, the total acquisition points indicating the big hit reliability are displayed as the total acquisition points of the image display device 5 Display on 5P. In addition, after the button continuous hitting effect ends, the total acquisition points displayed on the total acquisition point display 5P are displayed on the sub image display device 5S. According to such a configuration, it is possible to recognize the reliability display without interrupting the Super Reach C effect.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、先読みの連続予告演出が実行される場合に、サブ画像装置5Sに表示された画像が画像装置5に移動するような態様で表示する特定演出を実行可能である。このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, for example, when the pre-reading continuous notice effect is executed, the image displayed on the sub image device 5S moves to the image device 5 It is possible to execute the specific effect to be displayed in. According to such a configuration, the sense of expectation for the specific effect can be improved.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、例えば、スーパーリーチC演出の実行後に、遊技者のプッシュボタン31Bの連打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置5Sから画像表示装置5に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出を実行する。このような構成によれば、特定演出に対する期待感を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, after the execution of the super reach C effect, an image showing acquired points obtained by the continuous hitting operation of the push button 31B by the player is displayed as a sub image A button continuous hit effect is executed in which a specific effect to be displayed in such a manner as to move from the device 5S to the image display device 5 is executed a plurality of times in succession. According to such a configuration, the sense of expectation for the specific effect can be improved.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの押打操作をプッシュセンサ35Bにより検出し、検出された押打操作により得られる獲得ポイントを示す画像をサブ画像表示装置5Sから画像表示装置5に移動するような態様で表示する特定演出を複数回連続して実行するボタン連打演出を実行可能である。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the pushing sensor 35B detects the pushing operation of the push button 31B by the player, and indicates the obtained points obtained by the pushing operation. It is possible to execute a button continuous hit effect in which a specific effect which is displayed in such a manner as to move an image from the sub image display device 5S to the image display device 5 is continuously executed a plurality of times. According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

上記の実施の形態では、例えば、先読み予告演出においては、予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示にわたって先読みチャンス目を停止表示させる際に特定演出を実行した。しかし、予告対象となる可変表示においても特定演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the preview advance notice effect, the specific effect is performed when the prefetching chance is stopped and displayed over a plurality of variable displays until the variable display to be the advance notice target is executed. However, the specific effect may be performed also in the variable display to be the advance notice target.

上記の実施の形態では、例えば、画像表示装置5において仮停止表示させた中図柄をサブ画像表示装置5Sに表示された図柄に差し替える特定演出を実行したが、差し替える図柄は画像表示装置5において仮停止表示させた中図柄に限らず、左図柄または右図柄であってもよい。また、特定演出によって差し替える図柄は1つに限らず、2つの図柄または全ての図柄を差し替えるようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, the specific effect of replacing the middle symbol displayed temporarily stopped on the image display device 5 with the symbol displayed on the sub image display device 5S is executed, but the symbol to be replaced is temporary in the image display device 5 Not only the middle symbol that is stopped and displayed, but also the left symbol or the right symbol may be used. Further, the symbols to be replaced according to the specific effect are not limited to one, and two symbols or all symbols may be replaced.

また、特定演出によってサブ画像表示装置5Sから画像表示装置5に移動させる画像は、例えば、飾り図柄の可変表示中などに、保留表示を変化させる保留変化演出が実行される可能性があることを予告または示唆する保留変化図柄や、スーパーリーチへの発展の可能性があることなどを予告または示唆する発展図柄などであってもよい。   Further, for the image to be moved from the sub image display device 5S to the image display device 5 by the specific effect, for example, there may be a possibility that a pending change effect for changing the pending display may be executed during variable display of the decorative symbol. It may be a reserved change symbol that is predicted or suggested, or a development symbol that is predicted or suggested that there is a possibility of development to super reach.

上記の実施の形態では、例えば、先読み予告演出において特定演出を実行する場合、図20に示すように、先読み予告演出の予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示のうちのいずれかにおいて、特定演出を1回実行するように設定した。しかし、特定演出の実行頻度を高め、予告対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示において、特定演出を複数回実行するようにしてもよい。さらに、予告対象となる可変表示が実行されるまでのすべての可変表示において、特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出の予告対象となる可変表示が実行されるまでのすべての可変表示において特定演出が実行された後に先読みチャンス目が停止表示されることとなるため、特定演出は先読み予告演出に含まれる演出の一部であり、特定演出は先読み予告演出と同義とみなすことができる。   In the above embodiment, for example, when executing the specific effect in the preview advance notice effect, as shown in FIG. 20, among the plurality of variable displays until the variable display to be the advance notice target of the preview notice effect is executed. In any of the above, the specific effect was set to be performed once. However, the frequency of execution of the specific effect may be increased, and the specific effect may be performed a plurality of times in the variable display of a plurality of times until the variable display to be the advance notice target is performed. Furthermore, the specific effect may be performed in all the variable displays until the variable display that is the advance target is performed. In this case, since the pre-reading chance eye is stopped and displayed after the specific effect is executed in all the variable displays until the variable display that is the advance target of the advance notification advance effect is executed, the specific effect is the advance notification advance effect The specific effect may be regarded as synonymous with the advance notice effect.

上記の実施の形態では、例えば、擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行されるときに特定演出を実行する場合、図27に示すように、最後の擬似連変動よりも前に実行される擬似連変動のうちのいずれかにおいて、特定演出を1回実行するように設定した。しかし、特定演出の実行頻度を高め、最後の擬似連変動よりも前に実行される、複数回の擬似連変動または全擬似連変動において、特定演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, when the specific effect is performed when the variable display by the fluctuation pattern accompanied by the pseudo run is performed, as shown in FIG. 27, it is performed before the last pseudo run fluctuation. The specific effect was set to be performed once in any of the pseudo-series changes. However, the frequency of execution of the specific effect may be increased, and the specific effect may be performed in a plurality of pseudo continuous fluctuations or all pseudo continuous fluctuations executed before the last pseudo continuous fluctuation.

上記の実施の形態では、例えば、図20に示すように、本実施の形態において用意された全変動パターンに対して決定割合を割り当てることにより、予告対象となる可変表示がいずれの変動パターンであっても先読み演出が実行されるように設定した。しかし、しかし、例えば、「ハズレ(非R)」、「ハズレ(NR)」、「大当り(NR)」に対して決定割合を割り当てずに先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、先読み予告が実行された場合、すなわち、先読みチャンス目が停止表示された場合には、将来的にスーパーリーチ以上の可変表示が実行されることを確定するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, as shown in FIG. 20, by assigning the determination ratio to all the variation patterns prepared in the present embodiment, the variable display to be notified is any variation pattern. Even pre-reading effect was set to be executed. However, for example, the preview advance notice effect may not be performed without assigning the determination ratio to “Loss (non-R)”, “Loss (NR)”, and “big hit (NR)”. In this way, when the pre-reading notice is executed, that is, when the pre-reading chance eye is stopped and displayed, it may be decided that the variable display of the super reach or more is executed in the future. .

上記の実施の形態では、例えば、先読み予告演出を実行する場合、図22または図23に示す先読みチャンス目決定テーブルを参照して、予告対象となる可変表示までに実行される複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目を一括して決定するようにした。しかし、予告対象となる可変表示までに実行される可変表示ごとに停止表示させる先読みチャンス目を決定するようにしてもよい。この際には、奇数図柄で構成される先読みチャンス目の後に大当り信頼度が低い奇数図柄で構成される先読みチャンス目が選択されないように規制することが望ましい。また、別途、大当り信頼度が高い先読みチャンス目で構成される先読みチャンス目決定テーブルを用意し、特定演出が実行される可変表示については、このテーブルを参照して先読みチャンス目を決定するようにしてもよい。擬似連を伴う変動パターンによる可変表示が実行される場合も、同様に、図29(B),(C)に示す擬似連チャンス目決定テーブルを参照して一括決定せずに、成り下がらないように、擬似連変動ごとに仮停止表示させる擬似連チャンス目を決定するようにしてもよい。また、別途、大当り信頼度が高い擬似連チャンス目で構成される先読みチャンス目決定テーブルを用意し、特定演出が実行される擬似連変動については、このテーブルを参照して擬似連チャンス目を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the case of executing pre-reading advance notice effects, a plurality of variable displays are performed before the variable display to be made advance notice, with reference to the pre-reading chance eye determination table shown in FIG. It was decided to decide in a batch the pre-read chance to be stopped and displayed in. However, it may be possible to determine a pre-reading chance to be stopped and displayed for each variable display to be performed until the variable display to be a notice target. At this time, it is desirable to regulate so that the preread chance eye made up of an odd symbol with low big hit reliability is not selected after the preread chance eye made up of an odd symbol. In addition, separately prepare a look-ahead chance eye determination table consisting of look-ahead chances with a high hit probability, and for variable displays for which specific effects are to be executed, refer to this table to determine a look-ahead chance eye. May be Even when variable display based on a variation pattern with pseudo-links is executed, it is not necessary to collectively determine with reference to the pseudo-link chance table shown in FIGS. 29B and 29C. Alternatively, a pseudo run chance may be determined to be temporarily stopped and displayed for each pseudo run change. In addition, separately prepare a look-ahead chance decision table consisting of pseudo-sequence chances with high big hit reliability, and for pseudo-sequence variation where specific effect is executed, refer to this table and decide the pseudo-sequence chance You may do it.

上記の実施の形態では、例えば、いわゆるガセの特定演出が実行される場合も、図34(I)および(J)に示すように、サブ画像表示装置5Sに表示された画像(停止図柄)が画像表示装置5に移動するような態様で表示制御するとともに、サブ画像表示装置5Sを画像が移動する方向に合わせて動作させた。しかし、いわゆるガセの特定演出が実行される場合には、画像表示装置5に表示された画像をサブ画像表示装置5Sに表示された画像に差し替えないため、サブ画像表示装置5Sに表示された画像が画像表示装置5に移動する表示制御を行わず、サブ画像表示装置5Sを静止状態のままとしてもよい。   In the above embodiment, for example, even when a specific effect of so-called gusset is executed, as shown in FIGS. 34 (I) and (J), the image (stop symbol) displayed on the sub image display 5S is displayed. While performing display control in such a manner as to move to the image display device 5, the sub image display device 5S is operated in accordance with the direction in which the image moves. However, when the so-called specific effect production is executed, the image displayed on the sub-image display device 5S is not replaced with the image displayed on the sub-image display device 5S. The display control for moving to the image display device 5 may not be performed, and the sub image display device 5S may be kept still.

上記の実施の形態では、例えば、先読みチャンス目および擬似連チャンス目は、数字図柄によって構成されるものとして説明した。しかし、先読みチャンス目および擬似連チャンス目は特殊図柄で構成されるようにしてもよい。例えば、中図柄が「S」を示す英字図柄であれば、左図柄および右図柄はどのような図柄であってもチャンス目であるとしてもよい。   In the above embodiment, for example, the pre-read chance eye and the pseudo run chance eye have been described as being configured by numeric symbols. However, the pre-read chance eye and the pseudo run chance eye may be configured with special symbols. For example, if the middle symbol is a letter symbol indicating "S", the left symbol and the right symbol may be any symbol even if it is a chance eye.

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。   In the above embodiment, for example, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via a portable terminal or the like provided with a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet. The player is connected to the management server using a portable terminal or the like, receives the issuance of the player's own ID and the like in advance, receives a notification on its own performance during the game by its own choice, or receives past gaming history It is possible to play a game in the game mode in which is reflected.

上記実施の形態では、主基板11において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板11は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告の内容などを決定する。しかし、主基板11が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12が、主基板11から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板11または演出制御基板12のいずれかによって実行されればよい。   In the above embodiment, by executing the winning random number value determination process in the start winning determination process performed on the main substrate 11, it is determined whether the variable display result of the variable display is a "big hit", etc. . The main board 11 transmits a determination result specification command for specifying the determination result to the effect control board 12. Based on the determination result designation command received from the main substrate 11, the effect control substrate 12 determines the content of the advance notice and the like. However, the present invention is not limited to the determination as to whether or not the main substrate 11 is a "big hit". For example, the main board 11 transmits a command indicating the random number value extracted at the time of winning to the effect control board 12, and the effect control board 12 determines "big hit" based on the command indicating the random value received from the main board 11. It is also possible to determine whether or not to become, etc., and to determine the content etc. of the pre-reading advance notice based on this determination result. That is, the determination processing as to whether or not the "big hit" is necessary to determine the content of the advance notice may be performed by either the main substrate 11 or the effect control substrate 12.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to numbers or symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B or the special symbol variably displayed is a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-" It is not limited to what consists of etc. For example, the lighting pattern in the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the lights are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, lost pattern) And the one that repeats alternately is also included in the variable display of the special symbol (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Also, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of special symbols, for example, a display that blinks "-" is performed, and as a result of variable display, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "lost", etc.) Displaying the special symbol is also included in the variable display of the special symbol. In addition, blinking or scrolling display of one kind of decorative design is also included in the variable display of decorative design. The lighting pattern in the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, or a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern (for example, lost pattern) in which at least a part of the LEDs are lit. Repeating alternately is also included in the variable display of the normal symbol. In addition, the decorative pattern or the normal pattern displayed during the variable display may be different from the decorative pattern or the normal pattern displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、特定遊技状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like, and the same applies to the probability) may include 0 percent. That is, the ratio or probability may be between 0 and 10 percent. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and one ratio is, for example, 0%, the other ratio is 100%. And including. Further, the sum of the one ratio and the other ratio may not be 100% (some may not be included in either one or the other, and may have a predetermined ratio). In addition, in the case where the ratio of the other is higher than the ratio of one, including the ratio of one at 0% and the ratio of the other at 10%. For example, in the above, to make the determination ratio of the variable display pattern in the specific period after the specific gaming state different from the determination ratio of the variable display pattern in other than the specific period, the variable display pattern selected on the other side is selected It also includes cases where the variable display pattern selected on the one hand and the variable display pattern selected on the other partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs the probability change control in which the big hit type becomes “probable change” when the big hit symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. For example, it may be a pachinko gaming machine of a probability variation determination device type, in which probability variation control is performed based on the passage of the gaming ball through a specific region in the attacker provided in the gaming region.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo-link, one change pattern command is Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of occurrences of winning combinations such as small winnings and replays (replays) is counted, and the winning percentage is calculated based on the total number of occurrences of winning combinations counted. May be configured to perform.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of the prize. It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as pachinko gaming machine 1, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL…第1保留表示部
5HR…第2保留表示部
5P…合計獲得ポイント表示
5T…信頼度報知
5S…サブ画像表示装置
5BT…ボタン画像
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AH…アクティブ表示
AHA…アクティブ表示エリア
AHW…アクティブ表示枠
H1〜H3…保留表示
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... 1st suspension display unit 5HR ... 2nd suspension display unit 5P ... total winning point display 5T ... Reliability notification 5S ... Sub image display device 5 BT ... Button image 6A ... Regular winning ball device 6B ... Regular variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effects Control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... count switch 100 ... gaming control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... display control unit AH ... active display AHA ... active display area AHW ... active display frame H1 to H3 ... pending display

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1表示手段および第2表示手段と、
前記第2表示手段に表示された画像が前記第1表示手段に移動するような態様により実行される特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2表示手段において、可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、可変表示が仮停止された後に可変表示が再度実行される再可変表示が実行されるときに前記特定演出を実行可能であるとともに、可変表示が仮停止された後に仮停止された際に前記第1表示手段に表示している画像のうちの少なくとも一部の画像を前記第2表示手段に表示された画像と差し替えることにより先読みチャンス目を表示する前記特定演出を実行可能であり、
前記対応表示手段は、前記特定演出が実行される前に対応表示を表示可能であり、前記特定演出が実行されるときに対応表示を非表示とし、前記特定演出が実行された後に対応表示を再表示可能であり、
前記先読みチャンス目は複数種類あり、前記特定演出において表示される先読みチャンス目の種類に応じて、前記有利状態に制御される可能性が異なり、
前記第1表示手段に識別情報と有利度合いを示す情報とを表示可能であり、
前記第1表示手段において識別情報の視認性を高めることに伴って有利度合いを示す情報を非表示とし、前記第2表示手段において有利度合いを示す情報を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying identification information and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
First display means and second display means;
Specific effect execution means capable of executing a specific effect executed by an aspect in which the image displayed on the second display means is moved to the first display means;
And a correspondence display unit capable of displaying a correspondence display corresponding to the variable display in the second display unit;
The specific effect executing means can execute the specific effect when the variable display is re-executed after the variable display is temporarily stopped and the variable effect is temporarily stopped after the variable display is temporarily stopped. At least a part of the images displayed on the first display means when being stopped is replaced with the image displayed on the second display means to execute the specific effect of displaying the eye of the chance of being read ahead Is possible,
The corresponding display means can display the corresponding display before the specific effect is performed, and hides the corresponding display when the specific effect is performed, and the corresponding display after the specific effect is performed. re-display possible der is,
There are a plurality of types of prefetching chances, and the possibility of being controlled to the advantageous state differs according to the type of prefetching chance eyes displayed in the specific effect,
It is possible to display identification information and information indicating the degree of advantage on the first display means,
In the first display means, information indicating the degree of advantage is not displayed as the visibility of the identification information is enhanced, and information indicating the degree of advantage is displayed on the second display means.
A game machine characterized by
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