JP6553549B2 - Game machine - Google Patents

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JP6553549B2 JP2016124486A JP2016124486A JP6553549B2 JP 6553549 B2 JP6553549 B2 JP 6553549B2 JP 2016124486 A JP2016124486 A JP 2016124486A JP 2016124486 A JP2016124486 A JP 2016124486A JP 6553549 B2 JP6553549 B2 JP 6553549B2
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is prized in a prize area such as a prize hole provided in the game area and a start condition is satisfied, plural types of identification Information is variably displayed (hereinafter, also referred to as "variation" or "variation display") on a variable display device, and it is determined whether or not a predetermined gaming value is to be provided based on the display result. There is a pachinko gaming machine that has In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric accessory called a big prize opening or an attacker opened, and a state in which it is extremely easy for a player to win a game ball continuously for a certain period of time. provide.

また、パチンコ遊技機は、遊技媒体が始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、可変表示を開始できない場合、すなわち、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることや遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示の実行開始を許容する開始条件が成立していない場合、実行条件の成立を順次保留情報として保留番号を付して記憶し、この保留情報を保留番号順に保留表示として表示する。   In addition, the pachinko gaming machine can not start the variable display when the game medium passes through the start area and the execution condition of the variable display of the identification information is satisfied, that is, the variable display based on the start condition previously established If the start condition for permitting variable display start is not established because the game is being executed or the gaming machine is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold condition is attached as holding information in order to hold the execution condition. And store the hold information as a hold display in the order of the hold numbers.

このような遊技機として、保留情報に基づく可変表示が特定の可変表示パターンである場合、または、表示結果が大当りである場合に、その保留情報に対応する保留表示の表示態様を、保留番号が減少する毎に異なる色に段階的に変化させる遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As such a gaming machine, when the variable display based on the hold information is a specific variable display pattern, or when the display result is a big hit, the display mode of the hold display corresponding to the hold information is indicated by the hold number. There is a gaming machine which gradually changes to a different color each time it decreases (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−19683号公報JP, 2011-1968, A

しかしながら、特許文献1が開示する技術では、保留表示が期待度の低い表示態様で表示されたときに、遊技に対する期待感を低下させる虞がある。   However, in the technology disclosed in Patent Document 1, there is a possibility that the sense of expectation for the game may be reduced when the hold display is displayed in the display mode with a low degree of expectation.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技に対する期待感を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving a sense of expectation for a game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に関連する可変表示関連情報(例えば、保留情報など)を表示する表示手段(例えば、第1保留記憶領域5HR、第2保留表示領域5HL、アクティブ表示部AHAなど)と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、図8に示す入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段の判定結果に応じて、判定対象となった可変表示に対応する可変表示関連情報を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、図18に示すステップS503を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記有利状態として、少なくとも、第1有利状態(例えば、2ラウンド遊技を実行する突確大当り遊技状態など)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、16ラウンド遊技を実行する大当り遊技状態など)と、に制御可能であり、
前記予告演出実行手段は、可変表示関連情報を、少なくとも、第1表示態様(例えば、表示色「白」、「青」など)と、当該第1表示態様により表示されたときよりも前記第2有利状態に制御される割合が高い第2表示態様(例えば、表示色「緑」など)と、当該第2表示態様により表示されたときよりも前記第2有利状態に制御される割合が高い第3表示態様(例えば、表示色「赤」など)と、により表示可能であり、
可変表示関連情報が前記第2表示態様で表示されたときには、前記第3表示態様で表示されたときよりも前記第1有利状態に制御される割合が高く(例えば、図19に示すアクティブ表示態様決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り(突確)」である場合に、アクティブ表示の表示態様として「緑」に最も高い決定割合が設定されていることなど)、
前記表示手段は、少なくとも、可変表示関連情報として、実行中の可変表示に対応し期待度の異なる枠表示と表示アイコンとを表示可能な可変表示対応表示を表示する可変表示対応表示手段、を含み、
前記予告演出実行手段は、可変表示対応表示の表示態様を変化させるときと、可変表示対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行され複数の表示アイコンを表示する共通演出と、当該共通演出を実行した後に可変表示対応表示の表示態様を変化させる成功演出または可変表示対応表示の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段、を含み、
可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player,
Display means for displaying variable display related information related to variable display (for example, hold information, etc.) (for example, first hold storage area 5HR, second hold display area 5HL, active display section AHA, etc.);
A determination unit (for example, a CPU 103 that executes a winning random number value determination process shown in FIG. 8 or the like shown in FIG. 8) that determines whether or not to be controlled to the advantageous state;
In accordance with the determination result of the determination means, a notice effect execution means capable of executing a notice effect that displays variable display related information corresponding to the variable display to be determined in any one of a plurality of display modes (for example, , And the effect control CPU 120 for executing step S503 shown in FIG.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, a sudden hit game state in which a 2-round game is executed) and a second advantageous state (for example, a 16-round game) more advantageous than the first advantageous state are executed. It can be controlled to the jackpot gaming state, etc.),
The notice effect executing means displays the variable display related information at least in the first display mode (for example, the display color “white”, “blue”, etc.) and the second display mode when displayed in the first display mode. A second display mode (for example, a display color “green” or the like) that is controlled to the advantageous state is high, and a ratio that is controlled to the second advantageous state is higher than when the second display mode is displayed. It can be displayed by three display modes (for example, display color "red" etc.),
When the variable display related information is displayed in the second display mode, the ratio controlled to the first advantageous state is higher than when the variable display related information is displayed in the third display mode (for example, the active display mode shown in FIG. 19). In the determination table, when the variable display result is “big hit (probable)”, the highest determination ratio is set to “green” as the display mode of the active display, etc.)
The display means includes, as variable display related information, variable display corresponding display means for displaying a variable display corresponding display capable of displaying a frame display and a display icon corresponding to the variable display being executed and having different expectations. ,
The notice effect executing means is executed in common when changing the display mode of the variable display-compatible display and when not changing the display mode of the variable display-compatible display, and displays the plurality of display icons. An effect execution means capable of executing a success effect that changes the display mode of the variable display corresponding display after executing the effect or a failure effect that does not change the display mode of the variable display compatible display,
Among the plurality of timings during execution of variable display, the ratio at which the success effect is performed differs depending on at which timing the common effect is performed.
It is characterized by

このような構成によれば、第2表示態様に対する期待感の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a drop in the sense of expectation for the second display mode.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、
可変表示関連情報を前記第2表示態様で表示するときは、前記第2表示態様で表示を開始する割合よりも、前記第1表示態様で表示を開始した後に前記第2表示態様に変化させる割合の方が高くなるようにしてもよい(例えば、図20(C)に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおいて、表示態様変化パターンPT4−3−01の決定割合よりもPT4−3−02〜09の決定割合の方が高いことなど)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The preview effect execution means is:
When displaying variable display related information in the second display mode, the ratio of changing to the second display mode after starting display in the first display mode, rather than the rate of starting display in the second display mode (For example, in the display mode change pattern determination table shown in FIG. 20C, PT4-3-02 to 09 is higher than the determination rate of the display mode change pattern PT4-3-01. For example, the decision rate is higher.

このような構成によれば、第1表示態様に対する期待感を高めることができる。   According to such a configuration, a sense of expectation for the first display mode can be enhanced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、図27(A)に示す示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120など)を更に備え、
前記予告演出実行手段は、前記示唆演出の実行中に、可変表示関連情報の表示態様を前記第2表示態様に変化させることが可能であってもよい(例えば、図27に示すアクティブ表示態様変化演出設定処理を実行する演出制御用CPU120など)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the suggestion effect setting process shown in FIG. 27A) capable of executing the suggestion effect suggesting that the first advantageous state is controlled, is further provided.
The notice effect execution means may be capable of changing the display mode of the variable display related information to the second display mode during execution of the suggestion effect (for example, active display mode change shown in FIG. 27). The effect control CPU 120 and the like that execute the effect setting process).

このような構成によれば、示唆演出に対する期待感を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to effectively enhance the sense of expectation for the suggested effect.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段(例えば、第1保留記憶領域5HR、第2保留表示領域5HLなど)と、
可変表示が開始することに基づいて、当該可変表示に対応する可変表示対応表示(例えば、アクティブ表示など)を表示する可変表示対応表示手段(例えば、アクティブ表示部AHAなど)と、
可変表示対応表示の表示態様を変化させるときと、可変表示対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、第1変化演出や第2変化演出など)と、当該共通演出を実行した後に可変表示対応表示の表示態様を変化させる成功演出(例えば、アクティブ表示の表示形状を「丸」から「星」に変化させる演出など)または可変表示対応表示の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、アクティブ表示の表示形状を「丸」のまま変化させない演出など)とを実行可能な演出実行手段(例えば、図34に示す変化演出態様決定テーブルを参照して決定された演出態様に基づいてアクティブ表示変化演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
可変表示の実行中における複数タイミング(例えば、可変表示開始直後やリーチ演出実行中など)のうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異ならせてもよい(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ演出実行中にアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高いとともに、アクティブ表示の表示態様を変化させる成功演出の決定割合も高いことなど)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Holding storage means (for example, a first special view holding storage unit, a second special view holding storage unit, etc.) for storing variable display not yet started as holding information;
Hold display means for performing hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means (for example, the first hold storage area 5HR, the second hold display area 5HL, etc.);
Variable display compatible display means (for example, active display unit AHA etc.) for displaying variable display compatible display (for example, active display etc.) corresponding to the variable display based on the start of variable display;
A common effect (for example, a first change effect, a second change effect, etc.) executed in common when the display mode of the variable display-compatible display is changed and when the display mode of the variable display-compatible display is not changed, Successful effect of changing the display mode of the variable display compatible display after executing the common effect (for example, an effect of changing the display shape of the active display from “circle” to “star”) or the display mode of the variable display compatible display An effect execution means (for example, an effect determined with reference to the change effect mode determination table shown in FIG. 34) capable of executing a failure effect (for example, an effect in which the display shape of the active display is not changed to “circle”). And the effect control CPU 120 that executes active display change effect based on an aspect),
Equipped with
Depending on the timing at which the common effect is executed among a plurality of timings during execution of the variable display (for example, immediately after the start of variable display or during the execution of the reach effect), the ratio of executing the successful effect varies. (For example, when the variable display result is “big hit”, the determination ratio of the active display change effect during execution of the reach effect is high and the determination of the successful effect that changes the display mode of the active display is also possible. The ratio is also high).

このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the common effect.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to a variable display result. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the production control command received by the production control board side, and the processing content performed by command analysis processing according to the received production control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. アクティブ表示態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an active display mode determination table. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of holding number 4. FIG. 保留数4のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table at the time of holding number 4. FIG. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the display mode change pattern determination table at the time of holding number 3. FIG. 保留数3のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the display mode change pattern determination table at the time of holding number 3. FIG. 保留数2のときの表示態様変化パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display mode change pattern determination table in case the number of reservations is 2. FIG. アクティブ表示態様変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an active display mode change effect setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of suggestion effect setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation image in case a reservation alerting production | presentation is performed. 保留予告演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in case a hold notice effect is performed. 示唆演出およびアクティブ表示態様変化が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image when the suggestion effect and the active display mode change are performed. 示唆演出およびアクティブ表示態様変化が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image when the suggestion effect and the active display mode change are performed. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change effect setting process. アクティブ表示変化演出の実行および実行タイミングを決定するためのテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for determining execution of active display change presentation, and execution timing. 第1変化演出および第2変化演出の演出態様を決定するためのテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for determining the production | presentation aspect of 1st change production | presentation and 2nd change production | presentation. アクティブ表示変化演出として第1変化演出および第2変化演出を実行中の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a presentation image in execution of 1st change presentation and 2nd change presentation as active display change presentation. アクティブ表示変化演出として第1変化演出および第2変化演出を実行中の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image in execution of the 1st change effect and the 2nd change effect as an active display change effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”) that are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified are displayed variably (variably displayed). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (in which a pattern in which all the LEDs are all turned off may be included as a lighting pattern) are different types of combinations of different combinations of what is turned on and turned off in 7-segment LEDs. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In synchronism with the special figure game using the second special figure (also referred to as the second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be distinguished from each other is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is displayed. Derived display (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, stop identification information such as decorative symbols etc (also referred to as complete stop display or final stop display) and end variable display. is there. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The first hold display unit 5HL displays the first special view hold storage number in a identifiable manner. The number of first special figure hold memory is the number of variable display hold corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HR displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The second special figure holding memory number is the variable display holding number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is Done.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, when a first start prize that causes a game ball to pass (enter) the first start prize opening is generated, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition) ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. The addition (increment) is performed, and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. The addition (increment) is performed and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). In addition, when the first start winning combination has occurred, the first start condition is not satisfied if the number of first special map reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), and the start winning combination is The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made. In addition, when the second start winning combination occurs, if the number of second special view reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), the second start condition is not satisfied, and The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It is also possible to refer to the concept that includes the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excludes the total number of pending storages.

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。   In the first hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. The first hold display unit 5HL only needs to be configured so that the first hold display is performed, for example, left-justified. The first hold display section 5HL is provided with four display parts corresponding to the upper limit value “4” of the first special figure hold memory number, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the left end. ”And“ 4 ”. When the number of reservations for the special view game using the first special view increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first suspension display on the first suspension display unit 5HL, suspension is performed in the first suspension display unit 5HL A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special view hold storages in the left display portion corresponding to the number "1". If there is another first hold display in the first hold display portion 5HL, a new first hold display is hidden on the right side of the display part where the other first hold display is performed. It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of first hold displays in the first hold display section 5HL, and when a special figure game using the first special figure is started due to establishment of a new first start condition, the first hold display section 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (left side) of the erased display area.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。   In the second hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. For example, the second hold display unit 5HR may be configured so that the second hold display is performed right-justified. The second hold display section 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit value of the second special figure hold memory number “4”, and hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the right end. ”And“ 4 ”. When the number of reservations for the special view game using the second special view increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second suspension display on the second suspension display unit 5HR, the second suspension display unit 5HR is suspended A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increase in the second special view hold storage number in the display portion at the right end corresponding to the number “1”. If there is another second hold display in the second hold display section 5HR, a new second hold display is hidden on the left side of the display part where the other second hold display is performed. It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of second hold indications in the second hold display portion 5HR, when a special game using the second special drawing is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display portion 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the rightmost display portion corresponding to the hold number “1”, each of the second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (right side) of the erased display area.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、本実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。   The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display being executed. The display in the active display section AHA is referred to as active display (also referred to as variable display compatible display, digestion display, or current display). In the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special game using the first special figure when the first start condition is established, the first display unit 5HL erased (digested) the first special game. 1 Active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area AHA, for example, in response to the start of the special game using the second special figure when the second start condition is satisfied, it is erased (digested) in the second hold display part 5HR. An active display corresponding to the second hold display is performed. The first hold display, the second hold display, and the active display only need to have colors and patterns in common. For example, the active display is displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be However, the display mode of active display in the present embodiment may change to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

図1に示す画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display portion AHA is arranged between the first hold display portion 5HL and the second hold display portion 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one arranged between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and is arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It should just be. Further, the arrangement of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR can be arbitrarily changed. For example, the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR may be replaced with each other.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, or instead of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. Good. In the example shown in FIG. 1, along with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special view hold memories can be specified in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for display are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, “4”) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number. For example, four LEDs are included. Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

上述した、保留表示(第1保留表示、第2保留表示)、アクティブ表示のそれぞれに対応する情報を総称する語として「可変表示関連情報」を用いる場合がある。また、「可変表示関連情報」と記した場合には、保留表示に対応する情報、アクティブ表示に対応する情報、保留表示およびアクティブ表示に対応する情報のいずれかを示すものとする。   The "variable display related information" may be used as a term that generically refers to the information corresponding to each of the hold display (first hold display, second hold display) and active display described above. In addition, when “variable display related information” is described, any one of information corresponding to the hold display, information corresponding to the active display, and information corresponding to the hold display and the active display is shown.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes (enters) the second start winning opening Do not close. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball passes (enters) the second start winning opening. ) Can be opened. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. Alternatively, the game ball may be configured to be difficult to pass (enter). As described above, the first variable state (passing (entering) easy state), such as the opening state where the gaming ball can pass (enter) the second starting winning opening through the second start winning opening, or the enlarged opening state, Can be changed to a second variable state (a state in which passage (entry) is difficult (including impossibility of passage (entry))) such as a closed state where passage (entry) is impossible or a normal open state where passage (entry) is difficult It is done. The first variable state may be a state in which the game ball is easier to pass (enter) the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is set to a predetermined number. If the value is less than the upper limit value (for example, “4”) of the first start condition, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than a predetermined upper limit value If so, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The gaming ball having passed (entered) into the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening (for example More prize balls are paid out than when entering. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened, the game ball can pass (enter) into the special prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. The second state is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. For example, the reserved display 25C is configured to include four LEDs, and is formed in a game area such that a pass gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member). The common drawing reserve memory number is displayed as the effective passing ball number which has passed through 2) detected by the gate switch 21).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, there is a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member. It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball entering one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. . In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1 . At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). It has been. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). ing. The trigger button is a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, the left hand or the like) It should just be comprised so that it can do. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (example effect control command to be described later) as an example of information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs on / off control of the respective LEDs (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and performs the first special drawing or the second special Variable display of a predetermined display pattern, such as controlling variable display of a figure, or performing on / off / coloring control of normal symbol display 20 to control variable display of normal symbols by normal symbol display 20 It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. Transmit to 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. It has a function of causing a predetermined effect operation to be performed on an electric component for effect such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. The processing circuit etc. which perform the audio signal processing for outputting the audio | voice which a sound signal designates are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control microcomputer. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing control operations by executing a game control program, and updating of numerical data indicating a random number independently of the CPU 103 And a random number circuit 104 that performs an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main substrate 11 is realized) Processing etc.) is executed. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 104 or the like. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, and the like) used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, for example, even if there is a power failure and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (even if there is a so-called power failure), the capacitor as a backup power supply is discharged and the backup power supply is supplied The content of part or all of the RAM 102 is saved until it is disabled. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the gaming control microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the gaming control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program for effect control read out from the ROM 121 to control the effect operation by the effect electric component (prescribed for the effect electric component) A process of realizing a function of executing a rendering operation is performed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random values for determining various effects such as a random number for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols, and a random value for determining a notice effect. Controlled.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a group of data for performing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and is, for example, effect control execution data (displayed in correspondence with a determination value such as a process timer determination value) It comprises process data including control data, voice control data, lamp control data, etc.) and an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power failure).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control instruction from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this instruction), an image Control contents of display operation in the display device 5 are determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. Control. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including a port. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing again with the gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「16」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば、1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be awarded in the gaming machine is not limited to the payout of the gaming ball serving as the winning ball and the awarding of the score, for example, control to a big hit gaming state, or control to special gaming state such as probability variation state To be performed, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "16") that is larger than the second round number (for example, "2") The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is the second probability (for example, 1/50) ) Higher than the first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is the second consecutive number of chunks (for example, “ Than 5 ”) There first communication Chang number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of the game using the game ball, the ball hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in the pachinko gaming machine 1 based on predetermined operation (for example, rotation operation) by the player, the predetermined ball hitting A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the launch device. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the fact that the first start port switch 22A is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is based on the establishment of the first start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。   Also, when the gaming ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied due to the fact that the second start port switch 22B is turned on or the like. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is performed. It is started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible to pass (enter) the second starting winning hole.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (that the gate switch 21 is turned on), the variable display of the normal symbol is executed in the normal symbol display 20 The common drawing start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the general symbol start condition for starting variable symbol normal display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied, the general symbol game on the normal symbol display device 20 is started. . In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when the predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, the finalized special symbol to be the variable display result is displayed. Derived and displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes "big hit" (specific display result), and the jackpot as an advantageous state advantageous to the player Controlled to gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss" (non-specific display result).

一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「16」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the big winning opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as "round") is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the game ball enters the big winning opening, the winning ball (the game ball entering the big winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls serve as the winning balls for each detection. To be paid out. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “16”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、16ラウンド(16回)などの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、0.5秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。   When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is "probable". In addition, when the big hit design which shows the number of “1” is derived and displayed, the big hit classification becomes “probable”. When the jackpot type becomes "probable change" or "non-probable change", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous for the player (the big winning opening is opened) as a round game in the big hit gaming state. The normal open round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 16 rounds (16 times). Also, if the jackpot type is "probable", as a round game in the jackpot gaming state, the upper limit time for the special variable winning ball device 7 to be in the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) Is a predetermined time (for example, a first period such as 0.5 seconds), a normal opening round is performed a predetermined number of times such as two rounds (two times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state". In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "probable" is referred to as a "probable big hit gaming state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. In the time saving state, either the time saving end of one of the execution of variable display (special figure game) a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) and the start of the next big hit gaming state is performed. It is controlled to continue until the condition is established first. The remaining number of executions of the variable display (special game, etc.) until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time remaining number of times. The time saving state and the probability changing state are also advantageous states for the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(たとえば、「5」)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(例えば、開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が2回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の大当りとして用いることができる。   When a predetermined small hit symbol (for example, “5”) is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes “small bonus”, and the big hit after the big hit gaming state The probability of becoming a small hit is not changed. When the small hit, it is controlled to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening manner (for example, the open time 0.5 seconds) as when the sudden big hit. As a result, the player cannot specify whether it was a small hit or a sudden big hit from the open mode of the big hit game. In addition, when it becomes the small hitting, game state is not controlled to time saving state. As a result, when the big winning opening is controlled to be open twice as a small hit, it is possible to give the player an impression as if a big hit was made. That is, the small hit can be used as a so-called false (gasse) big hit of the sudden big hit.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state is ended is a time saving state but not a definite changing state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes the time saving state and the probability changing state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, and the variable display result in the common drawing game is The probability of being hit and the probability that the variable display result in the special figure game will be "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power on as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is not entered. Or, it is changed between the enlarged open state) and the second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   In addition, the time saving state is said to be "high base state", "high base", etc., and the gaming state not in time saving state is also "low base state", "low base", "non-shorting state", "non-shorting", etc. Is called. It is said that the probability change state in which the probability change control is performed is “high probability state”, “high probability”, etc., and the gaming state not in the definite variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability state”, “non-probability change Is also said. The game state when the probability change state and the time-short state are set are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The state that cannot be in either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In (during variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). The remaining decorative symbol display area (for example, “middle”) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. In the decorative pattern display area 5C, etc.), or in all or part of the display pattern in which the decorative pattern fluctuates, or in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” This is a display mode in which symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying different moving images is performed. These effects are referred to as effects during variable display as well as variable display of decorative symbols. That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display itself of the decorative symbol) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the voice output operation by the speakers 8L and 8R Or, effects may be included such as lighting operations (flashing operations) of light emitters such as the game effect lamp 9 or the like.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および突確/小当り専用リーチが用意されている。   A reach effect may be performed in the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image simulating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. This is an effect of performing a rendering operation different from that before reaching the reach mode by causing a moving image different from the decorative pattern to be reproduced or displayed, or changing the variation pattern of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In the present embodiment, a normal reach, a super reach A, a super reach B, and a rush / small hit dedicated reach are provided as the reach effects.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   In addition, unlike the reach effect, during the variable display of the decorative symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state or the variable display result may become the "big hit", the variable display of the decorative symbol A variable display effect may be executed to notify the player according to an aspect or the like. As an example, during the variable display of the decorative symbol, it is sufficient if the variable display effect of “pseudo-series” can be performed. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to three times at maximum) in which all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R cause the decorative symbol to change again (simulated continuous change). The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo series”, a plurality of predetermined “pseudo series chances of special combination” are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right”. The decoration pattern which is one of the kinds of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. It may be notified that the decorative pattern is not determined. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-varied after the decorative symbol is held to such an extent that the player recognizes that the displayed decorative symbol has been determined.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。   The variable display effect of “pseudo series” is set, for example, so that the possibility of the variable display result becoming “big hit” increases as the number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) increases. As a result, the player can recognize that the variable display effect of "pseudo run" is performed by displaying the pseudo run chance eye temporarily stop, and as the number of times of the pseudo run fluctuation increases, the variable display result becomes Expectations of a "big hit" are enhanced. In the present embodiment, the first start condition or the second start condition is satisfied once by the pseudo-series fluctuation (re-variation) being performed once or twice in the variable display effect of “pseudo-series”. Based on this, it is possible to make the variable display of the decorative pattern appear as if it had been started two or three times consecutively. The number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo series” may be, for example, four times or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When a variable display effect of “pseudo series” is executed, a re-change effect by a related display effect or the like is executed along with a plurality of variable displays including a first change (simulated continuous change) Also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the first change) by the variable display effect of “pseudo-series”. Further, for example, the most variable effect may be executed by performing an arbitrary effect operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to "pseudo ream", for example, "slip", "development chance eyes", "development chance eyes end", "after chance eyes stop" as a variable display effect using a variable display operation of a decorative symbol Various presentation operations such as “slip” may be performed. Here, in the variable display effect of "slip", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed, "left", "middle" and "right" After changing the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, single or plural decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) The temporary stop display of the decorative symbol is performed, and then a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") of the decorative symbol display areas displayed in the temporary stop is displayed (for example, "left") An effect display for changing the decorative symbol to be stopped is performed by changing the decorative symbol again after changing the decorative symbol again in either or both of the display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R).

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of "Development Opportunity Eye", the decoration of "left", "middle", and "right" until variable decoration result of decoration design is derived and displayed after variable display of decoration design is started In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is set as the reach state. Reach production is started. On the other hand, in the variable display effect of "Development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read effect). In the pre-reading advance notice effect, the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display is performed, which is the target (notice target) for which the possibility of the variable display result being “big hit” etc. It is a notice effect that can give notice of the possibility of becoming In particular, the pre-read notice effect for continuously giving notice over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In preview advance notice effects, for example, the possibility that the variable display result will be a "big hit" based on the hold storage of the special drawing game due to the occurrence of the start winning, etc. The rendering operation to do is started. In contrast to the pre-reading advance notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display that is the advance notice object is started is referred to as a single advance notice effect (also referred to as a single advance notice, said fluctuation advance notice, or a notice effect during variable display). Be done.

単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば、白色)とは異なる特定色(例えば、黄色、青色、赤色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。   As an example of the single notice effect, the display of the effect image on the active display section AHA may be changed to a display mode different from the display mode in the normal state, thereby causing a “big hit” in the variable display satisfying the start condition, etc. An advance notice effect of "active display change" is performed. More specifically, the display color in the active display unit AHA is changed to a specific color (for example, any one of yellow, blue, red, etc.) different from a predetermined color (for example, white) in the normal state, thereby enabling variable display. It may be informed that the possibility of the result being a "big hit" is higher than usual. In addition, by making the icon displayed on the active display section AHA a specific icon different from the round solid plain at the normal time, for example, a message such as “?”, “Chance”, “hot” is notified. , It should be suggested that the variable display result may be a "big hit". In addition, the icon displayed on the active display section AHA includes an icon for notifying that a message such as “NEXT” is notified and that the pseudo continuous variation in the “pseudo continuous” variable display effect is executed. It is also good. The notice effect of "active display change" is also referred to as active display change effect.

また、保留表示の表示態様を変化させるときに、表示態様が変化することを示唆する作用演出が実行されることがある。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えば、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   In addition, when the display mode of the hold display is changed, an effect that suggests that the display mode changes may be executed. When the action effect is executed, the display mode of the hold display changes as a result of the action effect. The action effect may include, for example, an arbitrary effect operation such as an audio output from the speakers 8L and 8R or a lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. Processing for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in the on state (that is, whether or not the game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It only has to be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". Any of the values of “65535” can be taken. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “1 It can take any value from “100” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is "1" to It can take any value of “900”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processing is selected and executed in order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game and short-term opening control) and the like of the special winning opening in the above in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process processing will be described later, the special symbol process processing is executed each time the timer interrupt occurs, the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special figure game based on the determination, the big hit gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game is determined, or the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display device 20 is controlled according to the variation pattern, thereby variably displaying the normal symbol. When the variable display result is per game, the first variable variable winning ball device 6B is opened when the variable display result is per game. Or performs the process to change state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command, etc.) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the processing, processing for actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, a production control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by command control processing will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In the present embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of decorative symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening winning combination designation command) specifying that the first start winning combination has occurred due to the game medium entering the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening winning combination specifying command) for specifying that the second start winning has occurred due to the game medium having entered the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and designates the type of big hit, that is, designates a variable display result. In the present embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "losing" if "00", jackpot type if "big hit" of "probability") "01").

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating start of variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second change start designation command) for designating start of variable display (variation) of the second special symbol. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern determination result designation command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command (playing state designation command) for designating a playing state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, if the gaming state is a high probability high base state, "XX" is set to "02".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A 000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. The command A 100 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the start of the small hit gaming state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (start of ending). In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. Command A 602 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit gaming state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。   The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for specifying the first special view hold storage number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure hold storage number designation command) for specifying the second special view hold storage number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number specifying command and the second special figure reserved memory number specifying command may be collectively referred to as a special figure reserved memory number specifying command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターン(図12参照)が判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS213の入賞時乱数値判定処理において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」、「大当り」であれば「02」など)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1−1」であれば「11」、「PA1−2」であれば「12」など)。   Command C4XX (H) is an effect control command (design determination result designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C5XX (H) is an effect control command (variation pattern determination result designation command) for designating a variation pattern among the determination results at the time of starting winning. In the present embodiment, random numbers MR1 to MR3 are extracted when the first start winning or the second starting winning occurs in the process of step S101 described later. The variable display corresponding to the extracted random values MR1 to MR3 can be changed based on the random values MR1 and MR3 of the extracted random values MR1 to MR3 before the variable display start condition is satisfied. It is determined whether or not the display result is “big hit” and the variable display variation pattern (see FIG. 12). The determination at the time of starting winning means these determinations, and is executed in the winning random number determination process in step S213. In the predetermined case, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) about the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command (for example, “No determination” 00 ”,“ 01 ”if“ lost ”,“ 02 ”if“ big hit ”, etc.). A unique number is assigned to the determination result (including the case of no determination) regarding the variation pattern, and the number is set to “XX” in the variation pattern designation command (for example, if “no determination”) “00”, “11” for “PA1-1”, “12” for “PA1-2”, etc.).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). When it is determined in the switch processing that the first starting opening switch 22A is on and the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 selects the first special view. It is determined whether or not the number of first special drawing reservations stored, which is the number of pending storages of the special drawing game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is a first stored value of a first special view hold storage number counter (a counter for counting the first special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; No), the CPU 103 stores the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The starting port buffer value, which is a value, is set to “1” (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is off (step S201; No), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit (step S202; In the case of Yes), the CPU 103 determines whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined in the switch processing that the second start port switch 22B is on, for example, and it is determined that the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the CPU 103 selects the second special view It is determined whether or not the second special view reserve storage number, which is the reserve storage number of the special view game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special view hold storage number counter (a counter for counting the second special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 It is only necessary to be able to specify the second special figure pending storage number by reading the special figure pending storage number count value. When it is determined in step S205 that the second special-image storage reserve number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if it is determined that the second special view pending storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process is terminated.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing either the process of step S203 or step S206, the CPU 103 updates the special view reserve storage number count value according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data (see FIG. 6) representing the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special view hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special view hold storages added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special view hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. Thus, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display portion 5HL. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display unit 5HL. Do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc., the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Thus, the hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   The hold number of the second special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when the pending data is stored in the second special view pending storage unit, the pending display symbol is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with the pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second pending display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position on the right side of the first display position of the second hold display portion 5HR. Do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the process of step S210, the CPU 103 performs a setting for transmitting a start opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図12参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random values MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is "big hit" or "small hit", and the fluctuation pattern (see FIG. 12) of the variable display. Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to “0” ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to “0”. From step S216, the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 5 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether or not to control the state or the small hit gaming state. In the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the start winning timing when the game ball is detected at the starting winning port (the first starting winning port or the second starting winning port). Whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value (the random value extracted in the process of step S209) is “big hit” or “small hit”, or the variable display of decorative symbols The change pattern is determined (so-called “look ahead”). As a result, the special figure display result is “big hit” or before the variable display of the special symbol or decoration symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the special game start condition is established). Pre-reading that “small hit” or the decorative display variable display form becomes the predetermined display form, and based on the pre-read result, the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 A display mode etc. can be determined.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the prize random number value determination process shown in FIG. 8, first, the CPU 103 determines, for example, a time saving flag (a flag that is turned on in the time saving state) or the like provided in a predetermined area (a game control flag setting unit etc.) of the RAM 102 The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the probability change flag (flag that is turned on when in the probability change state) (step S301). The CPU 103 determines whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of the special view process flag provided in a predetermined area (game control flag control unit etc.) of the RAM 102, etc. Identify For example, if the value of the special view process flag is “4” to “7”, it may be specified that the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。   Following the processing of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is a big hit in the big hit gaming state (step S302). When it is determined that the jackpot is not in progress (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high opening control associated with the time reduction control is being performed in the high probability state or the time reduction state (step S303). ). If it is determined that the high base is in progress (step S303; Yes), or if it is determined in the process of step S302 that a big hit is in progress (step S402; Yes), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2". It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the starting opening buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 performs setting for restricting the determination at the time of winning (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図10(A),(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。   On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 is shown in FIG. Corresponding to the starting opening buffer value (“1” or “2”) or the current gaming state from the first special view display result determination table or the second special view display result determination table shown in 10 (A), (B) A table for determining a special drawing display result to be used for determining a special drawing display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether the random number MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, it is determined that the variable display result based on the suspension data including the random number value MR1 is determined to be the "big hit" by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range (big hit start determination) it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special image storage unit at step S210 and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, CPU 103 holds random number value MR1 separately in step S210 in a predetermined area (area other than the special image storage section) of RAM 102 or a storage area of CPU 103, and the above determination based on the held random number values. May be performed. The same applies to the random value MR3 described later. Thus, the random value used in the winning random number determination process may not be the random value stored in the special figure storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。   When it is determined in the process of step S307 that it is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. Then, the big hit type determination table data is selected from the big hit type determination table shown in FIG. 10 (C). The CPU 103 refers to the selected jackpot type determination table data to determine which of the multiple jackpot types is determined.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図13参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   Subsequent to the process of step S308, the CPU 103 selects a big hit fluctuation pattern determination table (see FIG. 13) described later prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like and sets it in the use table (step S309). . The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining the fluctuation pattern of the variable display in which the variable display result is "big hit", and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

図13に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜900)を100とした割合である。例えば、図13(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1−1の決定割合は5で、変動パターンPB1−2の決定割合は25で、変動パターンPB1−3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1−1には乱数値MR3と比較される決定値1〜45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−2には乱数値MR3と比較される決定値46〜270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1−3には乱数値MR3と比較される決定値271〜900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 is assigned to each variation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 900) of values that the random number MR3 can take is 100. For example, as shown in FIG. 13A, when the big hit type is probabilistic / non-probable, the determination ratio of the fluctuation pattern PB1-1 is 5, the determination ratio of the fluctuation pattern PB1-2 is 25, and the fluctuation pattern PB1- Since the decision ratio of 3 is 70, decision values 1 to 45 (range of 5%) to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB1-1, and the random value MR3 is assigned to the variation pattern PB1-2. Decided values 46 to 270 (range of 25%) to be compared are assigned, and decided values 271 to 900 (range of 70%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the fluctuation patterns PB1-3. The assignment of such decision values is the same for other tables in which the decision rates are described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   If it is determined in the process of step S307 that it is not within the big hit determination range (step S307; No), CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S310). The CPU 103 executes the same process as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the “small hit” special view display result in the special view display result determination table selected in the process of step S305. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図13(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   If it is determined that the small hit determination range is within the range (step S307; Yes), the small hit variation pattern determination table (see FIG. 13B) prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected Then, it is set in the use table (step S311). The small hit variation pattern determination table is a table for determining the variable display variation pattern in which the variable display result is "small hit", and a decision value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図13(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   On the other hand, when it is determined that the small hitting determination range is not within the range (step S310; No), a lost fluctuation pattern determining table (FIG. 13C, (D) prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM 101, etc. ) Is selected and set in the use table (step S311). Specifically, when the current gaming state identified in step S301 is the non-time-short state (low base state) (when the time-short flag is in the off state), the lost change pattern determination table of FIG. If it is set in the use table and the current gaming state specified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is in the on state), the lost fluctuation pattern determination table of FIG. Set in the usage table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variation pattern of variable display in which the variable display result is “lost”, and a determination value to be compared with the random value MR3 is assigned to each variation pattern.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot variation pattern set in the use table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 extracted in step S209. With reference to any one of the table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determination value that matches the random number MR3 is determined (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing each determination value assigned to each variation pattern with the random value MR3 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR3. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each variation pattern is set, and the CPU 103 sets the random value MR3 and the minimum value of the determined value. Alternatively, the variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   After executing any of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning command according to the determination result of step S308 or step S313 (step S314), and determines the winning random number value process. Finish. The start winning combination command is composed of a start opening winning combination designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the starting opening buffer value is “1”, the first starting opening winning combination designation command, the first special view pending storage number specifying command, the symbol determination result specifying command, and the variation pattern determination result specification as the start winning combination command Configure transmission settings for commands and. When the starting opening buffer value is "2", the second starting opening winning combination designation command, the second special view hold storage number specifying command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification as the start winning combination command Configure transmission settings for commands and. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The command to specify the number of 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to send and set is the command to specify the current 1st special figure hold storage number and 2nd special view hold memory count The number of special figure holding memories to be designated may be specified as a command including corresponding EXT data, and may be specified by the count value of the first special drawing holding memory number counter or the second special drawing holding memory number counter. The symbol specification command to be sent and set is a command ("big hit") specifying that the decision result of the variable display result is "big hit" when the decision result of step S307 is within the big hit decision range (step S307; Yes) When the determination result in step S307 is the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" Command that includes EXT data corresponding to “small hit”, and when the determination result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command specifying that the determination result of the variable display result is “loss” (A command including EXT data corresponding to “lost”), and the determination in step S303 When the result is start opening buffer value = 1 (step S304; No), a command specifying that “no determination” has not been made at the start winning combination determination (includes EXT data corresponding to “no determination” Command). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result) that designates the variation pattern to be the determination result when the variation pattern is determined in step S313. When the determination result in step S304 is starting opening buffer value = 1 (step S304; No), a command specifying that “no determination” has not been made at the start winning combination determination (EXT corresponding to “not determined” Command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small" for the variable display corresponding to the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209. It is determined whether or not it is “winning” and the variation pattern of the variable display (see FIG. 13), and so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not necessarily accurate because the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. It is possible to predict variable display results and fluctuation patterns with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the process is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the jackpot is in progress in the process of step S302, or based on the time saving control determined in the process of step S303. It is determined whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the starting opening buffer value is “1” and not “2”, the processing in step S305 is not performed, the processing proceeds to step S314, and the determination at the starting winning is not performed. Thus, when high opening control accompanying time saving control is performed, or in the big hit gaming state, each of the above is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the decision not to be made. Thereby, when the special view game using the second special view is executed prior to the special view game using the first special view, the first start winning is achieved when the time saving control is in progress or the big hit gaming state It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of the pre-reading based on.

図4に示すステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is performed in step S101 shown in FIG. Select and execute one of the processes.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Lost symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図9は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second special-image pending storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is other than “0” (step S231; No), the CPU 103 determines, for example, the start area of the second special view suspension storage unit (for example, suspension number “1” As storage data stored in a predetermined area of the RAM 102 (such as a storage area corresponding to “”), numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the CPU 103 updates the second special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the second special view reserve storage count value and updating the same. The storage content in the second special view storage unit is shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the second special view pending storage unit is one entry at a time The storage area is shifted to the storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3". Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the CPU 103 updates the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in the predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, to "2" (step S234). .

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0” (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S231: Yes). Step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first special map hold storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS235において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、例えば、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS236の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), for example, the first special figure reservation storage unit corresponds to the head area (for example, the reservation number “1”). Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a storage area to be stored (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S236 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the CPU 103 updates the first special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example by subtracting and updating the first special figure reserved memory number count value by one, and the like. The contents stored in the first special figure reservation storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets a special drawing display result determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination determines that the special figure display result is "big hit" or "miss" It is only necessary to be assigned to the determination result as to whether or not the game state is a probable change state.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state Whether or not the gaming state is a definite change state to a determined value matching the random number value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is, and numerical data indicating the random number value MR1. Accordingly, the determined determination result of “big hit”, “small hit”, and “lack” may be determined as the special figure display result.

この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table shown in FIG. 10A and a second special figure display result determination table shown in FIG. It is prepared. The first special figure display result determination table displays the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random display value MR1 for determining the special figure display result Is a table that is referenced to The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to make decisions.

図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table shown in FIG. 10 (A), whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state) Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", or "loss". In the second special view display result determination table shown in FIG. 10 (B), the special view is made depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table or the second special figure display result decision table, the table data indicating the decision value compared with the random value MR1 for special figure display result decision has the special figure display result as “big hit”. It is data for determination assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), it is more than the normal state or the short time state (low probability state). Many decision values are assigned to the "big hit" special map display results. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). The probability of being determined to control the state is high. That is, in each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state, it is a big hit compared to the normal state and the short time state The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability to be determined to control to the gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30100」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table, a predetermined range of determined values (values in the range of “30000” to “30100”) are assigned to the special figure display results of “small hits”. On the other hand, in the setting example of the second special view display result determination table, the determination value is not assigned to the special view display result of “small hit”. In the case where the variable display result is determined based on such a setting that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special view game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special view display result is displayed. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” to control the small hit gaming state. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, such as a probability variation state (high probability high base state), frequent small hit gaming states in which it is difficult to obtain a prize ball Can be prevented to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table may be assigned to the “small hit” special figure display result. . For example, in the second special figure display result determination table, a smaller decision value than the first special figure display result determination table may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, even in the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to control the small hitting gaming state is lower than in the low base state such as the normal state or the time saving none definite changing state. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result is determined by referring to the common special figure display result determination table and determining the special figure display result. A decision may be made.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS240;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10(C)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(C)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). If it is determined that the special view display result is "big hit" (step S240; Yes), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S241). In addition, the CPU 103 determines the big hit type as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. The CPU 103 sets, for example, a jackpot type determination table shown in FIG. 10C as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10C, the numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination are "non-probability", "probability" and " It is sufficient if they are assigned to "probable".

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値が割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the big hit read from the random number buffer for variation By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, any of the jackpot types to which the determined value matching the random number MR2 is assigned is selected do it.

図10(C)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 10C shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The big hit classification determination table determines the big hit classification to one of a plurality of kinds based on the random number value MR2 for the big hit classification determination when it is determined to control the special figure display result to the big hit gaming state as "big hit". It is a table that is referred to. In the big hit classification determination table 131, whether the special symbol for which variable display (variation) has been performed in the special figure game is the first special figure (special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special design game by the special symbol display device 4B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is plural such as “non-probability change”, “probability change”, “probability” It is assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「70」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “70” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special view, the determination value is not assigned to the "probable" jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where it is easy for the game ball to enter the second start winning opening formed by the device 6B, avoiding frequent occurrences of short-term open jackpot state in which it is difficult to obtain a winning ball, and preventing decline in gaming interest due to extension of the game it can.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

ステップS242の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, “non-probable change”) indicating the determination result of the big hit type. ”And“ 1 ”in the case of“ probability change ”), the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップS240;No)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS244;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   If it is determined that the special view display result is not a "big hit" (step S240; No), the CPU 103 determines whether the special view display result is a "small hit" (step S244). When it is determined that the special figure display result is "small hit" (step S244; Yes), the CPU 103 sets the small hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S245).

ステップS243の処理を実行した後、ステップS245の処理を実行した後、または、ステップS244の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップS244;No)のいずれかにおいて、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。例えば、ステップS240において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップS240において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、CPU103は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップS244において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。   After performing the process of step S243, after performing the process of step S245, or when it is determined in the process of step S244 that the special figure display result is not "small hit" (step S244; No) The CPU 103 determines a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special symbol game (step S246). For example, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, the CPU 103 determines a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any of the special symbols predetermined as is determined as a finalized special symbol. When it is determined in step S240 that the special figure display result is "small hit", the CPU 103 determines one of the special symbols predetermined as the small hit symbol as the determined special symbol. On the other hand, when it is determined in step S244 that the special figure display result is not a "small hit", the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S246, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "1" (step S247), and ends the special symbol normal processing. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In the process of step S235, when it is determined that the number of reserved memories of the special view game using the first special figure is "0" (step S235; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting (in step S235; Step S248), special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 5 is effective from the main substrate 11 It is determined whether transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S261). When it is determined that the big hit flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state (step S263). If it is determined that the small hit flag is in the on state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special view display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" (step S265).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 12 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。   Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is normal Non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   Fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is more than usual Is a short non-reach variation pattern for short.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PA2-1 is a reach variation pattern that designates execution of normal reach, which is selected when the variable display result is "losing". The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The fluctuation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。   The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected for when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", and only for bump / small hit It is a reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reachable / small hit dedicated reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a hit or hit. The decorative pattern for the jackpot is a state in which the combination of the left, middle and right decorative patterns is stopped and displayed as "3", "5" and "7". In addition, the decoration design for the small hit is a state in which the combination of the decoration design on the left, the center and the right is stopped and displayed at "2", "4" and "6".

図11に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13A, which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the decision value matching the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time. In FIG. 13A, the determination ratio is described instead of the determination value.

図11に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。なお、図13(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S264 shown in FIG. 11, for example, the variation pattern at the time of small hitting is determined using the small hitting variation pattern determination table shown in FIG. 13B which is stored in advance in a predetermined area of ROM 101. . As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 is assigned to a decision value matching the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the present variation pattern. Note that, in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the determination value. Note that in FIG. 13B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図11に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図13(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図13(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図13(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the losing fluctuation pattern determination table shown in FIG. Be done. When the gaming state is the non-time-short state (the time-short flag is off), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the short time state (the short time flag is on), the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result. The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value that matches the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time. In FIGS. 13C and 13D, the determination ratio is described instead of the determination value.

図13(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−1が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 13C and 13D, the variation pattern PA1-1 having a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and the average is larger than that in the non-short-time state. The variable display time can be shortened, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed, and the stoppage of the game ball by the player (so-called “stopping”) can be reduced. In addition, the execution frequency of variable display can be increased.

図13に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。   As shown in FIG. 13, at the time of big hit (probability variation / non-probability variation), the determination ratio of the variation pattern PB1-3 for executing the super reach B is the highest, and the variation pattern PB1-2 of the super reach A, variation of the normal reach The determination ratio is gradually decreased in the order of the pattern PB1-1. At the time of loss, the determination ratio of the non-reach fluctuation pattern PA1-1 is the highest, and the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach, the fluctuation pattern PA2-2 of super reach A, and the fluctuation pattern PA2-3 of super reach B The decision rate is gradually decreasing. From this, when the super reach B is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

また、図13に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。   Further, as shown in FIG. 13, at the time of the big hit (probability), the determination ratio of the variation pattern PC1-2 of the probability / small hitting reach is higher than the determination ratio of the variation pattern PC1-1 of non-reach. On the other hand, when the small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the probability / small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the sudden / small hit reach is executed, the variable display result tends to be “big hit (surprise)”, and when the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is executed, Variable display results are likely to be "small hits".

ステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing any of the processes of steps S262, S264 and S265, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time) which is a variable display time of the special symbol (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is previously determined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each process of steps S262, S264, and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, the CPU 103 sends a special symbol change start command (change start command) to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the change pattern determination result, and the like. Transmission setting is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), a first special figure reserved memory number specifying command ( The first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S237, that is, a command including EXT data indicating the first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed when the special figure game is started. Configure transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), a second special figure reserved memory number specifying command ( The second special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S233, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory count when one reserved memory is consumed when the special figure game is started. Configure transmission settings for sequential transmission.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the processing of step S268, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "2" (step S267), and ends the variation pattern setting processing. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer (timer value after 1 subtraction) is not 0, because special figure fluctuation time has not elapsed, control (for example (1) Update the display of the special view and the second special view (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined period of time. The same applies in the following). A process for changing the special symbol is performed in 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol variation process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The variation of the special symbol is stopped in the device 4B, and the fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed and derived) (the fixed special symbol is displayed for a predetermined time In addition, when the display is stopped, the symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、確変フラグ、時短フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「16」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは、通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に遊技状態が変更されるため、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the jackpot flag is in the on state, the CPU 103 performs setting for ending the special game state such as the probability change state or the time saving state. For example, the count of the time counter is reset (turned off) the probability change flag and the time saving flag, and is provided in a predetermined area of the RAM 102 to count the number of remaining variable displays (time remaining count) executed during the time saving state. A process of setting the count value of the short time counter to “0” to count the value is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare wait time (waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set in the game control process timer as an initial value. Then, “16” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command (here, a command to designate a normal state) to designate the current gaming state, and update the special processing process flag to "4", etc. The special symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit a gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定し、小当りフラグがオン状態である場合には、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する。一方、小当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   When the big hit flag is in the off state, the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state, and when the small hit flag is in the on state, the small hit start effect waiting time (small Is a waiting time until the execution of the production corresponding to the start of the hit gaming state is started, which is a predetermined time), and the special hit display result is “small hit” The transmission setting of the small hitting start designation command (effect control command), which is a control command for designating the start of the gaming state, is performed, and the special figure process flag is updated to "8". On the other hand, when the small hit flag is in the off state, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

続いて、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、CPU103は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定し、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。「1」減算したあとのカウント値が「0」であるか否かを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not to end a special game state such as a probability change state or a time saving state. For example, the CPU 103 determines whether the time saving flag is in the on state, and when the time saving flag is in the on state, subtracts “1” from the count value of the time saving counter. It is determined whether or not the count value after “1” is subtracted is “0”. If the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a gaming state designation command (here, a command for designating a high probability low base state) is performed based on the current gaming state, and the special symbol stop process is ended.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening (for example, processing of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big winning opening For example, processing for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period for setting the game control process timer to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of subtracting one from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting one, the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on a counter (provided in the RAM 102, etc.) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, etc. It includes a process of determining whether it is time to return to a part open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   If it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0, or if it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is Since it is time to close, the process of returning the big winning opening to the closed state (for example, the process of stopping transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for big winning opening door and turning off the solenoid 82), Processing to set a timer value corresponding to the closing period of the special winning opening (interval period of a round game, a preset period) to the game control process timer, processing to reduce the count value of the round number counter, etc. Executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0, and the number of detected gaming balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the opening state of the special winning opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing the supply is performed, and the big hit open process is ended. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit opening post process, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (start of ending in the big hit gaming state) The timer value corresponding to the waiting time from the end to the end and the predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special drawing process flag to "7" is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   If the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending ends, so depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability variation flag, etc. Set the state of.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the jackpot type is "ceremony change", the time saving flag and the probability changing flag are turned on, and "100" is set as a count initial value in a time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. If the big hit type is “surprise”, only the probability variation flag is turned on. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command specifying the game state according to the setting, various data such as game control process timer, big hit type buffer setting value (next The display of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されると、特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し実行されることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機状態に制御される。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “small hit” and the timing for opening the big prize opening (for example, the small hit start start waiting time set above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.5 seconds, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ”. ”Or the like is set to the small hit gaming state. When a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeatedly executing step S118, the standby state is controlled until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(遊技球の個数が所定個数(例えば、9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS118が繰り返し実行され、ステップS119が繰り返し実行されることによって、小当り遊技状態が実現される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. The process of determining whether or not it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open), and the timing to return the grand prize opening from the open state to the closed state (of the game ball Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the opening number of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit end designated command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special view process flag is “10 Is updated. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process described above, for example, after the special symbol process process is completed. Step S118 is repeatedly executed, and step S119 is repeatedly executed to realize the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. If an interruption occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interruption prohibition, but the interruption is not performed automatically when using a CPU that is not in the interruption prohibition state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and controls corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図14は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the command analysis process. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start opening winning designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether there is any (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   When it is determined that the start winning command is received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When a first start opening winning combination designation command or a first special view hold storage number specification command is received as a start winning combination command, a start winning combination command (first start opening winning combination designation command, first special view hold storage number specification command , Symbol determination result designation command, variation pattern judgment result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start opening winning combination designation command or a second special view hold storage number specification command is received as a start winning combination command, a start winning combination command (second start opening winning combination designation command, second special view hold storage number specification command , Symbol determination result designation command, variation pattern judgment result designation command) is stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図15(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15A shows an example of the configuration of the first start winning combination command buffer. In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning is stored. In the first start winning command buffer, a storage area (corresponding to each of the hold display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold memory number (for example, 4) Area) is provided.

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning opening, four commands of the first starting opening winning specified command, the first special view hold storage specified command, the symbol determination result specified command, the variation pattern determination result specified command 1 A presentation control command (command at start winning) set as a set is transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. In addition to the first start winning combination command, the first special figure hold storage specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification command, other information is held in the first start winning command buffer. A storage area is secured so that it can be stored in association with storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data specifying the start winning combination command from the top of the free space of the first start winning combination command buffer according to the reception order. The data in the free area of the first start winning command buffer, that is, the area in which no data is stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which all the storage areas of the start winning command are "0000 (H)" in the first start winning command buffer. In the storage area to be stored, each effect control command data is stored in the order of the first starting opening winning combination designation command, the first special view hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。表示態様変化パターンとは、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)の変化(遷移)を示す型である。図15(A)に示すように、表示態様変化パターンが「0」の場合には、表示態様変化パターンが設定されておらず、保留予告演出が実行されないため、保留表示およびアクティブ表示の表示態様(表示色)は、通常態様の「白」のまま変化することはない。   The first start winning command buffer is provided with a storage area for storing other information corresponding to each hold display number, and a storage area for storing a display mode change pattern, which will be described later. . The display mode change pattern is a type indicating a change (transition) of the display mode (display color) of the hold display and the active display. As shown in FIG. 15A, when the display mode change pattern is “0”, the display mode change pattern is not set and the hold notice effect is not executed. (Display color) does not change with "white" in the normal mode.

また、図15(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。   FIG. 15B is a configuration example of the second start winning command buffer. In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the second start winning is stored. The second start winning command buffer supports storage areas (hold display numbers 1 to 4) that can store various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special view hold storage number Region) is provided.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   When there is a start prize at the second start prize opening, four commands of a second start opening prize designation command, a second special figure hold storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the second start opening prize designation command, the second special figure hold memory designation command, the symbol determination result designation command, the variation pattern judgment result designation command, other information is held in the second start prize command buffer. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores data for specifying the start winning command from the top of the empty area of the second start winning command buffer in accordance with the receiving order. The empty area of the second start winning command buffer, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which all the storing regions of the start winning command are "0000 (H)" in the second start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol determination result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示態様変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図15(B)に示す保留表示番号「2」および「4」に対応する表示変化パターンには、それぞれ、「PT4−3−06」、「PT4−4−29」が格納されており、保留表示番号「2」および「4」に対応する保留表示について保留予告演出が実行されることを示している。   Similarly to the first start winning command buffer, the second start winning command buffer has a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers, and displays a display mode change pattern to be described later. A storage area for storing is provided. In the display change patterns corresponding to the hold display numbers “2” and “4” shown in FIG. 15B, “PT4-3-06” and “PT4-4-29” are stored, respectively. This indicates that the hold notice effect is executed for the hold display corresponding to the display numbers “2” and “4”.

図14に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   Returning to the explanation of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 14, after step S402 is executed or when it is determined that the start winning command is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 controls the game It is determined whether a state designation command has been received (step S403). If it is determined that the gaming state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high probability flag and the high base flag based on the content of the received gaming state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。   The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. The on / off state switches in response to the on / off state switching. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. The on / off state switches in response to the on / off state switching. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, designates that the probability variation flag and the time reduction flag are on), the effect control CPU 120 specifies the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. The same applies to the on / off states for both flags). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are off), both the high probability flag and the high base flag are used. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing step S404, or when it is determined that the command for start winning is not received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing. Finish.

ここで、図16を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図16に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図14に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。   Here, with reference to FIG. 16, the process performed in response to the reception of each effect control command in the command analysis process will be described. The content shown in the item “processing content” shown in FIG. 16 is, for example, the processing executed in step S405. Further, the step numbers shown in the item of “process content” indicate the step numbers in the flowchart shown in FIG. 14, which means that the corresponding step processing is executed. In addition, each reception flag and each storage area indicated in the item “processing content” are provided in a predetermined area of the RAM 122. Setting the reception flag means turning on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   For example, when the received effect control command is a fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received fluctuation pattern command in the fluctuation pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 sets a variation pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。   For example, if the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM 122.

図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S161).

図18は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップS502)。本実施の形態では、ステップS502の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口13への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. When the hold display setting process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether a start winning game command has been received (step S501). When it is determined that the start winning command is received (step S501; Yes), the effect control CPU 120 receives the first reserve memory number addition designation command received in the low base state or the received start winning command. It is determined whether or not any of the second pending storage count addition designation commands received in the base state (step S502). In the present embodiment, by executing the process of step S502, in the low base state, when the on-hold memory increases based on the winning on the first start winning opening 13, the on-hold notice effect becomes executable, and the high base In the state, when the on-hold memory increases based on the winning on the second start winning opening 14, on-hold notice effect becomes executable.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップS502;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を決定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM101の所定領域に予め記憶されている図19〜図24に示すアクティブ表示態様決定テーブルおよび表示態様変化決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示の表示態様を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。   When it is determined that it is either the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step S502; Yes), the CPU 120 for effect control Determines the display mode of the hold display (step S503). The CPU 120 for effect control uses, for example, the active display mode determination table and the display mode change determination table shown in FIG. 19 to FIG. The display mode of the first hold display or the second hold display is determined with reference. The effect control CPU 120 may obtain the variable display variable display result and the variation pattern with reference to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning prize command.

次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様の決定について説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示および実行中の可変表示に対応するアクティブ表示のそれぞれの表示態様を段階的に変化させる保留予告演出が実行される。図19に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階であるアクティブ表示の表示態様(「最終表示態様」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。アクティブ表示態様決定テーブルは、図19に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示態様としていずれの表示色(表示態様)とするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、アクティブ表示の表示色として用意された「白」、「青」、「緑」、「赤」に異なる決定割合が割り当てられている。   Next, determination of the display mode of the hold display and the active display will be described. In the present embodiment, a hold notice effect that changes each display mode of the hold display corresponding to the variable display that has not yet started and the active display corresponding to the variable display being executed is executed step by step. The active display mode determination table shown in FIG. 19 is a table for determining in advance the display mode (also referred to as the “final display mode”) of the active display which is the final stage of the change (transition) of the display mode. As shown in FIG. 19, the active display mode determination table is a determination for determining which display color (display mode) to be used as the final display mode for each variable display result (including the jackpot type and the variation pattern). Percentages are assigned. More specifically, the variable display results are classified into “big hit (probability / non-probability change)”, “big hit (probability)”, “losing (super reach) / small hit”, and “other than the above”. Different determination ratios are assigned to “white”, “blue”, “green”, and “red” prepared as display colors of the active display.

図19に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「赤」の決定割合が最も高く、「緑」、「青」、「白」の順に決定割合が低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「緑」の決定割合が最も高く、次に「青」の決定割合が高く、「赤」と「白」の決定割合が最も低くなるように設定されている。また、可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合には、アクティブ表示態様(表示色)として、「青」の決定割合が最も高く、「白」、「緑」、「赤」の順に決定割合が低くなるように設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、アクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合が設定されている。   As shown in FIG. 19, when the variable display result is “big hit (probability change / non-probability change)” in which 16 round games are executed, “red color” is displayed as an active display form (display color) which is the final display form. The determination ratio is set to be the highest, and the determination ratio decreases in the order of “green”, “blue”, and “white”. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probable)" in which two round games are executed, the determination ratio of "green" is the highest as the active display mode (display color), and then "blue" The determination rate is high, and the determination rates of “red” and “white” are set to be the lowest. In addition, when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" that includes super reach effect in the variation pattern, the determination ratio of "blue" as the active display mode (display color) is the highest. It is set so that the determination ratio decreases in the order of “white”, “green”, and “red”. If the variable display result does not fall under any of the above-mentioned “big hit (probability change / non-probability change)”, “big hit (probability)”, “loss (super reach)”, or “small hit”, the active display mode ( The display color is set to "white" only.

このような設定により、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)が、「赤」である場合には可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」となる可能性が高く、「緑」である場合には可変表示結果が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)が「青」または「白」である場合には、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。   By such setting, when the active display mode (display color) which is the final display mode is “red”, the variable display result is highly likely to be “big hit (probability change / non-probability change)”, “green” In the case of “1”, it can be suggested that the variable display result is highly likely to be a “big hit”. Moreover, when the active display mode (display color) which is the final display mode is "blue" or "white", the variable display result is highly likely to be "lost (super reach)" or "small hit". I can suggest that.

図20〜図24に示す表示態様変化パターン決定テーブルは、保留予告演出の予告対象となる保留表示およびアクティブ表示の表示態様の変化を示す表示態様変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示態様変化パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびアクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて区分されている。具体的には、「4」〜「2」の保留数の別、および、「白」、「青」、「緑」、「赤」のアクティブ表示の表示色の別に応じて表示態様変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数およびアクティブ表示態様により区分された各表示態様変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」(「大当り(確変/非確変)」)、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示態様(最終表示態様)に応じて設定された表示態様変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。   The display mode change pattern determination table shown in FIGS. 20 to 24 is a table that is referred to in order to determine a display mode change pattern that indicates a change in the display mode of the hold display and the active display that are the target of the hold notice effect. . The display mode change pattern determination table is divided according to the number of holds (the hold display number of the hold memory that is the target of the hold notice effect) and the active display mode (final display mode). Specifically, the display mode change pattern is determined according to the number of holdings “4” to “2” and the display colors of the active display of “white”, “blue”, “green”, and “red”. The table is segmented. Also, in each display mode change pattern determination table divided by the number of holds and the active display mode, “big hit (16R)” (“big hit (probability change / non-probability change)”), “big hit (probability change)”, “losing (super Different determination ratios are assigned to display mode change patterns set according to the active display mode (final display mode), for each variable display result such as "reach" and "small hit".

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「白」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの表示色で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに異なる表示色に変化可能であり、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に変化する。また、アクティブ表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその表示色が変化して表示されることもある。なお、表示色の変化にあたり、上位の段階の表示色への変化のみ許容され、例えば、「白」→「赤」のように途中を省略して上位の段階の表示色に変化することもある。   The hold display is displayed in one of the display colors “white”, “blue”, “green”, and “red” at the start of the hold display accompanying the start winning. In addition, the pending display can change to a different display color each time it is shifted and displayed as the pending memory is digested, and changes stepwise in the order of “white” → “blue” → “green” → “red” . In addition, the active display may be displayed by changing its display color from the hold display corresponding to the hold display number “1”. It should be noted that when changing the display color, only the change to the display color of the upper level is permitted, and for example, the middle may be omitted and the display color may be changed to the upper level, such as "white" → "red". .

図20(A)〜図21(D)は、保留数「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。   FIGS. 20A to 21D show the display mode change pattern determination table to be referred to when the number of reservations is "4" (when the suspension storage of the announcement target of the suspension announcement effect is the suspension display number "4") The display mode change pattern indicating the display mode of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers “4” to “1” is set.

図20(A)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「白」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図20(A)に示すように、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「白」である場合、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「白」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−1−01のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。   FIG. 20A is a display mode change pattern determination table to be referred to when the active display mode (final display mode) is “white”. As shown in FIG. 20 (A), when the active display mode (final display mode) is "white", the display color of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers "4" to "1" is "white" Only the display mode change pattern PT4-1-01 which does not change "" is set, and the determination ratio allocated for each variable display result is uniformly 100%.

図20(B)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「青」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図20(B)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「青」のまま変化しないPT4−2−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」に変化するPT4−2−02〜05(表示態様変化回数「1」)が設定されている。   FIG. 20B is a display mode change pattern determination table that is referred to when the active display mode (final display mode) is “blue”. As shown in FIG. 20 (B), the display colors of the pending display and the active display corresponding to the pending display numbers “4” to “1” remain “blue” and do not change as the display mode change pattern. (The number of display mode changes “0”) and any one of the hold displays corresponding to the hold display numbers “3” to “1” whose display color is “white” in the hold display corresponding to the hold display number “4” PT4-2-2-02 to 05 (display mode change count “1”) in which the display color changes from “white” to “blue” is set.

図20(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「0」の表示態様変化パターンPT4−2−01に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」および「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−2−02〜05のうち、PT4−2−05に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(突確)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンのうち、PT4−2−02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−2−05に割り当てられた決定割合が最も低い。   As shown in FIG. 20 (B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the number of times of change of the display mode is assigned to the display mode change pattern PT4-2-01 of "0". The percentage of decisions made is higher than in the case of other variable display results. Further, when the variable display result is “big hit (16R)” and “losing (super reach)” or “small hit”, the display mode change pattern PT4-2-02 to 05 whose display mode change count is “1” Of these, the determination rate assigned to PT4-205 is the highest, and the determination rate assigned to PT4-2-02 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probable)", the determination ratio assigned to PT4-2-02 is the highest among display mode change patterns in which the number of changes in display mode is "1", PT4-2 The lowest decision rate assigned to -05.

このような設定により、保留表示の表示色が「青」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−2−01が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が「白」から「青」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。   With this setting, when the display mode change pattern PT4-2-01 that does not change while the display color of the hold display remains “blue” is executed, the variable display result is likely to be “lost”. Can be suggested. Also, the earlier the timing at which the display color of the hold display or active display changes from “white” to “blue”, the variable display can be “big hit (16R)”, “losing (super reach)” or “small hit”. It can be suggested that the higher the gender and the later the timing, the higher the possibility that the variable display will be a "big hit".

図20(C)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「緑」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図20(C)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「緑」のまま変化しないPT4−3−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「緑」に変化するPT4−3−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「青」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「青」から「緑」に変化するPT4−3−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「緑」に変化するPT4−3−010〜14(表示態様変化回数「2」)が設定されている。   FIG. 20C is a display mode change pattern determination table that is referred to when the active display mode (final display mode) is “green”. As shown in FIG. 20C, as the display mode change pattern, the display color of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers “4” to “1” remains “green” and does not change. (Display mode change count “0”) and the display color in the hold display corresponding to the hold display number “4” is “white”, and any of the hold displays corresponding to the hold display numbers “3” to “1” In PT4-3-02 to 05 (display mode change count “1”) in which the display color changes from “white” to “green”, the display color is “blue” in the hold display corresponding to the hold display number “4”. ”And PT 4-3-06 to 09 (display mode change count“ 0 ”) whose display color changes from“ blue ”to“ green ”in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers“ 3 ”to“ 1 ”. 1 ”) and the hold display corresponding to the hold display number“ 4 ” And the display color is “white”, and the display color is changed from “white” to “blue” and from “blue” to “green” in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers “3” to “1”. The changing PT 4-3-010 to 14 (display mode change count “2”) is set.

図20(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「0」の表示態様変化パターンPT4−3−01に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高く、表示態様の変化回数が「2」のPT4−3−10〜14には決定割合が割り当てられていない。また、可変表示結果が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−3−02〜05とPT4−3−06〜09の各区分において、PT4−3−05とPT4−3−09にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−02とPT4−3−06にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、保留表示またはアクティブ表示の表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「緑」に変化する表示態様の変化回数が「2」の表示態様変化パターンPT4−3−10〜14のうち、PT4−3−14に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−10に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(突確)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−3−02〜05とPT4−3−06〜09の各区分において、PT4−3−02とPT4−3−06とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−05とPT4−3−09とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「緑」に変化する表示態様の変化回数が「2」の表示態様変化パターンPT4−3−10〜14のうち、PT4−3−10に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−14に割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示態様変化パターンPT4−3−02〜05、PT4−3−06〜09、PT4−3−10〜14の各区分において、アクティブ表示において表示色が「緑」にはじめて変化する表示態様変化パターンPT4−3−02、PT4−3−06、PT4−3−10〜12にそれぞれ割り当てられた決定割合が、他の表示態様変化パターンと比較して高い。   As shown in FIG. 20C, when the variable display result is “losing (super reach)” or “small hit”, it is assigned to the display mode change pattern PT4-3-01 having the display mode change count of “0”. The determined ratio is higher than the case of other variable display results, and the determined ratio is not assigned to PT4-3-10-14 whose display mode change count is “2”. In addition, when the variable display result is "big hit (16R)", "loss (super reach)" or "small hit", the display mode change pattern PT4-3-02-05 with the number of times of display mode change being "1". In each section of PT4-3-06 to 09, the determination ratio assigned to PT4-3-05 and PT4-3-09 was the highest, and assigned to PT4-3-02 and PT4-3-06, respectively. The lowest decision rate. When the variable display result is “big hit (16R)”, the number of changes in the display mode in which the display color of the hold display or active display changes from “white” to “blue” and further from “blue” to “green” is “ “2” display mode change patterns PT4-3-10 to 14 have the highest determination ratio assigned to PT4-3-14 and the lowest determination ratio assigned to PT4-3-10. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probable)", PT4 in each category of display mode change patterns PT4-3-02 to 05 and PT 4-3-06 to 09, where the number of changes in display mode is "1". The determination rates assigned to -3-02 and PT 4-3-06 are the highest, and the determination rates assigned to PT 4-3-05 and PT 4-3-09 are the lowest. Further, a display mode change pattern PT4-3-10 in which the display mode change number of the display mode in which the display color of the hold display or the active display is changed from “white” to “blue” and “blue” to “green” is “2”. Among the fourteen, the determination rate assigned to PT4-3-10 is the highest, and the determination rate assigned to PT4-3-14 is the lowest. Furthermore, in each section of display mode change patterns PT4-3-02-05, PT 4-3-06-09, PT 4-3-10-14, display mode change in which the display color first changes to "green" in active display. The determination ratio assigned to each of the patterns PT4-3 02, PT 4-3-06, and PT 4-3-10-12 is high as compared with other display mode change patterns.

このような設定により、保留表示の表示色が「緑」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−3−01が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が、「白」から「緑」、または「青」から「緑」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができ、さらに、アクティブ表示において表示色が「緑」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。   With such a setting, when the display mode change pattern PT4-3-01 that does not change while the display color of the hold display remains “green” is executed, the variable display result is likely to be “lost”. Can be suggested. In addition, the earlier the timing at which the display color of the hold display or active display changes from “white” to “green” or “blue” to “green”, the variable display becomes “big hit (16R)”, “losing (super reach) ) ”Or“ small hit ”, and the later the timing, the more likely the variable display will be“ big hit (accuracy) ”, and the display color in the active display It is possible to suggest that the possibility of the variable display becoming a "big hit" is particularly high when it first changes to "green".

図21(D)は、アクティブ表示態様(最終表示態様)が「赤」である場合に参照される表示態様変化パターン決定テーブルである。図20(D)に示すように、表示態様変化パターンとして、保留表示番号「4」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示色が「赤」のまま変化しないPT4−4−01(表示態様変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「赤」に変化するPT4−4−02〜05(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「青」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「青」から「赤」に変化するPT4−4−06〜09(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「緑」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「緑」から「赤」に変化するPT4−4−10〜13(表示態様変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」、さらに「青」から「赤」に変化するPT4−4−14〜19(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「緑」、さらに「緑」から「赤」に変化するPT4−4−20〜25(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において表示色が「白」であって、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて表示色が「白」から「青」、「青」から「緑」、さらに「緑」から「赤」に変化するPT4−4−26〜29(表示態様変化回数「3」)が設定されている。   FIG. 21D is a display mode change pattern determination table to be referred to when the active display mode (final display mode) is “red”. As shown in FIG. 20 (D), the display colors of the pending display and the active display corresponding to the pending display numbers “4” to “1” do not change as “red” as the display mode change pattern. (The number of display mode changes “0”) and any one of the hold displays corresponding to the hold display numbers “3” to “1” whose display color is “white” in the hold display corresponding to the hold display number “4” The display color changes from "white" to "red" in "P", and the display color is "blue" in the hold display corresponding to the hold display number "4" and the hold display number "4". And the display color changes from “blue” to “red” in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers “3” to “1”. 1 ”) and the hold display corresponding to the hold display number“ 4 ” The display color is "green", and the display color changes from "green" to "red" in any of the hold displays corresponding to the hold display numbers "3" to "1" PT4-4-10 to 13 (The number of display mode changes “1”) and the hold display corresponding to the hold display number “4” The display color is “white” and any of the hold displays corresponding to the hold display numbers “3” to “1” Corresponds to PT4-4-14 to 19 (the number of times of display mode change "2") whose display color changes from "white" to "blue" and "red" at "H", and the hold display number "4" The display color is “white” in the hold display to be displayed, and the display color is “white” to “green”, and further “green” to “green” in any of the hold display corresponding to the hold display numbers “3” to “1”. PT 4-4-20 to 25 changing to “red” (display mode change count “2”) and hold display The display color is "white" in the hold display corresponding to the number "4", and the display color is "white" to "blue" in any of the hold display numbers corresponding to the hold display numbers "3" to "1", PT4-4-26 to 29 (display mode change number of times "3") changing from "blue" to "green" and further from "green" to "red" are set.

図21(D)に示すように、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「0」の表示態様変化パターンPT4−4−01には、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−4−02〜05とPT4−4−06〜09とPT4−4−10〜13の各区分において、PT4−4−05とPT4−4−09とPT4−4−13とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−02とPT4−4−06とPT4−4−13とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示態様の変化回数が「2」の表示態様変化パターンPT4−4−14〜19とPT4−4−20〜25の各区分において、PT4−4−19とPT4−4−25とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−14とPT4−4−20とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示態様の変化回数が「3」の表示態様変化パターンPT4−4−26〜29のうち、PT4−4−29に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−26に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(突確)」の場合、表示態様の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4−4−02〜05とPT4−4−06〜09とPT4−4−10〜13の各区分において、PT4−4−02とPT4−4−06とPT4−4−10とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−05とPT4−4−09とPT4−4−13とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、表示態様の変化回数が「2」の表示態様変化パターンPT4−4−14〜19とPT4−4−20〜25の各区分において、PT4−4−14とPT4−4−20とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−3−19とPT4−4−25とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。表示態様の変化回数が「3」の表示態様変化パターンPT4−4−26〜29には他の表示態様変化パターンと比較して高い決定割合が割り当てられており、これらの表示態様変化パターンのうち、PT4−4−26に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4−4−29に割り当てられた決定割合が最も低い。可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示態様の変化回数が「0」の表示態様変化パターンPT4−4−01や表示態様の変化回数が「2」以上の表示態様変化パターンPT4−4−14〜29には決定割合が割り当てられていない。   As shown in FIG. 21D, when the variable display result is “big hit (16R)”, the display mode change pattern PT4-4-01 having the display mode change count of “0” includes other variable display results. A higher percentage of decisions is assigned compared to the case of. When the variable display result is “big hit (16R)”, “losing (super reach)” or “small hit”, the display mode change patterns PT4-4-02 to 05 having the display mode change count of “1” In the divisions PT4-4-06 to 09 and PT4-4-10-13, the determination ratios assigned to PT4-4-05, PT4-4-09 and PT4-4-13 are the highest, respectively. The determination rates assigned to -4-02, PT4-4-06, and PT4-4-13 are the lowest. Further, when the variable display result is “big hit (16R)”, PT4 in each division of the display mode change patterns PT4-4-14 to 19 and PT4-4-20 to 25 whose display mode change count is “2”. The determination rates assigned to -4-19 and PT4-4-25 are the highest, and the determination rates assigned to PT4-4-14 and PT4-4-20 are the lowest. Furthermore, among the display mode change patterns PT4-4-26 to 29 with the display mode change count “3”, the determination ratio assigned to PT4-4-29 is the highest, and the display mode change pattern was assigned to PT4-4-26. The lowest decision rate. On the other hand, when the variable display result is “big hit (probability)”, the display mode change patterns PT4-4-02 to 05, PT4-4-06 to 09, and PT4-4-10 whose display mode change count is “1”. ˜13, the determination ratio assigned to PT4-4-02, PT4-4-06, and PT4-4-10 is the highest, and PT4-4-05, PT4-4-09, and PT4- The lowest decision ratio is assigned to each of 4-13. Further, in each section of the display mode change patterns PT4-4-14 to 19 and PT4-4-20 to 25 with the display mode change count of “2”, PT4-4-14 and PT4-4-20 are respectively provided. The assigned determination ratio is the highest, and the determination ratios assigned to PT4-3-19 and PT4-4-25 are the lowest. A display mode change pattern PT4-4-26 to 29 having a display mode change count of “3” is assigned a higher determination ratio than other display mode change patterns. , PT4-4-26 has the highest determination ratio, and PT4-4-29 has the lowest determination ratio. When the variable display result is “losing (super reach)” or “small hit”, the display mode change pattern PT4-4-01 whose display mode change count is “0” or the display mode change count is “2” or more. No determination ratio is assigned to the display mode change patterns PT4-4-14 to 29.

このような設定により、保留表示の表示色が「赤」のまま変化しない表示態様変化パターンPT4−4−01が実行される場合には、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示またはアクティブ表示の表示色が、「白」、「青」、「緑」のいずれかから「赤」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。さらに、保留表示およびアクティブ表示の表示色が3回変化する場合には、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。   With this setting, when the display mode change pattern PT4-4-01 that does not change while the display color of the hold display remains “red” is executed, the variable display result may be “big hit (16R)”. Can be suggested to be high. Also, the variable display may become “big hit (16R)” as the display color of the hold display or active display changes from “white”, “blue”, or “green” to “red” earlier. The higher the timing, the later the timing may indicate that the variable display is more likely to be a "big hit". Furthermore, when the display colors of the hold display and the active display change three times, it can be suggested that there is a high possibility that the variable display is “big hit (surprise)”.

図22(A)〜図23(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。また、図24(A)〜(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示態様変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」〜「1」に対応する保留表示およびアクティブ表示の表示態様を示す表示態様変化パターンが設定されている。   22 (A) to 23 (D) are display mode change pattern determination tables to be referred to when the number of holds is “3” (when the hold storage subject to the hold notice effect is the hold display number “3”). And a display mode change pattern indicating the display mode of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers “3” to “1”. FIGS. 24A to 24D show display mode change pattern determination tables that are referred to when the number of holds is “2” (when the hold storage subject to the hold notice effect is the hold display number “2”). And a display mode change pattern indicating the display mode of the hold display and the active display corresponding to the hold display numbers “2” to “1”.

図22(A)〜図23(D)および図24(A)〜(D)に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定は、上述した図20(A)〜図21(D)に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定と同様の特徴を有する。保留表示の表示態様(表示色)が最終表示態様であるアクティブ表示態様に変化するタイミングが早いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆し、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示およびアクティブ表示の表示色の変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、アクティブ表示において表示色が「緑」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。   The setting of the determination ratio in the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 22 (A) to 23 (D) and FIGS. 24 (A) to 24 (D) is the same as FIG. 20 (A) to FIG. It has the same feature as the setting of the determination ratio in the display mode change pattern determination table shown. This suggests that the earlier the timing at which the display mode (display color) of the hold display changes to the active display mode that is the final display mode, the higher the possibility that the variable display will be “big hit (16R)”, and the timing is late. It can be suggested that the variable display is likely to be "big hit". In addition, it can be suggested that the possibility of the variable display becoming a "big hit (16R)" is higher as the number of times of change of the display color of the reserved display and the active display is larger. In addition, when the display color first changes to "green" in the active display, it can be suggested that the possibility of the variable display becoming a "big hit" is particularly high.

図18に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS503において決定した表示態様(表示色)で、受信した始動入賞時コマンドに応じて、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる(ステップS504)。   Returning to the description of the hold display setting process shown in FIG. 18, after executing the process of step S503, the effect control CPU 120 responds to the received start winning command in the display mode (display color) determined in step S503. The first hold display unit 5 HL or the second hold display unit 5 HR of the display screen of the image display device 5 additionally displays the first hold display or the second hold display (step S 504).

ステップS502の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップS502;No)、演出制御用CPU120は、通常態様、すなわち、表示色「白」で、受信した始動入賞時コマンドに応じて、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる(ステップS505)。   In the process of step S502, when it is determined that neither the first start winning port designation command received in the low base state nor the second start winning port designation command received in the high base state is found (step S502; No) The CPU 120 for effect control is in the normal mode, that is, the display color “white”, and the first hold display section 5HL or the second hold display section 5HR on the display screen of the image display device 5 according to the received start winning command. Then, the first hold display or the second hold display is additionally displayed (step S505).

ステップS505の処理を実行した後、または、ステップS501の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS506;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   After executing the processing of step S505, or when it is determined that the start winning command has not been received in the processing of step S501 (step S501; No), has the CPU 120 for effect control received a variation start designation command? It is determined whether or not (step S506). Whether or not the effect control CPU 120 has received the variation start designation command by referring to whether or not either the first variation start designation command reception flag or the second variation start designation command reception flag is set, for example. It is sufficient to determine the When it is determined that the change start designation command has not been received (step S506; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS506;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS507;No)、演出制御用CPU120は、保留表示番号「1」に対応する変動パターン判定結果がPC1−2であるか否かを判定する(ステップS508)。演出制御用CPU120は、例えば、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファを参照し、保留表示番号「1」に対応する変動パターン判定結果指定コマンドの格納領域に格納された変動パターン判定結果に基づいてPC1−2であるか否かを判定すればよい。保留表示番号「1」に対応する変動パターン判定結果がPC1−2ではないと判定した場合(ステップS508;No)、演出制御用CPU120は、処理をステップS510に進める。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation start designation command is received (step S506; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step S507). . When it is determined that the received fluctuation start designating command is not the second fluctuation start designating command, that is, the received fluctuation start designating command is the first fluctuation start designating command (step S507; No), the CPU 120 for effect control It is determined whether or not the variation pattern determination result corresponding to the hold display number “1” is PC1-2 (step S508). The effect control CPU 120 refers to, for example, the first start winning command buffer shown in FIG. 15A, and stores the variation pattern stored in the storage area of the variation pattern determination result designation command corresponding to the pending display number “1”. It may be determined whether or not it is PC1-2 based on the determination result. When it is determined that the variation pattern determination result corresponding to the suspension display number “1” is not the PC 1-2 (step S508; No), the effect control CPU 120 advances the process to step S510.

保留表示番号「1」に対応する変動パターン判定結果がPC1−2であると判定した場合(ステップS508;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出設定処理を実行する(ステップS509)。本実施の形態では、後述する示唆演出の実行中にアクティブ表示の表示色を変化させるアクティブ表示態様変化演出を実行可能である。   If it is determined that the change pattern determination result corresponding to the suspension display number "1" is PC1-2 (step S508; Yes), the effect control CPU 120 executes an active display mode change effect setting process (step S509). . In the present embodiment, it is possible to execute an active display mode change effect that changes the display color of the active display during execution of the suggestive effect described later.

図25(A)は、ステップS509において実行されるアクティブ表示態様変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。アクティブ表示態様変化演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、保留表示番号「1」に対応する表示態様変化パターンが、表示色を「緑」に変化させてアクティブ表示を表示する表示態様変化パターンであるか否かを判定する(ステップS701)。演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「1」に対応付けられた表示態様変動パターンを参照し、その表示態様変動パターンが、例えば、図20(C)に示すPT4−3−02,PT4−3−06,PT4−3−10〜12等のように、保留表示番号「1」に対応する保留表示の表示色を「緑」以外から「緑」に変化させてアクティブ表示を表示するものであるか否かに応じて判定すればよい。   FIG. 25A is a flowchart showing an example of the active display mode change effect setting process executed in step S509. When the active display mode change effect setting process is started, the effect control CPU 120 first causes the display mode change pattern corresponding to the hold display number “1” to change the display color to “green” and display the active display. It is determined whether or not it is an aspect change pattern (step S701). The effect control CPU 120 refers to the display mode fluctuation pattern associated with the pending display number “1” in the first start winning command buffer shown in FIG. 15A, and the display mode fluctuation pattern is, for example, The display color of the hold display corresponding to the hold display number “1” is other than “green”, such as PT 4-3 02, PT 4-3 06, PT 4-3-10 12 etc. shown in FIG. It may be determined according to whether or not the display is changed to green and the active display is displayed.

表示色を「緑」以外から「緑」に変化させてアクティブ表示を表示する表示態様変化パターンであると判定した場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示色を「緑」に変化させるタイミングであるアクティブ表示態様変化タイミングを決定する(ステップS702)。演出制御用CPU120は、例えば、図25(B)に示すアクティブ表示態様変化タイミング決定テーブルを参照してアクティブ表示態様変化タイミングを決定すればよい。   When it is determined that the display color is a display mode change pattern that changes the display color from "green" to "green" and displays the active display (step S701; Yes), the effect control CPU 120 sets the display color of the active display to " The active display mode change timing, which is the timing of changing to “green”, is determined (step S702). For example, the effect control CPU 120 may determine the active display mode change timing with reference to the active display mode change timing determination table shown in FIG. 25 (B).

図25(B)に示すアクティブ表示態様変化タイミング決定テーブルでは、可変表示結果に応じて、アクティブ表示態様変化タイミングの決定割合を異ならせている。図25(B)に示すように、可変表示結果が「大当り(突確)」である場合には、可変表示の開始時、すなわち、アクティブ表示の表示開始時を示す「可変表示開始時」(変化タイミングパターンCT−1)よりも、示唆演出の実行中を示す「示唆演出実行中」(変化タイミングパターンCT−2)に決定される割合が高くなっている。一方、可変表示結果が「小当り」である場合には、「示唆演出実行中」よりも「可変表示開始時」に決定される割合が高くなっている。ここで、アクティブ表示態様変化タイミングとして「可変表示開始時」に決定された場合には、アクティブ表示は、その表示開始時に、表示態様変化パターンに従って、保留表示番号「1」に対応する保留表示の表示色を「緑」に変化させて表示される。一方、アクティブ表示態様変化タイミングとして「示唆演出実行中」に決定された場合には、アクティブ表示は、その表示開始時には、保留表示番号「1」に対応する保留表示の表示色のまま引き続き表示され、示唆演出の実行中に表示色が「緑」に変更される。つまり、アクティブ表示態様変化タイミングが「可変表示開始時」に決定された場合には、後述するステップ513またはS516の処理により、表示態様変化パターンに従って、アクティブ表示は、表示開始時に「緑」に変更されるため、実質、アクティブ表示態様変化演出は実行されない。   In the active display mode change timing determination table shown in FIG. 25 (B), the determination ratio of the active display mode change timing is made different according to the variable display result. As shown in FIG. 25B, when the variable display result is “big hit (probable)”, “variable display start time” (change at the start of the variable display, ie, the display start time of the active display) The ratio determined to “during suggestive effect execution” (change timing pattern CT-2) indicating that the suggestive effect is being executed is higher than the timing pattern CT-1). On the other hand, when the variable display result is "small hit", the ratio determined at "variable display start time" is higher than "during suggestive effect execution". Here, when “at the time of variable display start” is determined as the active display mode change timing, the active display is a hold display corresponding to the hold display number “1” according to the display mode change pattern at the time of the display start. Displayed with the display color changed to “green”. On the other hand, when "indication effect execution in progress" is determined as the active display mode change timing, the active display is continuously displayed with the display color of the hold display corresponding to the hold display number "1" at the start of the display. During the execution of the suggestion effect, the display color is changed to “green”. That is, when the active display mode change timing is determined to be "at the start of variable display", the active display is changed to "green" at the start of display according to the display mode change pattern by the processing of step 513 or S516 described later. Therefore, the active display mode change effect is not actually executed.

このような決定割合の設定により、アクティブ表示の表示色が示唆演出の実行中に「緑」に変更された場合には、可変表示結果が突確大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。   This setting of the determination ratio may suggest that if the display color of the active display is changed to “green” during the execution of the suggestive effect, it is highly likely that the variable display result will be a big hit. it can.

ステップS702の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化タイミングが「示唆演出実行中」であるか否かを判定する(ステップS703)。演出制御用CPU120は、ステップS702の処理において、アクティブ表示態様変化タイミングが変化タイミングパターンCT−2に決定されたか否かに応じて、アクティブ表示態様変化タイミングが「示唆演出実行中」であるか否かを判定する。アクティブ表示態様変化タイミングが「示唆演出実行中」であると判定した場合(ステップS703;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS704)。アクティブ表示態様変化演出実行フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられたアクティブ表示態様変化演出の実行または非実行を示すフラグであり、アクティブ表示態様変化演出が「示唆演出実行中」(CT−2)に実行されることが決定された場合にはオン状態にセットされ、アクティブ表示態様変化演出が「示唆演出実行中」に実行されない、すなわち、アクティブ表示態様変化タイミングが「可変表示開始時」(CT−1)に決定された場合にはオフ状態にリセットされる。   After executing the processing of step S702, the CPU for effect control 120 determines whether or not the active display mode change timing is "during suggestive effect execution" (step S703). In step S702, the effect control CPU 120 determines whether or not the active display mode change timing is “execution of suggestion effect” depending on whether or not the active display mode change timing is determined as the change timing pattern CT-2. Determine whether. When it is determined that the active display mode change timing is “execution of suggestion effect” (step S703; Yes), the CPU 120 for effect control sets the active display mode change effect execution flag to the ON state (step S704). The active display mode change effect execution flag is, for example, a flag indicating execution or non-execution of the active display mode change effect provided in a predetermined area of the RAM 122, and the active display mode change effect is “in suggestive effect execution” (CT − When it is determined to be executed in 2), it is set to the on state, and the active display mode change presentation is not performed in “indication effect execution in progress”, that is, the active display mode change timing is “variable display start time” If it is determined as (CT-1), it is reset to the off state.

ステップS704の処理を実行した後、あるいは、ステップS701またはS703の処理においてNoと判定した場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S704, or when it is determined No in the process of step S701 or S703, the CPU for effect control 120 ends the active display mode change effect setting process.

図18に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップS509の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS510)。アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態ではないと判定した場合(ステップS510;No)、すなわち、示唆演出実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行されない場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「1」の表示態様変化パターンに従って、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおける保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を、その表示色を変化させて、または、その表示色を維持させて(変化させずに)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS511)。演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照し、保留表示番号「1」に対応する第1保留表示とアクティブ表示とが異なる表示色に設定されている場合には、保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を、表示色を変化させてアクティブ表示としてを表示させる。   Returning to the description of the hold display setting process shown in FIG. 18, after performing the process of step S509, the effect control CPU 120 determines whether or not the active display mode change effect execution flag is in the ON state (step S510). . When it is determined that the active display mode change effect execution flag is not in the on state (step S510; No), that is, when the active display mode change effect is not executed during the suggested effect execution, the effect control CPU 120 performs the first process. The first hold display corresponding to the hold display number “1” in the first hold display unit 5HL of the image display device 5 in accordance with the display mode change pattern of the hold display number “1” stored in the start winning prize command buffer The display color is changed, or the display color is maintained (without change) and displayed as an active display on the variable display corresponding display unit AHA (step S511). The effect control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the first start winning prize command buffer shown in FIG. 15A, and corresponds to the hold display number “1”. When the first hold display and the active display are set to different display colors, the first hold display corresponding to the hold display number “1” is displayed as the active display by changing the display color.

一方、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS510;Yes)、すなわち、示唆演出実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおける保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を、その表示色を維持させて(変化させることなく)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS512)。   On the other hand, when it is determined that the active display mode change effect execution flag is in the on state (step S510; Yes), that is, when the active display mode change effect is executed during the suggested effect execution, the CPU 120 for effect control , The first hold display corresponding to the hold display number “1” in the first hold display unit 5HL of the image display device 5 is maintained in the display color (without changing), and is active in the variable display compatible display unit AHA It is displayed as a display (step S512).

ステップS511またはS512を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各第1保留表示を、表示態様変化パターンに従って、表示色を変化させて、または、表示色を維持させて(変化させずに)、表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップS513)。演出制御用CPU120は、図15(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照して、各第1保留表示の表示色を各々に対応付けられた表示態様変動パターンに従って変化または維持させればよい。   After executing step S511 or S512, the CPU 120 for effect control corresponds to each of the hold display numbers “2” to “4” other than the hold display number “1” in the first hold display unit 5HL of the image display device 5. The first hold display is moved (shifted) to the right one by one by changing the display color according to the display mode change pattern or maintaining the display color (without changing it) (step). S513). The effect control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the first start winning command buffer shown in FIG. May be changed or maintained according to the display mode fluctuation pattern associated with each.

続いて、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS514)。ステップS514の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   Subsequently, the stored contents of the pending display number "0" (active display) in the first start winning command buffer are erased, and the stored contents corresponding to the pending display numbers "1" to "4" are shifted one by one. (Step S514). After executing the process of step S514, the effect control CPU 120 ends the pending display setting process.

ステップS507の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS507;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「1」の表示態様変化パターンに従って、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおける保留表示番号「1」に対応する第2保留表示を、その表示色を変化させて、または、その表示色を維持させて(変化させずに)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS515)。演出制御用CPU120は、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照し、保留表示番号「1」に対応する第2保留表示とアクティブ表示とが異なる表示色に設定されている場合には、保留表示番号「1」に対応する第2保留表示を、表示色を変化させてアクティブ表示としてを表示させる。   In the process of step S507, when it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step S507; Yes), the effect control CPU 120 holds the suspension stored in the second start winning prize command buffer. According to the display mode change pattern of the display number “1”, the display color of the second hold display corresponding to the hold display number “1” in the second hold display unit 5HR of the image display device 5 is changed, or The display color is maintained (without being changed), and is displayed on the variable display compatible display unit AHA as an active display (step S515). The effect control CPU 120 refers to the display mode variation pattern stored in the display mode variation pattern storage area in the second start winning command buffer shown in FIG. 15B, and corresponds to the hold display number “1”. If the second hold display and the active display are set to different display colors, the second hold display corresponding to the hold display number “1” is displayed as the active display by changing the display color.

次に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各第2保留表示を、表示態様変化パターンに従って、表示色を変化させて、または、表示色を維持させて(変化させずに)、表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップS516)。演出制御用CPU120は、図15(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示態様変動パターンの格納領域に格納された表示態様変動パターンを参照して、各第2保留表示の表示色をそれぞれに対応付けられた表示態様変動パターンに従って変化させればよい。   Next, the effect control CPU 120 causes the second hold display corresponding to the hold display numbers “2” to “4” other than the hold display number “1” in the second hold display unit 5HR of the image display device 5, In accordance with the display mode change pattern, the display color is changed or maintained (without change), and the display position is moved (shifted) leftward by one (step S516). The effect control CPU 120 refers to the display mode fluctuation pattern stored in the storage area for the display mode fluctuation pattern in the second start winning command buffer shown in FIG. May be changed in accordance with the display mode fluctuation pattern associated with each.

続いて、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS517)。ステップS517の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   Subsequently, the stored content of the hold display number “0” (active display) in the second start winning command buffer is erased, and the stored content corresponding to the hold display numbers “1” to “4” is shifted one by one. (Step S517). After executing the process of step S517, the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

図17に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the description of the flowchart of the effect control process shown in FIG. Depending on the value of the process flag (initially “0”), one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

図26は、図17のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2、PC1−1)であるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first makes a special determination based on, for example, a display result specification command (a command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11 or the like. It is determined whether the figure display result is "loss" (step S551). When it is determined that the special view display result is "loss" (step S551; Yes), for example, the effect control CPU 120 is a fluctuation pattern designation command (stored in the fluctuation pattern designation command storage area transmitted from the main substrate 11) The variation pattern specified by the command) is the non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode It is determined whether or not (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach fluctuation pattern (step S552; Yes), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop design that constitutes the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data representing a random value for decorative symbol determination for non-reach combination, which is updated by a random counter for effect provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122. The determined decorative pattern (decorative decorative pattern of non-reach combination) is determined by referring to a decorative design determining table of non-reach combination prepared and stored in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in the process of step S 552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S 552: No), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols to be a final stop symbol constituting a reach combination (step S 554). ). The CPU 120 for effect control extracts, for example, numerical data indicating random numbers for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc. The determined decorative design (decorative decorative design) is determined by referring to the decorative design determination table.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」や「1」・「3」・「5」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」や「4」・「6」・「8」が設定されていればよい。   If it is determined in the process of step S 551 that the special view display result is not “loss” (step S 551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special view display result is “big hit” and the big hit type is “probable” Alternatively, it is determined whether the special map display result is "small hit" (step S555). When it is determined that the special map display result is "probable" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120, for example, in the case of "probable" or "small hit", such as an opening chance eye A combination of finalized design symbols to be the final stop design corresponding to the case is determined (step S556). For example, the effect control CPU 120 configures one of a plurality of types of opening chances in response to designation of either of the fluctuation patterns PC1-1 or PC1-2 by the fluctuation pattern designation command. The combination of the fixed decorative symbols that will be the stop symbols is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for chance determination updated updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to or the like. In the chance item determination table, for example, the chance items for "3", "5", "7", "1", "3", "5" and small hits are configured with odd numbers as the chance eyes for the big hit. It is sufficient that "2", "4", "6", "4", "6", and "8" configured by an even number are set as eyes.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in the process of step S 555 that the special view display result is neither “probable” nor “small hit” (step S 555; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol forming the big hit combination A combination of symbols is determined (step S557). The CPU 120 for effect control extracts, for example, numerical value data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect or the like. Subsequently, according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main substrate 11, by referring to the jackpot finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the image display device 5 is obtained. Decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R "left", "middle", "right" in the display area are identical to the decorative symbol display symbol number displayed in the stop display.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、示唆演出設定処理を実行する(ステップS558)。本実施の形態では、可変表示結果が突確大当りまたは小当りである場合に、突確大当りに対する遊技者の期待感を煽る演出として可変表示中に示唆演出が実行される。示唆演出は、例えば、矢を模した矢画像が的を模した的画像に向かって飛んでゆく動作演出が表示され、矢画像の先端が的画像の領域の中心に的中するか否かにより成功態様と失敗態様とを実行可能である。   After executing any one of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 executes a suggestion effect setting process (step S558). In the present embodiment, when the variable display result is a sudden big hit or a small hit, the suggested production is executed during the variable display as a production that gives the player a sense of expectation for the big hit. The suggested effect is, for example, whether or not a motion effect in which an arrow image imitating an arrow flies toward a target image imitating a target is displayed, and the tip of the arrow image hits the center of the region of the target image. The success and failure modes can be implemented.

図27(A)は、図25のステップS558において実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、図柄判定結果指定コマンドにより指定された可変表示結果を特定する(ステップS601)。演出制御用CPU120は、例えば、図15に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)に対応付けられた図柄判定結果指定コマンドの内容を参照して、可変表示結果を特定すればよい。   FIG. 27A is a flowchart showing an example of the suggestion effect setting process executed in step S558 in FIG. When the suggestion effect setting process is started, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result designated by the symbol determination result designation command (step S601). The effect control CPU 120, for example, uses the symbol determination result specification command associated with the hold display number "0" (active display) in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer shown in FIG. The variable display result may be specified with reference to the contents of.

続いて、演出制御用CPU120は、特定された可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるか否かを判定する(ステップS602)。特定された可変表示結果が突確大当りまたは小当りであると判定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、示唆演出の演出態様を決定する(ステップS603)。演出制御用CPU120は、例えば、図27(B)に示す示唆演出態様決定テーブルを参照して示唆演出の演出態様を決定すればよい。図27(B)に示す示唆演出態様決定テーブルでは、可変表示結果に応じて、「成功態様」と「失敗態様」に異なる決定割合を割り当てている。図27(B)に示すように、可変表示結果が「大当り(突確)」である場合には、常に「成功態様」が決定されるように設定されている。一方、可変表示結果が「小当り」である場合には、常に「失敗態様」が決定されるように設定されている。このように、示唆演出の演出態様が「成功態様」の場合には可変表示結果が突確大当りとなる可能性が高く、示唆演出の演出態様が「失敗態様」の場合には可変表示結果が小当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。なお、決定割合はこれに限らず、可変表示結果が「大当り(突確)」であっても「失敗態様」が決定されるように、また、可変表示結果が「小当り」であっても「成功態様」が決定されるように、決定割合を設定してもよい。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the specified variable display result is a sudden big hit or a small hit (step S602). If it is determined that the specified variable display result is a high probability big hit or a small hit (step S602; Yes), the CPU 120 for effect control determines the effect mode of the suggested effect (step S603). The effect control CPU 120 may determine the suggestion effect mode with reference to, for example, the suggestion effect mode determination table shown in FIG. In the suggestion effect mode determination table shown in FIG. 27B, different determination ratios are assigned to the “success mode” and the “failure mode” in accordance with the variable display result. As shown in FIG. 27B, when the variable display result is “big hit (surprise)”, the “success mode” is always determined. On the other hand, when the variable display result is "small hit", the "failure mode" is always determined. As described above, when the effect mode of the suggested effect is the "success mode", the variable display result is highly likely to be a big hit, and when the effect mode of the suggested effect is the "failure mode", the variable display result is small. It can be suggested that there is a high probability of winning. The determination rate is not limited to this, and even if the variable display result is "big hit" (probable), "the failure mode" is determined, and even if the variable display result is "small hit" The determination ratio may be set so that the “success mode” is determined.

ステップS603の処理を実行した後、または、ステップS602の処理において可変表示結果が突確大当りおよび小当りのでは専用リーチ演出を含む変動パターンではないと判定した場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、示唆演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S603, or when it is determined that the variable display result is not a fluctuation pattern including a dedicated reach effect in the high probability big hit and small hit in the process of step S602 (step S602; No), for effect control The CPU 120 ends the suggestion effect setting process.

図26に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップS558を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 26, after performing step S558, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). For example, the effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special-fluctuation effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result designation command. Set as a pattern. In addition, the production control CPU 120 selects one of a plurality of production control patterns (pending display change patterns) prepared in response to the execution setting of the holding display change effect by the holding display setting process in step S161, and uses pattern Set as.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the process of step S 560, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern determination result designation command, the effect provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 An initial value of the control process timer is set (step S561). Then, setting is made to start the change of the decorative symbol or the like on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, for example, the effect control CPU 120 causes the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special pattern fluctuation effect control pattern) determined in the process of step S559 to be VDP of the display control unit 123 Start changing the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided in the display area of the image display device 5, etc. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S 562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S 563), and then the variable display start setting process Finish.

図28は、図17のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. When the variable display effect process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S801). For example, the effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the effect control process timer value after the update, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。示唆演出実行期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。示唆演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、示唆演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。   When it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the suggestion effect execution period (step S802). The suggestion effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the suggestion effect execution period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the suggestion effect (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS804a)。演出制御用CPU120は、RAM122などの所定領域に設けられたアクティブ表示態様変化演出実行フラグを参照し、アクティブ表示態様変化演出が「示唆演出実行中」に実行されることが決定されたことを示すオン状態であるか否かを判定する。   After executing the process of step S803, the CPU 120 for effect control determines whether or not the active display mode change effect execution flag is in the ON state (step S804a). The effect control CPU 120 refers to an active display mode change effect execution flag provided in a predetermined area such as the RAM 122, and indicates that it is determined that the active display mode change effect is to be executed "in suggestive effect execution". It is determined whether it is in the on state.

アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS804a;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS804b)。アクティブ表示態様変化タイミングであると判定した場合(ステップS804b;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出を実行し、アクティブ表示の表示色を「緑」以外から「緑」変化させる(ステップS805a)。アクティブ表示態様変化演出を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様変化演出実行フラグをオフ状態にリセットする(ステップS805b)。   When it is determined that the active display mode change effect execution flag is on (step S804a; Yes), the effect control CPU 120 determines whether it is the active display mode change timing (step S804b). When it is determined that it is the active display mode change timing (step S804b; Yes), the effect control CPU 120 executes the active display mode change effect and changes the display color of the active display from “green” to “green” ( Step S805a). After executing the active display mode change effect, the effect control CPU 120 resets the active display mode change effect execution flag to the off state (step S805b).

ステップS805bの処理を実行した後、あるいは、ステップS804aまたはS804bの処理のいずれかにおいてNoと判定した場合、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。   After executing the process of step S805b, or when it is determined No in either of the processes of step S804a or S804b, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect. (Step S806). The reach effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined in accordance with the fluctuation pattern. When it is determined that it is a reach effect period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control to execute reach effect (step S807).

ステップS807の処理を実行した後、または、ステップS806の処理においてリーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。   After executing the process of step S807, or when it is determined that the reach effect period is not in the process of step S806 (step S806; No), for example, the effect control CPU 120 determines the effect determined in accordance with the variation pattern. Based on the setting in the control pattern and the like, other control is performed to execute effects during variable display including variable display operation of decorative symbols (step 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS809)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。   When it is determined that the variable display time has elapsed in the process of step S801 (step S801; Yes), the presentation control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In the variable display of the decorative symbol, control is performed to derive and display the final stop symbol (decided decorative symbol) as the display result (step S809). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined time predetermined as the jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special drawing (step S812).

ステップS808、S812のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS809の処理において図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS809;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S808 and S812, or when it is determined that the symbol determination command has not been received in the process of step S809 (step S809; No), the effect control CPU 120 performs variable display effect End the process.

次に、図29および図30を参照して、保留予告演出が実行される場合の演出画像例を説明する。   Next, with reference to FIG. 29 and FIG. 30, an example of an effect image when the on-hold notice effect is executed will be described.

図29(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が実行中であり、この実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示としてアクティブ表示AHがアクティブ表示エリアAHAに表示されている。また、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」〜「4」に対応する第1保留表示H1〜H4が表示されている。これらの保留表示H1〜H4のうち、保留表示H2は「青」で表示され、保留表示H1、H3、H4は通常態様である「白」で表示されている。なお、保留表示H2は、変動パターン判定結果がPA2−2(スーパーリーチA(ハズレ))である保留記憶に基づく保留表示であり、保留表示H4は、変動パターン判定結果がPB1−3(スーパーリーチB(大当り))である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。また、保留表示H2および保留表示H4は、保留予告演出の予告対象とされ、各々、表示態様変化パターンPT4−3−06、PT4−4−29が設定されているものとする。また、第2保留記憶数は「0」であり、第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 29A, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, variable display is being executed, and variable display correspondence display corresponding to the variable display being executed. The active display AH is displayed in the active display area AHA. In addition, the first hold display H1 to H4 corresponding to the hold display numbers "1" to "4" are displayed on the first hold display unit 5HL. Among the suspension displays H1 to H4, the suspension display H2 is displayed in “blue”, and the suspension displays H1, H3, and H4 are displayed in “white” which is a normal mode. In addition, the suspension display H2 is a suspension display based on suspension storage whose fluctuation pattern determination result is PA2-2 (super reach A (loss)), and the suspension display H4 is a fluctuation pattern determination result PB1-3 (super reach) It is assumed that the hold display is based on the hold memory that is B (big hit). In addition, it is assumed that the hold indication H2 and the hold indication H4 are to be notice targets of the hold notice effect, and display mode change patterns PT4-3-06 and PT 4-4-29 are set, respectively. Further, it is assumed that the second reserved storage number is “0”, and there is no second hold display.

続いて、図29(B)に示すように、図29(A)において実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。この可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていたアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 29 (B), the variable display being executed in FIG. 29 (A) is terminated, and the display screen of the image display device 5 loses in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The symbol is derived and displayed as a variable display result. With the derivation display of the variable display result, the active display AH displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図29(C)に示すように、図29(A)および(B)において第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H1に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。また、第1保留表示部5HLにおいて、保留表示H1が消去(消化)されるとともに、その他の保留表示H2〜H4のそれぞれが、消去された保留表示H1の方向(右側)に移動(シフト)されている。保留表示H2〜H4の移動(シフト)の際、保留表示H2、H3の表示色は変化していないが、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−29に従ってその表示色が「白」から「青」に変化している。   Next, as shown in FIG. 29C, variable display corresponding to the hold display H1 displayed on the first hold display portion 5HL in FIGS. 29A and 29B is started, and accompanying this, In the active display area AHA, an active display AH corresponding to the hold display H1 is newly displayed. In the first hold display unit 5HL, the hold display H1 is erased (digested), and each of the other hold displays H2 to H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the erased hold display H1. ing. The display color of the hold display H2 and H3 does not change during movement (shift) of the hold display H2 to H4, but the display color is "white" according to the display mode change pattern PT4-4-29. It has changed to "blue".

続いて、図29(D)に示すように、図29(C)において実行中であった保留表示H1に対応する可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 29D, the variable display corresponding to the pending display H1 being executed in FIG. 29C ends, and on the display screen of the image display device 5, the decorative symbol display area 5L In 5C and 5R, the lost symbols are derived and displayed as variable display results. Further, along with the derivation display of the variable display result, the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図29(E)に示すように、第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H2に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが表示されるにあたり、表示態様変化パターンPT4−3−06に従って、その表示色が「青」から「緑」に変化している。また、第1保留表示部5HLにおいて、保留表示H2が消去(消化)されるとともに、その他の保留表示H3、H4のそれぞれが、消去された保留表示H2の方向(右側)に移動(シフト)されている。保留表示H3、H4の移動(シフト)の際、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−29に従ってその表示色が「青」から「緑」に変化している。   Next, as shown in FIG. 29E, the variable display corresponding to the hold display H2 displayed on the first hold display portion 5HL is started, and accordingly, the hold display H2 is displayed in the active display area AHA. The corresponding active display AH is newly displayed. When the active display AH corresponding to the hold display H2 is displayed, the display color is changed from “blue” to “green” according to the display mode change pattern PT4-3-06. Further, in the first hold display section 5HL, the hold display H2 is erased (digested), and each of the other hold displays H3 and H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the erased hold display H2. ing. At the time of movement (shift) of the hold indication H3, H4, the display indication H4 changes from "blue" to "green" in accordance with the display mode change pattern PT4-4-29.

続いて、図29(F)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rに「1」が停止表示され、スーパーリーチA演出が実行されている。さらに、図29(G)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示が終了して「2」が停止表示され、可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示されている。これに伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H2に対応するアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 29F, on the display screen of the image display device 5, “1” is stopped and displayed on the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the super reach A effect is executed. Furthermore, as shown in FIG. 29 (G), variable display in the decorative symbol display area 5C is finished and “2” is stopped and displayed, and the lost symbol is derived and displayed as a variable display result. Accordingly, the active display AH corresponding to the hold display H2 displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図29(H)に示すように、第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H3に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H3に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。なお、保留表示H3に対応するアクティブ表示AHの表示色には変化はない。第1保留表示部5HLにおいては、保留表示H3が消去(消化)されるとともに、保留表示H4が、消去された保留表示H3の方向(右側)に移動(シフト)されている。保留表示H4の移動(シフト)の際、保留表示H4は表示態様変化パターンPT4−4−29に従ってその表示色が「緑」から「赤」に変化している。   Next, as shown in FIG. 29H, the variable display corresponding to the hold display H3 displayed on the first hold display portion 5HL is started, and accordingly, the hold display H3 is displayed in the active display area AHA. The corresponding active display AH is newly displayed. There is no change in the display color of the active display AH corresponding to the hold display H3. In the first hold display section 5HL, the hold display H3 is deleted (digested), and the hold display H4 is moved (shifted) in the direction (right side) of the deleted hold display H3. At the time of movement (shift) of the hold display H4, the display color of the hold display H4 changes from "green" to "red" in accordance with the display mode change pattern PT4-4-29.

続いて、図30(I)に示すように、図29(H)において実行中であった保留表示H3に対応する可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H3に対応するアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 30I, the variable display corresponding to the hold display H3 being executed in FIG. , 5C, and 5R are derived and displayed as a variable display result. Further, along with the derivation display of the variable display result, the active display AH corresponding to the hold display H3 displayed in the active display area AHA is erased.

次に、図30(J)に示すように、保留表示H4に対応する可変表示が開始され、これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H4に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。保留表示H4に対応するアクティブ表示AHの表示色は、表示態様変化パターンPT4−4−29に従い、「赤」のまま変化していない。一方、第1保留表示部5HLにおいては、すべての保留表示が消去(消化)されている。   Next, as shown in FIG. 30J, variable display corresponding to the hold display H4 is started, and accordingly, the active display AH corresponding to the hold display H4 is newly displayed in the active display area AHA. Yes. The display color of the active display AH corresponding to the hold display H4 remains “red” according to the display mode change pattern PT4-4-29. On the other hand, in the first hold display unit 5HL, all the hold displays are erased (digested).

続いて、図30(K)に示すように、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rに「7」が停止表示され、スーパーリーチB演出が実行されている。さらに、図30(L)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示が終了し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rすべてにおいて「7」の数字を示す大当り図柄が可変表示結果として導出表示されている。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていた保留表示H4に対応するアクティブ表示AHが消去されている。可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機1の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される。   Subsequently, as shown in FIG. 30K, on the display screen of the image display device 5, “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the super reach B effect is executed. Furthermore, as shown in FIG. 30 (L), the variable display in the decorative symbol display area 5C ends, and the big hit symbol indicating the number “7” in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is derived as the variable display result. It is displayed. Further, along with the derivation display of the variable display result, the active display AH corresponding to the hold display H4 displayed in the active display area AHA is erased. In response to the jackpot symbol being derived and displayed as the variable display result, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state which is an advantageous state advantageous to the player.

次に、図31および図32を参照して、示唆演出およびアクティブ表示態様変化演出が実行される場合の演出画像例を説明する。本実施の形態において、示唆演出は、可変表示結果が突確大当りまたは小当りである場合に、突確大当りに対する遊技者の期待感を煽る演出として実行される。また、アクティブ表示態様変化演出は、アクティブ表示の表示色を「緑」以外から突確大当りの期待度の高い「緑」に変化させることにより、可変表示結果が突確大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出として実行される。   Next, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, an example of an effect image when the suggestion effect and the active display mode change effect are executed will be described. In the present embodiment, the suggestion effect is executed as an effect that gives the player a sense of expectation for the big hit when the variable display result is a big hit or small hit. In addition, by changing the display color of the active display from "other than green" to "green" with high expectation of the sudden big hit, the possibility of the variable display result becoming the big hit is high. It is executed as an effect to suggest.

図31(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が実行中であり、アクティブ表示エリアAHAには、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示として、アクティブ表示AHが通常態様の「白」で表示されている。また、第1保留表示部5HLには、保留表示番号「1」に対応する第1保留表示H1のみが表示され、その表示色は「青」である。なお、保留表示番号「1」に対応する第1保留表示H1は、変動パターン判定結果がPC1−2(突確/小当り専用リーチ)である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。また、第2保留記憶数は「0」であり、第2保留表示の表示はないものとする。   As shown in FIG. 31 (A), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the display screen of the image display device 5, variable display of the decorative symbol is under execution, and the active display area AHA is under execution. The active display AH is displayed in “white” of the normal mode as a variable display correspondence display corresponding to the variable display. Further, only the first hold display H1 corresponding to the hold display number “1” is displayed in the first hold display portion 5HL, and the display color is “blue”. It is assumed that the first hold display H1 corresponding to the hold display number “1” is a hold display based on a hold storage whose variation pattern determination result is PC1-2 (accident / small hit dedicated reach). Further, it is assumed that the second reserved storage number is “0”, and there is no second hold display.

続いて、図31(B)に示すように、図31(B)において実行中であった可変表示が終了し、可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示されている。これに伴って、アクティブ表示エリアAHAからアクティブ表示AHが消去されている。   Subsequently, as shown in FIG. 31 (B), the variable display in progress in FIG. 31 (B) is ended, and the lost symbol is derived and displayed as the variable display result. Along with this, the active display AH is erased from the active display area AHA.

次に、図31(C)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、保留表示H1に対応する可変表示が開始されている。これに伴ってアクティブ表示エリアAHAには保留表示H1に対応するアクティブ表示AHが新たに表示されている。   Next, as shown in FIG. 31C, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, variable display corresponding to the hold display H1 is started. Along with this, an active display AH corresponding to the hold display H1 is newly displayed in the active display area AHA.

続いて、図31(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、図31(C)において開始された保留表示H1に対応する可変表示が実行中である。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下方では、矢を模した矢画像S1が的を模した的画像S2に向かって飛んでゆく動作演出が表示され、示唆演出が開始されている。   Subsequently, as shown in FIG. 31D, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the display screen of the image display device 5, the variable display corresponding to the hold display H1 started in FIG. It is running. Further, below the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, an action effect of flying an arrow image S1 imitating an arrow toward a target image S2 imitating a target is displayed, and a suggestive effect is started.

ここで、示唆演出は、矢画像S1が的画像S2の中心に的中するか否かにより成功態様と失敗態様の2つの演出態様で実行される。そこで、図31(D)に続いて、図32(E)〜(G)には示唆演出において成功態様が実行される場合の演出画像、図32(H)〜(J)には示唆演出において失敗態様が実行される場合の演出画像を示す。   Here, the suggestive effect is performed in two effect modes of the success mode and the failure mode depending on whether or not the arrow image S1 hits the center of the target image S2. Therefore, following FIG. 31 (D), FIGS. 32 (E) to (G) show the effect image when the success mode is executed in the suggestion effect, and FIGS. 32 (H) to (J) show the suggestion effect. The presentation image when a failure mode is performed is shown.

まず、図32(E)〜(G)に示す演出画像を参照して、成功態様による示唆演出、さらに、アクティブ表示態様変化演出が実行される場合について説明する。ここで、図32(E)〜(G)に示す演出画像を用いて説明するにあたり、図31(A)〜(D)に示す保留表示H1およびアクティブ表示AHは、図柄判定結果が突確大当りであって、表示変化パターンとしてPT3−3−05が選択され、示唆演出実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行されることに決定された保留記憶に基づく表示であるものとする。また、アクティブ表示態様変化演出が実行されるため、図25(A)に示すステップS704の処理によって、アクティブ表示態様変化演出実行フラグはオン状態にセットされているものとする。   First, with reference to the effect images shown in FIGS. 32E to 32G, a case will be described in which the suggestion effect by the success mode and the active display mode change effect are executed. Here, in the description using the effect images shown in FIGS. 32E to 32G, the hold display H1 and the active display AH shown in FIGS. It is assumed that PT3-3-5 is selected as the display change pattern, and the display is based on the hold storage determined to execute the active display mode change effect during the execution of the suggestion effect. Further, since the active display mode change effect is executed, it is assumed that the active display mode change effect execution flag is set to the on state by the process of step S704 shown in FIG. 25 (A).

図32(E)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が継続中である。一方、図31(D)で開始された示唆演出は、矢画像S1が的画像S2に向かってさらに接近している状態である。また、アクティブ表示態様変化演出実行フラグがオン状態であることに基づき、アクティブ表示態様変化演出が実行され、図31(C)および(D)では「青」で表示されていたアクティブ表示AHの表示色が「緑」に変化している。このように、示唆演出の実行中に、アクティブ表示の表示色を「緑」に変化させるアクティブ表示態様変化演出が実行されたことにより、可変表示結果が「突確大当り」となる可能性が高いことを示唆している。   As shown in FIG. 32E, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, variable display is continuing. On the other hand, the suggested effect started in FIG. 31D is a state in which the arrow image S1 is closer to the target image S2. Further, based on the fact that the active display mode change effect execution flag is in the on state, the active display mode change effect is executed, and the active display AH displayed in “blue” in FIGS. 31C and 31D is displayed. The color has changed to “green”. In this way, during the execution of the suggestion effect, the variable display result is likely to be a “big hit” by executing the active display mode change effect that changes the display color of the active display to “green”. It suggests.

続いて、図32(F)に示すように、画像表示装置5の表示画面において、矢画像S1が的画像S2に到達し、矢画像S1の先端が的画像S2の中心に的中している。これは、示唆演出が演出態様として成功態様により実行されたことを示している。また、示唆演出が成功態様で実行されたことにより、可変表示結果が「突確大当り」となる可能性が高いことを示唆している。   Subsequently, as shown in FIG. 32F, the arrow image S1 reaches the target image S2 on the display screen of the image display device 5, and the tip of the arrow image S1 is in the center of the target image S2. . This indicates that the suggestive effect has been executed as the effect mode by the success mode. In addition, it is suggested that the variable display result is likely to be “a sudden big hit” by the suggestion effect being executed in the success mode.

図32(G)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、可変表示が終了し、可変表示結果として飾り図柄「3」・「5」・「7」が導出表示されている。これは、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目となる突確大当り図柄の組合せである。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていたアクティブ表示AHが消去されている。可変表示結果として突確大当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機1の遊技状態は突確大当り遊技状態に制御され、2ラウンド遊技が実行された後に確変状態に制御される。   As shown in FIG. 32 (G), variable display ends in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the display screen of image display device 5, and decorative symbols "3", "5", "" are displayed as variable display results. 7 "is displayed. This is a combination of the big hit symbols which become the chance eyes constituted by the combination of symbols other than Zoro eyes. Further, along with the derived display of the variable display result, the active display AH displayed in the active display area AHA is erased. The game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot jackpot game state in response to the lead display of the jackpot symbol as a variable display result, and is controlled to a probability change state after the second round game is executed.

図32(E)〜(G)に示すように、示唆演出が成功態様で実行され、この示唆演出の実行中にアクティブ表示態様変化演出が実行された後、可変表示結果として突確大当り図柄が導出表示される。このように、突確大当りとなる可能性が高いことを示唆する示唆演出の成功態様およびアクティブ表示態様変化演出が実行された場合には、遊技者は突確大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。   As shown in FIG. 32 (E) to (G), after the suggestion effect is executed in the success mode and the active display mode change effect is executed during the execution of this suggestion effect, the certainty big hit symbol is derived as the variable display result Is displayed. In this manner, when the success mode of suggestive effect and the active display mode change effect indicating that there is a high probability of becoming a big hit are performed, the player can increase the expectation for the big hit, and thus the game Can improve the interest of

次に、図32(H)〜(J)に示す演出画像を参照して、失敗態様による示唆演出が実行される場合について説明する。ここで、図32(H)〜(J)に示す演出画像を用いて説明するにあたり、図31(A)〜(D)に示す保留表示H1およびアクティブ表示AHは、図柄判定結果が小当りであって、表示変化パターンとしてPT3−2−01が選択された保留記憶に基づく表示であるものとする。   Next, the case where the suggestive effect by the failure mode is executed will be described with reference to the effect images shown in FIGS. Here, in the description using the effect images shown in FIGS. 32 (H) to (J), the hold display H1 and the active display AH shown in FIGS. 31 (A) to (D) have small symbol determination results. It is assumed that the display is based on the pending storage in which PT3-2-01 is selected as the display change pattern.

図32(H)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、図31(D)に引き続き、可変表示が実行中である。また、示唆演出は図32(E)と同様、矢画像S1が的画像S2に向かってさらに接近している状態である。一方、アクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示AHの表示色は「青」のまま変化していない。すなわち、図32(E)の場合とは異なり、アクティブ表示態様変化演出が実行されず、可変表示結果が「小当り」となる可能性が高いことを示唆している。   As shown in FIG. 32 (H), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, variable display is being executed following FIG. 31 (D). Further, as in the case of FIG. 32E, the suggested effect is a state in which the arrow image S1 is closer to the target image S2. On the other hand, the display color of the active display AH displayed in the active display area AHA remains “blue” and does not change. That is, unlike the case of FIG. 32E, the active display mode change effect is not executed, which suggests that there is a high possibility that the variable display result will be “small hit”.

続いて、図32(I)に示すように、画像表示装置5の表示画面において、矢画像S1が的画像S2に到達し、矢画像S1の先端が的画像S2の中心以外の部分にささっている。これは、示唆演出が演出態様として失敗態様により実行されたことを示している。また、示唆演出が失敗態様で実行されたことにより、可変表示結果が「小当り」となる可能性が高いことを示唆している。   Subsequently, as shown in FIG. 32 (I), on the display screen of the image display device 5, the arrow image S1 reaches the target image S2, and the tip of the arrow image S1 covers the portion other than the center of the target image S2. Yes. This indicates that the suggestive effect has been executed by the failure mode as the effect mode. Moreover, it is suggested that the possibility that the variable display result is “small hit” is high because the suggestion effect is executed in a failure mode.

図32(J)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、可変表示が終了し、可変表示結果として飾り図柄「2」・「4」・「6」が導出表示されている。これは、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目となる小当り図柄の組合せである。また、可変表示結果の導出表示に伴って、アクティブ表示エリアAHAに表示されていたアクティブ表示AHが消去されている。可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことに応じて、パチンコ遊技機1の遊技状態は小当り遊技状態に制御され、突確大当りとなったときと実質的に同様の2ラウンド遊技が実行されるが、その後に遊技状態が確変状態に制御されることはない。   As shown in FIG. 32 (J), the variable display ends in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, and the decorative symbols “2”, “4”, “ 6 "is displayed. This is a combination of a small hit symbol which is a chance of being constituted by a combination of symbols other than Zoro eyes. Further, along with the derived display of the variable display result, the active display AH displayed in the active display area AHA is erased. The game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state in response to the fact that the small hit symbol is derived and displayed as the variable display result, and two round games that are substantially the same as when the big hit game is hit are executed. However, after that, the gaming state is not controlled to the definite changing state.

図32(H)〜(I)に示すように、示唆演出が失敗態様で実行され、アクティブ表示態様変化演出が実行されることなく、可変表示結果として小当り図柄が導出表示される。このように、示唆演出が失敗態様で実行され、アクティブ表示態様変化演出が実行されない場合には、ラウンド遊技の態様からは突確大当りと見分けがつきにくい小当りとなることを示唆することができ、遊技の興趣を向上することができる。   As shown in FIGS. 32 (H) to (I), the suggestion effect is executed in a failure mode, and the small display symbol is derived and displayed as a variable display result without executing the active display mode change effect. In this manner, when the suggestion effect is executed in the failure mode and the active display mode change presentation is not performed, it can be suggested that the round game mode is a small hit that is hard to distinguish as a sudden jackpot, The interest of the game can be improved.

(変形例)
本発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形および応用が可能である。上記の実施の形態では、保留表示の表示色を変化させることにより、先読み保留予告を実行した。この際、最終表示態様であるアクティブ表示の表示色を大当り種別に応じて異なるものとした。また、可変表示結果が突確大当りまたは小当りである場合、突確大当りに対する期待感を煽る示唆演出を実行するとともに、アクティブ表示の表示色を突確大当り期待度の高い表示色に変化させるアクティブ表示態様変化演出を実行した。しかし、これらの演出とともに、例えば、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を変化させるアクティブ表示変化演出を実行してもよい。以下、アクティブ表示変化演出について説明する。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the pre-reading hold notice is executed by changing the display color of the hold display. At this time, the display color of the active display, which is the final display mode, is different according to the big hit type. In addition, when the variable display result is a sudden big hit or a small hit, an active display mode change is executed to change the display color of the active display to a display color with a high degree of expectation of the big hit probability while executing the suggestion effect that gives a sense of expectation for the sudden big hit I performed the production. However, in addition to these effects, for example, an active display change effect that changes the active display corresponding to the variable display being executed may be executed. Hereinafter, the active display change presentation will be described.

上記の実施の形態において、アクティブ表示変化演出を実行する場合、まず、図26に示す可変表示開始設定処理において、ステップS559に示すアクティブ表示態様変化設定処理の後に、アクティブ表示変化演出を設定する変化演出設定処理を追加して実行する。変化演出設定処理では、実行中の可変表示に対応する保留表示を所定の表示領域に移動させたアクティブ表示(可変表示対応表示)を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出の演出態様を設定する。   In the above embodiment, when executing the active display change effect, first, in the variable display start setting process shown in FIG. 26, the change for setting the active display change effect after the active display mode change setting process shown in step S559. Add and execute production setting processing. In the change effect setting process, the effect mode of the active display change effect for changing the special image including the active display (variable display corresponding display) in which the hold display corresponding to the variable display being executed is moved to a predetermined display area is set. .

図33は、可変表示開始設定処理において、追加して実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理が開始されると、演出制御用CPU120は、まず、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する(ステップS901)。演出制御用CPU120は、例えば、図34(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照してアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定すればよい。なお、図34(A)に示す特定演出実行キャンセル決定テーブルには、決定値の代わりに決定割合が記載されている。また、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されているものとする。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the change effect setting process additionally executed in the variable display start setting process. When the change presentation setting process is started, the presentation control CPU 120 first determines whether to execute an active display change presentation (step S901). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the active display change effect with reference to the active display change effect execution determination table shown in FIG. 34 (A). In the specific effect execution cancellation decision table shown in FIG. 34 (A), the decision ratio is described instead of the decision value. Further, it is assumed that the active display change presentation execution determination table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 121 in advance.

図34(A)に示すように、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、可変表示結果と、実行パターンとして、アクティブ表示変化演出を実行することを示す「実行あり」、または、アクティブ表示変化演出を実行しないことを示す「実行なし」とが対応付けられている。また、アクティブ表示変化演出として演出態様の異なる第1変化演出と第2変化演出とが用意されており、「実行あり」は、第1変化演出のみを実行することを示す「第1変化演出」と、第2変化演出のみを実行することを示す「第2変化演出」と、第1変化演出および第2変化演出を並行して実行することを示す「第1変化演出+第2変化演出」とに区分されている。可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ(非リーチ)」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ(リーチ)」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り(非確変)」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り(確変)」と、に区分され、各区分には実行パターンに応じた異なる決定割合が設定されている。   As shown in FIG. 34 (A), the active display change presentation execution determination table indicates, as a variable display result and an execution pattern, "execution" indicating that active display change presentation is to be performed, or active display change presentation. Corresponding to “no execution” indicating that no execution is performed. In addition, as the active display change effect, the first change effect and the second change effect having different effect modes are prepared, and "with execution" indicates that only the first change effect is executed "the first change effect" And “the second change effect” which indicates that only the second change effect is to be performed, and “the first change effect + the second change effect” which indicates that the first change effect and the second change effect are performed in parallel. It is divided into and. The variable display results are “loss” (non-reach) indicating that the variation pattern does not include reach production, and “miss (reach)” indicating that the variation pattern includes reach production, and the jackpot type is uncertain. It is divided into “big hit (non-probable change)” that shows big hits and “big hit (probable change)” that shows big hits whose jackpot type is probabilistic, and different decision ratios are set for each division according to the execution pattern ing.

ここで、第1変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第2変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第1変化演出と第2変化演出とでは作用する対象が異なる。   Here, the first change effect is an effect acting on the display mode of the active display, and the second change effect is an effect acting on the display mode of the active display frame, and the first change effect and the second change effect are Then, the target that acts is different.

図34(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合に比べて、「実行なし」の決定割合が高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合に比べて、「実行あり」の決定割合が高く設定されている。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときと比較して、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いことを示唆することができる。   As shown in FIG. 34A, when the variable display result is “losing”, the determination ratio of “no execution” is set higher than when the variable display result is “big hit”. . On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the determination ratio of “executed” is set higher than when the variable display result is “lost”. With this setting, it can be suggested that when the active display change effect is executed, the expectation that the variable display result is “big hit” is higher than when the active display change effect is not executed. .

さらに、図34(A)に示すように、変動パターンが非リーチであるかリーチであるかに関わらず、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「第1変化演出」よりも「第2変化演出」の方が高い決定割合が設定され、「第1変化演出+第2変化演出」に決定されることはない。一方、大当り種別が非確変であるか確変であるかに関わらず、可変表示結果が「大当り」である場合には、「第1変化演出+第2変化演出」の決定割合が最も高く、「第2変化演出」よりも「第1変化演出」の方が高い決定割合が設定されている。このような設定により、第1変化演出と第2変化演出の両方が実行されたときは、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、また、第2変化演出よりも第1変化演出が実行されたときの方が可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いことを示唆することができる。   Furthermore, as shown in FIG. 34A, when the variable display result is “lost” regardless of whether the variation pattern is non-reach or reach, “ A higher determination ratio is set for the “second change effect”, and “first change effect + second change effect” is not determined. On the other hand, regardless of whether the big hit type is non-probable or probable, when the variable display result is “big hit”, the determination ratio of “first change effect + second change effect” is the highest. A higher determination ratio is set for the “first change effect” than for the “second change effect”. With such a setting, when both the first change effect and the second change effect are executed, the degree of expectation that the variable display result is “big hit” is high, and the first change effect is higher than the second change effect. It can be suggested that the higher the expectation that the variable display result will be a “big hit” when the is executed.

図33に示す変化演出設定処理の説明に戻り、ステップS901の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出が実行されるか否かを判定する(ステップS902)。演出制御用CPU120は、ステップS901の決定結果に基づいて、アクティブ表示変化演出が実行されるか否かを判定すればよい。アクティブ表示変化演出が実行されないと判定した場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、変化演出設定処理を終了する。   Returning to the description of the change effect setting process shown in FIG. 33, after performing the process of step S901, the effect control CPU 120 determines whether or not the active display change effect is executed (step S902). The effect control CPU 120 may determine whether or not the active display change effect is executed based on the determination result of step S901. When it is determined that the active display change effect is not executed (step S902; No), the effect control CPU 120 ends the change effect setting process.

一方、アクティブ表示変化演出が実行されると判定した場合(ステップS902;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS903)。演出制御用CPU120は、例えば、図34(B)に示すアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルを参照してアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定すればよい。なお、図34(B)に示すアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルには、決定値の代わりに決定割合が記載されている。また、アクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルは、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されているものとする。   On the other hand, when it is determined that the active display change effect is to be executed (step S902; Yes), the effect control CPU 120 determines the execution timing of the active display change effect (step S903). For example, the effect control CPU 120 may determine the execution timing of the active display change presentation with reference to the active display change presentation execution timing determination table shown in FIG. 34 (B). In the active display change presentation execution timing determination table shown in FIG. 34 (B), the determination ratio is described instead of the determination value. Further, it is assumed that the active display change presentation execution timing determination table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 121 in advance.

図34(B)に示すように、アクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルは、可変表示結果とアクティブ表示変化演出の実行タイミングとが対応付けられている。アクティブ表示変化演出の実行タイミングは、アクティブ表示変化演出を可変表示の開始直後に実行する「可変表示開始直後」(PT−1)と、アクティブ表示変化演出をリーチ演出の開始直後に実行することを示す「リーチ演出開始直後」(PT−2)と、アクティブ表示変化演出をリーチ演出実行中に実行することを示す「リーチ演出実行中」(PT−3)と、に区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ(非リーチ)」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ(リーチ)」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り(非確変)」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り(確変)」と、に区分され、各区分には、実行タイミングに応じた異なる決定割合が設定されている。ここで、アクティブ表示変化演出として第1変化演出と第2変化演出の両方が実行されると決定された場合には、両者は同じ実行タイミングで演出を開始するものとする。   As shown in FIG. 34B, in the active display change effect execution timing determination table, the variable display result and the execution timing of the active display change effect are associated with each other. The execution timing of the active display change effect is "immediately after the start of variable display" (PT-1) which executes the active display change effect immediately after the start of the variable display (PT-1) and executing the active display change effect immediately after the start of the reach effect It is divided into “immediately after the start of reach effect start” (PT-2) and “reach effect under execution” (PT-3) which indicates that active display change effect is executed during reach effect execution. In addition, the variable display result shows “loss (non-reach)” that indicates a loss that does not include reach production in the variation pattern, “losure (reach)” that indicates a loss that includes reach production in the variation pattern, and the big hit type It is divided into "big hit (non-probability change)" that indicates big hit that is non-probability change and "big hit (probability change)" that indicates big hit that big hit type is positive change, and in each category, different decision rates according to execution timing Is set. Here, when it is determined that both the first change effect and the second change effect are executed as the active display change effect, both of them start the effect at the same execution timing.

図34(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」の場合には、アクティブ表示変化演出は、必然的に「可変表示開始直後」に実行される。また、可変表示結果が「ハズレ(リーチ)」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、「可変表示開始直後」の決定割合が高く、「リーチ演出実行中」の決定割合が低い。また、可変表示結果が「大当り(確変)」である場合には、可変表示結果が「大当り(非確変)」である場合よりも、「可変表示開始直後」の決定割合が低く、「リーチ演出実行中」の決定割合が高い。このような設定により、アクティブ表示変化演出の実行タイミングが遅いほど、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後には、大当り確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。   As shown in FIG. 34B, when the variable display result is “losing (non-reach)”, the active display change effect is necessarily executed “immediately after the start of variable display”. In addition, when the variable display result is “losing (reach)”, the determination rate of “immediately after starting variable display” is higher than when the variable display result is “big hit”, and “the reach effect is being executed”. The decision rate is low. In addition, when the variable display result is “big hit (probability change)”, the determination rate of “just after the start of variable display” is lower than when the variable display result is “big hit (non-probability change)” and “reach effect” The percentage of decisions being made is high. With such a setting, the later the execution timing of the active display change effect, the higher the expectation that the variable display result will be “big hit”, and the big hit probability is higher than the normal state after the big hit gaming state is finished. It can be suggested that the degree of expectation to be controlled in the certain probability variation state is high.

図33に示す変化演出設定処理の説明に戻り、ステップS903の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の演出態様を決定する(ステップS904)。演出制御用CPU120は、ステップS901の処理における決定結果に応じて、例えば、図35に示す変化演出態様決定テーブルを参照してアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する。   Returning to the description of the change effect setting process shown in FIG. 33, after performing the process of step S903, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the active display change effect (step S904). The effect control CPU 120 determines the effect mode of the active display change effect, for example, with reference to the change effect mode determination table shown in FIG. 35 according to the determination result in the process of step S901.

図35(A)は、アクティブ表示変化演出として第1変化演出が実行される場合に参照される第1変化演出態様決定テーブルの設定例である。図35(B)は、アクティブ表示変化演出として第2変化演出が実行される場合に参照される第2変化演出態様決定テーブルの設定例である。図35(C)は、アクティブ表示変化演出として第1変化演出および第2変化演出が実行される場合に参照される第1・第2変化演出態様決定テーブルの設定例である。なお、図35(A)〜(C)に示す各テーブルでは、決定値の代わりに決定割合が記載されている。また、図35(A)〜(C)に示す各テーブルは、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されているものとする。   FIG. 35A is a setting example of a first change effect mode determination table that is referred to when the first change effect is executed as the active display change effect. FIG. 35B is a setting example of a second change effect mode determination table that is referred to when the second change effect is executed as the active display change effect. FIG. 35C is a setting example of the first and second change effect mode determination table that is referred to when the first change effect and the second change effect are executed as the active display change effect. In each of the tables shown in FIGS. 35A to 35C, determination ratios are described instead of the determination values. Each table shown in FIGS. 35A to 35C is prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance.

第1変化演出は、アクティブ表示の表示態様を変化させる作用演出であり、例えば、第1変化演出の実行によりアクティブ表示の表示形状を変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。図35(A)に示すように、第1変化演出態様決定テーブルは、可変表示結果と第1変化演出の演出態様とが対応付けられている。第1変化演出の演出態様は、アクティブ表示の表示態様が当初のまま変化しないことを示す「変化なし(形状「丸」)」(HP1−01)、アクティブ表示の表示形状が丸から三角形に変化することを示す「変化あり(形状「三角形」)」(HP1−02)、アクティブ表示の表示形状が丸から五角形に変化することを示す「変化あり(形状「五角形」)」(HP1−03)、アクティブ表示の表示形状が丸から星に変化することを示す「変化あり(形状「星」)」(HP1−04)に区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ(非リーチ)」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ(リーチ)」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り(非確変)」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り(確変)」と、に区分され、各区分には、第1変化演出の演出態様に応じた異なる決定割合が設定されている。   The first change effect is an effect effect that changes the display mode of the active display. For example, the change display shape of the active display may be changed by the execution of the first change effect, and the variable display result may be a "big hit". Suggest. As shown in FIG. 35A, in the first change presentation mode determination table, the variable display result is associated with the presentation mode of the first change presentation. The effect mode of the first change effect is “No change (shape“ circle ”)” (HP 1-01) indicating that the display mode of the active display does not change at the beginning, and the display shape of the active display changes from circular to triangular To indicate that there is a change (shape "triangle") (HP 1-02), or "the change in the display shape of the active display from a circle to a pentagon" (shape "pentagon") (HP 1-03) The display shape of the active display is classified into “changed (shape“ star ”)” (HP1-04) indicating that the display shape changes from a circle to a star. In addition, the variable display results include “losing (non-reach)” indicating that the variation pattern does not include the reach effect, “losing (reach)” indicating that the variation pattern includes the reach effect, and the big hit type. It is divided into "big hit (non-probability change)" that indicates big hit that is non-deterministic change and "big hit (probability change)" that indicates big hit that big change type is positive change. Different decision rates are set accordingly.

図35(A)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、「変化なし(形状「丸」)」(HP1−01)の決定割合が高く、「変化あり(形状「星」)」(HP1−04)に決定されることはない。また、可変表示結果が「大当り(確変)」である場合には、可変表示結果が「大当り(非確変)」である場合よりも、「変化なし(形状「丸」)」(HP1−01)の決定割合が低く、「変化あり(形状「星」)」(HP1−04)の決定割合が高い。このような設定により、第1変化演出の演出態様が「変化なし(形状「丸」)」(HP1−01)、「変化あり(形状「三角形」)」(HP1−02)、「変化あり(形状「五角形」)」(HP1−03)、「変化あり(形状「星」)」(HP1−04)の順に、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。   As shown in FIG. 35A, when the variable display result is “losing”, “no change (shape“ circle ”)” (HP 1-01) than when the variable display result is “big hit”. The determination rate of) is high, and is not determined to be "changed (shape" star "" (HP 1-04). Further, when the variable display result is “big hit (probable change)”, “no change (shape“ circle ”)” (HP1-01) than when the variable display result is “big hit (non-probable change)”. The rate of determination of is low, and the rate of determination of “with change (shape“ star ”)” (HP1-04) is high. With such a setting, the effect mode of the first change effect is “no change (shape“ circle ”)” (HP1-01), “changed (shape“ triangle ”)” (HP1-02), “changed ( In the order of “shape“ pentagon ”)” (HP1-03) and “changed (shape“ star ”)” (HP1-04), there is a high expectation that the variable display result will be “big hit”. It can be suggested that the degree of expectation controlled to the probability change state is high after the termination.

第2変化演出は、アクティブ表示枠を変化させる作用演出であり、例えば、第2変化演出の実行によりアクティブ表示枠の線の太さを変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。図35(B)に示すように、第2変化演出態様決定テーブルは、可変表示結果と第2変化演出の演出態様とが対応付けられている。第2変化演出の演出態様は、アクティブ表示枠の線の太さが当初のまま変化しないことを示す「変化なし(太さ「通常」)」(HP2−01)、アクティブ表示枠の線の太さが通常から中太に変化することを示す「変化あり(太さ「中太」)」(HP2−02)、アクティブ表示枠の線の太さが通常から極太に変化することを示す「変化あり(太さ「極太」)」(HP2−03)に区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ(非リーチ)」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ(リーチ)」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り(非確変)」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り(確変)」と、に区分され、各区分には、第2変化演出の演出態様に応じた異なる決定割合が設定されている。   The second change effect is an effect that changes the active display frame. For example, by changing the line thickness of the active display frame by executing the second change effect, the variable display result can be “big hit”. Suggest sex. As shown in FIG. 35 (B), in the second change effect mode determination table, the variable display result and the effect mode of the second change effect are associated with each other. The effect mode of the second change effect is "No change (Thickness" Normal ")" (HP 2-01), which indicates that the thickness of the line of the active display frame does not change as it was originally (HP2-01), and the thickness of the line of the active display frame "Changed (thickness" middle thickness ")" (HP2-02) indicating that the thickness of the active display frame changes from normal to very thick. Yes (thickness “extremely thick”) ”(HP2-03). In addition, the variable display result shows “loss (non-reach)” that indicates a loss that does not include reach production in the variation pattern, “losure (reach)” that indicates a loss that includes reach production in the variation pattern, and the big hit type It is divided into "big hit (non-probability change)" that shows big hit that is non-deterministic change and "big hit (probability change)" that shows big hit that big change type is definite change, and in each category, the production mode of the second change production Different decision rates are set accordingly.

図35(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、「変化なし(太さ「通常」)」(HP2−01)の決定割合が高く、「変化あり(太さ「極太」)」(HP2−03)の決定割合が低い。また、可変表示結果が「大当り(確変)」である場合には、可変表示結果が「大当り(非確変)」である場合よりも、「変化なし(太さ「通常」)」(HP2−01)の決定割合が低く、「変化あり(太さ「極太」)」(HP2−03)の決定割合が高い。このような設定により、第2変化演出の演出態様が「変化なし(太さ「通常」)」(HP2−01)、「変化あり(太さ「中太」)」(HP2−02)、「変化あり(太さ「極太」)」(HP2−03)の順に、アクティブ表示枠の線が太く変化する程、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。   As shown in FIG. 35B, when the variable display result is “losing”, “no change (thickness“ normal ”)” (HP2−) than when the variable display result is “big hit”. The determination ratio of 01) is high, and the determination ratio of “with change (thick“ very thick ”)” (HP2-03) is low. Further, when the variable display result is “big hit (probable change)”, “no change (thickness“ normal ”)” (HP2-01) than when the variable display result is “big hit (non-probable change)”. The decision rate of) is low, and the decision rate of "with change (thick" very thick "" (HP2-03) is high. With such a setting, the production mode of the second change effect is “no change (thickness“ normal ”)” (HP2-01), “changed (thickness“ middle thickness ”)” (HP2-02), “ As the line of the active display frame changes thicker in the order of “with change (thickness“ extremely thick ”)” (HP2-03), the expectation that the variable display result will be “big hit” is high, and the big hit gaming state is finished. It can be suggested that the degree of expectation controlled to a definite change state is high after

図35(C)に示すように、第1・第2変化演出態様決定テーブルは、可変表示結果と第1変化演出と第2変化演出のそれぞれの演出態様の組み合わせとが対応付けられている。第1変化演出および第2変化演出の演出態様は、例えば、各演出においてアクティブ表示の表示形状およびアクティブ表示枠の線の太さが変化しないことを示すHP3−01から、第1変化演出によりアクティブ表示の表示形状が丸から星に変化するとともに、第2変化演出によりアクティブ表示枠の線の太さが通常から極太に変化することを示すHP3−12までの12パターンに区分されている。また、可変表示結果は、変動パターンにリーチ演出が含まれないハズレを示す「ハズレ(非リーチ)」と、変動パターンにリーチ演出が含まれるハズレを示す「ハズレ(リーチ)」と、大当り種別が非確変である大当りを示す「大当り(非確変)」と、大当り種別が確変である大当りを示す「大当り(確変)」と、に区分され、各区分には、第1変化演出および第2変化演出の演出態様に応じた異なる決定割合が設定されている。   As shown in FIG. 35C, in the first and second change effect mode determination tables, the variable display result is associated with the combination of each of the effect modes of the first change effect and the second change effect. The effect modes of the first change effect and the second change effect are activated by the first change effect, for example, from HP 3-01 indicating that the display shape of the active display and the thickness of the line of the active display frame do not change in each effect. While the display shape of display changes from a circle to a star, it is divided into 12 patterns up to HP 3-12 showing that the thickness of the line of the active display frame changes from normal to very thick by the second change effect. In addition, the variable display result shows “loss (non-reach)” that indicates a loss that does not include reach production in the variation pattern, “losure (reach)” that indicates a loss that includes reach production in the variation pattern, and the big hit type It is divided into "big hit (non-probability change)" that indicates big hit that is non-deterministic change and "big hit (probability change)" that indicates big hit that big change type is positive change. Different determination rates are set according to the presentation mode of the presentation.

図35(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、可変表示結果が「大当り」である場合よりも、HP3−01の決定割合が高く、第1変化演出によるアクティブ表示の表示形状が丸から星に変化する演出態様を含むHP3−10〜HP3−12に決定されることはない。また、可変表示結果が「大当り(確変)」である場合には、可変表示結果が「大当り(非確変)」である場合よりも、HP3−01の決定割合が低く、HP3−10〜HP3−12の決定割合が高い。このような設定により、第1変化演出によりアクティブ表示の表示形状が丸から複雑な形状に変化する程、また、第2変化演出によりアクティブ表示枠の線が太く変化する程、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、さらに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される期待度が高いことを示唆することができる。   As shown in FIG. 35 (C), when the variable display result is "losing", the determination ratio of HP3-01 is higher than when the variable display result is "big hit", and the first change effect is produced. The display shape of the active display is not determined to be HP3-10 to HP3-12 including the effect mode that changes from a circle to a star. Also, when the variable display result is “big hit (positive change)”, the determination ratio of HP3-01 is lower than when the variable display result is “big hit (non-positive change)”, HP3-10 to HP3- The determination rate of 12 is high. With such a setting, as the display shape of the active display changes from a circle to a complicated shape due to the first change effect, and as the line of the active display frame changes thicker due to the second change effect, the variable display result becomes “ It can be suggested that the degree of expectation of being a "big hit" is high, and furthermore, the degree of expectation controlled to a probability change state after the end of the big hit gaming state is high.

図34(B)および図35(A)〜(C)の各テーブルの決定割合の設定から、可変表示結果が「大当り」である場合には、アクティブ表示変化演出の実行タイミングとして、「リーチ演出実行中」といった遅いタイミングが決定され易く(図34(B)参照)、第1変化演出および第2変化演出の共通演出の演出態様として、「変化あり」の成功態様が決定され易い。したがって、アクティブ表示変化演出の実行タイミングが遅いほど、演出結果が成功態様となる可能性が高いといえる。   When the variable display result is "big hit" from the setting of the determination ratio of each table of FIG. 34 (B) and FIGS. 35 (A) to (C), "reach effect" is executed as the execution timing of the active display change effect. It is easy to determine a late timing such as “during execution” (see FIG. 34B), and a success mode of “with change” is easily determined as an effect mode of the common effect of the first change effect and the second change effect. Therefore, it can be said that the slower the execution timing of the active display change effect, the higher the possibility that the effect result will be a successful mode.

図33に示す変化演出設定処理の説明に戻り、ステップS904の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変化演出設定処理を終了する。   Returning to the explanation of the change effect setting process shown in FIG. 33, after executing the process of step S904, the effect control CPU 120 ends the change effect setting process.

次に、図36および図37を参照して、画像表示装置5の表示画面におけるアクティブ表示変化演出の表示動作例について説明する。図36(A)の(a)〜(d)および図39(A)(e)〜(g)は、画像表示装置5における各表示動作を時系列に並べたものである。図36(B)(a)〜(d)および図37(B)(e)〜(f)についても同様である。また、図36(A)、図37(A)は、第1変化演出および第2変化演出の実行により、各々の変化対象であるアクティブ表示およびアクティブ表示枠が変化する成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図35(C)に示すアクティブ表示変化演出パターンHP3−12(「変化あり(形状「星」)」、「変化あり(太さ「極太」)が実行された場合を示す。一方、図36(B)、図37(B)は、第1変化演出および第2変化演出の実行により、各々の変化対象であるアクティブ表示およびアクティブ表示枠が変化しない失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図35(C)に示したアクティブ表示変化演出パターンHP3−01(「変化なし(形状「丸」)」、「変化なし(太さ「通常」)」)が実行された場合を示す。なお、図36、図37において、画像表示装置5の表示画面内の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。   Next, with reference to FIGS. 36 and 37, a display operation example of the active display change presentation on the display screen of the image display device 5 will be described. 36 (A), (a) to (d) and FIGS. 39 (A), (e) to (g) show the display operations in the image display device 5 arranged in time series. The same applies to FIG. 36 (B) (a)-(d) and FIG. 37 (B) (e)-(f). Moreover, FIG. 36 (A) and FIG. 37 (A) represent the successful effects in which the active display and the active display frame, which are each change target, change due to the execution of the first change effect and the second change effect. As an effect mode of the change effect, the case where the active display change effect pattern HP 3-12 ("with change (shape" star ")" and "with change (thick" very thick ") shown in FIG. 35C is executed On the other hand, Fig. 36 (B) and Fig. 37 (B) show a failure effect in which the active display and the active display frame that are the respective change targets are not changed by the execution of the first change effect and the second change effect, As an effect mode of the active display change effect, the active display change effect pattern HP3-01 (“no change (shape“ circle ”)”, “no change (thickness“ normal ”)” shown in FIG. 36 and 37, the arrows “left”, “middle”, and “right” in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display screen of the image display device 5 are displayed. "↓" indicates that the decorative pattern is being displayed variably.

まず、第1変化演出および第2変化演出における成功演出について説明する。図36(A)(a)に示すように、画像表示装置5の表示画面の図柄表示エリア5L,5C,5Rには、先に実行された可変表示の表示結果として確定飾り図柄(「3」・「9」・「4」)が導出表示されている。また、第1保留表示部5HLには、保留表示H1、保留表示H2および保留表示H3が表示されている。   First, the success effects in the first change effect and the second change effect will be described. As shown in FIG. 36 (A) (a), in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the display screen of the image display device 5, the decorative symbol ("3") is determined as the display result of the variable display executed earlier.・ "9" and "4") are derived and displayed. The first hold display portion 5HL displays a hold display H1, a hold display H2, and a hold display H3.

次に、図36(A)(b)は、第1保留表示部5HLに表示されていた保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの状態を示している。   Next, FIGS. 36A and 36B show an active display AH corresponding to the hold display H1 displayed on the first hold display portion 5HL in the active display area AHA, and an active display corresponding to the hold display H1. It shows a state when variable display of AH is started.

続いて、図36(A)(c)は、図36(A)(b)において可変表示を開始した直後(図34(B)に示す実行タイミングパターンPT−1)に、第1変化演出および第2変化演出が実行されたときの状態を示している。図36(A)(c)に示すように、第1変化演出として画像表示装置5の表示画面の右上部に3つの図形(星Z1、三角形Z2、五角形Z3)が図形群Y1として表示され、第2変化演出として画像表示装置5の表示画面の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。   Subsequently, FIGS. 36A and 36C show the first change rendition and the first change effect immediately after the start of the variable display in FIGS. 36A and 36B (execution timing pattern PT-1 shown in FIG. 34B). The state when the 2nd change production is performed is shown. As shown in FIGS. 36A and 36C, three figures (star Z1, triangle Z2 and pentagon Z3) are displayed as a figure group Y1 in the upper right portion of the display screen of the image display device 5 as a first change effect. As a second change effect, an arrow Y <b> 2 in which the characters “Intense heat” is drawn is displayed at the upper left part of the display screen of the image display device 5.

次に、図36(A)(d)に示すように、図36(A)(c)において表示された第1変化演出による図形群Y1がアクティブ表示エリアAHAに向かって移動し、図形群Y1から三角形Z2が消滅した後、星Z1と五角形Z3とが移動を継続している。また、図36(A)(c)において表示された第2変化演出による矢Y2がアクティブ表示エリアAHAに向かって移動し、アクティブ表示枠AHWに衝突している。   Next, as shown in FIGS. 36A and 36D, figure group Y1 by the first change effect displayed in FIGS. 36A and 36C moves toward active display area AHA, and figure group Y1. After the triangle Z2 disappears, the star Z1 and the pentagon Z3 continue to move. Further, the arrow Y2 due to the second change effect displayed in FIGS. 36A and 36C moves toward the active display area AHA and collides with the active display frame AHW.

次に、図37(A)(e)に示すように、第2変化演出による矢Y2がアクティブ表示枠AHWに衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」に変化している。また、第1変化演出による図形群Y1からさらに五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を継続している。   Next, as shown in FIGS. 37A and 37E, after the arrow Y2 due to the second change effect collides with the active display frame AHW, the thickness of the line of the active display frame AHW changes to "very thick". There is. Further, the pentagon Z3 further disappears from the graphic group Y1 resulting from the first change effect, and only the star Z1 continues to move.

続いて、図37(A)(f)に示すように、図37(A)(e)において第1変化演出による図形群Y1のうち消滅することなく残った星Z1がアクティブ表示枠AHWに向かってさらに移動し、アクティブ表示AHに衝突している。   Subsequently, as shown in FIGS. 37A and 37F, in FIG. 37A and E, the star Z1 left without disappearing among the figure group Y1 due to the first change effect headed toward the active display frame AHW. Move further and collide with the active display AH.

そして、図37(A)(g)に示すように、図形群Y1のうち消滅することなく残った星Z1がアクティブ表示AHに衝突した後、アクティブ表示AHの表示形状が「星」に変化している。また、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rには「7」が停止表示され、リーチ態様となっている。   Then, as shown in FIGS. 37A and 37G, after the star Z1 remaining without disappearing in the figure group Y1 collides with the active display AH, the display shape of the active display AH changes to "star". ing. In addition, “7” is stop-displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R, which is a reach mode.

次に、第1変化演出および第2変化演出における失敗演出について説明する。図36(B)(a)〜(c)は、図36(A)(a)〜(c)と同様である。すなわち、図36(A)(a)〜(c)と図36(B)(a)〜(c)とは、第1変化演出および第2変化演出における成功演出と失敗演出とで共通の表示動作である。   Next, failure effects in the first change effect and the second change effect will be described. 36 (B) (a)-(c) are the same as FIG. 36 (A) (a)-(c). That is, FIGS. 36 (A) (a) to (c) and FIGS. 36 (B) (a) to (c) are common displays for the success effect and the failure effect in the first change effect and the second change effect. Is the action.

続いて、図36(B)(d)は、図36(B)(c)において表示された第2変化演出による矢Y2がアクティブ表示エリアAHAに向かって移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の表示画面の下部に移動している様子を示している。また、図36(A)(d)と同様、図36(B)(c)において表示された第1変化演出による図形群Y1がアクティブ表示エリアAHAに向かって移動し、図形群Y1から三角形Z2が消滅した後、星Z1と五角形Z3とが移動を継続している。   Subsequently, in FIG. 36 (B) (d), the arrow Y2 by the second change effect displayed in FIG. 36 (B) (c) moves toward the active display area AHA and collides with the active display frame AHW The state of moving to the lower part of the display screen of the image display device 5 is shown. Further, similarly to FIGS. 36A and 36D, the figure group Y1 by the first change effect displayed in FIGS. 36B and 36C moves toward the active display area AHA, and the figure group Y1 to the triangle Z2 After disappearing, the star Z1 and the pentagon Z3 continue to move.

次に、図37(B)(e)に示すように、第1変化演出による図形群Y1からさらに五角形Z3が消滅し、星Z1のみが移動を継続している。また、第2変化演出による矢Y2は画像表示装置5の表示画面上から消滅している。   Next, as shown in FIGS. 37B and 37E, the pentagon Z3 further disappears from the figure group Y1 resulting from the first change effect, and only the star Z1 continues to move. In addition, the arrow Y <b> 2 due to the second change effect disappears from the display screen of the image display device 5.

続いて、図37(B)(f)に示すように、図37(B)(e)において表示された第1系統変化演出による図形群Y1から消滅することなく残った星Z1がアクティブ表示エリアAHAに向かってさらに移動を継続するが、アクティブ表示AHに衝突する直前で消滅している。   Subsequently, as shown in FIGS. 37 (B) (f), the star Z1 remaining without disappearing from the figure group Y1 by the first system change effect displayed in FIGS. 37 (B) (e) is the active display area. The movement further continues toward AHA, but disappears immediately before colliding with the active display AH.

そして、図37(B)(g)には、図37B(B)(f)においてアクティブ表示AHに図形群Y1から消滅することなく残った星Z1がアクティブ表示AHに衝突せずに消滅したため、アクティブ表示AHは、表示形状が変化することなく「丸」の表示態様のままで表示されている。また、飾り図柄表示エリア5Lおよび5Rには「7」が停止表示され、リーチ態様となっている。   In FIGS. 37B and 37G, the star Z1 remaining in the active display AH without disappearing from the graphic group Y1 in FIG. 37B (B) (f) disappears without colliding with the active display AH. The active display AH is displayed in the "circle" display mode without changing the display shape. In addition, “7” is stop-displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R, which is a reach mode.

以上説明したように、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、入賞時判定結果に基づいて、保留予告演出を実行する。この保留予告演出は、保留表示およびアクティブ表示を、期待度が「白」、「青」、「緑」、「赤」の順に高くなる複数の表示色のいずれかで表示することにより、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」や「突確大当り」となる可能性を示唆する。また、可変表示結果が「突確大当り」である場合には、アクティブ表示の表示色が「緑」に決定される割合が高くなるように設定されている。このような構成によれば、表示色「緑」に対する期待感の低下を防止することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, the hold notice effect is executed based on the winning determination result. This hold notice effect is variable display by displaying hold display and active display in one of multiple display colors with the expectation increasing in order of “white”, “blue”, “green”, “red”. The result suggests the possibility of “big hit (probability / non-probability change)” or “surprise big hit”. In addition, when the variable display result is “probable big hit”, the ratio that the display color of the active display is determined to be “green” is set to be high. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in expectation for the display color “green”.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示する。このような構成によれば、実行中の可変表示に対する期待感を高めることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, the active display corresponding to the variable display being executed is displayed. According to such a configuration, it is possible to enhance a sense of expectation for the variable display being executed.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、図20(C)、図21(C)、図24(C)に示す表示態様変化決定テーブルにおいて、可変表示結果が「突確大当り」である場合には、保留表示を「緑」で表示開始するよりも、一旦、保留表示を「白」や「青」で表示開始した後、アクティブ表示に至るまでに表示色を「緑」に変化させる割合が高くなるように設定している。このような構成によれば、保留表示が「白」や「青」で表示開始された場合であっても、「緑」に変化する可能性があり、表示色「白」や「青」に対する期待感を高めることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the display mode change determination table shown in FIG. 20 (C), FIG. 21 (C), and FIG. In the case of “big hit”, rather than starting the display of the hold display with “green”, the display color is changed to “ The rate of change to green is set to be high. According to such a configuration, even when the hold display is started with "white" or "blue", it may change to "green", and the display color for "white" or "blue" may be changed. Expectation can be raised.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、可変表示が突確/小当り専用リーチを含む変動パターンにより実行される場合、突確/小当り専用リーチの実行中に、「突確大当り」や「小当り」に対する期待感を煽る示唆演出が実行される。また、この示唆演出の実行中、アクティブ表示の表示色を「突確大当り」の期待度が高い「緑」に変化させるアクティブ表示態様変化演出が実行される。このような構成によれば、示唆演出に対する期待感を効果的に高めることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, when the variable display is executed by a variation pattern including the reach / small hit dedicated reach, Suggestive remarks are performed that have a sense of expectation for a "big hit" or "small hit". In addition, during the execution of the suggestion effect, an active display mode change effect is executed in which the display color of the active display is changed to “green”, which has a high expectation degree of “probable big hit”. According to such a configuration, it is possible to effectively enhance the sense of expectation for the suggested effect.

また、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、画像表示装置5の表示画面に保留記憶に対応する保留表示を第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに表示し、保留表示に対応する可変表示が開始された場合には、アクティブ表示としてアクティブ表示エリアAHAに表示する。また、アクティブ表示およびアクティブ表示枠に作用する第1変化演出および第2変化演出により、アクティブ表示またはアクティブ表示枠の表示態様を変化可能とし、アクティブ表示またはアクティブ表示枠の表示態様が変化する成功態様と、アクティブ表示またはアクティブ表示枠の表示態様が変化しない失敗態様とを実行可能とした。また、第1変化演出および第2変化演出の実行タイミングを複数設け、可変表示結果に応じて成功態様の異なる決定割合を設定した。このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, a hold display corresponding to the hold storage is displayed on the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR on the display screen of the image display device 5. When the variable display corresponding to the hold display is started, the display is displayed as the active display in the active display area AHA. In addition, the display mode of the active display or the active display frame can be changed by the first change effect and the second change effect acting on the active display and the active display frame, and the display mode of the active display or the active display frame is changed. And a failure mode in which the active display or the display mode of the active display frame does not change can be executed. In addition, a plurality of execution timings of the first change presentation and the second change presentation are provided, and different determination rates of success modes are set according to the variable display result. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the common effect.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

上記の実施の形態では、例えば、保留予告演出において、「白」、「青」、「緑」、「赤」といった4つの表示色で保留表示およびアクティブ表示を表示したが、表示色の数はこれに限られず、さらに多くの表示色または少ない表示色で保留表示およびアクティブ表示を表示するようにしてもよい。また、例えば、第3表示態様に「赤」、第2表示態様に「緑」、第1表示態様に「青」など、一の表示態様に一の表示色を割り当てたが、一の表示態様に複数の表示色を割り当ててもよい。また、保留表示およびアクティブ表示の形状も丸に限らず、任意である。   In the above embodiment, for example, in the hold notice effect, the hold display and the active display are displayed in four display colors such as “white”, “blue”, “green”, and “red”. The present invention is not limited to this, and the hold display and the active display may be displayed in more display colors or less display colors. Further, for example, one display color is assigned to one display mode, such as “red” for the third display mode, “green” for the second display mode, and “blue” for the first display mode. May be assigned multiple display colors. Further, the shape of the hold display and the active display is not limited to a circle and is arbitrary.

上記の実施の形態では、例えば、第1特図を用いた特図ゲームでは、図10(A)の第1特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、第2特図を用いた特図ゲームでは、図10(B)の第2特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、特図表示結果の各々に特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)を割り当てた。しかし、第1特図を用いた特図ゲームの特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のみとし、「小当り」を含めないようにしてもよい。また、第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「小当り」を含むようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the special figure game using the first special figure, as shown in the first special figure display result determination table of FIG. 10 (A), "big hit", "small hit", " In the special figure game using the second special figure as the special figure display result of “losing”, as shown in the second special figure display result determination table of FIG. As a display result, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to each special figure display result. However, the special figure display result of the special figure game using the first special figure may be only “big hit” and “losing” and may not include “small hit”. Further, "small hit" may be included in the special drawing display result of the special drawing game using the second special drawing.

上記の実施の形態では、例えば、図20〜図24に示す表示態様変化パターン決定テーブルにおいて、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合、決定割合を割り当てていない表示態様変化パターンが存在する(例えば、図21に示す表示態様変化パターンPT4−4−01やPT4−4−14〜29など)。しかし、決定割合を割り当てていない表示態様変化パターンに対しても決定割合を割り当てて、可変表示結果が「ハズレ」の場合であっても、保留表示の表示開始時から期待度の高い「赤」で表示したり、保留表示およびアクティブ表示の表示色を複数回変化させるようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the display mode change pattern determination table shown in FIGS. 20 to 24, when the variable display result is “losing (super reach)” or “small hit”, no determination ratio is assigned. There are display mode change patterns (for example, display mode change patterns PT4-4-01 and PT4-4-14 to 29 shown in FIG. 21). However, even if a display ratio change pattern is assigned to a display mode change pattern to which no determination ratio is assigned, even if the variable display result is “lost”, “red” that has a high expectation from the start of display of the hold display The display color of the hold display and the active display may be changed a plurality of times.

上記の実施の形態では、例えば、図19に示すアクティブ表示態様決定テーブルにおいて、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」といった可変表示結果ごとに、アクティブ表示の表示色に割り当てる決定割合を異ならせた。特に、可変表示結果が「大当り(突確)」である場合には、遊技者にとってより有利な遊技状況である「大当り(確変/非確変)」と比べ、アクティブ表示の表示色として最終段階である「赤」よりも1段階下位の「緑」が決定される割合を高くした。しかし、可変表示の種類や可変表示結果に応じて各表示色に割り当てる決定割合は任意である。例えば、可変表示結果として16ラウンド遊技が実行される「大当り」と4ラウンド遊技が実行される「大当り」とを設定した場合、4ラウンド遊技が実行される「大当り」の最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「緑」の決定割合を16ラウンド遊技が実行される「大当り」よりも高くするなどしてもよい。また、可変表示結果として可変表示の上限回数が100回と50回の時短状態におけるそれぞれの「大当り」を設定した場合、可変表示の上限回数が50回の時短状態における「大当り」の最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)として、「緑」の決定割合を可変表示の上限回数が50回の時短状態における「大当り」よりも高くするなどしてもよい。また、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、表示色「緑」や「青」の決定割合を高めるなどしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the active display mode determination table shown in FIG. 19, “big hit (probability / non-probability change)”, “big hit (probability)”, “losing (super reach)”, or “small hit” The determination ratio assigned to the display color of the active display was changed for each variable display result. In particular, when the variable display result is “big hit (probability)”, the display color of the active display is the final stage compared with “big hit (probability change / non-probability change)” which is a more advantageous game situation for the player. Increased the percentage of “green” that is one level lower than “red”. However, the determination ratio assigned to each display color is arbitrary according to the type of variable display and the variable display result. For example, when “big hit” in which 16 round games are executed and “big hit” in which four round games are executed is set as a variable display result, active is the final display mode of “big hit” in which four round games are executed. As a display mode (display color), the determination ratio of “green” may be set higher than “big hit” in which a 16-round game is executed. In addition, when the “big hit” is set as the variable display result when the upper limit number of variable displays is 100 times and 50 times, the final display mode of the “big hit” when the upper limit number of variable displays is 50 times As an active display mode (display color), the determination ratio of “green” may be set higher than “big hit” in the short time state where the upper limit number of variable displays is 50 times. In addition, when the variable display result is "losing", the determination ratio of the display color "green" or "blue" may be increased.

上記の実施の形態では、例えば、図19に示すアクティブ表示態様決定テーブルにおいて、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、最終表示態様であるアクティブ表示態様(表示色)は「白」にのみ決定割合を設定し、保留予告演出の対象から除外した。しかし、保留予告演出の対象である可変表示結果の種類を増やし、例えば、スーパーリーチ演出を含まない「ハズレ」といった可変表示結果においても、各表示色に異なる決定割合を割り当ててもよい。   In the above embodiment, for example, in the active display mode determination table shown in FIG. 19, the variable display results are “big hit (probability / non-probability)”, “big hit (probability)”, “losing (super reach)”, “ When it does not correspond to any of "small hits", the determination ratio was set only to "white" as the active display mode (display color) which is the final display mode, and it was excluded from the target of the hold notification effect. However, the types of variable display results that are the subject of the hold notice effect may be increased, and for example, even in variable display results such as “losing” that do not include the super reach effect, different determination ratios may be assigned to the display colors.

上記の実施の形態では、例えば、図18に示すステップ502の処理において、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにした。しかし、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the process of step 502 shown in FIG. 18, when the first start winning port designation command is received in the low base state, or the second start winning port designation command is received in the high base state. In such a case, the pre-reading notice by the hold notice effect is executed. However, regardless of the received start winning opening designation command, the pre-reading notice by the hold notice effect may be executed only when the gaming state is either the low base state or the high base state.

上記の実施の形態では、例えば、可変表示結果が突確大当りまたは小当りの場合には、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに関わらず、示唆演出を実行した。しかし、示唆演出の実行時間などを考慮して、遊技状態が高ベース状態の場合には示唆演出を実行しないようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, when the variable display result is a sudden big hit or a small hit, the suggestion effect is executed regardless of whether the gaming state is the high base state or the low base state. However, in consideration of the execution time of the suggestion effect, the suggestion effect may not be executed when the gaming state is in the high base state.

上記の実施の形態では、例えば、図26に示す可変表示開始設定処理内においてアクティブ表示変化演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様などを決定した。しかし、これらの決定を始動入賞時コマンドの受信時の保留記憶の処理とともに行ってもよい。   In the above embodiment, for example, whether or not to execute the active display change effect within the variable display start setting process shown in FIG. However, these determinations may be performed together with the process of holding storage when receiving the start winning command.

上記の実施の形態では、例えば、アクティブ表示変化演出において、第1変化演出はアクティブ表示の表示形状を変化させ、第2変化演出はアクティブ表示枠の線の太さを変化させた。しかし、アクティブ表示変化演出は、これに限られず、例えば、アクティブ表示の色を変化させたり、アクティブ表示枠の線の色を変化させたりするなど、表示態様を変化させる演出であれば任意である。   In the above embodiment, for example, in the active display change effect, the first change effect changes the display shape of the active display, and the second change effect changes the thickness of the line of the active display frame. However, the active display change effect is not limited to this. For example, the active display change effect is arbitrary as long as it changes the display mode, such as changing the color of the active display or changing the line color of the active display frame. .

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。   In the above embodiment, for example, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via a portable terminal having a two-dimensional code reading function and an internet network connection function. The player connects to the management server using a portable terminal or the like, receives the player's own ID in advance, receives a notification regarding his / her own performance during the game, or past game history It is possible to play a game in the game mode in which is reflected.

上記実施の形態では、主基板11において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板11は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告の内容などを決定する。しかし、主基板11が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12が、主基板11から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板11または演出制御基板12のいずれかによって実行されればよい。   In the above-described embodiment, it is determined whether or not the variable display result of the variable display becomes “big hit” by executing the winning random number determination process in the start winning determination process executed on the main board 11. . The main board 11 transmits a determination result designation command for designating the determination result to the effect control board 12. Based on the determination result designation command received from the main substrate 11, the effect control substrate 12 determines the content of the advance notice and the like. However, the determination is not limited to whether or not the main board 11 is “big hit”. For example, the main board 11 transmits a command indicating the random value extracted at the time of winning a prize to the effect control board 12, and the effect control board 12 determines “big hit” based on the command indicating the random value received from the main board 11. It is also possible to determine whether or not to become, etc., and to determine the content etc. of the pre-reading advance notice based on this determination result. That is, the determination processing as to whether or not the "big hit" is necessary to determine the content of the advance notice may be performed by either the main substrate 11 or the effect control substrate 12.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed are a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (eg, the lost symbol) appears to blink). Also, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a special symbol variable display, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc. The display of) is also included in the variable display of the special symbol. In addition, blinking or scrolling display of one kind of decorative design is also included in the variable display of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). Repeating alternately is also included in the variable display of the normal symbol. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like, and the same applies to the probability) may include 0 percent. That is, the ratio or probability may be between 0 and 10 percent. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and the other ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the sum of one ratio and the other ratio may not be 100% (there may be a part that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). In addition, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above, the variable display pattern selected on the other side is selected on the other side to differentiate the variable display pattern determination rate in the specific period after the advantageous state from the variable display pattern determination ratio outside the specific period. This includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs probability variation control in which the jackpot type is “probability variation” when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. For example, a probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on a game ball passing through a specific region in an attacker provided in the game region may be used.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence or absence of the pseudo-continuous, etc., one change pattern command is given when the change is started. Although the example which transmits is shown, you may make it notify a fluctuation | variation pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer The second command may be sent). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of winning combinations such as a small combination or replaying combination (replay) is counted, and the winning rate is calculated based on the total number of winning combinations generated and a specific effect May be configured to execute.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

遊技状態(大当り遊技状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
The game state (big hit game state) is a special winning combination after a specific combination of symbols (both of the same symbol) is displayed on the variable display device, and after a predetermined time (design fixed stop time + jackpot start effect time) has elapsed. However, the present invention is not limited to this, but is provided in the game area after a specific symbol combination (same symbol of the same symbol) is displayed on the variable display device. The specific gaming state may be started by passing a ball through a specific area (a specific passage gate sensor or a winning sensor). As a result, the player can control the time of occurrence of the big hit, and even if the possession is lost before the big hit starts, the player can have time to lend the ball and replenish the ball.
Furthermore, a plurality of specific areas may be provided, and the number of rounds of the big hit may be different depending on which specific area is passed. In addition, it is possible to do the drawing of the number of big hit rounds with the passage of the specified territory. Furthermore, in this case, if there are a plurality of specific areas, the lottery ratio of the number of rounds may be made different depending on which specific area is passed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL…第1保留表示部
5HR…第2保留表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AHA…アクティブ表示エリア
AHW…アクティブ表示枠
H1〜H4…保留表示
S1…矢画像
S2…的画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... 1st suspension display part 5HR ... 2nd suspension display portion 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball apparatus 7 ... Special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... count switch 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... display control unit AHA ... active display area AHW ... active display frame H1 to H4 ... pending display S1 ... arrow image S2 ... like image

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関連する可変表示関連情報を表示する表示手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、判定対象となった可変表示に対応する可変表示関連情報を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記有利状態として、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態と、に制御可能であり、
前記予告演出実行手段は、可変表示関連情報を、少なくとも、第1表示態様と、当該第1表示態様により表示されたときよりも前記第2有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、当該第2表示態様により表示されたときよりも前記第2有利状態に制御される割合が高い第3表示態様と、により表示可能であり、
可変表示関連情報が前記第2表示態様で表示されたときには、前記第3表示態様で表示されたときよりも前記第1有利状態に制御される割合が高く、
前記表示手段は、少なくとも、可変表示関連情報として、実行中の可変表示に対応し期待度の異なる枠表示と表示アイコンとを表示可能な可変表示対応表示を表示する可変表示対応表示手段、を含み、
前記予告演出実行手段は、可変表示対応表示の表示態様を変化させるときと、可変表示対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行され複数の表示アイコンを表示する共通演出と、当該共通演出を実行した後に可変表示対応表示の表示態様を変化させる成功演出または可変表示対応表示の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段、を含み、
可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Display means for displaying variable display related information related to variable display;
Determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state;
In accordance with the determination result of the determination means, a notice effect execution means capable of executing a notice effect that displays variable display related information corresponding to the variable display as a determination target in any one of a plurality of display modes; Equipped with
The above-mentioned advantageous states can be controlled to at least a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notice effect execution means includes at least a variable display related information in a first display mode and a second display mode in which the ratio controlled to the second advantageous state is higher than when displayed in the first display mode. , And a third display mode in which the proportion controlled to the second advantageous state is higher than that displayed by the second display mode;
When variable display related information is displayed in the second display mode, the rate at which the first advantageous state is controlled is higher than when displayed in the third display mode,
The display means includes, as variable display related information, variable display corresponding display means for displaying a variable display corresponding display capable of displaying a frame display and a display icon corresponding to the variable display being executed and having different expectations. ,
The notice effect executing means is executed in common when changing the display mode of the variable display-compatible display and when not changing the display mode of the variable display-compatible display, and displays the plurality of display icons. An effect execution means capable of executing a success effect that changes the display mode of the variable display corresponding display after executing the effect or a failure effect that does not change the display mode of the variable display compatible display,
Among the plurality of timings during execution of variable display, the ratio at which the success effect is performed differs depending on at which timing the common effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
前記第1有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を更に備え、
前記予告演出実行手段は、前記示唆演出の実行中に、可変表示関連情報の表示態様を前記第2表示態様に変化させることが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It further comprises a suggestion effect execution means capable of carrying out a suggestion effect suggesting control to the first advantageous state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect execution means can change the display mode of the variable display related information to the second display mode during execution of the suggestion effect.
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