JP6502010B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6502010B2 JP2013194550A JP2013194550A JP6502010B2 JP 6502010 B2 JP6502010 B2 JP 6502010B2 JP 2013194550 A JP2013194550 A JP 2013194550A JP 2013194550 A JP2013194550 A JP 2013194550A JP 6502010 B2 JP6502010 B2 JP 6502010B2
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Description

本発明は、所定の遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。 The present invention performs a predetermined game, relating to a game machine for controlling a favorable favorable conditions for Yu technique's.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値が付与される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided when the gaming medium has a predetermined winning area (a start condition is satisfied), and variable display of identification information in the variable display device There is one configured to be provided with a game value advantageous to the player (for example, controlled to a big hit gaming state) when the display result of the special game result (big hit symbol) is obtained.

このような遊技機としては、例えば、識別情報の可変表示の表示結果が大当り図柄となる前に、大当り遊技状態となることが確定したことを示す演出である確定報知演出が実行され、その際に、特定の音が出力されるものがある(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, for example, before the display result of the variable display of the identification information becomes a big hit symbol, a confirmation notification effect which is an effect indicating that it is determined that the big hit gaming state is determined is executed, in that case In some cases, a specific sound is output (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−128833号公報JP, 2013-128833, A

しかしながら、従来の遊技機では、複数の確定報知演出が異なるタイミングで実行される場合がある。このような場合、遊技者は、最初の確定報知演出により大当り遊技状態となることを認識することができるため、その後に更に確定報知演出が行われても煩わしいと感じ、遊技興趣が低下することがある。   However, in a conventional gaming machine, a plurality of finalization notification effects may be executed at different times. In such a case, the player can recognize that the big hit gaming state is to be reached by the first confirmation notification effect, so that even if the confirmation notification effect is further performed thereafter, the player feels troublesome and the amusement of the game decreases. There is.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said situation, and it aims at providing the game machine which improved the game interest.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、前記有利状態に制御されるか否かを報知する結果報知演出を実行する結果報知演出実行手段(例えば、図13のステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記有利状態に制御されることが確定することを示す特別演出(例えば、一発告知演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、図19のステップS706において予告演出内で一発告知演出を実行する演出制御用CPU120)と、前記特別演出とは異なり、前記有利状態に制御されることが確定することを示す特殊演出(例えば、プレミアム敵演出)を実行する特殊演出実行手段(例えば、図19のステップS706において予告演出内でプレミアム敵演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記特別演出は、前記結果報知演出における複数のタイミングのうち、いずれか1のタイミング(例えば、可変表示中の予告演出1〜3のいずれかのタイミング)において実行可能であり、前記特殊演出は、前記結果報知演出における複数のタイミングのうち、少なくとも1以上のタイミング(例えば、可変表示中の予告演出1〜3のいずれかのタイミング)において実行可能であり、前記特別演出と前記特殊演出の双方が実行されるときには、前記特殊演出が実行される最初のタイミングに併せて前記特別演出として特定の音を出力する演出を実行し、前記特別演出と前記特殊演出の一方のみが実行されるときには、該実行される演出を複数のタイミングのうち決定されたタイミングにおいて実行すること(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS654において一発告知演出の実行タイミングをプレミアム敵演出の実行タイミングに変更して、図19のステップS706において1の予告演出内で一発告知演出とプレミアム敵演出とを実行し、一発告知演出において一発告知音を出力する演出を実行すること)を特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine which plays a predetermined game and controls it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player , Result notification effect executing means for giving notification as to whether or not to be controlled to the advantageous state (eg, CPU 120 for effect control for executing effect processing during variable display in step S172 of FIG. 13); Special effect execution means for executing a special effect (for example, one-shot notification effect) indicating that control to an advantageous state is decided (for example, one-shot notification effect is executed within the advance effect in step S706 of FIG. 19 Different from the effect control CPU 120) and the special effect, a special effect (for example, a premium enemy effect) indicating that it is determined to be controlled to the advantageous state Out executing means (for example, effect control for CPU120 for executing a premium enemy effect in informational display in step S706 in FIG. 19) and, wherein the special effect, among a plurality of timing in the result notification effect, either It is possible to execute at one timing (for example, any timing of the notice effects 1 to 3 during variable display), and the special effect is at least one or more timings (for example, among the plural timings in the result notification effect) is capable of executing in advance notice any timing rendition 1-3) of the variable display in, when both of the special effect and the special effect is performed, in conjunction with the first timing at which the special effect is executed Performs an effect that outputs a specific sound as the special effect, and only one of the special effect and the special effect is When it is done, execute the effect to be executed at the timing determined among the plural timings (for example, the effect control CPU 120 executes the execution timing of the one-shot notification effect at step S654 in FIG. 16 as the execution of the premium enemy effect Change to the timing, execute one-shot notification production and premium enemy production within the notice production of 1 in step S706 of FIG. 19, and execute the production that outputs one-shot notification sound in one-shot notification production) It features.

このような構成によれば、結果報知演出の実行中において特別演出と特殊演出とが実行される場合には、特殊演出の実行に併せて特別演出を実行することにより、特別演出と特殊演出とが異なるタイミングで実行された結果、既に特殊演出が実行されることにより特定遊技状態となることを認識した遊技者が、更に特別演出が実行されることにより煩わしいと感じることが防止され、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, when the special effect and the special effect are performed during the execution of the informing effect, the special effect is performed by executing the special effect in conjunction with the execution of the special effect. As a result of being executed at different timings, it is prevented that the player who has already recognized that the specific gaming state is achieved by the execution of the special effect is felt annoying by the further execution of the special effect, and the game is entertaining Improve.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特殊演出は音出力以外の態様の演出を行う演出装置により実行される(例えば、一発告知演出における一発告知音の出力はスピーカ8L、8Rを用いて行われるのに対して、プレミアム敵演出におけるプレミアム敵の画像表示は画像表示装置5を用いて行われること)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the special effect is executed by the effect device which performs an effect other than the sound output (for example, the output of the one-shot notification sound in the one-shot notification effect is the speakers 8L and 8R While the image display of the premium enemy in the production of the premium enemy may be performed using the image display device 5).

このような構成によれば、特別演出と特殊演出とが異なる演出装置により実行されるため、演出が多様となり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the special effects and the special effects are executed by different effect devices, so the effects become diverse and the game interest is improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特殊演出及び前記特別演出の実行に応じて、前記表示結果が導出されるまで1の演出装置(例えば、遊技効果ランプ9)において特殊態様の演出(例えば、図19のステップS708におけるレインボー発光)が実行されるようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), in one of the effect devices (for example, the game effect lamp 9) until the display result is derived according to the execution of the special effect and the special effect An effect of a special mode (for example, rainbow light emission in step S 708 of FIG. 19) may be performed.

このような構成によれば、特殊態様の演出が実行されるため、特殊演出及び特別演出の実行後の演出を特殊なものとすることができ、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, since special effects are performed, special effects and effects after the special effects are performed can be made special, and the game enjoyment is improved.

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行の態様に関わらず前記特別演出の実行の態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120による図16のステップS650における一発告知演出の有無及び実行タイミングの決定)、前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行の態様に応じて決定された前記特別演出の実行の態様を変更する(例えば、演出制御用CPU120による図16のステップS654における一発告知演出の実行タイミングをプレミアム敵演出の実行タイミングに変更すること)ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the special effect execution unit is configured to execute the special effect regardless of the execution mode of the special effect by the special effect execution unit. The special control determined according to the mode of execution of the special effect by the special effect execution means (for example, determination of presence / absence of one-shot notification effect and execution timing in step S650 of FIG. 16 by the effect control CPU 120) The mode of execution of the effect may be changed (for example, the execution timing of the one-shot notification effect in step S654 of FIG. 16 by the effect control CPU 120 may be changed to the execution timing of the premium enemy effect).

このような構成によれば、特別演出の実行の態様の決定と特殊演出の実行の態様の決定とを別個独立に行い、その後に、特殊演出の実行の態様に応じて特別演出の実行の態様を変更することで、処理の複雑化を防止することができる。   According to such a configuration, the determination of the aspect of the execution of the special rendition and the determination of the aspect of the execution of the special rendition are independently performed, and thereafter the aspect of the execution of the special rendition according to the aspect of the execution of the special rendition Can be prevented to make the processing complicated.

(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、前記特殊演出は、前記特別演出よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態となることを示す(例えば、大当り遊技状態の場合に一発告知演出が実行され、確変の大当り遊技状態の場合にプレミアム敵演出が実行されること)ようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the special effect indicates that the specific gaming state is more advantageous to the player than the special effect (for example, in the case of a big hit gaming state) The one-shot notification effect may be executed, and the premium enemy effect may be executed in the case of a jackpot gaming state of a definite change).

このような構成によれば、特殊演出は、遊技者にとって有利な度合いの大きい特定遊技状態が確定することを示すため、遊技者は、特殊演出の実行を期待するようになり、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, the special effect indicates that the specific gaming state having a high degree of advantage for the player is determined, so the player expects to execute the special effect, and the game interest is improved. Do.

(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記遊技機が特定状態(例えば、左打ち報知演出が実行中であり、演出制御用CPU120が図19のステップS703において一発告知演出実行禁止状態と判定されること)である場合に前記特別演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が図19のステップS705において演出制御パターンから一発告知演出に関連するパターンを除外することなど)ようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the special effect executing unit is in a specific state of the gaming machine (for example, left hit notification effect is being executed, and the effect control CPU 120 If it is determined that the one-shot notification effect execution prohibition state is made in step S703 of FIG. 19), the execution of the special effect is restricted (for example, the effect control CPU 120 selects one from the effect control pattern in step S705 of FIG. It may be made to exclude the pattern relevant to an announcement announcement production etc.).

このような構成によれば、遊技者が特定状態である場合には、特別演出を制限することで、その特定状態における演出を妨げないようにしたり、特定状態において特別演出を実行することが不自然となることを防止することができる。   According to such a configuration, when the player is in the specific state, by restricting the special effect, it is not possible to prevent the effect in the specific state from being disturbed or to execute the special effect in the specific state. It can prevent becoming natural.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table and a small hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production | presentation pattern setting process. 一発告知演出及びプレミアム敵演出の演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation pattern setting process of one-shot notification production and premium enemy production. 一発告知演出実行パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a one-shot notification production execution pattern setting table. プレミアム敵演出実行パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a premium enemy production execution pattern setting table. 可変表示中演出処理内の予告演出処理の一例を示す第1のフローチャートである。It is a first flowchart showing an example of the advance notice processing in the variable display processing. 一発告知演出が実行される場合の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect in case one-shot notification production is performed. 一発告知演出が実行される場合の態様の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the aspect in case one-shot notification production is performed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game in synchronization with the special pattern game using the second special figure in the second special symbol display device 4B Then, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game is performed. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the start winning by (for example, passing). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the pending storage display is performed by displaying the same number of symbols (in the present embodiment, it is a circle or the like, hereinafter referred to as a pending display symbol) as the suspended variable display. . One hold display symbol corresponds to one variable display being held. The pending variable display corresponding to the special view game using the first special view is represented by the on-hold display symbol displayed in the area on the left side in the starting winning a prize storage display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the start winning storage display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to or in place of the start winning storage display area 5H, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum toward the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A rendering model (rendering service device) is configured to advance to the front of the display area. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter or entry difficulty It is configured to be changeable to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first number of pending storages is a predetermined upper limit value If (eg, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B (in which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A)). See FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected) from various switches for game ball detection, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of controlling the control content for causing the electric component for effect such as a part to execute a predetermined effect operation and controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12 .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electrical decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かしたりして、各種の演出(詳しくは後述するリーチ演出、可動演出部材演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. To perform the on / off driving in the above, to display the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, to drive the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16 to move The effect member 60 is moved to execute various effects (such as a reach effect described in detail later, a movable effect member effect, an effect for enhancing the game, and the like).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started Whether to make the variable display result of the symbol a "big hit" as a predetermined specific display result or whether to make a "small hit" as a special display result different from the specific display result It is decided (predetermined) before the display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" (special display result), which is different from the specific gaming state It is controlled to the small hit game state as a special game state. As the variable display result of the special symbol, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes "loss".

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small hit symbol, and a special symbol indicating a “-” symbol Design as a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol or lost symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special drawing game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, continue the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change", "probability change", or "probability" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed When the type is "probable" and the jackpot symbol indicating the number "5" is derived and displayed, the jackpot type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). On the other hand, when the jackpot type is "probable", the upper limit time for making the special variable winning ball device 7 in the first state (big winning opening open) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state A short open round is performed, which is a time (e.g., 0.1 second). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a short-term opening big-hit state or a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “probable”, the upper limit time to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in the short-term opening round (the big winning port by the big winning port door The upper limit of the open period is a second period (e.g., 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. The same control as in the case where the normal opening round is performed may be performed except that the opening period of the big winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term opening round is executed, the number of second rounds (for example, "2") in which the number of round game executions is smaller than the number of first rounds (for example, "15") which is the number of executions of the normal opening round. It may be). That is, the big hit gaming state in which the short opening round is executed is changed to the first state in which the game ball easily enters the big winning opening in each round game as compared to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed. Is a second period which is shorter than the first period, and it may be at least one of the second round number in which the number of round game executions is smaller than the first round number.

短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となることもある。   When the short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 14) of balls (prize balls) can be obtained if the game ball is won in the large winning opening. However, due to the opening period of the special winning opening being the second period (0.1 second or the like), there may be a big hit gaming state in which the balls (prize balls) can not be obtained substantially.

第1特定遊技状態は、第2特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであればよく、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであれば、これらの態様は適宜のものであればよい。第2特定遊技状態は、遊技者にとって有利でないものであってもよい。   The first specific gaming state may be any one having a higher degree of advantage for the player than the second specific gaming state, and the second specific gaming state may have a lower degree of advantage for the player than the first specific gaming state As long as it is a thing, these aspects should just be appropriate. The second specified gaming state may not be advantageous to the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a small hit symbol predetermined as a special symbol variable display result is derived and displayed, the variable display result (special image display result) becomes a "small hit" and is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state . In this small hit gaming state, similarly to the short-term opening round, a variable winning operation is performed to change the large winning opening in the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player by opening it. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning prize ball device 7 to the first state for the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the variable display result is "small hit" may be maintained.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" or "probable", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state. After the small hit gaming state ends, the previous gaming state to be the small hit gaming state continues. However, if the number of times the special figure game is executed in the short time state has reached a predetermined number of times when the special view game in which the variable display result is "small hit" is executed, the short time state is displayed after the small hit game state ends. May end and enter a normal state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state Change to the closed state or the normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。   For example, when high opening control is not being performed and the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable", the positive change state is performed after the big hit gaming state ends, although time change state is performed. Alternatively, the high release control may not be performed. In addition, when the game state before the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" is at least a short time and high open control is being performed, high open control even after the end of the big hit game state May be performed.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), and the number of times of consecutive chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the (during variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5 Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation as displaying a character image or a display mode of a background image, reproducing and displaying a moving image, and a change mode of a decorative pattern is referred to as reach production display (or simply reach production). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」であるが、「突確」を含めた「大当り」であってもよい。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、バトルA、バトルB、バトルCといったリーチ演出が予め設定されている。バトルA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。以下では、バトルA〜Cのリーチ演出を、バトルリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And, depending on the presentation mode in each reach production, "big hit" (in this embodiment, the big hit type is "big hit" that is "probable variation" or "non-probable variation", but includes "probability" The possibility of becoming a "big hit" may be different (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, battle A, battle B, and battle C are set in advance as an example. Reach production of battle AC is reach production where a plurality of characters fight. Below, the reach production of battle AC may be called battle reach AC, and the normal reach production may be called normal reach.

バトルリーチA〜Cは、複数のキャラクターが戦うリーチ演出である。バトルリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクターが異なるようにして、バトルリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。バトルリーチA〜Cは、所定のキャラクターが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクターが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。   Battle reach AC is reach production in which a plurality of characters fight. In battle reach A to C, for example, battle characters may be different, and battle reach A to C may be set to different presentation modes. In the battle reach A to C, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss".

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、バトルリーチA〜Cが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、バトルリーチA〜Cは、バトルリーチA、バトルリーチB、バトルリーチCの順で大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation degree is higher in the case where the battle reach AC is performed than in the case where the normal reach is performed. Also, the battle reach AC has a high expectation of a big hit in the order of battle reach A, battle reach B, and battle reach C.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、その後の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となること、すなわち、遊技状態が大当りとなることが確定することを示す一発告知演出が実行されることがある。また、飾り図柄の可変表示中には、その後の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「確変」の「大当り」となること、すなわち、遊技状態が確変の大当りとなることが確定することを示すプレミアム敵演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative symbol, it is shown that the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game after that becomes the "big hit", that is, it is decided that the gaming state becomes the big hit One-shot notification effects may be executed. In addition, during the variable display of the decorative symbol, the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game which will become the "big hit" of the "probable change", that is, the gaming state becomes the big hit of the definite change Premium enemy effects may be performed to indicate that it will be determined.

一発告知演出は、スピーカ8L、8Rから一発告知音と称する所定の音が出力されて、遊技状態が大当りとなることが確定することを遊技者に通知するための演出である。また、プレミアム敵演出は、画像表示装置5にプレミアム敵と称する所定のキャラクターの画像が表示されて、遊技状態が確変の大当りとなることが確定することを遊技者に通知するための演出である。   The one-shot notification effect is an effect for notifying the player that a predetermined sound called one-shot notification sound is output from the speakers 8L and 8R, and it is determined that the gaming state is a big hit. In addition, the premium enemy effect is a effect for notifying the player that the image of the predetermined character called a premium enemy is displayed on the image display device 5 and it is determined that the gaming state will be the big hit of the definite change .

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, if the jackpot type is "non-probability" or "probability", it is identical to the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is only necessary to derive and display a finalized decorative symbol to be a big hit combination by arranging and stopping and displaying the decorative symbols. On the other hand, when the jackpot type is "probable", the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R constitute predetermined short-term opening chance eyes on a predetermined effective line By stopping and displaying the decorative symbol to be displayed, a finalized decorative symbol as a special display result may be derived and displayed. Also, when the jackpot type is "probable", after the variable display mode of the decorative symbol becomes a reach mode, a finalized decorative symbol to be a predetermined reach combination (also referred to as a "reach losing combination") is derived and displayed Sometimes. When the special view display result is "small hit", the decorative symbol that constitutes the short-term opening chance is displayed in a stopped manner, as in the case where the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable". It is sufficient if there is a case in which a finalized decoration pattern to be a special display result is derived and displayed, or a finalized decoration pattern to be a predetermined reach combination is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed on the predetermined effective line and stop-displayed, and may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called a non-probable variation symbol (also referred to as “normal symbol”) .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It is displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and is stopped and displayed, and it is sufficient if it is one kind of a finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol) and non-deterministic big hit combination, Of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variation big hit combination, one is displayed as a finalized display symbol (final stop display) as a finalized decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probability change”, the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the determined decoration that becomes the non-probability change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed to derive and display the symbol. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 5). The random number value MR1 for special figure display result determination determines the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" or not, and determines the variable display result as a "small hit". It is a random number used to determine whether or not to control to the small hit gaming state, it can take any value from "1" to "65535". When the variable display result is "big hit", the random number value MR2 for determining the big hit type determines the big hit type to any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change" or "probability" It is a random number value used for and can take any value of "1"-"100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251 It can take one of the following values:

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the special symbol process processing and the ordinary symbol process processing, the transmission setting of the control command (such as the effect control command) is set to the command transmission table (predetermined for each command in the ROM 101 according to the effect control command to be sent ) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), etc., and provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address etc. in ROM 101) Send the production control command After setting control data to the output port for setting the predetermined control data to the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the on state for a predetermined time and then turning it off, etc. It enables transmission of effect control commands (effect control commands set for transmission) based on settings in the transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flow chart showing an example of the special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if the number of second tomogram storage is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 6 (B).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 6A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is the random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, and numerical data indicating the random pattern value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result) and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of battle reach etc.) It becomes pending storage information.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばバトルリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 6 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result) and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of battle reach etc.) It becomes pending storage information.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動口入賞指定コマンド、保留数記憶通知コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start opening winning combination designation command and a hold number storage notification command is performed according to the start opening buffer value (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 performs a first special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A on the effect control board 12. A setting for transmitting a first starting opening winning combination designation command, which is an effect control command for notifying that the starting condition is established, is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the second special game for executing special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B to the effect control board 12 A setting for transmitting a second starting opening winning combination designation command which is an effect control command notifying that the starting condition is established is performed. Furthermore, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special view pending storage number (which may be specified from the first pending storage number count value etc.) The setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the CPU 103 causes the effect control board 12 to hold the second special view hold storage number (from the second hold storage number count value etc.) The setting for transmitting the second pending storage number notification command for notifying is performed. The start opening winning combination designation command and the pending storage number notification command thus set are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example. Be done.

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

ここでの第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   The first hold storage number notification command here is the effect control board 12 as effect control information for notifying an increase in the first special view hold storage number when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start winning. Sent to the Further, the second hold storage number notification command is provided as production control information for notifying an increase in the second special view hold storage number when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning, of the effect control board 12 Sent to the side. Here, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command notify which one of the first start winning opening and the second start winning opening the game ball has entered and the start winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information specifying which of the first special figure hold storage number and the second special view hold storage number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command correspond to the execution of the special figure game being started when either the 1st start condition or the 2nd start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition is a rendering control command indicating that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased) A production control command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages decreases when the number of pending storages decreases while transmitting the designated command or the second pending storage number addition designation command) Alternatively, a pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   In total instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or together with the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total effect control command to notify the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute one of the following processing.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change", and "probability". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Small hit design, lost design either) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図7は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図8(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be "big hit", "small hit" or "lost" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 8A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. It may be allocated according to the presence or absence of probability change control in the probability change state (whether or not the gaming state is the probability change state) as the determination result of “small hit” or “loss”. The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state By referring to the special chart display result determination table set in the use table based on whether or not there is a numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is irregular depending on whether or not it is a definite change state The determination result of either “big hit”, “small hit” or “losing” assigned to the determined value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special map display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when probability change control is present), and the probability change flag is When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is to be "lost".

図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 3 (details will be described later). When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state. .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて(例えば、乱数値を第1特図保留記憶部から読み出したか、第2特図保留記憶部から読み出したかに応じて)、大当り種別を複数種類(第1特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第2特図の場合は、「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図12(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム(可変表示)が第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかに応じて乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものであるか第2特図を用いたものであるかを判定し(例えば、ステップS232、S236のいずれの処理を行ったかで判定できる。)、今回の特図ゲームが第1特図を用いたものである場合(ステップS232の処理を行っている場合)には、「突確」を大当り種別として決定(選択)し、今回の特図ゲームが第2特図を用いたものである場合(ステップS236の処理を行っている場合)には、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, whether the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is that this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view Depending on whether the random number value is read (for example, depending on whether the random number value is read from the first special view hold storage unit or the second special view hold storage unit), a plurality of jackpot types (first In the case of the special drawing, if it is assigned to the determination result of either “probable change”, “non-probable change”, “probable”, and in the case of the second special drawing, “probable change” or “not fixed change”. It is good (refer FIG. 12 (B)). The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numeric data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232 or S236, and the first special figure game is the first Set in the use table based on whether it is the one using the special drawing or the second special drawing and the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variable random number buffer By referring to the determined big hit type determination table, the random number value according to whether this special view game (variable display) uses the first special view or the second special view. One of the jackpot types assigned to the decision value corresponding to MR2 may be selected. For example, when the random number MR2 is "75", the CPU 103 determines whether the current special drawing game uses the first special drawing or the second special drawing (for example, It can be determined whether the process of steps S232 or S236 has been performed.) If the special figure game this time uses the first special figure (if the process of step S232 is being performed), Is determined (selected) as the big hit type, and when the special figure game this time uses the second special figure (when the process of step S 236 is being performed), “probable change” is determined as the big hit type (select.

図12(B)では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第2特図には、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   In FIG. 12 (B), the determination ratio of the jackpot type is made different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. More specifically, the jackpot type does not become "probable" in the second in the variation special figure in the second special figure. In addition, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" becomes higher when the variation feature is the second feature than when the variation feature is the first feature. As described above, the predetermined jackpot type may be determined at a different ratio depending on the special symbol variably displayed in the special view game.

遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。   When the gaming state is in the short time state, the high opening control is performed, and in the advantageous opening mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening, the first variable state winning device 6B is in the first variable state (opened state or enlarged It may be changed between the open state) and the second variable state (closed state or normally open state). When the special view display result is determined to be "big hit" based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening when such high opening control is being performed, the big hit type is "probable" By limiting so as not to be determined, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. When the variation special figure is the second special figure, the jackpot type may be set so as not to be determined as “probable” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. The jackpot type may be stored by storing “0” in the case of “probability”, “1” in the case of “probability”, and “2” in the case of “probable”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" (step S244). At this time, if the special view display result is "small hit" (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to ON Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "small hit" in step S244 (step S244; No) or after performing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special view display result is not a "big hit" or a "small hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is "small hit", a special symbol predetermined as a small hit symbol may be determined as the determined special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 3 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on, for example, a preliminary determination result as to whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether the small hit flag is on (step S263). Then, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special image display result is "small hit" is determined (step S264). On the other hand, if the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S265).

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to the case of "reach", the variable display result (special map display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change" or the big hit type is "probability" or A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the variable display result (special map display result) is "small hit".

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1からPB1−2と、が用意されている。   In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 to PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、バトルリーチCを実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for lost) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") for designating execution of battle reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for lost) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of battle reach B are prepared. Further, fluctuation pattern PA2-4 (for lost) and fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") for designating execution of battle reach C are prepared.

さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択される変動パターンとして、非リーチから短期開放チャンス目を導出表示することを指定する変動パターンPC1−1が用意されている。ノーマルリーチが実行されて所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示することを指定する変動パターンPC2−1が用意されている。   Furthermore, as a variation pattern to be selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", the short-term open opportunity is derived from the non-reach display A variation pattern PC1-1 is provided to designate that. A fluctuation pattern PC2-1 is prepared which specifies that a normal reach is executed and a predetermined decorative symbol of a predetermined reach combination is derived and displayed.

図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」と、「突確」とのいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 11 (A). As an example, in the big hit fluctuation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” or “probable” (by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」又は「確変」と、「突確」と、のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」又は「1」のときには変動パターンPA3−3を選択し、大当り種別バッファ設定値が「2」のときには変動パターンPC2−1を選択する。   The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer and the big hit type buffer setting value, whereby the big hit type is “ If the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 is determined (selected) as the variation pattern to be used this time according to whether it is “non-probability variation” or “probability variation” or “probability”. Good. For example, when the random number MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3 when the big hit type buffer setting value is "0" or "1", and the big hit type buffer setting value is "2". Occasionally, the variation pattern PC2-1 is selected.

図9に示すステップS264の処理では、例えば図11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(突確期待度)を異ならせることができる。   In the process of step S264 shown in FIG. 9, for example, the small hitting variation pattern determination table shown in FIG. 11 (B) is used to determine the variation pattern at the time of a small hitting. In the small hit variation pattern determination table, a numeric value (decision value to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination for the same variation pattern as when the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" ) Is assigned. However, the assignment of the decision value to each fluctuation pattern is different from the case where the jackpot type is "probable". As a result, the variable display result is "big hit" and the big hit type becomes "probable" depending on the variable display mode of the decorative symbol in the variation pattern and the production mode of the reach effect, and the possibility of becoming a definite change state after the big hit gaming state The expected degree of expectation can be made different.

なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   Note that among the variation patterns that can be determined when the jackpot type is "probable", a variation pattern that is not determined when the variable display result is "small hit" may be included. . Alternatively, among the variation patterns that can be determined when the variable display result is "small hit", a variation pattern that is not determined when the big hit type is "probable" may be included. . The CPU 103 is assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time.

図9に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図12(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図12(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 9, a lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the normal state where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the short time control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state or not If the time is not short (when the time short flag is in the off state), the change pattern at the time of loss is determined using the loss change pattern determination table shown in FIG. 12 (A). On the other hand, during the short time (when the short time flag is in the on state), the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12B.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the time is short or not, the total reserve memory number count value, and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the fluctuation random number buffer, and indicates normal time and time delay. By referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the total number of pending storages, when the time is not short, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The fluctuation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 according to which of the following applies and which time it is during the time-saving, according to which of “0”, “1” and “2” to “8”. Is selected (selected) as the fluctuation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is "0", and the total pending The variation pattern PB1-1 is selected when the storage number count value is “1”, and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage number count value is any of “3” to “8”.

図9に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After one of the processes of steps S262, S264 and S265 shown in FIG. 9 is executed, a special figure fluctuation time which is a variable display time of a special symbol is set (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is predetermined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターンコマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start command, a fluctuation pattern command, a variable display result notification command, and a first hold from the main board 11 to the effect control board 12 The transmission setting for sequentially transmitting the storage number notification command is performed. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start command, a fluctuation pattern command, a variable display result notification command, and a second hold from the main board 11 to the effect control board 12. The transmission setting for sequentially transmitting the storage number notification command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S264、S265の処理で選択した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is an effect control command which designates the fluctuation start in the special figure game which had been. The variation pattern command is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This effect control command is used to specify a variation pattern (such as the variation pattern selected in the processing of steps S262, S264, and S265) such as a decorative pattern. The variable display result notification command is the variable display result of the special symbol ("big hit", "small hit", "missing", or what the big hit type is, based on the determined special symbol determined in step S246) Or the like) is an effect control command. The first holding storage number notification command and the second holding storage number notification command are effect control commands for notifying the first special view holding storage number and the second special view holding storage number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 3 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like It is included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the change of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is The fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) which is the result of variable display of the symbol is stopped and displayed (derived display), and the special symbol is displayed stopped when it is stopped and displayed (derived and displayed) The transmission setting of the symbol determination command, which is an effect control command for notifying the event, is also performed, and the value of the special drawing process flag is updated to “3”. The symbol determination command set for transmission is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.

図3のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 3 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag or the small hit flag is in the ON state, or when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, Set the count value of the time reduction counter, which is provided in the game control counter setting unit, etc., to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control to "0", and the big hit start waiting time (big hit gaming state) It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start is started, which is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special view display result being "big hit" The process includes transmission setting of a hit start designation command (effect control command) to be designated, and a process of updating the special view process flag to "4".

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、小当りフラグがオン状態である場合に、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する処理や、大当りフラグ及び小当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, if the time saving flag is on, the count value of the time saving counter is decreased by "1" and the decremented count value is " When it is "0", the short time flag is turned off, and the process to end the short time state, or when the small hit flag is on, the small hit start time for presentation (the small hit corresponds to the start of the gaming state Control to specify the start of the small hit gaming state based on the special view display result being "small hit", which is a waiting time until execution of the is started, which is a predetermined time. A process to set the transmission of the hit start specification command (effect control command) which is a command, and update the special process process flag to “8”, or when the big hit flag and the small hit flag are not in the on state The value of the flag contains the process of updating to "0".

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processing, the time-shortening state or the probability variation state ends once at the time of big hit, and at the time of loss or small hit, the remaining variable display that can be performed during time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the effect control board 12 side.

図3のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, depending on whether the jackpot type is “non-probability”, “probability”, or “probability” (can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning game The upper limit of the period during which the mouth is open may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to "0.1 second" in response to the jackpot type "probable". When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to transmit a big hit gaming state end command, and the value of the special processing process flag is updated to "7". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」又は「2」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process is a waiting time corresponding to a period in which an ending effect described later as an effect operation to notify the end of the big hit gaming state is performed, which is a preset time. A process of determining whether or not time has elapsed is included. If the jackpot end production waiting time has not elapsed, it ends the jackpot end processing as it is. When the big hit end production waiting time has passed, if the big hit type is "non-probability" according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer set value is If it is "0", leave the definite change flag in the off state, turn on the short time flag, and if the big hit type is "probable change" or "probable" (the big hit type buffer setting value is "1" or "2") ), The probability change flag and the time saving flag are turned on. In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is "non-probability change" will be a low probability high base state of only time saving control, if the big hit type is "probability change" or "sudden" The game state after the end of the big hit game state becomes a high probability high base state with probability change control and time saving control. Further, when the time saving flag is turned on, an initial count value (for example, 100 times) is set in the time saving number counter. When the jackpot end effect waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0" at the end.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time saving state (time saving control) is ended only when the next big hit gaming state is started, of the predetermined number of variable display being executed and the next big hit gaming state being started. It is also good. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.

図3のステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。ステップS118が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。   The small hit opening pre-processing of step S118 of FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is “8”. In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.1 second, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ” By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". By repeatedly performing step S118, the process waits until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open) or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number of has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the number of times the opening of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit gaming state end command which is a control command for notifying that the small hitting gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is " Updated to 10 ". The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS118が繰り返し行われ、ステップS119が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。   Step S118 is repeatedly performed, and step S119 is repeatedly performed to realize the small hit gaming state.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the first start opening winning combination designation command and the first hold storage number notification command transmitted from the main board 11 when the start winning combination occurs, and the second start opening winning combination designation command and the second hold storage number notification command When one of the above is received, the number of pending storages is increased by 1, so that the CPU for effect control 120 controls to transmit a predetermined display control command to, for example, VDP of the display control unit 123. By changing the color of the predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 to change the pending memory display of the starting winning game storage display area 5H, increasing the pending display symbol by one, Increase the number of pending variable displays that can be identified by the pending storage display by one. When the starting opening winning combination designation command is a first starting opening winning combination designation command, the hold display symbol displayed on the left side of the start prize storage display area 5H is increased by one and can be identified by the first hold display Increase the number of first special map reserve storage that is one by one. When the starting opening winning combination designation command is the second starting opening winning combination designation command, the hold display symbol displayed on the right side of the start prize storage display area 5H is increased by one and can be identified by the second hold display. Increase the number of 2nd special map pending storage that is one by one.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, the process of step S72 is performed again.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 responds to the value (initially "0") of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Then, one of the processes in steps S170 to S177 as described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether or not the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start command or the second change start command from the main substrate 11 is received or not. And the like. When it is determined that the first variation start command or the second variation start command or the like is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the special pattern change effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 is received. Corresponding to the etc., the finalized stop design is displayed as the final stop design, which is the result of the variable display of the decorative design. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special drawing, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the variable display result notification command received before that is “probably variable” Or “non-deterministic change”, the value of the rendering process flag is updated to “5”. If the hit start designating command designates the start of the small hit gaming state, or the hit start designating command designates the start of the big hit gaming state, and the variable display result notification received before that is received. If the jackpot type specified by the command is "probable", the value of the rendering process flag is updated to "4". Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "big hit" big hit gaming state or small hit gaming state, and the effect image based on the setting contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effects control (big hit and small hit) in big hit gaming state or small hit gaming state of "probability", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decorative LED by output of decoration signal) , And, for example, effect control to be notified in the image display device 5). In addition, the special winning opening short-term opening processing corresponds to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the big hit gaming state end command or the small hitting gaming state end command from the main substrate 11 Update it to "6" which is the

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。   The special winning opening process in step S175 is performed when the value of the effect process flag is "5". In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, and the effect image based on the set contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). Further, the special winning opening process at the time of normal opening is, for example, the value of the effect control process flag corresponding to the reception of the big hit gaming state end command from the main substrate 11 "6" corresponding to the ending effect processing Update to

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, the small hit gaming state, etc. To output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying them on the sound control board 13 (a sound effect signal), and outputting game commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decorative LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図14は、可変表示開始設定処理として、図13のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 13 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 14, first, the effect control CPU 120 determines whether the special view display result is “lost” based on, for example, the variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern command transmitted from the main substrate 11 changes the display pattern of the decorative symbol It is determined whether it is the non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "non-reach" which is not considered as the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a left determined symbol determination random number value updated by a random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of random number circuit 124 or RAM 122 By extracting the numerical data and referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc., in the left decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed display symbol. Determine the left fixed decoration pattern to be displayed stopped. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the left and right stored in advance in the ROM 121 By referring to the finalized symbol determination table or the like, symbol numbers of the finalized symbol in the display area of the image display device 5 in the left and the right represent the symbol numbers displayed on the left and the right in the symbol display areas 5L and 5R. Determine the same decorative pattern. Further, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用CPU120によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。なお、ステップS523、S524では、短期開放チャンス目、所定のリーチ組合せなどといった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定しないようにしてもよい(例えば、このような組合せを決定してしまったら、これらの組合せには該当しない、予め用意したリーチ組合せ又は非リーチ組合せを構成する飾り図柄を確定飾り図柄として決定(選択)するようにする。)。   If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the special view display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special view display It is determined whether the result is a "small hit" or a case other than these (step S525). The jackpot type when the special view display result is “big hit” may be specified by the effect control CPU 120 by, for example, reading a variable display result notification command transmitted from the main board 11. When it is determined to be "probable" or "small hit" (step S525; Yes), it corresponds to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. The combination of the finalized decorative pattern to be the variable display result of the decorative pattern is determined (step S526). In steps S523 and S524, a combination of fixed decoration patterns to be displayed as a variable display result of the decoration pattern corresponding to the case of "probable" or "small hit", such as a short-term opening chance, a predetermined reach combination, etc. (For example, once such a combination has been determined, a decorative symbol that constitutes a previously prepared reach combination or non-reach combination that does not correspond to these combinations is determined as a finalized decorative symbol (selected ) To do)).

ステップS526における処理の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC1−1が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   As an example of the processing in step S526, when the fluctuation pattern PC1-1 is designated by the fluctuation pattern command, the combination of the finalized design symbol that will be the final stop design that constitutes any of a plurality of short-term opening chances decide. In this case, the random number circuit 124 or the effect random counter or the like extracts the numerical data indicating the random number value for determining the chance eye to be updated, and refers to the predetermined chance eye determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols that make up any of the short-term opening chance eyes by doing.

ステップS526における処理の他の一例として、変動パターンコマンドにより変動パターンPC2−1が指定された場合に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せ決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された所定のリーチ組合せ決定用のテーブルを参照することなどにより、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンPC2−1が指定された場合に、ステップS524と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップS524とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(短期開放チャンス図柄)を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目又は「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した所定のリーチ組合せに含まれてもよい。   As another example of the process in step S526, when fluctuation pattern PC2-1 is designated by the fluctuation pattern command, a random number value for determining a predetermined reach combination to be updated by random number circuit 124 or a random counter for effect is indicated. By extracting numerical data and referring to a predetermined reach combination determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance, a predetermined reach combination corresponding to the “probable” or “small hit” case can be obtained. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols to be the final stop design to be configured. Alternatively, when the variation pattern PC2-1 is designated, the same processing as in step S524 is performed and the stop display is aligned and stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R for "left" and "right". By performing processing different from step S524 while determining the decorative symbol, a special decorative symbol (short-term opening chance) that is not used in the variable symbol display of the decorative symbol at the normal time in the "middle" decorative symbol display area 5C. It may be decided to stop and display the symbol). The determined decorative symbol of the reach combination including such a short-term opening chance symbol may be included in the predetermined reach combination corresponding to the short-term opening chance or “accurate” or “small hit”.

なお、変動パターンPC2−1が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップS526の処理では、変動パターンPC2−1のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   Even when the variation pattern PC2-1 is designated and the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, for example, the same decorative pattern is aligned in the decorative pattern display areas 5L and 5R of "left" and "right". After becoming a reach mode by being displayed temporarily stop, the variable display effect of "slip" to change the decoration symbol displayed temporarily stop by changing the decoration symbol again in the decoration symbol variable display area 5R of "right" By performing stop display of a predetermined decorative symbol in the decorative symbol display area 5C of "middle", a combination of decorative symbols constituting any of the short-term opening chance eyes may be derived and displayed. . In this case, in the process of step S526, even when one of the fluctuation patterns PC2-1 is designated, it is sufficient to determine the combination of the determined decorative symbols that constitute any of the short-term opening chances.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、可変表示結果通知コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S525 that "non-probability" or "probability" other than "probable" or "small hit" (step S525; No), a finalized decorative symbol of the final stop design constituting the big hit combination A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the variable display result notification command or the like.

ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process (step S529).

図15は、演出パターン設定処理として、図14のステップS529にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、演出パターンが設定済みであるか否かを示す演出パターン設定済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS600)。例えば、演出パターン設定済みフラグは、RAM122内にセットされている。演出制御用CPU120は、ステップS600において、このRAM122内にセットされている演出パターン設定済みフラグが設定済みであることを示すオンであるか否かを判定する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a process performed in step S529 of FIG. 14 as the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether the effect pattern set completion flag indicating whether the effect pattern has been set or not is on (step S600). For example, the effect pattern setting completion flag is set in the RAM 122. In step S600, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect pattern set flag set in the RAM 122 is on to indicate that it has been set.

演出パターン設定済みフラグがオンである場合(ステップS600;Yes)、演出パターン設定処理が終了する。一方、演出パターン設定済みフラグがオフである場合(ステップS600;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが大当りの変動パターンであるPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS601)。この実施形態では、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかであるときに、上述した一発告知演出及びプレミアム敵演出が実行される可能性がある。   When the effect pattern setting completion flag is on (step S600; Yes), the effect pattern setting process ends. On the other hand, when the effect pattern setting completion flag is off (step S600; No), the effect control CPU 120 causes the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 to be a fluctuation pattern of a big hit PA3-1, It is determined whether any one of PA3-2, PA3-3, and PA3-5 (step S601). In this embodiment, when the variation pattern is any of PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5, the one-shot notification effect and the premium enemy effect described above may be performed.

変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れでもない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた演出パターンを選択する(ステップS602)。演出パターンの選択においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に記憶される。   When the variation pattern is not any of PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5 (step S601; No), the CPU 120 for effect control has a variation pattern specified by the variation pattern command from the main substrate 11. The effect pattern according to is selected (step S602). In the selection of the effect pattern, information specifying the effect to be performed is stored in the RAM 122.

一方、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかである場合(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、一発告知演出及びプレミアム敵演出の演出パターン設定処理を行う(ステップS603)。   On the other hand, when the fluctuation pattern is any of PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5 (step S601; Yes), the CPU 120 for effect control has an effect pattern of one-shot notification effect and premium enemy effect A setting process is performed (step S603).

図16は、一発告知演出及びプレミアム敵演出の演出パターン設定処理として、図15のステップS603にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。一発告知演出及びプレミアム敵演出の演出パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、一発告知演出の有無及び実行タイミングを決定する(ステップS650)。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S603 of FIG. 15 as processing for setting an effect pattern of one-shot notification effect and premium enemy effect. In the effect pattern setting process of one-shot notification effect and premium enemy effect, the effect control CPU 120 determines the presence / absence and execution timing of one-shot notification effect (step S650).

ステップS650において、演出制御用CPU120は、まず、一発告知演出の実行の有無を決定する。例えば、変動パターンPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5のそれぞれに対応して、一発告知演出の実行の確率が設定されており、演出制御用CPU120は、乱数値等を用いて、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応する実行確率で一発告知演出の実行の有無を決定する。   In step S650, the effect control CPU 120 first determines the presence or absence of the one-shot notification effect. For example, the probability of executing a one-shot notification effect is set corresponding to each of the fluctuation patterns PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5, and the effect control CPU 120 sets a random number value, etc. The presence or absence of the one-shot notification effect execution is determined with the execution probability corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 using this.

一発告知演出の実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、更に、一発告知演出の実行タイミングを決定する。例えば、本実施形態では、飾り図柄の可変表示中に実行される複数段階の予告演出1〜3の何れかのタイミングにおいて一発告知演出が実行され得る。図17は、一発告知演出実行パターン設定テーブルの一例を示す図である。一発告知演出実行パターン設定テーブルの情報は、例えばRAM122に格納されている。図17に示すように、一発告知演出の実行パターンとして、予告演出1において一発告知演出を実行するパターン1、予告演出2において一発告知演出を実行するパターン2、予告演出3において一発告知演出を実行するパターン3が用意されている。例えば、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5のそれぞれに対応して、一発告知演出の実行パターン1〜3の選択確率が設定されており、演出制御用CPU120は、乱数値等を用いて、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応する選択確率で一発告知演出の実行パターン(実行タイミング)を決定する。決定結果に応じて、例えば、一発告知演出の実行の有無を示す実行有無フラグ(実行の場合にオン、非実行の場合にオフ)や実行タイミングを示す実行タイミングフラグ(実行タイミングがオン、非実行タイミングがオフ)がRAM122に格納される。   When the execution of the one-shot notification effect is determined, the effect control CPU 120 further determines the execution timing of the one-shot notification effect. For example, in the present embodiment, the one-shot notification effect may be performed at any timing of the plurality of preliminary effects 1 to 3 executed during the variable display of the decorative symbol. FIG. 17 is a diagram showing an example of a one-shot notification effect execution pattern setting table. The information of the one-shot notification effect execution pattern setting table is stored, for example, in the RAM 122. As shown in FIG. 17, as an execution pattern of a one-shot notification effect, a pattern 1 for executing one-shot notification effect in the notice effect 1, a pattern 2 for executing one-shot notification effect in the notice effect 2, a one-shot in the notice effect 3 A pattern 3 for executing the notice effect is prepared. For example, the selection probability of the execution patterns 1 to 3 of the one-shot notification effect is set corresponding to each of the fluctuation patterns PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5, and the CPU 120 for effect control The random number value or the like is used to determine the execution pattern (execution timing) of the one-shot notification effect with a selection probability corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11. Depending on the determination result, for example, an execution presence / absence flag (on in case of execution, off in case of non execution) indicating execution presence / absence of one-shot notification effect or an execution timing flag (execution timing on / not shown) Execution timing is off) is stored in the RAM 122.

再び、図16に戻って説明する。ステップS650において、一発告知演出の有無及び実行タイミングを決定した後、次に、演出制御用CPU120は、プレミアム敵演出の有無及び実行タイミングを決定する(ステップS651)。   Again referring back to FIG. After determining the presence / absence and the execution timing of the one-shot notification effect in step S650, next, the effect control CPU 120 determines the presence / absence and the execution timing of the premium enemy effect (step S651).

ステップS651において、演出制御用CPU120は、まず、プレミアム敵演出の実行の有無を決定する。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11からの可変表示結果通知コマンドに基づいて、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する。更に、大当り種別が「確変」である場合には、演出制御用CPU120は、プレミアム敵演出の実行の有無を決定する。例えば、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5のそれぞれに対応して、プレミアム敵演出の実行の確率が設定されており、演出制御用CPU120は、乱数値等を用いて、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応する実行確率でプレミアム敵演出の実行の有無を決定する。   In step S651, the effect control CPU 120 first determines the presence or absence of execution of the premium enemy effect. For example, based on the variable display result notification command from the main substrate 11, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is “probable”. Furthermore, when the jackpot type is “probable”, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of execution of the premium enemy effect. For example, the probability of execution of the premium enemy effect is set corresponding to each of the fluctuation patterns PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-5, and the effect control CPU 120 sets a random number value etc. The presence / absence of execution of the premium enemy effect is determined based on the execution probability corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 using the main substrate 11.

プレミアム敵演出の実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、更に、プレミアム敵演出の実行タイミングを決定する。例えば、本実施形態では、飾り図柄の可変表示中に実行される複数段階の予告演出1〜3のタイミングにおいてプレミアム敵演出が実行され得る。図18は、プレミアム敵演出実行パターン設定テーブルの一例を示す図である。プレミアム敵演出実行パターン設定テーブルの情報は、例えばRAM122に格納されている。図18に示すように、プレミアム敵演出の実行パターンとして、予告演出1においてプレミアム敵演出を実行するパターンA、予告演出2においてプレミアム敵演出を実行するパターンB、予告演出3においてプレミアム敵演出を実行するパターンC、予告演出1及び予告演出2においてプレミアム敵演出を実行するパターンD、予告演出1及び予告演出3においてプレミアム敵演出を実行するパターンE、予告演出2及び予告演出3においてプレミアム敵演出を実行するパターンF、予告演出1〜3の全てにおいてプレミアム敵演出を実行するパターンGが用意されている。例えば、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5のそれぞれに対応して、プレミアム敵演出の実行パターンA〜Gの選択確率が設定されており、演出制御用CPU120は、乱数値等を用いて、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応する選択確率でプレミアム敵演出の実行パターン(実行タイミング)を決定する。決定結果に応じて、例えば、プレミアム敵演出の実行の有無を示す実行有無フラグ(実行の場合にオン、非実行の場合にオフ)や実行タイミングを示す実行タイミングフラグ(実行タイミングがオン、非実行タイミングがオフ)がRAM122に格納される。   When the execution of the premium enemy effect is determined, the effect control CPU 120 further determines the execution timing of the premium enemy effect. For example, in the present embodiment, the premium enemy effect may be executed at the timing of the multi-stage advance notice effects 1 to 3 executed during the variable display of the decorative symbol. FIG. 18 is a diagram showing an example of the premium enemy effect execution pattern setting table. Information on the premium enemy effect execution pattern setting table is stored, for example, in the RAM 122. As shown in FIG. 18, as an execution pattern of the premium enemy production, a pattern A for executing the premium enemy production in the preview production 1, a pattern B for performing the premium enemy production in the preview production 2, and a premium enemy production in the preview production 3 Pattern C, pattern D for executing the premium enemy effect in the notice effect 1 and the notice effect 2, pattern E for executing the premium enemy effect in the notice effect 1 and the notice effect 3, premium enemy effect in the notice effect 2 and the notice effect 3 A pattern F for executing a premium enemy effect is prepared for all of the pattern F to be executed and the advance effects 1 to 3. For example, the selection probability of the execution pattern A to G of the premium enemy effect is set corresponding to each of the fluctuation patterns PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5, and the effect control CPU 120 The execution pattern (execution timing) of the premium enemy effect is determined by the selection probability corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 using a random number value or the like. Depending on the determination result, for example, an execution presence / absence flag (on in case of execution, off in case of non execution) indicating execution presence / absence of premium enemy effect or an execution timing flag (execution timing on / not execution) The timing is off) is stored in the RAM 122.

再び、図16に戻って説明する。ステップS651において、プレミアム敵演出の有無及び実行タイミングを決定した後、次に、演出制御用CPU120は、ステップS650及びステップS651の決定結果に基づいて、一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS652)。   Again referring back to FIG. After determining the presence / absence and execution timing of the premium enemy effect in step S651, next, the effect control CPU 120 executes both the one-shot notification effect and the premium enemy effect based on the determination results of step S650 and step S651. It is determined whether or not it has been decided (step S652).

一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行することを決定した場合(ステップS652;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、ステップS650及びステップS651の決定結果に基づいて、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出との実行タイミングが不一致であるか否かを判定する(ステップS653)。例えば、一発告知演出の実行パターンが図17のパターン2であり、プレミアム敵演出の実行パターンが図18のパターンDである場合、一発告知演出の実行タイミングは予告演出2のタイミングであり、最初のプレミアム敵演出の実行タイミングは予告演出1のタイミングであり、一致しない。この場合には、演出制御用CPU120は、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出との実行タイミングが不一致であると判定する。なお、プレミアム敵演出の実行が1回のみである場合には、演出制御用CPU120は、一発告知演出と、その1回のプレミアム敵演出との実行タイミングが不一致であるか否かを判定する。   When it is determined to execute both the one-shot notification effect and the premium enemy effect (step S652; Yes), next, the effect control CPU 120 performs one-shot notification effect based on the determination result of step S650 and step S651. It is determined whether or not the execution timings of the first and second premium enemy effects do not match (step S653). For example, when the execution pattern of one-shot notification effect is pattern 2 of FIG. 17 and the execution pattern of the premium enemy effect is pattern D of FIG. 18, the execution timing of one-shot notification effect is the timing of notice effect 2; The execution timing of the first premium enemy production is the timing of the notice production 1 and does not match. In this case, the effect control CPU 120 determines that the execution timings of the one-shot notification effect and the first premium enemy effect are not identical. When the execution of the premium enemy effect is performed only once, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution timing of the one-shot notification effect and the one time of the premium enemy effect do not match. .

一発告知演出と最初のプレミアム敵演出との実行タイミングが不一致である場合(ステップS653;Yes)、演出制御用CPU120は、一発告知演出の実行タイミングを最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに変更する(ステップS654)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122に格納されている、一発告知演出の実行タイミングを示す実行タイミングフラグを、最初のプレミアム敵演出との実行タイミングと同一の実行タイミングを示す実行タイミングフラグに変更する。   When the execution timings of the one-shot notification effect and the first premium enemy effect do not match (step S653; Yes), the CPU 120 for effect control changes the execution timing of the one-shot notification effect to the execution timing of the first premium enemy effect (Step S654). For example, the effect control CPU 120 changes the execution timing flag stored in the RAM 122 and indicating the execution timing of the one-shot notification effect to an execution timing flag indicating the same execution timing as the execution timing with the first premium enemy effect Do.

一発告知演出の実行タイミングを最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに変更した後(ステップS654)、一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行することを決定していないと判定した後(ステップS652;No)、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出との実行タイミングが不一致でないと判定した後(ステップS653;No)、演出制御用CPU120は、ステップS650及びステップS651の決定内容、ステップS654の変更内容に応じた演出パターンを設定する(ステップS655)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS650及びステップS651の決定内容、ステップS654の変更内容に応じた演出パターンを、実行すべき演出を特定する情報としてRAM122に格納する。   After changing the execution timing of the one-shot notification effect to the execution timing of the first premium enemy effect (step S654), after determining that it is not decided to execute both the one-shot notification effect and the premium enemy effect (step S65) S652; No), after determining that the execution timings of the one-shot notification effect and the first premium enemy effect are not inconsistent (step S653; No), the effect control CPU 120 determines the contents of determination of step S650 and step S651, step S654. The effect pattern according to the change content of is set (step S655). For example, the effect control CPU 120 stores, in the RAM 122, an effect pattern according to the determination contents of step S650 and step S651 and the change content of step S654 as information for specifying an effect to be executed.

再び、図15に戻って説明する。ステップS603において一発告知演出及びプレミアム敵演出の演出パターンが設定された後、演出制御用CPU120は、他の演出パターン(一発告知演出及びプレミアム敵演出以外の演出の演出パターン)を選択する(ステップS604)。演出パターンの選択においては、実行すべき演出を特定する情報がRAM122内に格納される。   Again referring back to FIG. After the effect pattern for one-shot notification effect and premium enemy effect is set in step S603, the effect control CPU 120 selects another effect pattern (effect pattern for effects other than one-shot notification effect and premium enemy effect) Step S604). In the selection of the effect pattern, information specifying the effect to be performed is stored in the RAM 122.

他の演出パターンの設定後(ステップS603)、変動パターンに応じた演出パターンの設定後(ステップS602)、次に、演出制御用CPU120は、演出パターン設定済みフラグをオンに設定する(ステップS605)。   After setting of another effect pattern (step S603), after setting of the effect pattern according to the fluctuation pattern (step S602), next, the effect control CPU 120 sets the effect pattern set completion flag on (step S605) .

再び、図14に戻って説明する。続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。予告演出において一発告知演出及びプレミアム敵演出が実行される場合には、予告演出の演出制御パターンに一発告知演出及びプレミアム敵演出に関連するパターンが含まれる。   Referring back to FIG. Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a usage pattern to be used later from among a plurality of patterns prepared in advance (step S530). When the one-shot notification effect and the premium enemy effect are executed in the advance effect, the effect control pattern of the advance effect includes a pattern related to the one-shot notification effect and the premium enemy effect.

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets, for example, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern designated by the change pattern command (Step S531).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (step S532). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the above. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S533), and the variable display start setting process is ended.

なお、可変表示の開始とともに、保留記憶は1つ消化されるので、ステップS532では、主基板11から第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかに応じて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理も行われる。   Since one pending storage is digested with the start of variable display, in step S532, depending on whether the first change start command or the second change start command is received from main substrate 11, the display control unit By performing control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of 123 or the like, the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is changed, etc. Processing is also performed to change the pending storage display of the area 5H, reduce the pending display symbol by one, and reduce the pending count of the variable display that can be identified by the pending storage display by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。   Specifically, when receiving the first variation start command, the effect control CPU 120 changes the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, for example, to the left of the start winning storage display area 5H. The hold display symbol displayed is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the left hold display symbol is erased), and the number of first special view hold memories which can be identified by the display of the hold memory is reduced by one. When the effect control CPU 120 receives the second change start command, for example, the hold display displayed on the right side of the start winning storage display area 5H by changing the color of the predetermined area of the start winning storage display area 5H, etc. Decrease the design by 1 (delete the rightmost hold display symbol in the right hold display symbol), change the second hold memory display of the start winning memory display area 5H, it can be specified by the display of the hold memory Reduce the number of 2nd special map pending storage which is one by one.

図13のステップS171における可変表示開始設定処理に続いて、ステップS172の可変表示中演出処理が行われる。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、図14のステップS530で選択された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Following the variable display start setting process in step S171 in FIG. 13, variable display effect processing in step S172 is performed. In this variable display effect process, the CPU for effect control 120 performs various controls from the effect control pattern selected in step S530 of FIG. The data is read out, and various effect control is performed during variable display of the decorative design.

図17は、ステップS172の可変表示中演出処理内の予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかであるか否かを判定する(ステップS701)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the advance notice processing in the effect processing during variable display in step S172. In the notice effect processing, the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command from the main substrate 11 is any of PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5. It determines (step S701).

変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れでもない場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに基づく予告演出を実行する(ステップS702)。これにより、一発告知演出及びプレミアム敵演出が実行されずに予告演出が実行される。   If the variation pattern is not any of PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5 (step S701; No), the CPU 120 for effect control executes notice effect based on the effect control pattern (step S702). . As a result, the one-shot notification effect and the premium enemy effect are not performed, and the advance effect is performed.

一方、変動パターンがPA3−1、PA3−2、PA3−3、PA3−5の何れかである場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、一発告知演出の実行が禁止状態であるか否かを判定する(ステップS703)。演出制御用CPU120は、実行中の演出や入力されるエラー情報などに応じて、一発告知演出の実行が禁止状態であるか否かを判定する。例えば、遊技者に対して遊技盤2の左側に向けて遊技球を発射することを指示する左打ち報知演出が実行中である場合などの一発告知演出よりも優先すべき演出が実行中である場合や、下皿に上限以上の遊技球が貯留されて、新たな遊技球の払い出しが不可能な状態であることなどの遊技機1がエラー状態であることを示すエラー情報が入力された場合などの一発告知演出の実行が不自然であると見なされる場合などには、演出制御用CPU120は、一発告知演出の実行が禁止状態であると判定する。   On the other hand, when the fluctuation pattern is any of PA3-1, PA3-2, PA3-3, and PA3-5 (step S701; Yes), the CPU 120 for effect control has a state in which the execution of the one-shot notification effect is prohibited It is determined whether or not (step S703). The effect control CPU 120 determines whether or not the one-shot notification effect is prohibited according to the effect being executed, the input error information, and the like. For example, an effect that is to be prioritized over one-shot notification effect such as when a left strike notification effect instructing the player to shoot the game ball toward the left side of the game board 2 is being executed, etc. In the case where there is a game ball stored in the lower plate above the upper limit, error information indicating that the gaming machine 1 is in an error state, such as a state in which a new game ball can not be paid out, is input In cases such as when it is considered that the execution of the one-shot notification effect is unnatural, the effect control CPU 120 determines that the execution of the one-shot notification effect is prohibited.

一発告知演出の実行が禁止状態である場合(ステップS703;Yes)、演出制御用CPU120は、今回実行予定の予告演出(予告演出1〜3の何れか)の演出制御パターンに一発告知演出に関連するパターンが含まれるか否かを判定する(ステップS704)。   If the execution of the one-shot notification effect is prohibited (step S703; Yes), the effect control CPU 120 performs one-off notification effect in the effect control pattern of the notice effect (any of the notice effects 1 to 3) scheduled to be executed this time It is determined whether or not the pattern related to is included (step S704).

今回実行予定の予告演出の演出制御パターンに一発告知演出に関連するパターンが含まれる場合(ステップS704;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の演出制御パターンから一発告知演出に関連するパターンを除外する(ステップS705)。   If a pattern related to the one-shot notification effect is included in the effect control pattern of the preview effect to be executed this time (step S704; Yes), the CPU 120 for effect control relates to the one-shot notification effect from the effect control pattern of the advance effect. The pattern is excluded (step S705).

次に、演出制御用CPU120は、一発告知演出に関連するパターンを除外した予告演出の演出制御パターンに基づいて、予告演出を実行する(ステップS706)。例えば、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像表示装置5に予告演出の画像の表示を行わせる。この際、予告演出に対応する演出制御パターンにプレミアム敵演出のパターンが含まれている場合には、画像表示装置5にプレミアム敵の画像が表示される。また、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた音の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、スピーカ8L、8Rの制御内容を決定し、スピーカ8L、8Rに予告演出の音の出力を行わせる。また、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた発光指令をランプ制御基板14へ送出する。ランプ制御基板14は、発光指令に基づいて、遊技効果ランプ9の制御内容を決定し、遊技効果ランプ9に発光を行わせる。   Next, the effect control CPU 120 executes the notice effect based on the effect control pattern of the notice effect excluding the pattern related to the one-shot notice effect (step S706). For example, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of an image corresponding to the effect control pattern corresponding to the advance effect. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display the image of the notice effect. Under the present circumstances, when the pattern of premium enemy production is contained in the production control pattern corresponding to advance production, the image of the premium enemy is displayed on the image display device 5. Further, the effect control CPU 120 sends to the voice control board 13 an output command of sound according to the effect control pattern corresponding to the advance effect. The voice control board 13 determines the control content of the speakers 8L and 8R based on the output command, and causes the speakers 8L and 8R to output the sound of the notice effect. Further, the effect control CPU 120 sends a light emission command corresponding to the effect control pattern corresponding to the advance effect to the lamp control board 14. The lamp control board 14 determines the control content of the game effect lamp 9 based on the light emission command, and causes the game effect lamp 9 to emit light.

一方、今回実行予定の予告演出の演出制御パターンに一発告知演出に関連するパターンが含まれない場合(ステップS704;No)、演出制御用CPU120は、ステップS705における予告演出の演出制御パターンから一発告知演出に関連するパターンを除外する処理を行わずに、予告演出の演出制御パターンに基づいて、予告演出を実行する(ステップS706)。例えば、上述と同様、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像表示装置5に予告演出の画像の表示を行わせる。この際、予告演出に対応する演出制御パターンにプレミアム敵演出のパターンが含まれている場合には、画像表示装置5にプレミアム敵の画像が表示される。また、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた音の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、スピーカ8L、8Rの制御内容を決定し、スピーカ8L、8Rに予告演出の音の出力を行わせる。この際、予告演出に対応する演出制御パターンに一発告知演出のパターンが含まれている場合には、スピーカ8L、8Rから一発告知演出の音が出力される。また、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた発光指令をランプ制御基板14へ送出する。ランプ制御基板14は、発光指令に基づいて、遊技効果ランプ9の制御内容を決定し、遊技効果ランプ9に発光を行わせる。   On the other hand, when the pattern related to the one-shot notification effect is not included in the effect control pattern of the preview effect to be executed this time (step S704; No), the CPU 120 for effect control selects one from the effect control pattern of the advance effect in step S705. The advance notice effect is executed based on the effect control pattern of the advance notice effect without performing the process of excluding the pattern related to the release notice effect (step S706). For example, similarly to the above, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of an image corresponding to the effect control pattern corresponding to the advance effect. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display the image of the notice effect. Under the present circumstances, when the pattern of premium enemy production is contained in the production control pattern corresponding to advance production, the image of the premium enemy is displayed on the image display device 5. Further, the effect control CPU 120 sends to the voice control board 13 an output command of sound according to the effect control pattern corresponding to the advance effect. The voice control board 13 determines the control content of the speakers 8L and 8R based on the output command, and causes the speakers 8L and 8R to output the sound of the notice effect. At this time, if the effect control pattern corresponding to the advance effect effect includes a one-shot notification effect pattern, the speakers 8L and 8R output a one-shot notification effect sound. Further, the effect control CPU 120 sends a light emission command corresponding to the effect control pattern corresponding to the advance effect to the lamp control board 14. The lamp control board 14 determines the control content of the game effect lamp 9 based on the light emission command, and causes the game effect lamp 9 to emit light.

また、一発告知演出の実行が禁止状態でない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、予告演出の演出制御パターンに基づいて、予告演出を実行する(ステップS706)。例えば、上述と同様、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた画像の出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像表示装置5に予告演出の画像の表示を行わせる。この際、予告演出に対応する演出制御パターンにプレミアム敵演出のパターンが含まれている場合には、画像表示装置5にプレミアム敵の画像が表示される。また、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた音の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、スピーカ8L、8Rの制御内容を決定し、スピーカ8L、8Rに予告演出の音の出力を行わせる。この際、予告演出に対応する演出制御パターンに一発告知演出のパターンが含まれている場合には、スピーカ8L、8Rから一発告知音が出力される。また、演出制御用CPU120は、予告演出に対応する演出制御パターンに応じた発光指令をランプ制御基板14へ送出する。ランプ制御基板14は、発光指令に基づいて、遊技効果ランプ9の制御内容を決定し、遊技効果ランプ9に発光を行わせる。   If the one-shot notification effect is not prohibited (step S703; No), the effect control CPU 120 executes the advance effect based on the effect control pattern of the advance effect (step S706). For example, similarly to the above, the effect control CPU 120 sends, to the display control unit 123, an output command of an image corresponding to the effect control pattern corresponding to the advance effect. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the output command, and causes the image display device 5 to display the image of the notice effect. Under the present circumstances, when the pattern of premium enemy production is contained in the production control pattern corresponding to advance production, the image of the premium enemy is displayed on the image display device 5. Further, the effect control CPU 120 sends to the voice control board 13 an output command of sound according to the effect control pattern corresponding to the advance effect. The voice control board 13 determines the control content of the speakers 8L and 8R based on the output command, and causes the speakers 8L and 8R to output the sound of the notice effect. At this time, when the effect control pattern corresponding to the advance effect effect includes a one-shot notification effect pattern, one-shot notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Further, the effect control CPU 120 sends a light emission command corresponding to the effect control pattern corresponding to the advance effect to the lamp control board 14. The lamp control board 14 determines the control content of the game effect lamp 9 based on the light emission command, and causes the game effect lamp 9 to emit light.

ステップS706における予告演出の演出制御パターンに基づく予告演出の実行の後、演出制御用CPU120は、一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行済みであるか否かを判定する(ステップS707)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS706における予告演出の実行の際に、一発告知演出を実行した場合には、RAM122内の一発告知実行済みフラグを実行済みであることを示すオンに設定し、プレミアム敵演出を実行した場合には、RAM122内のプレミアム敵演出実行済みフラグを実行済みであることを示すオンに設定する。ステップS707において、演出制御用CPU120は、一発告知実行済みフラグ及びプレミアム敵演出実行済みフラグの双方がオンである場合には、一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行済みであると判定する。   After the execution of the notice effect based on the effect control pattern of the notice effect in step S706, the effect control CPU 120 determines whether both the one-shot notice effect and the premium enemy effect have been executed (step S707). For example, the effect control CPU 120 sets the one-shot notification execution completion flag in the RAM 122 to on when the one-shot notification effect is executed at the time of executing the advance notification effect in step S706. When the premium enemy effect execution is executed, the premium enemy effect execution completion flag in the RAM 122 is set to on to indicate that it has been executed. In step S 707, if both the one-shot notification executed flag and the premium enemy effect execution completed flag are on, the effect control CPU 120 determines that both the one-shot notification effect and the premium enemy effect have been executed. Do.

一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行済みである場合(ステップS708;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の発光色を7色に変化させる演出であるレインボー発光の演出を実行する(ステップS708)。   When both the one-shot notification effect and the premium enemy effect have been executed (step S 708; Yes), the effect control CPU 120 changes the light emission color of the game effect lamp 9 to seven colors, and performs the rainbow light emission effect. Execute (step S 708).

例えば、演出制御用CPU120は、レインボー発光の指令をランプ制御基板14へ送出する。ランプ制御基板14は、レインボー発光の指令に基づいて、遊技効果ランプ9の制御内容を決定し、遊技効果ランプ9に7色に変化する光の発光を行わせる。   For example, the effect control CPU 120 sends a command of rainbow light emission to the lamp control board 14. The lamp control board 14 determines the control content of the game effect lamp 9 based on the rainbow light emission command, and causes the game effect lamp 9 to emit light changing to seven colors.

レインボー発光の演出の後(ステップS708)、ステップS707において、一発告知演出及びプレミアム敵演出の双方を実行済みでないと判定した後(ステップS707;No)、演出制御パターンに基づく予告演出の実行の後(ステップS702)、演出制御用CPU120は、予告演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS709)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS702及びステップS706における予告演出1〜3の何れかの実行毎に、RAM122内のその予告演出が実行済みであることを示す予告演出実行済みフラグをオンに設定する。更に、ステップS709において、演出制御用CPU120は、予告演出1〜3の全てに対応する予告演出実行済みフラグがオンである場合、予告演出の終了タイミングであると判定する。   After the rainbow light emission effect (step S 708), after it is determined in step S 707 that both the one-shot notification effect and the premium enemy effect have not been executed (step S 707; After (step S702), the CPU 120 for effect control determines whether or not it is the end timing of the advance effect (step S709). For example, for each execution of the notice effects 1 to 3 in step S702 and step S706, the effect control CPU 120 sets a notice effect execution completion flag indicating that the notice effect in the RAM 122 is already executed. Do. Furthermore, in step S709, the CPU 120 for effect control determines that the end timing of the advance effect is reached when the advance effect executed flag corresponding to all of the advance effects 1 to 3 is on.

予告演出の終了タイミングでない場合(ステップS709;No)、予告演出の終了タイミングになるまでステップS701以降の処理が繰り返される。一方、予告演出の終了タイミングである場合(ステップS709;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の終了制御を行う(ステップS710)。例えば、演出制御用CPU120は、予告演出の終了指令を表示制御部123、音声制御基板13及びランプ制御基板14送出する。また、例えば、演出制御用CPU120は、上述した、一発告知演出及びプレミアム敵演出の実行有無フラグや実行タイミングフラグ、一発告知実行済みフラグ、プレミアム敵演出実行済みフラグ、予告演出実行済みフラグをオフにする。   If it is not the end timing of the advance effect (Step S709; No), the processing after Step S701 is repeated until the end timing of the advance effect comes. On the other hand, when it is the end timing of advance production (step S709; Yes), CPU120 for production control performs end control of advance production (step S710). For example, the effect control CPU 120 sends a display control unit 123, an audio control board 13, and a lamp control board 14 to an end instruction of the advance effect. Further, for example, the effect control CPU 120 may execute the one-shot notification effect and the execution presence flag and the execution timing flag of the premium enemy effect, the one-shot notification executed flag, the premium enemy effect executed flag, and the advance effect executed flag described above. Turn off.

図20は、一発告知演出が実行される場合の態様の一例を示す図である。図20(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5には画面801が表示される。更に、飾り図柄の可変表示中に予告演出が実行され、その予告演出において一発告知演出とプレミアム敵演出が実行される場合には、図20(B)に示すように、画像表示装置5には画面802が表示され、その画面802にはプレミアム敵の画像803が含まれるとともに、スピーカ8L、8Rから一発告知音が出力される。   FIG. 20 is a diagram showing an example of an aspect when a one-shot notification effect is executed. As shown in FIG. 20A, a screen 801 is displayed on the image display device 5 during the variable display of the decorative design. Furthermore, when the advance notice effect is executed during the variable display of the decorative symbol, and the one-shot notice effect and the premium enemy effect are executed in the notice effect, as shown in FIG. The screen 802 is displayed, and the image 802 of the premium enemy is included in the screen 802, and a one-shot notification sound is output from the speakers 8L and 8R.

以上説明したように、実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技状態が大当たりとなる場合には、予告演出において一発告知演出が行われ、遊技状態が確変の大当りとなる場合には、予告演出においてプレミアム敵演出が実行される。更に、一発告知演出とプレミアム敵演出との双方が実行される場合であって、一発告知演出の実行タイミングと最初のプレミアム敵演出の実行タイミングとが一致していない場合には、一発告知演出の実行タイミングが最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに変更されて、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出とが同時に実行される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when the gaming state is a big hit, a one-shot notification effect is performed in the preliminary production, and the gaming state is a big hit of a certain change, Premium enemy production is executed in production. Furthermore, in the case where both the one-shot notification effect and the premium enemy effect are executed, and the execution timing of the one-shot notification effect and the execution timing of the first premium enemy effect do not coincide, one shot. The execution timing of the notice effect is changed to the execution timing of the first premium enemy effect, and the one-shot notice effect and the first premium enemy effect are simultaneously executed.

これにより、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出とが異なるタイミングで実行され、より具体的には、最初のプレミアム敵演出の後に一発告知演出が実行された結果、既に最初のプレミアム敵演出が実行されることにより遊技状態が大当たりとなることを認識した遊技者が、更に一発告知演出が実行されることにより煩わしいと感じることが防止され、遊技興趣が向上する。   Thereby, the one-shot notification production and the first premium enemy production are executed at different timings, and more specifically, as a result of the one-shot notification production being executed after the first premium enemy production, the first premium enemy production is already performed. By performing the one-shot notification effect, the player who recognizes that the gaming state becomes a big hit by being executed is prevented from being bothersome by the one-shot notification effect being executed, and the game interest is improved.

また、一発告知演出は、スピーカ8L、8Rによる一発告知音の出力により実行され、プレミアム敵演出は、画像表示装置5によるプレミアム敵の画像の表示により実行されており、一発告知演出とプレミアム敵演出とが異なる演出装置により実行されるため、演出が多様となり、遊技興趣が向上する。   Further, the one-shot notification effect is executed by the output of the one-shot notification sound by the speakers 8L and 8R, and the premium enemy effect is executed by the display of the image of the premium enemy by the image display device 5, Since the premium enemy effect is executed by a different effect device, the effects are diversified and the game interest is improved.

また、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出との実行後には、予告演出の終了まで、換言すれば、飾り図柄の可変表示が終了して確定飾り図柄が導出表示されるまで、遊技効果ランプ9においてレインボー発光が実行される。このような特殊態様の演出が実行されることにより、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出との実行後の演出を特殊なものとすることができ、遊技興趣が向上する。   In addition, after the one-shot notification effect and the first premium enemy effect execution, until the end of the notice effect, in other words, until the variable display of the decorative symbol is finished and the finalized decorative symbol is derived and displayed, the game effect lamp Rainbow light emission is performed at 9. By the effect of such a special aspect being executed, the effect after the execution of the one-shot notification effect and the first premium enemy effect can be made special, and the game interest is improved.

また、一発告知演出の実行タイミングの決定と、プレミアム敵演出の実行タイミングの決定とが別個独立に行われ、その後に一発告知演出の実行タイミングの決定を、最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに変更する処理が行われるため、処理の複雑化を防止することができる。   In addition, the determination of the execution timing of the one-shot notification effect and the determination of the execution timing of the premium enemy effect are performed independently of each other, and the determination of the execution timing of the one-shot notification effect is performed thereafter, the execution timing of the first premium enemy effect Because the process of changing to is performed, it is possible to prevent the process from becoming complicated.

また、遊技状態が大当たりとなる場合に一発告知演出が実行され、遊技状態が確変の大当りとなる場合に、プレミアム敵演出が実行されており、プレミアム敵演出は一発告知演出よりも更に遊技者にとって有利な度合いの大きい遊技状態が確定することを示すため、遊技者は、プレミアム敵演出の実行を期待するようになり、遊技興趣が向上する。   In addition, when the game state is a big hit, a one-shot notification effect is executed, and when the game state is a big hit of a definite change, a premium enemy effect is executed, and the premium enemy effect is more game than a one-shot notification effect. In order to indicate that the gaming state having a high degree of advantage for the player is determined, the player expects to perform the execution of the premium enemy effect, and the fun of the game is improved.

また、左打ち報知が実行中である場合など、一発告知演出よりも優先すべき演出を実行中の場合や、遊技機1がエラー状態である場合など、一発告知演出の実行が不自然であると見なされる場合などには、一発告知演出の実行が禁止されるため、優先すべき演出を妨げないようにしたり、一発告知演出を実行することが不自然となることを防止することができる。   In addition, when left hit notification is being executed, or when an effect that is to be prioritized over one-shot notification effect is being executed, or when the gaming machine 1 is in an error state, execution of one-shot notification effect is unnatural When it is considered that, etc., the execution of the one-shot notification effect is prohibited, so that it is possible not to disturb the rendering to be prioritized, or it is prevented that the one-shot notification effect becomes unnatural be able to.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、予告演出において一発告知演出とプレミアム敵演出との双方が実行される場合、一発告知演出の実行タイミングが最初のプレミアム敵演出の実行タイミングとを一致させて、一発告知演出と最初のプレミアム敵演出とが同時に実行されるようにした。しかし、一発告知演出と、プレミアム敵演出以外の遊技状態が大当たりとなることが確定することを示す演出とが実行される場合に、一発告知演出の実行タイミングと、その遊技状態が大当たりとなることが確定することを示す演出の実行タイミングとを一致させて、同時に実行されるようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, when both the one-shot notification effect and the premium enemy effect are executed in the advance notice effect, the execution timing of the one-shot notification effect matches the execution timing of the first premium enemy effect, so that one-shot Notification production and the first premium enemy production were performed at the same time. However, when the one-shot notification effect and the effect indicating that the gaming state other than the premium enemy effect is determined to be a big hit are executed, the execution timing of the one-shot notification effect and the gaming state is a big hit It may be made to be performed simultaneously, making the execution timing of the production which shows that it becomes fixed correspond.

例えば、遊技状態が確変の大当りとなる場合には、可変表示中に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアのうち、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアの双方に「7」が導出表示された時点で、遊技者は遊技状態が確変の大当りとなることを認識することができる。この場合、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアの双方に「7」が導出表示されるタイミングで、一発告知演出を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理において一発告知演出の実行タイミングを、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアの双方に「7」が導出表示されるタイミングに決定する。その後、演出制御用CPU120は、可変表示中において「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアの双方に「7」が導出表示されるタイミングで、演出制御パターンに応じた一発告知音の出力指令を音声制御基板13へ送出する。音声制御基板13は、出力指令に基づいて、スピーカ8L、8Rの制御内容を決定し、スピーカ8L、8Rに一発告知音の出力を行わせる。   For example, when the gaming state is a big hit of a definite change, among the decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" during variable display, "left" and "right" decorative symbol display areas When “7” is derived and displayed on both sides, the player can recognize that the gaming state will be a big hit of a definite change. In this case, the effect control CPU 120 executes the one-shot notification effect at the timing when “7” is derived and displayed in both of the “left” and “right” decorative symbol display areas. Specifically, the effect control CPU 120 is a timing at which “7” is derived and displayed in both “left” and “right” decorative symbol display areas in the effect pattern setting process. Decide on. After that, the CPU for effect control 120 outputs a one-shot notification sound according to the effect control pattern at a timing at which “7” is derived and displayed in both “left” and “right” decorative symbol display areas during variable display The command is sent to the voice control board 13. The voice control board 13 determines the control content of the speakers 8L and 8R based on the output command, and causes the speakers 8L and 8R to output a one-shot notification sound.

図21は、一発告知演出が実行される場合の態様の一例を示す図である。図21(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5には画面801が表示される。更に、図21(B)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアの双方に「7」が導出表示された画面802が表示されるタイミングで、スピーカ8L、8Rから一発告知音が出力される。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an aspect in which a one-shot notification effect is performed. As shown in FIG. 21A, a screen 801 is displayed on the image display device 5 during the variable display of the decorative design. Furthermore, as shown in FIG. 21 (B), one of the speakers 8L and 8R is displayed at the timing when the screen 802 in which “7” is derived and displayed is displayed on both “left” and “right” decorative symbol display areas. An announcement sound is output.

また、上記実施の形態では、一発告知演出としてスピーカ8L、8Rから一発告知音が出力されるようにしたが、一発告知演出の態様はこれに限定されない。例えば、一発告知演出に対応した、遊技効果ランプ9の点灯、可動物の可動、打球操作ハンドルの振動、ファンの作動等、様々な態様で一発告知演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the one-shot notification sound is output from the speakers 8L and 8R as the one-shot notification effect, but the aspect of the one-shot notification effect is not limited to this. For example, the one-shot notification effect may be performed in various modes such as lighting of the game effect lamp 9, movement of the movable object, vibration of the hitting operation handle, operation of a fan, and the like corresponding to one-shot notification effect.

また、上記実施の形態では、一発告知演出の実行タイミングを決定する場合に、図17に示す一発告知演出実行パターン設定テーブルを用いることで、予告演出の単位で実行タイミングが決定されるようにした。しかし、一発告知演出の実行タイミングの決定はこれに限定されず、例えば、可変表示の開始からの経過時間で一発告知演出の実行タイミングが決定されるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the execution timing of the one-shot notification effect is determined, the execution timing is determined in units of the advance effect by using the one-shot notification effect execution pattern setting table shown in FIG. I made it. However, the determination of the execution timing of the one-shot notification effect is not limited to this. For example, the execution timing of the one-shot notification effect may be determined by the elapsed time from the start of the variable display.

また、上記実施の形態では、一発告知演出の実行タイミングの決定と、プレミアム敵演出の実行タイミングの決定とが別個独立に行われ、その後に一発告知演出の実行タイミングを、最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに変更するようにしたが、これに限定されない。例えば、まず、プレミアム敵演出の実行タイミングを決定し、その後に、一発告知演出の実行タイミングを、最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに一致させるように決定してもよい。   Further, in the above embodiment, the determination of the execution timing of the one-shot notification effect and the determination of the execution timing of the premium enemy effect are performed independently, and then the execution timing of the one-shot notification effect is the first premium enemy Although it changed to the execution timing of production, it is not limited to this. For example, first, the execution timing of the premium enemy effect may be determined, and thereafter, the execution timing of the one-shot notification effect may be determined to coincide with the execution timing of the first premium enemy effect.

また、上記実施の形態では、一発告知演出の実行タイミングを、最初のプレミアム敵演出の実行タイミングに変更するようにしたが、複数のプレミアム敵演出が実行される場合の一発告知演出の実行タイミングの変更の態様はこれに限定されない。例えば、複数のプレミアム敵演出のそれぞれに優先度が定められている場合には、一発告知演出の実行タイミングを、優先度の高いプレミアム敵演出の実行タイミングに変更してもよく、一発告知演出の実行タイミングを、ランダムに選択されたプレミアム敵演出の実行タイミングに変更してもよい。   Further, in the above embodiment, the execution timing of the one-shot notification effect is changed to the execution timing of the first premium enemy effect, but the execution of the one-shot notification effect when a plurality of premium enemy effects are executed The aspect of changing the timing is not limited to this. For example, when the priority is determined for each of a plurality of premium enemy effects, the execution timing of the one-shot notification effect may be changed to the execution timing of the high-priority premium enemy effect, one-shot notification The execution timing of the effect may be changed to the execution timing of the randomly selected premium enemy effect.

また、上記実施の形態では、遊技状態が大当たりとなる場合に一発告知演出が実行され、遊技状態が確変の大当りとなる場合に、プレミアム敵演出が実行されるようにしたが、これに限定されず、プレミアム敵演出が一発告知演出よりも更に遊技者にとって有利な度合いの大きい遊技状態が確定することを示していればよい。例えば、一発告知演出とプレミアム敵演出とで払い出される遊技球の数が異なっており、プレミアム敵演出が実行される場合には、一発告知演出が実行される場合よりも払い出される遊技球の数が多くなることを示すようにしてもよい。   In the above embodiment, the one-shot notification effect is executed when the gaming state is a big hit, and the premium enemy effect is performed when the gaming state is a big hit of a definite change, but is limited to this It is sufficient to indicate that the premium enemy effect is determined and the game state having a higher degree of advantage for the player than the one-shot notification effect is determined. For example, if the number of game balls paid out for one-shot notification effect and the premium enemy effect is different, and the premium enemy effect is executed, the game balls paid out more than the one-shot notification effect is executed. It may indicate that the number is increased.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 has been described as determining control content of various effect operations. However, the present invention is not limited to this, and for example, control contents of various rendering operations may be shared and determined by a plurality of CPUs or the like mounted respectively on a plurality of control boards provided to control rendering operations. You may

上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one fluctuation pattern command is transmitted when fluctuation is started in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, etc. The fluctuation pattern may be notified to the CPU for effect control 120 by a command higher than that. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after 2 stop. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control microcomputer selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 which variably displays the special symbol and the decorative symbol by firing the gaming ball to be the gaming medium in the gaming area and informing the fact that the specific effect is to be recognized is recognized. The configuration and the configuration for providing different benefits according to the content of the operation are described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration or function characterizing the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. The present invention can also be applied to other game machines such as an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定の遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する結果報知演出を実行する結果報知演出実行手段と、
前記有利状態に制御されることが確定することを示す特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出とは異なり、前記有利状態に制御されることが確定することを示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出は、前記結果報知演出における複数のタイミングのうち、いずれか1のタイミングにおいて実行可能であり、
前記特殊演出は、前記結果報知演出における複数のタイミングのうち、少なくとも1以上のタイミングにおいて実行可能であり、
前記特別演出と前記特殊演出の双方が実行されるときには、前記特殊演出が実行される最初のタイミングに併せて前記特別演出として特定の音を出力する演出を実行し、前記特別演出と前記特殊演出の一方のみが実行されるときには、該実行される演出を複数のタイミングのうち決定されたタイミングにおいて実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a predetermined game and controls it to an advantageous state for the player,
As a result notification effect execution means for performing a result notification effect to notify whether or not to be controlled to the advantageous state;
Special effect execution means for executing a special effect indicating that control to the advantageous state is determined;
Special effect executing means for executing a special effect indicating that it is determined to be controlled to the advantageous state, unlike the special effect.
Equipped with
The special effect, among a plurality of timing in the result notification effect is feasible in any one of the timing,
The special effect can be performed at at least one or more of a plurality of timings in the result notification effect,
Wherein when both the special effect and the special effect is executed, the in accordance with the first timing the special effect is executed perform the effect of outputting a specific sound as the special effect, the special effect and the special effect A gaming machine characterized by executing the effect to be executed at a timing determined among a plurality of timings when only one of the timings is executed.
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