JP6623450B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、保留(予告)演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1に開示された遊技機では、入賞時に変化パターンを決定し、先に入賞した保留表示の表示態様を優先的に変化させている。   There is a gaming machine that performs a hold (notice) effect (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, a change pattern is determined at the time of winning, and the display mode of the hold display that has won first is preferentially changed.

特開2014−140719号公報JP 2014-140719 A

しかしながら、既に変化している保留が複数あった場合に、先に入賞している期待度の低い表示態様の保留表示が変化すると、遊技者の興趣が低下するという問題点がある。   However, when there are a plurality of holdings that have already been changed, there is a problem that the interest of the player is reduced if the holding display of the display mode with the low expectation that has been won first changes.

本発明は、上記問題点に鑑みて成されたものであり、興趣の低下を抑制しながら保留表示の表示態様を変化可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of changing the display mode of the hold display while suppressing a decrease in interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示す第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図1の第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR等)と、保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留変化手段(例えば、図31、図32のステップS722、724のシフト後表示色設定処理等)と、前記保留変化手段によって変化する最終的な保留表示の表示態様(例えば、図22(C)、(D)等の最終態様等)を決定する表示態様決定手段(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)と、を備え、前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され、前記保留変化手段は、表示態様決定手段によって決定された最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に(例えば、図32のステップS805で複数の非最終保留が存在すると判定した場合等)、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させる(例えば、図32のステップS809で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)とともに、最終的な保留表示の表示態様がいずれであっても現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいた同一の変化態様決定用データを用いて保留表示の表示態様を段階的に変化させることを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player. A storage means for storing a variable display for which the start condition is not satisfied as a hold storage (for example, a first special figure hold storage section 151A and a second special figure hold storage section 151B shown in FIG. 11 and a second view shown in FIG. 21). 1st start winning command buffer 194A, 2nd starting winning command buffer 194B, etc.) and hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means (for example, the first display in FIG. 1). The start winning prize storage display area 5HL, the second start prize storage display area 5HR, and the like, and a hold changing means (for example, the step shown in FIGS. 31 and 32) capable of changing the display mode of the hold display stepwise. (Steps S722 and 724 after the shift display color setting process) and the final hold display mode changed by the hold changing unit (for example, the final mode in FIGS. 22C and 22D). (E.g., winning / final mode determination processing in steps S904 and S907 in FIG. 26), and when the suspension display unit starts displaying the suspension display, the suspension display is displayed. The display mode at the time of starting and the final display mode of the hold display are determined, and the hold changing unit displays a plurality of hold displays that have not changed to the final display mode determined by the display mode determination unit. (For example, when it is determined in step S805 in FIG. 32 that a plurality of non-final holds exist), the hold display that has changed to the highest stage among the plurality of hold displays is given priority. Changing (e.g., like for determining the display color after the shift of the non-final hold displayed at the highest stage of the display color at step S809 of FIG. 32) with, either display mode of the final hold display is also a feature that the stepwise change the display mode of hold display using the same variant determination data based on the phase difference between the display mode and the final hold display of the display mode of the current pending display I do.

このような構成によれば、最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、興趣の低下を抑制しながら保留表示の表示態様を変化させることができる。   According to such a configuration, when a plurality of pending displays that have not been changed to the final display mode are displayed, the suspended display that has been changed to the highest stage is preferentially changed, so that interest is reduced. , The display mode of the hold display can be changed.

(2) (1)の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立し、かつ当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が最終的な表示態様へ変化していない場合には(例えば、図32のステップS803でアクティブ表示エリアにシフトする保1は非最終保留と判定した場合等)、前記保留変化手段は、当該保留表示を最終的な表示態様へ変化させる(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)ことを特徴とする。 (2) In the gaming machine of (1), a start condition that allows the start of the variable display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit is satisfied, and the display mode of the hold display corresponding to the hold storage is When the display is not changed to the final display mode (for example, when the storage 1 that shifts to the active display area is determined to be the non-final storage in step S803 in FIG. 32), the hold changing unit performs the hold display. Is changed to the final display mode (for example, the display color after the shift of the display color of the storage 1 is set to the final mode in step S804 of FIG. 32).

このような構成によれば、保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立したタイミングで、最終的な保留表示の表示態様を遊技者に見せることができる。   According to such a configuration, the player can see the final display mode of the hold display at the timing when the start condition allowing the start of the variable display corresponding to the hold storage is satisfied.

(3) (2)の遊技機において、前記保留変化手段が、可変表示の開始を許容する開始条件が成立した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を最終的な表示態様へ変化させる場合には(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)、当該保留表示とは異なる他の保留表示の変化を制限する(例えば、図32のステップS803でYESに分岐すると、ステップS804で保1の表示態様だけが変化し、ステップS811でその他の保留表示の表示色は変化しない等)ことを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (2), when the holding change means changes the display mode of the hold display corresponding to the hold storage in which the start condition allowing the start of the variable display is satisfied to the final display mode. (For example, the display color after the shift of the display color of the storage 1 is set to the final mode in step S804 in FIG. 32), and the change of the other storage display different from the storage display is restricted (for example, FIG. 32). (YES in step S803), only the display mode of the hold 1 changes in step S804, and the display color of the other hold display does not change in step S811).

このような構成によれば、現在の可変表示に遊技者を集中させることができる。   According to such a configuration, the player can be concentrated on the current variable display.

(4) (1)から(3)のいずれか1項の遊技機において、複数の保留表示のうちの最も高い段階に変化している保留表示を複数表示している場合には(例えば、図32のステップS807で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在すると判定した場合等)、前記保留変化手段は、最も高い段階に変化している複数の保留表示のうち、可変表示の始動条件が最も早く成立した保留表示の表示態様を変化させる(例えば、図32のステップS808で入賞が早かった方の非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)ことを特徴とする。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), when a plurality of hold displays that are changing to the highest stage among the plurality of hold displays are displayed (for example, FIG. For example, when it is determined in step S807 of step S807 that there are a plurality of non-final holdings displayed in the display color of the highest stage), the holding change unit may select one of the plurality of holding displays changing to the highest stage. The display mode of the hold display in which the variable display start condition is satisfied first is changed (for example, in step S808 in FIG. 32, the display color after shifting the non-final hold of the one with the earlier winning) is determined. And

このような構成によれば、可変表示が行われる順に遊技者に期待させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player expect in the order in which the variable display is performed.

(5) (1)から(4)のいずれか1項の遊技機において、前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)、前記保留変化手段は、現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいて保留表示の表示態様を段階的に変化させる(例えば、図32のステップS806、808、809で、図33、34のレベルアップテーブルを用いて決定する等)ことを特徴とする。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), when the hold display unit starts displaying the hold display, a display mode when starting the display of the hold display, Is determined (for example, a prize winning / final mode determination process in steps S904 and S907 in FIG. 26), and the hold changing unit determines the current display mode of the hold display and the final hold display. The display mode of the hold display is changed stepwise based on the level difference from the display mode (for example, in step S806, 808, and 809 in FIG. 32, the display mode is determined using the level-up tables in FIGS. 33 and 34). It is characterized by the following.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。   According to such a configuration, the compression of the data capacity can be reduced.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted by the side of the main board. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別とそのEXTデータを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern type and its EXT data. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern type determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a change pattern decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of the game control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart showing an example of a winning random number determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is a block diagram etc. which show the example of a structure of the data holding area for effect control. 変化態様バッファを説明するための図である。It is a figure for explaining a change mode buffer. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing at the time of winning. 入賞時・最終態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a winning / final mode determination process. 色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a decision ratio by a color decision table. 色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a decision ratio by a color decision table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. 表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a display color setting process. シフト後表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a post-shift display color setting process. レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a decision ratio by a level up table. レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a decision ratio by a level up table. 保留表示演出の具体例を示す図である。It is a figure showing the example of suspension display production. 保留表示演出の具体例を示す図である。It is a figure showing the example of suspension display production. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and hit.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the gaming board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LEDs, and is a plurality of types each of which can be identified in a special figure game as an example of a variable display game. The special symbol, which is the identification information of, is displayed variably. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numerals indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of lighting and extinguishing in a 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」または「特図1」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」または「特図2」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers of “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers of “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol” or “special symbol 1”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is referred to as “first symbol”. Also called "Tokuzu 2" or "Tokuzu 2".

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed in, for example, a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same or different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers indicating “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured by, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design, which is a plurality of types of identification information capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right," the variation of the decorative symbols is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decorative symbol which is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols, each of which is identifiable, is performed, and a fixed decorative symbol as a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the display of identification information such as a decorative symbol and terminating the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the decorative symbol fluctuates at “0”, The pattern may be stopped and displayed, for example, a display state may occur in which slight shaking, expansion and contraction, and the like are caused. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" include, for example, eight types of symbols. Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" are displayed until the final decorative symbol as the variable display result is derived and displayed. In, for example, a scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from upper to lower, from small to large, and when the decorative symbol having the largest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a scroll display is performed from a large symbol number to a small symbol number, and a decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。この第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRは、後述する第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示するエリアである。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   In the display area of the image display device 5, a first start winning storage display area 5HL and a second start winning storage display area 5HR are arranged. The first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR correspond to the hold storage stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B described later. Area for displaying the hold display. In the first startup prize storage display area 5HL, a first hold display is displayed in which the first special figure hold storage number can be specified. That is, the number of the first special figure games whose execution is currently suspended is identifiably displayed. In the first start prize storage display area 5HL, a second hold display is displayed in which the second special figure hold storage number can be specified. That is, the number of the second special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、右詰めで、第1保留表示が行われる。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display is performed right-justified. That is, when the number of suspensions of the first special figure game is increased due to establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first startup winning storage display area 5HL, the first start winning storage display. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and a first start winning storage display area 5HL. If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, the left side of the leftmost first hold display). Add a display.

また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In addition, when there are a plurality of first holding displays in the first start winning storage display area 5HL, and when the number of holdings of the first special figure game decreases due to establishment of a new first start condition, the reduced first number is displayed. Erase the first hold display (the first hold display that has been displayed since the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the deleted first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、左詰めで、第2保留表示が行われる。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加する。   In the second start winning storage display area 5HR, a second hold display is performed left-justified. That is, when the number of reserves of the second special figure game increases due to establishment of the new second start condition, if there is no other second reserve display in the second start winning storage storage area 5HR, the second start winning storage display. On the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5), a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and a second start winning storage display area 5HR. , If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (further right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). Add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   Further, when there are a plurality of second holding displays in the second start winning storage display area 5HR, and when the holding number of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the reduced second number is displayed. The second start display (the second oldest second display) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is deleted. Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、右詰めで第1保留表示が行われ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、左詰めで第2保留表示が行われるが、逆に第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、左詰めで第1保留表示が行われ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、右詰めで第2保留表示が行われるようにしてもよいし、第1始動入賞記憶表示エリア5HL及び第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて同一方向に詰めて保留表示を行うようにしてもよい。   When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning storage display area 5H”. In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display is performed right-justified, and in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display is performed left-justified. In the prize storage display area 5HL, the first hold display may be performed left-justified, and in the second start prize storage display area 5HR, the second hold display may be performed right-justified, or the first start prize storage may be performed. In the display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR, the hold display may be performed in the same direction.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像(アクティブ表示、消化時表示、今回表示などとも称する)を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠などが表示される。
In the display area of the image display device 5, in addition to the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR, the first start prize storage display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the start winning storage display area 5HR (that is, the first special figure hold information that is consumed when the first start condition is satisfied, and the second special information that is consumed when the second start condition is satisfied). Active display area AHA (digestion display area) displaying a special image (also referred to as active display, digest display, this time display, etc.) corresponding to the detent display corresponding to the variable display of the decorative pattern executed based on the special figure reservation information. , Digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active hold display area, active display area, current display area , This display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an active display frame surrounding the active display is displayed in addition to the active display.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5HL、5HRと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol display device 4 </ b> B are displayed together with the starting winning storage display areas 5 </ b> HL and 5 </ b> HR so as to be able to specify the special figure reserved storage number. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of storages in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly called the total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including both the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number, but particularly refers to a part of them. Some things may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal prize ball device 6A and a normal variable prize ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are switched between a normal open state at a vertical position and an enlarged open state at a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A second starting winning opening as a starting region different from the first starting region is provided with a tulip-type accessory.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。
あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball is difficult to pass through the second starting winning opening. It becomes open. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. It is easy to enlarge and open. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, there is a possibility that the gaming ball enters more than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low.
Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port.
As described above, the second start winning opening as the second start area changes between the enlarged open state in which the game balls easily pass and the normal open state in which the game balls hardly pass or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed through a first starting winning port formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, and if the first special figure reserved storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start is started. The condition holds. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second starting port switch 22B, and the second number of retained storages is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start condition is satisfied. To establish. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a special winning opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, so that the game ball cannot pass through the special winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the large winning opening door solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily passes through the large winning opening. I do. As described above, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass through, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass, which is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of a game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball passes another winning opening, such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing a game ball through the special winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display device 20 is configured by a 7-segment or dot matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed in a variable manner. Such a variable display of a normal symbol is called an ordinary symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reserves as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball entering one of the general winning ports by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor provided in the hitting ball firing device, or a touch ring.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball rental machine is held so as to be supplied to a hitting ball launching device. A dish is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate which holds excess balls and the like overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the upper side of the lower plate main body on the near side and the like so that the player can hold and tilt the stick controller 31A. The stick controller 31A includes an operation rod held by a player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with the operation hand. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is provided inside the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 31 </ b> A inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors disposed on the left side of the center position of the operation stick as viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1 and in parallel with the board surface of the game board 2, It is configured to include four transmission-type photosensors in which two transmission-type photosensors arranged perpendicularly to the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player are combined. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member forming the upper plate is provided with a push button 31B at a predetermined position on the upper surface of the upper plate main body, for example, on the near side, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like.
The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor that detects an operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is established, the general symbol display condition is established based on the general symbol starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol, such as the end of the previous ordinary symbol game, for example. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, a fixed ordinary symbol that is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed when a predetermined time that is the ordinary symbol variation time elapses. At this time, if a specific ordinary symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “common symbol hit”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a numeral or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Pull”. Become. In response to the variable display result of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is in the tilting position, and the predetermined time has elapsed. After the time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the game ball that has passed through the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A has been set to the first starting condition due to the occurrence of a starting winning detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. Further, the second starting condition is satisfied by the occurrence of the starting prize detected by the second starting port switch 22B of the game ball passing through the second starting prize hole formed in the ordinary variable prize ball device 6B. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed when the variable display time as the special figure variation time elapses. Derived special symbols are displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a fixed special symbol, the result is a "big hit" as a specific display result. If a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, "losing" ".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (round game) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3” or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol, such as a big hit symbol or a losing symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A, may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is in an open state during a period until a predetermined number of winning balls are generated or until a predetermined number of winning balls are generated. The special winning opening door which has the special winning opening opened receives a game ball falling on the surface of the game board 2. Thereafter, the special winning opening door closes the special winning opening, and one round ends.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。   The special symbol indicating the number “7” among the special symbols indicating the number “3” or “7” to be the big hit symbol is a 16R sure-change big hit symbol. After the special symbol indicating the number of "7", which is the 16R certain big hit symbol, is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the 16R certain big hit state. The 16R probable big hit state is a big hit game state in which a round is executed 16 times, and is a big hit game state controlled to a probable change state (also referred to as a highly accurate state) and a time saving state after the end of the big hit game state. Note that the probability change state is a game state (one of advantageous states advantageous to the player) in which the probability change control (described later) is performed. The time reduction state is a game state (one of advantageous states advantageous to the player) in which the high opening control (described later) and the time reduction control (described later) are performed.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。   Among the special symbols indicating the number "3" or "7" to be the big hit symbol, the special symbol indicating the number "3" is the 16R normal big hit symbol. After the special symbol indicating the number of "3" which is the 16R normal big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the 16R normal big hit state. The 16R normal jackpot state is a jackpot game state in which a round is executed 16 times, and is a jackpot game state controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state.

なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。   The upper limit time of each round (the time during which the special winning opening is opened) is the same time regardless of the number of rounds (for example, 29.5 seconds for the first to 16th rounds). Or different times depending on the number of rounds (eg, 29.5 seconds for the first to seventh rounds, 0.1 seconds for the eighth to 16th rounds, etc.) Good. In addition, the special winning opening may be opened one or more times in one round (the large winning opening may be opened two or more times in one round).

なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。   In addition, as the types of jackpots provided in the pachinko gaming machine 1, the 16R certain variable jackpot in the 16R certain jackpot state and the 16R normal jackpot in the 16R normal jackpot state have been described, but in addition to or instead of the above types of jackpots, The gaming machine 1 may be provided with another type of jackpot. For example, there may be an 8R probable big hit that is in the 8R probable big hit state and an 8R normal big hit that is in the 8R normal big hit state. In the present embodiment, the 16R normal big hit is also referred to as a “first big hit”, and the 16R certain-variable big hit is also referred to as a “second big hit”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, there are special figure games using the first special figure in the first special symbol display device 4A. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the “left”, “medium”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the variable display state of the decorative symbol may become a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which the decorative symbols stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the big hit combination and the decorative symbols which have not been stopped and displayed are still changing. This is a display state, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. More specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still stopped and displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are displayed in a fluctuating display state, or in all or part of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state in which the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the fluctuating speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. By reproducing and displaying a moving image different from the decorative symbol or changing the variation of the decorative symbol, an effect operation different from that before the reach state may be executed. Such an effect operation such as a change in the display mode of a character image or a background image, a reproduction display of a moving image, a change in a variation mode of a decorative pattern, or a staging operation such as a combination of some or all of them. It is called reach display. In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 are performed before the reach state. An operation mode different from that described above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of a “big hit” is different. That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, for example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when a super-reach reach mode such as super-reach α or super-reach β appears, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is higher than when a normal-reach reach mode appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the variable display result may be "big hit", etc. In some cases, a variable display effect for notifying a player is performed in a variable display mode or the like of a decorative symbol. In the present embodiment, a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to perform the variable display effect of “slip” or “pseudo ream” in response to a variation pattern being determined on the main substrate 11 side or the like. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach display or the variable display production such as “slip” or “pseudo-ream”, for example, it is possible to display a predetermined production image, an image display or voice output as a message, a lamp, etc. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may be in a reach state due to an effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol, such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. An announcement effect for notifying the player in advance that the variable display result may be a "big hit" may be executed. The production operation to be a notice effect is that the decoration design variable display is started in all of the decoration design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right", and then the decoration design variable display state. May be executed before the device reaches the reach state. In addition, the announcement effect that informs that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed from the reach state to the predetermined state after the variable display of the decorative symbol is started. May be stopped and displayed as a non-reach combination. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。
このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in a special figure game, it corresponds to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state after the variable display of the decorative symbol was started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed.
Such a variable display result of the decorative symbol is referred to as a variable display mode of “reach” when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that is a big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, or without performing the reach effect, the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, the determined decorative symbol to be a big hit combination is, for example, a symbol number variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. One of the decorative symbols having the same symbol number among the decorative symbols of "1" to "8" is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." What is necessary is just to be able to stop and display on a predetermined effective line.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the fixed special symbol is the 16R probability variable big hit symbol or the 16R normal big hit symbol, the decorative symbol stopped and displayed as the big hit combination may be made different. As an example, when the 16R certain-variable big hit symbol is derived as a fixed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed in a big hit combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while 16R. When a normal jackpot symbol is derived as a fixed special symbol, a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination for the symbol symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is targeted. It may be selected. In this case, any one of the odd symbols “1”, “3”, “5”, and “7” with the symbol number is stopped and displayed in a big hit combination, so that the 16R certain variable big hit state is definitely determined. Be informed. On the other hand, when any of the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” are stopped and displayed in a big hit combination, the state becomes the 16R certain variable big hit state or the 16R normal big hit state. This makes it impossible for the player to recognize or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。   In the case where the 16R probability big hit symbol is displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the decorative symbols with the even numbers "2", "4", "6", and "8" as the fixed decorative symbols are stopped and displayed. Are the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare effect), the execution period of any of the jackpot game states, the period between the rounds (interval period), and the period after the execution of the last round (the ending production) During the variable display after the end of the big hit gaming state (for example, during the variable display executed first after the end of the big hit gaming state), the fact that the state is controlled to the positive change state is notified (after the big hit gaming state ends). In such a case, an effect of notifying that the state is controlled to the probable change state) (promotion success effect) may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。   When the 16R normal big hit symbol is displayed as the fixed special symbol in the special figure game, and the decorative symbols with the even numbers "2", "4", "6", and "8" are stopped and displayed as the fixed decorative symbols. Are the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare effect), the execution period of any of the jackpot game states, the period between the rounds (interval period), and the period after the execution of the last round (the ending production) During the variable display after the end of the big hit game state (for example, during the variable display first executed after the end of the big hit game state), it is notified that the state is not controlled to the certainty change state (after the end of the big hit game state). In this case, an effect (promotion failure effect) may be executed to notify the user of the fact that the state is not controlled to the probable change state.

大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   After the large hit state (for example, the 16R normal big hit state, the 16R positive variable big hit state, etc.) in the big hit state (for example, the 16R positive variable big hit state, etc.) ends, the state is controlled to the positive variable state in which the positive change control is performed. Probable change control means that the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol becomes a "big hit" (the probability of being controlled to the big hit game state) is changed from the normal state (also referred to as a normal game state or a low-probability low base state). Is also a control that improves. That is, by performing the probable change control, in the variable display of each special figure game or decorative symbol, the probability that the variable display result is "big hit" is higher than in the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is higher. Become. The normal state is a game state different from the specific game state such as the big hit game state, the probability change state, and the time saving state (a game state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed). The time saving state is a gaming state in which high opening control (described later) and time saving control (described later) are performed. Hereinafter, a game state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.

また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   Further, after the big hit state (for example, the 16R normal big hit state or the 16R certain variable big hit state) is ended, the state is controlled to the time saving state in which both the high opening control and the time saving control are performed. The high opening control is control for increasing the frequency of the normal winning prize ball device 6A in the enlarged open state as compared with the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency of the normal winning prize ball device 6A being in the enlarged opening state is increased more than in the normal state, and the possibility that the second starting condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the control in which the fluctuation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 20 is shorter than that in the normal state, and the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary symbol game is Tilt control for improving the probability of "per-figure" compared to the normal state, and tilt control for the movable wing piece in the normal variable prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". Any one of the control for making the control time longer than in the normal state and the control for increasing the number of times of tilting than in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. The time saving control is control for shortening the fluctuation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. In other words, by performing the time saving control, the fluctuation time of the special symbol in the special figure game is shorter than in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed is earlier. When both the high opening control and the time saving control are performed, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and Since the fluctuation figure time of the special figure game using the second special figure is shortened, the number of game balls which decreases until the variable display result becomes "big hit", and then the variable display result becomes "big hit" It is possible to save (compress and reduce) the time required until it becomes.

つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, it is controlled to the time saving state after the normal big hit state ends. In other words, the time saving control and the high opening control are performed after the normal big hit state ends. In addition, after the probable change big hit state ends, the state is controlled to the probable change state and to the time saving state. In other words, after the probable change big hit state ends, the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control.

確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。   The probable change control that is controlled after the probable change big hit state ends ends when the variable display result of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” again.

確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。   The high opening control and the time saving control that are controlled together with the probable change control after the probable change big hit state is ended together with the probable change control when the variable display result of the special figure game or the decorative symbol becomes “big hit” again. In addition, the high opening control and the time saving control that are controlled after the normal big hit state is completed are such that the special figure game is executed a predetermined number of times, and the variable display result of the special figure game and the decorative symbol becomes “big hit” again. The process ends when any one of the conditions is satisfied first.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。
また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。また、単に「高ベース状態」と記載した場合には、高確高ベース状態、または低確高ベース状態を示すものとする。単に「低ベース状態」と記載した場合には、高確低ベース状態、または低確低ベース状態を示すものとする。
Note that a gaming state that is both a probable change state and a time saving state is also referred to as a highly accurate high base state. A gaming state that is a probable change state and not a time saving state is also referred to as a high-probability low base state. A game state that is a time saving state and is not a probability change state is also referred to as a low probability high base state. A game state that is neither a time saving state nor a probable change state is also referred to as a low-probability low-base state (normal state). When the game state is the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state, the probability that the variable display result will be a "big hit" corresponding to each special figure game is higher than usual, and the low-accuracy low-base state It becomes easier to enter the jackpot game state than in the (normal state). When the game state is the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, the special figure changing time in each special figure game is shortened, and the second start condition is more easily satisfied. It becomes easier to enter the jackpot game state as compared to the state (normal state). As described above, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states that are advantageous to the player. Also, the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is described as a time saving state, but the advantageous state includes a gaming state in which only one of the high opening control and the time saving control is performed. Is also included.
Further, the probable change state (high-probability high-base state, high-probability low-base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in one of a low-probability low-base state, a low-probability high-base state, and a high-precision high-base state. Further, when simply described as “high base state”, it indicates a high certainty high base state or a low certainty high base state. When simply described as "low base state", it indicates a high-accuracy low-base state or a low-accuracy low-base state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that after the big hitting game state is completed, the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hitting game state ends, one or two of the probability change control, the time saving control, and the high opening control may be performed, or none of the controls may be performed. For example, depending on the type of the big hit symbol or the like, whether or not to perform the probable change control after the big hit game state is completed, whether or not to perform the high opening control, and whether or not to perform the time saving control may be changed.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   The jackpot gaming state, the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state have been described as advantageous states for the player, but the advantageous states for the player are limited to these. Not done. For example, in the present embodiment, when a probabilistic (sudden probable change), a small hit, and the like are provided, the sudden and small hits are also included in the advantageous state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also has a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a function of setting random numbers used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Further, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED or the like constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the variable display of the first special symbol and the second special symbol. To control the variable display of a predetermined symbol by controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20 and the like. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R. In addition, various circuits for controlling the effect operation by the effect electric components such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 performs effects such as a display operation in the image display device 5, all or a part of a sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or a part of a light-on / off operation in the game effect lamp 9 and the like. Function for determining the control content for causing the electrical component for execution to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12, and turns on / off the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control such as the above is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte representing MODE and the second byte representing EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. “H” in “8001H” indicates that “8001” is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. “XX” of the EXT data in the above “81XXH” indicates an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern specified in the variation pattern specification command. The same applies to “XX” of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, a result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit” or a case where the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result notifying command for notifying a pre-determined result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the result of the preliminary determination that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit” and the result of determining the big hit type.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating stop of the variation of the decorative symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designation command for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . For the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening the special winning opening, different EXT data may be set according to the number of times of execution of the round in the 16R normal jackpot state or the 16R certain-variable jackpot state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a game state designation command for designating a current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command B000H is a first game state designation command corresponding to a low-probability low base state, the command B001H is a second game state designation command corresponding to a low-probability high base state, and the command B002H is a high precision low base state. The command B003H is a fourth game state designation command corresponding to the high-accuracy high base state, and the command B003H is a third game state designation command corresponding to the base state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in one of the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state. The designated third game state designation command is not used.

コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first starting opening winning designation command for notifying a winning to the first starting winning opening. The command B200H is a second starting opening winning designation command for notifying a winning to the second starting winning opening.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。
コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage storage display area 5H or the like.
The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage storage display area 5H or the like.

コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。   The command C4XXH is a symbol designating command showing the result of determining whether or not the variable display result is "big hit" as a result of the winning, and the result of determining the big hit type.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C6XXH is a fluctuation category designation command (fluctuation category command) indicating a fluctuation category determination result as a winning determination result. The fluctuation category is also referred to as a fluctuation pattern type, and is a name when the fluctuation patterns of the decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the fluctuation category is a group name of each group including a fluctuation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a special winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won to the special winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the game ball passes through the special winning opening, for example.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved storage number notification command is issued based on the fact that the first starting condition is satisfied when the first starting winning is generated by a game ball passing through the first starting winning opening, for example. It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of an increase in the number of first special figure reserved storages. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting winning is generated by the passing of the game ball through the second starting winning opening, based on the establishment of the second starting condition, the second special figure holding It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of storages.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to transmitting the first reserved figure storage number notification command to notify the increase of the first special figure reserved storage number, the command may also be transmitted to report the decrease of the first special figure reserved storage number. Good. That is, based on the fact that the first start condition is satisfied in addition to the first start condition, the first reserved figure storage number notification command may be transmitted as notification of a decrease in the first special figure reserved storage number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved figure storage number notification command as notification of an increase in the second special figure reserved storage number, it may be transmitted as a notification of the decrease of the second special figure reserved storage number. Good. That is, based on the establishment of the second start condition in addition to the second start condition, the second reserved storage number notification command may be transmitted as notification of a decrease in the second special figure reserved storage number. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It should be noted that a second reserved storage number notification command is transmitted in addition to the first reserved storage number notification command based on the first starting condition being satisfied, and a second reserved storage number based on the second starting condition being satisfied. In addition to the notification command, a first reserved storage number notification command may be transmitted. That is, based on the fulfillment of either the first start condition or the second start condition, the first reserved figure storage number is notified as an increase in the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number. Both the notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted. Similarly, based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first reserved storage is notified as a notification of a decrease in the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。   In addition, instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or in addition to the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total notification of the total reserved storage number is performed. You may make it transmit the notification command of the number of reserved storage. That is, a total pending storage number notification command for notifying the increase or decrease of the total pending storage number may be used. When transmitting the total reserved storage number notification command instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, which of the first starting condition or the second starting condition is satisfied (the second starting condition) A starting port winning designation command for designating which of the first starting winning port and the second starting winning port has been started) may be transmitted. The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are designated by the above-described first change start command, second change start command, and the like.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range the random number value MR1 (described later) for determining a special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number value MR1 is set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be "big hit" based on the EXT data of the symbol designating command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 performs a control operation by executing a game control program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data in the RAM 102 and temporarily stores the same, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102. Read operation, CPU 103 receives an input of various signals from the outside of game control microcomputer 100 via I / O 105, reception operation, and CPU 103 moves out of game control microcomputer 100 via I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, a variation value Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the pattern and the random number value MR5 for determining the ordinary figure display result is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” to be controlled in the big hit game state. Take a value in the range from "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random value used for determining the jackpot type to be either "first jackpot" or "second jackpot" when the variable display result is "big hit", For example, a value in a range from “0” to “99” is taken.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. Take a value in the range of ~ "251". The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0” to “ 997 ". The random number value MR5 for determining the ordinary figure display result is used to determine whether the variable display result in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 is “per ordinary figure” or “loss”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is “big hit”. The variable pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative symbol is “non-reach”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is called a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6(A)は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6(A)に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6A shows a variation pattern type in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the effect operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、擬似連など所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。図6(A)に示されるパターン種別のうち、スーパーリーチを伴う変動パターンの例として、変動パターン種別CA2−3及びCA3−3は、いずれもスーパーリーチ、又は擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンである。即ち、変動パターン種別CA2−3及びCA3−3では、擬似連のないスーパーリーチか、擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンとなることを示している。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not become a reach state, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach. And a variation pattern type that includes a variation pattern accompanied by super reach. Further, a variation pattern with super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect. Alternatively, they may be classified into different fluctuation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect such as a pseudo-run is performed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative symbol or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern. Among the pattern types shown in FIG. 6 (A), as examples of the variation patterns with super reach, the variation pattern types CA2-3 and CA3-3 are all variations with super reach or super reach with pseudo run. It is a pattern. In other words, the variation pattern types CA2-3 and CA3-3 indicate that the variation pattern is a superreach without a pseudo run or a superreach with a pseudo run.

図6(A)に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6A, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the content of the variable display. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified by setting the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. 10, for example. That is, in the variation pattern determination table 133, the variation patterns to which the determined values are assigned according to the respective variation pattern types are classified so as to be included in the variation pattern types.

図6(B)は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータと変動パターン種別との対応を示す図である。まず、上述したように、変動カテゴリコマンドにおけるMODEデータは「C6」である。そして、EXTデータ「00」は、変動パターン種別CA1−1に対応している。EXTデータ「01」は、変動パターン種別CA1−2に対応している。EXTデータ「02」は、変動パターン種別CA1−3に対応している。EXTデータ「03」は、変動パターン種別CA1−4に対応している。EXTデータ「04」は、変動パターン種別CA1−5に対応している。EXTデータ「05」は、変動パターン種別CA1−6に対応している。EXTデータ「06」は、変動パターン種別CA2−1に対応している。EXTデータ「07」は、変動パターン種別CA2−2に対応している。EXTデータ「08」は、変動パターン種別CA2−3に対応している。EXTデータ「09」は、変動パターン種別CA3−1に対応している。EXTデータ「0A」は、変動パターン種別CA3−2に対応している。EXTデータ「0B」は、変動パターン種別CA3−3に対応している。変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータは、後述する主基板11の入賞時乱数値判定処理で演出制御基板12に送信され、演出制御基板12の入賞時演出決定処理では、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータにもとづき処理が実行される。   FIG. 6B is a diagram showing the correspondence between the EXT data and the variation pattern type in the variation category command. First, as described above, the MODE data in the variable category command is “C6”. The EXT data “00” corresponds to the variation pattern type CA1-1. The EXT data “01” corresponds to the variation pattern type CA1-2. The EXT data “02” corresponds to the variation pattern type CA1-3. The EXT data “03” corresponds to the variation pattern type CA1-4. The EXT data “04” corresponds to the variation pattern type CA1-5. The EXT data “05” corresponds to the variation pattern type CA1-6. The EXT data “06” corresponds to the variation pattern type CA2-1. The EXT data “07” corresponds to the variation pattern type CA2-2. The EXT data “08” corresponds to the variation pattern type CA2-3. The EXT data “09” corresponds to the variation pattern type CA3-1. The EXT data “0A” corresponds to the variation pattern type CA3-2. The EXT data “0B” corresponds to the variation pattern type CA3-3. The EXT data in the variation category command is transmitted to the effect control board 12 in a winning random number value determination process of the main board 11 described later, and in the winning effect determination process of the effect control board 12, a process based on the EXT data in the variation category command is performed. Is executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of variation patterns as shown in FIG. 5 are stored. The table data and the like constituting the changing pattern table are stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure using the first special figure display device 4A or a special figure game using the second special figure using the second special figure display apparatus 4B. Before the derived special symbol as the display result is derived and displayed, it is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result whether or not to control the variable display result as the "big hit" in the big hit game state. Is a table that is referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination is performed depending on whether the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state in which the probability variation control is not performed or in a gaming state in which the probability variation control is performed. The numerical value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special map display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to the plurality of types of special figure display results is used as the special figure display result as a "big hit" to determine whether or not to control the big hit game state. The corresponding decision data.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the game state in which the probable change control is performed ("with probable change control" in FIG. 7), the game state in which the probable change control is not performed ("" in the figure) More determined values are assigned to the special map display result of “big hit” than “without probability change control”). As a result, the probability that the special figure display result is determined to be "big hit" is higher in the probability change state than in the probability change state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. Instead, the special figure display result is determined with reference to the same table data in the special figure display result determination table 130. On the other hand, depending on whether the game is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. The special figure display result may be determined with reference to each table data in which the assignment of the determined value to the predetermined special figure display result is made different. Thereby, a special figure game using the first special figure using the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure using the second special symbol display apparatus 4B are used. The display result determination ratio can be made different.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The big hit type determination table 131 determines the big hit type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for big hit type determination when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" to control the big hit game state. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol which is variably displayed in the special figure game is compared with the random number value MR2 for big hit type determination depending on whether it is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to big hit types such as “first big hit” or “second big hit”. As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 includes table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the example of setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” according to whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Assignment of decision values to is different. Thereby, the case where the big hit type is determined to be any one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. A case where the big hit type is determined to be one of a plurality of types based on a second start condition for starting a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The rate at which the jackpot type is determined to be “first jackpot” or “second jackpot” can be different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
In this embodiment, as described above, two types of table data in which the determination values are assigned to a plurality of types of jackpot types are prepared differently, and whether the game is a special map game using the first special map or a second special map game The jackpot type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special map game using the game, but the method of determining the jackpot type is not limited to this.
For example, whether the game is a special map game using the first special map or a special map game using the second special map, by preparing one type of table data in which the same determination values are assigned to a plurality of types of big hits. Regardless of this, the big hit type may be determined with reference to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as a variation pattern type determination table, a jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, a loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (under time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A determines the variation pattern type based on the random number value MR3 for determining the variation pattern type in accordance with the determination result of the jackpot type when it is determined that the special map display result is set to “big hit”. Is a table that is referred to to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random pattern value MR3 for determining a variation pattern type is determined according to whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. , And the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined values are assigned to the respective variation pattern types so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. There are parts. For example, the assignment of the determined value to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type 3-3 differs between the case where the big hit type is "first big hit" and the case where it is "second big hit". This makes it possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific big hit type. That is, a variation pattern type in which the determined value is assigned to one of the “first big hit” and the “second big hit” may be provided. Thus, when a certain big hit type is determined, a variation pattern type different from that when another big hit type is determined can be determined.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is made different depending on the type of big hit, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be different depending on the big hit type and the gaming state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be changed according to the game state. Further, the variation pattern type may be determined based on a common determination ratio that is not related to the jackpot type or the game state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C are used to change the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “loss”. It is a table that is referenced to determine one of a plurality of types based on a random number value MR3 for determining a type. The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is not the time reduction state, for example. The loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C is selected as a use table when the gaming state is the time saving state, for example.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C, the type of the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. Have different numbers of decisions. As a result, it is possible to determine a variation pattern type that is different from when in a certain gaming state and when in another gaming state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the game state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern to one of a plurality of types based on the variation pattern determination random number value MR4 according to the variation pattern type determination result. In the fluctuation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random number value MR4 for fluctuation pattern determination is assigned to a single or a plurality of fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ(保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure hold storage unit 151A is a variable display hold data (hold information) in which a game ball has passed through a first start winning port formed by the normal winning ball device 6A and a start winning has occurred but has not yet started. Is stored. As an example, the first special map reservation storage unit 151A associates the reservation numbers with the reservation numbers in the winning order to the first starting winning opening, and based on the establishment of the first starting condition in the passage of the game ball, the CPU 103 transmits the first starting condition from the random number circuit 104 or the like. The stored random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are set as pending data, and the storage number is a predetermined upper limit value. Remember until. The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the predetermined data is determined based on the variable display result in this special figure game. This is the reserved storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reservation storage unit 151B stores the reservation data of the special figure game in which the game winning ball has passed through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the starting winning has occurred but has not yet started. I do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the holding number in the winning order to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball, the CPU 103 outputs the random number circuit 104 or the like. The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are held data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until it reaches. The hold data thus stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the predetermined data is determined based on the variable display result in the special figure game. This is the reserved storage information that enables determination as to whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the general-purpose holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR5 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting section 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR5 is stored as a random count value, and the random number is periodically or irregularly determined according to the execution of the software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 for performing a control operation according to a program, a ROM 121 for storing an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data reading operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 The variation data reading operation for reading out various variation data temporarily stored, the effect control CPU 120 receives an input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 includes a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 and the like count numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 for controlling the effect operation by various effect devices is stored in the ROM 121. The effect control pattern is composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The effect control pattern at the time of the special figure change corresponds to a plurality of types of change patterns, in a period from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the finalized special symbol which is the special figure display result is derived and displayed. , And data indicating control contents of various effecting operations, such as a variable display operation of a decorative symbol, an effect display operation in a reach effect, and various effect display operations without variable display of the decorative symbol. The announcement effect control pattern is configured from data and the like indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns indicate control contents corresponding to various effect operations (for example, various notification effects, various promotion effects, and the like) executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. It is composed of data and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, an operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process starts, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted, and a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be performed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. The state of a detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a portion of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening and closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Subsequent to the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process processing, thereby enabling the variable display of the ordinary symbol and the setting of the tilting operation of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B. I do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting control data in an output port for transmitting a production control command to the substrate 12, setting predetermined control data in an output port of the production control INT signal and setting the production control INT signal to an ON state for a predetermined time. By turning off from the state, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is set after setting the interrupt enable state.

図13は、図12に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 14, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination processing executed in step S101 of FIG.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 firstly performs the first winning based on the detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the starting port switch 22A is on (step S201). If it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is ON (step S201; YES), the CPU 103 sets the first special figure reserved storage number (the reserved number of the first special figure game) to a predetermined number. It is determined whether or not the upper limit is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。
ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。
When it is determined in step S202 that the first special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the stored value of the starting port buffer (starting) provided in the game control buffer setting unit 155. The mouth buffer value is set to "1" (step S207).
Subsequent to the process in step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 12) (step S208), and sets (clears) the starting port buffer value to “0” (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   When it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is not turned on (step S201; NO), when it is determined in step S202 that the first special figure pending storage number has reached the upper limit, (Step S202; YES) After executing the processing of step S209, the CPU 103 detects the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normally variable winning prize ball device 6B. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is on based on (step S203). If it is determined in step S203 that the second starting port switch 22B is ON (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure reserved storage number (the reserved number of the second special figure game) is a predetermined number. It is determined whether or not the upper limit is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number, for example, by reading the second reserved storage number count value that is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。
If it is determined in step S204 that the second special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting The mouth buffer value is set to "2" (step S210).
Subsequent to the process in step S210, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 12) (step S211), sets (clears) the starting port buffer value to “0” (step S212), and starts a winning process. To end.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S203 that the second starting port switch 22B is not on (step S203; NO), or if it is determined in step S204 that the number of second special figure reservation storages has reached the upper limit value, (Step S204; YES), the start winning determination processing ends without performing the processing of steps S210, S211 and S212.

図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 14, even if the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on each detection is performed. Can be completed.

以上説明した始動入賞判定処理では、低ベース状態か高ベース状態か否かに関わらず大当り判定を行っているが、低ベース状態では、第1特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよく、また高ベース状態では、第2特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよい。このように大当り判定を行わない場合には、図柄指定コマンド、及び変動カテゴリコマンドなど、演出制御基板12が先読みを行うためのコマンドは送信されないこととなるので、演出制御基板12は後述する表示色変化演出などの先読みを必要とする演出を行うことができないため、保留の表示色は通常の色(白)で表示されることとなる。   In the start winning prize determination processing described above, the big hit determination is performed regardless of whether the state is the low base state or the high base state. The determination may be made, and in the high base state, the big hit determination at the time of the start winning may be performed for the second special figure reservation. If the jackpot determination is not performed in this way, commands for the effect control board 12 to perform pre-reading, such as the symbol designating command and the variation category command, will not be transmitted. Since an effect that requires prefetching such as a change effect cannot be performed, the reserved display color is displayed in a normal color (white).

図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the start winning processing (steps S208 and S211). In the start winning prize processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start opening buffer value so as to add 1 (step S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved storage number count value is incremented by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved storage number count value is incremented by one. In this way, the first reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved storage number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition is satisfied. Subsequent to the processing in step S215, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the count value of the total reserved storage number, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the process of step S216, the CPU 103 selects a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR1 for determining a jackpot type from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern type is extracted (step S217). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the first special figure holding storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S218, the CPU 103 performs settings for transmitting a start-up winning award designation command corresponding to the start-up opening buffer value (step S219). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first start-up winning award designating command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the like, The setting for transmitting the second starting port winning designation command is performed. The start port winning designation command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S220). Subsequently, the CPU 103 issues a command to notify the number of reserved storages in accordance with the opening port buffer value (the first storage number notification command when the starting port buffer value is “1” and the first command when the starting port buffer value is “2”). The setting for transmitting the command for notifying the number of two storages is performed (step S221). For example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 Make the settings for The set storage number notification command (the first storage number notification command and the second storage number notification command) set in this way is, for example, a command of the game control timer interrupt processing shown in FIG. By transmitting the control processing (step S17), the transmission is performed from the main board 11 to the effect control board 12. Note that both the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted irrespective of the starting port buffer value. In addition, instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or in addition to the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total notification of the total reserved storage number is performed. You may make it transmit the notification command of the number of reserved storage.

図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the winning random number determination process (Step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first specifies the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game is in the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. Specifically, the CPU 103 determines that the game is in the big hit game state when the big hit flag is on, and specifies that the game is not in the big hit game state when the big hit flag is not on (when it is off). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game is in the time saving state by checking the state of the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that the time-saving flag is in the on-state when the time-saving flag is on, and specifies that the time-saving flag is not in the on-time state (when the time-saving flag is off). In the process of step S401, the CPU 103 may specify whether or not the game is in the certainty change state by checking the state of the certainty change flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 may specify that the probable change state is set when the probable change flag is on, and specify that the probable change state is not set when the probable change flag is not on (when it is off).

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 determines whether or not the game is in the big hit game state (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game is in the big hit game state in the process of step S401. If it is determined in step S402 that the game is not in the big hit gaming state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the game is currently in a time saving state (step S403). That is, it is determined whether or not the time saving state has been specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game is in the big hit gaming state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the time saving state is set (step S403; YES), the CPU 103 determines that the starting port buffer value is It is determined whether it is “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start winning (starting winning in which the fluctuation special figure is the second special figure). If it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number value determination processing ends.

ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。   If it is determined in step S403 that it is not the time saving state (step S403; NO), or if it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; YES), the CPU 103 The table data of the special figure display result determination table is set (selected) (step S405). Specifically, when the CPU 103 is in the low-probability state, from the display result determination table 130 shown in FIG. 7, the table data of “no probabilistic change control” (the value in the range of “8001” to “8437” is “big hit” Is set, the table data ("8001" to "8001" to "with probable change control") is set from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result in which the value of “11277” is “big hit” is set.

なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第1特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。   For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used, and when the starting port buffer value is “2”, the second special figure display result is used. By using the determination table, the determination ratio of the “big hit” may be different between the special figure game using the first special figure and the special figure game using the first special figure.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 sets the numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (Step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random number value MR1. Alternatively, the CPU 103 sets the numerical value data indicating the random number value MR1 and the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. ) May be compared with the maximum value (upper limit value) to determine whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.

なお、上述したように、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じたテーブルデータをセットすることによって、当該大当りの終了後の状態に基づいて、大当りとなるか否か(特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否か)が判定される。なお、本実施形態では、後述するように、大当り遊技状態となる前に(ステップS407の処理において)、大当り種別決定テーブル131と大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて大当り種別が判定される。従って、大当り中にステップS405やステップS406の処理が行われる時点において当該大当りの終了後の遊技状態は既に確定しているため、上述のような処理が可能となる。   In addition, as described above, when the current gaming state is the big hit gaming state, by setting the table data according to the gaming state after the big hit gaming state ends, based on the state after the big hit end. It is determined whether or not a big hit occurs (whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within a predetermined big hit determination range). In the present embodiment, as described later, the big hit type is determined based on the big hit type determination table 131 and the random number value MR2 for big hit type determination before the big hit gaming state (in the process of step S407). You. Therefore, the game state after the end of the big hit has already been determined at the time when the processing of step S405 or step S406 is performed during the big hit, so that the above-described processing can be performed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当り種別決定用の乱数値MR2等に基づいて大当りの種類を確定させる態様の遊技機であるが、例えば、Vアタッカー(若しくはVアタッカー内に設けられた所定領域。以下、Vアタッカー等)の入賞の有無により大当りの種類を確定させる態様の遊技機(V確変タイプの遊技機)であってもよい。V確変タイプの遊技機では、Vアタッカー等に入賞する可能性があるVラウンドを終えるまで、大当り終了後の遊技状態が確定されない。従って、V確変タイプの遊技機の場合、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法が問題となる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a gaming machine in a mode in which the type of a jackpot is determined based on a random number value MR2 for determining the type of a jackpot, for example, a V-attacker (or provided in a V-attacker). A gaming machine (V-variable type gaming machine) in which the type of jackpot is determined based on the presence or absence of a prize of a V attacker or the like. In the gaming machine of the V-variable type, the gaming state after the end of the big hit is not determined until the V round in which there is a possibility of winning a V attacker or the like is completed. Therefore, in the case of the gaming machine of the V-variable type, when the current gaming state is the big hit gaming state, there is a problem in a method of determining whether or not a big hit is made based on the gaming state after the end of the big hit.

V確変タイプの遊技機において現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法として、例えば、以下の4つの方法がある。第1の方法は、Vラウンド前には判定を行わず、当該大当りの終了後の遊技状態が確定するVラウンド後に大当りとなるか否かを判定する方法である。第2の方法は、大当り遊技状態となる前に乱数値(例えば、本実施形態における大当り種別決定用の乱数値MR2に相当する乱数値等)によって確定したVアタッカー等の開放時間に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法である。例えば、2種類の開放時間がT1,T2(T1<T2)が用意されている場合に、開放時間がT1であるときには、大当り終了後の遊技状態を通常状態と推定し(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定し、開放時間がT2であるときには、大当り終了後の遊技状態を確変状態と推定し(即ち、「確変制御あり」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定する。第3の方法は、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、通常状態及び確変状態のいずれの遊技状態であっても(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットした場合であっても「確変制御あり」のテーブルデータをセットした場合であっても)、判定結果が同じになる数値データの場合には、そのまま当該数値データで判定する方法である。第4の方法は、大当り終了後の遊技状態を一律に通常状態とみなして(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定する方法である。   As a method of determining whether or not a jackpot is determined based on the gaming state after the end of the jackpot when the current gaming state is the jackpot gaming state in the V-probability type gaming machine, for example, the following four methods are available. is there. The first method is a method in which the determination is not performed before the V round, and it is determined whether or not a big hit occurs after the V round in which the game state after the end of the big hit is determined. The second method is a big hit based on the opening time of a V attacker or the like determined by a random value (for example, a random value corresponding to the random value MR2 for determining the big hit in the present embodiment) before the big hit gaming state. It is a method of determining whether or not. For example, when two types of opening times T1 and T2 (T1 <T2) are prepared, and when the opening time is T1, the gaming state after the end of the big hit is estimated to be the normal state (that is, the “probability change control”). None is set), and it is determined whether or not a big hit occurs. If the opening time is T2, the gaming state after the big hit is estimated to be a positive change state (that is, a table of “with positive change control”) Data is set), and it is determined whether or not a big hit occurs. In the third method, the table data of "no probability control" is set, regardless of whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is the game state of the normal state or the probability change state. In this case, even when the table data of “with probability change control” is set), in the case of the numerical data having the same determination result, the determination is performed using the numerical data as it is. The fourth method is a method in which the gaming state after the end of the big hit is regarded as a normal state (that is, table data of “no probability change control” is set) and it is determined whether or not a big hit is made.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406; YES), the random number value MR2 for jackpot type determination extracted in step S217 of the start winning prize processing shown in FIG. 15 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 reads the fluctuation special map (“1st special map” or “2” corresponding to “1”) specified by the starting port buffer value from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Is set in accordance with the "second special map" corresponding to the above. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, numerical data indicating the random number value MR2 for determining a jackpot type with each of the jackpot type determination values in the jackpot type determination table data set according to the fluctuation special map. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S407, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result in the processing in step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, when it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a design specification command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). The symbol designating command set in this way is produced from the main board 11, for example, by executing a command control process (step S17) of a game control timer interrupt process shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。
続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
After executing the processing of step S408 or the processing of step S409, the CPU 103 performs the processing based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S217 of the processing at the time of the start winning shown in FIG. Then, the type of the variation pattern is determined (step S413). Specifically, first, the CPU 103 sets (selects) table data of one of the variation pattern type determination tables. For example, when the CPU 103 determines that it is within the big hit determination range in step S406 (step S406 (YES)), the CPU 103 determines from the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A in step S407. Set the table data according to the big hit type. If the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406 (NO)) and determines in step S401 that it is not the time saving state, the loss shown in FIG. The table data corresponding to the total number of reserved storages is set from the fluctuation pattern type determination table (normal time) 132B. In addition, when the CPU 103 determines that it is not within the big hit determination range in step S406 (step S406 (NO)), and determines in step S401 that it is in the time saving state, the process illustrated in FIG. 9C is performed. The table data corresponding to the total number of reserved storages is set from the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C.
Subsequently, the CPU 103 compares, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type with the determination value of each variation pattern type in the variation pattern type determination table data set as described above. Then, the variation pattern type that matches the numerical data indicating the random number value MR3 may be determined.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 performs settings for transmitting a variation category command according to the determination result of the process of step S413 to the effect control board 12 (step S414). The fluctuation category command thus set is produced from the main board 11, for example, by executing a command control process (step S17) of a game control timer interrupt process shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12. Then, the random number value determination process at the time of winning is completed.

図14〜図16のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   According to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the first start winning is generated (except in the case of the big hit game state or the time saving state), the first starting opening winning designation command is set to be transmitted in step S219, In step S408 or step S409, a symbol designating command is set to be transmitted, in step S414, a variable category command is set to be transmitted, and in step S221, a first reserved storage number notification command is set, and a game control timer shown in FIG. The above four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a command control process (step S17) of the interrupt process. However, at the time of occurrence of the first starting prize in the big hit gaming state or the time saving state, the first starting opening prize designation command is set to be transmitted in step S219, and the first reserved storage number notification command is set in step S221. The two commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG.

また、図14〜図16のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   According to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the second start winning is generated, the second starting opening winning designation command is set to be transmitted in step S219, and the symbol designation command is set to be transmitted in step S408 or S409. In step S414, a variable category command is set to be transmitted, and in step S221, a second reserved storage number notification command is set, and a command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is executed. Thus, the above four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 13, the CPU 103 selects any one of the processing in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are stored based on the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B. It is determined whether or not to start the special figure game on the display device 4B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, whether or not to control the variable display result of the special symbol or the decorative symbol as a "big hit" to control the big hit gaming state, It is determined before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set in accordance with the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are set using numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is a "big hit". And a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. I have. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including a variable display time of a fixed special symbol, a special symbol, and a decoration symbol, which is a variable display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process include the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value for determining the variation pattern. The processing includes determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol by using the MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. , Etc. are included. For example, every time the special symbol fluctuation process of step S112 is executed, the special figure fluctuation time timer value, which is the storage value of the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or added by one. Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B, The elapsed time is measured by a timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process of step S112 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are used to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol. The processing for setting is included. Then, if it is determined in the special symbol normal process (step S110) that the game is to be controlled to the big hit gaming state, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, if it is determined in the special symbol normal process (step S110) that the big hit game state is not to be controlled, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit jackpot opening process, the waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (the effect that notifies the start of the jackpot gaming state, also referred to as the effect at the time of the start of the jackpot) that is executed on the side of the effect control board 12 is described. The processing includes a process of waiting until the time effect wait time elapses, a process of starting the execution of the round in the big hit game state, and a setting for opening the special winning opening. When the setting for opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-bonus opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening number or the maximum winning opening number. In this case, a process for setting a hit end command and the like is included. Then, when the number of times of execution of the round has not reached the maximum winning opening number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the maximum winning opening release frequency reaches the maximum value, the value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect that notifies the end of the big hit game state, the effect at the time of the big hit end) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit end). The process includes a process of waiting until the time effect wait time elapses, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time saving control, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図17は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure reservation storages is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the reservation stored in the second special figure reservation storage unit 151B corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the second reserved figure count value and updated, for example, and the second special figure reserved storage number is subtracted by one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” is shifted upward by one entry by the unit 151B (step S233). In addition, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designating buffer value, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Just fine. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the execution of the special figure game using the second special figure starts in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure reservation storages is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are read as data (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing in step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the first reserved figure count value and updated, for example, and the first special figure reserved storage number is subtracted by one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” is shifted upward by one entry by the unit 151A (step S237). In addition, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, a special table as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "losing" is set as a special table. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined value assigned to each special figure display result of “big hit” or “losing”. Then, it is determined whether the special map display result is “big hit” or “losing” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probable change flag (described later) provided in the game control flag setting section 152 or the like, if it is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the probable change state in which the probable change control is performed. Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit" (step S241). Then, if it is determined that the "big hit" is (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as the use table for determining the big hit type to one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is stored in each of the first jackpot or the second jackpot. It is determined which one of the jackpot types is to be selected according to which of the determined values assigned to the types matches (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   The determined jackpot type is stored in correspondence with the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting a value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245). Let it. As an example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value may be set to “1”, and if the big hit type is “second big hit”, it may be set to “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), or after executing the process of step S245, the result of the prior determination as to whether or not to control to the big hit gaming state, The determined special symbol is determined according to the determination result of the jackpot type in the case of the gaming state (step S246). As an example, if it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, a loss pattern is obtained in response to a predetermined result indicating that the special figure display result is “loss”. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the fixed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7” which is a big hit symbol is determined according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the fixed special symbol. That is, a special symbol indicating the number of “3”, which is a 16R jackpot symbol, is set as the fixed special symbol according to the determination result of setting the jackpot type to “first jackpot”. In addition, according to the determination result of setting the jackpot type to “second jackpot”, a special symbol indicating a number “7” to be a 16R jackpot symbol is set as a fixed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the fixed special symbol in step S246, the value of the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal process ends. . If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then a special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, it is determined whether or not an effect control command for designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is determined. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if not transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is ended.

図18は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), the big hit change pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the change pattern type to one of a plurality of types (step S262). ). Also, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is determined whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot” (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), during the time reduction control, for example, it is determined whether a time reduction flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on or the like. Is determined (step S264). When the time saving control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as the use table for determining the variation pattern type to one of a plurality of types (step S264). S265). If it is determined in step S264 that the time saving control is being performed (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When any one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total number of reserved storages may be specified, for example, by reading the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any one of the processes of steps S263, S265, and S266, it is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation or the like. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit variation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is OFF, the loss variation pattern type determination table 132B selected in step S265 (normal time) or the loss variation pattern type determination table 132C selected in step S265 (time saving control) 132C , The table data corresponding to the total reserved storage number is selected, and the variation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the variation pattern type is determined in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S268). Subsequently, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   Numerical data indicating the random number value MR4 for determining a fluctuation pattern may be extracted from the random number circuit 104, a random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or a first start prize. A game ball that has passed through the mouth or the second starting winning opening is extracted at the time of the starting winning detected, along with the random numbers MR1 to MR3, in the first special figure holding storage unit 151A and the second special figure holding storage unit 151B. It may be stored as suspension information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the variation pattern is determined in step S269, the special figure variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time according to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Note that the timer value of the special figure variable time timer is decremented by one for each timer interrupt, so the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt cycle is Tms, the number of interrupts per second is 1000 / T (times), so the initial timer value for one second is 1000 / T. For example, if the interruption period T is 4 ms, the initial value of the timer for one second is “250”. Note that the timer initial values of the other timers (for example, the special figure fixed display time timer and the like) of the main board 11 and the timer initial values of the timers (for example, the operation non-reception time timer and the like) of the effect control board 12 are also described. The same is true.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S270, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a second special game on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special figure designation buffer value. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the figures (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S271, setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special figure specification buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially transmits a first fluctuation start command, a variable display result notification command, and a fluctuation pattern specification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address of the first variation start command table in the ROM 101 prepared in advance is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. To be stored. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially transmits the second fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits the first hold storage number notification command and the game state in addition to the first fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern specification command. Settings for transmitting a designated command or the like may be made. Further, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 transmits the second hold storage number notification command and the game state in addition to the second fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern specification command. Settings for transmitting a designated command or the like may be made. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the special symbol change processing (step S273), and the change pattern setting processing ends.

図19は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure confirmed display flag is set to an on state by the process of step S295 in response to the derived special symbol being a variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure fixed display flag is off in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fixed display time, which is a fixed special symbol stop display time (step S294). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined special figure fixed display time as a timer initial value of the special figure fixed display time timer value which is a stored value of the special figure fixed display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure fixed display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time). The special figure fixed display time may be a time related to the fluctuation pattern. For example, the total time of the special figure fluctuation time and the special figure fixed display time is a time according to the fluctuation pattern, and the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure fixed display time timer are set according to the fluctuation pattern. May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, the CPU 103 sets the special-figure-determined-display-in-progress flag to the ON state (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure fixed display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure fixed display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure variable time timer for which the timer initial value has been set in step S294 has timed out (whether the special figure variable time timer value has become 0). . If the special figure fixed display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop processing is terminated, and the process stands by until the special figure fixed display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   If the special figure fixed display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), the special figure fixed display flag is cleared and turned off (step S297), and it is determined whether the big hit flag is on. A determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), a big hit start effect waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start effect wait time timer value which is a stored value of the jackpot start effect wait time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined jackpot start effect wait time Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the process of step S299, the CPU 103 performs settings for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store it in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the process of step S300, the CPU 103 sets a big hit start flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs settings for terminating the time saving state and the probable change state (step S303). In the process of step S303, for example, a process for clearing the time-saving flag and the probable change flag provided in the game control flag setting unit 152 and turning it off, and a process for clearing the time-saving counter provided in the game control counter setting unit 154 are cleared. It is only necessary to execute a process of initializing the count value of the number of times saved to "0".

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the time reduction state is controlled to perform the high opening control and the time reduction control, and is cleared to the off state when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is the time reduction state, and the high opening control and the time reduction control are performed. The probable change flag is set to the on state when the probable change state is controlled so that the probable change control is performed, and is cleared to the off state when the probable change state ends. That is, the fact that the probability change flag is in the ON state indicates that the gaming state is in the probability change state, and the probability change control is performed. The number-of-time-savings counter is a counter for counting the remaining number of times in the special figure game in which the time-saving control and the high opening control are performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S303, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S304). Thereby, a change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not, but when the game state has changed (for example, from the time-saving state or the probable change state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when the game state changes). On the side of the effect control board 12, the current game state is specified (including the change of the game state) from the content of the game state specification command transmitted from the main board 11, but the game state specification command is Alternatively, the current game state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the processing of step S304 or the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is the value corresponding to the pre-big hit opening process (step S305), and the special symbol stop process ends.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time saving state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time-saving flag is on, the time-saving number count value stored in the time-saving number counter is updated by, for example, subtracting one. It is determined whether or not the updated time-saving count value matches the time-saving end determination value (for example, “0”). If the updated time savings count value does not match the time saving end determination value, it may be determined not to end the time saving state, and if it matches, it may be determined to end the time saving state. If it is determined that the time-saving state is to be ended, the time-saving flag is cleared and turned off, and the time-saving state (time-saving control, high opening control) is ended.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, a change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In this embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state changes (for example, when the time saving state changes to the normal state). Etc.), the game state designation command may be transmitted. On the effect control board 12 side, the current game state is specified (including that the game state has changed) from the content of the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead the main game state is specified. The current game state may be specified by counting the number of times of performing variable display on the effect control board 12 side independently of the board 11 side. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the processing of step S307 or the like. After that, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S308), and the special symbol stop processing is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図20(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 20A shows a configuration example of an effect control pattern. Each effect control pattern such as a special figure change effect control pattern and various effect control patterns are, for example, effect control process timer determination values, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, end code, and the like. What is necessary is that it is composed of control data for controlling various production operations, and that the contents of various production controls, the switching timing of the production control, and the like be set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data or the like that specifies the content of operation control or the like on a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with a stored value (effect control process timer value) of an effect control process timer provided in a predetermined area of an effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. Thus, a determination value corresponding to the execution period of each effect operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. For example, data indicating switching timing of effect control and the like may be set in accordance with predetermined control contents and processing contents, such as a control content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. I have. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating a lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on an operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, data indicating a control of a staging operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図20(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 20B is a diagram for describing various effect operations performed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in the mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink a light-emitting body such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a mode specified by the lamp control data. Is performed, and an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is received during the operation validity period specified by the operation detection control data, and control for determining the effect content is performed. In addition, dummy data may be set to data corresponding to an effect component that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図20(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 20 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during variable display of a decorative symbol may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。
また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on a fluctuation pattern or the like indicated by a fluctuation pattern designation command, for example, when starting variable display of a decorative symbol.
Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may simply be specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the effect control process timer value matches any of the effect control process timer values. Control. Thus, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, voice control The data # 1 to the voice control data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the effect operation in the effect device, and effect control. Effect execution data # 1 to effect control execution data #n for designating the execution of.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 which has received the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. On the voice control board 13 or the like that receives a command from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. Let it.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 illustrated in FIG. 21A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of effect images on the screen of the image display device 5 and a plurality of types that can be updated in accordance with an effect control command transmitted from the main board 11. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting section 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting section 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する図21(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図21(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 21B for storing the variable display for which the start condition is not satisfied as the hold storage, and the second start winning command shown in FIG. 21C. Data constituting the buffer 194B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved storage number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved storage number.

第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、図14〜図16に示したように、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。   At the time of occurrence of the first start winning (when there is a start winning in the first starting winning opening), four commands of a first starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a first retained storage number notification command. Are transmitted to the effect control board 12 from the main board 11. Specifically, when the first start winning is generated, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the first hold storage number notification command. However, in a predetermined game state (big hit game state, time saving state), when there is a start winning in the first starting winning opening, as shown in FIG. 14 to FIG. Two commands of the one reserved storage number notification command are set as one set, transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the symbol designation command and the fluctuation category command are not transmitted.

第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、図14〜図16に示したように、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。   At the time of the occurrence of the second start winning (when there is a start winning in the second starting winning opening), four commands of a second starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a second reserved storage number notification command. Are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, at the time of occurrence of the second start winning, as shown in FIGS. 14 to 16, the second starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the second hold storage number notification command are executed in this order. Transmission is performed.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194B so that a set of commands transmitted in response to occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the commands received at the time of the start prize in the empty area of the first start prize command buffer 194A or the second start prize command buffer 194B according to the receiving order. For example, in response to the occurrence of the first start winning, the effect control CPU 120 receives the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation category command, and the first hold storage number notification command, and performs the first start winning. At the beginning of the empty area in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "4" of the winning command buffer 194A, a symbol designating command, a variable category command, and a first reserved storage number notification command are stored in this order. Further, in response to the occurrence of the second start winning, the effect control CPU 120 receives the second starting opening winning designating command, the symbol designating command, the fluctuation category command, and the second hold number notification command, and performs the second starting winning. At the beginning of the empty area in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "4" of the winning command buffer 194B, a symbol designating command, a variable category command, and a second reserved storage number notification command are stored in this order.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The command stored in the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is deleted from the one stored in the first storage area every time the variable display of the decorative symbol is started. , And the contents stored thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 21B, when the variable display of a new decorative design is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, the display is stored in the buffer number “1”. Each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is deleted, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”. Each command stored in the corresponding area is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図22は、演出制御基板12に搭載されたRAM122に設けられた第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファを説明するための図である。以下の説明では、第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファに共通の説明をする場合には、変化態様バッファと称する。   FIG. 22 is a diagram for explaining the first start winning change buffer and the second start change buffer provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12. In the following description, when a description common to the first start winning change buffer and the second start change buffer is referred to as a change buffer.

図22(A)は、変化態様バッファに記憶される値と表示色との対応を示す図である。本実施形態では、保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留表示演出が行われる。この保留表示演出における保留表示の表示態様は、本実施形態では表示色としている。従って、以下の説明では、表示態様と表示色は同じ意味で用いられる。保留表示及びアクティブ表示の表示色は、白、青、黄、緑、赤、及び虹の6種類のうちのいずれかの表示色で表示され、白に近いほど大当りの期待度は低く、大当り確定を示す虹に近いほど大当りの期待度は高い。変化態様バッファは、この表示色を示す値を保持するためのバッファであり、図22(A)に示されるように、「1」は白に対応し、「2」は青に対応し、「3」は黄に対応し、「4」は緑に対応し、「5」は赤に対応し、「6」は虹に対応している。また、「0」は、保留表示またはアクティブ表示を非表示とする場合の値である。なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   FIG. 22A is a diagram showing the correspondence between the values stored in the change mode buffer and the display colors. In the present embodiment, a hold display effect that allows the display mode of the hold display to be changed stepwise is performed. The display mode of the hold display in this hold display effect is a display color in the present embodiment. Therefore, in the following description, the display mode and the display color have the same meaning. The display colors of the hold display and the active display are displayed in any one of six display colors of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and the closer to white, the lower the expectation of the big hit, and the big hit is determined. The closer to the rainbow, the higher the expectation of the jackpot. The change mode buffer is a buffer for holding the value indicating the display color. As shown in FIG. 22A, “1” corresponds to white, “2” corresponds to blue, and “2” corresponds to blue. "3" corresponds to yellow, "4" corresponds to green, "5" corresponds to red, and "6" corresponds to rainbow. “0” is a value when the hold display or the active display is not displayed. In addition, the big hit expectation degree by a certain effect is, for example, (probability that the effect is executed at the time of the big hit) × (probability of the big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of the big hit) × (probability of the big hit) + (Probability that the effect will be executed other than at the time of big hit) × (probability of not getting big hit)}. In addition, when a certain effect is always executed and the “big hit” is achieved, the big hit expectation degree of the effect is “1”. The same is true for the degree of super reach expected from a certain production.

図22(B)は、保留位置を示す名称を説明するための図である。図22(B)に示されるように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される保留表示の位置の名称を、右から順に「特図1保留1」、「特図1保留2」、「特図1保留3」、「特図1保留4」とする。同様に、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される保留表示の位置の名称を、左(右ではない)から順に「特図2保留1」、「特図1保留2」、「特図1保留3」、「特図1保留4」とする。なお、「特図1保留1」または「特図2保留1」を保1,「特図1保留2」または「特図2保留2」を保2,「特図1保留3」または「特図2保留3」を保3,「特図1保留4」または「特図2保留4」を保4と省略して表現することがある。さらに簡略化して1,2,3,4で表現することもある。   FIG. 22B is a diagram for explaining names indicating the holding positions. As shown in FIG. 22 (B), the names of the positions of the hold display displayed in the first start winning storage storage display area 5HL are, in order from the right, “special figure 1 hold 1”, “special figure 1 hold 2”, “Special figure 1 reservation 3” and “special figure 1 reservation 4” are set. Similarly, the names of the positions of the hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR are "special figure 2 reserve 1", "special figure 1 reserve 2", and "special figure 1" in order from the left (not right). 1 reservation 3 "and" special figure 1 reservation 4 ". In addition, "Special figure 1 reservation 1" or "Toku figure 2 reservation 1" is preserved 1, "Special figure 1 reservation 2" or "Special figure 2 reservation 2" is preserved 2, "Special figure 1 reservation 3" or "Toku figure 1 reservation 3" “Reserve 3 in FIG. 2” may be abbreviated as “Protection 3” and “Reservation 4 in Special Figure 1” or “Reservation 4 in Special Figure 2” may be abbreviated as “Protection 4”. It may be further simplified and expressed as 1, 2, 3, and 4.

図22(C)は、第1始動入賞時変化態様バッファを示す図であり、図22(D)は、第2始動入賞時変化態様バッファを示す図である。図22(C)、図22(D)では、省略して保留位置を1,2,3,4で表現している。第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファには、それぞれ「現在の保留位置」に対応して「現在の表示態様」と「最終態様」の組み合せごとに表示色を示す値が保持される。   FIG. 22 (C) is a diagram showing a first start winning change buffer, and FIG. 22 (D) is a second start winning buffer. In FIG. 22 (C) and FIG. 22 (D), the holding positions are represented as 1, 2, 3, and 4 by omitting them. The first start winning mode change mode buffer and the second start winning mode change mode buffer indicate the display color for each combination of the "current display mode" and the "final mode" corresponding to the "current hold position". Value is retained.

「現在の保留位置」とは、第1始動入賞記憶表示エリアにおいて表示されている保留表示の現在の位置を示す。「最終態様」とは、保留表示演出によって変化する最終的な保留表示の表示態様である。このように、第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファの構造は同じであるので、これらを区別しないときは、変化態様バッファと称する。なお、最終態様は、必ずしもアクティブ表示エリアAHAのみで表示される表示態様ではない。例えば、「特図1保留1」や「特図2保留3」などのアクティブ表示エリアAHA以外の位置において最終態様で表示されることもある。   The "current hold position" indicates the current position of the hold display displayed in the first start winning storage display area. The “final mode” is a display mode of a final hold display changed by the hold display effect. As described above, the first start winning change buffer and the second start winning change buffer have the same structure. Therefore, when these are not distinguished, they are referred to as a change buffer. Note that the final mode is not necessarily a display mode in which only the active display area AHA is displayed. For example, it may be displayed in a final form at a position other than the active display area AHA, such as “Tokuzu 1 hold 1” or “Toku 2 hold 3”.

変化態様バッファの具体例について、図22(C)の第1始動入賞時変化態様バッファを用いて説明する。図22(C)の「現在の保留位置」が「1」の例では、現在の表示態様が黄で、最終態様も黄であることが示されている。「現在の保留位置」が「2」の例では、現在の表示態様が白で、最終態様が赤であることが示されている。「現在の保留位置」が「3」の例では、現在の表示態様が緑で、最終態様も緑であることが示されている。「現在の保留位置」が「4」の例では、現在の表示態様及び最終態様が非表示を示す「0」であるため、保留が存在しないこと示している。   A specific example of the change mode buffer will be described using the first start winning mode change mode buffer in FIG. In the example in which the “current holding position” in FIG. 22C is “1”, it is indicated that the current display mode is yellow and the final mode is also yellow. In the example where the “current hold position” is “2”, it is indicated that the current display mode is white and the final mode is red. In the example where the “current holding position” is “3”, it is indicated that the current display mode is green and the final mode is also green. In the example where the “current hold position” is “4”, the current display mode and the final mode are “0” indicating non-display, indicating that no hold exists.

以下の説明では、最終態様で表示されていない保留表示を「非最終保留」と称することがある。演出制御用CPU120は、ある保留表示を示すバッファの「現在の表示態様」と「最終態様」とが一致していない場合に、当該保留表示が「非最終保留」と判定する。   In the following description, a hold display that is not displayed in the final mode may be referred to as “non-final hold”. Effect control CPU 120 determines that the hold display is “non-final hold” when the “current display mode” and the “final mode” of a buffer indicating a certain hold display do not match.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 23 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses, for example, based on a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from a timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command taken in at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. For example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, an effect With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control. Is updated by software. After that, the process returns to the step S72.

図24は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。
図24に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。
受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process (step S74).
In the command analysis processing shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first checks the storage content of the effect control command reception buffer, and thereby receives the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15. It is determined whether or not there is (step S501).
If it is determined that there is no received command (step S501; NO), effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。   If it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first start-up winning command (step S502). .

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening winning designation command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets a first hold storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value predetermined as the reception waiting time of the first hold number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is not the first start-up winning designation command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second startup-winning designation command. (Step S504). When it is determined in step S504 that the command is the second start-up opening winning designation command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets a second hold storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value predetermined as a reception waiting time of the second hold number notification command in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting port winning designation command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the first pending storage number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is initialized by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second pending storage number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second reservation storage number notification waiting time is initialized by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that the command is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that the command is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any one of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 stores the received command in the free area in the first start winning reception buffer 194A or the second start winning reception buffer 194B. (Step S512). More specifically, the effect control CPU 120 determines that the received command is the first starting opening winning designation command, or that the starting opening winning designation command immediately before the receiving command is the first starting opening winning designation command. In the case (when the second start-up opening prize designation command is not received after the first start-up prize designation command is received), the received command is stored in an empty area in the first start-up prize reception command buffer 194A, When the received command is the second starting opening winning designation command, or when the starting opening winning designation command immediately before the receiving command is the second starting opening winning designation command (the second starting opening winning designation command is received. If the first start opening winning designation command has not been received after the completion of the second starting winning reception command buffer 194, Stored in the free space in. Subsequent to the process in step S512, the process returns to step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS514)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a fluctuation pattern designation command. (Step S513). When the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S514), and proceeds to step S501. Return.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS515)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is not the variation pattern designation command in step S513 (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to other received commands (step S515), and returns to the process of step S501.

図25は、図23のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed in step S75 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect effect determination process (step S150). In the prize-winning effect determination process, the process of checking the stored contents (start-winning-time command buffer) of the start-winning-time receiving command buffer (first start-winning-time command buffer 194A or the second start-winning-time command buffer 194B) is performed. The process includes a process of determining whether or not to perform the advance notice effect, an effect mode, and the like (for example, a display mode of a hold display), a process of newly adding a hold display to the start winning storage display area 5H, and the like. Thereafter, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, a predetermined effect control command (for example, a first change start command (or a second change start command), a variable display result notification command (specifically, the variable display result is A first variable display result notification command for notifying that the variable display result will be a first big hit (16R normal big hit), a second variable display result notification command for notifying that the variable display result will be a first big hit (16R normal big hit), (A third variable display result notification command for notifying the big hit), a variation pattern designation command, etc.) based on whether or not the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started. A determination process is performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 and to perform various other effecting operations, the variable pattern start setting process is performed. Processing for determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect processing, various effects such as variable display of decorative symbols are performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing in step S171. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The waiting process per special figure in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the waiting process per special figure, a process of stopping the fixed decorative symbol is performed. When a big hit occurs, a process of setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When a loss occurs, a process of controlling the gaming state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit start process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an opening effect that is executed when the special winning opening is in an open state is performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The processing during the round in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the process during a round, a process of performing an effect during opening and a process of setting an effect during closing performed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the rendering process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing of step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing, and processing for setting an effect during opening when not the final round, are performed, and the value of the effect process flag is updated to “5”. If it is the last round, a process of setting an ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The post-big hit end processing in step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-big hit end process, a process of executing an ending effect and a process of controlling a game state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図26は、図24のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。この入賞時演出決定処理は、所定演出(表示色変化演出)の演出態様を決定する処理である。
図26に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックし(ステップS901)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the winning effect determination processing executed in step S150 of FIG. The winning effect determination process is a process of determining an effect mode of a predetermined effect (display color change effect).
In the winning effect determination processing shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first checks the storage contents of the first start winning command buffer 194A and the second start winning command buffer 194B (step S901), and newly receives the data. It is determined whether or not a command (start winning prize command) is newly stored in the start prize winning command buffer (step S902).

新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;NO)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;YES)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドか否かを判定する(ステップS903)。   If there is no new received command (step S902; NO), the effect control CPU 120 ends the winning effect effect determination process. On the other hand, when there is a new received command (step S902; YES), effect control CPU 120 determines whether or not the new received command is the first starting port winning designation command (step S903).

新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、特図1での入賞時・最終態様決定処理を行う(ステップS904)。この入賞時・最終態様決定処理は、保留表示の表示を開始するとき(入賞時)の表示態様と最終態様とを、保留表示の表示を開始する際に決定する処理である。このように、本実施形態では、保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定される。   When the new received command is the first starting opening winning designation command (step S903; YES), the effect control CPU 120 performs a winning / final mode determination process in the special figure 1 (step S904). The winning / final mode determination process is a process of determining the display mode and the final mode at the time of starting the display of the hold display (at the time of winning) when starting the display of the hold display. As described above, in the present embodiment, when the display of the hold display is started, the display mode when the display of the hold display is started and the final display mode of the hold display are determined.

次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・最終態様決定処理で決定された表示色で保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示する保留追加処理を行い(ステップS905)、入賞時演出決定処理を終了する。   Next, effect control CPU 120 performs a hold addition process of displaying a hold display in first start winning storage display area 5HL in the display color determined in the winning / final mode determination process (step S905), and determining a winning effect. The process ends.

ステップS903に戻り、新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合(ステップS903;NO)、新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドか否かを判定する(ステップS906)。新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合(ステップS906;NO)、処理を終了する。   Returning to step S903, if the new received command is not the first starting opening winning command (step S903; NO), it is determined whether the new receiving command is the second starting opening winning command (step S906). If the new received command is not the second starting port winning designation command (step S906; NO), the process ends.

新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドの場合(ステップS906;YES)、演出制御用CPU120は、特図2での入賞時・最終態様決定処理を行う(ステップS907)。   If the new received command is the second starting port winning designation command (step S906; YES), the effect control CPU 120 performs a winning / final mode determination process in the special figure 2 (step S907).

次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・最終態様決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示する保留追加処理を行い(ステップS905)、入賞時演出決定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 performs a hold addition process of displaying a hold display in the second start winning storage display area 5HR with the display color at the time of winning determined in the process of determining a winning and final mode (step S905). The effect determination processing ends.

図27は、図26のステップS904、907にて実行される入賞時・最終態様決定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時・最終態様決定処理において、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータにもとづき色決定テーブルを参照して処理を行う。色決定テーブルの詳細については、このフローチャートの説明後に説明する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the winning / final mode determination process executed in steps S904 and S907 of FIG. In the prize-winning / final-mode determination process, the effect control CPU 120 performs a process with reference to the color determination table based on the EXT data in the variable category command. Details of the color determination table will be described after the description of this flowchart.

まず、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS521)。非リーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA1−1(00)、CA1−2(01)、CA1−3(02)、CA1−4(03)、CA1−5(04)、CA1−6(05)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示していると判定する。なお、CA1−6は、擬似連がある変動パターン種別のため、CA1−1〜6は、非リーチ(擬似連なし)と非リーチ(擬似連あり)の2つの非リーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。   First, effect control CPU 120 determines whether or not the EXT data in the fluctuation category command indicates non-reach (loss) (step S521). The variation pattern types (EXT data in parentheses) corresponding to non-reach (losing) are CA1-1 (00), CA1-2 (01), CA1-3 (02), CA1-4 (03), CA1 5 (04) and CA1-6 (05), the effect control CPU 120 determines that the EXT data in the variable category command indicates non-reach (loss) when the EXT data corresponds to any of the above values. judge. Note that CA1-6 is a variation pattern type having a pseudo run, and CA1-1-6 are two non-reach (loss) fluctuation patterns of non-reach (no pseudo run) and non-reach (with pseudo run). This is a variation pattern type including.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS521;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HAを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS522)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the fluctuation category command indicates non-reach (loss) (step S521; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-HA as a color determination table for determining a display color. Then (step S522), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS523)。ノーマルリーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA2−1(06)、CA2−2(07)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示していると判定する。なお、CA2−2は、擬似連がある変動パターン種別のため、CA2−1、2は、ノーマルリーチ(擬似連なし)とノーマルリーチ(擬似連あり)の2つのノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。   When the EXT data in the fluctuation category command does not indicate non-reach (loss) (step S521; NO), the effect control CPU 120 determines whether the EXT data in the fluctuation category command indicates normal reach (loss). (Step S523). Since the variation pattern types (EXT data in parentheses) corresponding to the normal reach (losing) are CA2-1 (06) and CA2-2 (07), the effect control CPU 120 determines whether the EXT data has any of the above values. If this is the case, it is determined that the EXT data in the variable category command indicates normal reach (loss). Note that CA2-2 is a fluctuation pattern type having a pseudo run, and CA2-1 and 2 are fluctuations including a normal reach (loss) fluctuation pattern of normal reach (without pseudo run) and normal reach (with pseudo run). This is the pattern type.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HBを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS524)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the fluctuation category command indicates normal reach (loss) (step S523; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-HB as a color determination table for determining a display color. Then (step S524), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS525)。スーパーリーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA2−3(08)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。なお、CA2−3は、スーパーリーチ(擬似連なし)とスーパーリーチ(擬似連あり)の2つのスーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。   If the EXT data in the variable category command does not indicate normal reach (loss) (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines whether the EXT data in the variable category command indicates super reach (loss). (Step S525). Since the variation pattern type (EXT data in parentheses) corresponding to the super reach (losing) is CA2-3 (08), the effect control CPU 120 makes an affirmative determination when the EXT data corresponds to the above value. . Note that CA2-3 is a variation pattern type that includes a variation pattern of two super reachs (losses) of super reach (without pseudo run) and super reach (with pseudo run).

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS525;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HCを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS526)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates super reach (loss) (step S525; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-HC as a color determination table for determining a display color. Then (step S526), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS525;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示しているか否かを判定する(ステップS527)。ノーマルリーチ(大当り)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA3−1(09)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。   If the EXT data in the fluctuation category command does not indicate super reach (loss) (step S525; NO), the effect control CPU 120 determines whether the EXT data in the fluctuation category command indicates normal reach (big hit). (Step S527). Since the variation pattern type (EXT data in parentheses) corresponding to the normal reach (big hit) is CA3-1 (09), the effect control CPU 120 makes an affirmative determination when the EXT data corresponds to the above value.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示している場合(ステップS527;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−AAを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS528)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the fluctuation category command indicates normal reach (big hit) (step S527; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-AA as a color determination table for determining a display color. (Step S528), and the process proceeds to Step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示していない場合(ステップS527;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示しているか否かを判定する(ステップS529)。ノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA3−2(0A)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。   If the EXT data in the fluctuation category command does not indicate normal reach (big hit) (step S527; NO), the effect control CPU 120 determines whether the EXT data in the fluctuation category command indicates normal reach (big hit, pseudo-run). Is determined (step S529). Since the fluctuation pattern type (EXT data in parentheses) corresponding to the normal reach (with big hits and pseudo-runs) is CA3-2 (0A), the effect control CPU 120 determines whether the EXT data corresponds to the above value. Make an affirmative decision.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示している場合(ステップS529;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−ABを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS530)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates normal reach (big hit, pseudo run) (step S529; YES), the effect control CPU 120 determines the color determination table TBL-AB with the color determination for determining the display color. It is set as a table (step S530), and the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示していない場合(ステップS529;NO)、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータは、CA3−3(0B)(スーパーリーチ(大当り)、又はスーパーリーチ(大当り、擬似連あり))を示していることとなるため、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−ACを、表示色を決定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS531)、ステップS532に進む。   If the EXT data in the fluctuation category command does not indicate the normal reach (big hit, pseudo run) (step S529; NO), the EXT data in the fluctuation category command is CA3-3 (0B) (super reach (big hit) or super Since this indicates a reach (a big hit and a pseudo run), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-AC as a color determination table for determining a display color (step S531). The process proceeds to step S532.

こうして各変動パターン種別に応じて色決定テーブルをセットすると、演出制御用CPU120は、入賞時表示色及び最終態様を決定するための乱数値MR6(非図示)を用いて判定する(ステップS532)。そして、演出制御用CPU120は、判定された入賞時表示色及び最終態様を始動入賞変化態様バッファに記憶して(ステップS533)、入賞時・最終態様決定処理を終了する。   When the color determination table is set in accordance with each variation pattern type, the effect control CPU 120 makes a determination using the random display value MR6 (not shown) for determining the winning display color and the final mode (step S532). Then, the effect control CPU 120 stores the determined winning display color and final mode in the starting winning change mode buffer (step S533), and ends the winning mode / final mode determination process.

以上説明した入賞時・最終態様決定処理は、入賞時演出決定処理におけるステップS904(特図1)、ステップS907(特図2)で共通して行われる処理であることから、特図1及び特図2のいずれも入賞時・最終態様決定処理でセットされる色決定テーブルは同じ色決定テーブルとなるが、特図1と特図2とで異なる色決定テーブルがセットされるようにしてもよい。この場合、例えば特図2のときにセットされる色決定テーブルは、特図1のときにセットされる色決定テーブルと比較して、色変化が行われやすい色決定テーブルとしてもよい。なお、「色変化が行われやすい」とは、例えば入賞時表示色の値と、最終態様の値との差が大きいことを意味する。一般的に、特図2保留の保留消化は特図1保留の保留消化と比較して早く行われるため、色変化が行われやすい色決定テーブルとすることにより、遊技者は、次々とテンポ良く色の変化(すなわち期待度の変化)を楽しむことができるため、興趣を向上することができる。   The prize-winning / final-mode determination process described above is a process commonly performed in step S904 (special figure 1) and step S907 (special figure 2) in the prize-winning effect determination process. In each of FIGS. 2A and 2B, the color determination table set in the winning / final mode determination processing is the same color determination table, but different color determination tables may be set for the special figures 1 and 2. . In this case, for example, the color determination table set in the special figure 2 may be a color determination table in which a color change is easily performed, as compared with the color determination table set in the special figure 1. Note that “color change is likely to occur” means that, for example, the difference between the value of the winning display color and the value of the final mode is large. In general, the reserved drawing of the special figure 2 is performed earlier than the reserved digest of the special figure 1, and the player is provided with a good tempo one after another by using a color determination table in which the color change is easily performed. Since the user can enjoy the color change (that is, the change in the degree of expectation), the interest can be improved.

さらに、セットされる色決定テーブルを遊技者が設定できるようにしてもよい。具体的には、遊技者は例えば「色変化なし」、「色変化が行われにくい」、及び「色変化が行われやすい」の3つのうち、いずれかの演出態様を設定可能とする。このように遊技者が設定可能とすることにより、遊技者の世代や趣向により異なる多様な好みに合わせることができるため、多くの遊技者の興趣を向上することができる。なお、「色変化なし」とは、入賞時表示色と最終態様とが同じ表示色となることを意味する。「色変化なし」の設定の1つとして、表示色を白(すなわち通常の表示色)のみとする設定を設けるようにしてもよい。また、「色変化が行われにくい」とは、例えば入賞時表示色の値と、最終態様の値との差が小さいことを意味する。   Further, the color determination table to be set may be set by the player. Specifically, for example, the player can set any one of three effect modes of “no color change”, “color change is difficult”, and “color change is easy”. By allowing the players to set in this way, it is possible to match various preferences that differ depending on the generation and taste of the players, so that the interest of many players can be improved. Note that “no color change” means that the winning display color and the final mode are the same display color. As one of the settings of “no color change”, a setting may be provided in which the display color is only white (that is, a normal display color). Further, “the color change is hard to be performed” means that, for example, the difference between the value of the winning display color and the value of the final mode is small.

図28、図29は、図27の入賞時・最終態様決定処理で用いられる色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。   FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams illustrating an example of the determination ratio by the color determination table used in the winning / final mode determination process of FIG.

図28、図29に示される色決定テーブルによる決定割合は、入賞時表示色と、最終態様との組み合わせを決定するための決定割合を示す。色決定テーブルはROM121に記憶されている。また、図28に示される色決定テーブルは、ハズレ時に用いられる色決定テーブルであり、図29に示される色決定テーブルは、大当り時に用いられる色決定テーブルである。   The determination ratios in the color determination tables shown in FIGS. 28 and 29 indicate the determination ratios for determining the combination of the winning display color and the final mode. The color determination table is stored in the ROM 121. The color determination table shown in FIG. 28 is a color determination table used at the time of losing, and the color determination table shown in FIG. 29 is a color determination table used at the time of big hit.

図28(A)は、色決定テーブルTBL−HAによる決定割合を示す図である。TBL−HAは、変動カテゴリコマンドがCA1−1〜6(非リーチ(擬似連なし)と非リーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 28A is a diagram illustrating a determination ratio based on the color determination table TBL-HA. The TBL-HA is a color determination table that is set when the fluctuation category command indicates CA1-1 to 6 (variation pattern types including non-reach (no pseudo run) and non-reach (with pseudo run)).

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は85%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio that the display color at the time of winning is white and the final mode is white is 85%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being blue is 10%. The determination ratio of the winning display color being white and the final aspect being yellow is 0%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being green is 0%. The determination ratio at which the winning display color is white and the final mode is red is 0%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is white and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は5%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio at which the display color at the time of winning is blue and the final mode is blue is 5%. The determination rate at which the winning display color is blue and the final mode is yellow is 0%. The determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is green is 0%. The determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is red is 0%. The determination ratio that the winning display color is blue and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio of the winning display color being yellow and the final aspect being yellow is 0%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being green is 0%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final aspect being red is 0%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is yellow and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the display rate at the time of winning is green, and the final mode is green. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is red is 0%. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio at which the winning display color is red and the final mode is red is 0%. The determination ratio in which the winning display color is red and the final mode is a rainbow is 0%. Then, the determination ratio of the winning display color being a rainbow and the final mode being a rainbow is 0%.

図28(B)は、色決定テーブルTBL−HBによる決定割合を示す図である。TBL−HBは、変動カテゴリコマンドがCA2−1、2(ノーマルリーチ(擬似連なし)とノーマルリーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 28B is a diagram illustrating a determination ratio based on the color determination table TBL-HB. TBL-HB is a color determination table that is set when the fluctuation category command indicates CA 2-1 or 2 (a fluctuation pattern type including normal reach (without pseudo run) and normal reach (with pseudo run)).

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は40%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は25%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is white is 40%. The determination ratio that the display color at the time of winning is white and the final mode is blue is 25%. The determination ratio of the winning display color being white and the final aspect being yellow is 10%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being green is 0%. The determination ratio at which the winning display color is white and the final mode is red is 0%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is white and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は15%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は10%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination ratio of the winning display color being blue and the final mode being blue is 15%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final aspect being yellow is 10%. The determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is green is 0%. The determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is red is 0%. The determination ratio that the winning display color is blue and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being yellow is 3%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being green is 0%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final aspect being red is 0%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is yellow and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination ratio of the winning display color being green and the final mode being green is 0%. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is red is 0%. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は0%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination ratio at which the display color at the time of winning is red and the final mode is red is 0%. The determination ratio in which the winning display color is red and the final mode is a rainbow is 0%. Then, the determination ratio of the winning display color being a rainbow and the final mode being a rainbow is 0%.

図28(C)は、色決定テーブルTBL−HCによる決定割合を示す図である。TBL−HCは、変動カテゴリコマンドがCA2−3(スーパーリーチ(擬似連なし)とスーパーリーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 28C is a diagram illustrating a determination ratio based on the color determination table TBL-HC. TBL-HC is a color determination table that is set when the fluctuation category command indicates CA2-3 (a fluctuation pattern type including super reach (without pseudo run) and super reach (with pseudo run)).

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は2%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は9%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は9%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is white is 2%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is blue is 3%. The determination ratio that the display color at the time of winning is white and the final mode is yellow is 9%. The determination ratio at which the winning display color is white and the final mode is green is 9%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is red is 10%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is white and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は8%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は8%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は9%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio of the winning display color being blue and the final mode being blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final aspect being yellow is 8%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final mode being green is 8%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final aspect being red is 9%. The determination ratio that the winning display color is blue and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio of the winning display color being yellow and the final aspect being yellow is 7%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final aspect being green is 7%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final aspect being red is 8%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is yellow and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is green is 6%. The determination ratio that the display color at the time of winning is green and the final mode is red is 7%. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is a rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio that the winning display color is red and the final mode is red is 6%. The determination ratio in which the winning display color is red and the final mode is a rainbow is 0%. Then, the determination ratio of the winning display color being a rainbow and the final mode being a rainbow is 0%.

このように、ハズレの場合には、入賞時及びアクティブ時のいずれも表示色が虹となることはない。また、全体として期待度が低い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。   In this manner, in the case of a loss, the display color does not become a rainbow both at the time of winning and at the time of activation. In addition, although the display is displayed in a display color with a low degree of expectation as a whole, the display is displayed in a display color with a high degree of expectation in accordance with the reach mode, so that interest is improved.

図29(A)は、色決定テーブルTBL−AAによる決定割合を示す図である。TBL−AAは、変動カテゴリコマンドがCA3−1(ノーマルリーチ(大当り)を含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 29A is a diagram illustrating a determination ratio based on the color determination table TBL-AA. TBL-AA is a color determination table that is set when the fluctuation category command indicates CA3-1 (a fluctuation pattern type including a normal reach (big hit)).

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は5%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は4%である。   In the color determination table TBL-AA, the display ratio at the time of winning is white and the final mode is white with a determination ratio of 1%. The determination ratio at which the winning display color is white and the final mode is blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being white and the final aspect being yellow is 1%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is green is 2%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being red is 5%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being a rainbow is 4%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は5%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final aspect being yellow is 2%. The determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is green is 4%. The determination ratio in which the winning display color is blue and the final mode is red is 6%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final mode being a rainbow is 5%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は6%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being yellow is 3%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being green is 5%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being red is 7%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being a rainbow is 6%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は7%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination ratio of the winning display color being green and the final mode being green is 7%. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is red is 8%. The determination ratio in which the winning display color is green and the final mode is a rainbow is 7%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は8%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は9%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination ratio in which the winning display color is red and the final mode is red is 8%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is red and the final mode is a rainbow is 8%. Then, the determination ratio that the display color at the time of winning is a rainbow and the final mode is a rainbow is 9%.

なお、色決定テーブルTBL−AAは、ノーマルリーチで大当りとなる場合にセットされる色決定テーブルであるが、意外性を高めるために、色決定テーブルTBL−AAに代えて、図28(A)の色決定テーブルTBL−HAをセットするようにしてもよい。一般的に遊技者は、表示色に従った期待度で演出を楽しむところ、ほぼ期待が持てない表示色での大当り(さらにノーマルリーチ)は遊技者とって非常にインパクトが大きいものとなる。こうした期待度が低い演出でも大当りの可能性があることを遊技者に示すことにより、期待度の低い演出でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。   The color determination table TBL-AA is a color determination table that is set when a normal hit and a big hit occur. However, in order to enhance the surprisingness, the color determination table TBL-AA is replaced with the color determination table TBL-AA as shown in FIG. The color determination table TBL-HA may be set. Generally, when a player enjoys an effect with a degree of expectation according to a display color, a jackpot (and a normal reach) with a display color that has little expectation has a very large impact on the player. By indicating to the player that there is a possibility of a big hit even in such an effect with a low degree of expectation, it is possible to maintain the interest of the player even in an effect with a low degree of expectation.

図29(B)は、色決定テーブルTBL−ABによる決定割合を示す図である。TBL−ABは、変動カテゴリコマンドがCA3−2(ノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 29B is a diagram illustrating a determination ratio based on the color determination table TBL-AB. TBL-AB is a color determination table that is set when the fluctuation category command indicates CA3-2 (a fluctuation pattern type including a normal reach (with a big hit and a pseudo run)).

色決定テーブルTBL−ABにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は4%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は5%である。   In the color determination table TBL-AB, the determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is white is 1%. The determination ratio at which the winning display color is white and the final mode is blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being white and the final aspect being yellow is 1%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being green is 3%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is red is 4%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being a rainbow is 5%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は5%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は6%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio at which the display color at the time of winning is blue and the final mode is blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final aspect being yellow is 1%. The determination ratio at which the winning display color is blue and the final mode is green is 4%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is blue and the final mode is red is 5%. The determination ratio that the winning display color is blue and the final mode is rainbow is 6%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は7%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being yellow is 2%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being green is 5%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is yellow and the final mode is red is 6%. The determination ratio in which the winning display color is yellow and the final mode is a rainbow is 7%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は8%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio at which the display color at the time of winning is green and the final mode is green is 6%. The determination ratio that the display color at the time of winning is green and the final mode is red is 7%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is green and the final mode is a rainbow is 8%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は9%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は10%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination ratio of the winning display color being red and the final mode being red is 8%. The determination ratio in which the winning display color is red and the final mode is a rainbow is 9%. Then, the determination ratio of the winning display color being a rainbow and the final mode being a rainbow is 10%.

図29(C)は、色決定テーブルTBL−ACによる決定割合を示す図である。TBL−ACは、変動カテゴリコマンドがCA3−3(スーパーリーチ(大当り)とスーパーリーチ(大当り、擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 29C is a diagram illustrating a determination ratio based on the color determination table TBL-AC. TBL-AC is a color determination table that is set when the fluctuation category command indicates CA3-3 (a fluctuation pattern type including super reach (big hit) and super reach (big hit, with pseudo-run)).

色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が白で、最終態様が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が緑となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、最終態様が赤となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、最終態様が虹となる決定割合は4%である。   In the color determination table TBL-AC, the determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is white is 1%. The determination ratio at which the winning display color is white and the final mode is blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being white and the final aspect being yellow is 1%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is green is 1%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is white and the final mode is red is 3%. The determination ratio of the winning display color being white and the final mode being a rainbow is 4%.

色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が青で、最終態様が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、最終態様が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、最終態様が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が青で、最終態様が虹となる決定割合は7%である。   In the color determination table TBL-AC, the determination ratio at which the display color at the time of winning is blue and the final mode is blue is 1%. The determination ratio of the winning display color being blue and the final aspect being yellow is 1%. The determination ratio at which the display color at the time of winning is blue and the final mode is green is 2%. The determination ratio in which the winning display color is blue and the final mode is red is 6%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is blue and the final mode is a rainbow is 7%.

色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が黄で、最終態様が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、最終態様が虹となる決定割合は8%である。   In the color determination table TBL-AC, the determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being yellow is 1%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being green is 3%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being red is 7%. The determination ratio of the winning display color being yellow and the final mode being a rainbow is 8%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が緑で、最終態様が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が緑で、最終態様が虹となる決定割合は9%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio of the winning display color being green and the final mode being green is 4%. The determination ratio at which the winning display color is green and the final mode is red is 8%. The determination ratio in which the display color at the time of winning is green and the final mode is a rainbow is 9%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が赤で、最終態様が赤となる決定割合は9%である。入賞時表示色が赤で、最終態様が虹となる決定割合は11%である。そして、入賞時表示色が虹で、最終態様が虹となる決定割合は12%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination ratio in which the winning display color is red and the final mode is red is 9%. The determination ratio that the winning display color is red and the final mode is a rainbow is 11%. Then, the determination ratio that the display color at the time of winning is a rainbow and the final mode is a rainbow is 12%.

このように、大当りの場合には、入賞時や最終態様が虹となることがある。また、全体として期待度が高い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、より期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。   As described above, in the case of a big hit, a rainbow may occur at the time of winning or the final mode. In addition, although the display is displayed in a display color having a high degree of expectation as a whole, the display is displayed in a display color having a higher degree of expectation in accordance with the reach mode, so that interest is improved.

上述の夫々の色決定テーブルには、入賞時表示色と最終態様の夫々が、図28、図29の割合で決定されるように、表示色の夫々に、入賞時表示色と最終態様を決定するための乱数値MR6と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、乱数値MR6は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   In each of the above-mentioned color determination tables, the winning display color and the final mode are determined for each of the display colors so that the winning display color and the final mode are determined by the ratios in FIGS. It is sufficient that a numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR6 is assigned. The random number value MR6 may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S76).

上述した各色決定テーブルの他に、例えば、入賞時表示色が緑の場合には、リーチ確定とする色決定テーブルや、入賞時表示色が赤の場合には、スーパーリーチ確定とする色決定テーブルを用いるようにしてもよい。このように表示色とリーチ演出など他の演出態様(例えば役物演出等)とを関連付けておくことで、当該保留表示が最終態様となるまでの興趣を向上することができる。   In addition to the above-described color determination tables, for example, when the display color at the time of prize is green, a color determination table to determine the reach, or when the display color at the time of prize is red, a color determination table to determine the super reach. May be used. In this way, by associating the display color with another effect mode such as a reach effect (for example, a character effect effect), it is possible to improve the interest until the suspension display becomes the final mode.

図30は、図25のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170, and determines whether or not “losing” has occurred. It is determined (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not “losing” is based on the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170. Specifically, the effect control CPU 120 determines that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result is “losing”. If there is, it is determined that "losing". In other words, the effect control CPU 120 determines that "losing" has occurred when the first variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170). On the other hand, the effect control CPU 120 notifies the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit). If it is a command or a third variable display result notification command for notifying that the variable display result is a second big hit (16R certain variable big hit), it is determined that it is not “losing”. That is, the effect control CPU 120 determines that it is not “losing” when the second variable display result notification command or the third variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170).

「ハズレ」の場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS702)。   In the case of "losing" (step S701; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example, so that the designated variation pattern is variably displayed as a decorative symbol. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case where the mode is “non-reach” (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS702;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS703)、ステップS706に進む。
一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S702 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S702; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S703). ), And proceed to step S706.
As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random number value for determining a left decided symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in the ROM 121 or the like in advance. , And the like, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting or the like in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium final symbol to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium final symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And the like, among the determined decorative symbols, the middle determined decorative symbol stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S703, a fixed symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS702にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS702;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS704)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S702; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of the fixed decorative symbols that will be the final stop symbols that constitute the reach combination (step S704). The process proceeds to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random number value for determining a left and right fixed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, the fixed decorative symbols are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. To determine a decorative symbol having the same symbol number. Further, it extracts numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and reads a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By reference, etc., among the determined decorative symbols, the middle determined decorative symbol stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, in the case where the determined decorative symbol becomes a big hit combination, such as in the case where the symbol number of the middle determined decorative symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. May be added to or subtracted from the symbol number of the medium determined decorative symbol, so that the determined decorative symbol is not a big hit combination but a reach combination. Alternatively, when determining the middle fixed decoration symbol, the difference between the left fixed decoration symbol and the right fixed decoration symbol with the symbol number may be determined, and the middle fixed decoration symbol corresponding to the symbol difference may be set.

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS705)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not "losing" (step S521; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols constituting the big hit combination. (Step S705), the process proceeds to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol, which is updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193, is extracted, and subsequently, is stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit fixed symbol determination table or the like, it is stopped and displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative symbol having the same symbol number is determined. At this time, even if the type of the jackpot is “non-probable” or “probable”, or the presence or absence of a promotion effect during the big hit, a different decorative symbol may be determined as the final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the plurality of types of normal symbols is selected as a decorative symbol, and the determined decorative symbol constituting the non-probable variable jackpot combination is determined. Just fine. When the jackpot type is “probable”, one of a plurality of types of normal symbols or probable symbols is selected as a decorative symbol to determine a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination. Should be determined.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS706)。ステップS706の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。   Next, effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process (step S706). The effect control pattern setting process of step S706 includes a process of setting an effect control pattern based on the variation pattern, that is, an effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. , Etc., as a use pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、シフトした後の保留表示の表示色を設定する表示色設定処理を実行する(ステップS707)。表示色設定処理に次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理を行う(ステップS708)。具体的には、保留表示に対応する可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、当該保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリアAHAに表示させる。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。
より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
Next, effect control CPU 120 executes a display color setting process of setting the display color of the suspended display after the shift (step S707). Subsequent to the display color setting process, the effect control CPU 120 performs a holding digestion process (step S708). Specifically, based on the establishment of a start condition allowing the start of the variable display corresponding to the hold display, the hold display is displayed as the active display in the active display area AHA. For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the current decorative symbol is linked with the first special figure game), the first start winning storage storage display area. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL is displayed in the active display area AHA.
More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the first start winning storage display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as a use pattern, and a display control command specified by the display control data, which is included in the set effect control pattern, is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed on the right end of area 5HL is displayed in active display area AHA. Note that the active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies to the start of the fluctuation of the decorative symbol in conjunction with the second special figure game.

また、保留消化処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化するアクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。このステップS708の保留消化処理と上述したステップS707の表示色設定処理により、保留表示演出を実行可能となっている。   In addition, in the hold completion processing, the effect control CPU 120, when there is a hold display in addition to the active display to be exhausted, in the first start winning storage display area 5HL, displays the other hold display in the first start winning storage display area. When the shift is performed at 5HL and there is a hold display in addition to the active display in the second start winning storage storage area 5HR, the other hold display is shifted in the second start winning storage display area 5HR. The hold display effect can be executed by the hold digestion processing in step S708 and the display color setting processing in step S707 described above.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS709)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS710)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol variation time timer corresponding to the variation pattern as an initial value of the decorative symbol variation time timer value stored in the decorative symbol variation time timer provided in the effect control timer setting unit 192. The value is set (step S709), the value of the rendering process flag is updated to “2” corresponding to the variable display rendering process (step S172) (step S710), and the variable display start setting process ends.

図31は、図30のステップS707にて実行される表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、変動を開始する特別図柄が特図1か特図2かを判定するために、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS721)。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the display color setting process executed in step S707 of FIG. In the display color setting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 determines whether or not the first variation start command has been received in order to determine whether the special symbol for starting the variation is the special figure 1 or the special figure 2. (Step S721).

第1変動開始コマンドを受信した場合(ステップS721;YES)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定するシフト後表示色設定処理を行う(ステップS722)。この表示色の設定の具体例は後述する。次いで、演出制御用CPU120は、第1入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い(ステップS723)、表示色設定処理を終了する。   When the first variation start command is received (Step S721; YES), the effect control CPU 120 sets the display color of the post-shift hold and active display in the first start winning storage display area 5HL after the shift. Is performed (step S722). A specific example of this display color setting will be described later. Next, effect control CPU 120 performs a shift process of shifting the first winning change mode buffer (step S723), and ends the display color setting process.

第1変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS721;NO)、第2変動開始コマンドを受信していることとなるので、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定するシフト後表示色設定処理を行う(ステップS724)。次いで、演出制御用CPU120は、第2入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い(ステップS725)、表示色設定処理を終了する。   If the first change start command has not been received (step S721; NO), it means that the second change start command has been received, and the effect control CPU 120 sets the second start winning storage display area 5HR after shifting. Then, a post-shift display color setting process for setting the display colors of the hold and active display is performed (step S724). Next, effect control CPU 120 performs a shift process of shifting the second winning change mode buffer (step S725), and ends the display color setting process.

上記シフト処理について説明する。演出制御用CPU120は、変化態様バッファにおいて、「現在の保留位置」がn(2≦n≦4)のバッファをシフトする場合には、「現在の表示態様」について、「現在の保留位置」がn−1の「現在の表示態様」に、シフト後表示色設定処理にて設定された表示色を示す値を記憶する。また、「最終態様」について、演出制御用CPU120は、「現在の保留位置」がnのバッファをシフトする場合には、「現在の保留位置」がn−1の「最終態様」に、「現在の保留位置」がnの「最終態様」をそのまま記憶する。このように「現在の保留位置」が2〜4のバッファがシフトすることにより、「現在の保留位置」が1〜3の各バッファは上書きされる。また、演出制御用CPU120は、「現在の保留位置」が4の「現在の保留位置」及び「現在の表示態様」には0を記憶する。   The shift processing will be described. In the change mode buffer, the effect control CPU 120 sets the “current hold position” for the “current display mode” when shifting the buffer where the “current hold position” is n (2 ≦ n ≦ 4). The value indicating the display color set in the post-shift display color setting process is stored in the “current display mode” of n−1. In addition, regarding the “final mode”, the effect control CPU 120 sets the “current pending position” to the “final mode” of n−1 and shifts the “current The “reservation position” of n stores the “final aspect” of n as it is. As described above, the buffers whose “current reservation positions” are 2 to 4 are shifted, so that the buffers whose “current reservation positions” are 1 to 3 are overwritten. The effect control CPU 120 stores “0” in the “current hold position” and the “current display mode” where the “current hold position” is 4.

例えば、図22(C)の「現在の保留位置」が2のバッファをシフトする場合には、「現在の表示態様」について、演出制御用CPU120は、「現在の表示態様」が1の「現在の表示態様」に、シフト後表示色設定処理にて設定された表示色を示す値を記憶する。また、「最終態様」について、演出制御用CPU120は、「現在の保留位置」が2のバッファをシフトする場合には、「現在の保留位置」が1の「最終態様」に、「現在の保留位置」が2の「最終態様」である5をそのまま記憶する。   For example, when the “current hold position” in FIG. 22C shifts the buffer of 2, the effect control CPU 120 determines “current display mode” as “current display mode”. In the “display mode”, a value indicating the display color set in the post-shift display color setting process is stored. Regarding the “final mode”, when the “current pending position” shifts the buffer of “2”, the effect control CPU 120 sets the “current pending position” to “1” in the “final mode” and the “current pending position”. 5 where the “position” is “final mode” of 2 is stored as it is.

図32は、図31のステップS722、724にて実行されるシフト後表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すシフト後表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、変化態様バッファを参照し、1つ以上の非最終保留が存在するか否か判定する(ステップS801)。1つ以上の非最終保留が存在しない場合(ステップS801;NO)、全ての保留表示が最終態様となっているので、演出制御用CPU120は、保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS802)、シフト後表示色設定処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the post-shift display color setting process executed in steps S722 and S724 of FIG. In the post-shift display color setting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 refers to the change mode buffer and determines whether or not one or more non-final reservations exist (step S801). When one or more non-final holdings do not exist (step S801; NO), the effect control CPU 120 changes the display color of the holding display to the current display color because all the holding displays are in the final mode. (Step S802), and the post-shift display color setting process ends.

1つ以上の非最終保留が存在する場合(ステップS801;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示は非最終保留か否か判定する(ステップS803)。アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示が非最終保留である場合(ステップS803;YES)、演出制御用CPU120は、保1の保留表示のシフト後の表示色を最終態様に設定する(ステップS804)。次いで、演出制御用CPU120は、保1の保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。   When one or more non-final holds exist (step S801; YES), effect control CPU 120 determines whether the hold display of shift 1 to be shifted to active display area AHA is a non-final hold (step S803). If the hold display of the shift 1 to be shifted to the active display area AHA is the non-final hold (step S803; YES), the effect control CPU 120 sets the shifted display color of the hold display of the shift 1 to the final mode (step S803). Step S804). Next, effect control CPU 120 sets the shifted display color of the hold display other than the hold display of hold 1 to the current display color (step S811), and ends the shift display color setting process.

このように、保留表示演出では、保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立し、かつ当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が最終的な表示態様へ変化していない場合には(ステップS803;YES)、当該保留表示を最終的な表示態様へ変化させる(ステップS804)。また、ステップS804に分岐した場合には、他の保留表示は変化されない。すなわち、保留表示演出では、可変表示の開始を許容する開始条件が成立した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を最終的な表示態様へ変化させる場合には(ステップS803;YES、ステップS804)、当該保留表示とは異なる他の保留表示の変化を制限する(ステップS811)。   As described above, in the hold display effect, the start condition allowing the start of the variable display corresponding to the hold storage is satisfied, and the display mode of the hold display corresponding to the hold storage is not changed to the final display mode. In this case (step S803; YES), the hold display is changed to a final display mode (step S804). When the process branches to step S804, the other reserved displays are not changed. That is, in the hold display effect, when the display mode of the hold display corresponding to the hold storage in which the start condition allowing the start of the variable display is satisfied is changed to the final display mode (step S803; YES, step S804). Then, a change in another hold display different from the hold display is restricted (step S811).

アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示が非最終保留ではない場合(ステップS803;NO)、演出制御用CPU120は、複数の非最終保留が存在するか否か判定する(ステップS805)。複数の非最終保留が存在しない場合(ステップS805でNO)、すなわち非最終保留が1つしか存在しない場合、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、後述するレベルアップテーブルを用いて決定する(ステップS806)。次いで、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定された表示色に設定する(ステップS810)。そして、演出制御用CPU120は、設定された保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。   When the hold display of the shift 1 shifted to the active display area AHA is not the non-final hold (step S803; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not there are a plurality of non-final holds (step S805). If a plurality of non-final holds do not exist (NO in step S805), that is, if there is only one non-final hold, the effect control CPU 120 displays the shifted display color of the non-final hold in a level-up table described later. (Step S806). Next, effect control CPU 120 sets the display color after shift of non-final hold to the display color determined using the level-up table (step S810). Then, effect control CPU 120 sets the shifted display color of the hold display other than the set hold display to the current display color (step S811), and ends the shift display color setting process.

複数の非最終保留が存在する場合(ステップS805でYES)、演出制御用CPU120は、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在するか否か判定する(ステップS807)。ここで、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在するとは、例えば、最も高い段階の表示色が青の場合に、現在の表示色が青の保留表示が複数存在することである。   If there are a plurality of non-final holds (YES in step S805), effect control CPU 120 determines whether there are a plurality of non-final holds displayed in the highest display color (step S807). Here, a plurality of non-final reservations displayed in the display color of the highest stage means that, for example, when the display color of the highest stage is blue, there are a plurality of suspension displays of the current display color of blue. That is.

最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在する場合(ステップS807;YES)、演出制御用CPU120は、入賞が早かった方の非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定する(ステップS808)。次いで、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定された表示色に設定する(ステップS810)。そして、演出制御用CPU120は、設定された保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。このように、保留表示演出では、複数の保留表示のうちの最も高い段階に変化している保留表示を複数表示している場合には(ステップS807;YES)、最も高い段階に変化している複数の保留表示のうち、可変表示の始動条件が最も早く成立した保留表示の表示態様を変化させる(ステップS809)。   If there are a plurality of non-final holds displayed in the highest display color (step S807; YES), the effect control CPU 120 changes the display color of the non-final hold, which has been awarded earlier, after the shift, to the level It is determined using an up table (step S808). Next, effect control CPU 120 sets the display color after shift of non-final hold to the display color determined using the level-up table (step S810). Then, effect control CPU 120 sets the shifted display color of the hold display other than the set hold display to the current display color (step S811), and ends the shift display color setting process. As described above, in the hold display effect, when a plurality of hold displays that have changed to the highest stage among the plurality of hold displays are displayed (step S807; YES), the display has changed to the highest stage. The display mode of the hold display in which the variable display start condition is satisfied first among the plurality of hold displays is changed (step S809).

最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在しない場合(ステップS807;NO)、すなわち、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が1つしかない場合、演出制御用CPU120は、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定する(ステップS809)。次いで、演出制御用CPU120は、非最終保留のシフト後の表示色を、レベルアップテーブルを用いて決定された表示色に設定する(ステップS810)。そして、演出制御用CPU120は、設定された保留表示以外の保留表示のシフト後の表示色を現在の表示色に設定して(ステップS811)、シフト後表示色設定処理を終了する。このように、保留表示演出では、最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に(ステップS807;YES)、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させる(ステップS809)。   If there is no plurality of non-final reservations displayed in the display color of the highest stage (step S807; NO), that is, if there is only one non-final reservation displayed in the display color of the highest stage, the effect The control CPU 120 determines, using the level-up table, the display color after the shift of the non-final hold displayed in the highest stage display color (step S809). Next, effect control CPU 120 sets the display color after shift of non-final hold to the display color determined using the level-up table (step S810). Then, effect control CPU 120 sets the shifted display color of the hold display other than the set hold display to the current display color (step S811), and ends the shift display color setting process. As described above, in the hold display effect, when a plurality of hold displays that have not changed to the final display mode are displayed (step S807; YES), the display changes to the highest stage among the plurality of hold displays. The currently held display is preferentially changed (step S809).

なお、高ベース状態においては、飾り図柄の変動時間が短縮される。変動時間の短縮に伴い、シフト間隔も短縮することとなるため、遊技者が保留表示の表示態様の変化についていけない場合もある。そこで、演出制御用CPU120は、上述したシフト後表示色設定処理を高ベース状態では行わず、低ベース状態のみで行うようにしてもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化についていけない遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   In addition, in the high base state, the fluctuation time of the decorative symbol is reduced. Since the shift interval is shortened as the fluctuation time is shortened, the player may not be able to keep up with the change of the display mode of the hold display. Therefore, the effect control CPU 120 may perform the above-described post-shift display color setting process only in the low base state, not in the high base state. By doing so, it is possible to suppress a decrease in interest of the player who cannot keep up with the change of the display mode of the hold display.

なお、図28、図29の色決定テーブルに示されるように、入賞時と最終態様とで表示態様が変化しない保留表示が決定されることもある。こうした表示態様が変化しない保留表示の場合や、予め入賞時に表示態様を変化させるか否かを先に決定する態様において、入賞時から最終態様まで変化しない保留表示(例えば白の保留表示)が決定された場合には、上述したシフト後表示色設定処理を行わないようにしてもよい。このようにすることで、演出制御基板12の処理の高速化を図ることができる。   As shown in the color determination tables of FIGS. 28 and 29, a hold display in which the display mode does not change between the winning mode and the final mode may be determined. In the case of such a hold display in which the display mode does not change, or in a mode in which it is determined in advance whether or not to change the display mode at the time of winning, a hold display (for example, a white hold display) that does not change from the time of winning to the final mode is determined. In this case, the above-described post-shift display color setting process may not be performed. By doing so, the speed of the processing of the effect control board 12 can be increased.

なお、シフト後表示色設定処理のステップS804にて、最終態様に変化していない保1の保留表示をアクティブ表示エリアAHAにシフトしたときに、強制的に最終態様に変化するように設定しているが、例えば保2から保1にシフトする際に強制的に最終態様に変化するように設定してもよい。この場合、保1にシフトした保留表示は最終態様で表示されることとなる。一般的に、遊技者はアクティブ表示の表示態様に注目し、その次に保1の保留表示の表示態様に注目することが多いが、アクティブ表示の表示態様が期待できない場合には、保1の保留表示の表示態様に最も注目することとなる。こうした場合に、保1にシフトした保留表示を最終態様で表示させるようにすることにより、遊技者の次の変動への期待を高めることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In step S804 of the post-shift display color setting process, it is set so that when the hold display of the storage 1 which has not been changed to the final mode is shifted to the active display area AHA, the display is forcibly changed to the final mode. However, for example, it may be set so as to forcibly change to the final mode when shifting from the maintenance 2 to the security 1. In this case, the hold display shifted to the store 1 is displayed in the final mode. Generally, the player often pays attention to the display mode of the active display, and then pays attention to the display mode of the hold display of the first display. Most attention will be paid to the display mode of the hold display. In such a case, by displaying the hold display shifted to the store 1 in the final mode, it is possible to increase the player's expectation for the next change, thereby improving the interest of the player.

次に、図33、図34を用いてレベルアップテーブルについて説明する。図33、図34に示されるレベルアップテーブルによる決定割合は、レベル差、保留位置、及び乱数値MR7からアップ数を決定するための決定割合を示す。このレベルアップテーブルはROM121に記憶されている。また、図33に示されるレベルアップテーブルは、大当り時に用いられるレベルアップテーブルであり、図34に示されるレベルアップテーブルは、ハズレ時に用いられるレベルアップテーブルである。   Next, the level-up table will be described with reference to FIGS. The determination ratio based on the level up tables shown in FIGS. 33 and 34 indicates the determination ratio for determining the number of ups based on the level difference, the reserved position, and the random number value MR7. This level-up table is stored in the ROM 121. The level up table shown in FIG. 33 is a level up table used at the time of a big hit, and the level up table shown in FIG. 34 is a level up table used at the time of loss.

図33、図34に示されるように、レベルアップテーブルは、レベル差、保留位置、アップ数で構成される。レベル差は、最終態様とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の6つあるので、レベル差の最大値は5であり、レベル差の最小値は0である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのアップ数であるので、例えば保留位置3の場合には、保留位置4からの(4→3)、アップ数を示している。   As shown in FIGS. 33 and 34, the level-up table includes a level difference, a reserved position, and the number of ups. The level difference is a level difference from the final mode. In the present embodiment, since there are six display colors from white to rainbow, the maximum value of the level difference is 5, and the minimum value of the level difference is 0. The reserved position is the number of increments for determining the display color at the reserved position. For example, in the case of the reserved position 3, the number of increments from the reserved position 4 (4 → 3) is shown. .

レベルアップテーブル(大当り)において、レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が5となる決定割合は49%である。   In the level-up table (big hit), when the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 0 is 2%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 4%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 7%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 13%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 4 is 25%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 5 is 49%.

また、レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が5となる決定割合は17%である。   Further, when the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 16%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 16%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 4 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 5 is 17%.

また、レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は45%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が5となる決定割合は2%である。   Further, when the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 45%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 25%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determined ratio at which the number of ups becomes 2 is 13%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 7%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determined ratio at which the up number becomes 4 is 4%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 5 is 2%.

また、レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は56%である。   Further, when the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 2%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 5%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 12%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 25%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 56%.

また、レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は20%である。   Further, when the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 20%.

また、レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は56%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は2%である。   Further, when the level difference is 4 and the hold position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 56%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 25%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 12%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 5%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 2%.

また、レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は3%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は66%である。   Further, when the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 3%. When the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 8%. When the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 23%. When the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 66%.

また、レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。   Further, when the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 25%. When the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 25%. When the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 25%. When the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 25%.

また、レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は66%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は3%である。   Further, when the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 66%. When the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determined ratio at which the number of ups becomes 1 is 23%. When the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the number of ups becomes 2 is 8%. When the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 3%.

また、レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は4%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は78%である。   Further, when the level difference is 2 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 4%. When the level difference is 2 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 18%. When the level difference is 2 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 78%.

また、レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は34%である。   Further, when the level difference is 2 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 33%. When the level difference is 2 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 33%. When the level difference is 2 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 34%.

また、レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は78%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は4%である。   Further, when the level difference is 2 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 78%. When the level difference is 2 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 18%. When the level difference is 2 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 4%.

また、レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は10%である。レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は90%である。また、レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は50%である。レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は50%である。また、レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は90%である。レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は10%である。   Further, when the level difference is 1 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 10%. When the level difference is 1 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 90%. Further, when the level difference is 1 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 50%. When the level difference is 1 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 50%. Further, when the level difference is 1 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 90%. When the level difference is 1 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 10%.

また、レベル差が0の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が0となる決定割合は100%である。   Further, when the level difference is 0, the determination ratio at which the number of ups becomes 0 is 100% at any of the holding positions.

このように、レベルアップテーブル(大当り)による決定割合では、アクティブ表示エリアAHAに保留位置が近づくほど、大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、アクティブ表示エリアAHAに保留位置が近づくほど、大きくレベル数がアップし、さらに大当りとなる。このように、当該保留による飾り図柄の変動の直前に遊技者の期待度を急激に高めた上に大当りとなることから、本実施形態による保留表示演出は遊技者に与えるインパクトが大きい演出となっている。   As described above, in the determination ratio based on the level-up table (big hit), the closer the active position is to the active display area AHA, the larger the ratio at which the larger number is determined is determined. That is, as the reserved position approaches the active display area AHA, the number of levels increases greatly, and a bigger hit occurs. As described above, since the expectation of the player is sharply increased immediately before the change of the decorative symbol due to the hold, and the big hit is achieved, the hold display effect according to the present embodiment is an effect having a large impact on the player. ing.

次に、レベルアップテーブル(ハズレ)についてであるが、レベルアップテーブル(ハズレ)おいては、レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は49%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が5となる決定割合は2%である。   Next, regarding the level-up table (losing), in the level-up table (losing), when the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 0 is 49%. . When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 25%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 13%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 7%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 4 is 4%. When the level difference is 5 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 5 is 2%.

また、レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が5となる決定割合は16%である。   Further, when the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 17%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 16%. When the level difference is 5 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 5 is 16%.

また、レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が5となる決定割合は45%である。   Further, when the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 2%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determined ratio at which the up number becomes 1 is 4%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 7%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 13%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 25%. When the level difference is 5 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 5 is 45%.

また、レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は56%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は2%である。   Further, when the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 56%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 25%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 12%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 5%. When the level difference is 4 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 4 is 2%.

また、レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は20%である。   Further, when the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 20%. When the level difference is 4 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 20%.

また、レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は56%である。   Further, when the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 2%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 5%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 12%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 25%. When the level difference is 4 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 4 is 56%.

また、レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は66%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は3%である。   Further, when the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 66%. When the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 23%. When the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 2 is 8%. When the level difference is 3 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 3%.

また、レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。   Further, when the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 25%. When the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 25%. When the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 25%. When the level difference is 3 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 3 is 25%.

また、レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は3%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は66%である。   Further, when the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 3%. When the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 8%. When the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 23%. When the level difference is 3 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 3 is 66%.

また、レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は78%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は4%である。   Further, when the level difference is 2 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 78%. When the level difference is 2 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 18%. When the level difference is 2 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 4%.

また、レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は34%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は33%である。   Further, when the level difference is 2 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 34%. When the level difference is 2 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 33%. When the level difference is 2 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 33%.

また、レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は4%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は78%である。   Further, when the level difference is 2 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 4%. When the level difference is 2 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 18%. When the level difference is 2 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 2 is 78%.

また、レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は90%である。レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は10%である。また、レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は50%である。レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は50%である。また、レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は10%である。レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は90%である。   Further, when the level difference is 1 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 90%. When the level difference is 1 and the reserved position is 1, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 10%. Further, when the level difference is 1 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 50%. When the level difference is 1 and the reserved position is 2, the determination ratio at which the number of ups becomes 1 is 50%. Further, when the level difference is 1 and the hold position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 0 is 10%. When the level difference is 1 and the reserved position is 3, the determination ratio at which the up number becomes 1 is 90%.

また、レベル差が0の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が0となる決定割合は100%である。   Further, when the level difference is 0, the determination ratio at which the number of ups becomes 0 is 100% at any of the holding positions.

このように、レベルアップテーブル(ハズレ)による決定割合では、入賞時の保留位置に近いほど大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、入賞後、すぐにレベル数がアップするようになっている。このように、早めに遊技者の期待度を高めておくことで、間を持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the determination ratio based on the level-up table (losing), the closer the position is to the holding position at the time of winning, the larger the ratio at which the larger number is determined. That is, the number of levels is increased immediately after winning. As described above, by increasing the expectation of the player early, a pause can be provided, and the interest of the player can be improved.

以上説明したレベルアップテーブル(大当り)及びレベルアップテーブル(ハズレ)による決定割合に示されるように、入賞時表示色と最終態様の段階数の差(レベル差)が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて変化態様が異なる。これは、レベルアップテーブルに、各レベル差ごとに保留位置が1〜3まで設けられており、保留位置が1〜3の各々でのアップ数が異なるためである。   As shown in the determination ratios based on the level-up table (big hit) and the level-up table (loss) described above, even if the difference between the display color at the time of winning and the number of stages in the final mode (level difference) is the same, the number of held storages The change mode is different depending on the situation. This is because the level up table is provided with up to 1 to 3 reserved positions for each level difference, and the number of ups at each of the 1 to 3 reserved positions differs.

上述の夫々のレベルアップテーブルには、アップ数が、図33、図34の割合で決定されるように、レベル差と保留位置の夫々に、アップ数を決定するための乱数値MR7と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、乱数値MR7は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。以上説明したレベルアップテーブルに示されるように、保留表示演出では、現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいて保留表示の表示態様を段階的に変化させる。   In each of the above-mentioned level up tables, the number of ups is compared with the random number value MR7 for determining the up number for each of the level difference and the hold position, as determined by the ratios of FIGS. It is only necessary that a numerical value (judgment value) is assigned. The random number value MR7 may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S76). As shown in the level-up table described above, in the hold display effect, the display form of the hold display is changed stepwise based on the step difference between the display form of the current hold display and the final display form of the hold display. Let it.

次に、図35、図36を用いて保留表示演出の具体例について説明する。図35、図36には、図35の凡例に示されるように、現在の表示態様と、その上に最終態様とが示されている。なお、最終態様は演出画面には実際に表示されない。   Next, a specific example of the hold display effect will be described with reference to FIGS. 35 and 36, as shown in the legend of FIG. 35, the current display mode and the final mode thereon are shown. Note that the final mode is not actually displayed on the effect screen.

図35(A)(B)は、最も高い段階の保留表示が優先的に変化する例を示す図である。図35(A)には、現在の表示態様が青で、最終態様が黄の保留表示HAと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HBと、現在の表示態様が緑で、最終態様が赤の保留表示HCと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HDとが示されている。   FIGS. 35A and 35B are diagrams showing an example in which the hold display at the highest stage changes preferentially. In FIG. 35 (A), the current display mode is blue, the final mode is a suspended display HA in yellow, the current display mode is white, the final mode is a suspended display HB in white, and the current display mode is green. In this figure, a hold display HC in which the final mode is red and a hold display HD in which the current display mode is white and the final mode is white are shown.

この図35(A)に示される状態で、演出制御用CPU120は、図32のシフト後表示色設定処理において、まず1つ以上の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS801;YES)、ステップS803に分岐し、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1(HD)は、最終態様(白)であるので(ステップS803;NO)、ステップS805に分岐する。   In the state shown in FIG. 35A, the effect control CPU 120 first determines that there is one or more non-final reservations (HA, HC) in the post-shift display color setting process of FIG. 32 (step S801; YES), the flow branches to step S803, and since the first mode (HD) to be shifted to the active display area AHA is the final mode (white) (step S803; NO), the flow branches to step S805.

次いで、演出制御用CPU120は、複数の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS805;YES)、ステップS807に分岐し、最も高い段階の表示色(緑)で表示されている非最終保留が複数存在しないので(ステップS807;NO)、ステップS809に分岐して、最も高い段階の表示色(緑)で表示されている非最終保留(HC)のシフト後の表示色を決定する(ステップS809)。ここでは、赤に決定されたとする。   Next, since there are a plurality of non-final reservations (HA, HC) (step S805; YES), effect control CPU 120 branches to step S807, and displays the non-final color displayed in the highest display color (green). Since there are no final reservations (step S807; NO), the flow branches to step S809 to determine the shifted display color of the non-final reservation (HC) displayed in the highest display color (green). (Step S809). Here, it is assumed that the color is determined to be red.

演出制御用CPU120は、保留表示HCの表示色を、決定された赤に設定し(ステップS810)、その他の保留表示(HA、HB、HD)のシフト後の表示色を現在の表示色に設定する(ステップS811)。その後、シフト処理(ステップS722または724)によりシフトされることにより、図35(B)に示される表示態様となる。   The effect control CPU 120 sets the display color of the hold display HC to the determined red (step S810), and sets the shifted display colors of the other hold displays (HA, HB, HD) to the current display color. (Step S811). After that, the image is shifted by the shift process (step S722 or 724) to obtain the display mode shown in FIG.

図35(C)(D)は、先送りされた保留表示はアクティブ表示で最終態様に変化する例及びアクティブ表示での変化が優先される例を示す図である。図35(C)には、現在の表示態様が青で、最終態様が黄の保留表示HAと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HBと、現在の表示態様が白で、最終態様が赤の保留表示HCとが示されている。   FIGS. 35 (C) and (D) are diagrams showing an example in which the postponed hold display changes to the final mode in the active display and an example in which the change in the active display is prioritized. In FIG. 35 (C), the current display mode is blue, the final display mode is a hold display HA in yellow, the current display mode is white, the final display mode is a hold display HB in white, and the current display mode is white. Indicates that the final display is a red display HC.

この図35(C)に示される状態で、演出制御用CPU120は、図32のシフト後表示色設定処理において、まず1つ以上の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS801;YES)、ステップS803に分岐し、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1の保留表示HCは、非最終保留であるので(ステップS803;YES)、ステップS804に分岐する。   In the state shown in FIG. 35 (C), the effect control CPU 120 first finds one or more non-final reservations (HA, HC) in the post-shift display color setting process of FIG. 32 (step S801; (YES), the flow branches to step S803, and the hold display HC of the hold 1 to be shifted to the active display area AHA is non-final hold (step S803; YES), and the flow branches to step S804.

次いで、演出制御用CPU120は、保1の保留表示HCのシフト後の表示色を最終態様(赤)に設定する(ステップS804)。演出制御用CPU120は、その他の保留表示(HA、HB)のシフト後の表示色を現在の表示色に設定する(ステップS811)。その後、シフト処理(ステップS722または724)によりシフトされることにより、図35(D)に示される表示態様となる。   Next, effect control CPU 120 sets the shifted display color of hold display HC of hold 1 to the final mode (red) (step S804). The effect control CPU 120 sets the shifted display color of the other hold displays (HA, HB) to the current display color (step S811). After that, the image is shifted by the shift process (step S722 or 724) to obtain the display mode shown in FIG. 35D.

このように、原則通りであれば最も高い段階の保留表示である保留表示HAが優先的に変化するが、例外的に、シフトするとアクティブ表示となる保留表示HCが最終態様になっていない場合には、シフトするとアクティブ表示となる保留表示HCを優先的に変化させる。さらに、シフトするとアクティブ表示となる保留表示HCを変化させる場合には、他の保留表示(HA、HB)の変化を制限する。   As described above, the hold display HA, which is the highest-level hold display, changes preferentially according to the principle. However, exceptionally, when the hold display HC that becomes the active display when shifting is not in the final mode. Changes the hold display HC, which becomes the active display when shifting, preferentially. Furthermore, when changing the hold display HC which becomes the active display when shifting, the change of the other hold displays (HA, HB) is limited.

図36(A)(B)は、同じ段階の保留表示がある場合には入賞が早い方が変化する例を示す図である。図36(A)には、現在の表示態様が青で、最終態様が黄の保留表示HAと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HBと、現在の表示態様が青で、最終態様が赤の保留表示HCと、現在の表示態様が白で、最終態様が白の保留表示HDとが示されている。   FIGS. 36A and 36B are diagrams showing an example in which, when there is a hold display at the same stage, the one with the earlier winning changes. In FIG. 36 (A), the current display mode is blue, the final display mode is a hold display HA in yellow, the current display mode is white, the final mode is a hold display HB in white, and the current display mode is blue. In this figure, a hold display HC in which the final mode is red and a hold display HD in which the current display mode is white and the final mode is white are shown.

この図36(A)に示される状態で、演出制御用CPU120は、図32のシフト後表示色設定処理において、まず1つ以上の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS801;YES)、ステップS803に分岐し、アクティブ表示エリアAHAにシフトする保1(HD)は、最終態様(白)であるので(ステップS803;NO)、ステップS805に分岐する。   In the state shown in FIG. 36A, the effect control CPU 120 first determines that there is one or more non-final reservations (HA, HC) in the post-shift display color setting process of FIG. 32 (step S801; YES), the flow branches to step S803, and since the first mode (HD) to be shifted to the active display area AHA is the final mode (white) (step S803; NO), the flow branches to step S805.

次いで、演出制御用CPU120は、複数の非最終保留(HA、HC)が存在するので(ステップS805;YES)、ステップS807に分岐し、最も高い段階の表示色(青)で表示されている非最終保留(HA、HC)が複数存在するので(ステップS807;YES)、ステップS808に分岐して、入賞が早かった方の非最終保留(HC)のシフト後の表示色を決定する(ステップS809)。ここでは、赤に決定されたとする。   Next, since there are a plurality of non-final reservations (HA, HC) (step S805; YES), effect control CPU 120 branches to step S807 and displays the non-final color displayed in the highest display color (blue). Since there are a plurality of final reservations (HA, HC) (step S807; YES), the flow branches to step S808 to determine the shifted display color of the non-final reservation (HC), which has the earlier prize (step S809). ). Here, it is assumed that the color is determined to be red.

演出制御用CPU120は、保留表示HCの表示色を、決定された赤に設定し(ステップS810)、その他の保留表示(HA、HB、HD)のシフト後の表示色を現在の表示色に設定する(ステップS811)。その後、シフト処理(ステップS722または724)によりシフトされることにより、図36(B)に示される表示態様となる。   The effect control CPU 120 sets the display color of the hold display HC to the determined red (step S810), and sets the shifted display colors of the other hold displays (HA, HB, HD) to the current display color. (Step S811). After that, the image is shifted by the shift process (step S722 or 724) to obtain the display mode shown in FIG.

以上説明した実施形態では、アクティブ表示がアクティブ表示エリアAHAにおいて変化することがなかったが、アクティブ表示色やアクティブ表示の形状を変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示(可変表示に対応する消化時表示)を含む特別画像を表示可能とし、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(以下、「示唆演出」という)が、複数タイミングのうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようにしてもよい。   In the embodiment described above, the active display does not change in the active display area AHA. However, the active display color and the shape of the active display may be changed. Further, it is possible to display a special image including an active display (display at the time of digestion corresponding to the variable display), and the display mode of the special image can be changed to a higher expectation mode during the variable display. The specific effect that suggests a change to a higher aspect (hereinafter, referred to as a “suggested effect”) is performed so that the degree of expectation that the display mode of the special image changes depends on which of a plurality of timings is executed. You may.

このことを具体的に図37〜40を用いて説明する。図37は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図37(A)の(a)〜(d)、図38(A)の(e)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図37(B)の(a)〜(d)、図38(B)の(e)、についても同様である。なお、図37(A)、図38(A)は、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた特別画像がより期待度の高い態様に変化した場合の演出(成功演出)を表し、図37(B)、図38(B)は、特別画像がより期待度の高い態様に変化しなかった場合の演出(失敗演出)を表す。   This will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 37 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device 5. Specifically, (a) to (d) of FIG. 37 (A) and (e) of FIG. 38 (A) show the scenes on the image display device 5 arranged in chronological order. The same applies to (a) to (d) of FIG. 37 (B) and (e) of FIG. 38 (B). FIGS. 37 (A) and 38 (A) show an effect (successful effect) in a case where the special image obtained by combining the active display AH and the active display area AHA changes to a mode having a higher degree of expectation. 37 (B) and FIG. 38 (B) show an effect (failure effect) in the case where the special image has not changed to a mode having a higher degree of expectation.

図37(A)の(a)は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHが表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。   (A) of FIG. 37 (A) shows the state in which the fixed decorative symbols (“3”, “9”, “4”) are stopped and displayed in the active display area AHA after the decorative symbols are started to change. Is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning storage display area 5HL.

図37(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。
図37(A)の(c)は、図37(A)の(b)の場面において可変表示を開始した直後のタイミング(以下、「タイミング1」という)で示唆演出が実行されたときの一例である。図37(A)の(c)では、示唆演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y1が表示されている。図37(B)の(a)〜図37(B)の(c)も、図37(A)の(a)〜図37(A)の(c)と同様である。
つまり、図37(A)の(b)から図37(A)の(c)までと図37(B)の(b)から図37(B)の(c)までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene (b) of FIG. 37A, the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning storage display area 5HL in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to the display H1 is started.
(C) of FIG. 37 (A) shows an example in which the suggested effect is executed at the timing immediately after the start of the variable display in the scene of (b) of FIG. 37 (A) (hereinafter, referred to as “timing 1”). It is. In (c) of FIG. 37 (A), an arrow Y <b> 1 in which the character “super heat” is drawn is displayed at the upper left of the image display device 5 as a suggestive effect. 37 (B) to (c) of FIG. 37 (B) are the same as (a) of FIG. 37 (A) to (c) of FIG. 37 (A).
In other words, the success and failure of the effect from (b) of FIG. 37 (A) to (c) of FIG. 37 (A) and from (b) of FIG. 37 (B) to (c) of FIG. This is a common production that is performed in common with the production.

そして、図37(A)の(d)の場面は、図37(A)の(c)の場面において表示された矢Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突している場面である。   In the scene (d) of FIG. 37 (A), the arrow Y1 displayed in the scene (c) of FIG. 37 (A) moves toward the lower part of the image display device 5, and the active display area AHA It is a scene where it is colliding with.

図38(A)の(e)の場面では、図37(A)の(d)の場面においてアクティブ表示エリアAHAに矢Y1が衝突した後、アクティブ表示エリアAHAの線の太さが太くなる「極太」の表示態様として変化している。この「極太」の表示態様は、通常の表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。このように、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能となっている。
次の図38(A)の(e)の場面は、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
In the scene (e) of FIG. 38 (A), after the arrow Y1 collides with the active display area AHA in the scene (d) of FIG. 37 (A), the line thickness of the active display area AHA becomes thicker. It is changing as the display mode of “extremely thick”. The “extremely thick” display mode has a higher expectation than the normal display mode. As described above, the display mode of the special image can be changed to a mode with higher expectation during the variable display.
The next scene (e) in FIG. 38 (A) is a scene in which the decorative design in the decorative design display area 5L and the decorative design in the decorative design display area 5R are in the reach mode.

一方、図37(B)の(d)の場面では、図37(B)の(c)の場面において表示された矢Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図38(B)の(e)の場面では、図37(B)の(d)の場面においてアクティブ表示エリアAHAに矢Y1が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアAHAの線の太さは通常の表示態様であり、変化していない。
次の図38(B)の(e)の場面は、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
On the other hand, in the scene (d) of FIG. 37 (B), the arrow Y1 displayed in the scene (c) of FIG. 37 (B) moves toward the lower part of the image display device 5, and the active display area AHA This is a scene in which the user is moving to the lower part of the image display device 5 without colliding with.
In the scene (e) of FIG. 38B, since the arrow Y1 disappears without colliding with the active display area AHA in the scene (d) of FIG. 37B, the line thickness of the active display area AHA is This is a normal display mode and does not change.
The next scene (e) in FIG. 38 (B) is a scene in which the decorative design in the decorative design display area 5L and the decorative design in the decorative design display area 5R are in the reach mode.

以上説明した示唆演出では、リーチ態様となる前のタイミング1で矢1が画像表示装置5の下部に向けて移動している。このタイミング1とは異なるタイミング2で矢が画像表示装置5の下部に向けて移動する示唆演出について図39、40を用いて説明する。   In the suggestion effect described above, the arrow 1 moves toward the lower part of the image display device 5 at the timing 1 before the reach mode. The suggested effect that the arrow moves toward the lower part of the image display device 5 at a timing 2 different from the timing 1 will be described with reference to FIGS.

図39(A)の(a)は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHが表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。   (A) of FIG. 39 (A) shows the state in which the fixed decorative symbols (“3”, “9” and “4”) are stopped and displayed in the active display area AHA after the decoration symbol is started to change. Is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning storage display area 5HL.

図39(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。
図39(A)の(c)は、図39(A)の(b)の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
図39(A)の(d)の場面では、リーチ成立後のタイミング2で示唆演出が実行されたときの一例である。図39(A)の(d)では、示唆演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
図39(B)の(a)〜図39(B)の(d)も、図39(A)の(a)〜図39(A)の(d)と同様である。
つまり、図39(A)の(b)から図39(A)の(d)までと図39(B)の(b)から図39(B)の(d)までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene (b) of FIG. 39A, the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning storage display area 5HL in the active display area AHA, and holds the display. This is an example when the variable display of the active display AH corresponding to the display H1 is started.
In (c) of FIG. 39 (A), the reach is established after the variable display is started in the scene of (b) of FIG. 39 (A), and the decorative design of the decorative design display area 5L and the decorative design display area 5R are displayed. This is a scene in which the decorative pattern is in the reach mode.
The scene (d) of FIG. 39 (A) is an example when the suggested effect is executed at timing 2 after the reach is established. In (d) of FIG. 39 (A), an arrow Y2 in which the character of "hot heat" is drawn is displayed at the upper left of the image display device 5 as a suggestive effect.
39 (B) to (d) of FIG. 39 (B) are the same as (a) of FIG. 39 (A) to (d) of FIG. 39 (A).
In other words, the success and the failure of (b) of FIG. 39 (A) to (d) of FIG. 39 (A) and from (b) of FIG. 39 (B) to (d) of FIG. This is a common production that is performed in common with the production.

そして、図40(A)の(e)の場面は、図39(A)の(d)の場面において表示された矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突している場面である。   In the scene (e) of FIG. 40 (A), the arrow Y2 displayed in the scene (d) of FIG. 39 (A) moves toward the lower part of the image display device 5, and the active display area AHA It is a scene where it is colliding with.

図40(A)の(f)の場面では、図40(A)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。さらに、アクティブ表示AHは丸から「星」の表示態様として変化している。この「極太」で「星」の表示態様は、「極太」のみの表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。例えば、大当り時には、「極太」で「星」の表示態様の決定割合を70%とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を30%とし、ハズレ時には「極太」で「星」の表示態様の決定割合を30%とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を70%とする。このように、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出が、複数タイミング(タイミング1、タイミング2)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようになっている。   In the scene (f) of FIG. 40 (A), after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (e) of FIG. 40 (A), the line thickness of the active display frame AHW is “extremely thick”. Has been changed as the display mode. Further, the active display AH changes from a circle as a display mode of “star”. The display mode of “star” in “extremely thick” has a higher expectation than the display mode of only “extremely thick”. For example, at the time of a big hit, the determination ratio of the display mode of “star” in “extremely thick” is set to 70%, and the determination ratio of the display mode of only “extremely thick” is set to 30%. Is determined to be 30%, and the determination ratio of the display mode of only “extremely thick” is set to 70%. As described above, the display state of the special image is changed depending on which of the plurality of timings (timing 1 and timing 2) the specific effect indicating the change to the mode of higher expectation is executed. The degrees are different.

一方、図40(B)の(e)の場面では、図39(B)の(d)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図40(B)の(f)の場面では、図40(B)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアAHAの線の太さはそのままの表示態様で変化していない。また、アクティブ表示AHは丸の表示態様のままで変化していない。
On the other hand, in the scene (e) of FIG. 40 (B), the arrow Y2 which is the second system change effect displayed in the scene (d) of FIG. 39 (B) moves toward the lower part of the image display device 5. Thus, the scene is moving to the lower part of the image display device 5 without colliding with the active display frame AHW.
In the scene (f) of FIG. 40 (B), since the arrow Y2 disappears without colliding with the active display frame AHW in the scene (e) of FIG. 40 (B), the line thickness of the active display area AHA is There is no change in the display mode as it is. In addition, the active display AH remains unchanged in a circle display mode.

さらに、タイミング1による示唆演出とタイミング2による示唆演出とで、成功演出となる決定割合を異なるようにしてもよい。例えば、大当り時には、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を90%とし、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を10%とし、ハズレ時には、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を90%とし、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を10%とする。   Furthermore, the suggested effect at the timing 1 and the suggested effect at the timing 2 may be different in the determination ratio of the successful effect. For example, at the time of a big hit, the decision ratio at which the suggested effect at timing 2 becomes a successful effect is 90%, and the decision ratio at which the suggested effect at timing 1 is successful is 10%. At the time of loss, the suggested effect at timing 1 is a successful effect. Is determined to be 90%, and the determination ratio at which the suggested effect at timing 2 becomes a successful effect is 10%.

以上説明した図37〜40の実施形態では、アクティブ表示の表示態様を変化させる形態であるが、こうしたアクティブ表示の表示態様を変化させる例として、キャラクタがアクティブ表示を例えばハンマーで叩くなど、アクティブ表示への何らかの作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させるものがある。   In the embodiments of FIGS. 37 to 40 described above, the display mode of the active display is changed. However, as an example of changing the display mode of the active display, the character is hit by the active display, for example, by a hammer. In some cases, the display mode of the active display is changed by some action on the active display.

この場合、作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させる成功演出を行うか、変化させない失敗演出を行うかについて、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を30%とし、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を70%とする。一方、タイミング1による示唆演出で失敗演出となる決定割合を70%とし、タイミング2による示唆演出で失敗演出となる決定割合を30%とする。このように決定割合を定めることで、より期待度の高い態様への変化を示唆する示唆演出が、タイミング1、及びタイミング2のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度を異なるようにすることができる。   In this case, as to whether to perform a success effect in which the display mode of the active display is changed by the action or to perform a failure effect in which the display effect is not changed, the suggestion effect at the timing 1 is determined to be 30%, and the suggestion effect at the timing 2 is set. Is determined to be 70%. On the other hand, the determination ratio at which the suggested effect at timing 1 becomes a failed effect is 70%, and the determined ratio at which the suggested effect at timing 2 becomes a failed effect is 30%. By setting the determination ratio in this manner, the display mode of the special image is changed depending on which of the timing 1 and the timing 2 indicates that the suggestion effect indicating the change to the aspect having higher expectation is executed. The changing expectations can be different.

(1)以上、上記実施形態による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示す第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図1の第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR等)と、保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留変化手段(例えば、図31、図32のステップS722、724のシフト後表示色設定処理等)と、前記保留変化手段によって変化する最終的な保留表示の表示態様(例えば、図22(C)、(D)等の最終態様等)を決定する表示態様決定手段(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)と、を備え、前記保留変化手段は、表示態様決定手段によって決定された最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に(例えば、図32のステップS805で複数の非最終保留が存在すると判定した場合等)、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させる(例えば、図32のステップS809で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)ことを特徴とする。 (1) As described above, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like) according to the embodiment described above is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. In addition, a holding storage means (for example, a first special figure holding storage unit 151A and a second special figure holding storage unit 151B shown in FIG. 11 and a second special figure holding storage unit 151B shown in FIG. The first start winning command buffer 194A, the second starting winning command buffer 194B, and the like, and a hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means (for example, FIG. 1). The first start winning storage display area 5HL, the second start winning storage display area 5HR, and the like, and a holding change means (for example, FIG. 31, FIG. (Steps S722 and 724 of FIG. 2 after the shift display color setting process) and the display mode of the final hold display changed by the hold changing means (for example, the final mode of FIGS. 22C and 22D). (For example, at the time of winning in steps S904 and 907 in FIG. 26, final mode determination processing, etc.), and the hold changing unit determines the final display determined by the display mode determination unit. When a plurality of hold displays that have not changed to the mode are displayed (for example, when it is determined in step S805 in FIG. 32 that a plurality of non-final holds exist), the highest stage among the plurality of hold displays (For example, in step S809 in FIG. 32, the shift display color of the non-final hold displayed in the highest display color is determined. Etc.) that characterized.

このような構成によれば、最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、興趣の低下を抑制しながら保留表示の表示態様を変化させることができる。具体的に、例えば表示態様が緑の保留表示と、青の保留表示とが表示されている場合に、遊技者は現時点において期待度の高い緑の保留表示が例えば赤など期待度の高い保留表示に変化することを期待するが、従来技術では期待度が低い青の保留表示が変化することがあり、遊技者の期待に沿うことができないという課題があった。本実施形態によれば、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、遊技者の期待に沿った演出を行うことができる。   According to such a configuration, when a plurality of pending displays that have not been changed to the final display mode are displayed, the suspended display that has been changed to the highest stage is preferentially changed, so that interest is reduced. , The display mode of the hold display can be changed. Specifically, for example, when the display mode is a green hold display and a blue hold display are displayed, the player has a green hold display with a high degree of expectation at this time, for example, a hold display with a high degree of expectation such as red. However, in the related art, there is a problem that the hold display of blue, which has a low degree of expectation, may change, and the player cannot meet the expectations of the player. According to the present embodiment, since the hold display changing to the highest stage is preferentially changed, it is possible to perform an effect in accordance with the expectation of the player.

(2) (1)の遊技機において、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立し、かつ当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が最終的な表示態様へ変化していない場合には(例えば、図32のステップS803でアクティブ表示エリアにシフトする保1は非最終保留と判定した場合等)、前記保留変化手段は、当該保留表示を最終的な表示態様へ変化させる(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)ことを特徴とする。 (2) In the gaming machine of (1), a start condition that allows the start of the variable display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit is satisfied, and the display mode of the hold display corresponding to the hold storage is When the display is not changed to the final display mode (for example, when the storage 1 that shifts to the active display area is determined to be the non-final storage in step S803 in FIG. 32), the hold changing unit performs the hold display. Is changed to the final display mode (for example, the display color after the shift of the display color of the storage 1 is set to the final mode in step S804 of FIG. 32).

このような構成によれば、保留記憶に対応する可変表示の開始を許容する開始条件が成立したタイミングで、最終的な保留表示の表示態様を遊技者に見せることができる。(1)に記載したように、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるため、保留表示の中には最終態様まで変化することなくアクティブ表示エリアにシフトする保留表示が発生する可能性があるが、そのような保留表示であっても最終態様の期待度が高い保留表示も存在する。(2)の構成により、最終態様が変化することなくアクティブ表示エリアにシフトする保留表示の発生を排除することができるので、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the player can see the final display mode of the hold display at the timing when the start condition allowing the start of the variable display corresponding to the hold storage is satisfied. As described in (1), in order to preferentially change the hold display that has changed to the highest stage, a hold display that shifts to the active display area without changing to the final mode occurs in the hold display. Although there is a possibility that such a pending display is present, there is also a pending display in which the degree of expectation of the final aspect is high. With the configuration of (2), it is possible to eliminate the occurrence of the hold display that shifts to the active display area without changing the final mode, so that the interest can be improved.

(3) (2)の遊技機において、前記保留変化手段が、可変表示の開始を許容する開始条件が成立した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を最終的な表示態様へ変化させる場合には(例えば、図32のステップS804で保1の表示色のシフト後の表示色を最終態様に設定する等)、当該保留表示とは異なる他の保留表示の変化を制限する(例えば、図32のステップS803でYESに分岐すると、ステップS804で保1の表示態様だけが変化し、ステップS811でその他の保留表示の表示色は変化しない等)ことを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (2), when the holding change means changes the display mode of the hold display corresponding to the hold storage in which the start condition allowing the start of the variable display is satisfied to the final display mode. (For example, the display color after the shift of the display color of the storage 1 is set to the final mode in step S804 in FIG. 32), and the change of the other storage display different from the storage display is restricted (for example, FIG. 32). (YES in step S803), only the display mode of the hold 1 changes in step S804, and the display color of the other hold display does not change in step S811).

このような構成によれば、現在の可変表示に遊技者を集中させることができる。(3)の構成は、アクティブ表示となる保留表示の変化と他の保留表示の変化を同時に行わないようにする構成となっているが、同時変化を許容した場合、例えばアクティブ表示となる保留表示が緑に変化し、他の保留表示が虹に変化する可能性もあり、これでは現在の可変表示への集中度が低下し、結果として興趣が低下することとなる。(3)の構成により、アクティブ表示となる保留表示以外は変化しないので、現在の可変表示に遊技者を集中させることができる。   According to such a configuration, the player can be concentrated on the current variable display. In the configuration of (3), the change of the hold display as the active display and the change of the other hold displays are not performed at the same time. However, when the simultaneous change is allowed, for example, the hold display as the active display is performed. May change to green, and other reserved displays may change to rainbows, which reduces the degree of concentration on the current variable display, and consequently reduces interest. According to the configuration of (3), since the display other than the hold display that is the active display does not change, the player can concentrate on the current variable display.

(4) (1)から(3)のいずれか1項の遊技機において、複数の保留表示のうちの最も高い段階に変化している保留表示を複数表示している場合には(例えば、図32のステップS807で最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在すると判定した場合等)、前記保留変化手段は、最も高い段階に変化している複数の保留表示のうち、可変表示の始動条件が最も早く成立した保留表示の表示態様を変化させる(例えば、図32のステップS808で入賞が早かった方の非最終保留のシフト後の表示色を決定する等)ことを特徴とする。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), when a plurality of hold displays that are changing to the highest stage among the plurality of hold displays are displayed (for example, FIG. For example, when it is determined in step S807 of step S807 that there are a plurality of non-final holdings displayed in the display color of the highest stage), the holding change unit may select one of the plurality of holding displays changing to the highest stage. The display mode of the hold display in which the variable display start condition is satisfied first is changed (for example, in step S808 in FIG. 32, the display color after shifting the non-final hold of the one with the earlier winning) is determined. And

このような構成によれば、可変表示が行われる順に遊技者に期待させることができる。(4)の構成は、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在した場合に、例えば入賞が遅い方の保留表示の変化を許容した場合、例えば入賞が早い方の保留表示が緑であり、入賞が遅い方の保留表示が虹に変化する可能性もあり、これでは入賞が早い方の保留表示が無意味なものとなる可能性があるため、入賞が早い方の保留表示に対応する遊技への集中度が低下し、結果として興趣が低下することとなる。(4)の構成により、入賞が早い方を変化させるので、可変表示が行われる順に遊技者に期待させることができる。なお、最も高い段階の表示色で表示されている非最終保留が複数存在し、それらの保留表示の表示態様と最終態様との差が大きい方を変化させる制御を行うようにしてもよい。この制御は、例えば現在の表示態様が青で、一方の最終態様が黄であり他方の最終態様が虹であるような極端に差が大きい場合に有効である。   According to such a configuration, it is possible to make the player expect in the order in which the variable display is performed. The configuration of (4) is that when there are a plurality of non-final holdings displayed in the display color of the highest level, for example, when the change of the holding display of the winning is slower, for example, the holding of the earlier winning is held. Since the display is green and the hold display of the late prize may change to a rainbow, the hold display of the early prize may become meaningless, The degree of concentration on the game corresponding to the hold display is reduced, and as a result, interest is reduced. According to the configuration of (4), since the winning is changed earlier, it is possible to make the player expect the order in which the variable display is performed. Note that there may be a plurality of non-final reservations displayed in the display color of the highest level, and control may be performed to change the larger of the difference between the display form of the reserved display and the final form. This control is effective, for example, when the current display mode is blue, one final mode is yellow, and the other final mode is a rainbow, and the difference is extremely large.

(5) (1)から(4)のいずれか1項の遊技機において、前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され(例えば、図26のステップS904、907の入賞時・最終態様決定処理等)、前記保留変化手段は、現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいて保留表示の表示態様を段階的に変化させる(例えば、図32のステップS806、808、809で、図33、34のレベルアップテーブルを用いて決定する等)ことを特徴とする。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), when the hold display unit starts displaying the hold display, a display mode when starting the display of the hold display, Is determined (for example, a prize winning / final mode determination process in steps S904 and S907 in FIG. 26), and the hold changing unit determines the current display mode of the hold display and the final hold display. The display mode of the hold display is changed stepwise based on the level difference from the display mode (for example, in step S806, 808, and 809 in FIG. 32, the display mode is determined using the level-up tables in FIGS. 33 and 34). It is characterized by the following.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。保留表示の表示態様の変化パターンは非常に多いため、そのパターンごとにテーブルを作成した場合には非常に多くのテーブルが必要となるが、それらのテーブルのデータ容量の小さく変化パターンを網羅可能なレベルアップテーブルを用いることで、データ容量の圧迫を低減可能となる。   According to such a configuration, the compression of the data capacity can be reduced. Since the number of change patterns of the display mode of the hold display is very large, if a table is created for each pattern, a very large number of tables are required. By using the level-up table, it is possible to reduce the pressure on the data capacity.

なお、本実施形態によれば、いわゆる「追い越し」が発生することがある。この追い越しとは、後に入賞した方の保留表示の表示態様が先に入賞した方の保留表示の表示態様より期待度の大きい表示態様となることである。この追い越しを排除するため、例えば、入賞時に決定する入賞時の表示態様と最終態様を、現に表示されている保留表示の表示色以下に制限する制御を行うようにしてもよい。ただし、このような制御を行うと、例えば現に表示されている保留表示の表示色が白のみの場合は白のみしか選択されなくなることから、現に表示されている保留表示の表示色の全てが例えば黄色以下の場合は、制限する制御を行わないなどの例外を設けるようにしてもよい。   According to the present embodiment, so-called “overtaking” may occur. The overtaking means that the display mode of the hold display of the player who wins later has a higher expectation than the display mode of the hold display of the player who wins first. In order to eliminate this overtaking, for example, control may be performed to limit the display mode and the final mode at the time of winning determined at the time of winning to be equal to or less than the display color of the currently displayed hold display. However, if such control is performed, for example, if only the display color of the currently-displayed hold display is white, only white is not selected, so that all the display colors of the currently-displayed hold display are changed to, for example, In the case of yellow or less, an exception may be provided such as not performing control to limit.

なお、本実施形態において、保留表示の表示態様は表示色であったが、表示色に代えて、形状を変化させるようにしてもよい。形状の場合は、例えば矩形、三角形、星形などの異なる形状に変化させたり、形状は同じであるが、大きさが変化するようにしてもよい。また表示態様として、文字を用いるようにしてもよい。文字の場合は、例えば「熱」から「激熱」に表示態様を変化させるようにする。また表示態様として、キャラクタを用いるようにしてもよい。キャラクタの場合は、「弱キャラ」から「強キャラ」に表示態様を変化させるようにしてもよい。また表示態様として、柄を用いるようにしてもよい。柄の場合は、例えば「格子柄」から「花柄」に表示態様を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the display mode of the hold display is the display color, but the display form may be changed instead of the display color. In the case of the shape, for example, the shape may be changed to a different shape such as a rectangle, a triangle, or a star, or the size may be changed while the shape is the same. In addition, characters may be used as the display mode. In the case of characters, for example, the display mode is changed from "heat" to "hot heat". In addition, a character may be used as the display mode. In the case of a character, the display mode may be changed from “weak character” to “strong character”. Further, a pattern may be used as a display mode. In the case of a pattern, for example, the display mode may be changed from a “lattice pattern” to a “flower pattern”.

本実施形態では、入賞時表示色と最終態様とを決定した後に、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置での表示色を決定しているが、入賞時表示色のみを決定し、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置及び最終態様を決定するようにしてもよい。例えば、保4での入賞時表示色のみが決定され、レベルアップテーブルを用いて保4から保3へのアップ数を決定し、保3から保2へのアップ数を決定し、保2から保1へのアップ数を決定し、保1からアクティブ表示エリアAHAへのアップ数を決定することとなる。   In the present embodiment, after determining the winning display color and the final mode, the display color at the other holding positions is determined using the level-up table. However, only the winning display color is determined and the level is increased. A table may be used to determine other holding positions and final modes. For example, only the display color at the time of winning in the security 4 is determined, the number of enhancements from the security 4 to the security 3 is determined using the level up table, the number of enhancements from the security 3 to the security 2 is determined, The number of ups to the security 1 is determined, and the number of ups to the active display area AHA from the security 1 is determined.

本実施形態では、入賞時表示色と最終態様とを1つの色決定テーブルにより決定しているが、入賞時表示色と最終態様とを各々異なるテーブルで決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the display color at the time of winning and the final mode are determined by one color determination table, but the display color at the time of winning and the final mode may be determined by different tables.

本実施形態では、保留が最大で4個の場合について説明したが、4個に限るものではない。例えば保留が最大8個の場合には、レベルアップテーブルの「保留位置」を図32等に示した保1、保2、保3から保1、保2、保3、保4、保5、保6、保7とすればよい。なお、保留が最大8個の場合も、色決定テーブルは入賞時とアクティブ時を決定するものであるため、図28等に示した色決定テーブルをそのまま用いることができる。従って、本実施形態は、保留の個数に応じて、容易に、かつ柔軟に対応可能となっている。   In the present embodiment, the case where the number of suspensions is four at the maximum has been described, but the number is not limited to four. For example, when the maximum number of holds is eight, the "hold position" of the level-up table is changed from hold 1, hold 2, hold 3, hold 1, hold 2, hold 3, hold 4, hold 5, Security 6 and Security 7 may be used. Note that even when the number of reservations is eight at the maximum, the color determination table determines a winning and an active time, so the color determining table shown in FIG. 28 or the like can be used as it is. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to easily and flexibly cope with the number of reservations.

図28、図29に示した色決定テーブルによる決定割合や、図33、図34に示したレベルアップテーブルによる決定割合は一例を示すものであり、パチンコ遊技機1の仕様等に応じて適宜変更可能である。さらに、色決定テーブルによる決定割合や、レベルアップテーブルによる決定割合を動的に変更するようにしてもよい。動的に変える場合の簡単な例として、レベルアップテーブル(大当り)とレベルアップテーブル(ハズレ)を、所定時間ごとに入れ替えるなどの方法が挙げられる。   The determination ratios based on the color determination tables illustrated in FIGS. 28 and 29 and the determination ratios based on the level-up tables illustrated in FIGS. 33 and 34 are merely examples, and may be appropriately changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like. It is possible. Further, the determination ratio by the color determination table and the determination ratio by the level-up table may be dynamically changed. As a simple example of dynamically changing, there is a method of exchanging a level-up table (big hit) and a level-up table (losing) at predetermined time intervals.

また、本実施形態におけるレベルアップテーブルに示した決定割合の他に、大当り時にはハズレ時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。   In addition, in addition to the determination ratio shown in the level-up table in the present embodiment, a determination ratio that increases the number of ups only at the time of shifting from the maintenance 1 to the active display area AHA as compared with the loss at the time of a big hit is obtained. There may be. Conversely, at the time of losing, the determined ratio may be such that the number of ups is increased only when shifting from the maintenance 1 to the active display area AHA as compared with the time of the big hit.

また、大当り時にはハズレ時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。   In addition, at the time of a big hit, the determination ratio may be such that the number of ups is reduced only when shifting from the maintenance 1 to the active display area AHA as compared with the loss. Conversely, at the time of losing, the determination ratio may be such that the number of ups is reduced only when shifting from the maintenance 1 to the active display area AHA, as compared with the time of the big hit.

さらに、大当り時にはハズレ時と比較して、徐々にアップさせる(例えば1段階ずつアップさせる)ような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、徐々にアップさせるような決定割合であってもよい。   Further, the determination ratio may be such that the hit rate is increased gradually (for example, increased step by step) at the time of the big hit compared with the time of the loss. Conversely, at the time of losing, the determined ratio may be such that the gradual increase is made as compared with the time of the big hit.

また、大当り時にはハズレ時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。なお、平均的にアップさせるとは、例えば、入賞時表示色の値と最終態様の値の差が「6」の場合には、2つずつアップさせるなど、入賞時表示色の値と最終態様の値との差をシフト回数で割った値でアップさせることを意味する。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。   In addition, at the time of a big hit, the determined ratio may be such that the average is increased as compared with the loss. It should be noted that “averagely increasing” means that, for example, when the difference between the value of the display color at the time of winning and the value of the final mode is “6”, the value of the display color at the time of winning is changed by two. Means to increase by the value obtained by dividing the difference from the number of shifts by the number of shifts. Conversely, at the time of loss, the determined ratio may be such that the average is increased as compared with the time of the big hit.

また、本実施形態では、現在の表示色より期待度が低い表示色に変化することはなかったが、大当り時にはハズレ時と比較して、例えば緑→白→虹など、期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合であってもよい(いわゆる法則崩れ)。期待度が低い表示色に一時的に変化させる態様は、アップ数にマイナスのアップ数を設けることで実現できる。このような期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合を持つことで、入賞時表示色を決定する自由度を高くすることができる。具体的には、最終態様が緑の場合に、入賞時表示色を赤とすることが可能となる。   In the present embodiment, the display color does not change to a display color having a lower degree of expectation than the current display color. May be temporarily changed (so-called rule break). The aspect in which the display color is temporarily changed to a display color having a low degree of expectation can be realized by providing a minus up number for the up number. By having such a determination ratio that the display color is temporarily changed to a display color with a low degree of expectation, it is possible to increase the degree of freedom in determining the display color at the time of winning. Specifically, when the final mode is green, the display color at the time of winning can be set to red.

このように、大当り時とハズレ時とで変化態様を異ならせることにより、遊技者が保留表示の変化態様に興味を抱くようになるため、より興趣を向上させることができる。   In this way, by making the change mode different between the time of the big hit and the time of the loss, the player becomes interested in the change mode of the hold display, so that the interest can be further improved.

なお、シフト後表示色設定処理のステップS804にて、最終態様に変化していない保1の保留表示をアクティブ表示エリアAHAにシフトしたときに、強制的に最終態様に変化させず、アクティブ表示エリアAHAに表示された後に、変化させるようにしてもよい。例えば、保1の保留表示の表示態様が白で、最終態様が赤の場合に、アクティブ表示として表示されたときは白のままの表示態様とする。その後、図37のように、「激熱」の文字が描画された矢Y1がアクティブ表示エリアに衝突するなど、アクティブ表示エリアAHAに何らかの作用が発生した際に、赤に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者は衝突による演出と表示態様の変化による演出とを同時に味わうことができるので、2つの演出の相乗効果により、より高い興趣を遊技者に与えることができる。   In step S804 of the post-shift display color setting process, when the hold display of the storage 1 that has not been changed to the final mode is shifted to the active display area AHA, the active display area is not forcibly changed to the final mode. After being displayed on the AHA, it may be changed. For example, when the display mode of the hold display of the storage 1 is white and the final mode is red, the display mode remains white when displayed as the active display. Then, as shown in FIG. 37, when any action occurs in the active display area AHA, such as when the arrow Y1 on which the character of "hot heat" is drawn collides with the active display area, the color may be changed to red. Good. In this case, the player can enjoy the effect due to the collision and the effect due to the change in the display mode at the same time, so that a higher interest can be given to the player by the synergistic effect of the two effects.

同じくアクティブ表示として表示されたときは白のままの表示態様とし、リーチやスーパーリーチに発展した際に、赤に変化させるようにしてもよい。このとき、例えば複数の段階を持つ演出(ステップアップ演出(予告)ともいわれる)が行われる場合には、演出の段階が切り替るタイミングで白から青、青から緑、緑から赤など、段階的に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者はステップアップ演出と表示態様の段階的な変化による演出とを同時に味わうことができるので、2つの演出の相乗効果により、より高い興趣を遊技者に与えることができる。   Similarly, when displayed as the active display, the display mode may remain white, and may be changed to red when the display reaches the reach or the super reach. At this time, for example, when an effect having a plurality of stages (also referred to as a step-up effect (preliminary notice)) is performed, the stage is switched from white to blue, blue to green, green to red, etc. at the timing when the stage of the effect switches. May be changed. In this case, the player can simultaneously enjoy the step-up effect and the effect by the stepwise change of the display mode, so that a higher interest can be given to the player by a synergistic effect of the two effects.

図33に示したレベルアップテーブル(大当り)の行の配列をh[0]、h[1]、…、h[N](Nはレベル差)とし、レベルアップテーブル(ハズレ)の行の配列の配列をk[0]、k[1]、…、k[N](Nはレベル差)としたとき、図33のレベルアップテーブル(ハズレ)の行の配列は、配列hを用いて、h[N]、h[N−1]、…、h[0]となっている。すなわち、k[j]=h[N−j]である。従って、本実施形態では、実質的に1つのレベルアップテーブルがあると実現できるので、よりデータ容量の圧迫を低減することができる。   The row array of the level-up table (big hit) shown in FIG. 33 is h [0], h [1],..., H [N] (N is the level difference), and the row array of the level-up table (loss) Are k [0], k [1],..., K [N] (N is a level difference), the row array of the level-up table (loss) in FIG. h [N], h [N-1],..., h [0]. That is, k [j] = h [N-j]. Therefore, in the present embodiment, since it can be realized if there is substantially one level-up table, the compression of the data capacity can be further reduced.

本実施形態では、表示色をシフト時に変化させるようにしているが、他のタイミングで変化させるようにしてもよい。例えば、保4から保3へシフトするタイミングと、保3から保2へシフトするタイミングのとの間に新たな変化タイミングを加える。すなわち、保3の位置で表示色を変化させる。この場合、図33、図34に示されるレベルアップテーブルの「保留位置」を細分化したテーブルを用いることで実現できる。   In the present embodiment, the display color is changed at the time of shifting, but may be changed at another timing. For example, a new change timing is added between the timing of shifting from Security 4 to Security 3 and the timing of shifting from Security 3 to Security 2. That is, the display color is changed at the position of the holder 3. In this case, this can be realized by using a table obtained by subdividing the “reserved position” of the level-up tables shown in FIGS.

また、上記の各実施の形態では、レベルアップテーブルの適用例としてパチンコ機を例にしたが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is used as an example of applying the level-up table. However, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types are provided according to the operation of the operation lever by the player. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, the present invention is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

具体的には、スロット機の画像表示装置で表示される演出において、「卵(1ゲーム目)→ひよこ(2ゲーム目)→ニワトリ(3ゲーム目)」、「卵(1ゲーム目)→ニワトリ(2ゲーム目)」など数ゲームに渡り行われる演出があるが、こうした数ゲームに渡り行われる画像表示装置に表示されるキャラクタや背景、または役物による所定演出の演出態様を少なくとも第1タイミング(例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、MAXBETボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミング)と第2タイミング(例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、MAXBETボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミングであって第1タイミングとは異なるタイミング等)とを含む複数の変化タイミングにおいて、上述したレベルアップテーブルを参照することで変化させることを決定する。   Specifically, in the effect displayed on the image display device of the slot machine, “egg (first game) → chick (second game) → chicken (third game)”, “egg (first game) → chicken” (The second game) ", there is an effect performed over several games, and the effect of the predetermined effect produced by the character, the background, or the accessory displayed on the image display device performed over such several games is at least the first timing. (For example, operation timing of an effect button, a MAXBET button, a start lever, a stop switch, etc. provided on a slot machine) and a second timing (for example, an effect button, a MAXBET button, a start lever, a stop provided on a slot machine) A plurality of change timings including an operation timing of a switch or the like and a timing different from the first timing. Oite, it decides to change by referring to the level-up table described above.

そして、色決定テーブルを用いて、所定演出を開始するときの演出態様(例えば、最初に表示される文字の色や背景色、役物の最初の態様)と最終的な演出態様(例えば、最終的に表示される文字の色や背景色、役物の最終的な態様)を決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する。   Then, using the color determination table, an effect mode (for example, a color or background color of a character to be displayed first, a first mode of an accessory) and a final effect mode (for example, final After determining the color of the characters and the background color, the final form of the character, and the final production form at the start, the change form of the production form is determined. decide.

なお、本実施形態では、レベルアップテーブルが大当りとハズレの2つ設けられているが、スロット機の場合には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、AT、RT、ART等ごとにレベルアップテーブルを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, two level-up tables are provided, a big hit and a loss. However, in the case of a slot machine, a level-up table is provided for each of a big bonus, a regular bonus, an AT, an RT, an ART, and the like. It may be.

また、パチンコ機の保留個数は多くて8個であるが、スロット機は32G(前兆)など長い連続演出がある。演出の連続数が長ければ長いほど、従来のような変化順が予め設定されたテーブルを記憶するための容量は劇的に増大するため、演出の連続数が長ければ長いほど本実施形態は非常に有効である。   The number of pachinko machines held is at most eight, but slot machines have a long continuous production such as 32G (a precursor). The longer the number of continuous effects, the more dramatically the capacity for storing a table in which the order of change is set in advance as in the prior art increases dramatically. It is effective for

また、本実施形態では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。上述した例では、所定条件として「大当りであること」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル(大当り)がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル(ハズレ)がセットされる。他の所定条件として「高ベース状態であること」、「確変状態であること」、「低ベース状態であること」、「通常状態であること」、「ある背景が画像表示装置5に表示されていること」、「演出モードが背景A演出モード(例えば背景Aを表示する演出)であること」、「演出モードが背景B演出モード(例えば背景Aとは異なる背景Bを表示する演出)であること」、及び「遊技者により演出内容が設定されていること」などが挙げられる。   Further, in the present embodiment, it is possible to determine a change mode of the effect mode depending on whether a predetermined condition is satisfied. In the above-described example, when the condition of "big hit" is satisfied as the predetermined condition, the level-up table (big hit) is set, and when the above condition is not satisfied, the level-up table (losing) is set. Is set. Other predetermined conditions include “being in a high base state”, “being in a stable state”, “being in a low base state”, “being in a normal state”, and “a certain background is displayed on the image display device 5. "The effect mode is a background A effect mode (for example, an effect for displaying the background A)", and "the effect mode is a background B effect mode (for example, an effect for displaying a background B different from the background A)". There is "and" the effect contents are set by the player ".

なお、「遊技者により演出内容が設定されていること」とは、例えば、パチンコ遊技機1の保留に関する演出を「抑制すること」が遊技者により設定可能なパチンコ遊技機1において、「抑制することが設定されていること」などを意味する。所定条件が「抑制することが設定されていること」の場合には、「抑制すること」が設定された場合と、設定されていない場合とで、演出内容の決定方法を切り替えるようにする。   In addition, “the effect contents are set by the player” means, for example, “inhibiting” the effect relating to the holding of the pachinko gaming machine 1 in the pachinko gaming machine 1 that can be set by the player. Is set. " When the predetermined condition is “set to be suppressed”, the method of determining the effect content is switched between when “suppress” is set and when it is not set.

上述した所定条件が成立したか否かに応じてレベルアップテーブルのアップ数の振り分けが異なるレベルアップテーブルを用いるようにしてもよい。   It is also possible to use a level-up table in which the distribution of the number of ups in the level-up table differs depending on whether or not the above-mentioned predetermined condition is satisfied.

このように種々の所定条件ごとに変化態様を決定する場合、従来技術では種々の所定条件ごと容量の大きいテーブルを用意しなければならなかったが、本実施形態によれば、従来技術におけるテーブルと比較して容量の小さいテーブルが用いられるので、データ容量の圧迫をさらに低減可能となる。   In the case where the change mode is determined for each of various predetermined conditions as described above, in the related art, a table having a large capacity has to be prepared for each of the various predetermined conditions. Since a table having a relatively small capacity is used, the compression of the data capacity can be further reduced.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiments and the like of the present invention have been described above. However, the device configuration, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the ordinary symbol display device Various effecting operations including the displaying operation of the 20 and the general-purpose hold display 25C can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   For example, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game state is controlled and the special variable winning ball device 7 is opened. In other words, the display in which the big hit symbol is derived is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example has been described in which the special variable winning prize ball device 7 is opened and the special variable prize ball device 7 is opened when the big hit symbol is derived and displayed. May be opened. For example, the special variable winning prize ball device 7 may be opened by providing a sudden probability (sudden probability change) that is controlled in a case where the sudden symbol is derived and displayed. In addition, the special variable winning ball device 7 may be opened by providing a small hit that is controlled in a case where the small hit symbol is derived and displayed.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。   In the above-described embodiment, the type of the jackpot (the first jackpot and the second jackpot) is determined based on the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type. Not limited. For example, a specific area may be provided near or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on a game ball entering (passing) into the specific area. . For example, in a case where a probability-variable big hit and a normal big-hit are provided, a mode in which the probability-variable big hit is determined based on a game ball entering the specific area may be adopted. In such a case, a promotion effect (promotion to a state in which it is easy to be determined to be a certainty big hit) is executed based on the determination that a round game in which the game ball easily enters the specific area is executed. May be.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the large hit symbol is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The mode of performing is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of or inside the second start winning port, and the state is controlled to a big hit gaming state based on the fact that a game ball has entered (passed) into the specific area. You may be.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-described embodiment, the mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols 0 to 9 are variably displayed and the display result is derived and displayed is described. However, the variable display is not limited to such a mode. For example, a special symbol variably displayed may be different from a special symbol derived and displayed as a variable display result. In other words, a special symbol that is not included in the plurality of types of fluctuating special symbols may be derived and displayed as a variable display result, or a special symbol that is not specially derived and displayed as a variable display result among a plurality of types of fluctuating special symbols. May be included. Also, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is performed using only one type of special symbol may be used. As a variable display using one kind of special symbol, for example, the one kind of special symbol may be blinked (lighting / lighting-out may be repeated alternately). That is, the repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed (lighted) last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above description, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but may be a relationship such as A: B = 100%: 0%. This is a concept that also includes relationships (that is, a concept that includes allocation such that one is 100% and the other is 0%). Also, when A is said to have a higher ratio than B, the concept includes a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In addition, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one variation is started when the variation is started. Although the example in which the pattern designation command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. The microcomputer 560 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and a specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the effect control board 12. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern using two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the random number value determination tables (display result determination table, big hit type determination table, and fluctuation category determination table) are stored in the main board 11 and the random number extracted in the main board 11 at the time of the start winning. Based on the numerical values (MR1 to MR3), the main substrate 11 refers to the random number value determination table and determines the random number value (determines whether or not a big hit will occur, determines a variation category, and if it is a big hit, In the example described above, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes a prefetch notice effect based on the received determination result. The execution mode of the reading announcement effect is not limited to this. For example, the above-described random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random number itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command capable of specifying the random number from the main board 11). Is transmitted to the effect control board 12), the effect control board 12 receives the random number itself extracted in the main board 11, refers to the random number determination table based on the received random number, and generates a random number. May be executed, and a prefetch notice effect may be executed based on the judgment result of the judgment process. That is, the random number value determination processing may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number value, execute the process of determining the random number value, and receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives the random numbers (MR1 and MR2), determines whether or not a big hit is to be made, and if it is a big hit, determines the type of the big hit, and executes the random number value. The determination result of the fluctuation category determined by the main board 11 based on (MR3) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the prefetch notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   Further, the random numbers may be updated at different timings or the update ranges of the random numbers may be changed so that the random numbers are not synchronized.

また、主基板11は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはMR1を用いて判定されるが、このMR1における0〜65535を、図7に示される閾値により、区間[0〜8000]、[8001〜8437]、[8438〜11277]、[11278〜65535]の4区間に分割する。   Alternatively, the main board 11 may prepare a command corresponding to the random number and transmit the command corresponding to the random number to the effect control board 12. Specifically, for example, the jackpot is determined using the MR1, and 0 to 65535 in the MR1 are determined in the sections [0 to 8000], [8001 to 8437], and [8438 to 11277] according to the threshold shown in FIG. , [11278-65535].

そして、乱数値が区間[0〜8000]に含まれる場合には例えばコマンドA、区間[8001〜8437]に含まれる場合には例えばコマンドB、区間[8438〜11277]に含まれる場合には例えばコマンドC、区間[11278〜65535]に含まれる場合には例えばコマンドDを演出制御基板12に送信する。   For example, when the random value is included in the section [0 to 8000], the command A is used. When the random value is included in the section [8001 to 8437], the command B is used. For example, when the random value is included in the section [8438 to 11277]. When the command C is included in the section [11278 to 65535], for example, the command D is transmitted to the effect control board 12.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in the game is given and given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using the gaming score or a gaming score given by winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Also, in the above description, an example in which a game medium is used as a game machine is described, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and may be a game medium such as a game ball. Can be applied to an enclosed game machine that awardes a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium, but may be a computer device or the like in advance. The distribution may be performed by pre-installing in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Gaming machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Starting winning storage memory display area 6A Ordinary winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7 Special variable Winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start switch 22B Second start switch 23 Count switch 100 Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 Effect Control CPU
121 ROM
122 RAM
123 display control unit 124 random number circuit 125 I / O

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、
開始条件の成立していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段と、
保留表示の表示態様を段階的に変化させることが可能な保留変化手段と、
前記保留変化手段によって変化する最終的な保留表示の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備え、
前記保留表示手段が保留表示の表示を開始する際に、保留表示の表示を開始するときの表示態様と、最終的な保留表示の表示態様とが決定され、
前記保留変化手段は、表示態様決定手段によって決定された最終的な表示態様へ変化していない保留表示が複数表示されている場合に、当該複数の保留表示のうち、最も高い段階へ変化している保留表示を優先的に変化させるとともに、最終的な保留表示の表示態様がいずれであっても現在の保留表示の表示態様と最終的な保留表示の表示態様との段階差に基づいた同一の変化態様決定用データを用いて保留表示の表示態様を段階的に変化させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means for storing as variable storage a variable display for which the start condition is not satisfied;
Hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means,
Holding change means capable of changing the display mode of the hold display stepwise,
Display mode determining means for determining the final display mode of the hold display changed by the hold changing means,
When the hold display unit starts displaying the hold display, the display mode when starting the display of the hold display and the final display mode of the hold display are determined,
When a plurality of hold displays that are not changed to the final display mode determined by the display mode determination unit are displayed, the hold change unit changes to the highest stage among the plurality of hold displays. Priority display, and the same display based on the step difference between the current display mode of the hold display and the final display mode of the hold display regardless of the final display mode of the hold display . A gaming machine wherein the display mode of the hold display is changed stepwise using the change mode determination data .
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