JP2016179107A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a processing load of game control means.SOLUTION: In the start of a special game, when a remaining-number-of-times count value is not in a specific value ("0"), a remaining-number-of-times designation command is transmitted, and when the remaining-number-of-times count value is in the specific value ("0"), the remaining-number-of-times designation command is not transmitted. In a recovery of power supply, the remaining-number-of-times designation command is transmitted without determining whether the remaining-number-of-times count value is in the specific value ("0"). In addition, when the remaining-number-of-times count value is not in the specific value ("0"), an in-holding continuous winning performance can be carried out as a read-ahead notice.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1には、識別情報(特許文献1では特別図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出する可変表示手段(特許文献1では特別図柄表示手段32)に特定表示結果(特許文献1では大当り態様)が導出されたときに特定遊技状態(特許文献1では特別利益状態)に制御する遊技機(特許文献1ではパチンコ機)であって、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じて情報を送信する遊技制御手段(特許文献1では主制御基板41)と、前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(特許文献1では演出制御基板42)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御されてから所定条件が成立するまでに実行可能な識別情報の可変表示の回数を特定可能な回数情報(特許文献1では遊技モードにおける残り変動回数の値)を記憶する回数情報記憶手段と、前記回数情報を特定可能な特定情報(特許文献1では遊技モードコマンド)を送信する特定情報送信手段と、を備える、遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses a specific display result (Patent Document 1) on variable display means (special symbol display means 32 in Patent Document 1) that executes variable display of identification information (special symbol in Patent Document 1) and derives a display result. Is a gaming machine (Pachinko machine in Patent Document 1) that controls to a specific gaming state (special profit state in Patent Document 1) when the big hit mode is derived, and controls the progress of the game and the progress of the game A game control means (main control board 41 in Patent Document 1) for transmitting information in response to the information, and an effect execution means (effect control board 42 in Patent Document 1) for executing an effect based on the information transmitted from the game control means. ), And the game control means can specify the number of times of variable display of identification information that can be executed until the predetermined condition is satisfied after being controlled to the specific game state (in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-320826, Mo A gaming machine comprising: number information storage means for storing a value of the remaining number of fluctuations in the game); and specific information transmission means for transmitting specific information (game mode command in Patent Document 1) capable of specifying the number information. It is disclosed.

特開2013−94478号公報JP 2013-94478 A

上記特許文献1の遊技機では、電源供給の再開時における特定情報の送信についての考慮がなされておらず、電源供給の再開時において特定情報を送信する際に遊技制御手段の処理負担が大きくなってしまうことがある。   In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, consideration is not given to transmission of specific information when power supply is resumed, and the processing load on the game control means increases when specific information is transmitted when power supply is resumed. May end up.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技制御手段の処理負担を軽減することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to reduce the processing load on the game control means.

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
識別情報(例えば、第1特図や第2特図など)の可変表示を実行して表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bなど)に特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じて情報を送信する遊技制御手段(例えば、主基板11など)と、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(演出制御基板11など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1又は第2特図保留記憶部など)と、
前記特定遊技状態に制御されてから所定条件が成立するまでに実行可能な識別情報の可変表示の回数(例えば、残回数など)を特定可能な回数情報(例えば、残回数カウント値など)を記憶し、かつ、前記遊技機への電力供給が停止しても当該回数情報を所定期間記憶可能な回数情報記憶手段(例えば、バックアップRAMとしてのRAM102など)と、
前記回数情報が特定値(例えば、「0」など)であるかを判定する判定手段(例えば、ステップS268の処理を実行するCPU103など)と、
前記回数情報を特定可能な特定情報(例えば、残回数指定コマンドなど)を送信する特定情報送信手段(例えば、残回数指定コマンドを送信する処理を行うCPU103など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記保留記憶に基づく先読み演出(例えば、先読み予告など)を実行可能であり、
前記特定情報送信手段は、
識別情報の可変表示が実行されるときに、前記判定手段によって前記回数情報が前記特定値でないと判定された場合には前記特定情報を送信するが、前記判定手段によって前記回数情報が前記特定値であると判定された場合には前記特定情報を送信せず(例えば、ステップS268〜S270など)、
前記遊技機への電源供給が再開されたときに、前記判定手段による判定を行うことなく前記特定情報を送信し(例えば、ステップS17など)、
前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でないときに前記先読み演出として特別な先読み演出(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときに実行される保留内連チャン演出など)を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
Variable display means (for example, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) that performs variable display of the identification information (for example, the first special symbol or the second special symbol) and derives the display result ) Is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) when a specific display result (for example, a jackpot symbol or the like) is derived,
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting information according to the progress of the game (for example, the main board 11);
Production execution means (production control board 11 or the like) for producing an effect based on information transmitted from the game control means,
The game control means includes
Hold storage means for storing variable display of identification information that has not yet been started as hold storage (for example, the first or second special figure hold storage unit);
Stores count information (for example, remaining count value) that can specify the number of times of variable display of identification information (for example, remaining count) that can be executed from when the specified gaming state is controlled until a predetermined condition is satisfied. And a number information storage means (for example, RAM 102 as a backup RAM) capable of storing the number of times information for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped,
A determination unit (for example, the CPU 103 that executes the process of step S268) that determines whether the frequency information is a specific value (for example, “0” or the like);
Specific information transmitting means (for example, the CPU 103 that performs processing for transmitting the remaining number designation command) that transmits the specific information (for example, the remaining number designation command) that can identify the number of times information,
The effect execution means can execute a prefetch effect (for example, a prefetch notice) based on the hold storage,
The specific information transmitting means includes
When the variable display of the identification information is executed, if the number of times information is determined not to be the specific value by the determination unit, the specific information is transmitted, but the number of times information is determined to be the specific value by the determination unit. If it is determined that, the specific information is not transmitted (for example, steps S268 to S270).
When the power supply to the gaming machine is resumed, the specific information is transmitted without performing the determination by the determination means (for example, step S17).
The effect execution means is executed when the number of times information specified by the specific information is not the specific value, a special prefetch effect as the prefetch effect (for example, when the remaining number count value is “1” to “4”). Can be executed)
It is characterized by that.

上記の構成によれば、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。   According to said structure, the processing burden of a game control means can be reduced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でないときに演出の実行を制限可能である(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」であっても、保留内連チャンがないときには保留内連チャン演出の実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect execution means can limit the execution of the effect when the number-of-times information specified by the specific information is not the specific value (for example, even if the remaining number count value is “1” to “4”). , If there is no on-hold continuous channel production, etc.)
You may do it.

上記の構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   According to said structure, the interest of a game can be improved.

(3)上記(1)又は(2)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でなく、特別な条件が成立しているときに、前記特別な先読み演出を実行可能である(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときであって、保留内連チャンがあるときに保留内連チャン演出を実行可能など)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The effect execution means can execute the special pre-reading effect when the number of times information specified by the specific information is not the specific value and a special condition is satisfied (for example, the remaining number count) When the value is between “1” and “4” and there is a pending continuous chain, it is possible to execute the pending continuous chain production etc.),
You may do it.

上記の構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   According to said structure, the interest of a game can be improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でなく、前記保留記憶手段が前記保留記憶として記憶している識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちの第1の特定表示結果(例えば、確変大当りなど)であるときに、前記先読み演出を実行可能であり(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときであって、保留内連チャンがあるときに保留内連チャン演出を実行可能など)、
前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でなく、前記保留記憶手段が前記保留記憶として記憶している識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちの第2の特定表示結果(例えば、非確変大当りなど)であるときに、前記先読み演出の実行を制限する(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときであっても、保留内連チャンがないとき(非確変大当りの第2特図ゲームの保留があるときも含む)に保留内連チャン演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The production execution means
The number information specified by the specific information is not the specific value, and the display result of the variable display of the identification information stored in the hold storage means as the hold storage is the first specification of the specific display results. The pre-reading effect can be executed when the display result (for example, probable big hit, etc.) (for example, when the remaining number count value is “1” to “4” and there is a continuous chain in the hold) Etc.)
The number of times specified by the specific information is not the specific value, and the display result of the variable display of the identification information stored in the hold storage unit as the hold storage is the second specification of the specific display results. When the display result (for example, non-probable big hit, etc.), the execution of the pre-reading effect is limited (for example, even when the remaining count value is “1” to “4”) When there is no (including when there is a hold of the second special figure game of the non-probable big hit), etc.
You may do it.

上記の構成によれば、遊技の興趣が低下することを抑制できる。   According to said structure, it can suppress that the interest of a game falls.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示のパターンである可変表示パターン(例えば、変動パターンなど)を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS111の処理を実行するCPU103など)をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記回数情報が前記特定値であるか否かに応じて異なる割合で可変表示パターンを決定する(例えば、残回数カウント値に応じて変動パターン決定テーブルを切り替えるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The game control means is a variable display pattern determination means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern (for example, a variation pattern) that is a variable display pattern of identification information to be one of a plurality of types. Etc.)
The variable display pattern determining means determines a variable display pattern at a different rate depending on whether the number information is the specific value (for example, switching a variation pattern determination table according to the remaining number count value). ,
You may do it.

上記の構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   According to said structure, the interest of a game can be improved.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図で ある。FIG. 2 is a configuration diagram showing an example of various control boards mounted on the pachinko gaming machine of FIG. 1. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 復旧状態指定コマンドの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the recovery state designation | designated command. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 電源復旧時コマンドの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the command at the time of a power recovery. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. 大当り遊技状態後に選択される変動パターン決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fluctuation pattern determination table selected after a big hit game state. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation | variation process. 大当り終了処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of the process performed during a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 画面復旧条件の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of screen restoration conditions. 画面復旧条件成立時における処理内容の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the processing content at the time of screen restoration conditions satisfaction. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the effect control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received effect control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. 保留表示予告決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a holding | maintenance display advance notice determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン等設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of setting processes, such as production control pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 当り中処理で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed by the hit process. エンディング演出処理で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed by an ending effect process. 第4図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 4th symbol control process. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 電源復旧画面からの復帰などを説明する図である。It is a figure explaining the return etc. from a power supply restoration screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を導出表示(単に導出ともいう。)する。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special diagram”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed (variably displayed) in a variable manner (that is, variable display of the special diagram is executed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, a definite special symbol (such as “big hit” or “losing” symbol) is derived and displayed (also simply referred to as derivation) as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターンとを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターンが点滅して見える)。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate, and a variable display also includes a pattern in which all the lights are turned off and one pattern in which at least some LEDs are turned on alternately. The one pattern appears to blink). Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". . Further, the special figure game of the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームにおける第1特図の可変表示や第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示に対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, a plurality of variable display units such as three, for example, correspond to the variable display of the first special figure in the first special figure game and the variable display of the second special figure in the second special figure game. In the decorative symbol display area, the decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified, are variably displayed.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. Then, in response to the start of either the first special game or the second special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, In 5R, the decorative pattern change (variable display) (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, a finalized decorative symbol (final stop symbol) (such as “big hit” or “losing” symbol) that is a variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。この飾り図柄の可変表示及び表示結果の導出も、可変表示ゲームに含まれる。   Thus, on the screen of the image display device 5, each is identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 4A or the second special symbol game in the second special symbol display device 4B. A variable display of a plurality of possible decorative designs is performed, and a fixed decorative design that is a variable display result is derived and displayed. The variable display of the decorative design and the derivation of the display result are also included in the variable display game.

なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲーム(特図の可変表示でもある。)の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームの保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄(本実施の形態では、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う(図38参照)。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの特図ゲームに対応している。なお、後述するように、特図ゲームが保留されている(保留表示図柄が表示されている)ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている特図ゲームや保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図ゲームの保留記憶は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5Ha)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図ゲームの保留記憶は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5Hb)に表示される保留表示図柄によって表される。なお、後述の連チャン範囲の期間(図19参照)において実行される特図ゲーム中においては、保留記憶表示は、保留されている第1特図ゲームの数(第1特図保留記憶数)及び第2特図ゲームの数(第2特図保留記憶数)を数字で表す表示(以下、この数字による表示を連チャン範囲内保留表示ということもある。)となる(図38参照)。つまり、保留記憶表示の態様としては、保留表示図柄と連チャン範囲内保留表示とが用意されている。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, on-hold storage display is performed in which the number of holds (number of special figure hold memory) of the special figure game (which is also a variable display of the special figure) is specified. The holding of the special figure game is due to the game ball entering (for example, passing) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on the starting prize. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the special figure game (variable display game) has been established, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed and the pachinko game When the start condition for allowing the start of the special figure game is not satisfied because the machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the special figure game corresponding to the established start condition is held. In this embodiment, the hold memory display is displayed by displaying the same number of symbols as the special game that is being held (in this embodiment, it is a square mark or the like, hereinafter also referred to as a hold display symbol). Perform (see FIG. 38). One hold display symbol corresponds to one special game that is put on hold. As will be described later, the fact that the special figure game is on hold (the hold display symbol is displayed) means that the hold data extracted at the time of starting winning is stored in the first or second special figure hold storage unit. Therefore, the hold display symbol is also displayed in correspondence with the hold data extracted at the time of starting winning and stored in the first or second special figure hold storage unit. The special game and the hold data that are put on hold are also called hold storage. The hold memory of the first special figure game is represented by a hold display symbol displayed in the left area (first hold display area 5Ha) in the display area 5H. The hold memory of the second special figure game is represented by a hold display symbol displayed in the right area (second hold display area 5Hb) in the display area 5H. Note that during the special figure game executed during the period of the continuous channel range (described later) (see FIG. 19), the reserved memory display indicates the number of the first special figure game being held (the first special figure reserved memory number). And the number of the second special figure game (second special figure holding memory number) is displayed as a number (hereinafter, this number display may be referred to as a continuous display within the continuous channel range) (see FIG. 38). That is, as a mode of holding storage display, a holding display symbol and a continuous display within the continuous channel range are prepared.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留表示図柄を表示しているときに保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄(最も左に位置する図柄など)が消去される。また、第1保留表示領域5Ha及び第2保留表示領域5Hbのうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。また、連チャン範囲内保留表示によって表示される数字は、第1特図ゲームの実行や第2特図ゲームの実行によって1減らされる。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize in which a game ball enters the first start prize opening, the first start condition is satisfied. If the first start condition for starting the first special figure game is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the first special figure game is put on hold. Further, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start prize in which the game ball enters the second start winning opening, the second start condition is satisfied. If the second start condition for starting the second special figure game is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one and the execution of the second special figure game is put on hold. On the other hand, when the execution of the first special figure game is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented (decremented), and the second special figure game is executed. Is started, the hold data (hold storage) is consumed, and the second special figure hold storage number is decremented by 1 (decrement). When the hold data is digested while the hold display symbol is displayed, the corresponding hold display symbol (such as the leftmost symbol) is deleted. Moreover, when the other hold display symbols were displayed in the display area in which the erased hold display symbols were displayed in the first hold display area 5Ha and the second hold display area 5Hb, they were displayed. For example, the hold display symbol is shifted to the left one display position (including the display position where the erased hold display symbol was displayed). Further, the number displayed by the continuous-changing range hold display is reduced by 1 by executing the first special figure game or the second special figure game.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

また、画像表示装置5の画面上には、第1特図又は第2特図が可変表示されていることを遊技者に分かり易く報知するための第4図柄の表示も行われる。この実施の形態では、第1特図の可変表示に対応して表示される第1特図用の第4図柄と、第2特図の可変表示に対応して表示される第2特図用の第4図柄と、が用意されている。第1特図用の第4図柄は、画像表示装置5の左上の領域5Fに表示され、第2特図用の第4図柄は、画像表示装置5の左上の領域5Gに表示される。例えば、領域5F及び領域5Gは、第4図柄の非表示時には、中が塗り潰されていない円で表され、第4図柄の表示時に、その円の中が塗り潰されることで、領域5F又は領域5Gに第4図柄が表示される(当該塗り潰された円の図形が第4図柄である)。   Further, on the screen of the image display device 5, a fourth symbol is displayed to inform the player that the first special figure or the second special figure is variably displayed. In this embodiment, the fourth symbol for the first special figure displayed corresponding to the variable display of the first special figure, and the second special figure displayed corresponding to the variable display of the second special figure. The 4th design is prepared. The fourth symbol for the first special symbol is displayed in the upper left area 5F of the image display device 5, and the fourth symbol for the second special symbol is displayed in the upper left region 5G of the image display device 5. For example, the region 5F and the region 5G are represented by circles that are not filled when the fourth symbol is not displayed, and the circles are filled when the fourth symbol is displayed, so that the region 5F or the region 5G is displayed. The 4th symbol is displayed (the filled circle figure is the 4th symbol).

第1特図ゲームにおける第1特図の可変表示が実行されているときには、第1特図用の第4図柄が表示される(領域5Fが塗り潰される。)。第1特図用の第4図柄は、第1特図の可変表示期間中ずっと表示(点滅表示であっても、常時表示であってもよい。)される。第1特図ゲームでの可変表示の終了時(表示結果の導出時)に第4図柄の表示は終了する。第4図柄の表示が終了してから所定期間(第1特図ゲームでの表示結果の導出タイミングから一定期間)は、領域5Fの円が第1特図ゲームの可変表示結果に応じた色で塗り潰される(例えば、ハズレであれば「黒」、大当りであれば「赤」など)。この実施の形態では、このようにして、第1特図用の第4図柄の表示の終了時(ここでは、特に終了時から所定期間)に、第1特図用の第4図柄の表示の表示結果として、第1特図ゲームの可変表示結果を示す図柄(例えば、黒で塗り潰された円の図形(ハズレ時)、赤で塗り潰された円の図形(大当り時))が表示(導出表示あるいは導出ともいう。)される。   When the variable display of the first special figure in the first special figure game is being executed, the fourth symbol for the first special figure is displayed (the region 5F is filled). The 4th symbol for the first special figure is displayed throughout the variable display period of the first special figure (either blinking display or constant display). When the variable display in the first special figure game ends (when the display result is derived), the display of the fourth symbol ends. For a predetermined period after the display of the 4th symbol is finished (a certain period from the derivation timing of the display result of the first special figure game), the circle in the region 5F is a color corresponding to the variable display result of the first special figure game. It is filled (for example, “black” if lost, “red” if big hit, etc.). In this embodiment, the display of the fourth symbol for the first special symbol is thus completed at the end of the display of the fourth symbol for the first special symbol (here, in particular, a predetermined period from the end). As a display result, a graphic showing the variable display result of the first special figure game (for example, a circle figure filled with black (when lost), a circle figure filled with red (when hitting big)) is displayed (derived display) It is also called derivation.)

第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示が実行されているときには、第2特図用の第4図柄が表示される(領域5Gが塗り潰される。)。第2特図用の第4図柄は、第2特図の可変表示期間中ずっと表示(点滅表示であっても、常時表示であってもよい。)される。第2特図ゲームでの可変表示の終了時(表示結果の導出時)に第4図柄の表示は終了する。第4図柄の表示が終了してから所定期間(第2特図ゲームでの表示結果の導出タイミングから一定期間)は、領域5Gの円が第2特図ゲームの可変表示結果に応じた色で塗り潰される(例えば、ハズレであれば「黒」、大当りであれば「赤」など)。この実施の形態では、このようにして、第2特図用の第4図柄の表示の終了時(ここでは、特に終了時から所定期間)に、第2特図用の第4図柄の表示の表示結果として、第2特図ゲームの可変表示結果を示す図柄(例えば、黒で塗り潰された円の図形(ハズレ時)、赤で塗り潰された円の図形(大当り時))が表示(導出表示あるいは導出ともいう。)される。   When variable display of the second special figure in the second special figure game is being executed, the fourth symbol for the second special figure is displayed (the region 5G is filled). The fourth symbol for the second special figure is displayed throughout the variable display period of the second special figure (may be blinking display or constant display). When the variable display in the second special figure game ends (when the display result is derived), the display of the fourth symbol ends. For a predetermined period after the display of the 4th symbol (for a certain period from the derivation timing of the display result in the second special figure game), the circle in the region 5G is a color corresponding to the variable display result of the second special figure game. It is filled (for example, “black” if lost, “red” if big hit, etc.). In this embodiment, the display of the fourth symbol for the second special symbol is thus completed at the end of the display of the fourth symbol for the second special symbol (in particular, a predetermined period from the end). As a display result, a graphic showing the variable display result of the second special figure game (for example, a black circle shape (when lost), a red circle shape (big hit)) is displayed (derived display) It is also called derivation.)

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となってもよい。この場合の通常開放状態は、第2始動入賞口に遊技球が進入できるが、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくい状態である。このように、普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)は、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, the normally variable winning ball apparatus 6B is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening when the movable blade piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. (It is also said that the second start winning opening is closed). On the other hand, the normal variable winning ball apparatus 6B is an opening that allows the game ball to enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. (The second start winning opening is also said to be open). Note that the normally variable winning ball apparatus 6B may be in a normally open state when the solenoid 81 is in an off state. The normal open state in this case is a state in which the game ball can enter the second start winning opening, but the game ball is less likely to enter than in the expanded open state when the solenoid 81 is on. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B (second starting winning opening) has a first variable state (easy entry state) such as an open state or an expanded open state in which the game ball can enter the second starting winning hole, and a game. The ball is configured to be able to change to a second variable state (a state where it is difficult to enter (including a state where entry is impossible)) such as a closed state where the ball cannot enter or a normally open state where it is difficult to enter. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示及び表示結果の導出は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) as identification information is displayed variably (variable display), and a display result is derived and displayed. Such variable display of normal symbols and derivation of display results are referred to as ordinary game (also called “ordinary game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. The passing of the gaming ball is illustrated in FIG. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示や表示結果の導出を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol game and the second special symbol game. Variable display of predetermined display symbols and display results such as controlling the game, controlling the normal symbol display 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display 20, etc. It also has a function to control derivation. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   It should be noted that a one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 is only required to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が不測の停電などで一時停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電して電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(後述の、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各種フラグの状態や、特図保留記憶数、変動特図指定バッファ値、大当り種別バッファ設定値などの各種の値や、可変表示結果などの各種データや、遊技制御プロセスタイマなどの各種タイマのタイマ値や、後述の連チャン範囲内に実行可能な特図ゲームの残り実行回数(ここでは、確変大当り遊技状態のあと4回に達するまでの特図ゲームの残り実行回数)をカウントする残回数カウント値、保留記憶(保留データとして記憶される乱数値)などの、遊技制御に必要なデータなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップされて保存される。バックアップされたデータを適宜バックアップデータという。このバックアップデータによって、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時(電力停止時)の状態での復旧がなされる(例えば、電力供給の再開によって、電力停止時に停止された遊技制御が再開される)。なお、電断後の電力供給の再開時に使用されるデータは全てバックアップデータとしてRAM102に保存される。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko machine 1 is temporarily stopped due to an unexpected power outage (so-called power interruption), the capacitor as a backup power source is discharged, for example. Until the power supply is disabled), part or all of the contents of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the state of various flags such as a special figure process flag, a big hit flag, a short time flag, a probability change flag, which will be described later, the special figure holding memory number, Various values such as figure specified buffer value, jackpot type buffer setting value, various data such as variable display results, timer values of various timers such as game control process timer, and special features that can be executed within the continuous channel range described later Remaining number of times of figure game execution (here, remaining number of executions of special figure game until reaching 4 times after probability variation big hit game state), hold memory (random value stored as hold data) Data necessary for game control, etc.) and data indicating the number of unpaid winning balls are backed up and stored. The backed up data is referred to as backup data as appropriate. With this backup data, when power supply is resumed after power interruption, recovery is performed in the state of power interruption (when power is stopped) (for example, game control that was stopped when power was stopped by restarting power supply) Will be resumed). Note that all data used when the power supply is resumed after the power interruption is stored in the RAM 102 as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(電断があった場合など)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (for example, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on the display control command from the effect control CPU 120), and the effect image displayed on the image display device 5 is displayed. The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used. For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 according to display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 uses the data stored in the CGROM or the like (storage unit) according to the display control command from the effect control CPU 120 to display a video signal specified by the display control command. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control (control based on the effect control pattern) of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. Become.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted from the output port of the I / O 125. A control signal (lighting signal) or the like is output.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出、飾り図柄の可変表示、第4図柄の表示、表示結果の導出など)を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various lighting effects (reach effects, variable display of decorative symbols, fourth symbols, etc.) by turning on / off driving in the image display or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Display, derivation of display results, etc.).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). It may include a game situation that is more advantageous for the player, such as part or all of the probability (for example, 1/20).

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game (first figure) using the first special figure by the first special symbol display device 4A 1 special figure game) is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (first 2 special figure game) is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second starting winning opening (in this embodiment, high When in the base state, the second start winning opening is easily opened).

また、遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Further, based on the fact that the game ball flowing down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 As a result, a general chart start condition for executing the general chart game is established. Thereafter, based on the fact that the general symbol start condition for starting the variable symbol normal display, such as the end of the previous regular symbol game, has been established, the normal symbol display device 20 performs a normal symbol game (normal symbol variable). Display) is started. In this ordinary game, after the start of normal symbol change (variable display), when a predetermined time has elapsed, the fixed normal symbol that becomes the variable symbol display result (display result of the ordinary game) is stopped and displayed (derived) indicate. At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, whether or not to change the special symbol variable display result to a “big hit” as a predetermined specific display result, It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, the determination of the variation pattern (specifying the execution time of the special display or decorative design variable display, the decorative design variable display pattern, or the like) is performed.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、当該表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result (display result of a special symbol game), the display result (special symbol display result) becomes “big hit” (specific display result), and the player It is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the special symbol variable display result (display result of the special game), when the big hit symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」であるときには、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as the round game in the big hit game state, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big prize opening is in an open state) advantageous to the player Is a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”. “Big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be referred to as “non-probable big hit”, and “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time (variable display period) may be controlled to be short when the normal state is shorter. In the short-time state, one of the short-time end conditions is the first among the fact that a special game has been executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) and the next big hit game state has been started. It is controlled to continue until it is established. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-shortest number of times. The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the control for reducing the normal symbol change time in the normal symbol game by the normal symbol display 20 (which is a variable variable display period, also referred to as a normal symbol change time) than in the normal state, Control that increases the probability that the variable symbol display result of a normal game (the display result of a general game) will be “per normal” in the normal game, and the variable display result is “per normal”. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the above, the normal variable winning is achieved by controlling the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece to be longer than that in the normal state and increasing the number of tilts compared to the normal state. The ball device 6B may be changed between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The gaming state when the probability change state is not the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。また、第4図柄の表示も終了し、当該第4図柄の表示の表示結果も導出表示される。なお、第4図柄については、詳しくは後述するが、例えば、図40に示すように第4図柄の表示のあと、表示結果が導出表示される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 4A. Corresponding to the start of any one of the second special figure games on the display device 4B, the decorative symbol variable display and the fourth symbol display are started. In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable symbol display result is derived and displayed, the “left” of the image display device 5 is synchronized with the timing of the derived display. In the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of the decorative symbols is terminated, and the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. Further, the display of the fourth symbol is also ended, and the display result of the display of the fourth symbol is also derived and displayed. The details of the fourth symbol will be described later. For example, as shown in FIG. 40, after the fourth symbol is displayed, the display result is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまで(確定飾り図柄が導出される前)の期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せ(詳しくは後述するが、大当り時に導出される確定飾り図柄(飾り図柄の組合せ))の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   The variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode during the period from the start of variable display of the decorative symbol to the end (before the fixed decorative symbol is derived) (the period during variable display). May be established). Here, the reach mode is a combination of the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (detailed later, but a finalized decorative symbol (decorative symbol combination) derived at the time of the big hit). For decorative symbols that are not yet stopped when they constitute the part (also referred to as “reach variation symbols”), the display mode in which the variation continues, or all or some of the decorative symbols are all of the jackpot combinations Or it is the display mode which is changing synchronously while constituting a part. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying different moving images is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable symbol display itself. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが用意されている(図16参照)。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B, which have different production modes, are prepared as reach production (see FIG. 16).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知(又は示唆)するための可変表示演出(例えば、擬似連など)が実行されてもよい。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。また、可変表示中演出の一部として、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を予告する予告演出などが実行されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the possibility that the variable display status of the decorative design will reach the reach status and the possibility that the variable display result will be a “big hit”, such as the variable display mode of the decorative design, etc. Thus, a variable display effect (for example, pseudo-ream) for informing (or suggesting) the player may be executed. The variable display effect is also included in the variable display effect. Further, as part of the variable display effect, a notice effect or the like may be executed for notifying the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit).

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りになるか否かや大当り種別の判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。この実施の形態では、第2特図ゲームが先読み判定の対象となっている。当該先読み判定の対象となる第2特図ゲームのことをターゲットという。この実施の形態では、先読み予告として、保留表示予告と、保留内連チャン演出と、が用意されている。保留表示予告は、ターゲットの第2特図ゲームに対応する保留表示図柄の表示態様(ここでは、色)を通常のもの(ここでは、白)とは異なるもの(ここでは、赤又は金)とすることで、当該ターゲットの第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高いことを予告(又は示唆)する演出である。保留内連チャン演出は、所定の特図ゲームの可変表示結果が「確変大当り」となったときの保留記憶(保留されている第2特図ゲーム)の中に可変表示結果が「確変大当り」と判定された保留記憶がある場合(保留内連チャンがある場合)に実行されるものであり、確変大当り遊技状態のあとに最初に実行される第2特図ゲームから保留内連チャンで可変表示結果が「確変大当り」となる第2特図ゲームまでの各第2特図ゲーム(後述の連チャン範囲の期間内に実行される特図ゲーム)に対応して実行される可変表示の可変表示中演出などを通常とは異なる特別な演出として、先の確変大当り遊技状態から後の確変大当り遊技状態(保留内連チャンによる大当り)の終了までを1回の大当り遊技状態に見せる演出である(図38などを参照)。   Further, as will be described in detail later, in this embodiment, determination at the time of starting winning (determination of whether or not the variable display result of the special figure game that is put on the game is a big hit or a big hit type determination, hereinafter, pre-reading determination So-called pre-reading notice is executed based on the above. In this embodiment, the second special figure game is a target of the prefetch determination. The second special figure game that is the target of the prefetch determination is called a target. In this embodiment, as a pre-reading notice, a hold display notice and an on-hold continuous change effect are prepared. The hold display advance notice is different from the normal display (here, white) in the display mode (here, color) of the hold display symbol corresponding to the target second special figure game (here, red or gold). By doing so, it is an effect of giving a notice (or suggesting) that there is a high possibility that the variable display result of the second special figure game of the target will be a “big hit” (expected degree of big hit). In the on-line continuous change effect, the variable display result is “probable big hit” in the hold memory (second special figure game held) when the variable display result of the predetermined special figure game is “probable big hit”. It is executed when there is a hold memory determined to be (when there is a pending continuous chain), and is variable in the pending continuous chain from the second special figure game that is executed first after the probable big hit game state Variable display variable to be executed corresponding to each second special figure game (special figure game executed within the period of a continuous chain range described later) up to the second special figure game whose display result is “probable big hit” As a special effect that is different from normal, such as a display effect during display, it is an effect that shows from the previous probable big hit game state to the end of the later probable big hit game state (big hit by the holding chain consecutive change) in a single big hit game state (See Fig. 38 etc.)

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. Note that the decorative symbols to be stopped and displayed may differ depending on the jackpot type.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3及び図4を参照して、演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 as the game progresses. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. The effect control command will be described below with reference to FIGS. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the first special figure. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in a later-described variation pattern designation command. The change start designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において実行する飾り図柄の可変表示についての変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」には、変動パターン(図16参照、詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号が「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 81XX (H) is a variable pattern (variable display time of a special symbol or a decorative symbol, or a variable variable of a decorative symbol for variable display of the decorative symbol executed in the image display device 5 in response to the variable symbol variable display. This is an effect control command (variation pattern designation command) for designating (notifying) a designation of a display pattern. In the “XX” of the command, a numerical value corresponding to the variation pattern (see FIG. 16, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時などに送信される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in “XX” in the command. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “probable big hit”, etc.). The display result designation command is transmitted at the start of a special game.

コマンド8DXX(H)は、連チャン範囲の期間内に実行可能な特図ゲームの残り回数(残回数)を指定(通知)するコマンド(残回数指定指定コマンド)である。連チャン範囲は、保留内連チャン(確変大当り発生時に保留されている第2特図ゲームの中に可変表示結果が大当りとなる第2特図ゲームがあり、かつ、直近の大当りが確変大当りであること、つまり、確変大当り発生時に保留されている第2特図ゲームにおいて確変大当りが発生し、大当りとして確変大当りが連続すること)が発生し得る特図ゲームの実行回数の範囲、つまり、この実施の形態では、第2特図ゲームの保留記憶数の上限値(ここでは、4回)に対応する回数(ここでは、4回)の範囲である。第2特図ゲームの保留記憶数の上限値を保留内連チャンにおける特図ゲームの実行可能な回数とするのは、後述のように、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先的に消化され、かつ、先読み判定の対象が第2特図ゲームであるからである(4回あれば、保留された第2特図ゲームが全て消化されるため)。「XX」が、前記の残回数を示す。残回数は、残回数をカウントするための残回数カウンタのカウント値(残回数カウント値であり、特図ゲーム開始時に更新されて1減算される値)によって特定される(例えば、残回数カウント値が「1」なら残回数は「1回」になり、残回数カウント値が「2」なら残回数は「2回」になる。)。残回数指定コマンドは、特図ゲームの開始時などに送信される。   The command 8DXX (H) is a command (remaining number designation designation command) for designating (notifying) the remaining number (remaining number) of the special figure game that can be executed during the continuous range period. The range of consecutive chunks is the pending consecutive chunk (the second special figure game in which the variable display result is a big hit in the second special figure game that is put on hold when the probability variable big hit occurs, and the most recent big hit is the probability big hit That is, the probability variation big hit occurs in the second special figure game held at the time of occurrence of the probability variation big hit, and the probability variation big hit continues as a big hit). In the embodiment, the range is the number of times (here, 4 times) corresponding to the upper limit value (here, 4 times) of the number of reserved memories of the second special figure game. As will be described later, the second special figure game has priority over the first special figure game to set the upper limit value of the number of reserved special games in the second special figure game as the number of times that the special figure game can be executed in the pending continuous chain. This is because the game is digested and the target of the prefetch determination is the second special game (if it is four times, all the suspended second special game are digested). “XX” indicates the remaining number of times. The remaining number is specified by the count value of the remaining number counter for counting the remaining number (the remaining number count value, which is updated at the start of the special figure game and subtracted by 1) (for example, the remaining number count value) If “1” is “1”, the remaining count is “1”, and if the remaining count is “2”, the remaining count is “2”). The remaining number designation command is transmitted at the start of a special figure game.

コマンド8F01(H)は、第1特図ゲームにおける第1特図の可変表示(変動)の終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F02(H)は、第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示(変動)の終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。第1図柄確定指定コマンドと第2図柄確定指定コマンドとを図柄確定指定コマンドと総称することがある。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)や第4図柄の表示を終了して表示結果(停止図柄など)を導出表示することを指定するものでもある。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時などに送信される。   Command 8F01 (H) is an effect control command (first symbol) for designating (notifying) the end of variable display (variation) of the first special figure in the first special figure game (that is, derivation and display of the variable display result). Command). Command 8F02 (H) is an effect control command (second symbol) for designating (notifying) the end of variable display (fluctuation) of the second special figure in the second special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). Command). The first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command may be collectively referred to as a symbol confirmation designation command. The symbol confirmation designation command is also used to designate that the variable symbol display (variation) or the fourth symbol display is terminated and the display result (stop symbol or the like) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置5に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態(パチンコ遊技機1の状態の一例)を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景(遊技状態)に対応する数値が設定される。例えば、各背景(遊技状態)には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、通常状態の背景なら「00」、高確高ベース状態の背景なら「01」など)。背景指定コマンドは、遊技状態(つまり、背景)が変更され得るタイミング(大当り終了時、可変表示結果導出時など)などに送信される。   Command 95XX (H) is an effect control command (background specifying command) for specifying the background of the effect image displayed on image display device 5. In this embodiment, the background is changed according to the gaming state. Therefore, the background designation command also designates a gaming state (an example of the state of the pachinko gaming machine 1). In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the background (game state) is set. For example, a unique number is assigned to each background (game state), and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for the background in the normal state, the background in the high-accuracy base state) "01"). The background designation command is transmitted at a timing when the gaming state (that is, the background) can be changed (at the time of jackpot end, when a variable display result is derived, etc.).

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted at the start of the big hit gaming state.

コマンドA1XX(H)は、大入賞口の開放を指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放指定コマンド)である。この実施の形態では、当該コマンド中の「XX」には、当該コマンドで通知する大入賞口の開放が1回の大当り遊技状態における何回目の開放(何ラウンド目のラウンド遊技の開始)であるかを示す値が設定される(例えば、1ラウンド目の開放であれば「01」・・・13ラウンド目の開放であれば「13」など)。大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口の開放時に送信される。   Command A1XX (H) is an effect control command (special prize opening designation command) for designating (notifying) the opening of the special prize opening. In this embodiment, “XX” in the command is the number of times of opening (starting of what number of round games is started) in one big hit gaming state that the big prize opening notified by the command is released. (For example, “01” if the first round is opened, “13” if the thirteenth round is opened, etc.). The special winning opening opening designation command is transmitted when the special winning opening is opened.

コマンドA2XX(H)は、大入賞口の閉鎖を指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口閉鎖指定コマンド)である。この実施の形態では、当該コマンド中の「XX」には、当該コマンドで通知する大入賞口の閉鎖が1回の大当り遊技状態における何回目の閉鎖(何ラウンド目のラウンド遊技の終了)であるかを示す値が設定される(例えば、1ラウンド目の閉鎖であれば「01」・・・13ラウンド目の閉鎖であれば「13」など)。大入賞口閉鎖指定コマンドは、大入賞口の閉鎖時に送信される。   Command A2XX (H) is an effect control command (special prize opening closing designation command) for designating (notifying) closing of the big prize opening. In this embodiment, in “XX” in the command, the closing of the big prize port notified by the command is the number of times of closing in the one jackpot gaming state (the number of round games is ended). (For example, “01” if the first round is closed, “13” if the thirteenth round is closed). The special winning opening closing designation command is transmitted when the special winning opening is closed.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。始動口入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating (notifying) that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first starting winning opening. The command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating (notifying) that the second starting winning has occurred due to the entry of the game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. The start opening prize designation command is transmitted when a start prize is generated.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得るタイミング(始動入賞発生時、特図ゲーム開始時など)などに送信される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating (notifying) the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating (notifying) the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted at a timing at which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change (when a start winning is generated, a special game is started, etc.).

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果のうち表示結果(図柄)の判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3のうちの乱数値MR1及びMR2に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否か及び「大当り」になる場合の大当り種別を判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定無しも含む)には、一意の番号が振られ、その番号が図柄判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定無し」なら「01」、「ハズレ」なら「02」、「確変大当り」なら「03」、「非確変大当り」なら「04」など、図11(B)参照)。図柄判定結果指定コマンドは、始動入賞時に送信される。   Command C4XX (H) is an effect control command (design determination result designation command) for designating (notifying) the determination result of the display result (symbol) among the determination results of the pre-reading determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, random numbers MR1 to MR3 used for determining whether or not to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. . In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the random number value MR1 of the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on MR2 and MR2, whether or not the variable display result of the special figure game is “big hit” and the big hit type in the case of “big hit” are determined. The prefetch determination refers to this determination, and the prefetch determination is performed in a winning random number determination process in step S211 described later. Note that this determination may not be performed in a predetermined case. A unique number is assigned to the determination result (including no determination) for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol determination result designation command (for example, “01” if “no determination”). FIG. 11B shows “02” for “losing”, “03” for “probable big hit”, “04” for “non-probable big hit”, and so on. The symbol determination result designation command is transmitted at the time of starting winning.

コマンドD100(H)は、主基板11側が初期化されたことを指定(通知)する演出制御コマンド(初期化指定コマンド)である。初期化指定コマンドは、初期化時に送信される。   Command D100 (H) is an effect control command (initialization designation command) for designating (notifying) that the main board 11 side has been initialized. The initialization designation command is transmitted at the time of initialization.

コマンドD200(H)は、電源復旧がなされたこと(電断後の電力供給が再開し、RAM102のバックアップデータによって電断発生時の状態の復旧がなされたこと)を指定(通知)する演出制御コマンド(電源復旧指定コマンド)である。電源復旧指定コマンドは、電源復旧時(電断発生時の状態の復旧時)に送信される。   Command D200 (H) designates (notifies) the effect that the power supply has been restored (the power supply after power interruption has been resumed and the state of power interruption has been restored by the backup data in RAM 102). Command (power recovery specification command). The power recovery specification command is transmitted when the power is recovered (when the power failure occurs).

コマンドD3XX(H)は、電源復旧後(電源復旧時ともいう。)のパチンコ遊技機1の状態(ここでは、つまり、RAM102のバックアップデータによって復旧された電断発生時のパチンコ遊技の内部状態)を指定(通知)する演出制御コマンド(復旧状態指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」には、電源復旧後のパチンコ遊技機1の状態(電断発生時の状態でもあり、復旧された状態)に対応する数値が設定される。図4に示すように、電源復旧後(電断発生時)のパチンコ遊技機1の状態が第1特図ゲームの実行中であれば(電源復旧によって第1特図ゲームの実行が再開されれば)、「XX」には「01」が設定される。電源復旧後(電断発生時)のパチンコ遊技機1の状態が第2特図ゲームの実行中であれば(電源復旧によって第2特図ゲームの実行が再開されれば)、「XX」には「02」が設定される。電源復旧後(電断発生時)のパチンコ遊技機1の状態が第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば(電源復旧によって当該大当り遊技状態が再開されれば)、「XX」には「03」が設定される。電源復旧後(電断発生時)のパチンコ遊技機1の状態が第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であれば(電源復旧によって当該大当り遊技状態が再開されれば)、「XX」には「04」が設定される。電源復旧後(電断発生時)のパチンコ遊技機1の状態が上記以外のその他の状態であれば、「XX」には「05」が設定される。復旧状態指定コマンドは、電源復旧時(電断発生時の状態の復旧時)に送信される。   The command D3XX (H) is a state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration (also referred to as power restoration) (in this case, the internal state of the pachinko game at the time of power failure restored by the backup data in the RAM 102). Is an effect control command (recovery state designation command). In the “XX” of the command, a numerical value corresponding to the state of the pachinko gaming machine 1 after the power supply is restored (which is also the state when the power interruption occurs and has been restored) is set. As shown in FIG. 4, if the state of the pachinko gaming machine 1 after the power restoration (when power interruption occurs) is the first special figure game being executed (the first special figure game is resumed by the power restoration). "XX" is set to "01". If the state of the pachinko gaming machine 1 after the power restoration (when power interruption occurs) is the second special figure game being executed (if the second special figure game is resumed by the power restoration), the state is changed to “XX”. Is set to “02”. If the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration (when power interruption occurs) is in a big hit gaming state based on the big hit of the first special figure game (if the big hit gaming state is resumed by power restoration), “XX "03" is set to "." If the state of the pachinko gaming machine 1 after power restoration (when power interruption occurs) is in a big hit gaming state based on the big hit of the second special game (if the big hit gaming state is resumed by power restoration), “XX "04" is set to "." If the state of the pachinko gaming machine 1 after power recovery (when power interruption occurs) is in any other state than the above, “XX” is set to “05”. The recovery status designation command is transmitted when the power is restored (when the power failure occurs).

コマンドE100(H)は、デモ表示(特図ゲームや大当り遊技状態に制御されていないときなどに表示されるデモ画面の表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)である。デモ表示開始指定コマンドは、デモ表示の開始時に送信される。   The command E100 (H) is an effect control command (demonstration start start designation command) for designating the start of a demonstration display (display of a demonstration screen displayed when the game is not controlled to a special game or a big hit game state). . The demonstration display start designation command is transmitted at the start of the demonstration display.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば図5の遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。初期設定では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)やRAM102をアクセス可能状態に設定することなどが行われる。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started (including resumption after power interruption), the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 performs, for example, the game control main process of FIG. A predetermined process is executed. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S12) after setting the interrupt prohibition (step S11). In the initial setting, for example, initialization of a built-in device of the game control microcomputer 100 (initialization of a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port)) and the RAM 102 are performed. Setting to an accessible state is performed.

次いで、CPU103は、図示しないクリアスイッチ(例えば、図示しない電源基板に搭載されている。)が押されてオンされているかを判定する(ステップS13)。オンされているかの判定は、例えば、クリアスイッチから出力されるオン信号(クリアスイッチがオンとなったときに出力される信号)がI/O105の入力ポートを介して入力されているかなどによって行われる。   Next, the CPU 103 determines whether a clear switch (not shown) (for example, mounted on a power supply board (not shown)) is pressed and turned on (step S13). For example, whether the signal is turned on is determined by whether an on signal output from the clear switch (a signal output when the clear switch is turned on) is input via the input port of the I / O 105. Is called.

CPU103は、オン信号が入力されているなどして、クリアスイッチがオンされている場合(ステップS13;Yes)、パチンコ遊技機1の状態はクリアされるので、CPU103は、通常の電源投入時(復旧時でない電源投入時)に実行されるステップS18以降の処理を行う。   When the clear switch is turned on, for example, when an on signal is input (step S13; Yes), the CPU 103 clears the state of the pachinko gaming machine 1, so that the CPU 103 is turned on at normal power-on ( Steps S18 and after are executed at the time of power-on not at the time of recovery.

CPU103は、クリアスイッチがオフの場合(クリアスイッチが押されていない場合)(ステップS13;No)、CPU103は、データ保護処理が実行されているかを判定する(ステップS14)。データ保護処理は、遊技機への電力供給が停止したときにCPU103によって実行される処理であって、電断等が発生したときにRAM102が記憶するデータを保護するための処理である。データ保護処理は、この実施の形態では、パリティデータ(パリティビット)の付加等の電力供給停止時処理を含む。データ保護処理が実行されたかは、電力供給停止時処理などにおいてRAM102に設定されるバックアップフラグの状態(これもバックアップされている)によって判定すればよい。クリアスイッチが押されず(ステップS13;No)、データ保護処理が実行された場合(ステップS14;Yes)、電断による電力供給の停止及び再開があった可能性があるため、ステップS15以下の処理を実行する。一方、データ保護処理が実行されていない場合(ステップS14;No)、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、CPU103は、通常の電源投入時(復旧時でない電源投入時)に実行されるステップS18以降の処理を行う。   When the clear switch is off (when the clear switch is not pressed) (step S13; No), the CPU 103 determines whether data protection processing is being performed (step S14). The data protection process is a process executed by the CPU 103 when power supply to the gaming machine is stopped, and is a process for protecting data stored in the RAM 102 when a power interruption or the like occurs. In this embodiment, the data protection processing includes power supply stop processing such as addition of parity data (parity bits). Whether the data protection processing has been executed may be determined by the state of the backup flag set in the RAM 102 (this is also backed up) in the power supply stop processing or the like. If the clear switch is not pressed (step S13; No) and the data protection process is executed (step S14; Yes), there is a possibility that the power supply has been stopped and restarted due to a power interruption. Execute. On the other hand, when the data protection process is not executed (step S14; No), the state of the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply is stopped. The process after step S18 performed at the time of power-on is performed.

ステップS15において、CPU103は、RAM102のデータチェックを行って、正常であるかを判定する(ステップS15)。この実施の形態では、データチェックとして電力供給停止時処理で付加されたパリティデータ(パリティビット)を用いたパリティチェックを行う。なお、電力供給停止処理においてRAM102のデータについてチェックサムを算出してRAM102に格納しておき、ステップS15にてRAM102のデータについて電力供給停止時処理と同一の処理によってチェックサムを算出し、ステップS15で両チェックサムを比較することで、データチェックを行ってもよい。   In step S15, the CPU 103 checks the data in the RAM 102 to determine whether it is normal (step S15). In this embodiment, a parity check using the parity data (parity bit) added in the power supply stop process is performed as a data check. In the power supply stop process, a checksum is calculated for the data in the RAM 102 and stored in the RAM 102. In step S15, the checksum is calculated for the data in the RAM 102 by the same process as the power supply stop process. The data check may be performed by comparing the two checksums.

不測の停電等の電力供給停止(電断)が生じた後に電力供給が再開した場合には、RAM102のデータはバックアップされているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータが、電力供給の停止時(電断時)のデータとは異なっていることになる。データチェックが異常(不一致)の場合(ステップS15;No)、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常の電源投入時(復旧時でない電源投入時)に実行されるステップS18以降の処理を実行する。   When the power supply is resumed after the power supply stop (power interruption) such as an unexpected power failure occurs, the data in the RAM 102 should be backed up, so the check result (comparison result) is normal (match). Become. If the check result is not normal, the backup data is different from the data when the power supply is stopped (when power is interrupted). If the data check is abnormal (mismatch) (step S15; No), the state of the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so at the time of normal power-on (when the power is not restored) The process after step S18 to be executed is executed.

チェック結果が正常(一致)であれば(ステップS15;Yes)、電断による電力供給の停止及び再開があったと判定できるので、CPU103は、パチンコ遊技機1の状態を電力供給停止時(電断発生時)の状態に復旧するための復旧処理を行う(ステップS16)。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルを参照して、バックアップ時設定テーブルの内容をRAM102に設定する。当該RAM102はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、RAM102の記憶内容のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。バックアップ時設定テーブルの内容をRAM102に設定することで、RAM102のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容(バックアップのデータ)がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止時(電断開始時)の遊技状態を示すデータ(後述の、特図プロセスフラグ、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各種フラグの状態や、特図保留記憶数、変動特図指定バッファ値、大当り種別バッファ設定値などの各種の値や、可変表示結果などの各種データや、遊技制御プロセスタイマなどの各種タイマのタイマ値、残回数カウント値、保留記憶(後述の第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に保留データとして記憶される乱数値)などの、遊技制御に必要なデータなど)、I/O105の出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal (match) (step S15; Yes), it can be determined that the power supply has been stopped and restarted due to power interruption, so the CPU 103 sets the state of the pachinko gaming machine 1 when power supply is stopped (power interruption). Recovery processing for recovering to the state of occurrence) is performed (step S16). Specifically, the backup time setting table stored in the ROM 101 is referred to and the contents of the backup time setting table are set in the RAM 102. The RAM 102 is backed up by a backup power source. Initialization data for an area that may be initialized in the stored contents of the RAM 102 is set in the backup setting table. By setting the contents of the backup setting table in the RAM 102, the saved contents (backup data) remain in the portions of the RAM 102 that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state when the power supply is stopped (at the start of power interruption) (states of various flags such as a special process flag, a big hit flag, a short time flag, a probability change flag, which will be described later) And various values such as special figure hold memory count, variable special figure designation buffer value, jackpot type buffer setting value, various data such as variable display results, timer values of various timers such as game control process timer, remaining number of times Count value, hold storage (data necessary for game control, such as random number values stored as hold data in the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit described later), output of the I / O 105 An area where the output state of the port is stored (output port buffer), a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

なお、バックアップされる可変表示結果は、電断時において特図ゲームが実行中であれば、実行中の特図ゲームの可変表示結果を示し、特図ゲームが実行されていない状態であれば、直近の特図ゲームの可変表示結果を示す(下記の特別図柄プロセス処理などでは、次の特図ゲームが開始されるまで、可変表示結果がRAM102に記憶され保持される)。なお、直近の特図ゲームがない場合には、可変表示結果は、ハズレを示すものであってもよい。   The variable display result to be backed up indicates the variable display result of the special figure game being executed if the special figure game is being executed at the time of power interruption, and if the special figure game is not being executed, The variable display result of the latest special figure game is shown (in the following special symbol process or the like, the variable display result is stored and held in the RAM 102 until the next special figure game is started). When there is no latest special game, the variable display result may indicate a loss.

この実施の形態では、電源復旧した場合には、ステップS16の処理のあとに実行される後述の特別図柄プロセスや普通図柄プロセス処理などにて、バックアップデータ(電力供給停止時(電断開始時)の遊技状態を示すデータ)が用いられ(通常時と同様にそのまま用いられることになる)、遊技制御が実行(再開)されるので、電断後の電力供給の再開時に、電断の発生時(電力停止時)の状態での処理が再開され、電力停止時に停止された状態からの遊技制御が再開される(電源復旧がなされる)。   In this embodiment, when the power supply is restored, backup data (when power supply is stopped (when power interruption is started) is performed in a special symbol process or a normal symbol process, which will be described later, executed after the process of step S16. Data indicating the game state of the game) is used (it will be used as it is in the normal state), and the game control is executed (restarted). The processing in the state (when power is stopped) is resumed, and the game control from the state stopped when power is stopped is resumed (power is restored).

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータチェックとの双方を用いてRAM102のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとデータチェックとのいずれかを、ステップS16の処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the RAM 102 is stored using both the backup flag and the check data check. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the data check may be used as an opportunity for executing the process of step S16.

ステップS16の処理あと、CPU103は、復旧処理によって電源復旧された復旧後のパチンコ遊技機1の状態(復旧された内部状態)に応じて、電源復旧時コマンドを送信する(ステップS17)(図6参照)。なお、図6において「○」が送信されるコマンドを示す。「×」のコマンドは送信されない。   After the processing of step S16, the CPU 103 transmits a power recovery command in accordance with the state (recovered internal state) of the pachinko gaming machine 1 that has been recovered by the recovery processing (step S17) (FIG. 6). reference). In FIG. 6, “◯” indicates a command to be transmitted. The “x” command is not transmitted.

復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第1特図ゲームの実行中である場合には(バックアップされている特図プロセスフラグの値が「2」で、変動特図指定バッファ値が「1」のときなど)、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド(バックアップされている可変表示結果を示すコマンド)と、背景指定コマンド(バックアップされている確変フラグ及び時短フラグの状態によって背景(遊技状態)を特定すればよい)と、復旧状態指定コマンド(第1特図ゲーム実行中を指定するコマンド)と、特図保留記憶数指定コマンド(バックアップされている第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンド及びバックアップされている第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンド)と、残回数指定コマンド(バックアップされている残回数カウント値が示す残回数(連チャン範囲で実行可能な特図ゲームの残り回数)を指定するコマンド)と、第2図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。   When the state of the pachinko machine 1 after the restoration is in execution of the first special figure game (the value of the special figure process flag being backed up is “2” and the variable special figure designation buffer value is “1”) ), As power recovery commands, power recovery specification command, display result specification command (command showing variable display result being backed up), and background specification command (backed up probability change flag and time reduction flag status) The background (game state) may be specified by the above), the recovery state designation command (command for designating the execution of the first special figure game), and the special figure pending memory number designation command (first special figure pending being backed up) The first special figure reserved memory number designation command for designating the number of memories and the second special figure reserved memory number designation frame for designating the second special figure reserved memory number being backed up ), A remaining number designation command (a command for designating the remaining number indicated by the remaining number count value being backed up (the number of remaining special game games that can be executed in the continuous range)), , Is sent.

復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第2特図ゲームの実行中である場合には(バックアップされている特図プロセスフラグの値が「2」で、変動特図指定バッファ値が「2」のときなど)、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド(バックアップされている可変表示結果を示すコマンド)と、背景指定コマンド(バックアップされている確変フラグ及び時短フラグの状態によって背景(遊技状態)を特定すればよい)と、復旧状態指定コマンド(第2特図ゲーム実行中を指定するコマンド)と、特図保留記憶数指定コマンド(バックアップされている第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンド及びバックアップされている第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンド)と、残回数指定コマンド(バックアップされている残回数カウント値が示す残回数(連チャン範囲で実行可能な特図ゲームの残り回数)を指定するコマンド)と、第1図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。   When the state of the pachinko machine 1 after the restoration is in execution of the second special figure game (the value of the special figure process flag being backed up is “2” and the variable special figure designation buffer value is “2”) ), As power recovery commands, power recovery specification command, display result specification command (command showing variable display result being backed up), and background specification command (backed up probability change flag and time reduction flag status) The background (game state) may be specified by the above), the recovery state designation command (command for designating that the second special figure game is being executed), and the special figure pending memory number designation command (first special figure pending being backed up) The first special figure reserved memory number designation command for designating the number of memories and the second special figure reserved memory number designation frame for designating the second special figure reserved memory number being backed up ), A remaining number designation command (a command for designating the remaining number indicated by the remaining number count value being backed up (the number of remaining special game games that can be executed in the continuous range)), a first symbol determination designation command, , Is sent.

復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には(バックアップされている特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で、変動特図指定バッファ値が「1」のときなど)、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド(バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンドであるが、ここでは「大当り」なので、バックアップデータによらず「大当り」のコマンドとしてもよい。)と、背景指定コマンド(バックアップされている確変フラグ及び時短フラグの状態によって背景(遊技状態)を特定すればよいが、大当り遊技状態中は通常状態になるので、バックアップデータによらず通常モードの背景を指定するコマンドとしてもよい。)と、復旧状態指定コマンド(第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中を指定するコマンド)と、特図保留記憶数指定コマンド(バックアップされている第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンド及びバックアップされている第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンド)と、残回数指定コマンド(バックアップされている残回数カウント値が示す残回数(連チャン範囲で実行可能な特図ゲームの残り回数)を指定するコマンド)と、第1図柄確定指定コマンドと、第2図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。   When the state of the pachinko machine 1 after the recovery is in the big hit game state based on the big hit of the first special figure game (the value of the special figure process flag being backed up is "4" to "7", the fluctuation When the special figure designation buffer value is “1”, for example, a power restoration designation command and a display result designation command (commands indicating variable display results of the last special figure game being backed up) are used as power restoration commands. In this case, since it is a “hit”, it is possible to use a “hit” command regardless of the backup data) and a background designation command (if the background (game state) is specified by the status of the probability change flag and the time-short flag being backed up) Although it is normal, it will be in the normal state during the big hit gaming state, so it may be a command that specifies the background of the normal mode regardless of the backup data ), A recovery state designation command (a command for designating the jackpot gaming state based on the big jackpot of the first special figure game), and a special figure pending memory number designation command (designating the number of the first special figure pending memory being backed up) The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command for designating the second special figure reserved memory number being backed up, and the remaining number designation command (the remaining count count value being backed up) The remaining number of times (a command for designating the remaining number of special figure games that can be executed in the continuous range), a first symbol confirmation designation command, and a second symbol confirmation designation command are transmitted.

復旧後のパチンコ遊技機1の状態が第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には(バックアップされている特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で、変動特図指定バッファ値が「2」のときなど)、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド(バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンドであるが、ここでは「大当り」なので、バックアップデータによらず「大当り」のコマンドとしてもよい。)と、背景指定コマンド(バックアップされている確変フラグ及び時短フラグの状態によって背景(遊技状態)を特定すればよいが、大当り遊技状態中は通常状態になるので、バックアップデータによらず通常モードの背景を指定するコマンドとしてもよい。)と、復旧状態指定コマンド(第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中を指定するコマンド)と、特図保留記憶数指定コマンド(バックアップされている第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンド及びバックアップされている第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンド)と、残回数指定コマンド(バックアップされている残回数カウント値が示す残回数(連チャン範囲で実行可能な特図ゲームの残り回数)を指定するコマンド)と、第1図柄確定指定コマンドと、第2図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。   When the state of the pachinko machine 1 after the recovery is in the big hit gaming state based on the big hit of the second special figure game (the value of the special figure process flag being backed up is "4" to "7" For example, when the special figure designation buffer value is “2”), as a power restoration command, a power restoration designation command and a display result designation command (a command indicating a variable display result of the last special figure game being backed up). In this case, since it is a “hit”, it is possible to use a “hit” command regardless of the backup data) and a background designation command (if the background (game state) is specified by the status of the probability change flag and the time-short flag being backed up) Although it is normal, it will be in the normal state during the big hit gaming state, so it may be a command that specifies the background of the normal mode regardless of the backup data ), A recovery state designation command (a command for designating the jackpot gaming state based on the big bonus of the second special figure game), and a special figure pending memory number designation command (designating the number of the first special figure pending memory being backed up) The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command for designating the second special figure reserved memory number being backed up, and the remaining number designation command (the remaining count count value being backed up) The remaining number of times (a command for designating the remaining number of special figure games that can be executed in the continuous range), a first symbol confirmation designation command, and a second symbol confirmation designation command are transmitted.

復旧後のパチンコ遊技機1の状態が上記以外のその他の状態である場合には(バックアップされている特図プロセスフラグの値が「0」、「1」、「3」のときなど)、電源復旧時コマンドとして、電源復旧指定コマンドと、表示結果指定コマンド(バックアップされている直近の特図ゲームの可変表示結果を示すコマンド)と、背景指定コマンド(バックアップされている確変フラグ(バックアップされている確変フラグ及び時短フラグの状態によって背景(遊技状態)を特定すればよい)と、復旧状態指定コマンド(「その他」を指定するコマンド)と、特図保留記憶数指定コマンド(バックアップされている第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンド及びバックアップされている第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンド)と、残回数指定コマンド(バックアップされている残回数カウント値が示す残回数(連チャン範囲で実行可能な特図ゲームの残り回数)を指定するコマンド)と、第1図柄確定指定コマンドと、第2図柄確定指定コマンドと、を送信する処理を行う。   If the pachinko machine 1 after recovery is in any other state (such as when the value of the special figure process flag being backed up is “0”, “1”, “3”, etc.) As recovery commands, a power recovery specification command, a display result specification command (a command indicating the variable display result of the last special game that has been backed up), a background specification command (a probability change flag that has been backed up (backed up) The background (game state) may be specified by the state of the probability change flag and the time reduction flag), the recovery state designation command (command for designating “other”), and the special figure pending storage number designation command (first backed up The first special figure reserved memory number designation command for designating the special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number being backed up Special figure pending memory number designation command), remaining number designation command (command that designates the remaining number indicated by the remaining number count value that is backed up (the number of remaining special figure games that can be executed in the continuous channel range)), A process of transmitting a 1 symbol determination designation command and a second symbol determination designation command is performed.

電源復旧時コマンドの各コマンドは、1回で送信するようにしてもよいし、後述のタイマ割り込み設定(ステップS22)後、複数回のタイマ割り込み毎に送信されてもよい(つまり、複数回に分けて送信されてもよい)。図6に記載の各コマンドは、左から順に送信されるようにする。   Each command of the power recovery command may be transmitted once, or may be transmitted every plural timer interrupts after the timer interrupt setting (step S22) described later (that is, multiple times). May be sent separately). Each command described in FIG. 6 is transmitted in order from the left.

上記のように、復旧時には、特図ゲームのうち実行されていない方に対応する図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、第1特図ゲームが実行されていない場合には、第1図柄確定指定コマンドが送信され、第2特図ゲームが実行されていない場合には、第2図柄確定指定コマンドが送信される。一方、実行中の特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドは送信されない。具体的には、第1特図ゲームが実行されている場合には、第1図柄確定指定コマンドは送信されず、第2特図ゲームが実行されている場合には、第2図柄確定指定コマンドは送信されない。   As described above, at the time of recovery, the symbol confirmation designation command corresponding to the non-executed special game is transmitted. Specifically, when the first special symbol game is not executed, the first symbol confirmation designation command is transmitted, and when the second special symbol game is not executed, the second symbol confirmation designation command is transmitted. Sent. On the other hand, the symbol confirmation designation command corresponding to the special figure game being executed is not transmitted. Specifically, when the first special symbol game is being executed, the first symbol confirmation designation command is not transmitted, and when the second special symbol game is being executed, the second symbol confirmation designation command is not transmitted. Will not be sent.

また、電源復旧時には、残回数カウント値が「0」(残回数が「0回」)であるか否かに係わらず、残回数指定コマンドが送信される(特に、残回数カウント値が「0」(残回数が「0回」)であるかの判定無しに送信される)。   When the power is restored, a remaining number designation command is transmitted regardless of whether or not the remaining number count value is “0” (remaining number is “0”) (particularly, the remaining number count value is “0”). (Sent without determining whether the remaining count is “0”)).

ステップS17の処理によって、電源復旧後(電源復旧時)の復旧された状態を演出制御基板12に通知できる。   By the processing in step S17, the effect control board 12 can be notified of the restored state after the power supply is restored (at the time of power supply restoration).

ステップS17のあとは、ステップS21の処理が実行される。   After step S17, the process of step S21 is executed.

ステップS18では、CPU103は、初期化処理を行う。例えば、RAM102のクリア処理を行う。当該クリア処理によって、所定のデータは0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルを参照し、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM102に設定する。このようにして、各種フラグの状態、各種タイマの値、各種データなどが初期化される。   In step S18, the CPU 103 performs an initialization process. For example, the RAM 102 is cleared. Although the predetermined data is initialized to 0 by the clear process, it may be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. Further, the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Further, the initialization time setting table stored in the ROM 101 is referred to, and the contents of the initialization time setting table are sequentially set in the RAM 102. In this way, various flag states, various timer values, various data, and the like are initialized.

その後、CPU103は、初期化指定コマンドを送信する(ステップS19)。例えば、演出制御基板12側では、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置50において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行うようにしてもよい。   Thereafter, the CPU 103 transmits an initialization designation command (step S19). For example, when the initialization control command is received on the side of the effect control board 12, the image display device 50 performs screen display for notifying that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized, that is, initialization notification. You may do it.

ステップS21では、CPU103は、乱数回路104の初期設定(動作設定を含む)を行う(なお、その他、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた各種回路の初期設定を行ってもよい。)。   In step S21, the CPU 103 performs initial setting (including operation setting) of the random number circuit 104 (in addition, initial setting of various circuits provided in the game control microcomputer 100 may be performed).

その後、タイマ割り込みの設定を行う(ステップS22)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行い、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103が定期的に後述の遊技制御用タイマ割込処理を実行することができるようにする。   Thereafter, a timer interrupt is set (step S22). For example, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set, and thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds). A game control timer interrupt process can be executed.

ステップS22のあとは、ループ処理に入り、タイマ割込を禁止したあとに(ステップS23)、乱数回路104などにおける乱数を更新する処理を行って(ステップS24)、タイマ割込を許可する設定を行い(ステップS25)、再度ステップS23の処理を行うようにする。   After step S22, the process enters a loop process and prohibits timer interruption (step S23), and then performs processing for updating the random number in the random number circuit 104 and the like (step S24), and sets the setting for permitting timer interruption. Is performed (step S25), and the process of step S23 is performed again.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、図7に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it sets the interrupt disabled state, for example, performs the game control timer interrupt process shown in FIG. Run.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理(ステップS51)、メイン側エラー処理(ステップS52)、情報出力処理(ステップS53)、遊技用乱数更新処理(ステップS54)、特別図柄プロセス処理(ステップS55)、普通図柄プロセス処理(ステップS56)、コマンド制御処理(ステップS57)といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs a switch process (step S51), a main side error process (step S52), an information output process (step S53), a game random number update process (step S54), a special symbol process process ( Processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as step S55), normal symbol process (step S56), and command control processing (step S57), is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン(乱数値MR3に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン)のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, which is one of a plurality of variation patterns (variation patterns belonging to the variation category determined based on the random number MR3). This is a random value used to determine the above, and can take any value from “1” to “100”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control in gaming state, determination of jackpot type and variation pattern, control of display operation in special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable of jackpot gaming state Various processes are selected and executed in order to perform setting / opening operation setting (execution of round game) of the big winning opening in the winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態(進入容易状態)などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the regular game is determined, and the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to control the display operation (for example, lighting or extinguishing of the segment LED). First, the variable display result of the normal game can be derived and displayed, or when the variable display result is per general map, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened first. Or carried out the process of the state. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt occurs, thereby executing the normal game, the first variable state (easy entry state) of the normal variable winning ball device 6B at the time of the normal game, etc. Is realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる(図5でのコマンド送信についても同様)。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In the transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted (the same applies to the command transmission in FIG. 5).

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図8は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図9は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). If it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the number of the first special figure game is stored. It is determined whether or not a certain number of first figure holding memory is a predetermined upper limit value (here, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 obtains a first special figure reserved memory count value that is a stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the number of reserved memories in the second special figure game is used. It is determined whether or not a certain second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (here, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 obtains a second special figure reserved memory count value which is a stored value of a second special figure reserved memory counter (a counter for counting the second special figure reserved memory) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the first start condition for allowing the game ball to enter the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the second start condition for allowing the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図10(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図10(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination from among numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図10(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する(バックアップデータとして記憶される)。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行が保留されていることを示し、大当り遊技状態に制御する(可変表示結果を「大当り」とする)と決定されるか否かや大当り種別などを先読み判定可能にする保留記憶情報にもなっている。   The first special figure storage unit shown in FIG. 10A is not started yet, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”) (stored as backup data). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the first special figure game is held and is controlled to the big hit gaming state (the variable display result is “hit”). It is also reserved storage information that makes it possible to make a pre-read determination such as whether or not it is determined and the type of jackpot.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域5Haの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア5Hにおける向かって第1保留表示領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   In addition, the holding number of the first special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the production control board 12 side) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the first leftmost display position of the first hold display area 5Ha. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display area 5Ha toward the display area 5H. Display the hold display symbol.

図10(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する(バックアップデータとして記憶される)。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行が保留されていることを示し、大当り遊技状態に制御する(可変表示結果を「大当り」とする)と決定されるか否かや大当り種別などを先読み判定可能にする保留記憶情報にもなっている。   The second special figure storage unit shown in FIG. 10 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. There is no second special figure game hold data stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. Store until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) (stored as backup data). Thus, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution of the second special figure game is held, and is controlled to the big hit game state (the variable display result is “hit”). It is also reserved storage information that makes it possible to make a pre-read determination such as whether or not it is determined and the type of jackpot.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   In addition, the holding number of the second special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the side of the effect control board 12) basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display area 5Hb. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the second hold display area 5Hb. To do.

ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の先読み判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR2に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び大当り種別を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, a winning random number determination process is performed (step S211). As described above, the winning random number determination process is a process for performing a prefetch determination at the time of starting winning, and based on the random values MR1 and MR2 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed becomes “big hit” and the big hit type. The winning random number determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図11(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図9のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図8のステップS110)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や大当り種別の決定が行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値(ステップS209で抽出された乱数値)の実行対象の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるか否かや「大当り」となる場合の大当り種別についての先読み判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」となることや、大当り種別を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告などを実行することができる。   FIG. 11A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 in FIG. 9 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is controlled as the “hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 8) described later. Whether or not or the type of jackpot is determined. In the winning random number determination process, apart from these determinations, the game ball is extracted at the start winning timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Whether or not the variable display result in the special figure game to be executed of the random number value (the random number value extracted in step S209) becomes “big hit”, prefetch determination on the big hit type in the case of “big hit” or the like is performed ( So-called “look ahead”). As a result, the special figure display result is “big hit” before the variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the special game start condition is established). In other words, it is possible to predict the type of jackpot and based on the prediction result, a pre-reading notice or the like can be executed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side.

図11(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。   In the winning random number determination process shown in FIG. 11A, first, the CPU 103, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) or a probability variation flag (probability variation state) provided in a predetermined area of the RAM 102, for example. The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is identified by confirming the state of the flag that is sometimes turned on) (step S401).

CPU103は、その後、今回の始動入賞が第2始動入賞(第2始動口への入賞)であるか否かを始動口バッファ値などに基づいて判定する(ステップS402A)。今回の始動入賞が第2始動入賞である場合(始動口バッファ値が「2」のとき)(ステップS402A;Yes)、ステップS401で特定した遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS402B)。今回の始動入賞が第2始動入賞でない場合(始動口バッファ値が「1」のとき)(ステップS402A;No)、高確高ベース状態でない場合(ステップS402B;No)、ステップS410の処理を実行する。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the current start winning is the second starting winning (winning to the second starting opening) based on the starting opening buffer value or the like (step S402A). When the current start prize is the second start prize (when the start port buffer value is “2”) (step S402A; Yes), it is determined whether or not the gaming state specified in step S401 is a highly accurate base state. Determination is made (step S402B). If the current start prize is not the second start prize (when the start port buffer value is “1”) (step S402A; No), if not the high-accuracy base state (step S402B; No), the process of step S410 is executed. To do.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(始動口バッファ値が「2」のとき)(ステップS402B;Yes)、大当り決定範囲を設定する(ステップS403)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブル(図13参照)のうち、ステップS401で特定した現在の遊技状態に対応して特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定される(図13参照)。   When the gaming state is a high-probability base state (when the start port buffer value is “2”) (step S402B; Yes), a big hit determination range is set (step S403). For example, a special figure display result corresponding to the current gaming state specified in step S401 in a special figure display result determination table (see FIG. 13) described later prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is prepared. The range of the decision value assigned to “big hit” is set as the big hit decision range. For example, if the current gaming state is a probability variation state (if the probability variation flag is on), “8000” to “9899” are set as the jackpot determination range, and the current gaming state is a non-probability variation state (not a probability variation state). State) (if the probability variation flag is off), “8000” to “8189” are set as the big hit determination range (see FIG. 13).

その後、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS403の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS404)。そして、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定(先読み判定)する(ステップS405)。   Thereafter, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 is compared with the jackpot determination range set by the process in step S403 (step S404). Then, it is determined (prefetch determination) whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S405).

なお、ステップS405では、例えば、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。なお、前記所定領域も、結局は、未だ開始されていない特図ゲームについての保留データ(乱数値)を記憶するものであるので、図10で例示した特図保留記憶部と同様の特図保留記憶部として捉えることができる。結局CPU103は、先読み判定において、未だ開始されていない特図ゲーム(ここでは、特図ゲームについての乱数値のデータである保留データ)を保留記憶として記憶する記憶部に記憶された保留記憶に基づいて先読み判定を行うことになる。このようなことは、先読み判定に使用される他の乱数値について同じである。   In step S405, for example, the random number value MR1 stored in the special figure storage unit in step S210 may be read, and the determination may be performed using the read random number value MR1. In addition to the step S210, the random value MR1 is held in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure holding storage unit) or the storage area of the CPU 103, and the CPU 103 makes the determination based on the held random number value. May be. In addition, since the predetermined area also stores hold data (random value) for a special figure game that has not yet started, the special figure hold similar to the special figure hold storage unit illustrated in FIG. It can be understood as a storage unit. Eventually, the CPU 103, based on the hold memory stored in the storage unit that stores the special game that has not yet started in the prefetch determination (here, the hold data that is random number data for the special game) as the hold memory. The prefetch determination is performed. This is the same for other random values used for prefetch determination.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS405;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブル(図14参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS407)。詳しくは後述するが、大当り種別決定テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   When it is determined in the process of step S407 that it is within the jackpot determination range (step S405; Yes), a later-described jackpot type determination table (see FIG. 14) prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is prepared. It selects and sets to a use table (step S407). As will be described in detail later, the jackpot type determination table determines whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change” in the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type. It only has to be assigned to the result.

CPU103は、ステップS407のあと、大当り種別の判定を行う(ステップS408)。例えば、ステップS209で抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定した大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を判定結果とする判定を行う(ステップS408)。乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別が「確変」であれば大当り種別を「確変」と判定し、「非確変」であれば、大当り種別を「非確変」と判定する。   After step S407, the CPU 103 determines the jackpot type (step S408). For example, by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 extracted in step S209, the decision value that matches the random value MR2 is assigned. It is determined that the big hit type is the determination result (step S408). If the jackpot type assigned to the decision value that matches the random number MR2 is “probability change”, the jackpot type is determined as “probability change”, and if it is “non-probability change”, the jackpot type is determined as “non-probability change”.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときや(ステップS405;No)、ステップS408の処理のあとは、ステップS410の処理を行う。   When it is determined in step S407 that it is not within the big hit determination range (step S405; No), after step S408, step S410 is performed.

ステップS410の処理では、CPU103は、ステップS402A、402B、S405、ステップS408の判定結果などに応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS417)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In the process of step S410, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning command having contents corresponding to the determination results of steps S402A, 402B, S405, and step S408 (step S417), and ends the winning random number determination process. .

図11(B)に示すように、始動入賞時コマンドは、先読み判定の対象が第1始動入賞による第1特図ゲームである場合(ステップS402AでNoと判定された場合)には、第1始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動入賞時コマンドは、先読み判定の対象が第2始動入賞による第2特図ゲームである場合(ステップS402AでYesと判定された場合)には、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、から構成される。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。   As shown in FIG. 11 (B), the start winning command is the first when the target of the pre-reading determination is the first special figure game by the first start winning (when it is determined No in step S402A). It comprises a start opening winning designation command and a second special figure reserved memory number designation command. The start winning command is a second start opening winning designation command and a second special command when the target of the pre-reading determination is the second special game by the second start winning (when determined Yes in step S402A). It consists of a figure reserved memory number designation command and a symbol determination result designation command. The command set for transmission is transmitted by command control processing.

なお、複数のコマンドが送信設定された場合、各コマンドは、1回のタイマ割り込み(1回のコマンド制御処理)で送信されてもよいし、複数回のタイマ割り込み(複数回のコマンド制御処理)で分けて送信されてもよい(他のコマンドについても同じ)。   When a plurality of commands are set to be transmitted, each command may be transmitted by one timer interrupt (one command control process), or a plurality of timer interrupts (a plurality of command control processes). May be transmitted separately (the same applies to other commands).

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)であり、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。   The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be set for transmission are commands for specifying the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (the number of such memories). The special figure reserved memory number to be specified may be specified by the count value of the first special figure reserved memory number counter or the second special figure reserved memory number counter.

また、送信設定する図柄判定結果指定コマンドは、ステップS407の先読み判定結果が大当り決定範囲内であって(ステップS405でYesと判定された場合)、ステップS408にて先読み判定された大当り種別が「確変」であるときには、可変表示結果の判定結果が「確変大当り」であることを指定するコマンド(「確変大当り」に対応した「03」のEXTデータを含むコマンド)となる。また、送信設定する図柄判定結果指定コマンドは、ステップS407の先読み判定結果が大当り決定範囲内であって(ステップS405でYesと判定された場合)、ステップS408にて先読み判定された大当り種別が「非確変」であるときには、可変表示結果の判定結果が「非確変大当り」であることを指定するコマンド(「非確変大当り」に対応した「04」のEXTデータを含むコマンド)となる。また、送信設定する図柄判定結果指定コマンドは、ステップS407の先読み判定結果が大当り決定範囲外であるときには(ステップS405でNoと判定された場合)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応した「02」のEXTデータを含むコマンド)となる。また、送信設定する図柄判定結果指定コマンドは、先読み判定の対象が第2始動入賞による第2特図ゲームであるが(ステップS402AでYesと判定された場合)、遊技状態が高確高ベース状態でないとき(ステップS402BでNoと判定されたと場合)には、可変表示結果の判定結果が「判定無し」であることを指定するコマンド(「判定無し」に対応した「01」のEXTデータを含むコマンド)となる。   Further, the symbol determination result designation command to be transmitted is set so that the prefetch determination result in step S407 is within the big hit determination range (when it is determined Yes in step S405), and the big hit type determined in step S408 is “ When it is “probable change”, it is a command that specifies that the determination result of the variable display result is “probable change big hit” (a command including EXT data of “03” corresponding to “probability big hit”). Further, the symbol determination result designation command to be transmitted is set so that the prefetch determination result in step S407 is within the big hit determination range (when it is determined Yes in step S405), and the big hit type determined in step S408 is “ When it is “non-probable change”, it is a command that specifies that the determination result of the variable display result is “non-probable change big hit” (a command including EXT data of “04” corresponding to “non-probable change big hit”). In addition, the symbol determination result designation command to be transmitted sets the variable display result determination result as “lost” when the prefetch determination result in step S407 is outside the jackpot determination range (when determined as No in step S405). This is a command (a command including EXT data of “02” corresponding to “losing”). In addition, the symbol determination result designation command to be transmitted is set in the second special figure game based on the second start winning for the prefetch determination target (when it is determined Yes in step S402A), but the gaming state is in the highly accurate base state. If not (if it is determined No in step S402B), the command specifying that the determination result of the variable display result is “no determination” (including EXT data “01” corresponding to “no determination”) Command).

入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの可変表示結果(大当り種別を含む)が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この実施の形態では、先読みの対象が第1特図ゲームではなく第2特図ゲームになっており、また、高確高ベース状態時にのみ先読み判定がなされ、それ以外の遊技状態では判定無しとなる。   In the winning random number determination process, as described above, the variable display result (including the jackpot type) of the special figure game is determined for the special figure game corresponding to the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209 this time. The That is, so-called prefetching is performed. In this embodiment, the prefetch target is not the first special game but the second special game, and the prefetch determination is made only in the high-accuracy base state, and the determination is made in other game states. None.

図8に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。また、可変表示結果(「ハズレ」、「確変大当り」、「非確変大当り」)もRAM102の所定領域に格納される。当該可変表示結果は、次の特図ゲームが実行されるまで、RAM102の所定領域に保持される(バックアップデータとしても保持される)。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, the variable display results (“lost”, “probable big hit”, “non-probable big hit”) are also stored in a predetermined area of the RAM 102. The variable display result is held in a predetermined area of the RAM 102 (also held as backup data) until the next special game is executed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図12は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special figure reserved memory number count value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the first special figure reserved memory number to 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図13に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図13に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. 13 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 13, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not the game state is the probability variation state.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. Whether or not the gaming state is a probable change state to the determined value that matches the random value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is numerical data indicating the random value MR1 Accordingly, the assigned determination result of “big hit” or “lost” may be determined as the special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in an on state (in the probability variation state), and the probability variation flag is turned off. In the case of a state (in the case of an uncertain change state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図13に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図8に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 13, in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 8 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図14に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図14に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 14 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 14, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is either “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the type determining random value MR2, the jackpot type assigned to the determined value matching the random number MR2 is determined as the current jackpot type. It may be determined as

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probable change”, in the case of “probable change”). The value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。また、このとき、決定した今回の可変表示結果(「ハズレ」、「確変」の「大当り」、「非確変」の「大当り」のいずれか)もRAM102の所定領域に格納される。当該可変表示結果は、次の特図ゲームが実行されるまで、RAM102の所定領域に保持される(バックアップデータとしても保持され、電源復旧時コマンドの送信時などで使用される。)。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol. At this time, the determined variable display result (either “losing”, “probable change” “big hit”, or “non-probable change” “big hit”) is also stored in a predetermined area of the RAM 102. The variable display result is held in a predetermined area of the RAM 102 until the next special game is executed (also stored as backup data and used when a power restoration command is transmitted).

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 8 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示開始指定コマンドが送信済みであるかは、RAM102の所定領域に設けられた所定のフラグ(当該コマンドを送信したときにオンするフラグ)によって判定すればよい。なお、当該所定のフラグは、バックアップされないようにしてもよい。これによって、電源復旧時に、改めてデモ表示開始指定コマンドを送信できる。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display start designation command) for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when a demonstration display start designation command is transmitted, a demonstration screen is displayed. Whether or not the demonstration display start designation command has been transmitted may be determined by a predetermined flag (a flag that is turned on when the command is transmitted) provided in a predetermined area of the RAM 102. The predetermined flag may not be backed up. As a result, a demo display start designation command can be transmitted again when the power is restored.

図8のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される(このように、変動パターンは、特図変動時間を指定するものともいえる)。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含む。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 8 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. (In this way, it can be said that the variation pattern designates the special figure variation time). Furthermore, the variation pattern setting process includes a process for performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図15(A)は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、残回数カウント値に応じた大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を選択して使用パターンにセットし(ステップS262A)、使用パターンにセットした大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262B)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、残回数カウント値及び遊技状態に応じたハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を選択して使用パターンにセットし(ステップS263A)、使用パターンにセットしたハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263B)。   FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S111 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 101) corresponding to the remaining number count value is selected and used. It is set (step S262A), and the big hit hour fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table set in the use pattern (step S262B). When the big hit flag is off (step S261; No), a lost variation pattern determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 101) corresponding to the remaining number count value and the gaming state is selected and used pattern (Step S263A), and referring to the loss variation pattern determination table set in the use pattern, the loss variation pattern is determined (step S263B).

図16は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−1〜PA3−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3−1〜PB3−4が用意されている。   FIG. 16 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-1 to PA3-4 are prepared as the loss variation patterns. In addition, fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 are prepared as the big hit hour fluctuation patterns.

変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。   The fluctuation patterns PA1-1 and PA2-1 are non-reach fluctuation patterns that specify non-reach (a variable display mode does not become a reach mode). The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time (with shortening) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1).

変動パターンPA3−1〜PA3−4は、リーチ(可変表示態様がリーチ態様になること)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−1は、連チャン範囲において実行される可変表示用の変動パターン(残回数カウント値が1以上のときの変動パターン)である。変動パターンPA3−1の特図変動時間は非常に短く設定されており、変動パターンPA3−1は、可変表示開始後、すぐにリーチを成立させ、その後、特にリーチ演出などを実行せずにすぐに可変表示結果を導出表示することを指定する。変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The variation patterns PA3-1 to PA3-4 are reach variation patterns that specify reach (that the variable display mode becomes the reach mode). The fluctuation pattern PA3-1 is a fluctuation pattern for variable display (a fluctuation pattern when the remaining number count value is 1 or more) executed in the continuous channel range. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PA3-1 is set to be very short, and the fluctuation pattern PA3-1 establishes reach immediately after the start of variable display, and then immediately without performing a reach effect or the like. Specifies that variable display results are derived and displayed. The fluctuation pattern PA3-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.

変動パターンPB3−1は、連チャン範囲において実行される可変表示用の変動パターン(残回数カウント値が1以上のときの変動パターン)である。変動パターンPB3−1の特図変動時間は、PA3−1と同様に、非常に短く設定されており、変動パターンPB3−1は、可変表示開始後、すぐにリーチを成立させ、その後、特にリーチ演出などを実行せずにすぐに可変表示結果を導出表示することを指定する。変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PB3-1 is a fluctuation pattern for variable display (a fluctuation pattern when the remaining number count value is 1 or more) executed in the continuous channel range. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-1 is set to be very short like PA3-1. The fluctuation pattern PB3-1 establishes reach immediately after the start of variable display, and then reaches the reach in particular. Specifies that the variable display result should be derived and displayed immediately without performing any effects. The fluctuation pattern PB3-2 is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.

ステップS262Aでは、残回数カウント値(RAM102の所定領域に設けられた残回数カウンタのカウント値)が1〜4のいずれかである場合(つまり、今回の可変表示が連チャン範囲内に実行される可変表示である場合)には、例えば、図17(A)に示す第1大当り用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットし、残回数カウント値が0である場合(つまり、今回の可変表示が連チャン範囲内に実行される可変表示でない場合)には、例えば、図17(B)に示す第1大当り用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。   In step S262A, when the remaining number count value (the count value of the remaining number counter provided in a predetermined area of the RAM 102) is any one of 1 to 4 (that is, the current variable display is executed within the continuous channel range. In the case of variable display), for example, when the first big hit variation pattern determination table shown in FIG. 17A is set to the use pattern and the remaining number count value is 0 (that is, the current variable display is For example, when the variable display is not executed within the continuous range, the first big hit variation pattern determination table shown in FIG. 17B is set as the usage pattern.

図17に示すように、第1〜第2大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、大当り時変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ステップS262Bにおいて、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1〜第2大当り用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。   As shown in FIG. 17, in the first to second jackpot variation pattern determination tables, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to the determination result of the variation pattern for big hit. Just do it. In step S262B, the CPU 103 selects one of the first to second jackpot variation pattern determination tables set as the usage pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. , The variation pattern assigned to the decision value that matches the random value MR3 may be determined (selected) as the current big hit variation pattern.

なお、図17では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図17の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1〜100)を100とした割合である。例えば、図17(B)であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10で、変動パターンPB3−3の決定割合は20で、変動パターンPB3−4の決定割合は70なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In FIG. 17, the determination ratio is described instead of the determination value range. In the actual table, it is only necessary to assign a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 17 to each variation pattern. The determination ratio is a ratio in which the entire range (1 to 100) of values that the random number MR3 can take is 100. For example, in FIG. 17B, since the determination ratio of the variation pattern PB3-2 is 10, the determination ratio of the variation pattern PB3-3 is 20, and the determination ratio of the variation pattern PB3-4 is 70, the variation pattern PB3 -2 are assigned decision values 1 to 10 (range of 10%) to be compared with the random value MR3, and the variation values PB3-3 are decided values 11 to 30 (range of 20%) to be compared with the random value MR3. ) Is assigned, and determined values 31 to 100 (range of 70%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-4. The same applies to other tables in which the determination ratio is described.

ステップS263Aでは、残回数カウント値が1〜4のいずれかである場合には、例えば、図18(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットし、残回数カウント値が0である場合であって、現在の遊技状態が非時短状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図18(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。さらに、残回数カウント値が0である場合であって、現在の遊技状態が時短状態の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図18(C)に示す第3ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。   In step S263A, when the remaining number count value is any one of 1 to 4, for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. If the current gaming state is a non-short-time state (when the short-time flag is off), for example, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. Set to. Further, in the case where the remaining number count value is 0 and the current gaming state is the short-time state (when the short-time flag is in the on state), for example, the third loss variation shown in FIG. Set the pattern determination table to the usage pattern.

図18に示すように、第1〜第3ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、ハズレ時変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ステップS263Bにおいて、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1〜第3ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。   As shown in FIG. 18, in the first to third variation pattern determination tables for loss, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the determination result of the variation pattern at the time of loss. Just do it. In step S263B, the CPU 103 selects one of the first to third loss variation pattern determination tables set as a use pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation pattern assigned to the decision value that matches the random value MR3 may be determined (selected) as the current variation pattern at the time of loss.

図17及び図18に示すように、残回数カウント値が1〜4のいずれかである場合(つまり、今回の可変表示が連チャン範囲内に実行される可変表示である場合)には、連チャン範囲において実行される可変表示用の変動パターンPA3−1又はPB3−1のみが選択されるようになっている。つまり、連チャン範囲内に実行される特図ゲームの特図変動時間は非常に短くなっている。これによって、保留内連チャンがある場合に、複数回の大当り遊技状態それぞれの間隔を短くでき、保留内連チャンによる「大当り」発生までの特図ゲームに対応して保留内連チャン演出(演出制御基板12側で実行される)を実行することで、複数回の大当り遊技状態を1回の大当り遊技状態に見せることができる。また、変動パターンPA3−1又はPB3−1を連チャン範囲専用とすることで、連チャン範囲内に実行される特図ゲームと連チャン範囲外に実行される特図ゲームとで差別化することができる。   As shown in FIGS. 17 and 18, when the remaining count value is any one of 1 to 4 (that is, when the current variable display is a variable display executed within the continuous channel range), Only the variable pattern PA3-1 or PB3-1 for variable display executed in the Chang range is selected. That is, the special figure variation time of the special figure game executed in the continuous range is very short. This makes it possible to shorten the interval between each of the multiple jackpot game states when there are pending chunks, and in response to the special game until the “big hit” occurs by the pending chunks, (Executed on the control board 12 side), a plurality of big hit gaming states can be shown as a single big hit gaming state. Also, by distinguishing the variation pattern PA3-1 or PB3-1 for the continuous-changing range, it is differentiated between a special-figure game executed within the continuous-changing range and a special-figure game executed outside the continuous-changing range. Can do.

図18に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 18, the fluctuation pattern PA2-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. Thus, it is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図17及び図18を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB3−4の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3−2の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、各変動パターンの決定割合はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   Referring to FIG. 17 and FIG. 18, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation category PB3-4 for executing super reach B is the highest, the fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and the fluctuation for executing normal reach. The determination ratio is gradually decreased in the order of the pattern PB3-2. At the time of losing, the determination ratio of each variation pattern is reversed. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

ここで、図19を参照して、この実施の形態において参照される変動パターン決定テーブルを説明する。   Here, with reference to FIG. 19, a variation pattern determination table referred to in this embodiment will be described.

図19(A)のように、確変大当り遊技状態終了後に連チャン範囲の期間(特図ゲーム4回分)が到来する。連チャン範囲内に実行される特図ゲームの変動パターンの決定では、第1大当り用変動パターン決定テーブル又は第1ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される(このときの遊技状態は、高確高ベース状態である)。その後、連チャン範囲が終了したあと(残回数カウント値=0になったとき)に実行される特図ゲームの変動パターンの決定では、高確高ベース時に、第2大当り用変動パターン決定テーブル又は第3ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照され、高確低ベース時に(確変大当り遊技状態の終了後100回の特図ゲームの実行で終了する。)、第2大当り用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される。   As shown in FIG. 19A, after the probabilistic big hit game state ends, the period of the continuous change range (for four special figure games) arrives. In determining the variation pattern of the special figure game executed within the continuous range, the first big hit variation pattern determination table or the first loss variation pattern determination table is referred to (the game state at this time is highly accurate). Base state). After that, when determining the variation pattern of the special figure game to be executed after the continuous range is completed (when the remaining count value = 0), the second big hit variation pattern determination table or The third loss variation pattern determination table is referred to, and at the time of high probability low base (finished by executing the special figure game 100 times after the probability variation big hit gaming state is finished), the second big hit variation pattern determination table or the second The loss variation pattern determination table is referred to.

図19(B)のように、非確変大当り遊技状態終了後には連チャン範囲の期間は到来しない(遊技状態は低確高ベース状態となる)。このため、非確変大当り遊技状態終了後は、残回数カウント値は最初から「0」となっているため、低確高ベース時には、第2大当り用変動パターン決定テーブル又は第3ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照され、低確低ベース時に(非確変大当り遊技状態の終了後100回の特図ゲームの実行で終了する。)、第2大当り用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される。   As shown in FIG. 19B, after the non-probability variable hit game state ends, the period of the continuous range does not arrive (the game state becomes a low-probability high-base state). For this reason, since the remaining count value is “0” from the beginning after the end of the non-probable large hit game state, the second big hit variation pattern determination table or the third loss variation pattern determination is performed at the time of low probability base. The table is referred to, and at the time of low probability low base (finished with the execution of the special figure game 100 times after the end of the non-probability variable big hit gaming state), the second big hit variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table Is referenced.

図15に戻り、ステップS262B又はS263Bを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、図16に示すように、各変動パターンによって指定され、CPU103は、ステップS262B又はS263Bの処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   Returning to FIG. 15, after executing step S262B or S263B, a special figure variable time (also referred to as a variable time), which is a variable symbol display time, is set (step S266). The special symbol change time, which is the special symbol variable display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game (variable display end) Time). As shown in FIG. 16, the special figure fluctuation time is designated by each fluctuation pattern, and the CPU 103 sets the special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the process of step S262B or S263B, thereby enabling The timing at which the variable display result of the variable display of the decorative design is derived can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the processing of step S266, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 4A and the second special symbol game in the second special symbol display device 4B that satisfies the start condition. Is set to start the variation of the special symbol (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When starting the first special figure game, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number obtained by subtracting one from the first hold indicator 25A. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one). When the second special figure game is started, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the second special figure hold memory number subtracted by one. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one).

その後、残回数カウント値が「0」であるかを判定し(ステップS268)、残回数カウント値が「0」でない場合(ステップS268;No)、残回数カウント値によって特定される残回数(連チャン範囲内で実行可能な特図ゲームの残り回数であり、今回実行される特図ゲームも1回として数えられる。)を指定する残回数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS269)。なお、この実施の形態では、残回数カウント値=残回数の値となっている(残回数カウント値が「3」なら、残回数は「3回」など)。ステップS269のあと、残回数カウント値を1減算する(ステップS270)。このように、この実施の形態では、前記残回数が「0回」(残カウント値が「0」)のときには、残回数指定コマンドは送信されず、前記残回数が「0」でないとき(残カウント値が「1」〜「4」のとき)に残回数指定コマンドが送信される。   Thereafter, it is determined whether the remaining number count value is “0” (step S268). If the remaining number count value is not “0” (step S268; No), the remaining number specified by the remaining number count value (continuous) This is the remaining number of special figure games that can be executed within the Chang range, and the special figure game that is executed this time is counted as one time) (step S269). In this embodiment, the remaining number count value = the remaining number value (if the remaining number count value is “3”, the remaining number is “3 times”, etc.). After step S269, 1 is subtracted from the remaining count value (step S270). Thus, in this embodiment, when the remaining number is “0” (the remaining count value is “0”), the remaining number designation command is not transmitted, and when the remaining number is not “0” (the remaining number The remaining number designation command is transmitted when the count value is “1” to “4”.

ステップS268で残回数カウント値が「0」の場合(ステップS268;No)又はステップS270の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、図15(B)に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)、変動パターン指定コマンド(ステップS262B又はS263Bで決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、背景指定コマンド(確変フラグ及び時短フラグの状態に応じたEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第2特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)、変動パターン指定コマンド(ステップS262B又はS263Bで決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、背景指定コマンド(確変フラグ及び時短フラグの状態に応じたEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   When the remaining number count value is “0” in step S268 (step S268; No) or after executing the process of step S270, the special control display result and the variation pattern determination result are notified to the effect control board 12 side. Therefore, transmission setting of a command (variation start command) at the start of variation of the special symbol is performed (step S271). For example, as shown in FIG. 15B, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the first variation start designation command, the first special fluctuation command, and the first special figure game corresponding to the first special figure game are used. Figure reserved memory number designation command (first special figure reserved memory number count value decremented by 1 in step S237, that is, first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed by starting execution of the first special figure game Command including EXT data), variation pattern designation command (command including EXT data representing the variation pattern determined in step S262B or S263B), display result designation command (command including EXT data representing the current variable display result) , A transmission setting for sequentially transmitting a background designation command (a command including EXT data corresponding to the state of the probability change flag and the time reduction flag). It is carried out. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the second fluctuation start designation command and the second special figure pending storage number designation command (in step S233) are used as the fluctuation start time commands corresponding to the second special figure game. The second special figure reserved memory count value decremented by 1, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed by starting execution of the second special figure game), fluctuation Pattern designation command (command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262B or S263B), display result designation command (command including EXT data indicating the current variable display result), background designation command (probability change flag and time reduction flag) (Command including EXT data according to the state) is set for transmission in order.

ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS272にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S271, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S272), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S272, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 8 is executed.

図8のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。図20は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する(ステップS301)。ステップS301では、例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので(ステップS301;No)、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い(ステップS302)、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには(ステップS301;Yes)、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)(ステップS303)、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い(変動特図指定バッファ値が「1」であれば第1図柄確定指定コマンドを送信設定し、変動特図指定バッファ値が「2」であれば第2図柄確定指定コマンドを送信設定する。)(ステップS304)、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS305)。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。なお、第1特図と第2特図とのうちのどちらを変動させるか及びどちらに特図表示結果を表示するかは、変動特図指定バッファ値などで特定すればよい。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 8 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed (whether or not it is time to derive a special diagram display result) (step S301). In step S301, for example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S111, and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, the special figure variation time is determined. What is necessary is just to determine whether it passed. When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure change time has not elapsed (step S301; No), and therefore, the special figure variable display in the special figure game is executed. Control (for example, control for transmitting a driving signal for updating the display of the first special figure and the second special figure (including update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time, the same applies hereinafter)). The process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed (step S302), and the special symbol change process is terminated. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time (step S301; Yes), the first special symbol display device 4A Alternatively, the second special symbol display device 4B performs control to stop the variation of the special symbol, and the definite special symbol (the definite special symbol set in step S110) that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived display). (The determined special symbol may be controlled so as to continue to be displayed for a predetermined time) (step S303), and the symbol fixed designation command transmission setting is performed (if the variable special symbol designation buffer value is “1”, the first symbol is designated). The setting designation command is sent and set, and if the variable special figure designation buffer value is “2”, the second symbol finalization designation command is sent and set.) (Step S304), special figure process The value of the lag is updated to "3" (step S305). By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized. Note that which of the first special figure and the second special figure is to be changed and which is to display the special figure display result may be specified by a variable special figure designation buffer value or the like.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の背景(遊技状態)を指定する背景指定コマンド(ここでは通常状態の背景を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、この実施の形態の大当り遊技状態での演出画面の背景は遊技状態に依らないので、ここで背景指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is reset. The count value of the short-time counter is reset to “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, a setting is made to transmit a hit start designation command and a background designation command for designating the current background (game state) (here, a command for designating the background in the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. Thus, the special symbol stop process is terminated. Note that the background of the effect screen in the jackpot gaming state of this embodiment does not depend on the gaming state, so it is not necessary to transmit a background designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるか又は時短カウンタのカウント値が「0」以外であるかを判定し、オン状態である場合又は「0」以外である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンド(ここでは確変フラグに応じた遊技状態(高確低ベース又は低確低ベース)の背景を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合又は時短カウンタのカウント値が「0」以外である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in an off state, it is determined whether the hour / short flag is in an on state or the count value of the hour / hour counter is other than “0”, and when it is in an on state or other than “0” In this case, “1” is subtracted from the count value of the time reduction counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, a transmission setting for transmitting a background designation command (here, a command for designating the background of the gaming state (high probability low base or low probability low base) corresponding to the probability variation flag) based on the state of the probability variation flag is performed. When the time reduction flag is off, or when the count value of the time reduction counter is other than “0”, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the background designation command transmission setting, The special symbol stop process is terminated by updating the value of the figure process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド(第1ラウンドを指定するコマンド)の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening Executes processing to set a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period in which the game is opened to the game control process timer, transmission setting of a big prize opening designation command (command for designating the first round), etc. Is done. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process for subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド)の送信設定、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) A process for setting a timer value corresponding to the closing period of the winning opening (the interval period of the round game, which is set in advance) in the game control process timer, or a special winning opening closing command (count value of the round number counter) Command for designating the number of rounds corresponding to the number of times), processing for subtracting 1 from the count value of the round number counter, and the like are executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. The timer value corresponding to the waiting time until the end of the game is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、大入賞口開放指定コマンド(ラウンド数カウンタのカウント値に応じたラウンド数を指定するコマンド)の送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. Is set in the game control process timer, transmission setting of a special winning opening release designation command (command for designating the number of rounds according to the count value of the round number counter), and the like are executed. When the process of setting the special winning opening to the open state is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.

例えば、図21(A)の処理を実行する。CPU103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し(ステップS1502)、確変であれば(ステップS1502)、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに(ステップS1503)、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」(図21(B)参照)を設定する(ステップS1504)。その後、残回数カウンタの残回数カウント値に初期値として「4」(図21(B)参照)を設定する(ステップS1505)。これによって、特図ゲーム4回分の期間となる連チャン範囲が設定される。大当り種別が「非確変」であれば(ステップS1502;No)、時短フラグのみをオン状態とするとともに(ステップS1506)、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する(ステップS1507)。また、残回数カウント値を「0」に設定する(ステップS1508)。このように、非確変大当り遊技状態後は、連チャン範囲は到来しない。ステップS1505又はS1508のあと、確変フラグ又は時短フラグの設定に応じた遊技状態(背景)を指定する背景指定コマンドを送信する送信設定を行い(ステップS1509)、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS1510)。   For example, the process of FIG. The CPU 103 determines whether or not the big hit type is “probability change” (step S1502). If it is a probability change (step S1502), the CPU 103 sets the time reduction flag and the probability change flag to an on state (step S1503), “100” (see FIG. 21B) is set as a count initial value in the short time counter provided (step S1504). Thereafter, “4” (see FIG. 21B) is set as an initial value in the remaining number count value of the remaining number counter (step S1505). As a result, a continuous Chang range that is a period for four special figure games is set. If the big hit type is “non-probable change” (step S1502; No), only the hour / hour flag is turned on (step S1506), and “100” is set as the count initial value in the hour / hour counter (step S1507). Further, the remaining number count value is set to “0” (step S1508). Thus, after the non-probable big hit game state, the continuous change range does not arrive. After step S1505 or S1508, a transmission setting for transmitting a background designation command for designating a game state (background) according to the setting of the probability variation flag or the time reduction flag is performed (step S1509), and the game control process timer and the jackpot type buffer setting Various data such as values (those that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate to update the value of the special figure process flag to “0” (step S1510).

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、図22に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリア(RAM122はバックアップRAMではないので、クリアが行われる。)や各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes, for example, a predetermined effect control main process illustrated in FIG. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), and clears the RAM 122 (since the RAM 122 is not a backup RAM, clearing is performed). Setting of initial values, register setting of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12 and the like are performed. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、第4図柄の表示するための第4図柄制御処理(詳しくは後述する。)を実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定(ステップS72)が再度実行される。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, a fourth symbol control process (details will be described later) for displaying the fourth symbol is executed (step S76), and an effect random number update process (step S77) is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the determination as to whether the timer interrupt flag is on (step S72) is executed again.

図23は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド(第2特図ゲームの場合))の受信があったかを判定する(ステップS651)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command from the main board 11 (start opening winning designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol determination result designation command (in the case of the second special figure game)). It is determined whether or not there is reception (step S651).

始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS651;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS652)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)に格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)に格納する。   When the start winning command is received (step S651; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S652). When the first start opening prize designation command or the first special figure reserved memory number designation command is received as the start prize command, the start prize command is provided in the first start prize command buffer (a predetermined area of the RAM 122). .). When a second start opening prize designation command or a second special figure reserved memory number designation command is received as a start prize command, the start prize command is provided in a second start prize command buffer (a predetermined area of the RAM 122). .).

図24(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの始動入賞時コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、各コマンドの受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 24A shows a configuration example of the first start winning command buffer. The first start opening winning designation command and the first special figure reserved memory number designation command are stored in order in the storage area with the smallest hold display number serving as the buffer number among the free areas of the command buffer at the first start winning prize. . A storage area is secured in the first start winning command buffer so that a set of starting winning commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. The production control CPU 120 corresponds to the start winning command received when the first starting winning occurs according to the hold display numbers “1” to “5” of the first start winning command buffer according to the order of receiving each command. Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area.

図24(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの始動入賞時コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、各コマンドの受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 24B is a configuration example of the second start winning command buffer. In the second start winning command buffer free area, the second start opening winning designation command, second special figure reserved memory number designation command, symbol determination result designation are stored in the storage area having the smallest reserved display number as the buffer number. Store commands in order. The second start winning command buffer has a storage area so that a set of start winning commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other. The production control CPU 120 corresponds to the start winning command received when the second starting win occurs according to the hold display numbers “1” to “5” of the second start winning command buffer according to the order of receiving each command. Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。   The start winning command stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis. The hold display number basically corresponds to the hold number in the first and second special figure hold storage units.

例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域5Haの左から1番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域5Haの左から2番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域5Haの左から3番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域5Haの左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the first start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “2” in the first start winning command buffer. Corresponds to the second display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “3” in the first start winning command buffer is the third display position from the left of the first hold display area 5Ha. In response to this, the hold display number “4” in the first start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the first hold display area 5Ha.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域5Hbの左から1番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域5Hbの左から2番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域5Hbの左から3番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the second start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “2” in the second start winning command buffer. Corresponds to the second display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the third display position from the left of the second hold display area 5Hb. In response, the hold display number “4” in the second start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第2保留表示領域5Hbの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示されている。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the second start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the second start winning command buffer, the first to third from the left of the second hold display area 5Hb. A hold display symbol is also displayed at the display position.

なお、第2始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する第2特図ゲームが保留表示予告のターゲットになったときにオン状態になる(図29参照)。   It should be noted that a target flag is provided corresponding to each hold display number in the second start winning prize command buffer. As will be described later in detail, the target flag is turned on when the second special figure game corresponding to the start winning command corresponding to the flag together with the hold display number becomes the target of the hold display notice (see FIG. 29). ).

図24(B)の例では、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に対応する始動入賞時コマンドに対応する第2特図ゲームがターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が変更されて保留表示予告が実行されていることが示されている。   In the example of FIG. 24B, the second special game corresponding to the start winning command corresponding to the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the target, and this target hold display is performed. It is shown that the display mode of the symbol is changed and the hold display advance notice is executed.

この実施の形態では、主基板11側で、ステップS110(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数−1)、ステップS101(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数+1、及び、始動入賞時コマンド送信)、ステップS111(変動開始時コマンド送信)の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板12側では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが5つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域を設けているが、主基板11側と演出制御基板12側とでタイマ割り込みの間隔を変更するなどするとともに、保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域や保留表示番号「1」〜「6」以上に対応する格納領域を設けてもよい。   In this embodiment, on the main board 11 side, step S110 (first special figure reserved memory number or second special figure reserved memory number -1), step S101 (first special figure reserved memory number or second special figure reserved number). There is a possibility that the processing is performed in the order of the stored number +1 and the start winning command transmission), step S111 (variation start command transmission). In such a case, on the side of the production control board 12, There is a possibility that the number of start winning commands stored in the start winning command buffer and the second starting winning command buffer will be five. For this reason, in this embodiment, storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “5” are provided in the first start prize command buffer and the second start prize command buffer. The timer interruption interval is changed between the display side and the production control board 12 side, and the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “4” and the hold display numbers “1” to “6” or more are supported. A storage area may be provided.

ステップS652のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS651;No)、電源復旧指定コマンドの受信があったかを判定し(ステップS653)、受信有りの場合(ステップS653;Yes)、電源復旧画面の表示開始設定を行い(ステップS654)、電源復旧フラグをオン状態とする(ステップS655)。電源復旧画面は、電源復旧(電力供給の再開)があったこと(電断時の状態から遊技制御が再開されること)を報知する画面で、例えば、周りが暗く、「電源復旧」の文字を表示した画面である(図40などを参照)。ステップS654では、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、画像表示装置5に電源復旧画面を表示させることを開始させる。電源復旧フラグは、電源復旧画面を表示しているときにオン状態となるフラグであって、RAM122の所定領域に設けられる。ステップS655のあとは、RAM122の所定領域に設けられた先読み制限カウンタのカウント値である先読み制限カウント値に初期値を設定する(ステップS656)。この実施の形態では、電断復旧時に特図ゲームが4回(第2保留記憶数の上限値)実行されるまで、保留表示予告の実行が制限される。先読み制限カウント値は、この制限が終わるまでの特図ゲームの実行回数をカウントするための値である。なお、保留表示予告の実行の制限は行われなくてもよい。   After step S652 or when the start winning command has not been received (step S651; No), it is determined whether or not a power recovery designation command has been received (step S653). If there is a reception (step S653; Yes) Then, the display start setting of the power recovery screen is set (step S654), and the power recovery flag is turned on (step S655). The power recovery screen is a screen notifying that there has been power recovery (resumption of power supply) (game control is resumed from the state when power was interrupted). (See FIG. 40 and the like). In step S654, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to start displaying the power recovery screen by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. The power recovery flag is a flag that is turned on when the power recovery screen is displayed, and is provided in a predetermined area of the RAM 122. After step S655, an initial value is set to a prefetch limit count value that is a count value of a prefetch limit counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (step S656). In this embodiment, the execution of the hold display notice is restricted until the special game is executed four times (the upper limit value of the second hold memory number) at the time of power recovery. The prefetch limit count value is a value for counting the number of executions of the special figure game until the limit ends. Note that there is no need to limit the execution of the hold display notice.

電源復旧指定コマンドの受信が無い場合(ステップS653;No)、又は、ステップS656のあと、電源復旧指定コマンドとともに第1及び第2特図保留記憶数指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS657)。ステップS657の判定は、例えば、同じ割り込み内で3つのコマンドを受信したか又は過去所定期間内(過去所定回数内の割り込み時)に電源復旧指定コマンドをすでに受信しているかなどの判定によって行うことができる。同じ割り込み内で3つのコマンドを受信している又は過去所定期間内に電源復旧指定コマンドをすでに受信している場合、電源復旧指定コマンドとともに第1及び第2特図保留記憶数指定コマンドを受信しているといえる(ステップS657;Yes)。この場合のコマンド受信は、電源復旧時の受信なので、この時点では保留表示図柄は表示されていない。そこで、電源復旧指定コマンドとともに第1及び第2特図保留記憶数指定コマンドを受信している場合(ステップS657;Yes)、保留表示図柄の表示再開を行う処理を行う。具体的には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、第1特図保留記憶数指定コマンドによって特定される第1特図保留記憶数分の個数の保留表示図柄を第1保留表示領域5Haに表示し、第2特図保留記憶数指定コマンドによって特定される第2特図保留記憶数分の個数の保留表示図柄を第2保留表示領域5Hbに表示する。また、このとき、第1始動入賞時コマンドバッファに第1特図保留記憶数分の始動入賞時コマンドのデータを格納し(当然保留表示番号の小さい順に格納していく。)、第2始動入賞時コマンドバッファに第2特図保留記憶数分の始動入賞時コマンド(図柄判定結果指定コマンドは、ハズレを指定するものであればよい。)のデータを格納していく(当然保留表示番号の小さい順に格納していく。)。これによって、電断時の状態が略再現される。   If no power recovery designation command has been received (step S653; No), or after step S656, it is determined whether the first and second special figure reserved memory number designation commands are received together with the power restoration designation command (step S656). S657). The determination in step S657 is performed, for example, by determining whether three commands have been received within the same interrupt, or whether a power recovery specification command has already been received within the past predetermined period (when interrupting within the past predetermined number of times). Can do. If three commands have been received within the same interrupt, or if a power recovery specification command has already been received within the past predetermined period, the first and second special figure pending storage number specification commands are received together with the power recovery specification command. (Step S657; Yes). Since the command reception in this case is reception when the power supply is restored, the hold display symbol is not displayed at this time. Therefore, when the first and second special figure reserved memory number designation commands are received together with the power supply restoration designation command (step S657; Yes), processing for resuming the display of the held display symbols is performed. Specifically, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the number of the first special figure reserved memory number specified by the first special figure reserved memory number designation command. Is displayed in the first hold display area 5Ha, and the number of hold display symbols corresponding to the number of the second special figure hold memory number specified by the second special figure hold memory number designation command is displayed in the second hold display area 5Hb. indicate. At this time, the first start winning command buffer stores the start winning command data corresponding to the number of the first special figure hold memory (which is naturally stored in ascending order of the hold display number), and the second starting win is received. The time command buffer stores data of the start winning prize commands corresponding to the number of the second special figure hold storage number (the symbol determination result designation command only needs to designate a loss) (of course, the hold display number is small) Store in order.) Thereby, the state at the time of power interruption is substantially reproduced.

電源復旧指定コマンドとともに第1及び第2特図保留記憶数指定コマンドを受信していない場合(ステップS657;No)、又は、ステップS658のあと、演出制御用CPU120は、残回数指定コマンドを受信したかを判定し(ステップS659)、受信している場合(ステップS659;Yes)、残回数指定コマンドが指定する残回数が「0回」であるかを判定する(ステップS660)。   When the first and second special figure reserved memory number designation commands are not received together with the power restoration designation command (step S657; No), or after step S658, the effect control CPU 120 has received the remaining number designation command. If it is received (step S659; Yes), it is determined whether the remaining number of times designated by the remaining number designation command is “0” (step S660).

残回数が「0回」でない場合は(ステップS660;No)、当該残回数指定コマンドが電源復旧時に送信されたものであるか(ステップS17参照)、通常の処理(電源復旧時以外の通常行われる処理)(ステップS268〜S270参照)によって送信されたものであるか分からない。一方、残回数が「0回」の場合(ステップS660;Yes)、当該残回数コマンドは電源復旧時に送信されたものと分かる。電源復旧時でない図15のステップS268〜S270では、残回数が「0」の場合、残回数指定コマンドは送信されず、また、復旧時には、残回数カウント値が「0」(残回数が「0回」)であるか否かに係わらず、残回数指定コマンドが送信されるからである。   If the remaining number is not “0” (step S660; No), whether the remaining number designation command is transmitted when the power is restored (see step S17), normal processing (normal line other than when the power is restored) It is not known whether it is transmitted by the process (see steps S268 to S270). On the other hand, when the remaining number is “0” (step S660; Yes), it is understood that the remaining number command is transmitted when the power is restored. In steps S268 to S270 of FIG. 15 that are not during power recovery, if the remaining number is “0”, the remaining number designation command is not transmitted, and the remaining number count value is “0” (remaining number is “0” at the time of recovery. This is because the remaining number of times designation command is transmitted regardless of whether or not it is “times”).

残回数が「0回」でない場合(ステップS660;No)、RAM122の所定領域に設けられた連チャン範囲内フラグがオンされているかを判定する(ステップS661)。連チャン範囲内フラグは、連チャン範囲内で特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行するときにオンとなっているフラグである。連チャン範囲内フラグがオンとなっている場合(ステップS661;Yes)、今回受信した残回数指定コマンドは、電源復旧時に送信されたものでないと分かる。一方で、連チャン範囲内フラグがオフとなっている場合(ステップS661;No)、今回受信した残回数指定コマンドは、電源復旧時に送信されたものであるか(RAM122はバックアップRAMでないので電断時に連チャン範囲内フラグの状態はオフ状態にリセットされるため)、残回数カウント値に初期値が設定されて最初に送信設定されたものであると分かる。   If the remaining number is not “0” (step S660; No), it is determined whether the continuous channel range flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on (step S661). The continuous-changing-range flag is a flag that is turned on when executing a special figure game or a variable display of decorative symbols within the continuous-changing range. If the continuous channel range flag is on (step S661; Yes), it can be seen that the remaining number designation command received this time is not transmitted when the power is restored. On the other hand, if the continuous range flag is off (step S661; No), is the remaining number of times designation command received this time transmitted when the power is restored (since the RAM 122 is not a backup RAM, the power is interrupted)? (Since the state of the continuous channel range flag is sometimes reset to the off state), it is understood that the initial value is set to the remaining count value and the transmission is first set.

連チャン範囲内フラグがオフとなっている場合であっても(ステップS661;No)、現在は残回数が「0回」でなく連チャン範囲の期間内なので、連チャン範囲内フラグをオン状態とする(ステップS663)。ステップS663のあとはステップS664Aが行われる。また、連チャン範囲内フラグがオン状態となっている場合(ステップS661;Yes)や残回数が「0回」の場合(ステップS660;Yes)、連チャン範囲内フラグをオンする必要がないので(すでにオンになっているか、連チャン範囲の期間外であるため)、ステップS6634Aの処理を行う。また、残回数指定コマンドの受信がないときも(ステップS659;No)、ステップS664Aの処理を行う。   Even when the continuous channel range flag is off (step S661; No), the remaining number is not currently “0” but within the continuous channel range period, so the continuous channel range flag is on. (Step S663). After step S663, step S664A is performed. In addition, when the continuous channel range flag is on (step S661; Yes) or when the remaining number is “0” (step S660; Yes), it is not necessary to turn on the continuous channel range flag. (Since it is already turned on or out of the continuous range range), the process of step S6634A is performed. Also, when no remaining number designation command is received (step S659; No), the process of step S664A is performed.

ステップS664Aでは、図柄確定指定コマンドの受信があったかを判定し、受信有りの場合(ステップS664A;Yes)、当該図柄確定指定コマンドを電源復旧指定コマンドとともに受信したかを判定する(ステップS664B)。ステップS664Bの判定は、例えば、同じ割り込み内で両方のコマンドを受信したか又は過去所定期間内(過去所定回数内の割り込み時)に電源復旧指定コマンドをすでに受信しているかなどの判定によって行うことができる。   In step S664A, it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received. If reception has been received (step S664A; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation designation command has been received together with the power supply restoration designation command (step S664B). The determination in step S664B is performed, for example, by determining whether both commands have been received within the same interrupt, or whether a power recovery specification command has already been received within the past predetermined period (at the time of the interrupt within the past predetermined number of times). Can do.

同じ割り込み内で両方のコマンドを受信していない又は過去所定期間内に電源復旧指定コマンドを受信していないなどして、当該図柄確定指定コマンドを電源復旧指定コマンドとともに受信していないと判定する場合(ステップS664B;No)、当該図柄確定指定コマンドは、電源復旧時ではなく、特図ゲーム終了時に正常に送信されたものなので(ステップS304参照)、先読み制限カウント値が「0」であるかを判定し(ステップS665)、「0」でない場合には、先読み制限カウント値を1減じる(ステップS666)。これによって、特図ゲームの終了に伴って、保留表示予告が制限される特図ゲームの回数が1回減らされる。   When it is determined that the command confirmation designation command has not been received together with the power restoration designation command, for example, because both commands have not been received within the same interrupt, or the power restoration designation command has not been received within a predetermined period in the past (Step S664B; No), since the symbol confirmation designation command is normally transmitted at the end of the special figure game, not when the power is restored (see Step S304), it is determined whether the prefetch limit count value is “0”. A determination is made (step S665), and if it is not “0”, the prefetch limit count value is decreased by 1 (step S666). As a result, the number of special figure games for which the hold display notice is restricted is reduced by one with the end of the special figure game.

図柄確定指定コマンドの受信がない場合(ステップS664A;No)、同じ割り込み内で両方のコマンドを受信している又は過去所定期間内に電源復旧指定コマンドをすでに受信しているなどして図柄確定指定コマンドを電源復旧指定コマンドとともに受信している場合(ステップS664B;Yes)、先読み制限カウント値が「0」の場合(保留表示予告の制限がない場合)(ステップS665;No)、ステップS666のあと、演出制御用CPU120は、復旧状態指定コマンドを受信したかを判定し(ステップS667)、受信有りの場合(ステップS667;Yes)、復旧状態指定コマンドの内容に応じた画面復旧条件(電源復旧画面から通常の演出画面に復帰されるときの条件)を設定する(ステップS668)。   If no symbol confirmation designation command has been received (step S664A; No), both symbols have been received within the same interrupt, or a power recovery designation command has already been received within a predetermined period in the past. When the command is received together with the power recovery designation command (step S664B; Yes), when the prefetch limit count value is “0” (when there is no limit of the hold display notice) (step S665; No), after step S666 The effect control CPU 120 determines whether or not a restoration state designation command has been received (step S667), and if it has been received (step S667; Yes), a screen restoration condition (power restoration screen) according to the contents of the restoration state designation command. (Conditions for returning to the normal effect screen from) are set (step S668).

演出制御用CPU120は、ステップS668において、例えば、図25に示すような画面復旧条件を設定する。なお設定された画面復旧条件が満たされたかは、ステップS671にて判定される。   In step S668, the effect control CPU 120 sets a screen restoration condition as shown in FIG. Whether or not the set screen restoration condition is satisfied is determined in step S671.

復旧状態指定コマンドが指定する内部状態(コマンドの内容)が第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行中であれば、背景指定コマンドと、第1図柄確定指定コマンドと、第2図柄確定指定コマンドとの全ての受信を当該条件(以下、第1復旧条件ともいう。)に設定する。この場合、例えば、RAM122の所定領域に設けた第1画面復旧条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ(RAM122の所定領域に設けられる)をオン状態とする。そして、ステップS669などにおいて、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドの受信の有無を判定するとともに、受信していると判定したときに当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用CPU120は、ステップS671において、第1画面復旧条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグが全てオフ状態となっているかを判定し、全てオフ状態となっている場合に、第1復旧条件が成立したと判定する(ステップS671;Yes)。   If the internal state (the contents of the command) designated by the recovery state designation command is executing the first special figure game or the second special figure game, the background designation command, the first symbol confirmation designation command, and the second symbol confirmation All reception with the specified command is set to the condition (hereinafter also referred to as a first recovery condition). In this case, for example, the first screen restoration condition flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is turned on, and the reception confirmation flags corresponding to the respective commands (provided in the predetermined area of the RAM 122) are turned on. . In step S669 and the like, it is determined whether or not a command corresponding to the reception confirmation flag that is on is received, and when it is determined that the reception confirmation flag is received, the reception confirmation flag that corresponds to the reception command is off. And When the first screen restoration condition flag is in the on state in step S671, the effect control CPU 120 determines whether all the reception confirmation flags corresponding to the respective commands are in the off state. When it is in the off state, it is determined that the first recovery condition is satisfied (step S671; Yes).

復旧状態指定コマンドが指定する内部状態(コマンドの内容)が大当り遊技状態中であれば、大入賞口開放指定コマンドと、大入賞口閉鎖指定コマンドと、当り終了指定コマンドと、変動開始時コマンド(第1変動開始指定コマンド、第2変動開始指定コマンド、又は、変動パターン指定コマンドなど、変動開始時コマンドのうちのいずれかのコマンドのみとしてもよい。)と、デモ表示開始指定コマンドとのいずれかの受信を当該条件(以下、第2復旧条件ともいう。)に設定する。この場合、例えば、RAM122の所定領域に設けた第2画面復旧条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ(RAM122の所定領域に設けられる)をオン状態とする。そして、ステップS669などにおいて、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドの受信の有無を判定するとともに、受信していると判定したときに当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用CPU120は、ステップS671において、第2画面復旧条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグのいずれかがオフ状態となっているかを判定し、いずれかがオフ状態となっている場合に、第2復旧条件が成立したと判定する(ステップS671;Yes)。   If the internal state (command content) specified by the recovery state designation command is in the big hit gaming state, the big prize opening opening designation command, the big prize opening closing designation command, the winning end designation command, the variation start command ( Any of the commands at the start of change, such as the first change start specification command, the second change start specification command, or the change pattern specification command, may be used.) Or the demonstration display start specification command Is set to the condition (hereinafter also referred to as second recovery condition). In this case, for example, the second screen restoration condition flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is turned on, and each reception confirmation flag corresponding to each command (provided in the predetermined area of the RAM 122) is turned on. . In step S669 and the like, it is determined whether or not a command corresponding to the reception confirmation flag that is on is received, and when it is determined that the reception confirmation flag is received, the reception confirmation flag that corresponds to the reception command is off. And When the second screen restoration condition flag is in the on state in step S671, the effect control CPU 120 determines whether any of the reception confirmation flags corresponding to the respective commands is in the off state. When one of them is in the off state, it is determined that the second recovery condition is satisfied (step S671; Yes).

復旧状態指定コマンドが指定する内部状態(コマンドの内容)がその他の状態(上記状態とは異なる状態)であれば、変動開始時コマンド(第1変動開始指定コマンド、第2変動開始指定コマンド、又は、変動パターン指定コマンドなど、変動開始時コマンドのうちのいずれかのコマンドのみとしてもよい。)と、デモ表示開始指定コマンドとのいずれかの受信を当該条件(以下、第3復旧条件ともいう。)に設定する。この場合、例えば、RAM122の所定領域に設けた第3画面復旧条件フラグをオン状態とするとともに、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグそれぞれ(RAM122の所定領域に設けられる)をオン状態とする。そして、ステップS669などにおいて、オン状態となっている受信確認フラグに対応するコマンドの受信の有無を判定するとともに、受信していると判定したときに当該受信コマンドに対応する受信確認フラグをオフ状態とする。演出制御用CPU120は、ステップS671において、第3画面復旧条件フラグがオン状態となっている場合には、前記各コマンドにそれぞれ対応する受信確認フラグのいずれかがオフ状態となっているかを判定し、いずれかがオフ状態となっている場合に、第3復旧条件が成立したと判定する(ステップS671;Yes)。   If the internal state (command content) specified by the recovery state specifying command is other state (a state different from the above state), a change start command (first change start specifying command, second change start specifying command, or The reception of either one of the commands at the start of change, such as the change pattern designation command, and the demonstration display start designation command is also referred to as the condition (hereinafter referred to as a third recovery condition). ). In this case, for example, the third screen restoration condition flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on, and the reception confirmation flags corresponding to the respective commands (provided in the predetermined area of the RAM 122) are turned on. . In step S669 and the like, it is determined whether or not a command corresponding to the reception confirmation flag that is on is received, and when it is determined that the reception confirmation flag is received, the reception confirmation flag that corresponds to the reception command is off. And When the third screen restoration condition flag is in the on state in step S671, the effect control CPU 120 determines whether any of the reception confirmation flags corresponding to the respective commands is in the off state. If any one of them is in the off state, it is determined that the third recovery condition is satisfied (step S671; Yes).

復旧状態指定コマンドの受信が無い場合(ステップS667;No)、又は、ステップS668のあと、その他の解析処理(ステップS669)を行い、電源復旧フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS670)、オンの場合(ステップS670;Yes)、ステップS668で設定した画面復旧条件が成立したか否かを判定し(ステップS671)、成立している場合(ステップS671;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、画像表示装置5における電源復旧画面の表示を終了させる(ステップS672)。ステップS671についての説明は、上述した通りである。   When no recovery status designation command is received (step S667; No), or after step S668, other analysis processing (step S669) is performed to determine whether the power recovery flag is on (step S670). If it is on (step S670; Yes), it is determined whether or not the screen restoration condition set in step S668 is satisfied (step S671). If it is satisfied (step S671; Yes), the production control CPU 120 Then, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the display of the power recovery screen on the image display device 5 is terminated (step S672). The description of step S671 is as described above.

ステップS672のあと、画面復旧条件の成立させる受信コマンドに応じて演出制御プロセスフラグの値などの設定を行う(ステップS673)。ステップS673では、例えば、図26に示すような設定を行う。   After step S672, the value of the effect control process flag and the like are set according to the received command that establishes the screen restoration condition (step S673). In step S673, for example, settings as shown in FIG. 26 are performed.

背景指定コマンド、第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンドの全てを受信して画面復旧条件(第1復旧条件)を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「0」に設定する(「3」に設定してもよい。)。大入賞口開放指定コマンド又は大入賞口閉鎖指定コマンドを受信して画面復旧条件(第2復旧条件)を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「4」に設定するとともに、受信コマンドに応じて大当り遊技状態の演出(開放時と閉鎖時とで演出が変化する)を途中(大入賞口開放時又は閉鎖時)から再開する演出制御パターンを設定する(ラウンド数を報知する場合には、受信コマンドが示すラウンド数の報知から演出を再開する演出制御パターンを設定してもよい。)。当り終了指定コマンドを受信して画面復旧条件(第2復旧条件)を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「5」に設定する。変動開始時コマンドを受信して画面復旧条件(第2復旧条件又は第3復旧条件)を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「1」に設定する(なお、変動開始時コマンドについては、変動開始時コマンドの各コマンドにそれぞれ対応して受信確認フラグを設け、各受信確認フラグが全てオフ状態となったときに変動開始時コマンドの受信による画面復旧条件が成立したと扱うようにしてもよい。)。デモ表示開始指定コマンドを受信して画面復旧条件(第3復旧条件)を満たした場合は、演出制御プロセスフラグの値を「0」に設定する(このときに、デモ表示を開始する制御を行ってもよい)。このような設定によって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。なお、通常の演出画面への復帰を行えるように、適宜必要な演出制御パターンの設定などが行われてもよい。また、例えば、第1復旧条件を満たす場合、最後に受信するのは、通常第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンドのいずれかであるので、ステップS562から処理を実行するようにしてもよい(これによって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える)。なお、最終停止図柄は、例えば、電断用に予め定められた図柄(例えば、星印など電源復旧後専用の図柄などであってもよい。)であってもよいし、電源復旧時コマンドとして送信された表示結果指定コマンドが指定する表示結果指定コマンドに応じて予め定められた図柄としてもよい。このように、画面復旧条件の成立させるコマンドを受信したときには、演出制御プロセス処理のステップS170〜ステップS175内の処理において当該コマンドを受信したことで実行される処理から処理を実行するようにしてもよい。また、このような場合、本来必要なデータが電断などによってRAM122に格納されていないときには、予めROM121に用意したデータなどで代用するようにしてもよいし、他のコマンドに基づいてデータを補うようにしてもよい。ステップS673では、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行えるような適宜の処理が行われればよい。特に、受信コマンドに応じて、通常時において実行される処理から処理実行を再開することで、処理負担が大きくならずに電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。   When all of the background designation command, the first symbol confirmation designation command, and the second symbol confirmation designation command are received and the screen restoration condition (first restoration condition) is satisfied, the value of the effect control process flag is set to “0”. (It may be set to “3”). When the special prize opening opening designation command or the special prize opening closing designation command is received and the screen restoration condition (second restoration condition) is satisfied, the value of the production control process flag is set to “4” and the reception command is set. Accordingly, an effect control pattern for resuming the effect of the big hit gaming state (the effect changes between opening and closing) from the middle (when the big prize opening is opened or closed) is set (when the number of rounds is notified) An effect control pattern for resuming the effect from notification of the number of rounds indicated by the received command may be set. When the winning end designation command is received and the screen restoration condition (second restoration condition) is satisfied, the value of the effect control process flag is set to “5”. When the fluctuation start command is received and the screen restoration condition (second restoration condition or third restoration condition) is satisfied, the value of the production control process flag is set to “1” (for the fluctuation start command) A reception confirmation flag is provided corresponding to each command of the fluctuation start command, and when all the reception confirmation flags are turned off, it is handled that the screen restoration condition by reception of the fluctuation start command is satisfied. May be good). When the demonstration display start designation command is received and the screen restoration condition (third restoration condition) is satisfied, the value of the production control process flag is set to “0” (at this time, control for starting the demonstration display is performed) May be). By such setting, it is possible to smoothly return from the power recovery screen to the normal production screen. It should be noted that a necessary production control pattern may be appropriately set so that the normal production screen can be restored. Also, for example, when the first recovery condition is satisfied, the last received is usually either the first symbol confirmation designation command or the second symbol confirmation designation command, so that the processing is executed from step S562. (This makes it possible to smoothly return from the power recovery screen to the normal production screen). Note that the final stop symbol may be, for example, a symbol predetermined for power interruption (for example, a dedicated symbol after power restoration such as an asterisk, etc.) or as a power restoration command. It is good also as a symbol predetermined according to the display result designation | designated command which the transmitted display result designation | designated command designates. As described above, when a command for satisfying the screen restoration condition is received, the process is executed from the process executed when the command is received in the processes in steps S170 to S175 of the effect control process. Good. Further, in such a case, when the necessary data is not stored in the RAM 122 due to power interruption or the like, data prepared in the ROM 121 in advance may be substituted, or the data is supplemented based on other commands. You may do it. In step S673, an appropriate process may be performed so that the return from the power recovery screen to the normal effect screen can be performed smoothly. In particular, by restarting the process execution from the process executed in the normal time according to the received command, it is possible to smoothly return from the power recovery screen to the normal effect screen without increasing the processing load.

ステップS673のあとは、電源復旧フラグをオフ状態とする(ステップS674)。   After step S673, the power recovery flag is turned off (step S674).

電源復旧フラグがオフ状態であったり(ステップS670;No)、画面復旧条件が成立していなかったり(ステップS671;No)、ステップS674のあと、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   If the power restoration flag is off (step S670; No), the screen restoration condition is not satisfied (step S671; No), and after step S674, the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

図27は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中のステップ番号は、上述で説明した同じステップ番号における処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS669で行われる処理である。なお、電源復旧時コマンドとして受信したコマンドも表の処理が行われる。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。受信フラグの状態や格納領域に格納されたコマンドを参照することによって、どのコマンドを受信しているかや受信コマンドの指定内容などを特定することができる(例えば、演出制御プロセス処理で利用される)。   FIG. 27 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. The step number in the processing content indicates that the processing at the same step number described above is performed. The other processing content is, for example, processing performed in step S669. The command received as the power recovery command is also processed in the table. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. By referring to the state of the reception flag and the command stored in the storage area, it is possible to specify which command is received, the specified content of the reception command, etc. (for example, used in the production control process) .

演出制御用CPU120は、背景指定コマンドを受信しているときには、受信した背景指定コマンドが指定する背景(遊技状態)に基づいて、高確フラグ(確変フラグがオンになったとき(確変状態になったとき)にオンするフラグ)と、高ベースフラグ(時短フラグがオンになったとき(時短状態になったとき)にオンするフラグ)と、のオン状態・オフ状態を切り替える。これらフラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられる。演出制御用CPU120は、前記フラグの状態(つまり遊技状態)に応じた背景の演出画面を表示する表示制御を行う。なお、背景は、各遊技状態それぞれで異なるものとしてもよいし、低確高ベースと低確低ベースとで共通など複数の遊技状態で共通であってもよい。   When receiving the background designation command, the effect control CPU 120 is based on the background (game state) designated by the received background designation command, when the high probability flag (the probability variation flag is turned on (the probability variation state is entered). ON flag) and a high base flag (a flag that is turned ON when the hour / short flag is turned ON (when the hour / hour state is turned)), and an ON / OFF state. These flags are provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. The effect control CPU 120 performs display control to display a background effect screen according to the state of the flag (that is, the game state). The background may be different for each gaming state, or may be common to a plurality of gaming states, such as common to the low probability high base and the low probability low base.

初期化指定コマンドの受信したときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、画像表示装置50において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   When the initialization designation command is received, the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized in the image display device 50 by, for example, transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Screen display, that is, initialization notification.

デモ表示開始指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、デモ表示を開始する制御を行うが、背景指定コマンドが指定する背景(遊技状態に応じた背景)でのデモ表示を行うようにしてもよい。また、デモ表示は、背景指定コマンド(遊技状態)によらず、共通のデモ表示としてもよい。このような設定によって、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰をスムーズに行える。   When the demonstration display start designation command is received, the effect control CPU 120 performs control to start the demonstration display by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. You may make it perform the demonstration display in the background (background according to a game state) which a background designation | designated command designates. The demonstration display may be a common demonstration display regardless of the background designation command (game state). By such setting, it is possible to smoothly return from the power recovery screen to the normal production screen.

図28は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S161).

図29は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す保留表示設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファをチェックし(ステップS501)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が保留表示番号「1」〜「4」のいずれかに対応する格納領域に格納されているかを判定する(ステップS502)。新たな受信コマンドが格納されていない場合には(ステップS502;No)、保留表示設定処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first checks the first start prize command buffer and the second start prize command buffer (step S501), and receives a new received command (start prize command). ) Is stored in the storage area corresponding to any of the hold display numbers “1” to “4” (step S502). If a new received command is not stored (step S502; No), the hold display setting process is terminated.

新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が保留表示番号「1」〜「4」のいずれかに対応する格納領域に格納されている場合には(ステップS502;Yes)、現在が連チャン範囲内保留表示を表示中であるかを判定する。例えば、連チャン範囲内保留表示を表示しているとき(つまり、連チャン範囲において飾り図柄の可変表示が実行されているときでもある。)にオン状態となるフラグなどをRAM122に設け、当該フラグがオン状態であれば、現在が連チャン範囲内保留表示を表示中であると判定してもよいし、後述のように、連チャン範囲内保留表示は演出制御パターンによって表示されるので、現在連チャン範囲内保留表示を表示する演出制御パターンに基づいて演出を実行しているときに、現在が連チャン範囲内保留表示を表示中であると判定してもよい。   If a new received command (start winning prize command) is stored in the storage area corresponding to any of the hold display numbers “1” to “4” (step S502; Yes), the current is within the continuous range. It is determined whether the hold display is being displayed. For example, the RAM 122 is provided with a flag or the like that is turned on when the continuous display in the continuous channel range is displayed (that is, when the decorative symbol variable display is executed in the continuous channel range). If it is in the ON state, it may be determined that the continuous display within the continuous channel range is currently being displayed, and as described later, the continuous display within the continuous channel range is displayed according to the production control pattern. When an effect is being executed based on an effect control pattern that displays a continuous display within the continuous channel range, it may be determined that the continuous display within the continuous channel range is currently being displayed.

連チャン範囲内保留表示が表示中である場合(ステップS502;Yes)、連チャン範囲内保留表示を更新する制御を行う(ステップS513)。例えば、現在使用中の演出制御パターンを書き換える又は表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されているときには、第1特図保留記憶数を表す数字を1増やす制御を行い、新たな受信コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されているときには、第2特図保留記憶数を表す数字を1増やす制御を行う。なお、連チャン範囲内保留表示の表示中は保留表示図柄が表示されないので、ここでは、保留表示図柄の表示態様を変更する保留表示予告は実行されないようになっている。ステップS513のあと、本処理は終了する。   If the continuous display within the continuous range display is being displayed (step S502; Yes), control is performed to update the continuous display within the continuous range display (step S513). For example, a new received command is stored in the first start winning command buffer by rewriting the presentation control pattern currently in use or transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. When the number is in the second special figure reserved memory number, the number representing the first special figure reserved memory number is increased by 1. When a new received command is stored in the second start winning command buffer, the number representing the second special figure reserved memory number is Control to increase by one. Since the hold display symbol is not displayed during the display of the hold display within the continuous range, the hold display advance notice for changing the display mode of the hold display symbol is not executed here. After step S513, this process ends.

連チャン範囲内保留表示が表示中である場合(ステップS502;Yes)、保留表示予告実行中フラグ(RAM122の所定領域に設けられ、保留表示予告が実行されているときにオン状態となるフラグ)がオン状態であるかを判定する(ステップS504A)。保留表示予告実行中フラグがオン状態のときには(ステップS504A;Yes)、すでに保留表示予告が実行されているということ(他の保留表示図柄の表示態様が非予告の態様から変更されているということ)なので、保留表示予告を実行しないように、非予告の態様で保留表示図柄を表示するステップS512の処理を実行する。   When the continuous display within the continuous display is being displayed (step S502; Yes), the pending display advance notice execution flag (a flag that is provided in a predetermined area of the RAM 122 and is turned on when the hold display advance notice is being executed) Is determined to be in an ON state (step S504A). When the on-hold display advance notice flag is on (step S504A; Yes), the on-hold display advance notice has already been executed (the display form of the other on-hold display symbols has been changed from the non-preview form). Therefore, the process of step S512 for displaying the hold display symbol in a non-preview manner so as not to execute the hold display notice is executed.

保留表示予告実行中フラグがオフ状態のときには(ステップS504A;No)、先読み制限カウント値が「0」であるかを判定する(ステップS504B)。「0」でない場合(ステップS504B;No)、保留表示予告は制限されるので、ステップS512の処理を実行する。例えば電断前に保留表示予告が実行されていた可能性があるので、このような制限によって、先読み制限カウント値が「0」になるまで、つまり、電断時に保留記憶される可能性のある最大回数の4回の第2特図ゲームが実行されるまで保留表示予告を制限でき、これによって、実質同時に保留表示予告が2つ実行されること(一方は電断前に実行されていたものである)を防ぐことができる。   When the hold display advance notice execution flag is in the OFF state (step S504A; No), it is determined whether the prefetch limit count value is “0” (step S504B). If it is not “0” (step S504B; No), the hold display advance notice is limited, so the process of step S512 is executed. For example, there is a possibility that the hold display notice has been executed before the power interruption. Due to such a restriction, there is a possibility that the prefetch limit count value becomes “0”, that is, there is a possibility of being held on hold at the time of power interruption. It is possible to limit the hold display notice until the maximum number of times of the second special figure game is executed, so that two hold display notices are executed at the same time (one was executed before the power interruption) Can be prevented.

「0」である場合には(ステップS504B;Yes)、保留表示予告は制限されないので、次に、新たな受信コマンドについて始動入賞時判定(先読み判定)が無いか判定する(ステップS504C)。新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合(受信コマンドに図柄判定結果指定コマンドが含まれない場合)には、そもそも先読み判定がされないので、始動入賞時判定(先読み判定)が無いと判定する(ステップS504C;Yes)。また、新たな受信コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されていても(受信コマンドに図柄判定結果指定コマンドが含まれていても)、図柄判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定するものである場合には、先読み判定がされていないので、始動入賞時判定(先読み)が無いと判定する(ステップS504C;Yes)。始動入賞時判定が無いと判定した場合(ステップS504C;Yes)、保留表示予告を実行しないように、ステップS512の処理を実行する。   If it is “0” (step S504B; Yes), the pending display advance notice is not limited, and it is next determined whether or not there is a start winning determination (pre-reading determination) for a new received command (step S504C). When a new received command is stored in the first start winning command buffer (when the received command does not include a symbol determination result designation command), the pre-reading determination is not performed in the first place. ) (Step S504C; Yes). Even if a new received command is stored in the second start winning command buffer (even if the received command includes a symbol determination result specifying command), the symbol determination result specifying command specifies “no determination”. If it is, the pre-reading determination has not been made, so it is determined that there is no start winning determination (pre-reading) (step S504C; Yes). When it is determined that there is no determination at the time of starting winning (step S504C; Yes), the process of step S512 is executed so as not to execute the hold display advance notice.

新たな受信コマンドに図柄判定結果指定コマンドが含まれており、当該図柄判定結果指定コマンドが、「ハズレ」、「確変大当り」、「非確変大当り」のいずれかを指定している場合には、先読み判定があったので、始動入賞時判定有りと判定する(ステップS504C;No)。この場合、保留表示予告を実行できるので、保留表示予告の実行の有無などを決定する(ステップS507)。   When a new received command includes a symbol determination result designation command, and the symbol determination result designation command designates any one of “losing”, “probability variation big hit”, and “non-probability variation big hit”, Since there is a pre-reading determination, it is determined that there is a determination at the time of start winning (Step S504C; No). In this case, since the hold display advance notice can be executed, whether or not the hold display advance notice is executed is determined (step S507).

ステップS507では、保留表示予告決定テーブルが参照される。新たな受信コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドが、「確変大当り」又は「非確変大当り」を指定しているときには、図30(A)に示す保留表示予告決定テーブルを参照し、新たな受信コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドが、「ハズレ」を指定しているときには、図30(B)に示す保留表示予告決定テーブルを参照する。   In step S507, the hold display advance notice determination table is referred to. When the symbol determination result designation command included in the new reception command specifies “probability big hit” or “non-probability big hit”, the pending display advance notice determination table shown in FIG. When the symbol determination result designation command included in the command designates “losing”, the pending display advance notice determination table shown in FIG.

各保留表示予告決定テーブルは、ROM121に予め記憶されて用意される。保留表示予告決定テーブルには、決定結果となる「実行無し」(保留表示予告を実行しない決定結果)、「実行有り(赤)」(保留表示図柄の表示態様(ここでは色)を赤にする保留表示予告を実行する決定結果)、「実行有り(金)」(保留表示図柄の表示態様(ここでは色)を金にする保留表示予告を実行する決定結果)に、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。ステップS507では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。そして、演出制御用CPU120は、乱数値SR1のデータに基づいて、図柄判定結果指定コマンドに応じた保留表示予告決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられている決定結果によって保留表示予告の実行の有無及び実行する場合の保留表示予告の態様(赤にするか金にするか)を決定する。   Each hold display advance notice determination table is stored in advance in the ROM 121 and prepared. In the hold display advance notice determination table, “no execution” (determination result that does not execute the hold display advance notice) and “execute (red)” (the display form (here color) of the hold display symbol) which is the determination result is red. The decision result for executing the hold display advance notice), “executed (Friday)” (the decision result for executing the hold display advance notice for displaying the display form of the hold display symbol (in this case, color)) is compared with the random value SR1. Determined value is assigned. In step S507, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number SR1 for determining the hold display notice updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Then, the production control CPU 120 refers to the hold display notice determination table corresponding to the symbol determination result designation command based on the data of the random value SR1, and uses the determination result assigned to the determination value matching the random value SR1. The presence / absence of execution of the hold display advance notice and the mode of the hold display advance notice for execution (whether red or gold) are determined.

図30(決定値の代わりに決定割合が記載されている。)に示すように、図30(A)のテーブルが参照されるとき(判定結果が「大当り」のとき)にのみ「実行有り(金)」が選択されるので、保留表示図柄を金色にする保留表示予告は、基本的に大当り確定の保留表示予告となる(先読み判定は現在の遊技状態に基づいて大当り判定範囲が設定されるので、ターゲットの消化までの間に非確変の大当りが入ると判定結果が間違ったものになる可能性がある)。また、図30(A)のテーブルを参照したときには、「実行有り(赤)」が選択されやすく、「実行無し」が選択されにくくなっている。また、図30(B)のテーブルを参照したときには、「実行有り(赤)」が選択されにくく、「実行無し」が選択されやすくなっている。このようなことから、保留表示予告を実行しないときはターゲットの大当り期待度が一番低く、保留表示図柄(ターゲットの保留表示図柄)を金色にする保留表示予告が実行されたときはターゲットの大当り期待度が一番高く、保留表示図柄(ターゲットの保留表示図柄)を赤色にする保留表示予告が実行されたときのターゲットの大当り期待度は保留表示予告を実行しないときよりも高くなる。   As shown in FIG. 30 (the determination ratio is described instead of the determination value), only when the table of FIG. 30A is referred to (when the determination result is “big hit”), “executed ( "Hold" "is selected, so the hold display advance notice that changes the hold display symbol to gold basically becomes a hold display advance notice for determining the big hit (the pre-determination determination is based on the current gaming state and the jackpot determination range is set) So, if a non-probable big hit comes before the target is digested, the judgment result may be wrong). In addition, when referring to the table of FIG. 30A, “executed (red)” is easily selected, and “not executed” is difficult to select. Further, when referring to the table of FIG. 30B, “executed (red)” is difficult to select, and “not executed” is easily selected. For this reason, the target jackpot expectation is the lowest when the hold display warning is not executed, and the target jackpot is displayed when the hold display warning is executed with the hold display symbol (target hold display symbol) in gold. The expectation degree is the highest, and the target jackpot expectation degree when the hold display advance notice for changing the hold display design (the target hold display design) to red is executed is higher than when the hold display advance notice is not executed.

ステップS507のあと、演出制御用CPU120は、保留表示予告を実行すると決定したかを判定し(ステップS508)、実行しないと判定した場合(ステップS507で「実行無し」が選択された場合)(ステップS508;No)、保留表示予告は実行されないので、ステップS512の処理を実行する。   After step S507, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the hold display notice (step S508), and when it is determined not to execute (when “No execution” is selected in step S507) (step S507). S508; No), because the hold display advance notice is not executed, the process of step S512 is executed.

保留表示予告を実行すると判定した場合(ステップS507で「実行有り(赤)」又は「実行有り(金)」が選択された場合)(ステップS508;Yes)、保留表示予告を実行するため、決定結果に応じた予告保留表示図柄(表示態様を保留表示予告によって変更した保留表示図柄)を今回保留された保留表示図柄として当該新たな受信コマンドの保留表示番号に対応する位置に表示開始する(ステップS509)。決定結果が「実行有り(金)」であれば、金の予告保留表示図柄を表示し、決定結果が「実行有り(赤)」であれば、赤の予告保留表示図柄を表示する。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に予告保留表示図柄を表示することを開始する。   When it is determined to execute the hold display advance notice (when “executed (red)” or “executed (gold)” is selected in step S507) (step S508; Yes), the decision is made to execute the hold display advance notice. The display of the notice hold display symbol corresponding to the result (the hold display pattern whose display mode has been changed by the hold display notice) is started as the hold display pattern currently held at the position corresponding to the hold display number of the new received command (step S509). If the determination result is “execution present (Friday)”, the gold notice hold display symbol is displayed, and if the determination result is “Execution present (red)”, the red notice hold display symbol is displayed. The effect control CPU 120 displays a notice hold display symbol at a display position corresponding to the hold display number of a new received command by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. To start.

ステップS509のあと、保留表示予告実行中フラグをオンし(ステップS510)、当該新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態とし(ステップS511)、本処理は終了する。   After step S509, the pending display advance notice execution flag is turned on (step S510), the target flag corresponding to the new received command is turned on (step S511), and the process ends.

ステップS512では、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に非予告の保留表示図柄(表示態様が変更されていない通常の保留表示図柄であり、ここでは、白の保留表示図柄)を表示することを開始する。ステップS512のあと、本処理は終了する。   In step S512, the presentation control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, and holds the non-pre-notice hold at the display position corresponding to the hold display number of the new received command. Display of a display symbol (a normal hold display symbol whose display mode is not changed, here, a white hold display symbol) is started. After step S512, this process ends.

図28に戻り、ステップS161のあと、演出制御用CPU120は、電源復旧フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状態のときには(ステップS162;Yes)、演出制御プロセス処理を終了する。これによって、電源復旧画面の表示中(電源復旧して間もない期間中)は、演出制御を制限できる。電源復旧フラグがオフ状態のときは(ステップS162;No)、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 28, after step S161, the effect control CPU 120 determines whether the power recovery flag is on (step S162), and when it is on (step S162; Yes), finishes the effect control process. To do. Thereby, during the display of the power recovery screen (during a period of time just after power recovery), it is possible to limit production control. When the power recovery flag is in the off state (step S162; No), the following steps are performed according to the value of the presentation control process flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (initially “0”). One of the processes of S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出制御プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect control process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 is received (whether or not each reception flag is on). This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first variation start designation command or the second variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative design on the image display device 5 is started, the value of the effect control process flag is updated to “1”. The In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect control process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図31は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送され受信した表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送され受信した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA2−1)であるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect control process flag is “1”. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a display result designation command transmitted and received from the main board 11 ( Step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and received is variably displayed in the decorative pattern. It is determined whether or not the non-reach variation pattern (PA1-1, PA2-1) corresponds to the case of “non-reach” in which the mode is not a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining a decorative combination of a reach combination updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。なお、同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい(例えば、確変大当りなら「7」、非確変大当りなら「4」など)。   If it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5. The decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined. The same decorative design may be different depending on the type of jackpot (for example, “7” for probability variation big hit, “4” for non-probable big hit, etc.).

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン等設定処理を実行する(ステップS530)。図32は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから始動入賞時コマンドを読み出す(ステップS701)。演出制御用CPU120は、第1図柄変動開始指定コマンドを受信している場合には、第1始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「1」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。演出制御用CPU120は、第2図柄変動開始指定コマンドを受信している場合には、第2始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「1」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S530). FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 reads the start winning command from the start winning command buffer (step S701). When receiving the first symbol variation start designation command, the effect control CPU 120 receives the start winning command corresponding to the highest “1” among the hold display numbers in the first start winning command buffer. Read the state of the target flag. When receiving the second symbol variation start designation command, the effect control CPU 120 receives the start winning command corresponding to the highest “1” among the hold display numbers in the second start winning command buffer. Read the state of the target flag.

次に、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを読み出した方の始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を1つずつ上位にシフトさせる。具体的には、保留表示番号「2」〜「5」に対応して記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態をそれぞれ、保留表示番号「1」〜「4」にシフトさせる(ステップS702)。   Next, the effect control CPU 120 shifts the stored content of the start winning command buffer from which the start winning command is read out one by one. Specifically, the start winning command and the target flag state stored corresponding to the hold display numbers “2” to “5” are shifted to the hold display numbers “1” to “4”, respectively (step S702). ).

その後、演出制御用CPU120は、ステップS701で読み出したターゲットフラグの状態がオン状態であるかを判定し(ステップS703)、オン状態である場合には(ステップS703;Yes)、保留表示予告が実行されていることが分かり、かつ、今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示が今回の保留表示予告のターゲットであるので(つまり、当該ターゲットが消化されることで保留表示予告が終了するので)、保留表示予告実行中フラグをオフ状態とする(ステップS704)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether the target flag read in step S701 is on (step S703). If the target flag is on (step S703; Yes), the hold display notice is executed. Since the special display game and the variable display of the decorative design that are executed this time are the targets of the current hold display advance notice (that is, the hold display advance notice ends when the target is consumed) Therefore, the pending display advance notice execution flag is turned off (step S704).

ターゲットフラグの状態がオフ状態である場合(ステップS703;No)、ステップS704のあと、演出制御用CPU120は、連チャン範囲内フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS705)。連チャン範囲内フラグがオン状態である場合(ステップS705;Yes)、今回実行される可変表示が連チャン範囲内での実行になり、次に、連チャンフラグがオン状態であるかを判定する(ステップS706)。連チャンフラグは、RAM122の所定領域に設けられ、保留内連チャン(確変大当り発生時に保留されている第2特図ゲームの中に可変表示結果が大当りとなる第2特図ゲームがあり、かつ、直近の大当りが確変大当りであること、つまり、確変大当り発生時に保留されている第2特図ゲームにおいて確変大当りが発生し、大当りとして確変大当りが連続すること)が発生して保留内連チャン演出を実行するときにオンするフラグである(保留内連チャンがあったときに実行されるステップS765Cでオンされる。)。   When the state of the target flag is off (step S703; No), after step S704, the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous channel range flag is on (step S705). If the continuous channel range flag is on (step S705; Yes), the variable display executed this time is execution within the continuous channel range, and then it is determined whether the continuous channel flag is on. (Step S706). The continuous-chang flag is provided in a predetermined area of the RAM 122, and there is a second special-figure game in which a variable display result is a big hit among the second special-figure games that are on-hold during the occurrence of a probable big hit, and The most recent big hit is a probable big hit, that is, the probable big hit will occur in the second special figure game held when the probable big hit occurs, and the probable big hit will continue as a big win) This is a flag that is turned on when the effect is executed (turned on in step S765C that is executed when there is an on-hold continuous change).

連チャンフラグがオン状態である場合(ステップS706;Yes)、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン(ここでは、PA3−1かPB3−1になる)やステップS524やS525で決定した最終停止図柄(確定飾り図柄)などに応じた、保留内連チャン演出(図38(E1))を実行する演出制御パターン(例えば、最終的に前記で決定した最終停止図柄が導出されるような可変表示などを実行する演出制御パターン)を使用パターンに設定する(ステップS708)。なお、当該演出制御パターンは、第1及び第2特図保留記憶数をそれぞれ数字で表す連チャン範囲内保留表示(図38(E1))を表示させるパターンでもある(各特図保留記憶数は、各特図保留記憶数指定コマンドによって特定すればよい)。なお、特図保留記憶数が増加したときには、ステップS513で表示が更新されればよい。   If the continuous flag is on (step S706; Yes), the variation pattern designated by the variation pattern designation command (in this case, PA3-1 or PB3-1) or the final stop determined in steps S524 and S525 A variable display in which an effect control pattern (for example, the final stop symbol determined above) is finally derived in accordance with the symbol (definite decorative symbol) or the like is executed. Etc.) is set as a usage pattern (step S708). The production control pattern is also a pattern for displaying a continuous display range hold display (FIG. 38 (E1)) that represents the first and second special figure hold memory numbers by numbers (each special figure hold memory number is And can be specified by each special figure reserved memory number designation command). In addition, when the number of special figure hold storage increases, a display should just be updated by step S513.

連チャンフラグがオフ状態である場合(ステップS706;No)、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン(ここでは、PA3−1かPB3−1になる)やステップS524やS525で決定した最終停止図柄(確定飾り図柄)などに応じた、連チャン範囲内における演出(例えば、すぐに終了する可変表示中演出など)(図38(E−2))を実行する演出制御パターン(例えば、最終的に前記で決定した最終停止図柄が導出されるような可変表示などを実行する演出制御パターン)を使用パターンに設定する(ステップS707)。なお、当該演出制御パターンは、第1及び第2特図保留記憶数をそれぞれ数字で表す連チャン範囲内保留表示(図38(E2−1))を表示させるパターンでもある(各特図保留記憶数は、各特図保留記憶数指定コマンドによって特定すればよい)。なお、特図保留記憶数が増加したときには、ステップS513で表示が更新されればよい。   If the continuous flag is off (step S706; No), the variation pattern specified by the variation pattern designation command (in this case, PA3-1 or PB3-1) or the final stop determined in steps S524 and S525 An effect control pattern (for example, a final effect) for executing an effect (for example, a variable display effect that immediately ends) (FIG. 38 (E-2)) within the continuous channel range according to the pattern (definite decorative pattern) or the like. In step S707, an effect control pattern for executing variable display or the like so that the final stop symbol determined above is derived is set as the usage pattern. The effect control pattern is also a pattern for displaying a continuous display range hold display (FIG. 38 (E2-1)) that represents the first and second special figure hold storage numbers by numbers (each special figure hold storage). The number may be specified by each special figure reservation storage number designation command). In addition, when the number of special figure hold storage increases, a display should just be updated by step S513.

ステップS707又はS708のあと、演出制御用CPU120は、受信があった残回数指定コマンドが指定する残回数が「1」であるかを判定し(ステップS709)、「1」でなければ(ステップS709;No)、本処理を終了し、「1」であれば、今回実行される可変表示の終了で連チャン範囲も終了するので、連チャン範囲内フラグをオフ状態にして(ステップS710)、本処理を終了する。   After step S707 or S708, the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining number specified by the received remaining number specifying command is “1” (step S709), and is not “1” (step S709). No), this process is terminated, and if it is “1”, the continuous channel range is also terminated at the end of the variable display executed this time, so the continuous channel range flag is turned off (step S710). The process ends.

連チャン範囲内フラグがオフ状態である場合(ステップS705;No)、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン(ここでは、PA3−1かPB3−1以外の変動パターンになる)やステップS524やS525で決定した最終停止図柄(確定飾り図柄)などに応じた演出(可変表示中演出など)を実行する演出制御パターン(例えば、最終的に前記で決定した最終停止図柄が導出されるような可変表示やリーチ演出などを実行する演出制御パターン)を使用パターンに設定する(ステップS715)。その後、本処理は終了する。   If the continuous range flag is off (step S705; No), the variation pattern specified by the variation pattern designation command (here, the variation pattern is other than PA3-1 or PB3-1), step S524, An effect control pattern for executing an effect (such as a variable display effect) according to the final stop symbol (determined decorative symbol) determined in S525 (for example, a variable such that the final stop symbol determined above is finally derived) An effect control pattern for executing display or reach effect is set as a use pattern (step S715). Thereafter, this process ends.

なお、演出制御パターンの設定に必要なデータはROM121などに予め用意されている(他のタイミングで設定される演出制御パターンについても同じ。)。また、上記で使用される演出制御パターンは、高確フラグや高ベースフラグによって特定される遊技状態に応じた背景(つまり、背景指定コマンドで指定される背景)の演出画面を表示するパターンとなっている。   Note that data necessary for setting the effect control pattern is prepared in advance in the ROM 121 or the like (the same applies to the effect control patterns set at other timings). In addition, the effect control pattern used above is a pattern that displays an effect screen of the background (that is, the background specified by the background specifying command) corresponding to the gaming state specified by the high-accuracy flag or the high base flag. ing.

図31に戻り、ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   Returning to FIG. 31, after step S530, the effect control CPU 120, for example, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 ( An initial value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい(このとき、実行される特図ゲームや可変表示に対応する保留表示図柄を消去して、他の保留表示図柄をシフトさせるなどの処理を行うようにしてもよい。連チャン範囲内保留表示の場合には、表示する特図保留記憶数が今回の可変表示の実行分の1回がすでに減らされたものとなっている)。その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, and the “left” provided in the display area of the image display device 5 is controlled. ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be started (at this time, the special display game to be executed and the hold display corresponding to the variable display) It may be possible to perform processing such as deleting symbols and shifting other hold display symbols, etc. In the case of continuous display within the range, the number of special figure hold memory to be displayed is the current variable display. 1 minute has already been reduced). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S536), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図33は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect control process flag is “2”. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、設定されている演出制御パターンに従った演出動作制御を行う(ステップS560)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(演出動作制御の内容の説明は他の部分でも同様である)。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、リーチ演出、飾り図柄の可変表示動作などの実行が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), the effect control CPU 120 performs effect operation control according to the set effect control pattern (step S560). For example, the effect control execution data associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern is displayed in the effect control CPU 120. Based on (display control data, audio control data, lamp control data, etc.), the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, and a command (sound effect signal) to the audio control board 13 Effects such as outputting sounds and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting the signal, and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Control is performed (the explanation of the contents of the effect operation control is the same in other parts). By repeatedly executing step S560 for each timer interruption, execution of reach production, variable display operation of decorative symbols, and the like is realized. After step S560, the effect process during variable display ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定指定コマンド又は第2図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS561)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a first symbol confirmation designation command or a second symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S561). At this time, if the command is not received (step S561; No), the variable display effect process is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS562)。この制御内容は演出制御パターンにて規定されていてもよい。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS563)。そして、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S561; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Then, control is performed to derive and display the final stop symbol (determined ornament symbol) (determined ornament symbol of the combination determined in step S171) that becomes the variable display result in step S562. This control content may be defined by the production control pattern. At this time, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S563). Then, the value of the effect control process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S564), and the variable display effect process is terminated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。図34は、特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS751)。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には(ステップS751;Yes)、受信している表示結果指定コマンドが指定する表示結果が「確変大当り」であるかを判定する(ステップS762)。「確変大当り」のときには(ステップS762;Yes)、保留内連チャンが発生する可能性があるので、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された図柄判定結果指定コマンドをチェックし(ステップS763)、保留内連チャンがあるか否かを判定する(ステップS764)。例えば、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された図柄判定結果指定コマンドに大当りを指定する図柄判定結果指定コマンドが1つ以上あり、かつ、そのうち最も小さい保留表示番号に対応して格納されている大当りを指定する図柄判定結果指定コマンドが「確変大当り」を指定している場合に保留内連チャンがあると判定し、それ以外の場合には保留内連チャンはないと判定する。このような場合、確変大当り発生時に保留されている第2特図ゲームで大当りとして確変大当りが連続して発生することになる(間にハズレが挟まれることはあるが、非確変大当りが挟まれることはない。)。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect control process flag is “3”. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (step S751). If it is determined that a hit start specifying command has been received (step S751; Yes), it is determined whether the display result specified by the received display result specifying command is “probable big hit” (step S762). ). In the case of “probable big hit” (step S762; Yes), since there is a possibility that a continuous chain within the hold may occur, the symbol determination result designation command stored in the second start winning command buffer is checked (step S763), It is determined whether there is a pending continuous chain (step S764). For example, there is one or more symbol determination result designation commands for designating a big hit in the symbol judgment result designation command stored in the second start winning command buffer, and the corresponding one is stored corresponding to the smallest hold display number. When the symbol determination result designation command for designating a big hit designates “probable big hit”, it is judged that there is a pending continuous chain, and otherwise, it is judged that there is no pending continuous chain. In such a case, a probabilistic big hit is continuously generated as a big hit in the second special figure game held when the probable big hit occurs (there is a gap between them, but a non-probable big hit is caught) Nothing.)

保留内連チャン有りの場合(ステップS764;Yes)、連チャンフラグがオンされているかを判定し(ステップS765A)、連チャンフラグがオフのときには(ステップS765A;No)、保留内連チャン演出が未だ実行されていないので、これから保留内連チャン演出が実行される特別な大当り遊技状態が到来すること(大当り遊技状態が長くみえる特別な大当り遊技状態が到来すること)を報知するファンファーレ(図38(B1))を含む大当り中演出(エンディングの前まで)を実行するための初回連チャン用の大当り中の演出制御パターンを使用パターンに設定する(ステップS765B)。その後、連チャンフラグをオンにする(ステップS765C)。   If there is a continuous chain flag (step S764; Yes), it is determined whether the continuous channel flag is turned on (step S765A). If the continuous channel flag is off (step S765A; No), the pending continuous channel effect is generated. Since it has not been executed yet, a fanfare for notifying that a special jackpot gaming state in which the on-hold consecutive-changing effect will be executed is coming (a special jackpot gaming state in which the jackpot gaming state appears to be long is coming) (FIG. 38). The effect control pattern during the big hit for the first consecutive change for executing the big hit effect including the (B1)) (before the ending) is set as the use pattern (step S765B). Thereafter, the continuous channel flag is turned on (step S765C).

連チャンフラグがオンのときには(ステップS765A;No)、保留内連チャン演出がすでに実行されているので、保留内連チャン演出に続く大当り中演出(図38(G1))を実行するための2回目以降連チャン用の大当り中の演出制御パターンを使用パターンに設定する(ステップS765D)。この場合、連チャンフラグをオンにしたままである。   When the continuous channel flag is on (step S765A; No), since the on-hold continuous channel effect has already been executed, 2 for executing the big hit effect (FIG. 38 (G1)) following the on-line continuous channel effect. The effect control pattern during the big hit for the consecutive times after the first time is set as the usage pattern (step S765D). In this case, the continuous Chang flag remains on.

保留内連チャンがないと判定した場合(ステップS764;No)、連チャンフラグがオンされているかを判定し(ステップS765F)、連チャンフラグがオンのときには(ステップS765F;Yes)、保留内連チャン演出が実行されているが連チャンがもうないので、連チャン終了を報知するような演出を実行するための連チャン終了用の大当り中の演出制御パターンを使用パターンに設定する(ステップS765G)。その後、連チャンフラグをオフにする(ステップS765H)。   When it is determined that there is no pending continuous chain (step S764; No), it is determined whether the continuous channel flag is turned on (step S765F). When the continuous channel flag is turned on (step S765F; Yes), Since the Chang effect is being executed but there are no more continuous channels, the effect control pattern during the big hit for ending the continuous channel for executing the effect to notify the end of the continuous channel is set as the use pattern (step S765G). . Thereafter, the continuous channel flag is turned off (step S765H).

確変大当りでない場合(ステップS762;No)、連チャンフラグがオフの場合(ステップS765F;No)、連チャン用ではない通常用の大当り中の演出制御パターンを使用パターンに設定する(ステップS766)。   If it is not a probable big hit (step S762; No), if the continuous flag is off (step S765F; No), an effect control pattern for a normal big hit that is not for continuous use is set as the usage pattern (step S766).

ステップS765C、S765D、S765H、S766のあと、保留記憶表示が表示されないように制限設定を行い(ステップS767)、演出制御プロセスフラグを4に更新して(ステップS768)、本処理を終了する。ステップS767では、保留表示図柄を表示しているレイヤーを大当り遊技状態中の演出画像を表示するレイヤーよりも背面に位置されて、保留記憶表示を遊技者に見えなくする(保留表示図柄が大当り遊技状態中の演出画像を表示するレイヤーの画像に隠れるようになる)。このような場合、保留記憶表示についての処理は内部的に実行できる。また、ステップS768を実行するときなどは、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間(各演出制御パターンについて共通とするとよい。)に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   After steps S765C, S765D, S765H, and S766, a limit setting is made so that the on-hold storage display is not displayed (step S767), the effect control process flag is updated to 4 (step S768), and the process ends. In step S767, the layer displaying the hold display symbol is positioned behind the layer displaying the effect image in the big hit game state, and the hold storage display is made invisible to the player (the hold display symbol is the big hit game). Hidden behind the image of the layer that displays the effect image in the state). In such a case, the process for the on-hold storage display can be executed internally. When step S768 is executed, a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the usage pattern (may be common to each effect control pattern) is set in the effect control process timer.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には(ステップS751;No)、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する(ステップS752)。ステップS752では、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので(ステップS752;No)、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので(ステップS752;Yes)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   If it is determined that no hit start designation command has been received (step S751; No), it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S752). In step S752, for example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after the subtraction of 1 is not “0”, it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed (step S752; No), and this process is terminated as it is. When the timer value after subtraction of 1 is “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has elapsed (step S752; Yes), and the special figure display result in the special figure game is “lost”. It is determined that there has been, and the value of the effect control process flag is updated to “0” which is the initial value.

ステップS174の当り中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Production operation control is performed based on production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized.

なお、当り中処理では、例えば図35の処理を実行する。演出制御用CPU120は、大入賞口開放指定コマンドの受信があったかを判定し(ステップS771)、受信有りの場合(ステップS771;Yes)、コマンド内容に応じた演出動作制御を行う(ステップS772)。例えば、大入賞口の開放やラウンド数(コマンドによって指定されるラウンド数)などを報知する演出を実行開始するための演出動作制御を行う。受信無しの場合(ステップS771;No)、ステップS772のあと、大入賞口閉鎖指定コマンドの受信があったかを判定し(ステップS773)、受信有りの場合(ステップS773;Yes)、コマンド内容に応じた演出動作制御を行う(ステップS774)。例えば、大入賞口の閉鎖やラウンド数(コマンドによって指定されるラウンド数)などを報知する演出を実行開始するための演出動作制御を行う。   In the hit process, for example, the process of FIG. 35 is executed. The effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening opening designation command has been received (step S771), and when there is a reception (step S771; Yes), it performs effect operation control according to the command content (step S772). For example, effect operation control is performed to start the effect of notifying the opening of the special winning opening and the number of rounds (number of rounds specified by the command). When there is no reception (step S771; No), after step S772, it is determined whether or not a special winning opening closing designation command has been received (step S773). Production operation control is performed (step S774). For example, effect operation control is performed to start the effect of notifying the closing of the big prize opening or the number of rounds (number of rounds specified by the command).

当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、図示はしていないが、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、大当り中の演出制御パターンの種類に応じて設定されればよい。例えば、初回連チャン用の演出制御パターン(ステップS765B)や2回目以降連チャン用の演出制御パターン(ステップS765D)が使用されている場合には、大当り遊技状態が続行することを報知するような演出(図38(D1))を実行するエンディングの演出制御パターンを設定する。また、連チャン終了用の演出制御パターン(ステップS765G)が使用されている場合には、大当り遊技状態が終了することを報知するような演出を実行するエンディングの演出制御パターンを設定する。また、通常用の演出制御パターン(ステップS766)が使用されている場合には、大当り遊技状態が終了することを報知するような通常の演出(図38(D2))を実行するエンディングの演出制御パターンを設定する。連チャンフラグのオンオフに応じた演出制御パターンを設定するようにして、連チャンの有無に応じたエンディングを実行するようにしてもよい。   In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect control process flag should be updated. The process is terminated without hitting. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 "and end the hit processing. Although not shown, at the time of this update, an effect control pattern for executing the ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is displayed. Set to the control process timer. The ending effect control pattern may be set according to the type of effect control pattern during the big hit. For example, when the production control pattern for the first continuous game (step S765B) and the production control pattern for the second continuous game (step S765D) are used, the fact that the big hit gaming state continues is notified. An ending effect control pattern for executing the effect (FIG. 38D1) is set. In addition, when the effect control pattern for ending the continuous channel (step S765G) is used, an effect control pattern for ending for executing an effect that notifies the end of the big hit gaming state is set. Further, when the normal effect control pattern (step S766) is used, the ending effect control for executing the normal effect (FIG. 38 (D2)) for notifying that the big hit gaming state is ended. Set the pattern. An effect control pattern may be set according to whether the continuous channel flag is turned on or off, and ending depending on the presence or absence of continuous channels may be executed.

ステップS175のエンディング処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、図示しないが、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、図36の処理を実行する。具体的には、保留表示制限解除設定を行う(ステップS783)。具体的には、保留表示図柄を表示するレイヤー(保留表示図柄以外は透明のレイヤー)を前面に移動させ、保留表示図柄を視認可能とする。   The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this ending process, although not shown, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the effect control process timer, and the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern The production operation control is performed based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value as the above. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. When the timer value after decrementing by 1 is “0”, or when the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the effect control The value of the process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect control process flag is updated to the initial value “0”, the process of FIG. 36 is executed. Specifically, the hold display restriction release setting is performed (step S783). Specifically, a layer for displaying the hold display symbol (a transparent layer other than the hold display symbol) is moved to the front to make the hold display symbol visible.

次に、図37を参照して、第4図柄制御処理を説明する。第4図柄制御処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンドの受信があるかを判定し(ステップS901)、受信有りの場合に(ステップS901;Yes)、変動開始する特図に対応する第4図柄の表示開始の制御を行う(ステップS902)。変動開始時コマンドに第1変動開始指定コマンドが含まれている場合には、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域5F(図39など)に第4図柄を表示させる(領域5Fの円が塗り潰される)。変動開始時コマンドに第2変動開始指定コマンドが含まれている場合には、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域5G(図39など)に第4図柄を表示させる(領域5Gの円が塗り潰される)。   Next, the fourth symbol control process will be described with reference to FIG. In the fourth symbol control process, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation start command has been received (step S901), and if there is a reception (step S901; Yes), it corresponds to the special figure that starts variation. The display start of the fourth symbol is controlled (step S902). When the first change start designation command is included in the change start command, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the first display control command is sent to the area 5F (FIG. 39, etc.). 4 symbols are displayed (circles in the region 5F are filled). If the second change start designation command is included in the change start command, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, for example, in the region 5G (FIG. 39, etc.). 4 symbols are displayed (circles in the region 5G are filled).

変動開始時コマンドの受信が無い場合(ステップS901;No)、ステップS902のあと、第1図柄確定指定コマンドの受信があるかを判定し(ステップS903)、受信有りの場合(ステップS903;Yes)、第1特図ゲームに対応する第4図柄の表示終了制御を行う(ステップS904)。受信無しの場合(ステップS903;No)、ステップS908に進む。ステップS904では、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域5F(図39など)における第4図柄の表示を終了させる(領域5Fの円の塗り潰しを解除する)。その後、復旧状態指定コマンドの受信があるかを判定し(ステップS905)、受信有りの場合(ステップS905;Yes)、当該コマンドが示す状態(EXTデータが示す状態)が第2特図ゲーム実行中又は第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であるかを判定し(ステップS906)、第2特図ゲーム実行中又は第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には(ステップS906;Yes)、第4図柄の表示の表示結果を表示する必要がないので、ステップS908に進む(この場合、表示結果は表示されない)。復旧状態指定コマンドの受信が無い場合(ステップS905;No)、通常の第1特図ゲームの終了であり、第4図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。また、当該コマンドが示す状態(EXTデータが示す状態)が第2特図ゲーム実行中と第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中とのいずれでもない場合(ステップS906;No)も第2特図ゲームが実行されてなく、第4図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。これらの場合、表示結果指定コマンド(電源復旧時は、電源復旧時コマンドとして送信されたコマンドであり、それ以外は変動開始時コマンドとして送信されたコマンドである)が示す可変表示結果に応じた表示結果を表示する制御を行う(例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、可変表示結果に応じた色で領域5Fの円を塗り潰す)(ステップS907)。ステップS907のあとは、ステップS908に進む。   If no change start command is received (step S901; No), it is determined after step S902 whether a first symbol confirmation designation command is received (step S903). If there is a reception (step S903; Yes). Then, display end control of the fourth symbol corresponding to the first special figure game is performed (step S904). If there is no reception (step S903; No), the process proceeds to step S908. In step S904, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the display of the fourth symbol in the area 5F (FIG. 39, etc.) is ended (the circle filling in the area 5F is canceled). To do). Thereafter, it is determined whether or not a recovery state designation command has been received (step S905). If there is a reception (step S905; Yes), the state indicated by the command (the state indicated by the EXT data) is being executed. Alternatively, it is determined whether or not the big hit gaming state based on the big hit of the second special figure game is made (step S906), and when the second special figure game is being executed or in the big hit gaming state based on the big hit of the second special figure game (Step S906; Yes), it is not necessary to display the display result of the display of the fourth symbol, so the process proceeds to Step S908 (in this case, the display result is not displayed). When the recovery state designation command is not received (step S905; No), it is the end of the normal first special figure game, and it is necessary to display the display result of the fourth symbol display. Also, the state indicated by the command (the state indicated by the EXT data) is neither during the execution of the second special figure game nor during the big hit gaming state based on the big hit of the second special figure game (step S906; No). It is necessary to display the display result of the display of the 4th symbol without the 2 special figure game being executed. In these cases, the display according to the variable display result indicated by the display result designation command (when the power is restored, it is a command sent as a command at the time of power restoration, and the other is a command sent as a command at the start of fluctuation) Control to display the result is performed (for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the circle in the region 5F is filled with a color corresponding to the variable display result) (step S907). After step S907, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、第2図柄確定指定コマンドの受信があるかを判定し(ステップS908)、受信有りの場合(ステップS908;Yes)、第2特図ゲームに対応する第4図柄の表示終了制御を行う(ステップS909)。受信無しの場合(ステップS908;No)、ステップS913に進む。ステップS909では、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、領域5G(図61など)における第4図柄の表示を終了させる(領域5Gの円の塗り潰しを解除する)。その後、復旧状態指定コマンドの受信があるかを判定し(ステップS910)、受信有りの場合(ステップS910;Yes)、当該コマンドが示す状態(EXTデータが示す状態)が第1特図ゲーム実行中又は第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中であるかを判定し(ステップS911)、第1特図ゲーム実行中又は第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中である場合には(ステップS911;Yes)、第4図柄の表示の表示結果を表示する必要がないので、ステップS913に進む(この場合表示結果は表示されない。)。復旧状態指定コマンドの受信が無い場合(ステップS913;No)、通常の第2特図ゲームの終了であり、第4図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。当該コマンドが示す状態(EXTデータが示す状態)が第1特図ゲーム実行中と第1特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態中とのいずれでもない場合(ステップS911;No)も第2特図ゲームが実行されてなく、第4図柄の表示の表示結果を表示する必要がある。これらの場合、表示結果指定コマンド(電源復旧時は、電源復旧時コマンドとして送信されたコマンドであり、それ以外は変動開始時コマンドとして送信されたコマンドである)が示す可変表示結果に応じた表示結果を表示する制御を行う(例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、可変表示結果に応じた色で領域5Gの円を塗り潰す)(ステップ912)。ステップS912のあとは、ステップS913に進む。   In step S908, it is determined whether or not the second symbol confirmation designation command has been received (step S908), and if reception has been received (step S908; Yes), display termination control of the fourth symbol corresponding to the second special symbol game is performed. This is performed (step S909). If there is no reception (step S908; No), the process proceeds to step S913. In step S909, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the display of the fourth symbol in the region 5G (FIG. 61, etc.) is ended (the circle filling of the region 5G is released). To do). Thereafter, it is determined whether or not a recovery state designation command has been received (step S910). If there is a reception (step S910; Yes), the state indicated by the command (the state indicated by the EXT data) is being executed. Alternatively, it is determined whether or not the jackpot gaming state based on the jackpot of the first special figure game is in effect (step S911), and the jackpot gaming state based on the jackpot of the first special figure game is being executed. (Step S911; Yes), it is not necessary to display the display result of the fourth symbol display, so the process proceeds to Step S913 (in this case, the display result is not displayed). When the recovery state designation command is not received (step S913; No), it is the end of the normal second special figure game, and it is necessary to display the display result of the fourth symbol display. If the state indicated by the command (the state indicated by the EXT data) is neither the running of the first special figure game nor the big hit gaming state based on the big hit of the first special figure game (step S911; No), the second special It is necessary to display the display result of the display of the fourth symbol without the figure game being executed. In these cases, the display according to the variable display result indicated by the display result designation command (when the power is restored, it is a command sent as a command at the time of power restoration, and the other is a command sent as a command at the start of fluctuation) Control to display the result is performed (for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 and the circle of the region 5G is filled with a color corresponding to the variable display result) (step 912). After step S912, the process proceeds to step S913.

なお、ステップS907又はステップS912で表示された表示結果は所定時間(又は次の特図ゲームが実行されるまで)、表示するようにすればよい。   The display result displayed in step S907 or step S912 may be displayed for a predetermined time (or until the next special figure game is executed).

ステップS913では、電源復旧指定コマンドの受信があったかを判定し、電源復旧指定コマンドの受信があった場合には(ステップS913;Yes)、2つの第4図柄の表示を開始する制御を行う(ステップS914)。例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて、可変表示結果に応じた色で領域5F及び5Gの円を塗り潰して、第4図柄を表示させる。   In step S913, it is determined whether or not a power supply restoration designation command has been received. If a power supply restoration designation command has been received (step S913; Yes), control for starting display of two fourth symbols is performed (step S913). S914). For example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the circles of the regions 5F and 5G are filled with colors according to the variable display result to display the fourth symbol.

なお、上記処理によって、第1特図ゲームの実行に対応して、領域5Fに第4図柄が表示され、第1特図ゲームの終了時(可変表示結果導出時)に第4図柄の表示の表示結果(可変表示結果に対応した表示結果)が表示(導出)される。第2特図ゲームの実行に対応して、領域5Gに第4図柄が表示され、第2特図ゲームの終了時(可変表示結果導出時)に第4図柄の表示の表示結果(可変表示結果に対応した表示結果)が表示(導出)される。第4図柄の表示の終了は、図柄確定指定コマンドの受信を契機としている。また、特図ゲームが実行されていないときなどには、直近の特図ゲームの可変表示結果に対応する表示結果が、第4図柄の表示の表示結果として表示されることがある。また、電源復旧後には、一旦2つの第4図柄が両方表示される。そして、その後、復旧時に実行されていない特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、対応する第4図柄の表示が終了する。電源復旧時、第1特図ゲームが実行されていないときには、第1図柄確定指定コマンドが送信され、領域5Fの第1特図ゲームに対応する第4図柄の表示が終了する。電源復旧時、第2特図ゲームが実行されていないときには、第2図柄確定指定コマンドが送信され、領域5Gの第2特図ゲームに対応する第4図柄の表示が終了する。電源復旧時、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームが実行されていないときには、第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドが送信され、領域5F及び5Gの各第4図柄の表示が終了する。なお、第1特図ゲームも第2特図ゲームも実行されていないときには、直近の特図ゲームの可変表示の表示結果に対応する表示結果が第4図柄の表示終了時に表示される。例えば、大当り遊技状態中では、領域5F及び5Gのいずれか(大当り遊技状態の契機となる大当りが第1特図ゲームであれば領域5F、第2特図ゲームであれば領域5G)で、大当りに対応する表示結果が表示される。デモ中では、領域5F及び5Gのいずれかにおいても、直近の特図ゲームの可変表示結果に対応する表示結果が表示される(本実施の形態では、直近の特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかわからないため)。   By the above process, the 4th symbol is displayed in the area 5F in correspondence with the execution of the 1st special symbol game, and the 4th symbol is displayed at the end of the first special symbol game (when the variable display result is derived) The display result (display result corresponding to the variable display result) is displayed (derived). Corresponding to the execution of the second special symbol game, the fourth symbol is displayed in the region 5G, and the display result of the fourth symbol at the end of the second special symbol game (when the variable display result is derived) (variable display result) Is displayed (derived). The end of the display of the fourth symbol is triggered by the reception of the symbol confirmation designation command. In addition, when the special figure game is not executed, a display result corresponding to the variable display result of the latest special figure game may be displayed as the display result of the fourth symbol display. In addition, after the power supply is restored, both two 4th symbols are once displayed. Then, when the symbol confirmation designation command corresponding to the special symbol game not executed at the time of recovery is transmitted, the display of the corresponding fourth symbol is ended. When the first special symbol game is not being executed when the power is restored, the first symbol confirmation designation command is transmitted, and the display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol game in the region 5F is ended. When the second special symbol game is not being executed when the power is restored, the second symbol confirmation designation command is transmitted, and the display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol game in the region 5G is ended. When the first special symbol game and the second special symbol game are not being executed when the power is restored, the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command are transmitted, and display of each fourth symbol in the areas 5F and 5G Ends. When neither the first special figure game nor the second special figure game is executed, a display result corresponding to the variable display display result of the latest special figure game is displayed at the end of the display of the fourth symbol. For example, in the big hit gaming state, the big hit is in one of the areas 5F and 5G (area 5F if the big hit that triggers the big hit gaming state is the first special figure game, area 5G if the second special figure game) The display result corresponding to is displayed. During the demonstration, the display result corresponding to the variable display result of the latest special figure game is displayed in either of the areas 5F and 5G (in this embodiment, the latest special figure game is the first special figure game. Because I do n’t know if it ’s a 2nd special game).

次に、上記一連の処理によって表示される演出画像を説明する。   Next, the effect image displayed by the series of processes will be described.

図38(A)のように、飾り図柄の可変表示中(矢印は、可変表示されている飾り図柄を示す。)において、第1保留表示領域5Haには、第1特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Hが表示され、第2保留表示領域5Hbには、第2特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Hが表示される。第4図柄の表示も領域5F又は5Gで行われる。可変表示結果が確変大当りとなり、かつ、保留内連チャンがある場合には、ファンファーレで特別な大当り遊技状態が開始されることを報知するような演出(「スペシャル大当り!!」の表示)が実行される(図38(B1))。なお、この実施の形態では、保留内連チャンの判定に必要な先読み判定が高確高ベース状態のときに行われるので、高確高ベース状態のときの第2特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときに図38(B1)の演出が実行され得る。その後、ラウンドを報知する大当り中の演出(「大当り中」「残り14R!」などの表示)が実行される(図38(C1))。なお、大当り中には、獲得賞球(図38ではポイント(Pt)を単位としている)が表示されてもよい。この場合、主基板11は、賞球個数を演出制御基板12に演出制御コマンドなどによって通知し、演出制御基板12側では、通知された賞球個数を累積してポイントして表示するようにすればよい。図38(C1)のあと、エンディングでは、大当り遊技状態が継続するかのような報知(上乗せだ!!)を行う(図38(D1))。その後、エンディングと同様の演出を行う保留内連チャン演出が連チャン範囲内の可変表示において実行される(図38(E1))。このときには、飾り図柄の可変表示が右下で目立たないように実行され、連チャン範囲内保留表示として、第1特図保留記憶数を数字で表す表示H1と第2特図保留記憶数を数字で表す表示H2とが左下に表示される。また、第4図柄なども表示される。保留内連チャン演出は非常に短時間で終わり、かつ、確変大当利遊技状態のエンディングと同様の演出となるため、その前の確変大当り遊技状態から次の確変大当り遊技状態(又は連チャンが終了するまでの確変大当り遊技状態)まで、1つの大当り遊技状態に見せることができる。なお、連チャン範囲内保留表示では、特図保留記憶数が0であれば何も表示されない(図38(F1))。その後、連チャンの確変大当りが発生すると(図38(F1))、連チャンにおける2回目以降用のファンファーレ(大当り中の画面の表示)を行う大当り中の演出が実行され(図38(G1))、その後、連チャンが継続なら図38(C1)以降の画面に遷移し、連チャン終了なら図38(C2)以降の画面に遷移する。保留内連チャンがないときなどは、図38(B2)〜(D2)のように通常の大当り中の演出が実行され、確変大当りの場合には、連チャン範囲内での可変表示が実行される(図38(E2−1))。このとき、連チャン範囲内保留表示で特図保留記憶数が表示される。非確変大当りの場合には、連チャン範囲は設定されず、通常の可変表示が実行される(図38(E2−2))   As shown in FIG. 38A, during the variable display of the decorative symbols (the arrow indicates the decorative symbols that are variably displayed), the first special display game is reserved in the first hold display area 5Ha. The hold display symbol H corresponding to the variable display etc. being displayed is displayed, and the hold display symbol H corresponding to the variable display etc. being held for the second special figure game is displayed in the second hold display area 5Hb. The display of the fourth symbol is also performed in the region 5F or 5G. When the variable display result is a promising big hit and there are consecutive pending chunks, an effect (indication of “special big hit!”) Is executed to notify the fanfare that a special big hit gaming state will start. (FIG. 38 (B1)). In this embodiment, since the pre-reading determination necessary for determining the pending continuous chain is performed in the highly accurate and high base state, the variable display result in the second special figure game in the highly accurate and high base state is obtained. The effect shown in FIG. 38 (B1) can be executed when the probable big hit is achieved. Thereafter, an effect during the big hit to notify the round (displays such as “during the big hit” and “remaining 14R!”) Is executed (FIG. 38 (C1)). In addition, during the big hit, an acquired prize ball (in FIG. 38, the point (Pt) is used as a unit) may be displayed. In this case, the main board 11 notifies the effect control board 12 of the number of prize balls by an effect control command or the like, and on the effect control board 12 side, the notified number of prize balls is accumulated and pointed and displayed. That's fine. After FIG. 38 (C1), in the ending, a notification (addition is made!) As if the big hit gaming state continues is performed (FIG. 38 (D1)). Thereafter, the on-hold continuous change effect that produces the same effect as the ending is executed in the variable display within the continuous change range (FIG. 38 (E1)). At this time, the variable display of the decorative design is executed so that it is not conspicuous in the lower right, and the display H1 indicating the number of the first special figure reserved memory and the number of the second special figure reserved memory are expressed as numbers as the continuous channel in-range display. A display H2 indicated by is displayed at the lower left. In addition, the 4th symbol and the like are also displayed. The on-hold consecutive-chan production ends in a very short time, and is the same as the ending of the probabilistic large win-win gaming state, so the next probable big hit gaming state from the previous probable big hit gaming state (or It can be shown as one big hit game state until the probability change big hit game state until the end). It should be noted that nothing is displayed in the continuous channel range hold display if the special figure hold storage number is 0 (FIG. 38 (F1)). Thereafter, when a probabilistic big hit of consecutive Chang occurs (FIG. 38 (F1)), an effect during the big hit is performed to perform the fanfare for the second and subsequent times (display of the screen during the big hit) in the consecutive Chang (FIG. 38 (G1)). Then, if the continuous channel continues, the screen transitions to the screen after FIG. 38 (C1), and if the continuous channel ends, the screen transitions to the screen after FIG. 38 (C2). For example, when there is no pending continuous change, a normal big hit effect is executed as shown in FIGS. 38 (B2) to (D2), and in the case of a probable big hit, variable display within the continuous change range is executed. (FIG. 38 (E2-1)). At this time, the special figure hold storage number is displayed in the continuous-chang-range hold display. In the case of a non-probable big hit, the continuous range is not set and normal variable display is executed (FIG. 38 (E2-2)).

図39のように、第4図柄は、第2特図用の第4図柄(第2特図ゲームに対応した第4図柄)は、画像表示装置5の左上の領域5Gに表示される。領域5Gは、第4図柄の非表示時には、中が塗り潰されていない円で表され、第4図柄の表示時に、その円の中が塗り潰されることで、領域5Gに第4図柄が表示される(当該塗り潰された円の図形が第4図柄である)(図39(A))。第2特図ゲームの終了時(飾り図柄の可変表示終了時)には、第4図柄の表示も終了し、表示結果が表示(導出)される(この実施の形態では、第2図柄確定指定コマンドの受信を契機として表示結果(表示結果指定コマンドで指定される。)が表示される)。表示結果は、飾り図柄の可変表示結果(第2特図ゲームの表示結果)に対応している。例えば、可変表示結果がハズレ(図39では「787」)の場合には、領域5Gの円が黒で塗り潰された表示結果が表示され(図39(C))、可変表示結果が大当り(図39では「777」)の場合には、領域5Gの円が赤で塗り潰された表示結果が表示される(図39(B))。第1特図ゲームにおける第1特図の可変表示が実行されているときには、第1特図用の第4図柄が表示される(領域5Fが塗り潰される。)。第1特図用の第4図柄及び表示結果は、第2特図用の第4図柄及び表示結果と同様のものであり、領域5Fに表示される。   As shown in FIG. 39, the fourth symbol is displayed in the upper left area 5G of the image display device 5 as the fourth symbol for the second special symbol (fourth symbol corresponding to the second special symbol game). The region 5G is represented by an unfilled circle when the 4th symbol is not displayed, and when the 4th symbol is displayed, the 4th symbol is displayed in the region 5G by being filled in the circle. (The filled circle figure is the fourth symbol) (FIG. 39A). At the end of the second special symbol game (at the end of variable symbol display), the display of the fourth symbol is also terminated and the display result is displayed (derived) (in this embodiment, the second symbol confirmation designation is made). The display result (specified by the display result specification command) is displayed when the command is received). The display result corresponds to the variable display result of the decorative design (display result of the second special figure game). For example, when the variable display result is lost (“787” in FIG. 39), the display result in which the circle of the region 5G is filled with black is displayed (FIG. 39C), and the variable display result is a big hit (FIG. 39). 39, “777”), a display result is displayed in which the circle of the region 5G is filled with red (FIG. 39B). When the variable display of the first special figure in the first special figure game is being executed, the fourth symbol for the first special figure is displayed (the region 5F is filled). The 4th symbol and the display result for the first special figure are the same as the 4th symbol and the display result for the second special figure, and are displayed in the region 5F.

また、図40のように、電源復旧したときには、電源復旧がなされたことを示す電源復旧画面が表示されるとともに、一旦2つの第4図柄が両方表示される(電源復旧指定コマンドに基づいて表示される)(図40(A))。なお、この実施の形態では、電源復旧画面において保留表示図柄の表示も復旧される。そして、電源復旧後の状態が特図ゲームの実行中であれば(ここでは、第1特図ゲームが実行中)、その後、復旧時に実行されていない(電断時に実行されていなかった)特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンド(ここでは、第2図柄確定指定コマンド)が送信されてくることによって、対応する第4図柄(ここでは、領域5Gに表示した第4図柄)の表示が終了する(なお、表示の終了は、第4図柄の表示からすぐに行われることになり、遊技者が認識できないこともある。)(図40(B))。復旧時に実行されている(電断時に実行されていた)特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンドは送信されないので、実行されている特図ゲームに対応する第4図柄の表示(ここでは、領域5Fの第1特図用の第4図柄の表示)は継続される(図40(B))。このような第4図柄の表示によって、遊技者は、どちらの特図ゲームが実行されているかを容易に認識できる。その後、実行されている特図ゲーム(ここでは、第1特図ゲーム)の終了時(図柄確定指定コマンドの送信時)に、第4図柄の表示(ここでは、領域5F)も終了して表示結果を表示(導出)する(表示結果は特図ゲーム(ここでは、第1特図ゲーム)の表示結果(表示結果指定コマンドで指定される。)に対応したものとなる。)(図40(C))。電源復旧後の状態が第2特図ゲームの実行中である場合には、第2特図用の第4図柄及び表示結果は、第1特図用の第4図柄及び表示結果と同様のものであり、領域5Gに表示される(この場合、領域5Gの第2特図用の第4図柄の表示はすぐに終了する)。   Also, as shown in FIG. 40, when the power is restored, a power restoration screen indicating that the power has been restored is displayed, and both the two fourth symbols are once displayed (displayed based on the power restoration designation command). (FIG. 40 (A)). In this embodiment, the display of the hold display symbol is also restored on the power restoration screen. If the state after power restoration is in the middle of executing the special figure game (here, the first special figure game is being executed), then it is not executed at the time of recovery (not executed at the time of power interruption). The display of the corresponding 4th symbol (here, the 4th symbol displayed in the region 5G) is terminated by the transmission of the symbol confirmation specifying command (here, the 2nd symbol determination specifying command) corresponding to the game. (The display is ended immediately after the display of the fourth symbol, and may not be recognized by the player.) (FIG. 40B). Since the symbol confirmation designation command corresponding to the special symbol game executed at the time of recovery (executed at the time of power interruption) is not transmitted, display of the fourth symbol corresponding to the special symbol game being executed (in this case, the area The display of the 4th symbol for the first special figure of 5F) is continued (FIG. 40B). By such display of the fourth symbol, the player can easily recognize which special figure game is being executed. Thereafter, at the end of the special symbol game being executed (here, the first special symbol game) (when the symbol confirmation designation command is transmitted), the display of the fourth symbol (here, the region 5F) is also terminated and displayed. The result is displayed (derived) (the display result corresponds to the display result of the special figure game (here, the first special figure game) (specified by the display result designation command)) (FIG. 40 ( C)). If the state after the power supply is restored is the execution of the second special figure game, the fourth graphic and the display result for the second special figure are the same as the fourth special figure and the display result for the first special figure. And is displayed in the region 5G (in this case, the display of the fourth symbol for the second special symbol in the region 5G is immediately finished).

また、図41のように、電源復旧後の状態が大当り遊技状態(ここでは、第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態)中の場合には、一旦、領域5F及び5Gにおいて第4図柄が表示されるが(図41(A))、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームが実行されていないので、第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、各第4図柄の表示が終了する(なお、表示の終了は、第4図柄の表示からすぐに行われることになり、遊技者が認識できないこともある。)(図41(B))。そして、当該大当り遊技状態は、第2特図ゲームの大当りに基づく大当り遊技状態なので、領域5Gに表示結果(大当りの表示結果)が、直近(最も最近)に実行された特図ゲームの表示結果に対応する表示結果として表示される。   In addition, as shown in FIG. 41, when the state after power restoration is in the big hit gaming state (here, the big hit gaming state based on the big hit of the second special figure game), the fourth symbol is temporarily displayed in the areas 5F and 5G. Is displayed (FIG. 41A), but since the first special symbol game and the second special symbol game are not executed, the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command are transmitted. Thus, the display of each 4th symbol is terminated (the display is terminated immediately after the 4th symbol is displayed, and the player may not be able to recognize) (FIG. 41 (B)). . Since the jackpot gaming state is a jackpot gaming state based on the jackpot of the second special figure game, the display result (the jackpot display result) in the region 5G is the display result of the special figure game executed most recently (most recently). Is displayed as a display result corresponding to.

また、図42のように、電源復旧後の状態がデモ中の場合には、一旦、領域5F及び5Gにおいて第4図柄が表示されるが(図42(A))、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームが実行されていないので、第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドが送信されてくることによって、各第4図柄の表示が終了する(なお、表示の終了は、第4図柄の表示からすぐに行われることになり、遊技者が認識できないこともある。)(図42(B))。そして、直近の特図ゲームの表示結果に対応する表示結果が領域5F及び領域5Gに表示される(表示結果は、表示結果指定コマンドによって指定されるが、どちらの特図ゲームの表示結果かを特定できないため、領域5F及び領域5Gそれぞれに表示結果を表示する)。   Also, as shown in FIG. 42, when the state after power restoration is in a demo, the fourth symbol is temporarily displayed in the regions 5F and 5G (FIG. 42A), but the first special game and Since the second special symbol game is not executed, the display of each fourth symbol is ended by transmitting the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command. It is performed immediately after the display of the fourth symbol, and the player may not be able to recognize it.) (FIG. 42B). Then, display results corresponding to the display results of the most recent special figure game are displayed in the areas 5F and 5G (the display results are specified by the display result designation command. Since it cannot be specified, the display result is displayed in each of the region 5F and the region 5G).

次に電源復旧画面から通常の演出画面に復帰するタイミングについて説明する。   Next, the timing for returning from the power recovery screen to the normal performance screen will be described.

図43(A)のように、第1特図ゲームの実行中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板12は、電源復旧時において電源復旧時コマンド(第1図柄確指定コマンドを含まない)を受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後に、第1特図ゲームの終了があると(第1図柄確定指定コマンドの受信があると)画像表示装置5の演出画面は、電源復旧画面から通常の演出画面に復帰する(大当り遊技状態の演出、可変表示中演出、デモ画面表示などが行われる。)。   As shown in FIG. 43A, when there is a power interruption during the execution of the first special figure game and the power supply is restored, the effect control board 12 receives the power restoration command (first symbol confirmation designation command) when the power supply is restored. Is not included) and display of the power recovery screen is started. Thereafter, when the first special figure game ends (when the first symbol confirmation designation command is received), the effect screen of the image display device 5 returns from the power recovery screen to the normal effect screen (a big hit game state) Production, variable display production, demonstration screen display, etc.).

図43(B)のように、第2特図ゲームの実行中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板12は、電源復旧時において電源復旧時コマンド(第2図柄確指定コマンドを含まない)を受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後に、第2特図ゲームの終了があると(第2図柄確定指定コマンドの受信があると)画像表示装置5の演出画面は、電源復旧画面から通常の演出画面に復帰する(大当り遊技状態の演出、可変表示中演出、デモ画面表示などが行われる。)。   As shown in FIG. 43 (B), when there is a power interruption during the execution of the second special figure game and the power supply is restored, the effect control board 12 sends a power restoration command (second symbol confirmation designation command) upon power restoration. Is not included) and display of the power recovery screen is started. Thereafter, when the second special figure game ends (when the second symbol confirmation designation command is received), the effect screen of the image display device 5 returns from the power recovery screen to the normal effect screen (a big hit game state) Production, variable display production, demonstration screen display, etc.).

図43(C)のように、大当り遊技状態(エンディング前の期間)中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板12は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後、大当り遊技状態中の次の処理(大入賞口開放、大入賞口閉鎖、エンディング開始のいずれか)が実行されてコマンド(大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンド、当り終了指定コマンドのいずれか)が送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる(当該処理に対応する演出画面の表示が開始される)。   As shown in FIG. 43 (C), when there is a power interruption during the jackpot gaming state (period before ending) and the power is restored, the production control board 12 receives the power restoration command at the time of the power restoration and supplies power. Start displaying the recovery screen. After that, the next process in the jackpot gaming state (opening the big prize opening, closing the big prize opening, or starting the ending) is executed and the command (special prize opening opening designation command, big prize opening closing designation command, hit end designation) When any one of the commands) is transmitted, the display returns to the normal effect screen from the power recovery screen (the display of the effect screen corresponding to the process is started).

図43(D)のように、大当り遊技状態(エンディング時)中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板12は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。その後、デモ表示開始指定コマンド又は変動開始時コマンドが送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる(デモ表示又は特図ゲームの実行に対応した演出などが行われる。)。   As shown in FIG. 43 (D), when power is restored in the big hit gaming state (during ending), the production control board 12 receives the power restoration command when the power is restored, and the power restoration screen is displayed. Start displaying. After that, when a demonstration display start designation command or a fluctuation start command is transmitted, the power restoration screen is restored to the normal presentation screen (the demonstration display or the presentation corresponding to the execution of the special game is performed). .)

図43(E)のように、デモ中に電断があり、電源復旧されたときには、演出制御基板12は、電源復旧時において電源復旧時コマンドを受信して電源復旧画面の表示を開始する。デモ表示開始指定コマンド(電源復旧時コマンドとして送信されるかその後に送信される)又は変動開始時コマンドが送信されてきたときに、電源復旧画面から通常の演出画面への復帰がなされる(デモ表示又は特図ゲームの実行に対応した演出などが行われる。)。   As shown in FIG. 43E, when the power is restored during the demonstration and the power is restored, the effect control board 12 receives the power restoration command when the power is restored and starts displaying the power restoration screen. When a demonstration display start designation command (sent as a power recovery command or transmitted thereafter) or a fluctuation start command is transmitted, the power recovery screen returns to the normal production screen (demo A presentation or the like corresponding to the execution of the special drawing game is performed).

この実施の形態では、電源復旧時には、一旦、第1特図に対応する第4図柄と第2特図に対応する第4図柄との両者を表示させ、その後に、第1図柄確定指定コマンド又は第2図柄確定指定コマンドを送信することで、電断時に可変表示が実行されていなかった方の特図に対応する第4図柄の表示を終了させることができるので、電源供給が再開されたあとに第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらが実行されているかを分かりやすくすることができる。さらに、図柄確定指定コマンドという通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態(第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらが実行されているか)を分かりやすくすることができる。   In this embodiment, at the time of power recovery, both the fourth symbol corresponding to the first special symbol and the fourth symbol corresponding to the second special symbol are displayed, and then the first symbol confirmation designation command or By sending the second symbol confirmation designation command, the display of the fourth symbol corresponding to the special symbol for which variable display has not been executed at the time of power interruption can be terminated, so that the power supply is resumed In addition, it is possible to easily understand which one of the first special figure game and the second special figure game is being executed. Furthermore, the state of the gaming machine after the power supply is resumed (whether the first special figure game or the second special figure game is being executed) while using a command that is normally used as a symbol confirmation designation command. ) Can be made easier to understand.

さらに、この実施の形態では、電源復旧時コマンドとして送信される表示結果コマンドによって電断があっても第4図柄の表示の表示結果を正確に導出できる。また、電源復旧時コマンドとして送信される表示結果コマンドによって電断があっても直近に実行された特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を第4図柄の表示の表示結果として正確に表示できる。   Furthermore, in this embodiment, the display result of the display of the fourth symbol can be accurately derived even if there is a power interruption by the display result command transmitted as the power recovery command. Moreover, even if there is a power interruption by the display result command transmitted as the power recovery command, the display result corresponding to the display result of the special figure game executed most recently can be accurately displayed as the display result of the fourth symbol display. .

さらに、この実施の形態では、上記画面復旧条件(図24参照)を満たしたときに画像表示装置5の画面を電源復旧画面から通常の演出画面に復帰させるので、うまく通常の演出画面を表示できない期間に電源復旧画面の表示を終了させることを防止でき、通常の演出画面への復帰タイミングを最適化できる。   Further, in this embodiment, when the screen restoration condition (see FIG. 24) is satisfied, the screen of the image display device 5 is returned from the power restoration screen to the normal production screen, so the normal production screen cannot be displayed well. It is possible to prevent the display of the power recovery screen from being ended during the period, and to optimize the return timing to the normal performance screen.

さらにこの実施の形態では、電源復旧時以外の通常時では、残回数カウント値が「0」でない「1」〜「4」のとき(残回数が1回〜4回のとき)に残回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に送信するが、残回数カウント値が「0」のとき(残回数が0回のとき)には残回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に送信しないようになっている(図15(A)のステップS268〜S270)。一方で、電源復旧時には、残回数カウント値(残回数)にかかわらず残回数指定コマンドを送信している(図5のステップS17)。この実施の形態では、残回数カウント値を特図ゲームが実行されるごとに1減算するように更新されるが(ステップS270)、1減算する前に残回数カウント値が0でないかの判定を行う(ステップS268)。このような判定を行うので、残回数カウント値が「0」でないときにのみ、残回数を示す残回数指定コマンドを送信することで、残回数カウント値が「0」のときにまで残回数指定コマンドを送信する処理を省くことができる。一方で、電源復旧時は、残回数カウント値を更新するタイミングではないので、前記通常時のように残回数カウント値が「0」であるかの判定を行う必要がない(当該判定を行うだけ処理が増えてしまう)。このため、電源復旧時ではそのまま残回数指定コマンドを送信するようにしている。本実施形態では、このような処理によって、CPU103(主基板11)の処理負担を軽減できる。   Furthermore, in this embodiment, the remaining number is designated when the remaining number count value is “1” to “4” (when the remaining number is 1 to 4) other than when the power is restored. A command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the remaining count value is “0” (when the remaining count is 0), a remaining number designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission is not performed (steps S268 to S270 in FIG. 15A). On the other hand, when power is restored, a remaining number designation command is transmitted regardless of the remaining number count value (remaining number) (step S17 in FIG. 5). In this embodiment, each time the special game is executed, the remaining number count value is updated to be decremented by 1 (step S270). Before the first decrement, it is determined whether the remaining number count value is not zero. This is performed (step S268). Because such a determination is made, only when the remaining number count value is not “0”, the remaining number is designated until the remaining number count value is “0” by transmitting the remaining number specifying command indicating the remaining number. Processing to send a command can be omitted. On the other hand, when the power is restored, it is not the time to update the remaining number count value, so it is not necessary to determine whether the remaining number count value is “0” as in the normal case (only the determination is performed). Processing increases). For this reason, when the power is restored, the remaining number designation command is transmitted as it is. In the present embodiment, the processing load on the CPU 103 (main board 11) can be reduced by such processing.

また、この実施の形態では、残回数カウント値が「0」以外のとき(連チャン範囲のとき)に特別の先読み予告として保留内連チャン演出が実行されるので、遊技の興趣が向上している。   Further, in this embodiment, when the remaining number count value is other than “0” (in the continuous Chang range), the reserved continuous continuous effect is executed as a special pre-reading notice, so that the interest of the game is improved. Yes.

また、特に保留内連チャンがあるときに、特別の先読み予告として保留内連チャン演出を実行することで、保留内連チャン演出を特別のものとすることができる。また、非確変大当りの保留がある場合に残回数カウント値が「0」以外であっても保留内連チャン演出の実行が制限されるので、保留内連チャン演出が実行されたにもかかわらず非確変大当りが導出されて遊技者ががっかりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。   In particular, when there is an on-hold continuous channel effect, the on-hold continuous channel effect can be made special by executing the on-hold continuous channel effect as a special look-ahead notice. In addition, even if the remaining number count value is other than “0” when there is a hold for the non-probable big hit, the execution of the on-hold continuous channel effect is limited, so the on-hold continuous channel effect is executed. It is possible to prevent the player from being disappointed when the non-probable big hit is derived, and to suppress a decrease in the interest of the game.

また、残回数カウント値が「0」であるときと、「0」でないときとで、変動パターンの決定割合が異なるようになっているので、遊技の興趣が向上する。   Also, since the variation pattern determination rate differs between when the remaining count value is “0” and when it is not “0”, the interest of the game is improved.

また、電源復旧時には、電源復旧画面が表示され、演出の実行が制限されるので、演出の正確性を保持でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。また、先読みカウント制限値が「0」になるまで保留表示予告の実行を制限するので、保留表示予告が電断前と電源復旧後とで異なるターゲットについて二重に実行されてしまうことを抑制でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。   In addition, when the power is restored, the power restoration screen is displayed and execution of the performance is restricted, so that the accuracy of the performance can be maintained and a decrease in the fun of the game can be suppressed. In addition, since the execution of the hold display notice is limited until the prefetch count limit value becomes “0”, it is possible to prevent the hold display notice from being executed twice for different targets before power failure and after power recovery. , It is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、残回数指定コマンドで特定される残回数カウント値(残回数)が「0」であるときと「0」以外のときとで、保留記憶表示の態様が変わるので(残回数が「0」のときは、保留表示図柄が表示され、残回数が「1」〜「4」のときは連チャン範囲フラグがオンとなり連チャン範囲内保留表示が表示される)、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since the remaining storage count value (remaining number) specified by the remaining number specifying command is “0” and when it is other than “0”, the mode of the hold storage display changes (the remaining number is “0”). In the case of, the hold display symbol is displayed, and when the remaining number of times is from "1" to "4", the continuous channel range flag is turned on and the continuous display within the continuous channel range is displayed), improving the fun of the game Can do.

この実施の形態では、上記構成によって、識別情報(例えば、第1特図や第2特図など)の可変表示を実行して表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bなど)に特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)が構成される。   In this embodiment, with the above configuration, variable display means (for example, a first special symbol display device) that executes variable display of identification information (for example, the first special figure, the second special figure, etc.) and derives a display result. 4A, the second special symbol display device 4B, etc.) When a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that controls to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) 1).

また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じて情報を送信する遊技制御手段(例えば、主基板11など)と、前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(演出制御基板11など)と、が構成される。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the progress of the game is controlled, and the game control means (for example, the main board 11) that transmits information according to the progress of the game is transmitted from the game control means. Production execution means (production control board 11 or the like) for producing the production based on the information is configured.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技制御手段は、未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1又は第2特図保留記憶部など)と、前記特定遊技状態に制御されてから所定条件が成立するまでに実行可能な識別情報の可変表示の回数(例えば、残回数など)を特定可能な回数情報(例えば、残回数カウント値など)を記憶し、かつ、前記遊技機への電力供給が停止しても当該回数情報を所定期間記憶可能な回数情報記憶手段(例えば、バックアップRAMとしてのRAM102など)と、前記回数情報が特定値(例えば、「0」など)であるかを判定する判定手段(例えば、ステップS268の処理を実行するCPU103など)と、前記回数情報を特定可能な特定情報(例えば、残回数指定コマンドなど)を送信する特定情報送信手段(例えば、残回数指定コマンドを送信する処理を行うCPU103など)と、を備えることになる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the game control unit stores a variable display of identification information that has not yet been started as a hold storage (for example, the first or second special figure hold storage unit). Etc.) and count information (for example, remaining count count value) that can specify the number of times of variable display of identification information (for example, the remaining count) that can be executed until the predetermined condition is satisfied after being controlled to the specific gaming state And the number information storage means (for example, RAM 102 as a backup RAM) capable of storing the number information for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped, and the number information is specified. Determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S268) that determines whether the value is a value (for example, “0”, etc.), and specific information that can specify the frequency information (E.g., remaining number designation command) will be provided with the specific information transmission means for transmitting (e.g., CPU103 to perform processing of transmitting the remaining number designation command), the.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出実行手段は、前記保留記憶に基づく先読み演出(例えば、先読み予告など)を実行可能であることになる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the effect executing means can execute a prefetch effect (for example, a prefetch notice) based on the hold storage.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定情報送信手段は、識別情報の可変表示が実行されるときに、前記判定手段によって前記回数情報が前記特定値でないと判定された場合には前記特定情報を送信するが、前記判定手段によって前記回数情報が前記特定値であると判定された場合には前記特定情報を送信せず(例えば、ステップS268〜S270など)、前記遊技機への電源供給が再開されたときに、前記判定手段による判定を行うことなく前記特定情報を送信する(例えば、ステップS17など)、ことになる。   Further, in this embodiment, according to the above configuration, when the specific information transmitting unit determines that the number of times information is not the specific value when the variable display of the identification information is executed, The specific information is transmitted, but if the number of times information is determined to be the specific value by the determination means, the specific information is not transmitted (for example, steps S268 to S270), and the game machine is not transmitted. When the power supply is resumed, the specific information is transmitted without performing the determination by the determination means (for example, step S17).

さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でないときに前記先読み演出として特別な先読み演出(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときに実行される保留内連チャン演出など)を実行可能である、ことになる。   Furthermore, in this embodiment, with the above-described configuration, the effect execution means allows a special prefetch effect (for example, remaining count value) to be used as the prefetch effect when the frequency information specified by the specific information is not the specific value. Can be executed during the on-hold continuous change effect, etc. executed when “1” to “4”.

前記保留記憶手段が保留記憶して記憶する識別情報の可変表示とは、可変表示に関する情報であればよく、上記実施形態のように可変表示の実行に使用される乱数値の他、可変表示の表示結果や可変表示の態様(変動時間などを含む)などが特定可能な情報であればよい。   The variable display of the identification information stored and stored by the hold storage means may be information related to the variable display. In addition to the random value used for execution of the variable display as in the above embodiment, the variable display Any information may be used as long as the display result, the mode of variable display (including the variation time), and the like can be specified.

前記回数情報は、この実施の形態では、識別情報の可変表示が実行されるごとに減算される残回数カウント値(数値情報)としているが、識別情報の可変表示が実行されるごとに加算される数値情報であってもよい。この場合、連チャン範囲で4回の特図ゲームが実行可能であれば「4」が特定値となる。また、回数情報の数値と回数の数値とは一定の関係があれば同じでなくてもよい。また、残回数カウント値のデータと、残回数指定コマンドのうちの残回数を特定するEXTデータとを共通化し(残回数が「0回」なら、残回数カウント値のデータとEXTデータとを「00」とし、残回数が「1回」なら、残回数カウント値のデータとEXTデータとを「01」とし、・・・残回数が「4回」なら、残回数カウント値のデータとEXTデータとを「04」」とするなど)、残回数指定コマンド送信時には、残回数カウント値のデータをそのままEXTデータとした残回数指定コマンドを送信するようにするとよく、これによって、コマンド送信設定時の処理を簡単にできる。   In this embodiment, the number information is a remaining number count value (numerical information) that is subtracted every time variable display of identification information is executed, but is added every time variable display of identification information is executed. It may be numerical information. In this case, if four special figure games can be executed in the continuous range, “4” is a specific value. Further, the numerical value of the number information and the numerical value of the number may not be the same as long as there is a certain relationship. Further, the remaining number count value data and the EXT data specifying the remaining number in the remaining number designation command are shared (if the remaining number is “0”, the remaining number count value data and the EXT data are changed to “ If the remaining number is “1”, the remaining number count value data and the EXT data are “01”. If the remaining number is “4”, the remaining number count value data and the EXT data. When the remaining number designation command is transmitted, it is preferable to transmit the remaining number designation command using the remaining number count value data as it is as EXT data. Processing can be simplified.

この実施の形態では、回数情報が更新されるタイミングが識別情報の可変表示の開始時(特図ゲームの開始時)としているが、終了時(例えば、可変表示結果の導出時など)などとしてもよい。前記特定情報送信手段が特定情報を送信するタイミングや、前記判定手段による判定のタイミングも、識別情報の可変表示が開始される場合の任意のタイミングでよく、例えば、識別情報の可変表示の開始時(特図ゲームの開始時)や、終了時(例えば、可変表示結果の導出時など)などとしてもよい。例えば、ステップS268〜ステップS270の処理のうちの少なくとも一部をステップS112の処理中(特に変動が終了するとき)やステップS113の処理中に実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the timing information is updated at the start of variable display of identification information (at the start of a special game), but also at the end (for example, when a variable display result is derived). Good. The timing at which the specific information transmitting unit transmits the specific information and the timing of the determination by the determining unit may be any timing when the variable display of the identification information is started. For example, at the start of variable display of the identification information (At the start of a special game) or at the end (for example, when a variable display result is derived). For example, at least a part of the processes of steps S268 to S270 may be executed during the process of step S112 (especially when the change ends) or during the process of step S113.

図15(A)のステップS269とステップS270の順序を逆にしてもよい。この場合、回数情報が特定値となったときに1回だけ特定情報が送信されるが、特定情報送信手段は、このような構成であってもよい。   The order of step S269 and step S270 in FIG. In this case, the specific information is transmitted only once when the number-of-times information reaches a specific value. However, the specific information transmitting unit may have such a configuration.

前記所定条件の成立は、この実施の形態では、変動パターン決定テーブルが切り替わること(残回数カウント値が0になることであり、連チャン範囲が終了すること)であるが、他の条件の成立を採用してもよい。例えば、時短状態の終了を所定条件の成立としてもよいし、確変状態を時短状態と同様に回数切りとし、確変状態の終了を所定条件の成立としてもよい。なお、時短状態を次の大当りまで継続するようにしてもよい。また大当り種別に応じて時短状態の終了タイミングを変えてもよい。例えば、「確変」では、次の大当りまで時短状態を継続させ、「非確変」では、大当り無しの100回の特図ゲームの実行で時短状態を終了させる。このような場合、大当り種別に応じて時短回数カウンタに初期値を設定する。次の大当りまで時短状態を継続させる場合、例えば、初期値として10万回など通常大当り無しで連続実行され得ない回数を設定することで、次の大当りまで時短状態を継続させるようにする。また、例えば、特図ゲーム終了時に、時短回数カウンタのカウント値が1以上であるかを判定し、1以上である場合にカウント値を1減算し、減算後のカウント値が0となったときに時短フラグをオフとして時短状態を終了させる処理を採用し、次の大当りまで時短状態を継続させる場合には、初期値として0を設定するようにしてもよい(上記処理では、カウント値が0のときには時短フラグの状態が変更されないので、次の大当りまで時短フラグのオン状態が継続されることになる)。   In this embodiment, the predetermined condition is satisfied when the variation pattern determination table is switched (the remaining count value is 0, and the continuous channel range ends), but other conditions are satisfied. May be adopted. For example, the end of the short-time state may be satisfied as a predetermined condition, or the probability change state may be cut a number of times in the same manner as the time-short state, and the end of the probability change state may be satisfied as a predetermined condition. The time-short state may be continued until the next big hit. Moreover, you may change the completion | finish timing of a time-short state according to jackpot classification. For example, in the “probability change”, the time-short state is continued until the next big hit, and in the “non-probability change”, the time-short state is ended by executing 100 special figure games with no big hit. In such a case, an initial value is set in the time reduction counter according to the type of jackpot. When the time-short state is continued until the next big hit, for example, by setting a number of times that cannot be continuously executed without a normal big hit, such as 100,000 times, as an initial value, the time-short state is continued until the next big hit. Also, for example, at the end of the special figure game, it is determined whether the count value of the time reduction counter is 1 or more, and when it is 1 or more, 1 is subtracted from the count value and the count value after subtraction becomes 0 When the time-short flag is turned off and the time-short state is terminated, and the time-short state is continued until the next big hit, 0 may be set as an initial value (in the above process, the count value is 0). At this time, the state of the hour / hour flag is not changed, so the hour / hour flag is kept on until the next big hit).

変動パターンを決定するときに参照される変動パターン決定テーブル(図17及び図18)は、残回数が0回になったときの他、例えば、大当り遊技状態とは有利度又はその後の遊技状態などが異なる小当り遊技状態を設け、表示結果として「小当り」が導出されることを契機として切り替わってもよい。また、切り替わるまでの特図ゲームの実行回数は、4回に限らず他の回数であってもよい。例えば、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行順序を入賞順とする場合には、切り替わるまでの特図ゲームの実行回数は8回(合計特図保留記憶数の上限値)としてもよい。   The variation pattern determination table (FIGS. 17 and 18) referred to when determining the variation pattern is not limited to the case where the remaining number of times is 0, for example, the big hit gaming state is the advantage or the subsequent gaming state, etc. May be switched when a small hit game state is provided and “small hit” is derived as a display result. In addition, the number of executions of the special-purpose game before switching is not limited to four, and may be another number. For example, when the order of execution of the first special figure game and the second special figure game is the winning order, the number of executions of the special figure game before switching is eight (the upper limit value of the total special figure holding memory number). Also good.

内容の異なる変動パターン決定テーブルを所定数設け、残回数カウント値や変動開示の保留数などによって、参照する変動パターン決定テーブルを変えてもよい(切り替えてもよい)。例えば、連チャン範囲内では、保留記憶数(合計保留記憶数でもよいし、変動する方の特図保留記憶数であってもよい。)によっては参照する変動パターン決定テーブルを変えないようにし(この実施の形態参照)、連チャン範囲後は、保留数によって参照する変動パターン決定テーブルを変化させるようにしてもよい。また、低ベース時は、保留数によって参照する変動パターン決定テーブルを変え、高ベース時は、保留数によっては変動パターン決定テーブルを変えないようにしてもよい。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、参照する変動パターン決定テーブルを変えてもよい。例えば、第1特図ゲームの「大当り」の方が、第2特図ゲームの「大当り」よりも、不利な当り(例えば、非確変大当りであり、有利な大当りを確変大当りとする)になる割合が高くなるように大当り種別の決定割合を設定したとすると、高ベース時の第1特図ゲームでは、選択される変動パターンの特図変動時間が一律長いものとなっている変動パターン決定テーブルを参照するようにする。これによって、第1特図ゲームの実行中に第2特図ゲームの保留記憶が貯まりやすくなる。また、高ベース中は、第2特図ゲームは保留数によって特図変動時間が短くなるように変動パターン決定テーブルを参照し、第1特図ゲームでは保留数によらず一律長い特図変動時間の変動パターンが選択されるように変動パターン決定テーブルを参照してもよい。上記少なくともいずれかの切替(段階的に変動パターン決定テーブルを変化させる場合には、そのうちの少なくとも1つの特定の変動パターン決定テーブルへの切替などを含む。)を所定条件の成立としてもよい。   A predetermined number of variation pattern determination tables having different contents may be provided, and the variation pattern determination table to be referred to may be changed (switched) depending on the remaining number count value, the number of variation disclosure pending, and the like. For example, within the continuous channel range, the variation pattern determination table to be referred to is not changed depending on the number of reserved memories (the total number of reserved memories may be the number of special figure pending memories that fluctuate). After this continuous change range, the variation pattern determination table to be referred to may be changed according to the number of reservations. Further, the variation pattern determination table to be referred to may be changed depending on the number of holdings at the low base, and the variation pattern determination table may not be changed depending on the number of holdings at the high base. Further, the variation pattern determination table to be referred to may be changed between the first special figure game and the second special figure game. For example, the “big hit” in the first special figure game is more disadvantageous than the “big hit” in the second special figure game (for example, a non-probable big hit, and an advantageous big hit is assumed to be a positive big hit). Assuming that the determination ratio of the big hit type is set so that the ratio is high, in the first special figure game at the time of high base, the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected is uniformly long. To refer to. This makes it easier to store the hold memory of the second special figure game during the execution of the first special figure game. In addition, during the high base, the second special figure game refers to the fluctuation pattern determination table so that the special figure fluctuation time is shortened according to the number of holds, and the first special figure game has a uniform long special figure fluctuation time regardless of the number of holds. The variation pattern determination table may be referred to so that the variation pattern is selected. At least one of the above switching operations (including a change to at least one specific variation pattern determination table among the change pattern determination tables in a stepwise manner) may be established as a predetermined condition.

なお、前記保留記憶に基づく先読み演出として、この実施の形態では、先読み予告が用意されている。特に、主基板11にて保留記憶(保留データ)に基づく先読み判定(ステップS211)を行い、演出制御基板12にて先読み判定結果に基づいて先読み予告を実行しているが、先読み判定は、演出制御基板12側で行ってもよい。また、上記実施の形態では、先読み判定を高確高ベース時に限って実行しているが、他の遊技状態(例えば、通常時や低確高ベース時など)のときにおいても実行してもよい。通常状態などでは、第1特図ゲームについても先読み判定を行ってもよい。また、上記では、可変表示結果に基づいて先読み予告を実行しているが、変動パターン(特定のリーチ演出が実行されるか否か)などに基づいて先読み予告を実行してもよい。保留記憶に基づく先読み演出は、保留記憶に基づく判定を行う判定手段の判定結果に基づいて実行され、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(スーパーリーチなど)になる可能性や、大当りとなる可能性などを予告(又は示唆)するものなどであればよい。   In this embodiment, a pre-reading notice is prepared as a pre-reading effect based on the hold storage. In particular, the pre-reading determination (step S211) based on the hold storage (holding data) is performed on the main board 11, and the pre-reading notice is executed on the effect control board 12 based on the pre-reading determination result. You may carry out by the control board 12 side. Further, in the above-described embodiment, the prefetch determination is executed only at the time of high-accuracy base, but may be executed at other game states (for example, at the time of normal or low-accuracy base). . In a normal state or the like, the prefetch determination may be performed for the first special figure game. In the above description, the prefetching notice is executed based on the variable display result. However, the prefetching notice may be executed based on a variation pattern (whether or not a specific reach effect is executed). The pre-reading effect based on the hold memory is executed based on the determination result of the determination unit that performs the determination based on the hold memory, and the decorative display variable display mode may become a specific mode (such as super reach) or may be a big hit. It may be anything that gives notice (or suggests) sex or the like.

特別な先読み演出は、この実施の形態では、保留内連チャン演出であるが他の先読み演出(例えば、ステップアップ予告など)であってもよい。また、保留内連チャン演出の態様は、前の確変大当り遊技状態と後の確変大当り遊技状態とを一連又は一つの大当り遊技状態と見せるような態様であればよい。例えば、前の確変大当り遊技状態のエンディングの演出(ラウンド遊技中の演出が加わってもよい。)と、後の確変大当り遊技状態のファンファーレの演出と、保留内連チャン演出と、で同様の背景や画面を表示する。また、保留内連チャン演出や前と後の大当り遊技状態での演出で、前と後の大当り遊技状態のラウンド数を足したラウンド数を報知したり、途中で後の大当り遊技状態のラウンド数が追加されたように見せる演出(例えば、「+15R」などの表示)を実行するようにしてもよい。また、保留内連チャン演出では、飾り図柄の可変表示や保留記憶表示、第4図柄の表示などを目立たないようにして(又は表示させないようにしてもよい。)、前の確変大当り遊技状態と後の確変大当り遊技状態とを一連又は一つの大当り遊技状態と見せやすいようにしてもよい。保留内連チャン演出は、残回数に応じて異なる態様となってもよい(例えば、残回数コマンドによって残回数を特定し、残回数に応じたカウントダウンをする演出を実行するか、確変大当り判定までの特図ゲームの実行回数を特定し、実行回数に応じたカウントダウンをする演出を実行するなど)。   In this embodiment, the special pre-reading effect is an on-hold continuous change effect, but may be another pre-reading effect (for example, a step-up notice). Further, the mode of the on-hold consecutive-chang effect may be an aspect in which the previous probability variation big hit gaming state and the subsequent probability variation big hit gaming state are shown as a series or one big hit gaming state. For example, the same background for the ending effect of the previous probable big hit game state (the effect during the round game may be added), the fanfare effect of the later probable big hit game state, and the in-hold continuous chain effect And display the screen. In addition, the number of rounds with the number of rounds of the front and rear jackpot gaming states in the front and back jackpot gaming state, and the number of rounds of the rear jackpot gaming state on the way An effect (for example, display of “+ 15R” or the like) that makes it appear as if added may be executed. Further, in the on-hold continuous change effect, the variable display of the decorative symbol, the reserved memory display, the display of the fourth symbol, etc. may be made inconspicuous (or may not be displayed), and the previous probabilistic big hit game state and You may make it easy to show the subsequent probable big hit game state as a series or one big hit game state. The pending continuous production may be different depending on the remaining number of times (for example, specifying the remaining number by the remaining number command and executing an effect of counting down according to the remaining number or until the probable big hit determination The number of executions of the special figure game is specified, and an effect of counting down according to the number of executions is executed).

上記の構成によれば、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。また、特別な先読み演出によって遊技の興趣が向上する。   According to said structure, the processing burden of a game control means can be reduced. In addition, the interest of the game is improved by a special look-ahead effect.

なお、この実施の形態では、保留記憶表示として、保留表示図柄と、連チャン範囲内保留表示と、が用意されているが、保留表示図柄と、連チャン範囲内保留表示とについて、連チャン範囲内保留表示の方を目立たない表示とし(この実施の形態でもこのようになっている。)、例えば、連チャン範囲内保留表示と保留表示図柄とを基本的には同時に表示し(表示位置は、重ならないようにずらす)、所定の期間では連チャン範囲内保留表示のみを表示するようにしてもよい。例えば、演出制御基板12は、連チャン範囲内保留表示のレイヤー(連チャン範囲内保留表示以外は透明のレイヤー)と保留表示図柄のレイヤー(連チャン範囲内保留表示以外は透明のレイヤー)とを生成しておき、所定の期間以外には、2つのレイヤーを前面に持って行き、保留表示図柄及び連チャン範囲内保留表示を表示し、所定期間中は、保留表示図柄のレイヤーを再背面に移動させて保留表示図柄が他の演出画像に隠れるようにする。所定期間であるか否かは、例えば、所定期間中にオンになるフラグなどを設けてもよいし、主基板11側で所定期間の開始時と終了時とのそれぞれで互いに異なるコマンドを送信して、所定期間を主基板11から演出制御制御基板12に通知してもよい。所定の期間は、大当り遊技状態中、連チャン範囲内の期間中、リーチ演出の期間中、可動役物を設けて動作させる期間の少なくとも1つなどであればよい。このように、所定の演出を目立たせたいときに、保留表示図柄を表示せずに、連チャン範囲内保留表示のみを表示することで、保留記憶表示を目立たなくし、所定の演出を目立たせ、遊技の興趣を向上させるとよい。また、所定期間は、連チャン範囲のうち、保留内連チャン演出を実行する期間のみとしてもよい。つまり、保留内連チャン演出を実行する連チャン範囲には、連チャン範囲内保留表示のみを表示し、保留内連チャン演出を実行しない連チャン範囲には、両表示を表示するようにしてもよい。なお、前記所定の期間において、保留記憶表示を全て表示させないようにしてもよい。   In this embodiment, as the hold storage display, the hold display symbol and the continuous display within the continuous channel range are prepared. However, the continuous display range and the continuous display within the continuous channel range are displayed. The in-hold display is made inconspicuous (this is also the case in this embodiment). For example, the continuous display in-range display and the display display are basically displayed at the same time (the display position is In this case, only the hold display in the continuous channel range may be displayed for a predetermined period. For example, the production control board 12 includes a layer for continuous display within the continuous channel range (a transparent layer other than the continuous display within the continuous channel range) and a layer for display of the reserved display (a transparent layer other than the continuous display within the continuous channel range). Generate and keep two layers in front of other than the predetermined period, display the hold display symbol and the hold display within the continuous range, and hold the hold display symbol layer on the back for the predetermined period It is made to move so that the hold display symbol is hidden in other effect images. Whether or not it is the predetermined period may be provided with a flag that is turned on during the predetermined period, for example, or a different command is transmitted on the main substrate 11 side at the start and end of the predetermined period. Then, the predetermined period may be notified from the main board 11 to the effect control control board 12. The predetermined period may be at least one of a period in which a movable accessory is provided and operated during the big hit gaming state, the period within the continuous range, the reach production period, or the like. In this way, when it is desired to make a predetermined effect stand out, by displaying only the hold display within the continuous channel range without displaying the hold display pattern, the hold storage display is made inconspicuous, and the predetermined effect is made conspicuous, It is good to improve the fun of the game. Further, the predetermined period may be only a period of executing the on-hold continuous change effect within the continuous change range. In other words, only the continuous display within the continuous channel range is displayed in the continuous channel range where the in-hold continuous channel effect is executed, and both displays are displayed in the continuous channel range where the continuous channel effect within the hold is not executed. Good. In addition, you may make it not display all the pending | holding memory | storage displays in the said predetermined period.

また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技機は、前記遊技機への電源供給が再開されたときに前記先読み演出の実行を制限する制限手段(例えば、電源復旧画面を表示して先読み予告の実行を制限する、又は、先読み制限カウント値が「0」になるまで保留表示予告の実行を制限する演出制御基板12など)をさらに備える。この構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制できる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the gaming machine displays a restriction means (for example, a pre-reading by displaying a power restoration screen) that restricts execution of the prefetching effect when power supply to the gaming machine is resumed. For example, an effect control board 12 that restricts execution of the advance notice or restricts execution of the hold display notice until the prefetch limit count value becomes “0”. According to this configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

なお、先読み演出として、例えば、ターゲット前の飾り図柄の可変表示の実行中に実行される先読み予告演出などを用意して、当該演出を制限するようにしてもよい。また、制限は、主基板11側で行ってもよい。例えば、演出制御基板12側と同様の先読み制限カウンタ(特図ゲームの実行毎に先読み制限カウント値が更新されるカウンタ)を設け、図11の処理において当該カウンタのカウント値が0以外であれば、先読み判定を行わないようにしてもよい(この場合、図柄判定結果指定コマンドは、判定無しを指定するとよい。)。なお、先読み演出の実行を制限するとは、実行しないことと、実行割合を下げることとの両者を含む(制限について他でも同じ)。また、上記画面復旧条件は、先読み制限カウント値が「0」になったことで条件成立とするものであってもよい。   Note that, as the pre-reading effect, for example, a pre-reading notice effect or the like executed during the execution of variable display of the decorative symbol before the target may be prepared and the effect may be limited. Further, the restriction may be performed on the main substrate 11 side. For example, a prefetch limit counter similar to that on the production control board 12 side (a counter whose prefetch limit count value is updated each time a special game is executed) is provided, and if the count value of the counter is other than 0 in the processing of FIG. The prefetch determination may not be performed (in this case, the symbol determination result designation command may designate no determination). Note that restricting the execution of the pre-reading effect includes both not performing and lowering the execution rate (the same applies to other restrictions). The screen restoration condition may be satisfied when the prefetch limit count value becomes “0”.

また、電源供給が再開されたとき(電源復旧時)は、残回数指定コマンドが指定する残回数がいずれの回数であっても、先読み演出を制限し、電源復旧時に送信された残回数指定コマンドが指定する残回数が「1」〜「4」回のときには、残回数指定コマンドが送信されなくなるまで、先読み演出を制限してもよい。   In addition, when power supply is resumed (when power is restored), the prefetch effect is limited regardless of the remaining number specified by the remaining number designation command, and the remaining number designation command sent when power is restored When the remaining number of times designated by “1” is “1” to “4” times, the prefetch effect may be limited until the remaining number of times designation command is not transmitted.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値であるときと前記特定値でないときとで異なる割合で所定演出を実行可能である(例えば、残回数カウント値が「0」であるときに保留表示図柄を表示し、「0」でないときに連チャン範囲フラグをオンとして連チャン範囲内保留表示を表示するなど)、ことになる。この構成によれば、遊技の興趣の向上させることができる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the effect execution means executes the predetermined effect at a different ratio between when the frequency information specified by the specific information is the specific value and when it is not the specific value. It is possible (for example, when the remaining count value is “0”, the hold display symbol is displayed, and when it is not “0”, the continuous channel range flag is turned on and the continuous display within the continuous channel range is displayed). It will be. According to this configuration, the interest of the game can be improved.

なお、この構成は、前記回数情報が前記特定値であるときと前記特定値でないときとで異なる演出を実行することを含む。前記回数情報が前記特定値であるときと前記特定値でないときとで、例えば、飾り図柄の大きさを変えたり(上記のように残回数カウント値が1〜4では小さくする。)、背景の種類を変えたり、保留表示の態様を変えたり(上記のように、残回数カウント値が0のときは、保留表示図柄の表示を行い、残回数カウント値が1〜4のときは、連チャン範囲内保留表示の表示を行う。)、すればよい。なお、残回数指定コマンドを受信した時点で演出制御基板12側は、当該コマンドが指定する残回数(残回数カウント値)に応じた保留表示などを行うようにしてもよい(電源復旧画面が表示されていても、保留表示の態様を変更してもよい。)。例えば、コマンド解析処理や演出制御パターン等設定処理などにおいて、残回数カウント値が0のときは、保留表示図柄の表示を行い、残回数カウント値が1〜4のときは、連チャン範囲内保留表示の表示を行う。この場合、正常時(電源復旧がないとき)においては、残回数指定コマンドを受信するタイミングなのに当該コマンドを受信しなくなったときに、残回数カウント値が0になったとして、保留表示を連チャン範囲内保留表示の表示から保留表示図柄の表示に変更するようにしてもよい。   Note that this configuration includes performing different effects depending on whether the frequency information is the specific value or not. For example, the size of a decorative pattern is changed between when the number information is the specific value and when it is not the specific value (the remaining number count value is decreased when the remaining number count value is 1 to 4 as described above) or the background information. Change the type or change the mode of the hold display (as shown above, when the remaining number count value is 0, the hold display symbol is displayed, and when the remaining number count value is 1 to 4, Display within-range hold display). When the remaining number designation command is received, the production control board 12 side may perform a hold display according to the remaining number (remaining number count value) designated by the command (power restoration screen is displayed). Even if it is done, the mode of the hold display may be changed.) For example, in command analysis processing, production control pattern setting processing, etc., when the remaining number count value is 0, the display of the hold display symbol is displayed, and when the remaining number count value is 1 to 4, the hold is within the continuous channel range. Display the display. In this case, under normal conditions (when there is no power recovery), the remaining number count value becomes 0 when the command is not received even though the remaining number designation command is received. You may make it change from the display of a hold display within a range to the display of a hold display symbol.

また、上記構成の一例として、大当り期待度などを予告又は示唆する予告演出又は示唆演出などを用意し、前記回数情報が前記特定値であるときと前記特定値でないときとで異なる割合で予告演出や示唆演出を実行するようにしてもよい。異なる割合とは、一方又は他方を10割又は0割とすることを含む(割合が異なることについては、他でも同じ)。   Also, as an example of the above configuration, a notice effect or a suggestion effect that predicts or suggests a jackpot expectation degree, etc. is prepared, and a notice effect is produced at a different rate when the frequency information is the specific value and not the specific value. Or suggestive effects may be executed. The different ratio includes that one or the other is 100% or 0% (the same is true for other ratios).

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でないときに演出の実行を制限可能である(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」であっても、保留内連チャンがないときには保留内連チャン演出を実行しないなど)、ことになる。この構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the effect execution means can limit the execution of the effect when the number-of-times information specified by the specific information is not the specific value (for example, remaining count value) Even if “1” to “4”, there is no on-hold continuous channel effect when there is no on-hold continuous channel). According to this configuration, the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でなく、特別な条件が成立しているときに、前記特別な先読み演出を実行可能である(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときであって、保留内連チャンがあるときに保留内連チャン演出を実行可能など)、ことになる。この構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the effect execution means allows the special look-ahead when the frequency information specified by the specific information is not the specific value and a special condition is satisfied. The production can be executed (for example, when the remaining number count value is “1” to “4” and there is an on-line continuous channel, the on-hold continuous channel production can be executed). According to this configuration, the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でなく、前記保留記憶手段が前記保留記憶として記憶している識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちの第1の特定表示結果(例えば、確変大当りなど)であるときに、前記先読み演出を実行可能であり(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときであって、保留内連チャンがあるときに保留内連チャン演出を実行可能など)、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でなく、前記保留記憶手段が前記保留記憶として記憶している識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちの第2の特定表示結果(例えば、非確変大当りなど)であるときに、前記先読み演出の実行を制限する(例えば、残回数カウント値が「1」〜「4」のときであっても、保留内連チャンがないとき(非確変大当りの第2特図ゲームの保留があるときも含む)に保留内連チャン演出を実行しないなど)、ことになる。この構成によれば、遊技の興趣が低下することを抑制できる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the effect execution unit is configured to identify the number of times specified by the specific information, not the specific value, and the identification information stored by the hold storage unit as the hold storage. When the display result of the variable display is the first specific display result (for example, probable big hit) of the specific display results, the prefetch effect can be executed (for example, the remaining count value is “1”). ”To“ 4 ”, and the on-hold continuous channel effect can be executed when there is a continuous chain on-hold), the number information specified by the specific information is not the specific value but the on-hold storage. When the display result of the variable display of the identification information stored as the hold storage by the means is the second specific display result (for example, non-probable change big hit, etc.) of the specific display results, (For example, even if the remaining count value is “1” to “4”, there is no on-hold continuous chain (there is a hold of the second special figure game with a non-probable big hit) (In some cases, for example, do not execute the on-hold continuous Chang production). According to this structure, it can suppress that the interest of a game falls.

この実施の形態では、保留されている特図ゲームの可変表示結果が不利な大当り(非確変大当り)となっていることを契機としては、保留内連チャン演出を実行しないようにしているが、例えば、大当り種別を複数設け、有利度が最も高い大当りがあることを契機として保留内連チャン演出を実行し、それ以外の大当りがあることを契機としてはて保留内連チャン演出を実行しないようにしてもよい。   In this embodiment, on the occasion that the variable display result of the special figure game that is being held is an unfavorable big hit (non-probable big hit), the in-hold continuous channel effect is not executed. For example, there are multiple types of big hits, and the on-hold continuous chain effect is executed when there is a big hit with the highest advantage, and the on-hold continuous channel effect is not executed when there is another big hit. It may be.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示のパターンである可変表示パターン(例えば、変動パターンなど)を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS111の処理を実行するCPU103など)をさらに備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記回数情報が前記特定値であるか否かに応じて異なる割合で可変表示パターンを決定する(例えば、残回数カウント値に応じて変動パターン決定テーブルを切り替えるなど)、ことになる。この構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   In this embodiment, with the above configuration, the game control means determines a variable display pattern that determines a variable display pattern (for example, a variation pattern), which is a variable display pattern of identification information, as one of a plurality of types. Means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S111), and the variable display pattern determining means determines the variable display pattern at a different ratio depending on whether or not the frequency information is the specific value. (For example, the variation pattern determination table is switched in accordance with the remaining count value). According to this configuration, the interest of the game can be improved.

この構成は、前記回数情報が前記特定値であるか否かに応じて全く異なる可変表示パターンが選択されることの他、前記回数情報が前記特定値であるか否かに応じて選択可能な可変表示パターンが一部重複する場合、前記回数情報が前記特定値であるか否かに応じて選択可能な可変表示パターンが全部重複するが少なくとも一部の可変表示パターンの決定割合が前記回数情報が前記特定値であるか否かに応じて異なる場合なども含む。   This configuration can be selected depending on whether the number of times information is the specific value, in addition to selecting a completely different variable display pattern depending on whether the number of times information is the specific value. When the variable display patterns partially overlap, the variable display patterns that can be selected depending on whether the number information is the specific value or not all overlap, but the determination ratio of at least some of the variable display patterns is the number information It also includes a case where it differs depending on whether or not is the specific value.

なお、連チャン範囲内保留表示の表示中であっても、裏で保留表示予告を行ってもよい。例えば、保留表示図柄のレイヤーを最背面に持っていき保留表示図柄を隠し、可変表示時の演出画像によって、連チャン範囲内保留表示を表示する。   In addition, even when the continuous display within the continuous channel range is being displayed, the preliminary display may be performed behind the scenes. For example, the layer of the hold display symbol is brought to the back, the hold display symbol is hidden, and the hold display within the continuous range is displayed by the effect image at the time of variable display.

なお、連チャン範囲内フラグは、演出制御パターン等設定処理などにおいて、残回数指定コマンドが指定する残回数(残回数カウント値)が「4」であるときにオンされてもよい。また、図32のステップS707又は708のあとに保留表示を連チャン範囲内保留表示に切り替える設定を行ってもよい。この場合、可変表示終了時又は当り待ちのときなどに保留表示を保留表示図柄の表示に切り替える。   Note that the continuous channel range flag may be turned on when the remaining number (remaining number count value) designated by the remaining number designation command is “4” in the production control pattern setting process or the like. Further, after step S707 or 708 in FIG. 32, a setting may be made to switch the hold display to the continuous display within the continuous channel range. In this case, the hold display is switched to the hold display symbol display at the end of the variable display or when waiting for a hit.

なお、ステップS669の処理や図27のステップ番号以外の処理は、コマンド解析処理の最初に行ってもよい。   Note that the processing in step S669 and the processing other than the step number in FIG. 27 may be performed at the beginning of the command analysis processing.

図23のステップS659〜S663を含む、残回数をチェックする処理は、タイマ割り込み内で行えばよい。また、演出制御基板12側でも、残回数を特定可能なカウンタを設け、残回数をカウントするようにしてもよい(カウンタのカウント値は演出に使用すればよい。例えば、カウント値(残回数)を報知する演出の実行などに使用されればよい。)。   Processing for checking the remaining number of times including steps S659 to S663 in FIG. 23 may be performed within a timer interrupt. Further, a counter that can specify the remaining number of times is provided on the production control board 12 side, and the remaining number of times may be counted (the count value of the counter may be used for the production. For example, the count value (remaining number of times)). It may be used for the execution of an effect for informing the user.)

保留表示図柄は、保留記憶されている特図ゲームに対応して表示されるが、例えば、画像表示装置5の表示領域に今回保留表示領域を設け、表示されていた保留表示図柄に対応する特図ゲームが実行されるときには、当該保留表示図柄を今回保留表示領域に表示してもよい。この場合、保留表示図柄の表示態様は、今回保留表示領域に表示されたときにも引き継がれるようにしてもよい。この場合、保留表示予告実行中フラグは、図32のステップS704ではなく、保留表示予告の終了時(飾り図柄の可変表示中の所定タイミング又は可変表示終了時)などにオフすればよい(ステップS701で読み出したターゲットフラグの状態を前記タイミングまで保持しておき、オン状態のときには当該タイミングでオフすればよい。)。   The hold display symbol is displayed corresponding to the special game stored on hold. For example, a hold display region this time is provided in the display region of the image display device 5, and the special display game corresponding to the displayed hold display symbol is displayed. When the figure game is executed, the hold display symbol may be displayed in the current hold display area. In this case, the display mode of the hold display symbol may be inherited when it is displayed in the hold display area this time. In this case, the hold display advance notice execution flag may be turned off at the end of the hold display advance notice (at a predetermined timing during variable display of variable symbols or at the end of variable display) instead of step S704 in FIG. 32 (step S701). The state of the target flag read in step S1 is held until the timing, and when it is in the on state, it may be turned off at that timing.

保留内連チャンが無いときの連チャン範囲内で実行される飾り図柄の可変表示時では、演出画像の背景を通常状態などとは異なる特殊な背景としたり(保留内連チャン演出と同様の特殊背景としてもよい)、その前の大当り遊技状態のエンディングが継続しているような演出を実行したり、高確高ベース状態に実行される演出(例えば、ストーリー演出など)の紹介や説明をする一連の演出(複数の可変表示にまたがって実行される演出)を実行したりしてもよい。特に、大当り遊技状態で実行されるような演出を当該保留内連チャンが無いときの連チャン範囲内で実行される飾り図柄の可変表示時に例えば可変表示中演出として実行してもよい。このとき、飾り図柄は小さくして、目立たないようにするとよい。   In the variable display of decorative designs executed within the continuous chain range when there is no pending continuous chain, the background of the effect image is a special background different from the normal state etc. (It may be a background), or the presentation that the ending of the previous big hit gaming state is continued, or the presentation (such as story production) that is executed in a highly accurate and high-base state is introduced and explained. A series of effects (effects executed across a plurality of variable displays) may be executed. In particular, an effect that is executed in the big hit gaming state may be executed as, for example, a variable display effect during variable display of a decorative symbol that is executed within the continuous change range when there is no continuous change continuous change. At this time, the decorative design should be made small so that it is not noticeable.

この実施の形態では、保留表示予告が実行される場合、当該保留表示予告が終了するまで(ターゲットに対応する保留表示図柄が消去されるまで)、他の保留表示予告の実行が制限されるが、当該制限はなくてもよい。例えば、保留表示予告実行中フラグは必要ない。この場合、複数の保留表示図柄が保留表示予告のターゲットとなりうる。先のターゲットが大当り判定(あるいは確変大当りの判定)であるときには、その後に実行される特図ゲームのターゲットについての保留表示予告の実行割合を高めてもよい(このとき、保留表示予告の大当り期待度を低くするあるいは高くするようにしてもよい。)。また、保留内連チャン(確変大当りの連チャンであってもよいし、大当り種別を問わない連チャンであってもよい。以下、他の場合も同じ。)があるときに連チャンする大当りのうちの後の大当りの特図ゲームをターゲットとして保留表示予告を実行するようにしてもよい(例えば、保留表示予告の実行を保留表示図柄の表示時とはせず、保留記憶数が所定数以上のときに、始動入賞時コマンドバッファを参照して、保留内連チャンがあるか否かを判定し、判定結果に応じて所定タイミング(例えば変動開始時)で保留表示予告を実行してもよい)。また、保留内連チャンがあるときに、先の大当りの特図ゲームに対して保留表示予告をしている場合には、後の大当りの特図ゲームまでに実行される特図ゲームについて保留内連チャン演出を実行せずに、連チャン無しの連チャン範囲内の可変表示の演出(可変表示演出、図38(E2−1))などを実行するようにしてもよい。また、このような主基板11側で連チャン範囲を設定せずに(ステップS117で残回数カウント値を「0」とする)、保留内連チャン演出の実行を制限してもよい。   In this embodiment, when the hold display notice is executed, execution of other hold display notices is limited until the hold display notice ends (until the hold display symbol corresponding to the target is deleted). The restriction may not be necessary. For example, a pending display advance notice flag is not required. In this case, a plurality of hold display symbols can be targets for the hold display notice. When the previous target is a big hit determination (or a probable change big hit determination), the execution ratio of the hold display notice for the target of the special figure game to be executed thereafter may be increased (at this time, the expectation of the big hit of the hold display notice) You can make it lower or higher.) In addition, if there is a reserving consecutive chunks (which may be a consecutive chunk of probability variation big hits or a big hit type regardless of the type of big hit, the same applies to other cases below), You may be made to execute the hold display advance notice targeting the special jackpot game after that (for example, the hold display advance is not executed at the time of the display of the hold display symbol, and the hold storage number is a predetermined number or more. At this time, it may be determined whether or not there is a pending continuous chain by referring to the start winning command buffer, and a hold display advance notice may be executed at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation) according to the determination result. ). In addition, if there is a pending display notice for the previous jackpot special figure game when there is a pending special chain, the special figure game executed until the subsequent jackpot special figure game A variable display effect (variable display effect, FIG. 38 (E2-1)) within the continuous channel range without continuous channel may be executed without executing the continuous channel effect. Further, the execution of the on-hold continuous change effect may be limited without setting the continuous change range on the main substrate 11 side (the remaining count value is set to “0” in step S117).

保留内連チャン演出を実行し、先の確変大当り遊技状態から後の確変大当り遊技状態(保留内連チャンによる大当り)の終了までを1回の大当り遊技状態に見せる(又は一連の大当り遊技状態に見せてもよい)場合、ラウンド数を当該1回の大当り遊技状態の累積ラウンド数としてもよいが(ラウンド数をカウントアップとする。)、このような場合、大当り遊技状態について遊技者に誤解を与えることなどの不都合があるので、ラウンド数は残りラウンド数とした方がよい(連チャンするたびにラウンド数を新たに上乗せ等する。)。但し、1回の大当り遊技状態においては、ラウンド数をカウントアップして報知してもよい。また、ラウンド表示は、図柄などのオブジェクトを変化させることで行ってもよい。例えば、中が塗り潰された黒丸表示を残りのラウンド数分表示し、ラウンド遊技が消化されるごとに当該黒丸表示を白抜きの白丸表示にしていく(なお、連チャンするごとに黒丸表示を増加させるようするとよい)。   Executes the on-hold consecutive chain effect, and shows from the previous probable big hit game state to the end of the later probable big hit game state (big hit by the on-hold continuous chain) in a single big hit game state (or a series of big hit game states) The number of rounds may be the cumulative number of rounds in the single big hit gaming state (the number of rounds is counted up). In such a case, the player may misunderstand the big hit gaming state. Since there are inconveniences such as giving, it is better to set the number of rounds to the number of remaining rounds (a new number of rounds is added each time consecutive rounds are performed). However, in one big hit game state, the number of rounds may be counted up and notified. The round display may be performed by changing an object such as a symbol. For example, a black circle display filled with the inside is displayed for the remaining number of rounds, and the black circle display is displayed as an open white circle each time a round game is digested. It is better to let them do.

この実施の形態では、通常状態から最初に確変大当りがあったときには、確変大当り前に発生した保留について先読み判定が行われないので、高確高ベースになったあとの確変大当りの発生で保留内連チャン演出が実行され得るが、例えば、通常状態のときにも、先読み判定を現在の大当り遊技状態が確変状態であると仮定して行い、通常状態から最初に確変大当りがあったときにも保留内連チャン演出が実行され得るようにしもてよい。この場合、保留表示予告については先読み判定が不正確になるので、実行しないようにしてもよいし、保留表示予告用に現在の遊技状態に基づく判定を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when there is a probable big hit for the first time from the normal state, no pre-reading determination is made for the hold that occurred before the probable big hit. For example, even in the normal state, the prefetch determination is performed on the assumption that the current jackpot gaming state is a probabilistic state, and when the probable big hit is first from the normal state, You may be made to be able to perform a pending continuous chain effect. In this case, since the pre-reading determination becomes inaccurate for the hold display advance notice, it may not be executed, or a determination based on the current gaming state may be made for the hold display advance notice.

この実施の形態では、上記の構成によって、第1識別情報(例えば、第1特図など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特図など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)と、のいずれかにおいて特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)となる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御を行う主基板11など)と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御を行う演出制御基板12など)と、を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)が構成されている。特に、遊技制御手段は、第1識別情報の可変表示や第2識別情報の可変表示の実行を制御する。   In this embodiment, with the above configuration, first variable display means (for example, a first special symbol display device) that executes variable display of first identification information (for example, a first special figure) and derives a display result. 4A) and second variable display means (for example, second special symbol display device 4B, etc.) for executing variable display of the second identification information (for example, second special figure) and deriving the display result. A game machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is in a specific game state (for example, a jackpot game state or the like) when a specific display result (for example, a jackpot symbol or the like) is derived, and the progress of the game And a game control means for transmitting a command according to the progress of the game (for example, the main board 11 for performing game control), and an effect control for performing effect control based on the command transmitted from the game control means hand (E.g., effect a control board 12 for effect control) game machine provided with a (e.g., such as a pachinko game machine 1) is constructed. In particular, the game control means controls execution of variable display of the first identification information and variable display of the second identification information.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに特定コマンド(例えば、電源復旧指定コマンドなど)を送信し(例えば、ステップS17で電源復旧指定コマンドを送信する部分など)、前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第1特定表示(例えば、第1特図に対応した第4図柄など)と第2特定表示(例えば、第1特図に対応した第4図柄など)とを共に表示する(例えば、ステップS76の処理を実行して電源復旧指定コマンドを受信したときに領域5F及び5G両者に第4図柄を表示する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the game control means transmits a specific command (for example, a power restoration designation command) when the power supply to the gaming machine is resumed (for example, a step) The production control means, based on the specific command, the first specific display (for example, the 4th symbol corresponding to the first special figure) and the second specific display (for example, the part for transmitting the power restoration designation command in S17). For example, the fourth symbol corresponding to the first special symbol is displayed together (for example, the fourth symbol is displayed in both the areas 5F and 5G when the power recovery designation command is received by executing the process of step S76). Etc.).

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第1識別情報の可変表示が実行されておらず第2識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第1終了コマンドを送信し(例えば、電断時に第2特図ゲームが実行されている場合にステップS17で第1図柄確定指定コマンドを送信する部分など)、前記遊技機への電力供給の停止時に第2識別情報の可変表示が実行されておらず第1識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第2終了コマンドを送信する(例えば、電断時に第1特図ゲームが実行されている場合にステップS17で第2図柄確定指定コマンドを送信する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the game control means does not execute the variable display of the first identification information when the power supply to the gaming machine is stopped, and displays the variable display of the second identification information. If it has been executed, a first end command is transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (for example, if the second special game is being executed at the time of power failure, 1) When the display of the second identification information is not executed when the power supply to the gaming machine is stopped and the variable display of the first identification information is executed. When the power supply to the gaming machine is resumed, a second end command is transmitted (for example, when the first special figure game is executed at the time of power interruption, a second symbol confirmation designation command is transmitted in step S17). Etc.) It will be.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第1特定表示と前記第2特定表示とを共に表示したときにおいて、前記第1終了コマンドに基づいて前記第1特定表示の表示を終了し、前記第2終了コマンドに基づいて前記第2特定表示の表示を終了する(例えば、ステップS76の処理を実行して、第1図柄確定指定コマンドを受信したときに領域5Fの第4図柄の表示を終了し、第2図柄確定指定コマンドを受信したときに領域5Gの第4図柄の表示を終了する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the effect control means outputs the first end command when both the first specific display and the second specific display are displayed based on the specific command. The display of the first specific display is ended based on the second specific display, and the display of the second specific display is ended based on the second end command (for example, the process of step S76 is executed to The display of the fourth symbol in the area 5F is terminated when received, and the display of the fourth symbol in the area 5G is terminated when the second symbol confirmation designation command is received).

第1特定表示及び第2特定表示は、この実施の形態では、画像表示装置5に表示された円形の画像(第4図柄)であるが、他の形状の画像であってもよい。また、第1特定表示及び第2特定表示は、LEDなどの発光手段による発光によって表示されるものであってもよい。   In this embodiment, the first specific display and the second specific display are circular images (fourth pattern) displayed on the image display device 5, but images of other shapes may be used. The first specific display and the second specific display may be displayed by light emission by light emitting means such as an LED.

第1特定表示や第2特定表示の表示は、この実施の形態では、画像表示装置5に表示された円形の画像(第4図柄)の表示(点滅表示であっても、点滅させない常時表示であってもよい。)で行われるが、複数の図形(識別情報)などの変動表示(可変表示)で行われてもよい。例えば、第1特図ゲームに対応して「○」と「×」とを可変表示することを、第1特定表示を表示するとしてもよい。例えば、第2特図ゲームに対応して「○」と「×」とを可変表示することを、第2特定表示を表示するとしてもよい。   In this embodiment, the display of the first specific display and the second specific display is a display of a circular image (fourth symbol) displayed on the image display device 5 (even if it is a flashing display, a constant display that does not flash). However, it may be performed by variable display (variable display) such as a plurality of figures (identification information). For example, the variable display of “O” and “X” corresponding to the first special figure game may be displayed as the first specific display. For example, the variable display of “◯” and “X” corresponding to the second special figure game may be displayed as the second specific display.

この実施の形態では、上記第1特定表示や第2特定表示(総称して特定表示ということがある。)の表示は、表示結果の表示前(表示結果の表示時と捉えてもよい)までを言う。第1特定表示や第2特定表示の表示結果は表示(導出)されなくてもよい。   In this embodiment, the display of the first specific display and the second specific display (sometimes collectively referred to as specific display) is performed until the display result is displayed (may be regarded as the display result display time). Say. The display results of the first specific display and the second specific display may not be displayed (derived).

上記第1終了コマンドや第2終了コマンドとして、この実施の形態では、通常時(パチンコ遊技機1が異常無く正常に動作しているとき)においても第1特定表示の表示(及び飾り図柄の可変表示)を終了させる第1図柄確定指定コマンド及び第2特定表示の表示(及び飾り図柄の可変表示)を終了させる第2図柄確定指定コマンドを用いているが、第1終了コマンドや第2終了コマンドは、電源復旧時に実行されていない特図ゲームを特定する専用のコマンドとしてもよい。   As the first end command and the second end command, in the present embodiment, the display of the first specific display (and the decoration pattern variable) is also possible during normal operation (when the pachinko gaming machine 1 is operating normally without any abnormality). The first symbol confirmation designation command for ending the display) and the second symbol confirmation designation command for terminating the display of the second specific display (and the variable display of the decorative symbol) are used. The first termination command and the second termination command are used. May be a dedicated command for identifying a special game that is not executed when the power is restored.

この実施の形態では、上記のような構成によって、例えば、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態(第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのうちのいずれが実行されているかなど)を分かりやすくすることができる。   In this embodiment, for example, the state of the gaming machine after the power supply is resumed (either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is executed by the configuration as described above. Etc.) can be made easy to understand.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面(例えば、電源復旧画面など)を表示装置(例えば、画像表示装置5など)に表示し、所定条件(例えば、画面復旧条件など)が成立したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる表示画面制御手段(例えば、ステップS689〜692などの処理を行って画面復旧条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップS75を実行して演出画面を表示する部分など)を備える、ことになる。これによって、例えば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, when the power supply to the gaming machine is restarted, the effect control unit displays a restart screen (for example, a power recovery screen) indicating the restart of the power supply. A display screen that is displayed on a display device (for example, the image display device 5 or the like), and when a predetermined condition (for example, a screen restoration condition) is satisfied, the screen of the display device is restored from the resume screen to the normal effect screen. Control means (for example, a part for displaying the effect screen by executing step S75 when processing such as steps S689 to 692 is performed and it is determined that the screen recovery condition is satisfied). Prepare. Thereby, for example, the screen restoration timing after the power supply is resumed can be made appropriate.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるときに第1開始コマンド(例えば、第1特図ゲームの開始時に送信される変動開始時コマンドなど)を送信し(例えば、ステップS268で変動開始時コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)、第1識別情報の可変表示が終了するときに前記第1終了コマンド(例えば、第1図柄確定指定コマンドなど)を送信し(例えば、ステップS304で第1図柄確定指定コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)、第2識別情報の可変表示が開始されるときに第2開始コマンド(例えば、第2特図ゲームの開始時に送信される変動開始時コマンドなど)を送信し(例えば、ステップS268で変動開始時コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)、第2識別情報の可変表示が終了するときに前記第2終了コマンド(例えば、第2図柄確定指定コマンドなど)を送信し(例えば、ステップS304で第2図柄確定指定コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)、前記演出制御手段は、前記第1開始コマンドに基づいて第1特定表示の表示を開始し、前記第1終了コマンドに基づいて当該第1特定表示の表示を終了し(例えば、ステップS76の処理を実行して、第1特図の可変表示に対応して領域5Fに第4図柄の表示する部分など)、前記第2開始コマンドに基づいて第2特定表示の表示を開始し、前記第2終了コマンドに基づいて当該第2特定表示の表示を終了する(例えば、ステップS76の処理を実行して、第2特図の可変表示に対応して領域5Gに第4図柄の表示する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the game control means transmits a first start command (for example, at the start of the first special figure game) when the variable display of the first identification information is started. When the variable display of the first identification information is finished, for example, the transmission start command is transmitted (for example, the transmission start command is transmitted in step S268 and transmitted in the command control process in step S57). The first end command (for example, the first symbol confirmation designation command, etc.) is transmitted (for example, the first symbol confirmation designation command is transmitted and set in step S304, and transmitted in the command control process in step S57). A second start command when the variable display of the second identification information is started (for example, a change start command transmitted at the start of the second special game) (For example, a part that is set to transmit a command at the start of fluctuation in step S268 and is transmitted in the command control process in step S57), and the second end command (for example, the variable display of the second identification information is terminated) , The second symbol confirmation designation command, etc.) (for example, the portion which transmits the second symbol confirmation designation command in step S304 and transmits it in the command control process in step S57), The display of the first specific display is started based on the first start command, and the display of the first specific display is ended based on the first end command (for example, the first special display is executed by executing the process of step S76). The display of the 4th symbol in the region 5F corresponding to the variable display of the figure), the display of the second specific display is started based on the second start command, and the second The display of the second specific display is ended based on the end command (for example, the process of step S76 is executed to display the fourth symbol in the region 5G corresponding to the variable display of the second special figure). It will be.

なお、主基板11における、第1開始コマンドと第2開始コマンドとを送信する部分を開始コマンド送信手段とし、主基板11における、通常時及び電源復旧時に第1終了コマンドと第2終了コマンドとを送信する部分を終了コマンド送信手段としてもよい。   The portion of the main board 11 that transmits the first start command and the second start command is used as the start command transmission means, and the first end command and the second end command in the main board 11 at the normal time and when the power is restored. The part to be transmitted may be the end command transmission means.

上記第1終了コマンドや第2終了コマンドとして、この実施の形態では、通常時においても第1特定表示の表示(及び飾り図柄の可変表示)を終了させる第1図柄確定指定コマンド及び第2特定表示の表示を終了させる第2図柄確定指定コマンドを用いているが、これらコマンドは、確認のために送信されてもよい。例えば、演出制御基板12は、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、その表示開始時(変動開始時)において、表示時間(ここでは特図変動時間でもある)などを設定し、当該表示時間の経過まで第4図柄を表示(又は飾り図柄の可変表示を実行)してもよい(このとき、表示結果指定コマンドが指定する表示結果に基づいて、表示時間設定時や電源復旧時などに、第4図柄の表示の表示結果及び可変表示結果を設定してもよい)。このような場合、設定された表示時間経過前に、第1図柄確定指定コマンド又は第2図柄確定指定コマンドを演出制御基板12側で受信したときには、第4図柄の表示や飾り図柄の可変表示を強制的に終了するようにする。これによって、コマンドの誤認識などによって、本来の第4図柄の表示時間(又は飾り図柄の可変表示の実行時間)よりも長い時間が第4図柄の表示時間(又は飾り図柄の可変表示の実行時間)として設定されてしまったときであっても、確認用の第1図柄確定指定コマンド又は第2図柄確定指定コマンドによって、第4図柄の表示や飾り図柄の可変表示を特図ゲームに同期させることができる(第4図柄の表示などの終了時期を適切なものとすることができる)。なお、このような場合(第1図柄確定指定コマンド又は第2図柄確定指定コマンドを可変表示終了の確認のために送信する場合)であっても、結局第1図柄確定指定コマンド又は第2図柄確定指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示は終了する。第1終了コマンドに基づいて第1特定表示の表示(又は飾り図柄の可変表示)を終了することや、第2終了コマンドに基づいて第2特定表示の表示(又は飾り図柄の可変表示)を終了することは、例えば、上記実施の形態のように通常時であっても第1終了コマンドや第2終了コマンドによって第1特定表示の表示や第2特定表示の表示(又は飾り図柄の可変表示)を終了させることのほか、前記のように、コマンドの誤認識など正常でないときに第1終了コマンドや第2終了コマンドによって第1特定表示の表示や第2特定表示の表示(又は飾り図柄の可変表示)を終了させること(正常のときは終了させない)も含む。   As the first end command and the second end command, in this embodiment, the first symbol confirmation designation command and the second symbol display for ending the display of the first specific display (and the variable display of the decorative symbol) even in the normal state. Although the second symbol confirmation designation command for terminating the display is used, these commands may be transmitted for confirmation. For example, the production control board 12 sets a display time (here, also a special figure variation time) at the start of display (at the start of variation) based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and The fourth symbol may be displayed (or the decorative symbol variable display is executed) until the display time elapses (at this time, based on the display result designated by the display result designation command, when the display time is set, the power is restored, etc. In addition, the display result and the variable display result of the display of the fourth symbol may be set). In such a case, when the first symbol confirmation designation command or the second symbol confirmation designation command is received on the side of the effect control board 12 before the set display time elapses, the display of the fourth symbol or the variable display of the decoration symbol is performed. Force termination. As a result, the display time of the fourth symbol (or the execution time of the variable display of the decorative symbol) is longer than the original display time of the fourth symbol (or the execution time of the variable symbol variable display) due to erroneous recognition of the command or the like. ), The display of the 4th symbol and the variable display of the decorative symbol can be synchronized with the special game by the first symbol confirmation designation command or the second symbol confirmation designation command for confirmation. (The end time of display of the 4th symbol and the like can be made appropriate). Even in such a case (when the first symbol confirmation designation command or the second symbol confirmation designation command is transmitted to confirm the end of variable display), the first symbol confirmation designation command or the second symbol confirmation is eventually obtained. Based on the designated command, the variable display of the decorative symbols and the display of the fourth symbols are terminated. The display of the first specific display (or variable display of decorative symbols) is ended based on the first end command, or the display of the second specific display (or variable display of decorative symbols) is ended based on the second end command. For example, the display of the first specific display or the display of the second specific display (or the variable display of the decorative pattern) is performed by the first end command or the second end command even at the normal time as in the above embodiment. As described above, the first specific display or the second specific display is displayed (or the decorative pattern is variable) by the first end command or the second end command when the command is not recognized correctly, such as described above. (Display) is terminated (it is not terminated when normal).

上記構成のように、上記第1終了コマンド及び第2終了コマンドとして、第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドなどの通常時において特定表示を終了するときに送信されるコマンドを用いることで、コマンド数を増やすことなく、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態(第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのうちのいずれが実行されているかなど)を分かりやすくすることができる。また、上記実施の形態の第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドなどのように、特定表示の終了を通常時及び電源復旧時両者において第1終了コマンド及び第2終了コマンドに基づいて行う場合(つまり、特定表示の終了を正常のときも第1終了コマンドや第2終了コマンドで行う場合)、通常時及び電源復旧時両者で同じコマンドが用いられることで、通常時と同様の処理内容で電源復旧時に第1特定表示又は第2特定表示のうち実行されていない識別情報の可変表示に対応する特定表示の表示を終了させることができる。   As in the above configuration, as the first end command and the second end command, a command transmitted when the specific display is ended in the normal time, such as the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command, is used. Thus, the state of the gaming machine after the power supply is resumed while using the command that is normally used without increasing the number of commands (among the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information) Which is being executed, etc.). Further, as in the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command in the above embodiment, the end of the specific display is based on the first termination command and the second termination command both at the normal time and when the power is restored. When it is performed (that is, when the specific display is ended normally with the first end command or the second end command), the same command is used in both the normal time and the power recovery, so that the same processing as in the normal time is performed. The display of the specific display corresponding to the variable display of the identification information that is not executed in the first specific display or the second specific display when the power is restored can be terminated.

さらに、上記第1終了コマンド及び第2終了コマンドとして、第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドなどの通常時(パチンコ遊技機1が異常無く正常に動作しているとき)において特定表示を終了するときに送信されるコマンドを用いることで、電力供給の再開後において他のコマンドを用いるときよりも簡単に第1特定表示又は第2特定表示の終了を実現できる(変動パターン指定コマンドなどを用いると、どちらの特定表示を終了させるか否かの判定などが必要になってしまったり、演出制御基板12側で特図ゲームが始まったと認識されたりすることがあり、不都合がある)。   Further, as the first end command and the second end command, a specific display at normal time (when the pachinko gaming machine 1 is operating normally without any abnormality) such as the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command. By using the command transmitted when ending the power supply, it is possible to realize the end of the first specific display or the second specific display more easily than when using another command after the power supply is resumed (such as a change pattern designation command). If it is used, it may be necessary to determine which specific display is to be ended, or it may be recognized that the special game is started on the production control board 12 side, which is inconvenient).

第1開始コマンドや第2開始コマンドは、第1識別情報の可変表示や第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングで送信されるコマンドであればよい(第1識別情報の可変表示や第2識別情報の可変表示の開始を特定可能なコマンドであればよい)。第1開始コマンドは、例えば、第1変動開始指定コマンド、第1特図保留減算指定コマンド(第1特図ゲームが実行されるときに保留記憶数が1減算されたことを示すコマンドで、変動開始時に送信される。)、変動パターン指定コマンド(第1特図ゲームの実行か第2特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。)、表示結果指定コマンド(第1特図ゲームの実行か第2特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。)などのいずれかであってもよく、演出制御基板12側では、これらいずれかのコマンドに基づいて第1特定表示の表示を開始してもよい。第2開始コマンドは、例えば、第2変動開始指定コマンド、第2特図保留減算指定コマンド(第2特図ゲームが実行されるときに保留記憶数が1減算されたことを示すコマンドで、変動開始時に送信される。)、変動パターン指定コマンド(第1特図ゲームの実行か第2特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。)、表示結果指定コマンド(第1特図ゲームの実行か第2特図ゲームの実行かを特定可能なコマンドとするとよい。)などのいずれかであってもよく、演出制御基板12側では、これらいずれかのコマンドに基づいて第2特定表示の表示を開始してもよい。   The first start command and the second start command may be commands transmitted at the timing when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are started (the variable display of the first identification information and the first display command 2) Any command that can specify the start of variable display of identification information may be used. The first start command is, for example, a first change start designation command, a first special figure hold subtraction designation command (a command indicating that the number of hold memories is decremented by 1 when the first special figure game is executed, Transmitted at the start), variation pattern designation command (may be a command that can specify whether to execute the first special figure game or the second special figure game), display result designation command (first special figure game) Or the execution of the second special figure game may be specified as a command that can be specified.) On the production control board 12 side, the first specific display is performed based on any of these commands. May be started. The second start command is, for example, a second change start designation command, a second special figure hold subtraction designation command (a command indicating that the number of hold memories is decremented by 1 when the second special figure game is executed, Transmitted at the start), variation pattern designation command (may be a command that can specify whether to execute the first special figure game or the second special figure game), display result designation command (first special figure game) Or the second special figure game may be specified as a command that can be specified.) On the production control board 12 side, the second specific display is performed based on any of these commands. May be started.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第1特定表示は、第1識別情報の可変表示に対応して表示され、前記第2特定表示は、第2識別情報の可変表示に対応して表示され(例えば、領域5Fや5Gに表示される第4図柄を参照)、前記遊技制御手段は、第1識別情報の可変表示又は第2識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な表示結果コマンド(例えば、表示結果指定コマンドなど)を送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、ステップS304で第1又は第2図柄確定指定コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)を備え、前記演出制御手段は、前記表示結果コマンドに基づいて前記第1特定表示又は前記第2特定表示の表示終了時に表示結果を表示可能であり(例えば、ステップS76の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第4図柄の表示の表示結果を導出する部分など)、前記表示結果コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第1識別情報の可変表示又は第2識別情報の可変表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該実行していた可変表示の表示結果を特定可能な前記表示結果コマンドを送信し(例えば、ステップS17の処理で電源復旧時コマンドとして表示結果指定コマンドを送信する部分など)、前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第1特定表示と前記第2特定表示とを共に表示するときにおいて、前記第1終了コマンドを受信していないときには前記第1特定表示の表示を継続し、前記第2終了コマンドを受信していないときには前記第2特定表示の表示を継続し(例えば、ステップS76の処理を実行して、第1図柄確定指定コマンドを受信していないときに領域5Fの第4図柄の表示を継続し、第2図柄確定指定コマンドを受信していないときに領域5Gの第4図柄の表示を継続する部分など)、継続する前記第1特定表示又は前記第2特定表示の表示終了時に、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記表示結果コマンド送信手段から送信される前記表示結果コマンドに基づいて、表示結果を表示する(例えば、ステップS76の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第4図柄の表示の表示結果を導出する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the first specific display is displayed corresponding to the variable display of the first identification information, and the second specific display corresponds to the variable display of the second identification information. The game control means can specify the display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. Display result command transmission means for transmitting a display result command (for example, a display result designation command) (for example, transmission setting of the first or second symbol confirmation designation command in step S304 and transmission by command control processing in step S57) The production control means can display a display result at the end of display of the first specific display or the second specific display based on the display result command (for example, The process of step S76 is executed to derive the display result of the display of the fourth symbol in accordance with the display result designation command), and the display result command transmitting means is configured to stop the power supply to the gaming machine when the power supply is stopped. When the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information has been executed, the display result of the variable display that has been executed when the power supply to the gaming machine is resumed can be specified The display result command is transmitted (for example, a part that transmits a display result designation command as a power restoration command in the process of step S17), and the effect control means is configured to perform the first specific display and the first specific display based on the specific command. When both the second specific display is displayed and the first end command is not received, the display of the first specific display is continued, and the second end command is displayed. If not, the display of the second specific display is continued (for example, the process of step S76 is executed, and the display of the fourth symbol in the area 5F is continued when the first symbol confirmation designation command is not received) And when the display of the first specific display or the second specific display is continued, the game is continued. The display result is displayed based on the display result command transmitted from the display result command transmission means when the power supply to the machine is resumed (for example, the process of step S76 is executed to display the display result designation command). The portion for deriving the display result of the display of the fourth symbol in accordance with the above).

この実施の形態では、上記のような構成によって、例えば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給が再開されたあとに表示が継続される第1特定表示又は第2特定表示の表示終了時の表示結果を正確にすることができる。   In this embodiment, the display of the first specific display or the second specific display that is continued after the power supply is resumed, for example, using a command that is normally used by the above-described configuration. The display result at the time can be made accurate.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給の停止時に第1識別情報の可変表示及び第2識別情報の可変表示が実行されていない場合に、前記遊技機への電力供給が再開されたときにおいて、前記再開前最後に実行された第1識別情報の可変表示又は第2識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な前記表示結果コマンド(例えば、表示結果指定コマンドなど)を送信する表示結果コマンド送信手段(例えば、ステップS17の処理で電源復旧時コマンドとして表示結果指定コマンドを送信する部分など)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記表示結果コマンド送信手段から送信される前記表示結果コマンドに基づいて、前記第1終了コマンド及び前記第2終了コマンドに基づく前記第1特定表示及び前記第2特定表示の表示終了時に表示結果を表示する(例えば、ステップS76の処理を実行して、表示結果指定コマンドに応じて第4図柄の表示の表示結果を導出する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the game control means is configured such that the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are not executed when the power supply to the gaming machine is stopped. In addition, when the power supply to the gaming machine is resumed, the display result command capable of specifying the display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information executed last before the restart Display result command transmission means (for example, a portion that transmits a display result designation command as a power recovery command in the process of step S17), for example, and the effect control means, Based on the display result command transmitted from the display result command transmission means when power supply to the gaming machine is resumed, the first end frame Display the display result at the end of the display of the first specific display and the second specific display based on the second end command and the second end command (for example, the process of step S76 is executed, and the fourth is displayed according to the display result designation command. The part that derives the display result of the symbol display).

この実施の形態では、上記のような構成によって、例えば、通常時に使用されるコマンドを用いながら、電源供給再開前の状態(直近の表示結果)を電源供給再開後に分かりやすく報知することができる。   In this embodiment, with the configuration as described above, for example, the state before the power supply is resumed (the latest display result) can be easily notified after the power supply is resumed, using a command that is normally used.

なお、上記の構成は、例えば、以下のような構成を含む。例えば、この実施の形態では、上記表示結果は所定期間だけ表示されているが、第1特定表示についての表示結果は、次の第1識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示し、第2特定表示についての表示結果は、次の第2識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示するようにしてもよい。例えば、領域5Fに表示した第4図柄の表示結果は、次回の第1特図ゲームの実行まで表示が継続するように演出制御用CPU120によって表示制御され、領域5Gに表示した第4図柄の表示結果は、次回の第2特図ゲームの実行まで表示が継続するように演出制御用CPU120によって表示制御されるようにしてもよい。   In addition, said structure contains the following structures, for example. For example, in this embodiment, the display result is displayed for a predetermined period, but the display result for the first specific display is displayed until the next variable display of the first identification information is executed. The display result for the two specific displays may be displayed until the next variable display of the second identification information is executed. For example, the display result of the 4th symbol displayed in the region 5F is controlled by the effect control CPU 120 so that the display is continued until the next execution of the first special figure game, and the 4th symbol displayed in the region 5G is displayed. The result may be displayed and controlled by the effect control CPU 120 so that the display is continued until the next execution of the second special figure game.

また、例えば、第1特図ゲームの表示結果を、次回の第1特図ゲームの実行まで、第1特図ゲームの表示結果であることを特定可能にRAM122に保存し、第2特図ゲームの表示結果を、次回の第2特図ゲームの実行まで、第2特図ゲームの表示結果であることを特定可能にRAM122にバックアップデータとして保存するようにしてもよい(例えば、第1特図ゲーム用と第2特図ゲーム用とで可変表示結果の格納領域を別にするなど)。電源供給再開時(電源復旧時)には、上記バックアップデータに基づいて、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームそれぞれの可変表示結果(実行中の場合には、実行中の特図ゲームの可変表示結果、実行中でない場合には、直近に実行された特図ゲームの可変表示結果)を特定するコマンドを電源復旧時コマンドの表示結果指定コマンド(例えば、表示結果指定コマンドを第1特図用と第2特図用として2種類用意するか、EXTデータの内容で第1特図ゲーム及び第2特図ゲームのいずれの可変表示結果であるかを特定してもよい。又は第1特図ゲームの表示結果と第2特図ゲームの表示結果の組合せに応じたEXTデータを設定してもよい。)として送信してもよい(例えば、第1特図用と第2特図用で2つコマンドを送信する)。そして、演出制御基板12では、実行されていない特図ゲームに対応する特定表示の表示を終了する際(両方の特定表示の表示を終了してもよい。)に、表示結果指定コマンドに基づいて各表示結果を表示するようにしてもよい。電源復旧時に、領域5Fの第1特図に対応する第4図柄の表示を終了する場合には、第1特図用の表示結果指定コマンドに基づいて表示結果を表示し、電源復旧時に、領域5Gの第2特図に対応する第4図柄の表示を終了する場合には、第2特図用の表示結果指定コマンドに基づいて表示結果を表示するようにする。このようにすることで、例えば、図70の演出画面では、領域5F及び領域5Gそれぞれに、直近に実行された第1特図ゲームの可変表示結果を示す表示結果及び直近に実行された第2特図ゲームの可変表示結果を示す表示結果それぞれを表示することができる。また、図68の演出画面では、領域5Gに、直近に実行された第2特図ゲームの可変表示結果を示す表示結果を示す表示結果を表示することができる。このように、電源復旧時において表示を終了させる第4図柄(電断時に実行されていない特図ゲームに対応する第4図柄)に対応する特図ゲームであって、直近で実行された特図ゲームの表示結果を電源復旧時において演出制御基板12側が特定できるようにし、特定した表示結果に対応する第4図柄の表示の表示結果を表示することで、電源復旧時(特に、電源復旧画面を表示しているときなど)において表示遊技者は、電源復旧前に実行され終了した直近の特図ゲームの表示結果を確認できる。なお、このような構成は、特に、第1特定表示についての表示結果は、次の第1識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示し、第2特定表示についての表示結果は、次の第2識別情報の可変表示が実行されるまでずっと表示するときにおいて有用であり、このような構成によって、電源復旧時の表示結果の表示を通常時と同様に行える。   Further, for example, the display result of the first special figure game is stored in the RAM 122 so that it can be specified that it is the display result of the first special figure game until the next execution of the first special figure game. Until the next execution of the second special figure game, the display result of the second special figure game may be stored as backup data in the RAM 122 so that it can be specified (for example, the first special figure). For example, separate storage areas for variable display results for the game and for the second special figure game). When power supply is resumed (when power is restored), the variable display results of the first special game and the second special game are displayed based on the backup data (if the special game is being executed, If the variable display result is not being executed, a command for specifying the most recently executed special figure game variable display result) is used as a display result designation command for the power recovery command (for example, the display result designation command is designated as the first special figure). Two types may be prepared for use and for the second special figure, or the contents of the EXT data may specify which variable display result is the first special figure game or the second special figure game, or the first special figure. EXT data corresponding to the combination of the display result of the figure game and the display result of the second special figure game may be set) (for example, for the first special figure and the second special figure). Send two commands). And in the production | presentation control board 12, when the display of the specific display corresponding to the special figure game which is not performed is complete | finished (the display of both specific displays may be complete | finished) based on a display result designation | designated command. Each display result may be displayed. When the display of the 4th symbol corresponding to the first special figure in the area 5F is terminated when the power is restored, the display result is displayed based on the display result designation command for the first special figure. When the display of the fourth symbol corresponding to the 5G second special figure is to be ended, the display result is displayed based on the display result designation command for the second special figure. In this way, for example, in the effect screen of FIG. 70, the display result indicating the variable display result of the first special figure game executed most recently in each of the areas 5F and 5G and the second executed most recently. Each display result indicating the variable display result of the special figure game can be displayed. In the effect screen of FIG. 68, a display result indicating a display result indicating a variable display result of the second special figure game executed most recently can be displayed in the region 5G. In this way, the special figure game corresponding to the fourth symbol (fourth symbol corresponding to the special symbol game not executed at the time of power interruption) that terminates the display when the power is restored is the special symbol executed most recently. The production control board 12 side can specify the display result of the game when the power is restored, and the display result of the display of the fourth symbol corresponding to the identified display result is displayed. The display player can confirm the display result of the last special figure game that was executed and completed before the power supply is restored. In this configuration, in particular, the display result for the first specific display is displayed until the next variable display of the first identification information is executed, and the display result for the second specific display is This is useful when displaying until the variable display of the second identification information is executed. With such a configuration, the display result when the power is restored can be displayed in the same manner as in the normal state.

また、例えば、電源復旧時などにおいて、直近の特図ゲームがどちらの特図ゲームであったかを演出制御基板12側で特定可能にし(例えば、第1特図用と第2特図用で2つコマンドを送信するようにしてもよいし、直近の特図ゲームがどちらの特図ゲームのものであるかを示す情報を主基板11側で記憶しておき、電源復旧時に当該情報(バックアップされている。)に対応するコマンドを送信するようにしてもよい。)、電源復旧時においてどちらの特図ゲームも実行されていない場合(第1図柄確定指定コマンド及び第2図柄確定指定コマンドを受信したとき)に、表示結果指定コマンドや直近の特図ゲームがどちらかであったかなどに基づいて、直近の特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を当該直近の特図ゲームに対応する第4図柄の表示結果のみとして表示してもよい。例えば、図70などにおいて、直近の特図ゲームが第1特図ゲームであった場合(電断前最後に実行された特図ゲームが第1特図ゲームであった場合)、領域5Fに当該直近の第1特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を表示する。直近の特図ゲームが第2特図ゲームであった場合(電断前最後に実行された特図ゲームが第2特図ゲームであった場合)、領域5Fに当該直近の第2特図ゲームの表示結果に対応する表示結果を表示する。   In addition, for example, when the power is restored, it is possible to specify on the effect control board 12 which of the latest special game is the special game (for example, two for the first special figure and the second special figure). A command may be transmitted, or information indicating which special figure game the latest special figure game belongs to is stored on the main board 11 side, and this information (backed up) is restored when the power is restored. A command corresponding to the above) may be transmitted.)) When neither special game is executed when the power is restored (the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command are received) The display result corresponding to the display result of the most recent special figure game is displayed on the basis of the display result designation command or the most recent special figure game. It may be displayed as the only display the results of the symbol. For example, in FIG. 70 or the like, if the most recent special figure game is the first special figure game (when the last special figure game executed before power interruption is the first special figure game), the area 5F A display result corresponding to the display result of the latest first special figure game is displayed. When the latest special figure game is the second special figure game (when the last special figure game executed before the power interruption is the second special figure game), the latest second special figure game is displayed in the area 5F. The display result corresponding to the display result of is displayed.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段は、第1識別情報の可変表示が終了するときに前記第1終了コマンドを送信し、第2識別情報の可変表示が終了するときに前記第2終了コマンドを送信し(例えば、ステップS304で第1又は第2図柄確定指定コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)、前記演出制御手段は、前記第1終了コマンドに基づいて当該第1特定表示の表示を終了し、前記第2終了コマンドに基づいて当該第2特定表示の表示を終了し(例えば、ステップS76の処理を実行して、領域5F又は5Gに表示した第4図柄の表示を終了する部分など)、前記演出制御手段は、表示装置(例えば、画像表示装置5など)に演出画面を表示させる制御を行う表示画面制御手段(例えば、画像表示装置5に演出画面を表示させる部分など)を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技機の状態を特定可能な状態コマンド(例えば、背景指定コマンドなど)を送信する状態コマンド送信手段(例えば、ステップS268で背景指定コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)を備え、前記状態コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記状態コマンドを送信し、前記表示画面制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面(例えば、電源復旧画面など)を前記表示装置に表示し、前記状態コマンドと前記第1終了コマンドと前記第2終了コマンドとが前記遊技制御手段から送信されたときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる(例えば、ステップS689〜692などの処理を行って画面復旧条件のうちの第1復旧条件が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップS75を実行して演出画面を表示する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, according to the configuration described above, the effect control means transmits the first end command when the variable display of the first identification information ends, and the game control means transmits the first identification information. When the variable display is finished, the second end command is transmitted (for example, a part to transmit the first or second symbol confirmation designation command in step S304 and transmit it in the command control process in step S57). The effect control means ends the display of the first specific display based on the first end command, and ends the display of the second specific display based on the second end command (for example, the process of step S76). And the effect control means displays the effect screen on the display device (for example, the image display device 5), for example, to terminate the display of the fourth symbol displayed in the region 5F or 5G. Display screen control means (for example, a part for displaying an effect screen on the image display device 5) for controlling the game machine, and the game control means can specify a state command (for example, a background designation command) that can specify the state of the gaming machine. State command transmission means (for example, a portion that transmits and sets a background designation command in step S268 and transmits it in the command control process in step S57), and the state command transmission means transmits the gaming machine to the gaming machine. When the power supply of the game machine is resumed, the state command is transmitted, and when the power supply to the gaming machine is resumed, the display screen control means displays a restart screen (for example, power restoration) Screen) on the display device, and the status command, the first end command, and the second end command are sent from the game control means. When received, the screen of the display device is returned from the resume screen to the normal effect screen (for example, the first restoration condition among the screen restoration conditions is established by performing the processes of steps S689 to 692 and the like). When the determination is made, the display of the power recovery screen is terminated and the step S75 is executed to display the effect screen).

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出制御手段は、表示装置(例えば、画像表示装置5など)に演出画面を表示させる制御を行う表示画面制御手段(例えば、画像表示装置5に演出画面を表示させる部分など)をさらに備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行状況を特定可能な進行状況コマンド(例えば、復旧状態指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなど)を遊技の進行に応じて送信する進行状況コマンド送信手段(例えば、ステップS17で電源復旧時コマンドとして復旧状態指定コマンドを送信する部分や、ステップS115、S116などで大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドを送信設定してステップS57のコマンド制御処理にて送信する部分など)をさらに備え、前記進行状況コマンドには、現在の遊技の進行状況が前記特定遊技状態中であることを特定可能な第1コマンド(例えば、復旧状態指定コマンドなど)と、前記特定遊技状態における複数タイミング(例えば、大入賞口の開放タイミング又は閉鎖タイミング)それぞれに応じて用意され、現在の遊技の進行状況が前記複数のタイミングのいずれかに達したことをそれぞれが特定可能な複数の第2コマンド(例えば、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなど)と、が含まれ、前記進行状況コマンド送信手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該再開時の遊技の進行状況を特定可能な前記進行状況コマンド(例えば、復旧状態指定コマンドなど)を送信し(例えば、ステップS17で電源復旧時コマンドとして復旧状態指定コマンドを送信する部分など)、前記表示画面制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに当該電力供給の再開を表す再開画面を前記表示装置に表示するとともに、前記遊技機への電力供給が再開されたときに前記進行状況コマンド送信手段から送信された前記進行状況コマンドが前記第1コマンドであるときには、当該第1コマンドの受信後に前記第2コマンドを受信したときに当該表示装置の画面を当該再開画面から通常時の演出画面に復帰させる(例えば、ステップS689〜692などの処理を行って画面復旧条件のうちの第2復旧条件(特に、大入賞口開放指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する条件)が成立したと判定したときに電源復旧画面の表示を終了させ、ステップS75を実行して演出画面を表示する部分など)、ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the effect control means causes the display device (for example, the image display device 5) to display the effect screen on the display device (for example, the image display device 5). The game control means further includes a progress status command (for example, a recovery status designation command, a big prize opening opening designation command, a big prize opening closing designation command) that can specify the progress of the game. Etc.) in accordance with the progress of the game, a progress status command transmission means (for example, a part that transmits a recovery status designation command as a power recovery command in step S17, a prize opening opening designation command in steps S115, S116, etc.) (The part that is sent in the command control process in step S57) The progress status command includes a first command (for example, a recovery status designation command) that can specify that the current game progress status is in the specific game status, and a plurality of timings in the specific game status ( For example, a plurality of second commands (for example, opening timings or closing timings of the big prize opening), each of which can specify that the current game progress status has reached one of the plurality of timings (for example, , A special prize opening opening designation command, a special prize opening closing designation command, etc.), and the progress status command transmission means is configured to proceed with the game at the time of resumption of power supply to the gaming machine. The progress status command (for example, recovery status designation command, etc.) that can specify the status is transmitted (for example, a command at power recovery at step S17). The display screen control means, when the power supply to the gaming machine is restarted, displays a restart screen indicating the restart of the power supply on the display device, When the progress status command transmitted from the progress status command transmission means when the power supply to the gaming machine is resumed is the first command, the second command is received after receiving the first command. Sometimes the screen of the display device is returned from the resume screen to the normal effect screen (for example, the processing of steps S689 to 692 is performed to perform the second restoration condition (particularly, the big prize opening is opened). The display of the power recovery screen is terminated when it is determined that the specified command and the condition for receiving the special prize closing command are satisfied, and step S75 is executed. The part that executes and displays the production screen).

この実施の形態では、上記のような各構成によって、例えば、電源供給が再開されたあとの画面復旧のタイミングを適切にできる。なお、再開画面は電力供給の再開を直接的にメッセージで表してもよいし、再開の旨を他の表現で間接的に表してもよい。再開画面はどのような画面であってもよい。また、再開画面から通常時の演出画面に復帰するとは、再開画面の表示終了直後から演出画面が表示される場合の他、再開画面の表示終了時から所定時間経過後に通常の演出画面を表示することも含む(例えば、復旧の処理の都合上、一時何も表示されない期間があってもよい。)。   In this embodiment, for example, the timing of screen restoration after power supply is resumed can be made appropriate by the above-described configurations. The resumption screen may directly indicate the resumption of power supply as a message, or may indirectly indicate the resumption effect with other expressions. The resume screen may be any screen. In addition to returning from the resume screen to the normal effect screen, in addition to displaying the effect screen immediately after the end of the display of the resume screen, the normal effect screen is displayed after a predetermined time has elapsed since the end of the display of the resume screen. (For example, there may be a period in which nothing is temporarily displayed for the sake of recovery processing).

再開画面(例えば、電源復旧画面など)は、電源供給再開時に表示開始されるもので、上記実施形態では、電源復旧指定コマンドによって表示が開始されているが、当該再開画面の表示は、電源復旧時コマンドとして送信される他のコマンドを受信したときに開始してもよい。また、再開画面の表示開始の契機となるコマンドは、電源復旧のときに主基板11から送信されるコマンドであればどのようなコマンド(1又は複数のコマンド)であってもよい。   The restart screen (for example, the power recovery screen) is displayed when the power supply is restarted. In the above embodiment, the display is started by the power recovery designation command. It may be started when another command transmitted as a time command is received. The command that triggers the start of display of the restart screen may be any command (one or a plurality of commands) as long as it is a command transmitted from the main board 11 when the power is restored.

特定表示の表示開始や表示終了、通常の演出画面への復帰など、各種の演出開始(通常の演出画面への復帰も含む。)又は終了の契機となる上記各種コマンドなど(第1開始コマンド、第2開始コマンド、第1終了コマンド、第2終了コマンド、特定コマンド、表示結果コマンド、状態コマンド、進行状況コマンドなど)は、複数のコマンドから構成されるものであってもよい。   The above various commands that trigger the start or end of various effects (including the return to the normal effect screen) such as the display start and display end of the specific display, the return to the normal effect screen, etc. (first start command, The second start command, the first end command, the second end command, the specific command, the display result command, the status command, the progress status command, etc.) may be composed of a plurality of commands.

電源復旧時コマンドとして第1図柄確定指定コマンドと第2図柄確定指定コマンドとのうちのどちら(又は両方)を送信するかは、電源復旧時(電源復旧時コマンド送信時)に決定してもよいし、電断時に決定してもよい。電源復旧時に決定する場合は、例えば、上記実施の形態のように、電断時に実行していない特図ゲーム(再開する特図ゲームでない特図ゲーム)を電源復旧時において特定し、特定した特図ゲームに対応する図柄確定指定コマンド(第1特図ゲームなら第1図柄確定指定コマンド、第2特図ゲームなら第2図柄確定指定コマンド、両者なら両方のコマンド)を送信すると決定する。電断時に決定する場合には、電断時に実行していない特図ゲーム(復旧後に再開する特図ゲーム)に対応する図柄確定指定コマンドの種類を特定可能なデータ(コマンドを直接特定するデータ、実行中又は実行していない特図ゲームを特定するデータなど)をバックアップデータとしてRAM102に保存しておき、電源復旧時に当該バックアップデータに基づいて当該バックアップデータに対応した図柄確定指定コマンドを送信すると決定する(第1特図ゲームが実行されていない場合には第1図柄確定指定コマンドを送信すると決定し、第2特図ゲームが実行されていない場合には第2図柄確定指定コマンドを送信すると決定し、両者が実行されていない場合には両コマンドを送信すると決定する)。   Which (or both) of the first symbol confirmation designation command and the second symbol confirmation designation command is transmitted as the power recovery command may be determined at the time of power recovery (when the power recovery command is transmitted). However, it may be determined at the time of power interruption. When determining at the time of power restoration, for example, as shown in the above embodiment, a special game that is not executed at the time of power interruption (a special game that is not a special figure game to be resumed) is specified at the time of power restoration and the specified special game is specified. It is determined to transmit a symbol confirmation designation command corresponding to the figure game (a first symbol confirmation designation command for the first special figure game, a second symbol confirmation designation command for the second special figure game, or both commands for both). When deciding at the time of power interruption, data that can specify the type of symbol confirmation designation command corresponding to the special symbol game that is not executed at the time of power interruption (special game to resume after recovery) (data that directly identifies the command, Data that specifies a special game that is being executed or not being executed) is stored in the RAM 102 as backup data, and when the power is restored, a symbol confirmation designation command corresponding to the backup data is transmitted based on the backup data. (If the first special symbol game is not executed, it is determined to transmit the first symbol confirmation designation command, and if the second special symbol game is not executed, it is determined to transmit the second symbol confirmation designation command. If both are not executed, it is determined that both commands are transmitted).

また、可変表示結果として、「大当り」とは異なる「小当り」(特別表示結果)を用意してもよい。この場合には、乱数値MR1と比較される決定値の所定範囲が「小当り」に割り当てられていればよい。また、このような場合、変動開始時には、乱数値MR1と、表示結果の決定結果としての「大当り」に割り当てられた決定値の範囲(大当り範囲)と、の比較(大当り判定)を実行し、乱数値MR1が大当り範囲内でなければ、当該乱数値MR1と、表示結果の決定結果としての「小当り」に割り当てられた決定値の範囲(小当り範囲)と、の比較(小当り判定)を実行するようにしてもよい。一方で先読み判定時は、小当り判定を行ってから大当り判定を行うようにしてもよい。このように、先読み時と変動開始時とで判定順序を変えてもよい。変動開始時に小当り判定を先にやるとノイズなどで本来大当りであるのに、小当りと判定してしまうことがある。一方で、先読み判定時に大当り判定を先にやると、本当は「小当り」と判定すべきなのに「大当り」と判定として先読み予告をしてしまい問題がある。変動開始時は大当り判定を行ってから小当り判定を行い、先読み判定時は小当り判定を行ってから大当り判定を行うことで、この問題を解消できる。   Further, as a variable display result, “small hit” (special display result) different from “big hit” may be prepared. In this case, the predetermined range of the determined value to be compared with the random value MR1 only needs to be assigned to “small hit”. Further, in such a case, at the start of the fluctuation, the random number MR1 is compared (decision determination) with the range (decision range) of the determined value assigned to the “big hit” as the determination result of the display result, If the random value MR1 is not within the big hit range, the random number MR1 is compared with the range (small hit range) of the determined value assigned to the “small hit” as the determination result of the display result (small hit determination) May be executed. On the other hand, at the time of prefetch determination, the big hit determination may be performed after the small hit determination is performed. In this way, the determination order may be changed between prefetching and change start. If the small hit determination is performed first at the start of fluctuation, it may be determined that the jackpot is a big hit due to noise or the like. On the other hand, if the big hit determination is performed first in the prefetch determination, there is a problem that the prefetch notice is made as the determination of “big hit” although it should be actually determined as “small hit”. This problem can be solved by determining the big hit after the big hit determination at the start of fluctuation, and performing the big hit determination after the small hit determination at the pre-reading determination.

また、大当り終了からの特図ゲームの実行回数に応じた実行回数コマンドを変動開始時又は終了時に送信するようにしてもよい。例えば、大当り終了から4回(一方の特図の保留記憶の上限値に対応している。)実行される特図ゲームの実行回数をカウントするように、最初の特図ゲームの開始時又は終了時にあと3回を示す実行回数コマンドを送信し、2回目の特図ゲームの開始時又は終了時にあと2回を示す実行回数コマンドを送信し、3回目の特図ゲームの開始時又は終了時にあと1回を示す実行回数コマンドを送信し、4回目以降の特図ゲームの開始時又は終了時には、当該実行回数コマンドを送信しないようにしてもよい。また、電源復旧時は、残り0回を示す実行回数コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすることで、残り0回を示す実行回数コマンドを電源復旧時の専用コマンドとして利用できる。   In addition, an execution number command corresponding to the number of executions of the special figure game from the end of the big hit may be transmitted at the start or end of the change. For example, at the start or end of the first special figure game so as to count the number of executions of the special figure game that is executed four times (corresponding to the upper limit value of the holding memory of one special figure) from the end of the big hit Occasionally an execution count command indicating 3 more times is sent, an execution count command indicating 2 more is sent at the start or end of the second special figure game, and later at the start or end of the third special figure game The execution number command indicating one time may be transmitted, and the execution number command may not be transmitted at the start or end of the fourth special game. In addition, when the power is restored, an execution number command indicating the remaining 0 times may be transmitted. By doing in this way, the execution frequency command indicating the remaining 0 times can be used as a dedicated command when power is restored.

また、主基板11は、大当り種別(大当りの種類)を決定して記憶するときに、決定された大当りの種類を示す数値に現在の遊技状態に応じた数値を演算(例えば加算)して記憶するようにしてもよい。例えば、大当り種別が「確変」のときの値を「1」、「非確変」のときの値を「10」として、低ベースを「1」、高ベースを「5」とする。そして、高ベース時の「確変」の大当りのときは、「1」+「5」で「6」を記憶し、低ベース時の「非確変」の大当りのときは、「1」+「10」で「11」を記憶する。これによって、後の処理において、記憶している値を見るだけで、遊技状態と大当り種別との両者を特定できる。   Further, when the main board 11 determines and stores the jackpot type (type of jackpot), the main board 11 calculates (for example, adds) and stores a numerical value corresponding to the current gaming state to the numerical value indicating the determined jackpot type. You may make it do. For example, the value when the jackpot type is “probability change” is “1”, the value when “non-probability change” is “10”, the low base is “1”, and the high base is “5”. Then, “6” is stored as “1” + “5” when the “probability change” big hit at the high base, and “1” + “10” when the “non-probability change” big hit at the low base. "11" is stored. Thereby, in the subsequent processing, both the gaming state and the jackpot type can be specified only by looking at the stored values.

また、ラウンド数の異なる大当り遊技状態を複数用意した場合において、大当り遊技状態中の最後のラウンド遊技を特定可能なコマンドを用意してもよい。例えば、実際のラウンド数に係わらず最終ラウンドを示す値をEXTデータに設定した大入賞口開放指定コマンドを用意して、最終ラウンドの大入賞口の開放時には、当該大入賞口開放指定コマンドを送信するようにしてもよい。これによって、演出制御基板12側で最終ラウンドを容易に認識でき、最終ラウンドの表示なども容易にできる。   Further, when a plurality of jackpot game states having different numbers of rounds are prepared, a command capable of specifying the last round game in the jackpot game state may be prepared. For example, a special winning opening release specifying command in which a value indicating the final round is set in the EXT data regardless of the actual number of rounds is prepared, and the special winning opening release specifying command is transmitted when the special winning opening of the final round is opened. You may make it do. Thereby, the final round can be easily recognized on the production control board 12 side, and the display of the final round can be easily performed.

また、大当り遊技状態中と、それ以外のときとで、遊技球を打ち分けるようにしてもよく(例えば、大当り中は右打ちで、それ以外は左打ちなど)、この場合に、電力供給再開時において、復旧状態指定コマンドが大当たり中であることを示す場合に、電源復旧画面にて遊技球の打ち方(右打ちなど)を表示するようにしてもよい。   In addition, the game ball may be struck separately during the big hit game state and other times (for example, right hit during the big hit, and left hit otherwise). In this case, the power supply is resumed. At this time, when the recovery status designation command indicates that the jackpot is being hit, the game ball hitting method (such as right-handed) may be displayed on the power recovery screen.

第4図柄や表示結果、領域5Fや5Gの円などを表示するレイヤーと他の演出画像を表示するレイヤーとを別とし、第4図柄などを表示するレイヤー(領域5Fや5Gの円や塗り潰された部分以外の部分を透明とするレイヤー)を他の演出画像を表示するレイヤーの上に重畳表示するようにしてもよい。復旧時の第4図柄は、特図ゲームが実行されていることなどを分かりやすく知らせるために、大きくしたり、色を変えたりして目立つようにしてもよい。また、第4図柄や表示結果を表示していないときの領域5Fや5Gに、何も表示しないようにしてもよく(上記レイヤーを透明とする。)、このような場合などでは、電源復旧時にどちらの特図に対応する第4図柄が表示されているか分からないことがあるので、第4図柄を表示するときにどちらの特図に対応した第4図柄であるかの情報を表示してもよい。例えば、第4図柄の色を異ならせたり、「1」又は「2」を第4図柄とともに表示したりする。特に電源復旧画面の背景が真っ暗のときには、どっちの特図に対応する第4図柄が表示されているか分からないことがあるので、上記表示が有用である。   Separate the layer that displays the 4th symbol, the display result, and the circles of the regions 5F and 5G from the layer that displays other effect images, and the layer that displays the 4th symbol, etc. (the circles and filled regions 5F and 5G Alternatively, a layer that is transparent in a portion other than that portion may be superimposed on a layer that displays another effect image. The 4th symbol at the time of restoration may be made conspicuous by increasing the color or changing the color in order to easily notify that the special game is being executed. Also, nothing may be displayed in the areas 5F and 5G when the 4th symbol and the display result are not displayed (the above layer is made transparent). Since it may not be understood which 4th symbol corresponding to which special figure is displayed, even if the information which is the 4th symbol corresponding to which special figure is displayed when displaying the 4th symbol Good. For example, the color of the 4th symbol is changed, or “1” or “2” is displayed together with the 4th symbol. In particular, when the background of the power recovery screen is completely dark, it may not be clear which 4th symbol corresponding to which special figure is displayed, so the above display is useful.

この実施の形態では、クリアスイッチが押されたときなど、RAM102のデータがクリア(初期化)されるときには、電源復旧時コマンドの送信がないので、上記再開画面(電源復旧画面)は表示されないことになる。   In this embodiment, when the data in the RAM 102 is cleared (initialized), such as when the clear switch is pressed, the power recovery command is not transmitted, and therefore the restart screen (power recovery screen) is not displayed. become.

また、通常、図柄確定指定コマンドを送信した場合、主基板11は、特図ゲームが1回実行されたことを示す情報を外部(ホールコンピュータなど)に出力するが、図柄確定指定コマンドを電源復旧時コマンドとして送信するとき、主基板11は、特図ゲームが1回実行されたことを示す情報を外部に出力しないようにする。これによって、特図ゲームの実行回数を正確に外部に出力できる(特図ゲームの実際の実行回数に対応した回数分、図柄確定指定コマンドを送信できる)。   Normally, when a symbol confirmation designation command is transmitted, the main board 11 outputs information indicating that the special symbol game has been executed once to the outside (such as a hall computer), but the symbol confirmation designation command is restored to the power source. When transmitting as a time command, the main board 11 does not output information indicating that the special figure game has been executed once. As a result, the number of executions of the special figure game can be accurately output to the outside (the symbol confirmation designation command can be transmitted by the number corresponding to the actual number of executions of the special figure game).

復旧状態指定コマンドは、例えば、背景指定コマンドなどの遊技機の状態を示すコマンドで代用するようにしてもよい。   The recovery status designation command may be substituted with a command indicating the state of the gaming machine such as a background designation command, for example.

背景指定コマンド(状態コマンド)は、遊技状態、演出モード、背景などが切り替わるとき(例えば、切り替えタイミング時)に送信されるものであってもよい。   The background designation command (state command) may be transmitted when the gaming state, the effect mode, the background, or the like is switched (for example, at the switching timing).

演出制御基板12側では、デモ表示開始指定コマンドを受信した直後からデモ表示を開始するのではなく、所定時間経過後にデモ表示を開始してもよい(タイマ割り込みごとにタイマ値を更新して所定のタイマ値になったらデモ表示を開始するなど)。   On the production control board 12 side, instead of starting the demonstration display immediately after receiving the demonstration display start designation command, the demonstration display may be started after a lapse of a predetermined time (the timer value is updated every time the timer interrupts). Start the demo display when the timer value is reached.)

電源復旧フラグについての判定(ステップS161)は、演出制御プロセス処理(ステップS75)内で行うのではなく、電源復旧フラグがオン状態のときには、そもそもステップS75の処理を行わないようしてもよい。   The determination on the power recovery flag (step S161) is not performed in the effect control process (step S75), but when the power recovery flag is on, the process of step S75 may not be performed in the first place.

電源復旧フラグがオンであっても(ステップS161;Noなど)、ステップS162の処理を実行するようにしてもよい(例えば、ステップS161とステップS162との順序を逆にするなど)。なお、この場合、電源復旧画面を表示している場合であっても、保留表示図柄が表示されることになる。このとき、電源復旧後に送信された特図保留記憶数指定コマンドに基づいて、当該コマンドに応じた数の保留表示図柄を表示すればよい。また、電源復旧時コマンドとして送信された背景指定コマンド(又は、確変モードフラグの状態など)に応じた保留表示図柄(演出モードに応じた図柄)を表示するようにしてもよい。また、保留表示図柄の表示態様(表示色)を変更することを、例えば、電源復旧画面表示を表示している期間(例えば、電源復旧フラグがオン状態のとき)中は制限するか、電源復旧後所定期間(例えば、一方の特図ゲームの保留記憶数の上限(例えば4)又は両方の特図ゲームの保留記憶数の上限の合計(例えば8)の回数分の特図ゲームが実行されるまで(例えば実行終了するまでの)の期間など)中は制限するようにしてもよい。なお、電源復旧画面を表示している期間中に保留表示図柄を変更するようにしてもよく、このような場合には、作用演出などは実行せずに、保留表示図柄の表示態様のみを、例えば特図ゲーム開始時などに変更するようにするとよい。   Even if the power recovery flag is on (step S161; No, etc.), the process of step S162 may be executed (for example, the order of steps S161 and S162 is reversed). In this case, the hold display symbol is displayed even when the power recovery screen is displayed. At this time, the number of reserved display symbols corresponding to the command may be displayed based on the special figure reserved memory number designation command transmitted after the power is restored. Further, a hold display symbol (a symbol corresponding to the effect mode) corresponding to the background designation command (or the state of the probability variation mode flag) transmitted as the power recovery command may be displayed. Also, changing the display mode (display color) of the hold display symbol is restricted, for example, during the period when the power recovery screen display is displayed (for example, when the power recovery flag is on), or power recovery After the predetermined period (for example, the upper limit (for example, 4) of the reserved memory number of one special figure game or the total of the upper limit of the reserved memory number of both special figure games (for example, 8) is executed. (For example, until the end of execution). In addition, you may make it change a hold display symbol during the period which is displaying the power recovery screen, and in such a case, without performing an effect etc., only the display mode of a hold display symbol is performed. For example, it may be changed at the start of a special figure game.

ステップS905、ステップS906、ステップS910、ステップS911などの処理を実行せずに、図柄確定指定コマンドを受信したときには、復旧状態指定コマンドの受信の有無や当該コマンドの内容によらず(つまり、パチンコ遊技機1の状態によらず)、表示結果指定コマンドに基づいて表示結果を表示するようにしてもよい。例えば、ステップS904(又はS909)のあと、ステップS907(又はS912)の処理を実行するようにする。   When the symbol confirmation designation command is received without executing the processing of step S905, step S906, step S910, step S911, etc., regardless of whether the recovery state designation command is received or the content of the command (that is, pachinko game) The display result may be displayed based on the display result designation command (regardless of the state of the machine 1). For example, after step S904 (or S909), the process of step S907 (or S912) is executed.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence or absence of the pseudo-continuous, etc., one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じて情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されてから所定条件が成立するまでに実行可能な識別情報の可変表示の回数を特定可能な回数情報を記憶し、かつ、前記遊技機への電力供給が停止しても当該回数情報を所定期間記憶可能な回数情報記憶手段と、
前記回数情報が特定値であるかを判定する判定手段と、
前記回数情報を特定可能な特定情報を送信する特定情報送信手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記保留記憶に基づく先読み演出を実行可能であり、
前記特定情報送信手段は、
識別情報の可変表示が実行されるときに、前記判定手段によって前記回数情報が前記特定値でないと判定された場合には前記特定情報を送信するが、前記判定手段によって前記回数情報が前記特定値であると判定された場合には前記特定情報を送信せず、
前記遊技機への電源供給が再開されたときに、前記判定手段による判定を行うことなく前記特定情報を送信し、
前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でないときに前記先読み演出として特別な先読み演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls a specific gaming state when a specific display result is derived by variable display means for performing variable display of identification information and deriving a display result,
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting information according to the progress of the game;
Effect execution means for executing an effect based on information transmitted from the game control means,
The game control means includes
Hold storage means for storing variable display of identification information that has not yet been started as hold storage;
Even if the number of times that the variable display of identification information that can be executed from when the specific gaming state is controlled until the predetermined condition is satisfied is stored, and the power supply to the gaming machine is stopped Number-of-times information storage means capable of storing the number-of-times information for a predetermined period;
Determining means for determining whether the number-of-times information is a specific value;
Specific information transmitting means for transmitting specific information capable of specifying the number of times information,
The effect execution means can execute a prefetch effect based on the hold memory,
The specific information transmitting means includes
When the variable display of the identification information is executed, if the number of times information is determined not to be the specific value by the determination unit, the specific information is transmitted, but the number of times information is determined to be the specific value by the determination unit. If it is determined that the specific information is not transmitted,
When the power supply to the gaming machine is resumed, the specific information is transmitted without making a determination by the determination means,
The effect execution means can execute a special prefetch effect as the prefetch effect when the frequency information specified by the specific information is not the specific value.
A gaming machine characterized by that.
前記演出実行手段は、前記特定情報によって特定される前記回数情報が前記特定値でないときに演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production execution means can limit the execution of the production when the number of times information specified by the specific information is not the specific value.
The gaming machine according to claim 1.
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