JP2015085050A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
恒平 重松
Tsunehei Shigematsu
恒平 重松
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株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which the amusement of a game is improved by enhancing the player's willingness to join a motion detection presentation.SOLUTION: A Pachinko game machine performs a selection presentation in which an operation valid period for detecting an operation to push buttons is provided. In the selection performance, alternatives SEL1 to SEL3 are provided. If an operation timing to the push buttons is within the operation valid period in the selection presentation, an alternative is selected so that a ready-to-win presentation, etc. corresponding to the alternative is performed. Furthermore, if the operation timing to the push buttons during the operation valid period is the preset best timing, a best timing presentation is performed so that the mode of reservation display symbol will be changed.

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、「大当り」の組合せの図柄)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)になる遊技機が知られている。   Conventionally, the variable display of the identification information (for example, the decorative pattern of the decorative design) is based on the fact that the start condition for allowing the variable display of the identification information to start after the game medium enters the start area provided in the game area is satisfied. (Variable display) is performed to derive a display result, and when a specific display result (for example, a combination of “hit” combination) is derived as the display result, a specific gaming state ( For example, a gaming machine that becomes a big hit gaming state) is known.
そして、このような遊技機として、特許文献1には、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、遊技者の操作を受け付ける操作手段など)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間が設けられた動作検出演出を実行する動作検出演出実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知を実行する報知実行手段(例えば、タイミング良く操作を行うと演出が変わる)と、を備える遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, Patent Document 1 discloses an operation detection unit (for example, an operation unit that receives a player's operation) that can detect a player's operation, and a player's operation by the operation detection unit. If the detection timing of the motion of the player by the motion detection effect by the motion detection means is a timing within the detection valid period, it is determined in advance. A gaming machine is disclosed that includes notification executing means for executing the notified notification (for example, the effect changes when an operation is performed with good timing).
特開2009−000542号公報JP 2009-000542 A
特許文献1に記載された遊技機における動作検出演出は、識別情報の可変表示が実行されているときに実行されるが、例えば、当該可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合が低いことが分かっているときなどでは、遊技者による当該動作検出演出への参加意欲(動作を行う意欲)が低くなって、遊技の興趣が低下してしまう場合があった。このため、動作検出演出への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させたい。また、このような場合に限らず、様々な動作検出演出において、動作検出演出への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させたい。   The motion detection effect in the gaming machine described in Patent Document 1 is executed when variable display of identification information is being executed. For example, the ratio of the display result of the variable display to a specific display result is low. When the player knows, the player's willingness to participate in the motion detection effect (willingness to perform the motion) may be low, and the interest of the game may be reduced. For this reason, I would like to increase the willingness to participate in motion detection effects and improve the fun of the game. Moreover, not only in such a case, but in various motion detection effects, it is desired to increase the willingness to participate in the motion detection effects and improve the fun of the game.
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、動作検出演出への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the willingness to participate in the motion detection effect is enhanced and the interest of the game is improved.
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(例えば、保留データなど)を記憶する保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段(例えば、ステップS560で第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間(例えば、操作有効期間など)が設けられた動作検出演出(例えば、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン31Bが操作されるまでの演出)を実行する動作検出演出実行手段(例えば、ステップS560で操作系予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知(例えば、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン31Bが操作されたあとの演出や、プッシュボタン31Bが操作されたことを報知する演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS560で操作系予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、前記保留表示の態様を変化させる(例えば、ステップS560において、操作系演出の操作有効期間中になされたプッシュボタン31Bへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
Identification information (for example, a special symbol or a decorative pattern) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, a first start prize port or a second start prize port) provided in the game area. Based on the fact that the start condition for allowing the variable display to be started is satisfied, the variable information is displayed, the display result is derived, and a specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) Etc.), a gaming machine that becomes a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Hold storage means (for example, special figure hold memory) for storing hold information (for example, hold data) for variable display of identification information for which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area Part), and
Hold display means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S710) that displays a hold display (for example, a hold display symbol) corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
A hold display mode control means for changing the hold display mode displayed by the hold display means (for example, an effect control CPU 120 for executing the second hold display notice in step S560);
Motion detection means (for example, push button 31B and push sensor 35B) capable of detecting the player's motion;
Among the operation detection effects such as a selection effect and an explanation effect, the push button 31B is provided with a motion detection effect (for example, an operation effect period) for detecting a motion of the player by the motion detection means. Motion detection effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the operation system notice effect in step S560),
If the detection timing of the player's motion by the motion detection means is within the detection valid period, the push button 31B among the predetermined notifications (for example, the operation system notice effect such as the selection effect and the explanation effect) Notification execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes an operation-related notice effect in step S560) that executes an effect after the operation of the button, an effect that notifies that the push button 31B has been operated, and the like, With
The on-hold display mode control unit is configured to display the on-hold display when the detection timing of the player's motion by the motion detection unit is a predetermined timing (for example, the best timing) within the valid detection period. (For example, in step S560, the CPU 120 for effect control that executes the second hold display notice when the operation timing to the push button 31B performed during the operation effective period of the operation effect is the best timing). Such),
It is characterized by that.
上記の構成によれば、動作検出タイミングが所定タイミングになったときに、予め定められた報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作検出演出への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, when the motion detection timing reaches a predetermined timing, in addition to executing a predetermined notification, the mode of the hold display is changed, so that the willingness to participate in the motion detection effect is increased. , You can improve the fun of the game.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを決定する態様変化決定手段(例えば、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップS706及びステップS708で決定する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記動作検出演出実行手段は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間が設けられた予告演出を前記動作検出演出として実行するとともに(例えば、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンなどに基づいて、操作系予告演出の実行の有無などをステップS776やステップS777で決定してステップS560で実行する演出制御用CPU120など)、前記第1の保留情報よりも後に前記保留記憶手段が記憶した第2の保留情報に対応する保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときには、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときよりも高い割合で、前記予告演出を実行する(例えば、第2保留表示予告が実行される可能性があるとき(第2予告演出決定テーブルが参照されるとき)には、当該可能性がないとき(第1予告演出決定テーブルが参照されるとき)よりも操作系予告演出の決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A mode change determining means for determining whether or not to change the mode of the hold display by the hold display mode control means (for example, whether or not a pre-reading notice effect is executed based on a variable category designation command for designating a variable category, etc.) And an effect control CPU 120 determined in step S708),
The motion detection effect executing means executes, as the motion detection effect, a notice effect provided with a detection valid period for detecting a player's motion by the motion detection means (for example, a fluctuation specified by a fluctuation pattern designation command). Based on the pattern or the like, the presence or absence of execution of the operation system notice effect is determined in step S776 or step S777, and the effect control CPU 120 is executed in step S560), and the hold storage means after the first hold information When the mode change determining unit determines that the mode of the hold display corresponding to the stored second hold information is changed, the notice is given at a higher rate than when it is not determined to change the mode of the hold display. An effect is executed (for example, when there is a possibility that the second hold display notice will be executed (the second notice effect decision) When the table is referred to), the determination ratio of the operation-type notice effect is higher than when there is no such possibility (when the first notice effect determination table is referenced), and the operation-type notice effect is executed. Etc.)
You may do it.
上記の構成によれば、動作検出によって保留表示の態様を変化させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change the mode of a pending | holding display by motion detection can be increased, and the interest of a game can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記保留表示態様制御手段は、前記検出タイミングが前記所定タイミングでないときには、当該検出タイミングの動作検出の対象となる動作検出演出の実行期間よりもあとのタイミングで、前記保留表示の態様を変化させる(例えば、図30のように、予告演出が操作系予告演出の場合であって、かつ、第2保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないときには、次の可変表示において保留表示予告を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the detection timing is not the predetermined timing, the hold display mode control means changes the mode of the hold display at a timing later than the execution period of the motion detection effect that is a target of motion detection at the detection timing ( For example, as shown in FIG. 30, when the notice effect is the operation-type notice effect and the execution of the second hold display notice is determined, and the operation is not at the best timing, the next variable display is performed. Such as running a hold notice)
You may do it.
上記の構成によれば、保留表示の態様を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change the mode of a hold display can be increased and the interest of a game can be improved.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出演出実行手段は、前記動作検出演出を1回の識別情報の可変表示が実行されている期間内において複数回実行し(例えば、図33のように操作系予告演出を1回の可変表示中で複数回実行する演出制御用CPU120など)、
前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出演出実行手段によって実行される複数回の動作検出演出のうちの1回の動作検出演出において、前記検出タイミングが前記所定タイミングであるときに、前記保留表示の態様を変化させる(例えば、図33のように複数回実行される操作系予告演出のうちのいずれかで操作が最良タイミングであれば第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The motion detection effect executing means executes the motion detection effect a plurality of times within a period in which the variable display of the identification information is executed once (for example, as shown in FIG. 33, the operation system announcement effect is changed once. CPU 120 for effect control executed several times during display)
The hold display mode control means is configured to display the hold display when the detection timing is the predetermined timing in one action detection effect among a plurality of action detection effects executed by the action detection effect executing means. (For example, an effect control CPU 120 that executes the second hold display notice if the operation is at the best timing in any one of the operation system notice effects executed a plurality of times as shown in FIG. 33),
You may do it.
上記の構成によれば、保留表示の態様を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change the mode of a hold display can be increased and the interest of a game can be improved.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出演出実行手段は、識別情報の可変表示が実行されている期間内に動作検出演出を実行し(例えば、可変表示中に第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120など)、
前記動作検出演出実行手段によって前記動作検出演出が実行される識別情報の可変表示を開始するタイミングにおいて前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、前記検出タイミングが前記所定タイミングであったとしても、前記保留表示態様制御手段によって前記保留表示の態様を変化させることを制限する制限手段(例えば、新たな保留記憶が発生し(新たな受信コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納され)、ステップS708などで新たな保留記憶について第2保留表示予告を実行すると決定しても、保留表示番号「1」(次の可変表示)に対応させて実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納することで(ステップS709)、次の可変表示において第2保留表示予告をステップS560で実行する演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The motion detection effect executing means executes the motion detection effect within a period during which the variable display of the identification information is being executed (for example, the effect control CPU 120 that executes the second hold display notice during the variable display).
The detection timing is the predetermined timing when no hold storage is stored in the hold storage means at the timing of starting the variable display of the identification information in which the action detection effect is executed by the action detection effect execution means. However, a restriction means for restricting the change of the hold display mode by the hold display mode control means (for example, a new hold storage occurs (a new received command is stored in the start winning command buffer), Even if it is determined in step S708 or the like to execute the second hold display advance notice for the new hold storage, execution information is stored in the start winning command buffer in correspondence with the hold display number “1” (next variable display). (Step S709), the second hold display advance notice is executed in step S560 in the next variable display. Further comprising a use such as CPU120),
You may do it.
上記の構成によれば、制御を簡単にできる。   According to said structure, control can be simplified.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定タイミングがどのタイミングであるかを示唆する示唆手段(例えば、ステップS560で、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータを表示する演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
It further includes suggestion means for indicating which timing the predetermined timing is (for example, an effect control CPU 120 that displays a meter including the bar B1, the timing specific image T1, and the region JS in step S560).
You may do it.
上記の構成によれば、所定タイミングを遊技者が狙いやすく、遊技の興趣が向上する。   According to said structure, a player tends to aim at predetermined timing, and the interest of a game improves.
本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1の振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the distribution apparatus of FIG. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。(B)は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a winning random number determination process. (B) is a figure which shows an example of the data of a fluctuation category designation | designated command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the control command received by the production control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received control command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the prefetch notice execution determination table. 先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the prefetch notice kind determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the notice effect determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 図27のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed during the process of step S560 of FIG. 予告演出とリーチ演出との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between notice production and reach production. 操作が最良タイミングでなかったときの保留表示予告の繰り下げを説明する図である。It is a figure explaining the postponement of the hold display advance notice when operation is not the best timing. 演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect image. 演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect image. 複数回実行される操作系予告演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the operation type | system | group notice effect performed multiple times.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2.
画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示(可変表示)される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed (variably displayed). This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative symbol other than the scrolled decorative symbol may appear during variable display and become a confirmed decorative symbol.
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。   On the screen of the image display device 5, a predetermined display area 5H is arranged. In this display area 5H, a hold storage display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. The variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable ball apparatus 6B (for example, It is generated based on the start winning by passing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols (such as circles, hereinafter also referred to as a on-hold display symbol) as the variable display on hold. The on-hold display symbol has a one-to-one correspondence with the variable display on-hold.
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). When the hold data is digested, the corresponding hold display symbol is deleted. In addition, when another hold display symbol is displayed when the hold display symbol is displayed, for example, the displayed hold display symbol is displayed on the left one display position (the display where the erased hold display symbol is displayed). Shift position).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the said display area 5H or it replaces with the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25A and a second hold display for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A container 25B is provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided side by side in the horizontal direction. In addition, a distribution device 200 for distributing game media is provided thereon.
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normal variable winning ball apparatus 6B includes a pair of movable blades 6Ba (see FIG. 2) that are changed between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. An electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second start winning opening is formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the normal open state when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. . On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, so that the second starting prize opening is set. The game ball enters an expanded and open state in which it is easier to enter than usual. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning opening, and the game ball enters more than the first variable state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a difficult normal open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.
振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inflow port 201 through which game media can flow is provided at the upper part of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game medium that has flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting apparatus 200, the left outlet 205 from which the game medium that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting apparatus 200, and the gaming medium that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting apparatus 200. And a right outlet 206 is provided.
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and the game medium can pass through the left passage 203 is shown. In the state shown in FIG. 2A, when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, the game medium flowing in from the inflow port 201 is left by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game medium flowing out from the left outlet 205 wins the first start winning opening. To do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game medium hits the blade section 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade section 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (b), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the right side to the state which fell to the left side. When the distribution member 202 changes to the left side, the distribution member 202 shields the left passage 203 in the distribution device 200, and the game medium can pass through the right passage 204.
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, it flows from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game medium is distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, passes through the right passage 204, and flows out from the right outlet 206. Since the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is positioned below the right outlet 206, the game medium flowing out from the right outlet 206 wins the second starting prize. To do. When the distribution member 202 distributes, the game medium hits the blade portion 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (d), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the left side to the state which fell to the right side. When the sorting member 202 changes to the right side, the sorting member 202 shields the right passage 204 in the sorting apparatus 200 and allows the game medium to pass through the left passage 203.
図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game medium that has flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 is alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It is possible to win alternately at the winning opening and the second starting winning opening. Note that when the movable wing piece 6Ba of the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position, the game ball easily enters the second start winning opening. In particular, game media that do not pass through the sorting apparatus 200 can easily win the second start winning opening from the side of the sorting apparatus 200.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening so that the game ball can easily enter the big winning opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット35A(図3)が構成され、コントローラセンサユニット35Aによって、スティックコントローラ31への操作が検出される。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. A controller sensor unit 35A (FIG. 3) is configured by the tilt direction sensor unit, the trigger sensor, and the like, and an operation to the stick controller 31 is detected by the controller sensor unit 35A.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3)が設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (FIG. 3) that detects the player's operation performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed.
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a payout control board are disposed on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply board for supplying power to each board.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special game, a function for receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a command information addressed to a sub-side control board such as an effect control board 12. For example, a function for outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as a control signal, a function for outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 has detected detection signals (passage and entry of game media) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23). (Detection signal indicating that the switch is turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作などや、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as 8R and game effect lamp 9 and decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, all the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED, or the like. A function of causing a part of the electrical parts for production to execute a predetermined production operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (audio signal) from the effect control board 12, the sound (sound signal) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting (speech designated by) is mounted. Note that the sound includes sound only (for example, music composed only of a performance that does not contain a song, sound effects, etc.).
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板12に伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as a game medium like what is called a sensor (for example, a photo sensor, a proximity switch etc.), for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting an effect control command or the like to the effect control board 12 as a control signal.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command (details will be described later). Each control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power outage or the like), a backup power supply is discharged for a predetermined period (for example, a capacitor as a backup power supply is discharged). Until the power supply is disabled, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(スイッチ回路110など)から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(ソレノイド回路111、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、中継基板15など)へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 (such as the switch circuit 110), and the outside of the game control microcomputer 100 (the solenoid circuit 111, the first special symbol display device). 4A, the second special symbol display device 4B, the relay board 15 and the like) and an output port for transmitting various signals.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes a process for controlling the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. Yes.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, thereby performing an effect operation by the effect electrical component (predetermined to the effect electrical component). A process for realizing a function for performing a rendering operation or the like is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データ(画像表示装置5で表示する演出画像のデータ)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. On the effect control board 12, wiring for transmitting image data (data of effect image displayed on the image display apparatus 5) to the image display device 5, and information indicating sound number data to the sound control board 13 Wiring for transmitting an audio signal as a signal, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data, and the like are connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by software when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 122, and the CPU 120 for effect control is periodically or ineffective. The random value may be updated by periodically updating the stored value.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5において表示する演出画像の画像データを出力する。例えば、表示制御部123は、記憶部を有し、演出制御用CPU120の制御のもとで、記憶部に格納されているデータに基づいて、画像データを生成して出力するようにしてもよい。また、表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御のもとで、記憶部に格納されている画像データをそのまま出力してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像及びその切換タイミングを決定して表示制御部123に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する画像データを表示制御部123に出力させる。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The image data of the effect image displayed on the image display device 5 is output. For example, the display control unit 123 may include a storage unit, and may generate and output image data based on data stored in the storage unit under the control of the CPU 120 for effect control. . Further, the display control unit 123 may output the image data stored in the storage unit as it is under the control of the effect control CPU 120. For example, the effect control CPU 120 determines an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 and its switching timing in accordance with the display control data included in the effect control pattern, and instructs the display control unit 123. As a result, the display control unit 123 is caused to output image data that realizes variable display of decorative symbols, various effect displays, and the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される画像データ(表示制御部123から出力されるデータ)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号(演出制御用CPU120によって出力されるデータ)、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号(演出制御用CPU120によって出力されるデータ)などが出力される。また、I/O125の入力ポートには、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aからの操作検出信号や、プッシュセンサ35Bからの操作検出信号が入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, image data transmitted to the image display device 5 (data output from the display control unit 123) or audio signal transmitted to the audio control board 13 (for effect control) Data output by the CPU 120), an electrical decoration signal transmitted to the lamp control board 14 (data output by the effect control CPU 120), and the like. In addition, an operation detection signal from the controller sensor unit 35A and an operation detection signal from the push sensor 35B are input to the effect control board 12 to the input port of the I / O 125.
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された画像データは、前記ドライバ回路に入力される。画像データが入力されたドライバ回路は、入力された画像データに基づいて、表示パネルを駆動し、当該画像データが表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. Image data supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit to which the image data is input drives the display panel based on the input image data, and displays the image represented by the image data on the display panel. As a result, various effect images including variable display of decorative symbols are displayed on the image display device 5.
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Is turned on / off, or an effect image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123 to execute various effects.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal opening round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5や演出ユニット55の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示(可変表示の開始から表示結果の導出を含む。)そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (production image imitating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5 or the rendering unit 55, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying a moving image different from the decorative design is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the special symbol variable display. The decorative symbol variable display (the display result is derived from the start of the variable display). It is a concept that includes itself. The effect during variable display may be an effect that is executed in accordance with the progress of the game and causes the player to recognize the progress of the game, for example. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている(図14参照、詳しくは後述する)。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C, which are different from each other, are prepared as reach effects (see FIG. 14, details will be described later).
また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、予告演出が実行される。予告演出は、大当り期待度が高いこと、これからリーチ演出が実行されるか否か、どのようなリーチ演出が実行されるかなどを予告する演出である。予告演出としては、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出などがある。この実施の形態では、選択演出及び説明演出は、プッシュボタン31Bの操作を受け付ける操作系予告演出である。この実施の形態では、キャラ予告演出及びセリフ予告演出は、プッシュボタン31Bの操作が不要な非操作系予告演出である。   In this embodiment, the notice effect is executed as part of the variable display effect. The notice effect is an effect for notifying that the degree of expectation of the big hit is high, whether or not the reach effect will be executed from now on, what kind of reach effect will be executed, and the like. The notice effects include character notice effects, serif notice effects, selection effects, explanation effects, and the like. In this embodiment, the selection effect and the explanation effect are operation system notice effects that accept the operation of the push button 31B. In this embodiment, the character notice effect and the serif notice effect are non-operating notice effects that do not require operation of the push button 31B.
また、この実施の形態では、先読み予告演出(単に「先読み予告」ともいう。)が実行される。先読み予告演出は、予告の対象となる可変表示(「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。)が開始される前に、特図ゲームの保留データ(保留記憶)などに基づいて実行される。先読み予告演出は、ターゲットの可変表示の表示結果(可変表示結果)が「大当り」となる可能性(「大当り期待度」ともいう。)や、ターゲットの可変表示がリーチ態様になるものであるかなどを予告するものである。この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告、アイテム予告などがある(詳しくは、後述)。保留表示予告は、操作系予告演出の実行時におけるプッシュボタン31Bの操作が最良タイミングであることに応答して実行されることがあり、この場合には保留表示予告は、可変表示中演出の一部として実行される。アイテム予告は、可変表示中演出の一部として実行される。   In this embodiment, a prefetch notice effect (also simply referred to as “prefetch notice”) is executed. The pre-reading notice effect is executed based on the hold data (holding memory) of the special game before the variable display (also referred to as “target”, “target variable display”, etc.) subject to the notice starts. Is done. In the pre-reading notice effect, whether the display result of the variable display of the target (variable display result) may be “big hit” (also referred to as “big hit expectation”), or whether the variable display of the target is in a reach mode Etc. are forewarning. In this embodiment, the pre-reading notice effect includes a hold display notice, an item notice, etc. (details will be described later). The hold display notice may be executed in response to the best timing of the operation of the push button 31B when the operation system notice effect is executed. In this case, the hold display notice is one of the variable display effects. It is executed as a part. The item notice is executed as part of the variable display effect.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a type of a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、パチンコ遊技機1の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to flowcharts and the like. However, in each operation (each process), there are processes that are necessary for realizing the operation of the pachinko gaming machine 1 and that do not appear in the flowchart. It may be done as appropriate.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. The RAM 102 is cleared, for example, when an operation unit for initialization such as a clear switch (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 is operated when the power is turned on. This operation is performed outside the business hours of the amusement store, for example. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop (at the time of power interruption due to a power failure or the like) is executed, and then the loop process is started. (For example, when a predetermined data is stored in the RAM 101 when the power is turned on (on) without pressing the clear switch (for example, when power is cut off)).
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process.
CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, for example, the CPU 103 performs a switch process, performs a main side error process, performs an information output process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, Processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as command control processing, is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed). In the switch process, for example, a setting for sending a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switch determined to be in the ON state (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) is also performed. . The award ball number command is transmitted to the payout control board by command control processing. Upon receiving this command, the payout control board controls the ball payout device and pays out the award balls by the number of prize balls indicated by this command. Execute the process.
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 7). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. Any value from “100” can be taken. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “251”.
特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of the round game) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the regular game is determined, and the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to control the display operation (for example, lighting or extinguishing of the segment LED). First, the variable display result of the normal game can be derived and displayed, or when the variable display result is per general map, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened first. Or carried out the process of the state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, switch processing, and the like, transmission setting of a control command (such as an effect control command) is performed (for example, storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102). In the command control process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control processing will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed for setting the variation pattern.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図14参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 14, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of the decorative design, and is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the variation pattern.
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the variation pattern together with the variation pattern designation command and the like.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 and step S117, which will be described later, where the gaming state can be changed.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116 described later.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 where the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ(変動パターンの大まかな種類)が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変」の「大当り」なら「01」、「確変」の「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、図9(B)のように、「非リーチ」なら「00」、「リーチハズレ」なら「10」、「大当り」なら「11」など)。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted (step S101). In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the variable display of the variable display is performed based on the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Whether or not the variable display result becomes “big hit”, the big hit type, and the variable category of the variable display (rough type of fluctuation pattern) are determined. The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S211. A unique number is assigned to the determination result for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command (for example, “00” for “lost”, “big hit” for “non-probable change”). "01" for "probable", "02" for "big hit"). A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command (for example, “not reach” as shown in FIG. 9B, “ 00 ”,“ 10 ”for“ Leach Loss ”,“ 11 ”for“ Big Hit ”, etc.). These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). If it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the special game using the first special view It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図7参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ(始動入賞が第1特図についてのものか、第2特図についてのものかを特定するデータ)として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data (see FIG. 7) indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (step S210). At this time, the start port buffer value is also associated with the hold data as start port data (data specifying whether the start winning is for the first special figure or the second special figure) It is set at the head of the empty entry in the storage unit. For example, when the start port buffer value is “1”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the start port buffer value is “2”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number added by one. One hold indicator 25A may perform (for example, increase the number of LEDs to be turned on by 1). When the start port buffer value is “2”, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a second hold display that can specify the second special figure hold memory number added by one. You may make it carry out to the container 25B (for example, increase the number of lighting of LED by 1).
図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special figure holding storage unit shown in FIG. 8 is a special figure game (first game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. 1 special symbol display device 4A special figure game using the first special figure) holding data and the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, the game ball enters the second start winning However, the pending data of the special figure game that has not yet been started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) and the winning order (game ball detection order) are stored. As an example, the special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition by the entry of the gaming ball Alternatively, numerical values indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second start condition. Data and the like are stored as reserved data. Up to four pieces of hold data are stored for each of the winning at the first start winning opening and the winning at the second starting winning opening. The hold data stored in the special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure or the second special figure is being held, and the variable in this special figure game. Based on the display result (special drawing display result), it is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect). This is reserved storage information. Further, as described above, the special figure hold storage unit indicates whether each hold data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is satisfied. The starting port data is stored in association with each holding data.
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS111、図13)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   Following the process of step S210, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S211). The winning random number determination process is a process for so-called prefetching. In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 10) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 5, FIG. 13) described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be “big hit”, and the variable display mode of the decorative symbols executed by the current start winning is accompanied by reach. It is determined whether or not the display mode is set. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is determined to be a display mode with reach, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like determines whether to perform the pre-reading notice effect on the effect control board 12 side. it can.
図9(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. In the winning random number determination process, the CPU 103 first sets, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) or a probability change flag (a flag that is turned on in the probability change state) provided in a predetermined area in the RAM 102. By confirming the state, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies that the probability variation state is on when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第1始動入賞と第2始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the processing of step S401, the CPU 103 starts the starting port buffer value (“1” or “2”) from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Or, a table prepared corresponding to the current gaming state is selected and set in the use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the start prize is either the first start prize or the second start prize, or whether the gaming state is a certain change state. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. As long as it is assigned to the determination result.
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第1始動入賞及び非確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(A)参照)、第1始動入賞及び確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(B)参照)、第2始動入賞及び非確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(C)参照)、第2始動入賞及び確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(D)参照)が用意されている。CPU103は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。   For example, as a special figure display result determination table, a first special figure display result determination table (non-probability change) (see FIG. 11A) corresponding to the first start winning prize and the non-probable change state, the first start winning prize and the probable change state, Corresponding first special figure display result determination table (probability change) (see FIG. 11B), second special figure display result determination table (non-probability change) corresponding to the second start winning prize and the non-probability change state (FIG. 11C )), A second special figure display result determination table (probability change) (see FIG. 11D) corresponding to the second start winning prize and the probability change state is prepared. Of these tables, the CPU 103 sets a table corresponding to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 and sets the table as a use table. If the start port buffer value is “1”, the start prize is the first start prize, and if the start port buffer value is “2”, the start prize is the second start prize.
その後、図6のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 6 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the use table set in step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination). .
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the symbol designating command (of the determination result at the start winning prize) corresponding to the case where the variable display result is “losing” A transmission setting for transmitting “losing” as a display result) to the effect control board 12 is performed (step S405).
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 as the current determination result. The effect control board 12 receives a symbol designating command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as a display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409. Is set for transmission (step S410).
ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。   After performing any of the processes of steps S405 and S410, the variation category of the variation display variation pattern executed by the start winning is determined (step S412).
CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合(ステップS403;Yes)には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。   In step S412, if the CPU 103 determines that the random value MR1 is within the jackpot determination range in step S403 (step S403; Yes), the CPU 103 determines that the variation category is a “big hit” category.
一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合(ステップS403;No)、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図16に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンPA2−1を選択し、非時短状態のとき(時短状態でないとき)には、変動パターンPB2−1を選択する。CPU103は、変動パターンとして、PA1−1、PA1−2を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。CPU103は、変動パターンとして、PA2−1、PB2−1〜PB2−3を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。   On the other hand, if it is determined in step S403 that the random number MR1 is outside the jackpot determination range (step S403; No), numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern and the predetermined area of the ROM 101 are stored. The variation category corresponding to the range of the determination value including the random value MR3 is determined using the loss variation pattern determination table prepared in the above. In the loss variation pattern determination table, for example, as shown in FIG. 16, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state. However, it is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern. Based on the random number value MR3, the CPU 103 selects a variation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 depending on whether or not the gaming state specified in step S401 is a short-time state. For example, when the random number value MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the gaming state is the short-time state, and when the gaming state is the non-short-time state (not the short-time state), the variation pattern PB2. Select -1. If the CPU 103 selects PA1-1 or PA1-2 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “non-reach lose” category. When the CPU 103 selects PA2-1 and PB2-1 to PB2-3 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “reach lose” category.
ステップS412のあと、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。   After step S <b> 412, CPU 103 transmits a change category designation command corresponding to the determination result (a command for designating a change category in the determination result at the time of starting winning) to transmission control board 12. Is performed (step S413). When the determination result is the “big hit” variation category, the transmission setting of the command C611 (H) is performed as the variation category designation command (see FIG. 9B). If the determination result is a variation category of “non-reach loss”, the transmission setting of the command C600 (H) is performed as a variation category designation command (see FIG. 9B). When the determination result is the “reach lose” variation category, the transmission setting of the command C 610 (H) is performed as the variation category designation command (see FIG. 9B).
ステップS413のあと、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the start opening prize designation command and the special figure reserved memory number designation command (step S414). Specifically, when the starting port buffer value is “1”, transmission setting of the first starting port winning designation command and the first special figure reserved memory number designation command is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the second starting port winning designation command and the second special figure reserved memory number designation command is performed. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be transmitted are increased by the current first special figure reserved memory number and second special figure reserved memory number (one by the start winning prize). The number of special figure hold memory number to be designated is a count of the first special figure hold memory number counter or the second special figure hold memory number counter. What is necessary is just to specify by a value. After step S414, the winning random number determination process ends.
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes is executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied. When established, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), special figure reserved memory number designation command (first special figure pending memory number designation command or second special figure pending) Four commands, ie, a memory number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command, are transmitted as a set (start winning prize command) in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.
図6に戻り、ステップS211のあと、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 6, after step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.
図5に戻り、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値(最初は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 5, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 sets the value of the special figure process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Depending on, one of the processes of steps S110 to S117 is selected and executed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is based on the presence / absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a special symbol reservation storage unit. A determination is made whether to start the game. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined to be “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the finalized special symbol (big hit symbol, Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
図10は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい(「0」であれば、特図保留記憶数は「0」である。)。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol holding storage number is “0” (step S231). The special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game. The CPU 103 may read the first special figure reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number count value, and determine whether both of the read values are “0” (if it is “0”). In this case, the special figure holding storage number is “0”.) Note that it may be determined whether or not the special figure reserved memory number is “0” by reading the total reserved memory number count value and determining whether or not the count value is “0”.
特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the special figure hold storage number is other than “0” (step S231; No), for example, it is stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the top area of the special figure hold storage unit (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”). As the held data, the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the start port data associated therewith are read (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the first start winning or the second starting winning in the process of step S209 is read. The numerical data and the start port data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」(始動口データが「1」の場合)又は「2」(始動口データが「2」の場合)に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。   Following the process of step S232, a variable special figure designation that is a stored value of a variable special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 in accordance with the start port data read in step S232. The buffer value is set to “1” (when the start port data is “1”) or “2” (when the start port data is “2”) (step S233). Thereby, it is set whether the special figure game to be started is of the first special figure or the second special figure.
ステップS233のあと、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。   After step S233, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 updates the first special figure holding memory by subtracting and updating the first special figure holding memory number count value, for example. The number is updated so as to be decremented by 1, and the stored content in the special figure storage unit is shifted (step S234). When the variable special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the second special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example, by subtracting the second special figure reserved memory number count value by one and updating it. The contents stored in the special figure storage unit are shifted (step S234). For example, the special data reservation storage unit stores the hold data and the start port data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage areas corresponding to the hold numbers “2” to “8”) one entry at a time. Shift to higher rank (storage area corresponding to the holding numbers “1” to “7”). Further, in the process of step S234, 1 is subtracted from the total reserved storage number.
ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図11(A)〜(D)のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図11(A)の第1特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図11(B)の第1特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図11(C)の第2特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図11(D)の第2特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing the process of step S234, the special figure display result which is the variable symbol display result of the special symbol is determined to be either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets, for example, a special figure display result determination table shown in any of FIGS. 11A to 11D as a usage table based on the current gaming state and the variable special figure designation buffer value. Specifically, when the probability variation flag is in the off state and the variation special figure designation buffer value indicates “1”, the first special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. Set as used table. When the probability variation flag is in the on state and the variation special figure designation buffer value indicates “1”, the first special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 11B is set as the use table. When the probability variation flag is off and the variation special figure designation buffer value indicates “2”, the second special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. 11C is set as the use table. . When the probability variation flag is in the on state and the variation special figure designation buffer value indicates “2”, the second special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 11D is set as the use table. In each special figure display result determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit” or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result according to whether or not the gaming state is a probable change state.
CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 from the random number buffer for variation, and converts it into the numerical data indicating the random number value MR1. Based on the special figure display result decision table set as the usage pattern, the decision result of either “big hit” or “losing” assigned to the decision value matching the random value MR1 is displayed as a special figure. What is necessary is just to determine as a result.
図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 11, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 5 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 12 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.
CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   In step S232, the CPU 103 reads numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation from the random number buffer for variation, and determines the big hit type read from the random number buffer for variation. If one of the jackpot types assigned to the determined value matching the random value MR2 is selected by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for use Good.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probable change”). In the case of “probability change”, the value of “1”) is stored to store the jackpot type.
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of special figure hold storage is “0” in step S231 (step S231; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.
図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
図13は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S111 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).
図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。   In this embodiment, PA1-1 and PA1-2 are prepared as fluctuation patterns of “losing” in the case of “non-reach”. As the fluctuation pattern of “losing” in the case of “reach”, PA2-1 (normal reach is executed), PB2-1 (super reach A is executed), PB2-2 (super reach B is executed). PB2-3 (Super Reach C is executed) is prepared. Further, as a variation pattern of “big hit” when the big hit type is “probable change” or “non-probable change”, PA4-1 (normal reach is executed), PB4-1 (super reach A is executed), PB4-2 (super reach B is executed) and PB4-3 (super reach C is executed) are prepared.
図13に示すステップS262の処理では、例えば図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値MR3を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPB4−2を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 reads the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the random number buffer for fluctuation, and refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the read random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PB4-2.
図13に示すステップS263の処理では、例えば図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA2−1を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPB2−1を選択する。   In the process of step S263 illustrated in FIG. 13, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. As an example, in the loss variation pattern determination table, depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state (which can be specified by a short-time flag provided in a predetermined area of the RAM 102), a fluctuation pattern determination disorder A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR3 only needs to be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the random value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer and the state of the time reduction flag. The variation pattern assigned according to whether or not the determined value is in the short time state may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random number MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the time reduction flag is in the on state (when in the time reduction state), and when the time reduction flag is in the off state (non-time reduction state). ), The variation pattern PB2-1 is selected.
図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンPA1−1よりも短縮有りの変動パターンPA1−2が選択されやすいようにしてもよい。このような場合、リーチの変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、保留数に関わらず変動カテゴリ(リーチの有無など)を判定してもよい。なお、変動カテゴリについて、スーパーリーチなどの特定の変動になるカテゴリを設け、スーパーリーチなどの特定の変動になる変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、保留数に関わらず変動カテゴリ(リーチの有無など)を判定してもよい。これによって、入賞時乱数値判定処理の正確性を担保できる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 16, a variation pattern with a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. By shortening the variable display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased. Note that, depending on the number of reserved memories, the table to be referred to is different, and if the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the variation pattern PA1-2 with a shortening may be more easily selected than the variation pattern PA1-1. Good. In such a case, the reach variation pattern or the like is set to have the same range of determination values regardless of the number of holds, and in the winning random number determination process (step S211), the variation category (reach) is determined regardless of the number of holds. Or the like) may be determined. Regarding the fluctuation category, a category that becomes a specific fluctuation such as a super reach is provided, and a fluctuation pattern that becomes a specific fluctuation such as a super reach, etc. In the winning random number determination process (step S211), a variation category (such as presence / absence of reach) may be determined regardless of the number of holds. This ensures the accuracy of the winning random number determination process.
また、図15及び図16を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   15 and 16, when the super reach C is executed in the reach effect, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach B, Super Reach A, and Normal Reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.
図13に示すステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。   After executing any one of steps S262 and S263 shown in FIG. 13, a special figure variable time (also referred to as a variable time) which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262 and S263. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. The determination of the variation pattern is also the determination of the special figure variation time.
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. Control for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games in which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).
ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, in order to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., transmission setting of a command (variation start command) at the start of variation of the special symbol Is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S239), a first special figure reserved memory number specifying command ( The first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S234, that is, a command including EXT data indicating the first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game). Perform transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S239), a second special figure reserved memory number specifying command ( The second special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S234, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory count when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game). Perform transmission settings for sequential transmission.
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.
図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The apparatus 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display). It is good to control so that it continues to be displayed.) Also, when the display is stopped, the symbol confirmation designation command transmission setting is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (in this case, a command for designating the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command based on the current game state is performed. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.) and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, and processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. The timer value corresponding to the waiting time until the end of the game is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.
例えば、大当り種別が「確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「1」)であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「0」)であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change” (for example, the big hit type buffer setting value is “1”), the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102 is initially counted. “100” is set as the value. If the big hit type is “non-probable change” (for example, the big hit type buffer set value is “0”), only the short time flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the short time counter. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The variable is not carried over to the variable display), and the special figure process flag value is updated to “0”.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read out and then read out. Setting or control corresponding to the control command is performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the process returns to the determination of whether or not the timer interrupt flag is on.
図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があったかを判定する(ステップS681)。始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the production control CPU 120 determines whether or not a start winning prize command (start opening prize designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol designation command, variation category designation command) has been received from the main board 11. (Step S681). When the start winning command is received (step S681; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S682).
図19は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップS682では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19 shows an example of the configuration of the start winning command buffer. In step S682, the first or second start opening winning designation command, the first or second special figure hold memory is stored in the storage area having the smallest hold display number serving as the buffer number among the free areas of the start winning command buffer. A number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command are stored in order. In the start winning command buffer, a storage area is secured so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the start winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 corresponds to the pending display numbers “1” to “8” in the start winning command buffer according to the receiving order of the effect control command (start winning command) received when the start winning occurs. The storage area is stored sequentially from the beginning of the empty area.
なお、図19において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「確変」(大当り種別)の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「C611(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図19において、保留番号「5」と「7」で第2特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があったあとに、第2特図ゲームが実行され、その実行中などに第2始動入賞があったことを示す。   In FIG. 19, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “losing”, and “C402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “ Assume that it is a "big hit" of "probability change" (big hit type). The variation category designation command “C600 (H)” indicates that the variation category is “non-reach loss”, “C610 (H)” indicates that the variation category is “reach loss”, and “C611 (H)” "Indicates that the variation category is" big hit ". “C102 (H)” to “C104 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the time of start winning. . “C202 (H)” to “C204 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the start winning prize. . In FIG. 19, the number of the second special figure holding memory is the same for the holding numbers “5” and “7”, but this is the second after the start winning of the holding number “5”. A special game is executed, indicating that a second start prize has been given during the execution.
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   The start winning command stored in the start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis.
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、表示エリア5Hの左から1番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、表示エリア5Hの左から2番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、表示エリア5Hの左から8番目(最も右)の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first display position from the left in the display area 5H, and the hold display number “2” in the start win command buffer is left in the display area 5H. The hold display number “8” in the start winning command buffer corresponds to the eighth (rightmost) display position from the left of the display area 5H.
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア5Hの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア5Hの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the display area 5H. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, they are also held at the first to third display positions from the left of the display area 5H. The display symbol is displayed.
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図8の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ(可変表示を実行する情報)として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「1」の始動入賞時コマンド(保留表示番号「1」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド)は消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位(保留表示番号「1」〜「7」)にシフトされる(詳しくは後述)。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。   The start winning time command stored in association with the hold display number is transmitted in correspondence with the extraction of the random value at the start winning time, and the extracted random value data is stored in the special figure hold memory of FIG. Is stored as hold data (information for executing variable display) corresponding to the hold number. Similarly to the hold data, each time the variable display is executed, the start winning command for the hold display number “1” (the start winning command stored in association with the hold display number “1”) is deleted. The start winning commands for the lower hold display numbers “2” to “8” are shifted up one by one (hold display numbers “1” to “7”) (details will be described later). That is, the same number corresponds to the hold number and the hold display number, and the hold data stored corresponding to the hold number and the hold display number of the same number respectively correspond to the start winning command. . That is, the start winning command corresponds to variable display executed based on the hold data having the same hold number as the hold display number corresponding to the command. Furthermore, since the hold display symbol is also displayed at the position corresponding to the hold display number, the hold data and the start winning command corresponding to the same hold display number and the hold number respectively, and the position corresponding to the same hold display number. The displayed hold display symbols correspond to each other and correspond to the same variable display. The hold display symbol represents variable display executed based on the corresponding hold data.
また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、実行情報を記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている(つまり、実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される)。保留表示番号と保留番号とが同じ番号のものについて、実行情報、ターゲットフラグは、当該同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。   In addition, a target flag is provided corresponding to each hold display number in the start winning command buffer. In addition, the start winning command buffer has a storage area for storing execution information corresponding to each hold display number (that is, execution information is stored corresponding to each hold display number). The execution information and the target flag corresponding to the hold data stored in correspondence with the hold number of the same number and the variable executed based on the hold data for the hold display number and the hold number having the same number It corresponds to the display.
例えば、保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドは、保留番号「4」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「4」に対応しているターゲットフラグ、実行情報に対応している。また、保留表示番号「4」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「4」の保留データ及び保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドに対応し、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。   For example, the start winning command with the hold display number “4” corresponds to the hold data with the hold number “4” and corresponds to the variable display executed based on the hold data. The variable display executed based on the hold data of the hold number “4” corresponds to the target flag and execution information corresponding to the hold display number “4”. The hold display symbol displayed at the display position corresponding to the hold display number “4” corresponds to the hold data of the hold number “4” and the start winning command of the hold display number “4”, and the hold number “4”. "Represents a variable display executed based on the on-hold data.
ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図19では、保留表示番号「7」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。   The target flag is a flag that is turned on when the variable display corresponding to the flag is the target of the pre-reading notice effect. In FIG. 19, the variable display corresponding to the start winning command of the hold display number “7” is the target. The target flag will be described later.
実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をチェックすれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類などが分かるようになっている。   The execution information is information for specifying the type of the prefetching notice effect to be executed when the prefetching notice effect is executed at the time of executing the corresponding variable display. Although the execution information will be described later, if the execution information is checked, the type of the pre-reading notice effect scheduled to be executed when the variable display corresponding to the execution information is executed can be known.
ステップS682のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。   After step S682 or when the start winning command is not received (step S681; No), the effect control CPU 120 performs analysis processing on other effect control commands (step S689) and ends the command analysis processing. To do.
図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS689で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする)。   FIG. 18 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. Other processing contents are, for example, processing performed in step S689. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. Note that the reception flag and the command stored in the storage area may be appropriately cleared at an appropriate timing (for example, when the reception of the command is confirmed once by the reception flag and the confirmation is performed again later) Clear if necessary, etc.)
変動開始時コマンドとして、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1又は第2変動開始指定コマンドと一緒に第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first or second special figure reserved memory number designation command is received as the change start command, that is, the first or second special figure reserved memory number designation command is issued together with the first or second fluctuation start designation command. When received, the first or second special figure reserved memory number designation command is stored in the first or second special figure reserved memory number designation command storage area.
演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability variation state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. The high time flag on the main board 11 side is turned on. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. For example, when the gaming state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability change flag and the time-short flag are designated to be on), the effect control CPU 120 designates the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. Hereinafter, the on state and the off state for both flags are the same). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag.
図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する(ステップS162)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for executing a prefetch notice effect (step S162).
図21は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS701)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する(ステップS702)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice determination process. In the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the start winning command buffer (step S701), and the received command (start winning command) is newly stored in the start winning command buffer. (Step S702).
新たな受信コマンドがある場合(ステップS702;Yes)、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する(ステップS703)。ステップS703では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。   If there is a new received command (step S702; Yes), it is determined whether there is a variable display that is a target of the pre-reading notice among the variable displays corresponding to each start winning command stored in the current start winning command buffer. (Step S703). In step S703, for example, it is determined whether any of the target flags in the current start winning command buffer is ON.
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるかを判定する(ステップS704)。ステップS704では、例えば、保留表示番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。   If there is no variable display that is the target of the pre-reading notice because none of the target flags is turned on (step S703; No), the effect control CPU 120 holds the hold memory (the hold memory corresponding to the new received command). It is determined whether or not there are two or more (step S704). In step S704, for example, if a start winning command is stored after the hold display number “2”, it is determined that there are two or more hold memories.
演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS705;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS706)。   When it is determined that there are two or more on-hold memories (step S705; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the prefetch notice effect (step S706).
ステップS706では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。   In step S706, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number SR1 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data, the prefetch advance notice execution determination table (predetermined in the ROM 121). Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined with reference to (stored in advance in the area).
図22は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値SR1と比較される決定値(図22では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of the prefetch notice execution determination table. In the pre-reading notice execution determination table, a determination value (compared to the random number SR1 is set to “no execution” (decision result not to execute the pre-reading notice effect) and “execution” (decision result to execute the pre-read notice effect). In FIG. 22, determination ratios (selection ratios) are described as long as they are assigned at different ratios depending on the variation category.
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “no execution” at a rate of 90%. The prefetch advance notice execution determination table may be configured so that the determination result is selected and the determination result of “execution performed” is selected at a rate of 10%.
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (in the case of C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 60%. The pre-reading notice execution determination table may be configured so that the result is selected and the determination result of “execution performed” is selected at a rate of 40%.
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 10%. The prefetch notice execution determination table may be configured so that the result is selected and the determination result of “execution is performed” is selected at a rate of 90%.
演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice execution determination table based on the random value SR1 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value SR1 is determined according to the variation category. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the pre-reading notice effect is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Execution”, It is determined that the notice effect is to be executed ("execute" is selected).
図22の決定割合が示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合(大当り期待度)が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度やリーチ演出が実行される割合が高いことを遊技者に予告できる。   As shown in the determination ratio of FIG. 22, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, “executed” is easily selected, and when the variation category is “non-reach lose” and “reach lose” ( That is, when it is determined that the target variable display result is “lost”, “no execution” is easily selected. For this reason, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, it can be seen that the ratio of the target variable display result of “big hit” (the big hit expectation) is high and the ratio of the reach effect is high. In other words, by executing the pre-reading notice effect, it is possible to notify the player that the probability of executing the jackpot expectation degree of the variable display of the target or the reach effect is high.
その後、ステップS706で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS707)、先読み予告演出を実行すると決定している場合(ステップS707;Yes)、実行する先読み予告演出の種類を決定する(ステップS708)。   Thereafter, it is determined in step S706 whether or not it is decided to execute the prefetching notice effect (step S707). If it is decided to execute the prefetching notice effect (step S707; Yes), the type of the prefetching notice effect to be executed is determined. Determination is made (step S708).
この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告、アイテム予告がある(図23参照)。   In this embodiment, as a pre-reading notice effect, there are a hold display notice and an item notice (see FIG. 23).
保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第1保留表示予告と、操作系予告演出(基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)で実行される操作系予告演出)の実行時におけるプッシュボタン31Bの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第2保留表示予告とがある。   The hold display advance notice is an effect of changing the color of the hold display symbol corresponding to the target from a normal color (for example, white) to another color (for example, red). In this embodiment, the first hold display notice for changing the color of the design from the start of the display of the hold display design and the operation system notice effect (basically, after the variable display of the target is stored on hold, The color of the hold display symbol is changed in response to the operation of the push button 31B being performed at the best time determined in advance at the time of the execution of the variable display (next operation) executed in the variable display (next variation). There is a second hold display notice.
アイテム予告は、ターゲットの可変表示の前に実行される可変表示中演出において、所定のアイテム(例えば、剣や鎧など)を登場させる演出である。アイテム予告は、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)の可変表示中演出にて実行される。   The item notice is an effect of causing a predetermined item (for example, a sword or armor) to appear in an effect during variable display executed before variable display of a target. The item advance notice is executed in the variable display effect of variable display (next change) that is executed first after the variable display of the target is stored on hold.
ステップS708では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。   In step S708, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR2 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data, the prefetching notice type determination table (predetermined in the ROM 121). The type of the prefetching notice effect to be executed is determined with reference to (stored in advance in the area).
図23は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告種類決定テーブルでは、「アイテム予告」(先読み予告演出としてアイテム予告を実行する決定結果)と、「第1保留表示予告」(第1保留表示予告を実行する決定結果)と、「第2保留表示予告」(第2保留表示予告を実行する決定結果)と、に、乱数値SR2と比較される決定値(図23では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が割り当てられていればよい。   FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of a prefetch notice type determination table. In the prefetching notice type determination table, “item notice” (decision result of executing item notice as prefetching notice effect), “first hold display notice” (decision result of executing first hold display notice), “second notice” A determination value (the determination ratio (selection ratio) is described in FIG. 23) to be compared with the random number SR2 is assigned to the “hold display advance notice” (determination result for executing the second hold display advance notice). It only has to be.
この実施の形態では、35%の割合で「アイテム予告」が選択され、30%の割合で「第1保留表示予告」が選択され、35%の割合で「第2保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。なお、各割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。   In this embodiment, “item notice” is selected at a rate of 35%, “first hold indication notice” is selected at a rate of 30%, and “second hold indication notice” is selected at a rate of 35%. The pre-reading notice type determination table may be configured as described above. Each ratio may be different depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Thereby, the big hit expectation may be varied depending on the type of the pre-reading notice effect. Each ratio may be made different depending on whether the current special figure (variable display special figure) is the first special figure or the second special figure. Moreover, you may make it each ratio change according to jackpot classification.
演出制御用CPU120は、乱数値SR2に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、「アイテム予告」に割り当てられていた場合にはアイテム予告を実行すると決定し(「アイテム予告」が選択されたことになる。)、「第1保留表示予告」に割り当てられていた場合には第1保留表示予告を実行すると決定し(「第1保留表示予告」が選択されたことになる。)、「第2保留表示予告」に割り当てられていた場合には第2保留表示予告を実行すると決定する(「第2保留表示予告」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the look-ahead notice type determination table based on the random value SR2, and decides to execute the item notice if the decision value that matches the random value SR2 is assigned to the “item notice”. ("Item notice" is selected), and if it is assigned to "First hold display notice", it is decided to execute the first hold display notice ("First hold display notice" If it is assigned to “second hold display advance notice”, it is determined to execute the second hold display advance notice (“second hold display advance notice” is selected). ).
図22の決定割合が示すように、この実施の形態では、ほぼ同じ割合で、先読み予告演出の種類が決定される。   As shown in the determination ratio of FIG. 22, in this embodiment, the type of the pre-reading notice effect is determined at substantially the same ratio.
ステップS708のあと、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS708で決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS709)。ステップS709では、アイテム予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、アイテム予告を識別する情報である「IT」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。第2保留表示予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、第2保留表示予告を識別する情報である「ST」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第1保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第1保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第1保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第2保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第2保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第2保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第2保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第1保留表示予告及び第2保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。   After step S708, the effect control CPU 120 sets the target flag corresponding to the new received command to the ON state, and executes information in the start winning command buffer according to the type of the pre-reading notice effect determined in step S708. Store (step S709). If it is determined in step S709 that the item notice is to be executed, “IT”, which is information for identifying the item notice, is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display number “1” (variable display of the next change). Store. When it is determined to execute the second hold display notice, “ST”, which is information for identifying the second hold display notice, is stored as execution information corresponding to the hold display number “1” (variable display of the next change). Store in the area. When it is determined to execute the first hold display advance notice, the advance notice is executed immediately, so execution information is not stored. When it is determined that the first hold display advance notice is to be executed, information indicating that the first hold display advance notice is executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be deleted when the variable display of the target of the first hold display advance notice is executed. Accordingly, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the hold display symbol is changed by the first hold display notice. Similarly, when it is determined to execute the second hold display advance notice, information indicating that the second hold display advance notice is executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be erased when the variable display of the target of the second hold display advance notice is executed. Thus, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the hold display symbol is changed by the second hold display notice. Further, the first hold display advance notice and the second hold display advance notice may be stored in association with the target flag that is turned on. Thereby, confirmation of the hold display symbol whose color is changed by the first hold display notice or the second hold display notice is prepared. In addition, instead of storing information, a predetermined flag may be turned on to indicate that the color of the target hold display symbol has changed due to the first hold display advance notice or the second hold display advance notice. .
図19の例では、保留表示番号「7」に対応するターゲットフラグがオンになっており、保留表示番号「1」に対応して実行情報「ST」が記憶されている。このため、図19の例では、保留表示番号「7」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第2保留表示予告が実行されることがあることが示されている(操作系予告演出での操作が最良タイミングである場合に、第2保留表示予告が実行されることが示されている。)。   In the example of FIG. 19, the target flag corresponding to the hold display number “7” is turned on, and the execution information “ST” is stored corresponding to the hold display number “1”. For this reason, in the example of FIG. 19, the variable display corresponding to the hold display number “7” is targeted, and it is shown that the second hold display advance notice may be executed in the next change (operation system advance notice effect). It is shown that the second hold display advance notice is executed when the operation at is the best timing.)
先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS703;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS704;No)、先読み予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS707;No)、ステップS709のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS710)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS708にて第1保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって第1保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。   When there is already a variable display that is a prefetch target (step S703; Yes), when the number of reserved storage is not 2 or more (step S704; No), when it is determined not to execute the prefetch notice effect (step S707; No) After step S709, control to display the hold display symbol is performed (step S710). The effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display the hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number corresponding to the new received command in the display area 5H of the image display device 5 (hereinafter, Until the variable display represented by the hold display symbol is executed, the hold display symbol is displayed while moving each time the variable display is executed.) At this time, if it is determined in step S708 that the first hold display notice is to be executed, a hold display symbol of a color different from normal (for example, red may be set in advance) is displayed ( Thereby, the first hold display notice is executed.) In other cases, an on-hold display symbol of a normal color (for example, white may be set in advance) is displayed.
ステップS709のあと、新たな受信コマンドがない場合(ステップS702;No)、先読み予告決定処理を終了する。   After step S709, when there is no new reception command (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.
演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   The effect control CPU 120 performs the following in accordance with the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 after the prefetch notice determination process. Any one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is performed based on whether the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 is received (for example, whether each reception flag is in an on state). Based on this, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first variation start designation command or the second variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative design on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. . In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると(客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合)、演出制御用CPU120は、デモ画面表示を行うための制御を行う(このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。)。デモ画面表示は、ROM121に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御してデモ画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。   In this variable display start waiting process, if it is not determined to start variable display of decorative symbols, and a customer waiting demo designation command is transmitted (the customer waiting demo designation command reception flag is turned on). In this case, the effect control CPU 120 performs control for displaying the demonstration screen (at this time, for example, the flag is cleared and turned off). The demonstration screen display is executed using various data such as an effect control pattern stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display a demo image on the image display device 5, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (audio signal) to the audio control board 13. And effect operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 is performed. Execution of the demonstration screen display is realized by repeatedly executing the effect operation control for each timer interruption.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a process for setting a variable display to be executed.
図24は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S521). When the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11 is displayed. Then, it is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display mode is not the reach mode (step S522).
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ(非リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a numerical value indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination (non-reach loss) updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 or the like. By extracting data and referring to a non-reach combination decorative design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a final decorative design (non-reach combined decorative design) is determined.
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1、PB2−1〜PB2−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ(リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when the variation pattern is PA2-1, PB2-1 to PB2-3) (step S522; No), the final stop constituting the reach combination A combination of the determined decorative symbols to be symbols is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the decorative design of the reach combination (reach lose) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. The determined decorative design (the decorative design of reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of reach combination prepared in the above.
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, the jackpot confirmation preliminarily stored in the ROM 121 is prepared. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.
ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S530).
図25は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS771)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 reads each data (including the state of the target flag) stored corresponding to the hold display number “1” from the start winning command buffer (step S771). Thereby, each data corresponding to the variable display executed this time is read out. Each read data may be stored in a predetermined buffer provided in the RAM 122.
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を保留表示番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS773)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。   Next, the stored content of the start winning command buffer is shifted, and each data (including the state of the target flag) is shifted to a storage area corresponding to one higher than the hold display number (step S773). The production control CPU 120 has a start winning command stored in a storage area lower than the hold display number “1” (a storage area corresponding to the hold display numbers “2” to “8”) in the start winning command buffer. The target flag state and execution information are shifted up by one entry (the storage area corresponding to the hold numbers “1” to “7”).
演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報「ST」が含まれるかを判定する(ステップS775)。実行情報「ST」が含まれる場合には(ステップS775;Yes)、第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS777)。実行情報「ST」が含まれない場合には(ステップS775;No)、第1予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する(ステップS776)。第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS776及びS777において使用パターンとしてセットされて(RAM122に読み出されるなどしてセットされる)参照される。   The effect control CPU 120 determines whether or not the execution data “ST” is included in the read data (step S775). When the execution information “ST” is included (step S775; Yes), the presence / absence of execution of the notice effect is determined with reference to the second notice effect determination table (step S777). When the execution information “ST” is not included (step S775; No), the presence / absence of execution of the notice effect is determined with reference to the first notice effect determination table, and the type of the notice effect to be executed is determined (step S776). ). The first notice effect determination table and the second notice effect determination table are stored in the ROM 121 in advance, and are set as a use pattern (set by being read into the RAM 122) in steps S776 and S777.
この実施の形態では、予告演出として、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出が用意されている。   In this embodiment, a character notice effect, a serif notice effect, a selection effect, and an explanation effect are prepared as the notice effects.
キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。   The character notice effect notifies the fact that, for example, when a specific character that does not normally appear appears, the expectation degree of the big hit of the variable display being executed is high.
セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。   The serif notice effect, for example, indicates that a character appearing in the variable display effect is a specific word that is not normally said, thereby predicting that the expectation level of the variable display being executed is high.
選択演出は、例えば、図32に示すように、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である(基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている)。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチBが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチCが実行されることを示す選択肢などがある。なお、この実施の形態では、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが(例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチAが実行される。)、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチAを実行しないような場合があってもよい。   For example, as shown in FIG. 32, the selection effect is an effect in which a plurality of options are presented and the player operates the push button 31B to select one of the plurality of options (basic The choices selected for are determined according to the fluctuation pattern regardless of the operation). Options to be presented include an option indicating that reach production is not executed, an option indicating that normal reach is executed, an option indicating that super reach A is executed, and an option indicating that super reach B is executed And an option indicating that Super Reach C is executed. In this embodiment, an effect corresponding to the selected option is executed (for example, when an option indicating that super reach A is executed is selected, super reach A is executed). The content of the option and the subsequent production mode do not necessarily match. For example, there may be a case where super-reach A is not executed even though an option indicating that super-reach A is executed is selected.
説明演出は、例えば、図33に示すように、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などがあり、この場合には説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。   For example, as shown in FIG. 33, the explanation effect is an effect that prompts the player to operate the push button 31 </ b> B and operates the push button 31 </ b> B to explain information related to the progress of the game. For example, the contents described in the explanation effect include an explanation of an effect executed later (for example, an explanation that an operation to the stick controller 31A is necessary in the later effect), and is explained in this case. (For example, an effect of operating the stick controller 31A) is executed as a variable display effect. The contents explained in the explanation effect may not be related to the effect but may be a basic explanation of the game.
ステップS776及びS777では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する。   In steps S776 and S777, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR3 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data, the first notice effect determination table Alternatively, the presence / absence of execution of the notice effect, the type of the notice effect to be executed, and the like are determined with reference to the second notice effect determination table.
図26(A)は、第1予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。図26(B)は、第2予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出を実行しない決定結果)と、「キャラ予告演出」(キャラ予告演出を実行する決定結果)と、「セリフ予告演出」(セリフ予告演出を実行する決定結果)と、「選択演出」(選択演出を実行する決定結果)と、「説明演出」(説明演出を実行する決定結果)とに、乱数値SR3と比較される決定値(図26では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 26A is a diagram illustrating a configuration example of the first notice effect determination table. FIG. 26B is a diagram illustrating a configuration example of the second notice effect determination table. In the first notice effect determination table and the second notice effect determination table, “No execution” (decision result not to execute the notice effect), “Character notice effect” (decision result to execute the character notice effect), and “Selif notice” Comparison with random number SR3 for “effect” (decision result for executing speech announcement effect), “selection effect” (decision result for executing selection effect), and “explanation effect” (decision result for executing explanation effect) The determined values (determination ratios (selection ratios) are described in FIG. 26) are allocated at different ratios according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Just do it.
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)に、30%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、10%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、25%の割合で「選択演出」が選択され、25%の割合で「説明演出」が選択されるように第1予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the non-reach loss variation pattern PA1-1 or PA1-2 (in the case of “lose (non-reach)”), “no execution” is selected at a rate of 30%. “Character notice effect” is selected at a rate of 10%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 10%, “Selected effect” is selected at a rate of 25%, and “Description effect” at a rate of 25% The first notice effect determination table may be configured so that is selected.
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)に、20%の割合で「実行無し」が選択され、0%の割合で「キャラ予告演出」が選択され(選択されない)、0%の割合で「セリフ予告演出」が選択され(選択されない)、40%の割合で「選択演出」が選択され、40%の割合で「説明演出」が選択されるように第2予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the non-reach loss variation pattern PA1-1 or PA1-2 (in the case of “lose (non-reach)”), “no execution” is selected at a rate of 20%. “Character notice effect” is selected (not selected) at a rate of 0%, “Serial notice effect” is selected (not selected) at a rate of 0%, “Selected effect” is selected at a rate of 40%, and 40 The second notice effect determination table may be configured so that “explanation effect” is selected at the rate of%.
この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、20%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、10%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、30%の割合で「選択演出」が選択され、30%の割合で「説明演出」が選択されるように第1予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the variation pattern PA2-1 that is lost by executing the normal reach (in the case of “lose (normal)”), “no execution” is selected at a rate of 20%. “Character notice effect” is selected at a rate of 10%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 10%, “Selective effect” is selected at a rate of 30%, and “Description effect” at a rate of 30% The first notice effect determination table may be configured so that is selected.
この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、10%の割合で「実行無し」が選択され、0%の割合で「キャラ予告演出」が選択され(選択されない)、0%の割合で「セリフ予告演出」が選択され(選択されない)、50%の割合で「選択演出」が選択され、40%の割合で「説明演出」が選択されるように第2予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the variation pattern PA2-1 that is lost by executing normal reach (in the case of “lose (normal)”), “no execution” is selected at a rate of 10%. “Character notice effect” is selected (not selected) at a rate of 0%, “Serial notice effect” is selected (not selected) at a rate of 0%, “Selected effect” is selected at a rate of 50%, and 40 The second notice effect determination table may be configured so that “explanation effect” is selected at the rate of%.
この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3のいずれかである場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、10%の割合で「実行無し」が選択され、25%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、25%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、20%の割合で「選択演出」が選択され、20%の割合で「説明演出」が選択されるように第1予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is one of the variation patterns PB2-1 to PB2-3 that are lost by executing super reach (in the case of “losing (super)”), the rate is 10%. “No execution” is selected, “Character notice effect” is selected at a rate of 25%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 25%, “Select effect” is selected at a rate of 20%, and 20 The first notice effect determination table may be configured so that “explanation effect” is selected at the rate of%.
この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3のいずれかである場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、10%の割合で「実行無し」が選択され、20%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、20%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、25%の割合で「選択演出」が選択され、25%の割合で「説明演出」が選択されるように第2予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is one of the variation patterns PB2-1 to PB2-3 that are lost by executing super reach (in the case of “losing (super)”), the rate is 10%. “No execution” is selected, “Character notice effect” is selected at a rate of 20%, “Serial notice effect” is selected at a rate of 20%, “Select effect” is selected at a rate of 25%, and 25 The second notice effect determination table may be configured so that “explanation effect” is selected at the rate of%.
この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、4%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、30%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、18%の割合で「選択演出」が選択され、18%の割合で「説明演出」が選択されるように第1予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is one of the big hit variation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 (in the case of “big hit”, the special figure display designated by the display result designation command) The result may be a “big hit”). “No execution” is selected at a rate of 4%, “Character notice effect” is selected at a rate of 30%, and “ The first notice effect determination table may be configured so that “Serial notice effect” is selected, “Selected effect” is selected at a rate of 18%, and “Description effect” is selected at a rate of 18%.
この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、4%の割合で「実行無し」が選択され、44%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、44%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、4%の割合で「選択演出」が選択され、4%の割合で「説明演出」が選択されるように第2予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is one of the big hit variation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 (in the case of “big hit”, the special figure display designated by the display result designation command) The result may be a “big hit”). “No execution” is selected at a rate of 4%, “Character notice effect” is selected at a rate of 44%, and “ The second notice effect determination table may be configured so that “Serial notice effect” is selected, “Selected effect” is selected at a rate of 4%, and “Description effect” is selected at a rate of 4%.
演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動パターンと、に基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「キャラ予告演出」に割り当てられていた場合にはキャラ予告演出を実行すると決定し(「キャラ予告演出」が選択されたことになる。)、「セリフ予告演出」に割り当てられていた場合にはセリフ予告演出を実行すると決定し(「セリフ予告演出」が選択されたことになる。)、「選択演出」に割り当てられていた場合には選択演出を実行すると決定し(「選択演出」が選択されたことになる。)、「説明演出」に割り当てられていた場合には説明演出を実行すると決定する(「説明演出」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the first notice effect determination table or the second notice effect determination table based on the random value SR1 and the variation pattern, and the determined value that matches the random value SR1 corresponds to the variation pattern. If it is assigned to “No execution”, it is determined that the notice effect is not executed (“No execution” is selected). If it is assigned to “Character notice effect” It is decided to execute the character notice effect ("Character notice effect" is selected), and if it is assigned to "Serif notice effect", it is decided to execute the message notice effect ("Serial notice effect"). "" Is selected.), If it is assigned to "Selected Effect", it is decided to execute the selected effect ("Selected Effect" is selected), If that was assigned to determine to perform the described effect (so that "explanation effect" is selected.).
図26の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときに、「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」それぞれは「実行無し」、「選択演出」、「説明演出」それぞれよりも選択されやすくなっている。また、「ハズレ(スーパー)」のときに、「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」それぞれは「選択演出」、「説明演出」それぞれと同程度の決定割合で選択される。また、「ハズレ(スーパー)」のときに、「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」それぞれは「実行無し」よりも選択されやすくなっている。「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」のときには、「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」それぞれは「実行無し」、「選択演出」、「説明演出」それぞれよりも選択されにくくなっている。   As shown in the determination ratio of FIG. 26, in this embodiment, when “big hit”, “character announcement effect” and “line notification effect” are “no execution”, “selection effect”, and “description effect”, respectively. It becomes easier to select than each. In the case of “losing (super)”, the “character notice effect” and the “serif notice effect” are selected at the same decision ratios as the “selection effect” and the “description effect”, respectively. In addition, in the case of “losing (super)”, each of the “character notice effect” and the “line notice effect” is easier to select than “no execution”. When “Lose (non-reach)” or “Lose (normal)”, “Character notice effect” and “Serial notice effect” are less likely to be selected than “No execution”, “Selective effect”, and “Explanatory effect”, respectively. It has become.
このため、「キャラ予告演出」又は「セリフ予告演出」が実行されると、当該予告演出が実行される可変表示の大当り期待度は高いことになる(特に、「実行無し」、「選択演出」、「説明演出」それぞれよりも高い)。つまり、「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」は、それぞれ、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する(若しくは、このようなことが実現できるように、図26の決定割合など各種テーブルの内容は変更してもよい)。また、「選択演出」及び「説明演出」の大当り期待度は、「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」よりも低いことが分かる。   For this reason, when the “character notice effect” or the “line notice effect” is executed, the expectation degree of jackpot of the variable display in which the notice effect is executed is high (particularly, “no execution”, “selection effect”). , Higher than each "explanatory effect"). That is, “Character notice effect” and “Serial notice effect” respectively notify that the expectation degree of the big hit of the variable display being executed is high (or the determination ratio of FIG. 26 so that this can be realized). The contents of various tables may be changed). Further, it can be seen that the jackpot expectation degrees of the “selection effect” and the “explanation effect” are lower than those of the “character notice effect” and the “serif notice effect”.
さらに、図26の決定割合が示すように、第2予告演出決定テーブルが参照されたとき(今回実行する可変表示において、第2保留表示予告を実行可能であるとき)には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」において、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)が選択されないようになっており、操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)が選択されやすくなっている。つまり、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)の決定割合が低くなっており、操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)の決定割合が低くなっており、操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出決定テーブルでは、「大当り」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)の決定割合が高くなっており、操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)の選択割合が低くなっている。   Furthermore, as shown in the determination ratio of FIG. 26, when the second notice effect decision table is referred to (when the second hold display notice can be executed in the variable display executed this time), the Reach) ”and“ Loose (reach) ”, the non-operational notice effect (“ Character notice effect ”,“ Serif notice effect ”) is not selected, and the operation type notice effect (“ Selective effect ”,“ Explanation presentation ") is easily selected. That is, in the second notice effect determination table, in the “losing (non-reach)” and “losing (reach)”, the non-operation-type notice effect (“character notice effect”, “serif notice” is more effective than the first notice effect determining table. The determination ratio of the “effect” is low, and the selection ratio of the operation system notice effect (“selection effect”, “explanation effect”) is high. Further, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation-type notice effect (“character notice effect”, “serif notice effect”) is lower in “losing (super)” than in the first notice effect determination table. Thus, the selection ratio of the operation system notice effect (“selection effect”, “explanation effect”) is high. Further, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operating notice effect (“character notice effect” and “serif notice effect”) is higher in the “big hit” than in the first notice effect determination table. The selection ratio of the operation system notice effect (“selection effect”, “explanation effect”) is low.
第2予告演出決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第2保留表示予告が実行される。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となるときであって、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、この実施の形態では、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている(若しくは、第2保留表示予告が実行されるときには第2保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図26の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい)。   In the operation-type notice effect determined to be executed with reference to the second notice effect determination table, the second hold display notice is executed when the player's operation is at the best timing. In this embodiment, when the variable display result is “losing” and there is a possibility that the second hold display notice is executed, the operation-type notice effect is executed even when there is no such possibility. The determination ratio is high, and the operation system notice effect is easily executed. In particular, the variable display result is almost always “losing”. From this point of view, in this embodiment, when there is a possibility that the second hold display notice is executed, there is no possibility of this. The determination ratio for executing the operation-type notice effect is high depending on the situation, and the operation-type notice effect is easily executed (or the second hold-display notice is not executed when the second hold-display notice is executed). The contents of the table such as the determination ratio in FIG. 26 may be adjusted so that the operation-related notice effect is more easily executed than the time).
また、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」、「大当り」において、非操作系予告演出が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が第1予告演出決定テーブルよりも高くなっている。一方、「大当り」における操作系予告演出の決定割合は第1予告演出決定テーブルよりも低くなっている。また、第2予告演出決定テーブル内でも、「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第2保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。   In the second notice effect determination table, non-operation-type notice effects can be selected for “losing (super)” and “hit”, and in particular, the determination ratio of non-operation-type notice effects in “hit” is determined. It is higher than the first notice effect determination table. On the other hand, the determination ratio of the operation system notice effect in “big hit” is lower than that in the first notice effect determination table. Also, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation system notice effect is higher than the decision ratio of the operation information notice effect in the “hit”. For this reason, in this embodiment, when it is desired to pay attention to the variable display being executed, such as when the variable display result is “big hit”, even if the second hold display advance notice can be executed, the operation system notice effect Instead, it is easy to execute the non-operation system notice effect, and the player's expectation can be improved with respect to the variable display being executed.
なお、第2予告演出決定テーブルにおいて、0%になっているところを、0%よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を0%としてもよい。選択演出によって提示される選択肢として、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢やノーマルリーチが実行されることを示す選択肢を用意せず、第2予告演出決定テーブルにおいて、「ハズレ(非リーチ)」や「ハズレ(ノーマル)」のときの選択演出の決定割合を0%としてもよい。また、大当り時のときも、ノーマルリーチが実行されるときには、決定割合を0%としてもよい。つまり、選択演出が実行されるときには、その後に必ず、選択された選択肢に応じたスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。   In the second notice effect determination table, a determination ratio larger than 0% may be assigned to the place where the ratio is 0%. In the first notice effect determination table and the second notice effect determination table, any of the determination ratios may be 0%. As an option presented by the selection effect, an option indicating that the reach effect is not executed and an option indicating that the normal reach is executed are not prepared, and “losing (non-reach)” or “ The determination ratio of the selection effect at the time of “losing (normal)” may be 0%. In addition, even in the case of big hit, when the normal reach is executed, the determination ratio may be set to 0%. In other words, when the selection effect is executed, a super reach according to the selected option may always be executed thereafter.
主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップS771で前記所定のバッファに読み出したデータに含まれる実行情報と、ステップS776又はステップS777での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を決定して、使用パターンとして設定する(ステップS778)。   Based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the execution information included in the data read to the predetermined buffer in step S771, and the determination result in step S776 or step S777. Then, the effect control pattern used in the variable display executed this time (the effect control pattern for designating various effect modes executed in the current variable display) is determined and set as the use pattern (step S778).
ステップS778では、基本的には、変動パターンが指定する態様での可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。実行情報「IT」が含まれる場合には、可変表示中演出の一部としてアイテム予告を実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。予告演出を実行すると決定した場合には、実行すると決定した種類の予告演出を可変表示中演出の一部として実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。なお、実行情報「IT」が含まれる場合かつ予告演出を実行すると決定した場合には、アイテム予告及び予告演出を実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。   In step S778, basically, an effect control pattern for executing an effect during variable display in a mode specified by the change pattern is set as a use pattern. When the execution information “IT” is included, an effect control pattern (an effect control pattern corresponding to a variation pattern) for executing an item notice is set as a usage pattern as part of the variable display effect. When it is determined that the notice effect is to be executed, an effect control pattern (an effect control pattern corresponding to the variation pattern) that executes the notice effect of the type determined to be executed as a part of the variable display effect is set as the use pattern. When the execution information “IT” is included and it is determined that the notice effect is to be executed, an effect control pattern (effect control pattern corresponding to the variation pattern) for executing the item notice and the notice effect is set as the use pattern. .
なお、選択演出を実行する場合には、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を含む複数の選択肢を提示し、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を選択する演出制御パターンを選択する(プッシュボタン31Bの操作タイミングに依らず選択される選択肢は決まっている。)。例えば、変動パターンが非リーチのとき(PA1−1、又は、PB1−2)には、リーチ演出が実行されないこと(リーチが成立しないこと)を示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、リーチ演出が実行されないこと(リーチが成立しないこと)を示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。変動パターンがスーパーリーチCの実行を指定しているとき(PB4−3、又は、PB2−3)には、スーパーリーチCが実行されることを示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、スーパーリーチCが実行されることを示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。提示する選択肢やどの選択肢を選択するかの選択演出の態様は、変動パターンに応じて予め決められていてもよい。なお、選択肢の選択は、基本的には、遊技者からの操作に応答して行われるが、操作が無い場合には、強制的に選択肢(予め演出制御パターンで規定されている選択肢)を最後に選択する選択演出を実行するように、演出制御パターンが設けられていればよい。   When executing a selection effect, a plurality of options including options according to the variation mode specified by the variation pattern are presented, and an effect control pattern for selecting the option according to the variation mode specified by the variation pattern is selected. (Options to be selected are determined regardless of the operation timing of the push button 31B). For example, when the variation pattern is non-reach (PA1-1 or PB1-2), a plurality of options including options indicating that the reach effect is not executed (reach is not established) is presented, and reach is performed. An effect control pattern for executing a selection effect that finally selects an option indicating that the effect is not executed (a reach is not established) is set as a use pattern. When the fluctuation pattern specifies execution of super reach C (PB4-3 or PB2-3), a plurality of options including an option indicating that super reach C is executed are presented, and super An effect control pattern for executing a selection effect for finally selecting an option indicating that reach C is executed is set as a use pattern. A choice effect to be presented and which choice to select may be determined in advance according to the variation pattern. The selection of the option is basically performed in response to an operation from the player, but if there is no operation, the option (the option specified in the production control pattern in advance) is forcibly last. It is only necessary that an effect control pattern is provided so as to execute a selection effect to be selected.
同様に説明演出の態様も変動パターンに応じて予め決められていてもよい(つまり、変動パターンに応じた態様の説明演出を用意してもよい。)。例えば、説明演出で説明される内容が、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などである場合、説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。説明演出で説明される内容が、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい場合には、説明演出を実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。   Similarly, the aspect of the explanation effect may be determined in advance according to the variation pattern (that is, the explanation effect of the aspect according to the variation pattern may be prepared). For example, when the content explained in the explanation effect is an explanation of an effect executed after that (for example, an explanation that an operation to the stick controller 31A is necessary in the later effect), etc. For example, an effect control pattern in which an effect for operating the stick controller 31A) is executed as a variable display effect is set as a use pattern. When the content explained in the explanation effect is not related to the effect but may be a basic explanation of the game, an effect control pattern for executing the explanation effect is set as a use pattern.
演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、予告演出、及び、実行情報「IT」の有無それぞれの各組合せに対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、予告演出の実行有無やその種類、及び、実行情報「IT」の有無の組合せに対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、予告演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、アイテム予告に対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその種類、及び、実行情報「ST」が含まれる場合にはアイテム予告を実行すること、に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。   When setting an effect control pattern as a use pattern, all the effect control patterns that can be set (effect control patterns corresponding to each combination of a variation pattern, a notice effect, and presence / absence of execution information “IT”) are stored in the ROM 121. An effect corresponding to the combination of the current variation pattern, the presence / absence of the notice effect and its type, and the presence / absence of the execution information “IT” from among the prepared effect control patterns. A control pattern may be set as a usage pattern, a basic production control pattern corresponding to each variation pattern, a basic production control pattern corresponding to each notice production, and a basic production corresponding to item announcement Control patterns are prepared in advance by storing them in the ROM 121, and fluctuation patterns and notice effects are executed. If the execution information “ST” is included, the combination of the basic production control patterns is set according to the execution of the item announcement, and the combined production control pattern is set as the usage pattern. May be.
ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   After step S530, the CPU 120 for effect control corresponds to the initial value (corresponding to the variation pattern) of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, for example, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. An initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set (step S531).
そして、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄(保留表示番号「1」の位置に対応する保留表示図柄)を消去して、その他の保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動させる(これによって、ステップS773のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。)(ステップS532)。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄はその色のまま1つ左に移動する。   Then, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to correspond to the position of the leftmost hold display symbol (hold display number “1”) among the hold display symbols displayed in the display area 5H of the image display device 5. Is deleted, and the other hold display symbols are moved to the left one display position (the hold display number data after the shift in step S773 correspond to the hold display symbols). (Step S532). At this time, the hold display symbol that is the target of the hold display notice moves to the left by keeping its color.
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、表示制御部123から画像表示装置5に画像データを送信させ、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, and the image data is transferred from the display control unit 123 to the image display device 5. The variation of the decorative pattern may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図29は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、先読み予告演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、先読み予告演出(アイテム予告や第2保留表示予告)、リーチ演出などの実行(上記演出のうち演出制御パターンで実行が規定されている演出の実行)が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。   When it is not an end code, that is, when the special figure variation time has not elapsed (step S551; No), the effect control CPU 120 performs the effect control process of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern. Based on presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) for executing the presentation associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the timer, the display control unit 123. To display an effect image (particularly, an effect image of an effect that is actually executed out of a variable display of decorative symbols, a notice effect, a pre-read notice effect, a reach effect, etc.) on the image display device 5, 13 to output sound from the speakers 8L and 8R in response to a command (audio signal) output to the lamp control board 14. That command (Illuminations signal) output conducts effect operation control such that the turning on / off / blinking a game effect lamp 9 and decorative LED by the (step S560). By repeatedly executing step S553 for each timer interruption, execution of variable display of decorative symbols, notice effect, pre-read notice effect (item notice and second hold display notice), reach effect, etc. (effect control pattern of the above effects) (Execution of the production whose execution is prescribed by) is realized. After step S560, the effect process during variable display ends.
予告演出として操作系予告演出が実行される場合には、ステップS560の処理中において、例えば、図28に示す処理が実行される。なお、演出制御用CPU120は、ステップS560において、操作系予告演出の実行を開始するときには、操作系予告演出用タイマ(RAM122に設けられればよい。)に、演出制御パターンごとに予め定められたタイマ初期値(操作系予告演出の実行期間に対応するタイマ値)をセットするものとする。また、このセットに対応して、例えば、操作系予告演出実行中フラグ(RAM122に設けられればよい。)をオンとする。   When the operation-type notice effect is executed as the notice effect, for example, the process shown in FIG. 28 is executed during the process of step S560. In step S560, the production control CPU 120 starts the execution of the operation system announcement effect in the operation system announcement effect timer (which may be provided in the RAM 122). An initial value (a timer value corresponding to the execution period of the operation system notice effect) is set. In correspondence with this set, for example, an operation system advance notice execution flag (which may be provided in the RAM 122) is turned on.
図28に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作系予告演出を実行中であるかを判定する(ステップS901)。操作系予告演出実行中フラグがオン状態であるなどして、操作系予告演出を実行中である場合(ステップS901;Yes)、操作系予告演出用タイマのタイマ値を1減じ(ステップS902)、タイマ値が「0」であるかを判定し(ステップS903)、タイマ値が「0」でない場合には、操作系予告演出の実行期間の残期間が0.2秒以下であるかを判定し(ステップS904)、タイマ値が0.2秒に対応する値よりも大きいなど残期間が0.2秒以下でない場合には(ステップS904;No)、プッシュボタン31Bへの操作があったか否かをプッシュセンサ35Bから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS905)。   In the processing shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation system notice effect is being executed (step S901). When the operation system announcement effect is being executed because the operation system announcement effect execution flag is on (step S901; Yes), the timer value of the operation system announcement effect timer is decremented by 1 (step S902). It is determined whether or not the timer value is “0” (step S903). If the timer value is not “0”, it is determined whether or not the remaining period of the operation system notice effect execution period is 0.2 seconds or less. (Step S904), when the remaining period is not less than 0.2 seconds, such as when the timer value is larger than the value corresponding to 0.2 seconds (Step S904; No), it is determined whether or not the push button 31B has been operated. A determination is made based on whether or not an operation detection signal has been transmitted from the push sensor 35B (step S905).
操作検出信号が伝送され、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS905;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS906)。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が操作有効期間内であると判定する。操作有効期間は、例えば、選択演出の実行期間のうちの、選択肢を提示したあとの期間や、説明演出の実行期間のうちの、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促したあとの期間などである。なお、1回操作が行われると、操作有効期間は終了するように設定される。   When the operation detection signal is transmitted and there is an operation on the push button 31B (step S905; Yes), the presentation control CPU 120 is currently within the operation effective period which is a period for receiving the operation on the push button 31B. It is determined whether or not (step S906). Whether or not it is within the operation valid period may be defined by, for example, an effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for executing the production) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer Is included in the operation effective period, the effect control CPU 120 determines that the present is within the operation effective period. The operation valid period is, for example, a period after the selection is presented in the execution period of the selection effect, or a period after the player is prompted to operate the push button 31B in the execution period of the explanation effect. It is. Note that the operation valid period is set to end when the operation is performed once.
現在が操作有効期間内である場合(ステップS906;Yes)、現在の使用パターン(演出制御パターン)を、操作に応答した画像の表示などをする演出制御パターンに書き換える(ステップS907)。これによって、次回以降に実行される操作系演出において、操作に応答した演出が実行される。例えば、選択演出では、選択肢が選択される演出(例えば、選択肢を選択して強調表示する演出など)が実行される。例えば、説明演出では説明を行う演出(例えば、説明内容を表示する演出など)が実行される。なお、この演出制御パターンの書き換えでは、現在の判定値よりも後のプロセスタイマ判定値(現在の判定値よりも値が大きい判定値)に対応付けられた演出制御実行データが含む、現在が操作有効期間内であることを特定するデータを削除するなどして、操作有効期間を終了する設定も行うとよい。また、操作系予告演出用タイマのタイマ値をリセットするとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定してもよい。   When the present is within the operation valid period (step S906; Yes), the current use pattern (effect control pattern) is rewritten to an effect control pattern for displaying an image in response to the operation (step S907). As a result, in the operation system effects to be executed after the next time, the effects in response to the operations are executed. For example, in the selection effect, an effect in which an option is selected (for example, an effect in which an option is selected and highlighted) is executed. For example, an explanation effect (for example, an effect of displaying the explanation content) is executed in the explanation effect. In the rewriting of the effect control pattern, the present operation is included in the effect control execution data associated with the process timer determination value (determination value larger than the current determination value) after the current determination value. It is also preferable to set to end the operation valid period by deleting data specifying that it is within the valid period. In addition to resetting the timer value of the operation system announcement effect timer, the operation system announcement effect execution flag may be reset to be turned off to set the execution end of the operation system announcement effect.
ステップS907のあと、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング(例えば、0.2秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。)での操作であるかを判定する(ステップS909)。最良タイミングは、予め定められている。   After step S907, the operation on the push button 31B is an operation at the best timing (for example, a period having a predetermined time width such as a period of 0.2 seconds) in the operation effective period. It is determined whether there is (step S909). The best timing is predetermined.
例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定する(つまり、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する)。   For example, as with the operation effective period, the best timing may be defined by the effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for executing the production) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer If the data specifying that is the best timing is included, the effect control CPU 120 determines that the current timing is the best timing (that is, the operation on the push button 31B is the operation at the best timing). judge).
例えば、図31や図32などに示すように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。   For example, as shown in FIGS. 31 and 32, the bar B1 is displayed on the image display device 5 during the operation effective period, and the timing specific image T1 is moved left and right in the bar B1 (for example, the timing in the bar B1). When the specific image T1 is moved to the left and reaches the left end of the bar B1, the timing specific image T1 is moved to the right, and when the right end of the bar B1 is reached, the timing specific image T1 is moved to the left. Etc.) An area JS indicating the best timing is provided in the center of the bar B1, and the best timing is obtained when the push button 31B is operated when the timing specifying image T1 is in the area JS. The bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS constitute a meter that notifies the best timing. The effect control CPU 120 operates the push button 31B at the best timing when the image instructed to be displayed at the timing when the push button 31B is operated is an image in which the timing specifying image T1 is in the region JS. It may be determined that the operation is.
また、例えば、操作系予告演出用タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。)を設定しておき、現在の操作系予告演出用タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。   Further, for example, when setting a timer initial value for the operation system announcement effect timer, a timer value range (for example, the timing specifying image T1 is located in the region JS corresponding to the initial value). Is set in advance corresponding to the timer initial value), and the timer value of the current operation system notice effect timer is the best timing. If it is within the range, it may be determined that the operation on the push button 31B is the operation at the best timing within the operation effective period.
最良タイミングでの操作である場合には(ステップS909;Yes)、実行中の可変表示において、第2保留表示予告を実行するかを判定する(ステップS910)。例えば、ステップS771で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ST」が含まれているときには、第2保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ST」が含まれない場合には、第2保留表示予告を実行しないと判定する。なお、ステップS771で読み出されたデータに実行情報「ST」が含まれている場合には、ステップS771などで、第2保留表示予告実行フラグ(RAM122に設けられる。)をオン状態し、ステップS910で当該フラグの状態をチェックすることで、第2保留表示予告を実行するかを判定してもよい(オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい)。   If the operation is at the best timing (step S909; Yes), it is determined whether to execute the second hold display advance notice in the variable display being executed (step S910). For example, when the execution information “ST” is included in the data read in step S771 and stored in the predetermined buffer, it is determined that the second hold display advance notice is executed, and the execution information “ST” is included. If not, it is determined not to execute the second hold display notice. If the execution information “ST” is included in the data read in step S771, the second hold display advance notice execution flag (provided in the RAM 122) is turned on in step S771, etc. By checking the state of the flag in S910, it may be determined whether to execute the second hold display notice (if it is on, it is determined to be executed, and if it is off, it is determined not to be executed). (The flag may be reset after the check).
第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS910;Yes)、現在の演出制御パターンを、ターゲットの保留表示図柄(例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応する保留表示番号に対応した保留表示図柄)の色を変更する最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える(ステップS911)。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第2保留表示予告を実行する演出である。   When the second hold display advance notice is executed (step S910; Yes), the current effect control pattern corresponds to the target hold display symbol (for example, the target flag that is turned on in the start winning command buffer). The effect control pattern for executing the best timing effect for changing the color of the hold display number corresponding to the hold display number is rewritten (step S911). Here, the best timing effect is, for example, an image that notifies that the operation was performed at the best timing after effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5. Is displayed and the second hold display notice is executed by changing the color of the target hold display symbol.
第2保留表示予告を実行しない場合には(ステップS910;No)、現在の演出制御パターンを、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える(ステップS912)。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。   When the second hold display advance notice is not executed (step S910; No), the current effect control pattern is rewritten to an effect control pattern that executes the best timing effect without changing the color of the hold display symbol (step S912). Here, the best timing effect is, for example, an image that notifies that the operation was performed at the best timing after effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5. Is displayed, but the color of the on-hold display symbol is not changed.
操作系予告演出用タイマのタイマ値が「0」である場合(ステップS903;Yes)には、操作系予告演出用タイマのタイマ値をリセットするとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定する。   When the timer value of the operation system announcement effect timer is “0” (step S903; Yes), the timer value of the operation system announcement effect timer is reset and the operation system announcement effect execution flag is reset. Set to the off state and set the end of execution of the operation system notice effect.
操作系予告演出用タイマのタイマ値が0.2秒に対応する値以下など残期間が0.2秒以下である場合(ステップS904;No)、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータなどを非表示にする制御を行う(つまり、操作有効期間が終了したことを報知する)(ステップS916)。これ以降、メータなどは非表示になるので、2回目以降のステップS916はスキップしてもよい。メータなどの非表示によって、操作系予告演出の終了間際において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したときに、遊技者が操作有効期間において操作を行ったつもりでも、実際の操作タイミングが操作有効期間経過後であり、操作が受け付けられないような不都合の発生をし難くできる。   When the remaining period is 0.2 seconds or less, such as the timer value of the operation system announcement effect timer being equal to or less than a value corresponding to 0.2 seconds (step S904; No), the bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS Then, control is performed to hide the meter for notifying the best timing (that is, notifying that the operation valid period has ended) (step S916). Since the meter and the like are not displayed thereafter, step S916 after the second time may be skipped. Even when the player operates the push button 31B just before the end of the operation announcement effect due to the non-display of the meter or the like, the actual operation timing is the operation effective period even if the player intends to perform the operation during the operation effective period. It is difficult to cause inconveniences that occur after the lapse of time and operations cannot be accepted.
操作検出信号の伝送が無いなどしてプッシュボタン31Bへの操作が無い場合(ステップS905;No)、操作有効期間内でない場合(現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれていない場合など)(ステップS906;No)、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作でない場合(演出制御実行データに、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれない場合や、プッシュボタン31Bへの操作時にタイミング特定画像T1が領域JS内にない場合、現在の操作系予告演出用タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にない場合)(ステップS909;No)、ステップS911のあと、ステップS912のあと、ステップS915のあと、ステップS916のあと、操作系予告演出実行中フラグがオフ状態であるなどして、操作系予告演出を実行中でない場合(ステップS901)には、図28の処理を終了する。   When there is no operation to the push button 31B because there is no transmission of an operation detection signal (step S905; No), when it is not within the operation valid period (process timer determination that is the same value as the timer value of the current production control process timer) Production control execution data associated with the value (data for performing the production) does not include data specifying that the current time is within the operation valid period) (step S906; No), push When the operation to the button 31B is not the operation at the best timing (when the data for specifying the current timing is not included in the presentation control execution data, or the timing specifying image T1 is displayed when the push button 31B is operated. If it is not within the area JS, the timer value range that provides the best timing for the timer value for the current operation system announcement effect timer is shown. (If not in step) (step S909; No), after step S911, after step S912, after step S915, after step S916, the operation system announcement effect execution flag is in an OFF state, etc. If the notice effect is not being executed (step S901), the processing in FIG.
図27に戻り、ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   Returning to FIG. 27, if the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (also a special figure game) (Step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is in an on state) (Step S561). At this time, if the symbol confirmation designation command reception flag is off and no symbol confirmation designation command is received (step S561; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.
ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、表示制御部123を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS564)。   If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S561; Yes), the display control unit 123 is controlled to obtain a final stop symbol (determined ornament symbol) that becomes a variable display result in the variable symbol variable display. ) (Determined decorative symbols of the combination determined in step S171) is derived and displayed (step S564).
ステップS564のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S564, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S565). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S566), and the variable display effect process is ended.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. When it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying, outputting sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound signal) to the sound control board 13, and outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration Production operation control such as turning on / off / flashing the LED is performed. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect control process flag should be updated. The process is terminated without hitting. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14 Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .
図29に示すようにこの実施の形態では、リーチ成立前に予告演出が実行され、予告演出が操作系予告演出の場合であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、操作が最良タイミングであったときに、第2保留表示予告を実行する(ターゲットの保留表示図柄の色を変更する演出が実行される)。   As shown in FIG. 29, in this embodiment, when the notice effect is executed before the reach is established and the notice effect is the operation-type notice effect, and the execution of the second hold display notice is determined. When the operation is at the best timing, the second hold display notice is executed (the effect of changing the color of the target hold display symbol is executed).
なお、図30のように、予告演出が操作系予告演出の場合、かつ、第2保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないときには、次の可変表示において保留表示予告を実行するようにしてもよい(次の可変表示がターゲットでない場合など)。この場合、次以降の可変表示の開始時又は可変表示中にターゲットの保留表示図柄を他の色に変更するなどの制御を行えばよい。また、第2予告演出決定テーブルを参照したときに、予告演出を実行しないと決定したときには、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応して、実行情報「ST」を記憶させるようにしてもよい(保留表示番号「1」のターゲットフラグがオフのときなど)。上記実施の形態では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合であっても、予告演出が実行されなかったり、操作が最良タイミングでなかったりする場合などにおいては、第2保留表示予告が実行されないようになっているが、前記のようにすることで、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。また、変動パターンの変動時間が短い場合には、予告演出の実行や第2保留表示予告の実行を制限してもよく、制限した場合であっても、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応して、実行情報「ST」を記憶させるようにしてもよい(保留表示番号「1」のターゲットフラグがオフのときなど)。これによって、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。   As shown in FIG. 30, when the notice effect is an operation-type notice effect and when execution of the second hold display notice is determined, if the operation is not at the best timing, the hold display notice is displayed in the next variable display. May be executed (for example, when the next variable display is not the target). In this case, it is sufficient to perform control such as changing the hold display symbol of the target to another color at the start of variable display after the next or during variable display. When it is determined not to execute the notice effect when the second notice effect determination table is referred to, the execution information “ST” corresponds to the hold display number “1” of the start winning command buffer after the memory content shift. May be stored (for example, when the target flag of the hold display number “1” is off). In the above embodiment, even if it is determined to execute the second hold display notice, the second hold display notice is executed when the notice effect is not executed or the operation is not at the best timing. Although this is not done, it is possible to increase the execution opportunity of the hold display notice by doing as described above. Also, when the fluctuation time of the fluctuation pattern is short, the execution of the notice effect and the execution of the second hold display notice may be restricted. The execution information “ST” may be stored in correspondence with the hold display number “1” (for example, when the target flag of the hold display number “1” is off). As a result, it is possible to increase the opportunity to execute the hold display notice.
図31は、選択演出や第2保留表示予告が実行された場合の演出画面を示す図である。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図31(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、選択演出が実行されると、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは画面の右上に移動し、選択肢として選択肢SEL1〜選択肢SEL3が表示(提示)される(図31(B)参照)。ここでは、変動パターンがスーパーリーチAを実行するものであるとする。この場合、例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢SEL1と、スーパーリーチBが実行されることを示す選択肢SEL2と、スーパーリーチCが実行されることを示す選択肢SEL3と、が表示されるとともに、各選択肢を順次強調表示するルーレット表示が実行される(図31(B)参照)。さらに、各選択肢の下には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、タイミング特定画像T1は、バーB1内を左右に移動する表示が行われる(一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す)(図31(B)参照)。   FIG. 31 is a diagram showing an effect screen when the selection effect and the second hold display advance notice are executed. When the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 31A), the downward arrow indicates that they are variably displayed. When the selection effect is executed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R move to the upper right of the screen, and options SEL1 to SEL3 are displayed (presented) as options (see FIG. 31B). Here, it is assumed that the variation pattern is to execute super reach A. In this case, for example, an option SEL1 indicating that super reach A is executed, an option SEL2 indicating that super reach B is executed, and an option SEL3 indicating that super reach C is executed are displayed. At the same time, roulette display for sequentially highlighting each option is executed (see FIG. 31B). Further, a meter including a bar B1, a timing specifying image T1, and a region JS is displayed below each option, and the timing specifying image T1 is displayed to move left and right in the bar B1 (when moving to one end) The movement toward the other end is repeated) (see FIG. 31B).
図31(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1があるタイミングであるとき)であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示し、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色を変更して第2保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する(図31(C)参照)。このとき、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチAが実行される(図31(D)参照)。   When the push button 31B is pressed in the state of FIG. 31 (B), the timing is the best timing (when the operation timing is the timing when the timing specific image T1 is in the area JS), When execution of the second hold display notice is determined, for example, after performing effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5, the operation is performed at the best timing. The image ("best timing!" Image) is displayed to notify that it has been, and the color of the target hold display symbol H (T) is changed to execute the second hold display notice and execute the best timing effect. (See FIG. 31C). At this time, the highlighting stops at the option SEL1, and it is also notified that the option SEL1 has been selected (here, the highlighting stops at the option SEL1 at any operation timing). After that, reach is established and super reach A is executed (see FIG. 31D).
なお、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第2保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。このときに上記同様、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチAが実行される。   Note that when the push button 31B is pressed is the best timing, but when it is determined not to execute the second hold display advance notice, the entire image of the image display device 5 is blinked, darkened, or brightened. After performing effect processing such as performing the best timing effect that displays the image that informs that the operation was the operation at the best timing (the image of “best timing!”), But does not change the color of the hold display symbol Execute. At this time, as described above, the highlighting stops at the option SEL1, and it is also notified that the option SEL1 has been selected (here, the highlighting stops at the option SEL1 at any operation timing). Thereafter, reach is established and super reach A is executed.
図31(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1がないタイミングであるとき)には、第2保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)(図31(E)参照)。そして、その後、保留表示図柄の色が変化しないままリーチが成立してスーパーリーチAが実行される(図31(F)参照)。   In the state of FIG. 31 (B), when the timing when the push button 31B is pressed is not the best timing (when the operation timing is a timing when there is no timing specific image T1 in the area JS), the second hold display advance notice Regardless of whether or not execution is determined, the highlighting stops at the option SEL1, and it is also notified that the option SEL1 has been selected (here, the highlighting is the option SEL1 at any operation timing). (See FIG. 31E). Then, reach is established and the super reach A is executed without changing the color of the hold display symbol (see FIG. 31F).
図32は、説明演出や第2保留表示予告が実行された場合の演出画面を示す図である。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図32(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、説明演出が実行されると、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは画面の右上に移動し、説明演出を示す画像(「ボタン押せ!説明有り」の画像)が表示(提示)される(図32(B)参照)。さらに、その下には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、タイミング特定画像T1は、バーB1内を左右に移動する表示が行われる(一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す)(図32(B)参照)。   FIG. 32 is a diagram illustrating the effect screen when the explanation effect and the second hold display notice are executed. When the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 32A, the downward arrow indicates that they are variably displayed). When the explanation effect is executed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R move to the upper right of the screen, and an image indicating the explanation effect (an image of “button pressed! Explained”) is displayed (presented) ( (See FIG. 32B). Below that, a meter composed of the bar B1, the timing specific image T1, and the area JS is displayed, and the timing specific image T1 is displayed to move left and right in the bar B1 (the other end when moving to one end). Is repeated) (see FIG. 32B).
図32(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1があるタイミングであるとき)であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示し、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色を変更して第2保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する(図32(C)参照)。その後、説明演出による説明が行われ(「チャンスが出たらレバーひけ!」などスティックコントローラ31Aへの操作タイミングを説明する画像の表示が行われ)、例えばその後にリーチが成立してスーパーリーチAが実行される(図32(D)参照)。   When the push button 31B is pressed in the state of FIG. 32 (B), the timing is the best timing (when the operation timing is the timing when the timing specifying image T1 is in the area JS), When execution of the second hold display notice is determined, for example, after performing effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5, the operation is performed at the best timing. The image ("best timing!" Image) is displayed to notify that it has been, and the color of the target hold display symbol H (T) is changed to execute the second hold display notice and execute the best timing effect. (See FIG. 32C). Thereafter, an explanation is provided by an explanation effect (an image explaining the operation timing of the stick controller 31A such as “Lever is lost when a chance is given!” Is displayed). It is executed (see FIG. 32D).
なお、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第2保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。このときに上記同様、その後に、説明演出による説明が行われ(「チャンスが出たらレバーひけ!」などスティックコントローラ31Aへの操作タイミングを説明する画像の表示が行われ)、例えばその後にリーチが成立してスーパーリーチAが実行される。   Note that when the push button 31B is pressed is the best timing, but when it is determined not to execute the second hold display advance notice, the entire image of the image display device 5 is blinked, darkened, or brightened. After performing effect processing such as performing the best timing effect that displays the image that informs that the operation was the operation at the best timing (the image of “best timing!”), But does not change the color of the hold display symbol Execute. At this time, in the same manner as described above, after that, explanation by explanation presentation is given (an image explaining the operation timing to the stick controller 31A such as “Lever is lost when a chance comes out!” Is displayed). It is established and Super Reach A is executed.
図32(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1がないタイミングであるとき)には、第2保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、操作の検出の画像(「ボタン検出!」の画像)を表示する(図32(E)参照)。そして、その後、保留表示図柄の色が変化しないまま、説明演出による説明が行われ(「チャンスが出たらレーひけ!」などスティックコントローラ31Aへの操作タイミングを説明する画像の表示が行われ)、例えばその後にリーチが成立してスーパーリーチAが実行される(図32(F)参照)。   In the state of FIG. 32 (B), when the timing when the push button 31B is pressed is not the best timing (when the operation timing is a timing when there is no timing specific image T1 in the area JS), the second hold display advance notice Regardless of whether or not execution is determined, an operation detection image (“button detection!” Image) is displayed (see FIG. 32E). And after that, explanation by the explanation effect is performed without changing the color of the hold display symbol (an image that explains the operation timing to the stick controller 31A such as “If you get a chance! For example, the reach is then established and the super reach A is executed (see FIG. 32F).
上記実施の形態では、操作系予告演出が実行される場合には、第2保留表示予告の実行の決定の有無に係わらず、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、最良タイミングが検出され、最良タイミングであれば、最良タイミング演出(特に、エフェクト処理を行ってから「最良タイミング!」などの画像の表示)を実行するようにしているが、第2保留表示予告を実行しない場合には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータを表示しないようにしたり(例えば、ステップS778で当該メータを表示しない演出制御パターンを設定する)、最良タイミングを検出しないようにしたり(例えば、第2保留表示予告を実行しないときにはステップS909の直前に図28の処理を終了するようにする。)、操作が最良タイミングであるか否かに関わらず最良タイミング演出を実行しないようにしたりしてもよい(例えば、ステップS912において、最良タイミング演出を実行しない演出制御パターンに書き換えを行う)。   In the above-described embodiment, when the operation system notice effect is executed, a meter including the bar B1, the timing specific image T1, and the area JS is displayed regardless of whether or not the execution of the second hold display notice is determined. When the best timing is detected and the best timing is reached, the best timing effect (particularly, display of an image such as “best timing!” After effect processing is performed) is displayed. Is not executed, the meter composed of the bar B1, the timing specifying image T1, and the area JS is not displayed (for example, an effect control pattern that does not display the meter is set in step S778), or the best timing is detected. (For example, when the second hold display notice is not executed, the processing of FIG. 28 is terminated immediately before step S909. The best timing effect may not be executed regardless of whether the operation is at the best timing (for example, in step S912, the effect control pattern is rewritten to not execute the best timing effect). I do).
上記実施の形態などでは、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域(ここでは、第1始動入賞口や第2始動入賞口)に遊技媒体(ここでは、遊技球)が進入した後に識別情報(ここでは、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(ここでは、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)になるパチンコ遊技機1が構成されることになる。   In the above-described embodiment and the like, the above configuration identifies the game medium (here, the game ball) after entering the start area (here, the first start winning opening or the second starting winning opening) provided in the game area. Based on the fact that the start condition permitting the variable display of information (here, special symbols and decorative symbols) to be started is satisfied, variable display of identification information is performed to derive a display result, and the display result is The pachinko gaming machine 1 is configured to be in a specific gaming state (here, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (here, a big decoration symbol, a finalized combination of big hit symbols) is derived. Will be.
そして、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(ここでは、保留データ)を記憶する保留記憶手段(ここでは、特図保留記憶部など)と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示する保留表示手段(ここでは、ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段(ここでは、ステップS560で第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。   In the above-described embodiment and the like, with the above configuration, the hold information (here, the hold data) is displayed for variable display of identification information in which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. A holding storage means (here, a special figure holding storage section) and a holding display means (here, a holding display symbol) corresponding to the holding information stored in the holding storage means Then, the CPU 120 for effect control for executing the process of step S710 and the hold display mode control means for changing the mode of the hold display displayed by the hold display means (here, the second hold display advance notice is made in step S560). The effect control CPU 120 to be executed is configured.
保留表示手段は、例えば、所定領域に保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示するものであればよい。所定領域は、画像表示装置5の表示エリア5Hなどの画像表示装置5の画面上のエリアなどの他、他の画像表示装置を設け、当該他の画像表示装置の画面上のエリアなどであってもよい。また、所定領域は、画面上又は複数の画像表示装置間を移動してもよい(例えば、スーパーリーチの実行や役物の移動などに応じて移動してもよい)。また、演出モードなどによって、所定領域の位置が画面上又は複数の画像表示装置間で移動してもよい。また、保留表示は、LEDなどの発光体の発光によって表示されるものであってもよい。この場合の所定領域は、LEDなどの発光体が設けられた領域になる。保留表示の態様の変化は、保留表示の色の変化(発光体によって保留表示を表示する場合は、発光色の変化など)の他、保留表示の形状の変化、保留表示の表示位置の変化などであってもよい。   The hold display means may be anything that displays a hold display (here, a hold display symbol) in a predetermined area, for example. The predetermined area includes an area on the screen of the image display device 5 such as the display area 5H of the image display device 5 and other areas on the screen of the other image display device. Also good. Further, the predetermined area may move on the screen or between a plurality of image display devices (for example, the predetermined area may move according to execution of super reach, movement of an accessory, or the like). Further, the position of the predetermined area may be moved on the screen or between a plurality of image display devices depending on the effect mode. Further, the hold display may be displayed by light emission of a light emitter such as an LED. The predetermined area in this case is an area provided with a light emitter such as an LED. Changes in the mode of the hold display include changes in the color of the hold display (e.g., changes in the light emission color when the hold display is displayed by a light emitter), changes in the shape of the hold display, changes in the display position of the hold display, etc. It may be.
そして、上記実施の形態などでは、上記構成によって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(ここでは、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間(ここでは、操作有効期間)が設けられた動作検出演出(ここでは、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン31Bが操作されるまでの演出)を実行する動作検出演出実行手段(ここでは、ステップS560で操作系予告演出を実行する演出制御用CPU120)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知(ここでは、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン31Bが操作されたあとの演出や、プッシュボタン31Bが操作されたことを報知する演出)を実行する報知実行手段(ここでは、ステップS560で操作系予告演出を実行する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。   In the above-described embodiment and the like, the operation detection means (here, the push button 31B and the push sensor 35B) that can detect the player's action and the action detection means detect the player's action by the above configuration. The motion detection effect (here, the effect until the push button 31B is operated among the operation-related notice effects such as the selection effect and the explanation effect) with the detection effective period (here, the operation effective period) is executed. If the detection timing of the action of the player by the action detection effect executing means (here, the effect control CPU 120 for executing the operation system notice effect in step S560) and the action detection means is within the detection valid period. , A predetermined notification (in this case, the push button 31B is operated in the operation system notice effect such as the selection effect and the explanation effect) Notification execution means (in this case, the effect control CPU 120 that executes the operation system announcement effect in step S560) is configured to execute the effect after the operation and the effect that notifies that the push button 31B has been operated. Will be.
上記実施の形態では、動作検出手段の一例として、プッシュボタン31Bを例示したが、動作検出手段は、例えば、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン、ジョグダイヤル、スティックコントローラ31Aなど)であればよい。動作検出手段は、例えば、遊技者による操作という遊技者の動作を検出できるものであればよい。さらに、動作検出手段は、遊技者の動き(動作)を検出するモーションセンサ、カメラ、赤外線センサなどの動作検出装置であってもよい。遊技者の動作とは、遊技者による操作手段への操作、動作検出装置で検出可能な遊技者の動きなどを含む概念である。   In the above embodiment, the push button 31B is illustrated as an example of the motion detection unit. However, the motion detection unit is, for example, an operation unit (operation button, jog dial, stick controller 31A, etc.) operable by the player. Good. The motion detection means may be any device that can detect a player's motion, for example, an operation by the player. Furthermore, the motion detection means may be a motion detection device such as a motion sensor, a camera, or an infrared sensor that detects a player's motion (motion). The player's motion is a concept including an operation of the operating means by the player, a player's motion that can be detected by the motion detection device, and the like.
動作検出演出は、上記実施形態では、予告演出として実行されているが、他の演出であってもよく、可変表示中演出ではなくてもよい。例えば、大当り遊技状態中に実行される演出などであってもよい。例えば、動作検出演出は、音楽などを遊技者が選択するための演出などであってもよい。また、動作検出演出は、会話予告などの予告演出(操作によって、会話などが進んでいき、予告を行う予告演出など)としてもよい。   In the above embodiment, the motion detection effect is executed as a notice effect, but it may be another effect and may not be a variable display effect. For example, it may be an effect executed during the big hit gaming state. For example, the motion detection effect may be an effect for the player to select music or the like. Further, the motion detection effect may be a notice effect such as a conversation notice (a notice effect or the like in which a conversation is advanced by an operation and a notice is given).
動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間は、当該期間に動作が検出された場合に当該動作に応答して前記予め定められた報知が実行される期間(遊技者の動作の検出を有効なものとする期間)であればよい。従って、動作検出手段によって遊技者の動作を検出しない期間(動作検出手段が動作していない期間)や、動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能であるが、当該検出に応答して前記予め定められた報知が行われない期間(動作検出手段による検出が無効化される期間)は、検出有効期間に含まれない。検出有効期間は、演出制御パターンによって規定されるほか、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値の範囲などによって規定されてもよい(この場合、例えば、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値が、実行する操作系予告演出に応じて予め定められたタイマ値の範囲内にあるときには、現在が検出有効期間であると判定する)。なお、検出有効期間は、動作検出演出の実行期間の一部の他、全部の期間であってもよい。   The detection valid period for detecting the player's motion by the motion detection means is a period during which the predetermined notification is executed in response to the motion when the motion is detected during the period (detection of the player's motion). As long as it is effective). Accordingly, it is possible to detect the player's motion by the motion detection means during the period when the motion detection means does not detect the player's motion (period when the motion detection means is not operating) or the motion detection means. The period during which the predetermined notification is not performed (the period during which the detection by the motion detection unit is invalidated) is not included in the detection valid period. The detection valid period may be defined by a range of a timer value for measuring the execution time of the operation system notice effect, etc. in addition to the effect control pattern (in this case, for example, the execution time of the operation system notice effect, etc. When the timer value for measuring the current value is within the range of the timer value determined in advance according to the operation system notice effect to be executed, it is determined that the present is the detection valid period). The detection valid period may be the entire period other than a part of the execution period of the motion detection effect.
予め定められた報知は、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことに応答して行われる画像表示や演出などであればよく(操作が行われたことを遊技者が認識可能な報知であることが望ましい。)、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことを直接遊技者に伝えるもの(例えば、検出有効期間内に操作を検出した旨の文言の表示など)でなくてもよい。   The predetermined notification may be an image display or production performed in response to the detection of the player's movement during the detection valid period (the notification that the player can recognize that the operation has been performed). It is desirable that the player's motion is detected during the detection valid period (for example, a message indicating that an operation is detected within the detection valid period). .
そして、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させること(ここでは、ステップS560において、操作系演出の操作有効期間中になされたプッシュボタン31Bへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)になる。   And in the said embodiment etc., according to the said structure, the said holding | maintenance display mode control means is the predetermined timing (here, the detection timing of a player's operation | movement detection by the said operation | movement detection means within the said detection effective period. The timing of the hold display is changed (here, in step S560, the operation timing to the push button 31B performed during the operation effective period of the operation system effect is the best timing). The CPU 120 for effect control for executing the second hold display advance notice.
所定タイミングは、検出有効期間の一部の特定の期間又はタイミングであればよい。また、この実施の形態では、保留表示態様制御手段は、先読みの判定結果(始動入賞時コマンドによって特定される判定結果)に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)やターゲットにおいてリーチ態様になる割合が高いことなどを予告するようにしているが、保留表示の態様を変化させるのは、例えば、乱数値とテーブルとを用いて一定割合で決定し、特に大当り期待度などに関係無いようにしてもよい。つまり、保留表示の態様を変化させるのに、特定の予告が伴わなくてもよい。このようなことでも演出が多様化して遊技の興趣が向上する。   The predetermined timing may be a specific period or timing that is a part of the detection effective period. Further, in this embodiment, the hold display mode control means changes the hold display mode based on the prefetch determination result (determination result specified by the start winning prize command), and thereby the target jackpot expectation It is intended to foresee that the degree is high (especially, the expectation degree of jackpot is higher than when the aspect is not changed) and that the ratio of reaching the target is high in the target. For example, it may be determined at a constant rate using a random number value and a table, and may not be particularly related to the big hit expectation degree. That is, a specific notice need not be accompanied to change the mode of the hold display. This also diversifies the production and improves the fun of the game.
なお、保留表示態様制御手段は、例えば、先読みの判定結果として表示結果の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)を予告するようにしたり、先読みの判定結果として変動カテゴリ(変動パターンなどであってもよい。また、変動カテゴリとして、ノーマルリーチとスーパーリーチとが別々にカテゴライズされてもよい。)の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの可変表示がリーチ態様になること(又はスーパーリーチが実行されること)の割合が高いこと(特に態様を変化させないときよりも当該割合が高いこと)を予告するとよい。なお、保留表示態様の変化態様(例えば、変化させたあとの色)を複数用意して、変化態様に応じて異なる前記割合を予告するようにしてもよい。   Note that the hold display mode control means changes the hold display mode based on the determination result of the display result as the prefetch determination result, for example, so that the target jackpot expectation is high (in particular, the mode is not changed). May be announced in advance, or may be a fluctuation category (fluctuation pattern, etc.) as a result of the look-ahead determination. In addition, normal reach and super reach are categorized separately as the fluctuation category. Based on the determination result, the mode of the hold display is changed, and as a result, the variable display of the target becomes the reach mode (or the super reach is executed) (particularly, the ratio is high). It is better to foresee that the ratio is higher than when the aspect is not changed. It should be noted that a plurality of change modes (for example, the color after the change) of the hold display mode may be prepared, and the different ratios may be notified according to the change mode.
前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させるが、この例として、上記実施の形態などでは、プッシュボタン31Aへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に前記保留表示の態様を変化させるが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて保留表示の態様を変化させてもよい。例えば、プッシュボタン31Aへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の操作系予告演出用タイマの各タイマ値に応じたデータに応じて保留表示図柄の色を変更する最良タイミング又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミングを実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出してもよい。例えば、上記の操作系予告演出用タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを示す第1データ又は最良タイミング演出を実行しないことを示す第2データのいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS909の代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるか第2データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるときには、ステップS910の処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第2データであるときには、図28の処理を終了するようにしてもよい。第1データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第2データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン(操作系予告演出の実行期間)ごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「10」であって、当該「10」に第1データが設定されているときには、ステップS911の処理を実行し、当該「10」に第2データが設定されているときには、ステップS912の処理を実行する。   The hold display mode control unit is configured to display the hold display when the detection timing of the player's motion by the motion detection unit is a predetermined timing (here, the best timing) within the detection valid period. In this embodiment, for example, it is determined whether the operation timing for the push button 31A is the best timing, and the mode of the hold display is changed when it is determined that it is the best timing. However, such a determination may not be performed. For example, in order to detect when the detection timing of the player's action is a predetermined timing, it may be detected by a method other than the determination exemplified above, and the mode of the hold display may be changed based on the detection. For example, instead of determining whether the operation timing of the push button 31A is the best timing, the best is to change the color of the hold display symbol according to the data corresponding to each timer value of the operation system notice effect timer. By performing the best timing that does not change the timing or the color of the hold display symbol, it is possible to detect when the detection timing of the player's action is a predetermined timing based on the data. For example, either the first data indicating that the best timing effect is executed or the second data indicating that the best timing effect is not executed is set in each timer value of the operation system notice effect timer (for example, For example, instead of step S909, it is determined whether the data set in the current timer value is the first data or the second data, and the current timer value is set. When the set data is the first data, the process of step S910 is executed, and when the data set to the current timer value is the second data, the process of FIG. 28 may be terminated. Good. The first data may be set to each timer value in the best timing range, and the second data may be set to each timer value in the non-best timing range. Which data is set for which timer value may be determined in advance for each production control pattern (operation system notice production execution period). When the current timer value is “10” and the first data is set to “10”, the process of step S911 is executed, and when the second data is set to “10”, The process of step S912 is executed.
また、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに前記保留表示の態様を変化させることについての他の例を以下に説明する。例えば、上記の操作系予告演出用タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを表示制御部123に指示する第3データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)又は最良タイミング演出を実行しないことを表示制御部123に指示する第4データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)のいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS909などの代わりに、演出制御用CPU120は、現在のタイマ値に設定されているデータを読み出し、そのデータ(コマンドなどの表示制御指令)を表示制御部123にそのまま伝送することやそのデータが示す指示(表示制御指令)を表示制御部123に行うようにしてもよい。第3データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第4データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン(操作系予告演出の実行期間)ごとに予め定められていればよい。また、演出制御用CPU120は、第3データを送信したり、第3データが示す指令を行ったりするときには、ステップS910と同様の判定を行い、第2保留表示予告を実行する場合には、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出を実行し、第2保留表示予告を実行しない場合には、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行するように、表示制御部123を制御する。表示制御部123は、第3データが送信されたり、第3データが示す指令があったりしたときには、演出制御用CPU120の制御に従って、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。例えば、現在のタイマ値が「10」で、この「10」に第3データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第3データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第3データによって示される表示制御指令を送信し、さらに、第2保留表示予告を実行するかの判定に応じて表示制御部123を制御し、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行させる。現在のタイマ値が「15」で、この「15」に第4データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第4データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第4データによって示される表示制御指令を送信し、最良タイミング演出を実行させないようにする。   In addition, the mode of the hold display is changed when the detection timing of the player's motion by the motion detection means is a predetermined timing (here, the best timing) within the detection valid period. An example of this will be described below. For example, the third data (for example, command data of a display control command or data indicating the instruction) that instructs the display control unit 123 to execute the best timing effect for each timer value of the operation system notice effect timer. Or the fourth data (for example, display control command data or data indicating the instruction) is set (for example, a timer initial value). For example, instead of step S909, the production control CPU 120 reads the data set in the current timer value and controls the display of the data (display control command such as a command). The data is transmitted to the unit 123 as it is and the instruction (display control command) indicated by the data is given to the display control unit 123. Good. The third data may be set to each timer value in the best timing range, and the fourth data may be set to each timer value in the non-best timing range. Which data is set for which timer value may be determined in advance for each production control pattern (operation system notice production execution period). In addition, when transmitting the third data or issuing a command indicated by the third data, the effect control CPU 120 performs the same determination as in step S910, and when executing the second hold display advance notice, the hold is performed. When the best timing effect that changes the color of the display symbol is executed and the second hold display notice is not executed, the display control unit 123 is controlled to execute the best timing effect that does not change the color of the hold display symbol. . When the third data is transmitted or there is a command indicated by the third data, the display control unit 123 changes the color of the hold display symbol according to the control of the effect control CPU 120 or the display of the hold display symbol. Perform the best timing effect without changing the color. For example, if the current timer value is “10” and the third data is set to “10”, the effect control CPU 120 transmits the third data as it is to the display control unit 123 as a display control command. Or the display control command indicated by the third data is transmitted, and the display control unit 123 is controlled in accordance with the determination as to whether or not the second hold display notice is to be executed, so that the color of the hold display symbol is changed. The best timing effect that does not change the color of the timing effect or the reserved display symbol is executed. If the current timer value is “15” and the fourth data is set to “15”, the presentation control CPU 120 transmits the fourth data to the display control unit 123 as it is as a display control command. The display control command indicated by the fourth data is transmitted so that the best timing effect is not executed.
上記では、操作系予告演出用タイマにタイマ初期値を設定し、処理毎にタイマ値を減算していくが(ステップS902)、タイマ初期値を0にして、ステップS902でタイマ値を加算していってもよい。この場合には、操作系予告演出の終了タイミングのタイマ値を設定し、例えば、ステップS903で現在のタイマ値が終了タイミングのタイマ値であるかを判定し、終了タイミングのタイマ値であればステップS915の処理に進み、終了タイミングのタイマ値でなければステップS904の処理に進めばよい。終了タイミングのタイマ値(操作系予告演出の実行期間に対応するタイマ値)は、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。このような場合、最良タイミングが、操作系演出の開始時から何秒後であるかなど(例えば、開始から1秒〜1.5秒、4秒〜4.5秒などであり、上記実施の形態では、複数の最良タイミングが用意される。)を、実行する操作系演出の実行期間の長さによらず共通にしておくことで、上記の最良タイミングの範囲の各タイマ値(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値)や最良タイミングでない範囲の各タイマ値(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置しないときのタイマ値)を操作系演出の実行期間の長さによらず共通化することができる(この場合、各タイマ値に第1データ又は第2データを割り当てたテーブルや各タイマ値に第3データ又は第4データを割り当てたテーブルをROM121に記憶させておくなどして、各タイマ値に各データを設定しておくようにすればよい。これによって、テーブルを参照すれば、現在のタイマ値に設定されているデータを取得、使用などできる。)。また、上記実施の形態のように、操作系予告演出用タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲を設定しておき、現在の操作系予告演出用タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し(ステップS909)、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定する場合などでも、上記のように、ステップS902でタイマ値を加算していく構成にすることで、最良タイミングとなるタイマ値の範囲を操作系演出の実行期間の長さによらず共通化することができる。   In the above, the timer initial value is set in the operation system notice effect timer, and the timer value is subtracted for each process (step S902), but the timer initial value is set to 0 and the timer value is added in step S902. May be. In this case, the timer value of the end timing of the operation system announcement effect is set, for example, it is determined in step S903 whether the current timer value is the timer value of the end timing. The process proceeds to S915, and if it is not the end timing timer value, the process may proceed to step S904. The timer value of the end timing (the timer value corresponding to the execution period of the operation system notice effect) may be determined in advance for each effect control pattern. In such a case, the best timing is how many seconds after the start of the operation system production (for example, 1 to 1.5 seconds, 4 to 4.5 seconds, etc. from the start) In the embodiment, a plurality of best timings are prepared) regardless of the length of the execution period of the operation system effect to be executed, so that each timer value (for example, the timing) in the above best timing range is set. The timer value when the specific image T1 is located in the area JS) and each timer value in a range other than the best timing (for example, the timer value when the timing specific image T1 is not located in the area JS) (In this case, a table in which the first data or the second data is assigned to each timer value or a table in which the third data or the fourth data is assigned to each timer value is RO. Each data may be set in each timer value by storing it in 121. By referring to the table, the data set in the current timer value can be obtained and used. Etc.) Also, as in the above embodiment, when setting the timer initial value to the operation system announcement effect timer, the timer value range that is the best timing is set corresponding to the initial value, It is determined whether or not the timer value of the operation system announcement effect timer is within the range of the timer value at the best timing (step S909), and if it is within the range, the operation on the push button 31B is the best in the operation valid period. Even when it is determined that the operation is performed at the timing, as described above, the timer value is added in step S902, so that the range of the timer value at the best timing is set to the execution period of the operation system effect. It can be made common regardless of the length.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、動作検出タイミング(ここでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミング)が所定タイミング(ここでは、最良タイミング)になったときに、予め定められた報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作検出演出(操作系予告演出)への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, a predetermined notification is executed when the operation detection timing (here, the operation timing for the push button 31B) reaches a predetermined timing (here, the best timing) according to the above configuration. In addition, since the mode of the hold display is changed, it is possible to increase the willingness to participate in the motion detection effect (operation system notice effect) and to improve the interest of the game.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段(ここでは、ステップS110やステップS111で可変表示結果や変動パターンを決定するCPU103)と、識別情報の可変表示が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段(ここでは、ステップS211で可変表示結果や変動パターン(変動カテゴリ)を判定するCPU103)と、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを、当該保留表示に対応する保留情報に基づく前記決定前判定手段の判定結果に基づいて決定する態様決定手段(ここでは、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップS706及びステップS708で決定する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。   In the embodiment and the like, before the display result is derived by the above configuration, whether or not the variable display is set to a predetermined mode based on the hold information corresponding to the variable display of the identification information for which the start condition is satisfied. Pre-determining means (in this case, the CPU 103 that determines the variable display result and the variation pattern in step S110 and step S111), and whether or not the variable display of the identification information is in the predetermined mode. Pre-determination determination means (here, the CPU 103 that determines a variable display result or a variation pattern (variation category) in step S211), which is determined before the determination of the prior determination means based on the hold information for display, and the hold Whether the display mode control means changes the mode of the hold display or not is determined based on the hold information corresponding to the hold display. Mode determining means for determining based on the stage determination result (in this case, the effect control CPU 120 that determines whether or not the pre-reading notice effect is executed based on the variation category designation command for designating the variation category in step S706 and step S708). Is configured.
「可変表示」を「所定態様」にするか否かは、例えば、可変表示の態様をリーチ態様にするか否かや、スーパーリーチが実行されるリーチ態様にするか否かなどであればよく、上記実施形態のように、事前決定手段は、変動パターンを決定することによって、可変表示を所定態様にするか否かを決定し、決定前判定手段では、変動カテゴリを特定することで、可変表示を所定態様にするか否かを判定するものなどであれよい。このように、可変表示を所定態様にするか否かの決定及び判定は、それぞれ異なる方法で行ってもよい。所定態様とは、例えば、スーパーリーチが実行されるリーチ態様(見た目上、ノーマルリーチが実行されるリーチ態様と一緒でもリーチ態様になったあとにスーパーリーチが実行されれば、それは、スーパーリーチが実行されるリーチ態様であると言えるものとする。)、擬似連のチャンス目の仮停止、小当り組合せ(可変表示結果として導出されたときに大当り遊技状態とは異なる有利度で遊技者にとって有利となる小当り遊技状態に制御される組合せ)の導出表示、大当り組合せの導出表示、先読み予告演出としてのチャンス目予告のチャンス目の仮停止、大当り図柄又は小当り図柄の導出表示などであればよい。可変表示を所定態様にするとは、最終停止時の態様(表示結果)を所定態様(小当たり組合せ、大当り組合せ)にすることであってもよいし、仮停止時の飾り図柄などを所定態様(チャンス目など)にすることであってもよい。   Whether or not “variable display” is set to “predetermined mode” may be, for example, whether or not the variable display mode is set to the reach mode or whether or not the reach mode in which super reach is executed is determined. As in the above-described embodiment, the predetermining unit determines whether or not the variable display is set to a predetermined mode by determining the variation pattern, and the pre-determination determining unit specifies the variation category and thereby varies. What determines whether a display is made into a predetermined aspect may be used. As described above, the determination and the determination as to whether or not the variable display is set to the predetermined mode may be performed by different methods. Predetermined mode means, for example, the reach mode in which super reach is executed (appearance is the same as the reach mode in which normal reach is executed. ), Tentative stop of pseudo-ream chance, combination of small hits (when derived as a variable display result, it is advantageous for the player with an advantage different from the big hit gaming state) The combination controlled by the small hit game state), the derivation display of the big hit combination, the temporary stop of the chance of the chance notice as the pre-reading notice effect, the derivation display of the big hit symbol or the small hit symbol, etc. . To make the variable display in a predetermined mode, the mode at the time of final stop (display result) may be set to a predetermined mode (small hit combination, big hit combination), or the decorative pattern at the temporary stop may be set to a predetermined mode ( It may be a chance.
先読み予告演出は、ターゲットの可変表示で「大当り」が発生したあとに確変状態などの特別遊技状態になる可能性(例えば、大当り種別が「確変」になる可能性)を予告するものであってもよい。前記の「所定態様」は、「確変」などの大当り図柄が導出される態様であってもよい。また、先読み予告演出が、特別遊技状態になる可能性(例えば、可能性が高いこと)を予告するものである場合、例えば、パチンコ遊技機1を、確変判定装置が設けられたものとしてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態(例えば、開放状態など)と遊技球が進入し難い進入困難状態(例えば、閉鎖状態や一部開放状態など)とに変化する領域(例えば、入賞口(アタッカーなど))を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。当該領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、前記領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている(特定領域とともに非特定領域を設けてもよい。また、特定領域の方が非特定領域よりも遊技球が進入しやすい構造になっているとよい)。なお、賞球の払出は、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行われればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には(大当り開始時などであってもよい。)、大当り種別の代わりに、前記領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様(進入容易状態にする時間が異なる複数種類の態様)のうちから決定する(大当り種別と同様に、乱数値やテーブルを用いて決定すればよい)。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。なお、各進入容易状態に変化させる態様を大当り種別と同様に扱うようにするとよい。入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、進入容易状態に変化させる態様が特別の態様(進入容易状態にする時間が所定基準よりも長い態様であり、遊技球が進入しやすい態様)になるか否かを判定するようにしてもよい(この場合、特別の態様以外の態様(進入容易状態にする時間が前記所定基準以下の態様)も用意される。)。そして、先読み予告は、この判定結果に基づいて、特別の態様になる割合や確変状態になる可能性を予告するものであってもよい。このように、先読み予告演出は、始動入賞時に決定された確変状態を予告するものではなく(上記実施形態など)、可変表示開始時よりも後のタイミング(例えば、上記のように、可変表示終了後の大当り遊技状態におけるタイミングなどでもよい。)で確変状態になると決まる可能性(特定領域に遊技球が進入したことによって確変状態などにすると決定される可能性)を予告するものであってもよい。このように、事前決定手段は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて、当該可変表示のあとを特別遊技状態にするか否か(例えば、大当り種別)を決定するか、又は、遊技機の状態が当該可変表示のあとを特別遊技状態にする可能性が所定基準よりも高い状態(前記の特別の態様など)なるか否かを決定するようにしてもよい。決定前判定手段は、当該可変表示のあとを確変状態にするか否か(例えば、大当り種別)を判定するか、又は、遊技機の状態が当該可変表示のあとを特別遊技状態にする可能性が所定基準よりも高い状態(前記の特別の態様など)なるか否かを判定するようにしてもよい。態様決定手段は、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを、当該保留表示に対応する保留情報に基づく前記決定前判定手段の判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。なお、前記領域を進入容易状態に変化させる態様に応じて、大当り図柄(特定表示結果の種類)などを異ならせる場合(上記のリーチ態様と同様、見た目上は同じでも、その後の制御が異なるものであれば、図柄が異なるとしてもよい。)には、前記の「所定態様」を、前記特別な態様に対応する大当り図柄が導出される態様と扱ってもよい。   The pre-reading notice effect is for notifying the possibility of a special game state such as a probable change state after the occurrence of a “big hit” in the variable display of the target (for example, the possibility that the jackpot type becomes “probable change”). Also good. The “predetermined aspect” may be an aspect in which a big hit symbol such as “probability change” is derived. In addition, when the pre-reading notice effect is a notice of the possibility of entering a special gaming state (for example, a high possibility), for example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with a probability variation determination device. . The probability variation determination device is, for example, a region that changes between an easy entry state in which a game ball is likely to enter (for example, an open state) and a difficult entry state in which a game ball is difficult to enter (for example, a closed state or a partially open state). (For example, a winning opening (such as an attacker)). The area of the probability variation determination device may be anything that changes to an easy entry state in, for example, a round game in a big hit game state. The game ball that has passed through the area enters the probability variation determination device. In addition, the probability variation determination device is provided with a specific area in which a game ball that has passed through the area can enter (a non-specific area may be provided together with the specific area. It is better that the game ball is easier to enter than the area). The payout of the prize ball may be performed based on the game ball entering at least one of the winning opening, the specific area, and the non-specific area. In such a pachinko gaming machine, for example, when a game ball that has passed through a winning opening enters a specific area, it becomes a probable state after the end of the big hit game state (specific game state). And at the time of variable display start (it may be at the time of big hit start etc.), instead of the big hit type, the mode for changing the area to the easy entry state is a plurality of types (a plurality of different times for making the easy entry state different) It is determined from among the types (types) (similar to the jackpot type may be determined using a random value or a table). Depending on the determined mode, the time required to enter the easy entry state varies. As a result, depending on the determined mode, the possibility of whether or not the state is likely to be changed afterwards changes. In addition, it is good to handle the aspect changed to each approach easy state similarly to a jackpot type. In the winning random number determination process (step S211), the mode of changing to the easy-to-enter state is a special mode (a mode in which the time to enter the easy-to-enter state is longer than a predetermined reference, and a mode in which a game ball can easily enter). (In this case, a mode other than a special mode (a mode in which the time for making it easy to enter is equal to or less than the predetermined standard) is also prepared.) Then, the pre-reading notice may be a notice of the ratio of a special mode or the possibility of a probable change state based on the determination result. In this way, the pre-reading notice effect does not notify the probability change state determined at the time of starting winning (such as the above embodiment), but the timing after the start of variable display (for example, as described above, variable display end (It may be the timing in the later big hit gaming state.) Even if it predicts the possibility that it will be decided when it becomes a probable change state (the possibility that it will be decided that it becomes a probable state due to the game ball entering the specific area) Good. In this way, the predetermining means determines whether or not to place a special game state after the variable display based on the hold information corresponding to the variable display of the identification information for which the start condition is satisfied (for example, the jackpot type). It is also possible to determine whether or not the state of the gaming machine is in a state (such as the above-described special mode) where the possibility that the state after the variable display becomes a special gaming state is higher than a predetermined standard. Good. The pre-decision determining means determines whether or not the state after the variable display is to be changed into a certain probability state (for example, the big hit type), or the state of the gaming machine may be set to a special gaming state after the variable display. It may be determined whether or not the state is higher than a predetermined reference (such as the special mode described above). The mode determination means determines whether or not to change the mode of the hold display by the hold display mode control means based on the determination result of the pre-determination determination means based on the hold information corresponding to the hold display. Also good. Note that if the jackpot symbol (type of specific display result) is changed according to the mode in which the area is changed to an easy-to-enter state (similar to the above-mentioned reach mode, the appearance is the same, but the subsequent control is different) If so, the “predetermined aspect” may be treated as an aspect in which a jackpot symbol corresponding to the special aspect is derived.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記動作検出演出実行手段は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する第1の保留情報に基づく前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間が設けられた予告演出を前記動作検出演出として実行するとともに(ここでは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンなどに基づいて、操作系予告演出の実行の有無などをステップS776やステップS777で決定してステップS560で実行する演出制御用CPU120)、前記第1の保留情報よりも後に前記保留記憶手段が記憶した第2の保留情報に対応する保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときには、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときよりも高い割合で、前記予告演出を実行する(ここでは、第2保留表示予告が実行される可能性があるとき(第2予告演出決定テーブルが参照されるとき)には、当該可能性がないとき(第1予告演出決定テーブルが参照されるとき)よりも操作系予告演出の決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている)ことになる。   In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, the motion detection effect execution unit is based on the determination result of the prior determination unit based on the first hold information corresponding to the variable display of the identification information that satisfies the start condition. In addition, a notice effect provided with a detection valid period for detecting a player's motion by the motion detection means is executed as the motion detection effect (here, based on a variation pattern designated by a variation pattern designation command). The presence control CPU 120 determines whether or not the operation system announcement effect is executed in step S776 or step S777 and executes it in step S560), and the second storage means stores the second hold information after the first hold information. When the mode change determining unit determines that the mode of the hold display corresponding to the hold information is changed, the hold table is displayed. The notice effect is executed at a higher rate than when it is not determined if the mode of the change is changed (here, when there is a possibility that the second hold display notice is executed (refer to the second notice effect determination table). ) Is higher than when there is no such possibility (when the first notice effect determination table is referred to), and the operation notice effect is more likely to be executed. )
予告演出(実行可能な予告演出のうちの少なくとも1種類の予告演出)は、可変表示結果に基づいて実行するものであってもよく、大当り期待度(例えば、大当り期待度が高いこと)を予告するものであってもよい。また、予告演出(実行可能な予告演出のうちの少なくとも1種類の予告演出)は、選択演出のように、スーパーリーチなどが実行されることを予告するものなどであってもよい(変動パターンに応じて予告演出の実行の有無を決定してもよい)。なお、予告演出(実行可能な予告演出のうちの少なくとも1種類の予告演出)は、大当り期待度やスーパーリーチなどが実行されることなどとは関係無く、所定の予告を行うものであってもよい。予告演出(実行可能な予告演出のうちの少なくとも1種類の予告演出)は、その旨を直接の報知によって予告する他、実行割合などで予告するものであってもよい。また、保留表示の態様を変化させるのも、上述のように、判定結果に基づいて行うものなくてもよい。   The notice effect (at least one kind of notice effect that can be executed) may be executed based on the variable display result, and the big hit expectation degree (for example, the big hit expectation degree is high) is noticed. You may do. Further, the notice effect (at least one kind of notice effect among the executable notice effects) may be a notice that a super reach or the like is executed, such as a selection effect (a variation pattern). The presence / absence of the notice effect may be determined accordingly.) The notice effect (at least one kind of notice effect that can be executed) may be a predetermined notice regardless of whether a big hit expectation degree or super reach is executed. Good. The notice effect (at least one kind of notice effect among the executable notice effects) may be notified in advance by a direct notification, or may be notified by an execution ratio or the like. In addition, as described above, it is not necessary to change the mode of the hold display based on the determination result.
つまり、上記構成は、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを決定する態様変化決定手段(ここでは、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップS706及びステップS708で決定する演出制御用CPU120)が構成され、前記動作検出演出実行手段は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間が設けられた予告演出を前記動作検出演出として実行するとともに(ここでは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンなどに基づいて、操作系予告演出の実行の有無などをステップS776やステップS777で決定してステップS560で実行する演出制御用CPU120)、前記第1の保留情報よりも後に前記保留記憶手段が記憶した第2の保留情報に対応する保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときには、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときよりも高い割合で、前記予告演出を実行する(ここでは、第2保留表示予告が実行される可能性があるとき(第2予告演出決定テーブルが参照されるとき)には、当該可能性がないとき(第1予告演出決定テーブルが参照されるとき)よりも操作系予告演出の決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている)、ような構成であればよい。   In other words, the above configuration has a mode change determination unit (in this case, based on a variable category specification command for specifying a variable category, which determines whether or not to change the mode of the hold display by the hold display mode control unit. An effect control CPU 120) that determines whether or not to execute is determined in step S 706 and step S 708), and the motion detection effect execution means is notified in advance that a detection valid period for detecting the motion of the player by the motion detection means is provided. The effect is executed as the motion detection effect (here, based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, etc., whether or not the operation system announcement effect is executed is determined in step S776 and step S777, and step S560 is performed). The CPU 120 for effect control executed in the above, than the first hold information When the state of the hold display corresponding to the second hold information stored in the hold storage means is determined by the form change determining means, the change is higher than when it is not determined that the form of the hold display is changed. The notice effect is executed at a ratio (here, when there is a possibility that the second hold display notice is executed (when the second notice effect determination table is referred to), there is no possibility ( The determination ratio of the operation system notice effect is higher than that when the first notice effect determination table is referred to), and the operation system notice effect is easily executed).
上記の構成によれば、動作検出によって保留表示の態様を変化させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change the mode of a pending | holding display by motion detection can be increased, and the interest of a game can be improved.
なお、「保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときには、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときよりも高い割合で、前記予告演出を実行する」とは、上述の実施の形態のように、保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときの予告演出を実行する割合と、保留表示の態様を変化させると決定されないときの予告演出を実行する割合とが、0割や10割でない場合の他、保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときにおいては、当該予告演出(上記実施の形態では、操作系予告演出)を所定割合(「0」より大きい割合)で実行し、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときには、当該予告演出を実行しない場合、保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときにおいては、当該予告演出(上記実施の形態では、操作系予告演出)を必ず実行し、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときには、当該予告演出を所定割合(10割未満)で実行する場合、保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときにおいては、当該予告演出(上記実施の形態では、操作系予告演出)を必ず実行し、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときには、当該予告演出を実行しない場合などを含む。これらは、テーブルの決定割合などで実現すればよい。   In addition, “when the mode change determining unit determines that the mode of the hold display is changed, the notice effect is executed at a higher rate than when it is not determined that the mode of the hold display is changed” Like the above-mentioned embodiment, when the mode of the hold display is changed, the ratio of executing the notice effect when determined by the mode change determining means, and when the change of the hold display is not determined In addition to the case where the ratio of executing is not 0% or 10%, when the mode change determination means determines that the mode of the hold display is changed, the notice effect (in the above embodiment, the operation system (Notification effect) is executed at a predetermined rate (a rate greater than “0”) and when it is not determined to change the mode of the hold display, When it is determined by the mode change determining means when the mode of the stop display is changed, the notice effect (in the above embodiment, the operation system notice effect) is always executed, and the mode of the hold display is changed. When not determined, when the notice effect is executed at a predetermined rate (less than 100%), the notice change effect (in the above embodiment) is determined when the aspect change determining means determines that the mode of the hold display is changed. , An operation system notice effect) is always executed, and when it is not determined that the mode of the hold display is changed, the case where the notice effect is not executed is included. These may be realized by a table determination ratio or the like.
上記の構成によれば、動作検出によって保留表示を変化させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change a hold display by motion detection can be increased, and the interest of a game can be improved.
なお、上記第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」、「大当り」において、非操作系予告演出が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が第1予告演出決定テーブルよりも高くなっている。一方、「大当り」における操作系予告演出の決定割合は第1予告演出決定テーブルよりも低くなっている。また、第2予告演出決定テーブル内でも、「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、上記実施の形態などでは、可変表示結果が「大当り」となる場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第2保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。このように、予告演出として、保留表示の態様を変化させるものと、変化させないものとを用意して、実行する可変表示が所定態様(大当りの導出、スーパーリーチの態様など。上記所定態様参照)になる割合が高い場合には、当該割合が高いことを示す、保留表示の態様を変化させない予告演出の実行割合を、保留表示の態様を変化させる予告演出の実行割合よりも高くすることで、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the second notice effect determination table, the non-operating notice effect can be selected for “losing (super)” and “hit”, and in particular, the determination ratio of the non-operating notice effect in “hit”. Is higher than the first notice effect determination table. On the other hand, the determination ratio of the operation system notice effect in “big hit” is lower than that in the first notice effect determination table. Also, in the second notice effect determination table, the determination ratio of the non-operation system notice effect is higher than the decision ratio of the operation information notice effect in the “hit”. For this reason, in the above-described embodiment, when it is desired to pay attention to the variable display being executed, such as when the variable display result is “big hit”, even if the second hold display advance notice can be executed, the operation system advance notice It is possible to make it easier to execute a non-operation-type notice effect instead of an effect, and to improve the player's expectation regarding the variable display being executed. In this way, as the notice effect, a display that changes the mode of the hold display and a display that does not change are prepared, and the variable display to be executed is a predetermined mode (a big hit derivation, a super reach mode, etc., see the above predetermined mode). When the ratio to become high, the execution ratio of the notice effect that does not change the mode of the hold display indicating that the ratio is high is made higher than the execution ratio of the notice effect that changes the mode of the hold display, It is possible to improve the interest of the game by improving the player's expectation for the variable display during execution.
なお、上記の実施の形態では、大当り期待度などが比較的低い「説明演出」や「選択演出」の実行時において、第2保留表示予告が実行されることになる。このように、実行された場合に特定遊技状態になる割合が所定基準よりも高い予告演出(「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」)ではなく、実行された場合に特定遊技状態になる割合が前記所定基準以下の予告演出(「説明演出」や「選択演出」)の実行時において、保留表示の態様を変化させることで、実行された場合に特定遊技状態になる割合が前記所定基準以下の予告演出であっても、保留表示の態様の変化に期待感が持てるので、操作系予告演出などの動作検出演出への参加意欲を向上させることができる。これによって遊技の興趣を向上させることができる。このようなことに関連して、動作検出演出は、実行中の可変表示の表示結果が特定遊技状態になる割合が前記所定基準以下であると分かった時点で実行するようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しないときや、左右で停止した飾り図柄が揃っていないとき(リーチが成立しないと分かったとき)、説明演出などのように大当り期待度の低い予告演出(演出が段階的に発展するステップアップ演出などでもよい。)の実行が開示されたとき、先読み予告演出のターゲットとならなかった可変表示の実行が開始されたときにおいて、動作検出演出を実行し、検出タイミングが最良タイミングのときに、保留表示の態様を変化させてもよい。なお、実行された場合に特定遊技状態になる割合が所定基準よりも高い予告演出でも、保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the second hold display advance notice is executed when the “explanation effect” or the “selection effect” having a relatively low expectation level or the like is executed. In this way, the proportion of the specific game state when executed is not the notice effect (“character notice effect” or “line notice effect”) higher than the predetermined standard, but the proportion of the specific game state when executed. When the notice effect ("explanation effect" or "selection effect") below the predetermined standard is executed, the percentage of the specific gaming state when executed by changing the mode of the hold display is below the predetermined standard Even in the case of the notice effect, it is possible to improve the willingness to participate in the motion detection effect such as the operation notice effect. This can improve the interest of the game. In relation to this, the motion detection effect may be executed when it is determined that the ratio of the display result of the variable display being executed to the specific gaming state is equal to or less than the predetermined reference. For example, when normal reach does not evolve into super reach, or when the decorative patterns stopped on the left and right are not aligned (when it is found that the reach is not established), a notice effect with a low level of big hit expectation such as an explanatory effect (the effect is When the execution of variable display that was not the target of the pre-reading notice effect is started, the motion detection effect is executed and the detection timing is detected. When is the best timing, the hold display mode may be changed. It should be noted that the mode of the on-hold display may be changed even in a notice effect in which the proportion of the specific gaming state when executed is higher than a predetermined reference.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記保留表示態様制御手段は、前記検出タイミングが前記所定タイミングでないときには、当該検出タイミングの動作検出の対象となる動作検出演出の実行期間よりもあとのタイミングで、前記保留表示の態様を変化させる(ここでは、図30のように、予告演出が操作系予告演出の場合であって、かつ、第2保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないときには、次の可変表示において保留表示予告を実行する)。保留表示の態様を変化させることを、第2保留表示予告として行ってもよいし(保留表示番号「1」に対応して実行情報「ST」を格納する。)、可変表示開始時に保留表示の態様を変化させてもよい。   In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, when the detection timing is not the predetermined timing, the on-hold display mode control unit performs a timing after the execution period of the motion detection effect that is the target of motion detection at the detection timing. Thus, the mode of the hold display is changed (in this case, as shown in FIG. 30, in the case where the notice effect is the operation-type notice effect and the execution of the second hold display notice is determined, When the operation is not at the best timing, a hold display advance notice is executed in the next variable display). Changing the mode of the hold display may be performed as the second hold display notice (the execution information “ST” is stored corresponding to the hold display number “1”). You may change an aspect.
上記の構成によれば、保留表示を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change a hold display can be increased and the interest of a game can be improved.
なお、実行情報「ST」は、保留表示番号「1」に対応して格納されていたが、ターゲットよりも上位の保留表示番号に対応して格納されている変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」又は「大当り」である保留表示番号を特定し、当該保留表示番号よりも下位かつターゲットよりも上位の保留表示番号に対応して実行情報「ST」を格納するようにしてもよい。このように、ターゲットよりも前に実行される可変表示おいて、リーチ演出(変動カテゴリをスーパーリーチとノーマルリーチで分けてスーパーリーチとしてもよい。)が実行される可変表示がある場合には、当該可変表示よりも後において、第2保留表示予告を実行するようにしてもよい。これによって、ターゲットの誤認などを少なくすることができる。   The execution information “ST” is stored corresponding to the hold display number “1”, but the change category specified by the change category specifying command stored corresponding to the hold display number higher than the target is specified. The hold display number that is “reach lose” or “big hit” is specified, and the execution information “ST” may be stored corresponding to the hold display number lower than the hold display number and higher than the target . As described above, in the variable display executed before the target, if there is a variable display in which the reach effect (the variable category may be divided into super reach and normal reach) may be executed. The second hold display advance notice may be executed after the variable display. As a result, misidentification of the target can be reduced.
なお、前記動作検出演出実行手段は、前記動作検出演出を1回の識別情報の可変表示が実行されている期間内において複数回実行し、前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出演出実行手段によって実行される複数回の動作検出演出のうちの1回の動作検出演出において、前記検出タイミングが前記所定タイミングであるときに、前記保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。   The motion detection effect executing means executes the motion detection effect a plurality of times within a period in which the variable display of the identification information is executed once. In one motion detection effect among a plurality of motion detection effects executed by the above, the hold display mode may be changed when the detection timing is the predetermined timing.
例えば、図33のように操作系予告演出を1回の可変表示中で複数回実行するようにし、複数回実行される操作系予告演出のうちのいずれかで操作が最良タイミングであれば第2保留表示予告を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御パターンにおいて、操作系予告演出の複数回の実行を設定すればよい。なお、操作系予告演出で操作が最良タイミングであったときには、以降の操作系予告演出の実行をキャンセルするようにしてもよいし(演出制御パターンを書き換える。)、以降の操作系予告演出では、操作が最良タイミングであっても、最良タイミング演出を実行しなかったり、保留表示図柄を変更しない最良タイミング演出を実行したりしてもよい。   For example, as shown in FIG. 33, the operation system announcement effect is executed a plurality of times during one variable display, and if the operation is at the best timing in any of the operation system announcement effects executed a plurality of times, the second A hold display advance notice may be executed. For example, in an effect control pattern, execution of an operation system notice effect may be set multiple times. In addition, when the operation is at the best timing in the operation system notice effect, the execution of the subsequent operation system notice effect may be canceled (the effect control pattern is rewritten). Even if the operation is at the best timing, the best timing effect may not be executed, or the best timing effect may be executed without changing the hold display symbol.
上記の構成によれば、保留表示を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the opportunity to change a hold display can be increased and the interest of a game can be improved.
なお、複数の先読み予告演出を実行可能としてもよい。つまり、ターゲットは複数設定されてもよい。この場合、ステップS703などが不要になる。先読み予告演出の実行タイミングは予め定めていればよい。例えば、2つ目のターゲットについての先読み予告演出は、1つ目のターゲットのあとの可変表示の実行時に行うようにしてもよい。また、1つ目のターゲットについての先読み予告演出は、始動入賞時から3つ先の可変表示の実行時に行うようにしてもよい。実行する先読み予告演出の種類に応じた実行情報を実行タイミングに対応する保留表示番号に対応付けて始動入賞時コマンドバッファに格納するようにすればよい。なお、このとき、実行情報には、ターゲットがどれであるかの情報を含ませるとよい。これによって、ターゲットの特定が可能となる。なお、複数の実行情報(特に、上記「ST」を含む各実行情報)が、同一の保留表示番号に対応づけられてもよく、このような場合には、1回の最良タイミング演出で、ターゲットとなる複数の保留表示図柄の態様を一度に変化させてもよいし、複数回の最良タイミング演出で、ターゲットとなる複数の保留表示図柄の態様を複数回に分けて変化させてもよい。複数の実行情報(特に、上記「ST」を含む各実行情報)が、異なる保留表示番号に対応づけられてもよく、このような場合には、所定の保留表示番号(例えば、「1」、「2」)に対応付けて、全ての実行情報を格納し直し、当該保留表示番号に対応する可変表示に実行時において、1回の最良タイミング演出で、ターゲットとなる複数の保留表示図柄の態様を一度に変化させてもよいし、複数回の最良タイミング演出で、ターゲットとなる複数の保留表示図柄の態様を複数回に分けて変化させてもよい。このようにすることで、演出が面白くなり、遊技の興趣が向上する。   A plurality of pre-reading notice effects may be executable. That is, a plurality of targets may be set. In this case, step S703 and the like are not necessary. The execution timing of the prefetch notice effect may be determined in advance. For example, the prefetching notice effect for the second target may be performed at the time of execution of variable display after the first target. Further, the pre-reading notice effect for the first target may be performed at the time of execution of variable display three points ahead from the start winning prize. The execution information corresponding to the type of the pre-reading notice effect to be executed may be stored in the start winning command buffer in association with the hold display number corresponding to the execution timing. At this time, the execution information may include information about which target is. As a result, the target can be specified. Note that a plurality of pieces of execution information (particularly, each piece of execution information including the above “ST”) may be associated with the same hold display number. A plurality of hold display symbols may be changed at once, or a plurality of hold display symbols may be changed in a plurality of times with the best timing effect. A plurality of pieces of execution information (particularly, each piece of execution information including “ST”) may be associated with different hold display numbers. In such a case, a predetermined hold display number (for example, “1”, “2”), all the execution information is stored again, and when executing variable display corresponding to the hold display number, a plurality of hold display symbols that are targets in one best timing effect May be changed at a time, or a plurality of hold display symbols to be targeted may be changed in a plurality of times in a plurality of best timing effects. By doing so, the production becomes interesting and the interest of the game is improved.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記動作検出演出実行手段は、識別情報の可変表示が実行されている期間内に動作検出演出を実行し(ここでは、可変表示中に第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)、前記動作検出演出実行手段によって前記動作検出演出が実行される識別情報の可変表示を開始するタイミングにおいて前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、前記検出タイミングが前記所定タイミングであったとしても、前記保留表示態様制御手段によって前記保留表示の態様を変化させることを制限する制限手段(ここでは、新たな保留記憶が発生し(新たな受信コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納され)、ステップS708などで新たな保留記憶について第2保留表示予告を実行すると決定しても、保留表示番号「1」(次の可変表示)に対応させて実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納することで(ステップS709)、次の可変表示において第2保留表示予告をステップS560で実行する演出制御用CPU120)が構成されることになる。制限手段は、動作検出演出の実行時において、操作が最良タイミングであるか否かの判定を制限する、又は、最良タイミングであると判定されても保留表示の態様を変化させないなどして、前記制限を行ってもよい。   In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, the motion detection effect executing means executes the motion detection effect within a period in which the variable display of the identification information is being executed (here, the second hold display during the variable display). The CPU 120 for effect control that executes a notice), when no hold storage is stored in the hold storage means at the timing of starting the variable display of the identification information in which the action detection effect is executed by the action detection effect execution means, Even if the detection timing is the predetermined timing, a limit means (in this case, a new hold memory is generated (a new received command is generated), which restricts the hold display form control means from changing the hold display form. Is stored in the command buffer at the time of starting winning a prize), and the second hold display preview is executed for the new hold memory in step S708 and the like. Even if it is determined, the execution information is stored in the start winning command buffer in association with the hold display number “1” (next variable display) (step S709), so that the second hold display advance notice in the next variable display. Is produced in step S560. The restricting means restricts the determination of whether or not the operation is at the best timing at the time of executing the motion detection effect, or does not change the mode of the hold display even when determined to be at the best timing. Restrictions may be made.
上記の構成によれば、制御を簡単にできる。   According to said structure, control can be simplified.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記所定タイミングがどのタイミングであるかを示唆する示唆手段(ここでは、ステップS560で、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータを表示する演出制御用CPU120など)が構成される。前記所定タイミングがどのタイミングであるかは、画像ではなく音声などで示唆するものであってもよい。また、画像もバーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータ以外であってもよい。例えば、最良タイミングになると所定画像を表示して、所定タイミングを示唆してもよい。   In the above-described embodiment and the like, suggesting means for indicating which timing the predetermined timing is based on the above-described configuration (here, a meter including the bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS is displayed in step S560). An effect control CPU 120 or the like is configured. The timing of the predetermined timing may be suggested by sound or the like instead of an image. Further, the image may be other than the meter including the bar B1, the timing specifying image T1, and the area JS. For example, a predetermined image may be displayed at the best timing to suggest the predetermined timing.
上記の構成によれば、所定タイミングを遊技者が狙いやすく、遊技の興趣が向上する。   According to said structure, a player tends to aim at predetermined timing, and the interest of a game improves.
上記実施の形態では、始動入賞時に先読み予告の実行を設定していたが、変動開始時に第2保留表示予告の実行の有無を決定してもよく(例えばステップS771において、読み出したコマンドや、乱数値、テーブルなどに基づいて実行の有無などを決定すればよい。)、変動開始時において予告演出(特に操作系予告演出)の実行の有無などを決定し、実行すると決定した場合に第2保留表示予告の実行の設定(最良タイミングでの操作があった場合に保留表示図柄を変化させる最良タイミング演出などを実行する設定、例えば、演出制御パターンによる設定など)を決定してもよい。なお、変動開始時において予告演出(特に操作系予告演出)の実行の有無などを決定し、実行すると決定した場合には、第2保留表示予告の実行の有無などを、変動パターンや可変表示結果、乱数値やテーブルなどに基づいて決定してもよい(第2保留表示予告が大当り期待度を持つようにする。)。   In the above-described embodiment, execution of the pre-reading notice is set at the time of starting winning, but it may be determined whether or not the second hold display notice is executed at the start of fluctuation (for example, in step S771 the read command or random It is sufficient to determine whether or not to execute based on a numerical value, a table, etc.), the presence or absence of execution of a notice effect (especially the operation system notice effect) at the start of fluctuation, etc. You may determine the setting of execution of the display advance notice (setting for executing the best timing effect for changing the hold display symbol when there is an operation at the best timing, for example, setting by the effect control pattern). It should be noted that, at the start of the change, whether or not a notice effect (especially an operation-type notice effect) is to be executed is determined, and if it is determined to be executed, whether or not the second hold display notice is executed, such as a change pattern or variable display result Alternatively, it may be determined based on a random value, a table, or the like (the second hold display notice has a big hit expectation).
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.
(変形例1)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 1)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-continuous, etc., one change pattern designation command is used when starting the change. In the example shown in FIG. 1, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(変形例2)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 2)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

  1. 遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技機であって、
    前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示を表示する保留表示手段と、
    前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段と、
    遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
    前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間が設けられた動作検出演出を実行する動作検出演出実行手段と、
    前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知を実行する報知実行手段と、を備え、
    前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミングであるときに、前記保留表示の態様を変化させる、
    ことを特徴する遊技機。
    Based on the fact that the start condition for allowing the variable display of the identification information to start after the game medium enters the start area provided in the game area is satisfied, the variable display of the identification information is executed and the display result is derived. A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived as the display result,
    Hold storage means for storing hold information for variable display of identification information in which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area;
    A hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
    A hold display mode control means for changing a hold display mode displayed by the hold display means;
    Motion detection means capable of detecting a player's motion;
    A motion detection effect executing means for executing a motion detection effect provided with a detection valid period for detecting a player's motion by the motion detection means;
    If the detection timing of the player's motion by the motion detection means is a timing within the valid detection period, notification execution means for executing a predetermined notification,
    The hold display mode control means changes the mode of the hold display when the detection timing of the player's motion by the motion detection means is a predetermined timing within the detection valid period.
    A gaming machine characterized by that.
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