JP6700671B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、保留(予告)演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1に開示された遊技機では、保留表示の変化パターンを「青、黄、赤」などの変化順が予め設定されたテーブルから決定している。   As a game machine, there is a game machine that performs a hold (advance notice) effect (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the change pattern of the hold display is determined from a table in which the change order of “blue, yellow, red” or the like is preset.

特開2013−176661号公報JP, 2013-176661, A

しかしながら、上記テーブルによりデータ容量が圧迫されるという問題点がある。   However, there is a problem that the data capacity is compressed by the above table.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、データ容量の圧迫を低減可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing pressure on the data capacity.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、複数段階の演出態様に変化可能な所定演出(例えば、表示色変化演出等)の演出態様を決定する所定演出決定手段(例えば、図26の入賞時演出決定処理等)と、前記所定演出決定手段による決定結果にもとづいて、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図34の可変表示開始設定処理等)と、可変表示を実行可能な可変表示手段と、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像を所定領域に表示する特別画像表示手段と、可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行され、当該可変表示の実行中に複数回実行可能な共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を複数種類のいずれかに変化させる成功演出または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段と、を備え、前記所定演出決定手段は、少なくとも第1タイミング(例えば、保留がシフトするタイミング等)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、保留がシフトするタイミングであって第1タイミングとは異なるタイミング等)とを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様とを決定(例えば、図27の入賞時・アクティブ時表示色決定処理等による決定)した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様との段階差にもとづいて、演出態様の変化態様を決定(例えば、図31の変化態様決定処理等による決定)し、前記複数の変化タイミングのうちの一のタイミングにおいて変化させる演出態様を、当該一のタイミングにおいて変化させる前の変化前演出態様と、最終的な演出態様との段階差にもとづいて決定し、前記変化前演出態様と、最終的な演出態様との段階差がいずれの段階差であっても、共通の決定用テーブルを用いて決定可能であり、一の可変表示の実行中における第3タイミングと、当該第3タイミングよりも後の第4タイミングとを含む複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記特別画像の表示態様をいずれの表示態様に変化させるかの割合が異なるとともに、前記第4タイミングにおいて前記共通演出が実行されるときは、前記第3タイミングにおいて前記共通演出が実行されるときよりも、前記成功演出が実行される割合が高い、ことを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.), and can be changed to a multi-stage presentation mode. Based on the predetermined effect determination means (for example, the prize winning effect determination process in FIG. 26) for determining the effect mode of the predetermined effect (for example, display color change effect) and the result determined by the predetermined effect determination means. A predetermined effect executing means (for example, the variable display start setting process in FIG. 34) capable of executing the variable display, a variable display means capable of executing the variable display, and a hold storage means capable of storing information regarding the variable display as hold information, On the basis of the start of variable display and a hold display unit that performs a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage unit, a special image corresponding to the hold display corresponding to the change display is displayed in a predetermined area. And the special image display means for displaying the special image and the display mode of the special image during the execution of the variable display and the display mode of the special image are not changed, and the execution of the variable display is performed. A common effect that can be executed multiple times, and a success effect that changes the display mode of the special image to any of a plurality of types after executing the common effect or a failure effect that does not change the display mode of the special image The predetermined effect determining means includes at least a first timing (for example, a timing at which the hold is shifted) and a second timing after the first timing (for example, the hold is shifted). It is possible to determine that the effect mode is changed at a plurality of change timings including the timing of performing the predetermined effect and a timing different from the first timing, and the effect mode when starting the predetermined effect and the final effect mode. 27 (for example, by the winning/active time display color determination process in FIG. 27), the performance mode is determined based on the stage difference between the determined performance mode at the start and the final performance mode. A pre-change production before changing a change mode (for example, by the change mode determining process in FIG. 31) and changing the effect mode at one of the plurality of change timings at the one timing. A mode and a final production mode are determined based on a stage difference, and a common determination table is used regardless of the stage difference between the pre-change production mode and the final production mode. Ri determinable der with a third timing during execution of the one variable display, after the said third timing Of the plurality of timings including the fourth timing, the proportion of changing the display manner of the special image to which display manner is different depending on which timing the common effect is executed, and When the common effect is executed at four timings, the ratio of the successful effect executed is higher than when the common effect is executed at the third timing .

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。   With such a configuration, it is possible to reduce pressure on the data capacity.

(2)上記(1)の遊技機は、前記所定演出決定手段は、決定された開始時(例えば、入賞時等)の演出態様(例えば、入賞時に表示される保留位置での表示色の表示態様等)と最終的(例えば、アクティブ時等)な演出態様(アクティブ表示エリアAHAでの表示色の表示態様)とにもとづいて、抽選データ(例えば、図32、図33のレベルアップテーブル、図39のレベルダウンテーブル等)を参照して第1タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第2タイミングにおける変化を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect determination means displays an effect mode at the determined start time (for example, at the time of winning) (for example, a display color at the holding position displayed at the time of winning). Based on the final display mode (display mode of the display color in the active display area AHA) and the final (for example, active state) display mode (for example, the level-up table in FIGS. 32 and 33, FIG. 39 level down table) to determine the change at the first timing, and then refer to the lottery data to determine the change at the second timing.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。   With such a configuration, it is possible to reduce pressure on the data capacity.

(3)上記(1)(2)の遊技機は、可変表示を実行可能であり、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)を備え、前記所定演出決定手段は、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、抽選データを参照する回数が異なることを特徴とする。 (3) The gaming machines of (1) and (2) above can execute variable display, and hold storage means (for example, the first special feature shown in FIG. 11) that stores the variable display that has not started yet as the hold storage. (Figure reserve storage unit 151A, second special figure reserve storage unit 151B, the first start winning a prize command buffer 194A, the second starting prize command buffer 194B, etc.) shown in FIG. 21), the predetermined effect determination means, It is characterized in that the number of times the lottery data is referred to differs depending on the number of the reserved storages that are the change mode determination targets.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、抽選データを参照する回数が異なることについて、例えば、4個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を3回とし、3個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を2回とし、2個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を1回とし、1個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数を0回とする。   With such a configuration, it is possible to reduce pressure on the data capacity. The fact that the number of times the lottery data is referred to differs depending on the number of the held storages that are the determination targets of the change mode. For example, in the case of the fourth held storage, the number of times the level-up table is referred to. Is set to 3 times, in the case of the third hold storage, the level-up table is referred to twice, and in the case of the second hold storage, the level-up table is referred to once. In the case of the pending storage of, the number of times the level-up table is referred to is zero.

(4)上記(1)(2)(3)の遊技機は、開始時の演出態様と最終的な演出態様の段階数の差(例えば、レベル差等)が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて、演出態様の変化態様が異なることを特徴とする。 (4) In the gaming machines of (1), (2), and (3) above, even if the difference in the number of stages (for example, the level difference) between the production mode at the start and the final production mode is the same, Accordingly, the change mode of the effect mode is different.

このような構成によれば、保留記憶の個数に注目させることができる。例えば、各レベル差ごとに保留記憶の個数(保留位置)が1〜3まで設け、保留位置が1〜3の各々でのレベル差のアップ数が異なるようにする。   With such a configuration, it is possible to focus attention on the number of reserved storages. For example, the number of reserved storages (reserved positions) is set to 1 to 3 for each level difference, and the number of increased level differences is different at each of the reserved positions 1 to 3.

(5)上記(1)(2)(3)(4)の遊技機は、可変表示に対応する消化時表示(例えば、アクティブ表示AH等)を含む特別画像(例えば、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた画像等)を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様(例えば、図43に示される極太、星等)に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(例えば、示唆演出等)が、複数タイミング(例えば、図40に示されるリーチ態様となる前のタイミング1,図42に示されるリーチ成立後のタイミング2)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なることを特徴とする。 (5) In the gaming machines of (1), (2), (3), and (4), a special image (for example, active display AH and active display) including a digestion display (for example, active display AH) corresponding to variable display is provided. An image combined with the area AHA, etc.) can be displayed, and the display mode of the special image can be changed to a mode with a higher degree of expectation during variable display (for example, extra thick, star etc. shown in FIG. 43). 42, a specific effect (for example, suggestive effect) that suggests a change to a mode with a higher degree of expectation is shown at a plurality of timings (for example, timing 1 before the reach mode shown in FIG. 40 is shown in FIG. 42). It is characterized in that the degree of expectation that the display mode of the special image changes depends on which of the timings 2) after the reach is established is executed.

このような構成によれば、特定演出の実行タイミングに注目させることができる。   With such a configuration, it is possible to focus attention on the execution timing of the specific effect.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example etc of contents of production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別とそのEXTデータを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern type and its EXT data. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot type determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification|determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart and the like showing an example of a random number determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is the figure which shows the constitution example and the like of production control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is the block diagram etc which shows the constitution example of the data retention area for production control. 変化態様バッファを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a change mode buffer. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the winning a prize production decision processing. 入賞時・アクティブ時表示色決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a winning/active time display color determination process. 色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination rate by a color determination table. 色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination rate by a color determination table. 変化態様の決定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method of a change mode. 変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change mode determination processing. レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination rate by a level up table. レベルアップテーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination rate by a level up table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of display color setting processing. 表示色変化演出の具体例について説明するための図である。It is a figure for explaining a concrete example of display color change production. 表示色変化演出の具体例について説明するための図である。It is a figure for explaining a concrete example of display color change production. 変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change mode determination processing. レベルダウンテーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination rate by a level down table. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launching device and driven into it.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position on the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LEDs, etc., and in a special figure game that is an example of a variable display game, a plurality of types that can identify each The special symbol which is the identification information of is displayed variably. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」または「特図1」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」または「特図2」ともいう。   Symbol numbers corresponding to each of the plurality of types of special symbols are attached. As an example, each of the numbers indicating “0” to “9” is assigned a symbol number of “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number of “10”. Just do it. In the following, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as “first special symbols” or “special symbols 1”, and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are “first symbols”. Also referred to as "2 special map" or "special map 2".

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a rectangular shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same or may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be respectively configured to variably display numbers indicating "00" to "99", for example.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, respectively. In the decorative pattern display area serving as a plurality of variable display portions, such as three, for example, decorative patterns that are a plurality of types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The fixed decorative design which is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the special special drawing using the second special drawing in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the game, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be identified are variably displayed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that the identification information such as the decorative symbol is stopped and displayed and the variable display is ended. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state in which, for example, a slight shake or expansion/contraction occurs. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern in a complete stop display for a time shorter than a predetermined time without causing a slight shake or expansion/contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative patterns that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of patterns. A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. For example, the symbol numbers “1” to “8” are attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. The decorative design is not limited to eight types, and may be any type as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a combination causing a loss can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" are displayed until the fixed decorative pattern which is the variable display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers flow from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the decorative design with the largest design number is displayed, the smallest design number follows. A decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from a large symbol number to a small symbol number, and a decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, the decorative design with the largest design number may be displayed.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first starting prize winning memory display area 5HL and a second starting winning prize memory display area 5HR are arranged. In the first starting prize winning memory display area 5HL, the first reserved display for displaying the first special figure reserved memory number in a identifiable manner is performed. That is, the number of the first special figure games that are currently being executed is displayed so that they can be specified. In the first start winning a prize memory display area 5HL, a second hold display for displaying the second special figure hold storage number in a identifiable manner is performed. That is, the number of the second special figure games that are currently being executed is displayed so that they can be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、右詰めで、第1保留表示が行われる。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加する。   In the first start winning prize memory display area 5HL, the first hold display is performed right-justified. That is, when the number of holdings of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first starting condition, if there is no other first holding display in the first starting winning prize memory display area 5HL, the first starting winning prize memory display is displayed. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and the first start winning prize memory display area 5HL is added. If there is another first hold display in the above, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, further left side of the leftmost first hold display). Add a display.

また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   Further, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning a prize memory display area 5HL and the hold number of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the first amount of decrease The first hold display (the first hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start prize winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is erased, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、左詰めで、第2保留表示が行われる。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加する。   Further, in the second starting prize winning memory display area 5HR, the second hold display is performed in a left-justified manner. That is, when the number of holdings of the second special figure game increases due to the establishment of the new second starting condition, if there is no other second holding display in the second starting winning prize memory display area 5HR, the second starting winning prize memory display is displayed. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information on the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5), and the second start winning a prize memory display area 5HR is added. If there is another second hold display in the above, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (if there are a plurality of other second hold displays, further to the right of the rightmost second hold display). Add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   Further, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning a prize memory display area 5HR and the hold number of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second decrease Erase the second hold display (the second hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start prize winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、右詰めで第1保留表示が行われ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、左詰めで第2保留表示が行われるが、逆に第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、左詰めで第1保留表示が行われ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、右詰めで第2保留表示が行われるようにしてもよいし、第1始動入賞記憶表示エリア5HL及び第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて同一方向に詰めて保留表示を行うようにしてもよい。   In addition, when the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting prize memory display area 5H". Further, in the first start winning a prize memory display area 5HL, the first hold display is performed by right-justification, and in the second start prize winning memory display area 5HR, the second hold display is performed by left-justification, but conversely the first start. In the winning storage display area 5HL, the left-justified first hold display may be performed, and in the second start winning memory display area 5HR, the right-justified second hold display may be performed, or the first start winning memory may be displayed. The display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR may be packed in the same direction to perform the hold display.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
In addition, in the display area of the image display device 5, as a hold display area, in addition to the first starting winning prize memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR, the first starting winning prize memory display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the starting winning award memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information that is consumed when the first start condition is satisfied, and the second special diagram hold information that is consumed when the second start condition is satisfied). Active display area AHA that displays a special image showing information including active display (also called display at the time of digestion, display this time) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of decorative designs executed based on the special figure hold information (Also referred to as the display area at the time of exhaustion, the display area at the time of exhaustion, the current hold display area, the current hold display area, the active hold display area, the active hold display area, the active display area, the current display area, the current display area, the display time at the time of display, etc. .) is arranged, for example, between the first start prize winning memory display area 5HL and the second start prize winning memory display area 5HR.
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, the active display frame surrounding the active display, the active display, or the active display of characters or images displayed around the active display frame or around the active display frame. The information according to is displayed by a special image.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5HL、5HRと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, along with the start winning prize memory display areas 5HL and 5HR, the special symbol reserved memory number is displayed on the upper portion of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in a identifiable manner. A 1-hold display device 25A and a second-hold display device 25B are provided. The first reserved display device 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second reserved display device 25B displays the number of second special figure reserved memories so that it can be specified. The first special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages and the total number of reservation storages. In some cases.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting region which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces which are changed between a normal open state in which it is in a vertical position and an expanded open state in which it is in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip type accessory is provided, and a second starting winning opening is formed as a starting area different from the first starting area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。
あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normal variable winning a prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, which makes it difficult for the game ball to pass through the second starting winning hole. It will be open. On the other hand, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It will be in an easily expanded and opened state. Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even when it is in the normally open state, it is possible that the game ball enters as compared to when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low.
Alternatively, the normal variable winning prize ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state.
In this way, the second starting winning opening as the second starting area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the first special figure reserved memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is below a predetermined upper limit value, the second start condition is To establish. The number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, so that the game ball cannot pass through the special winning opening. .. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily passes through the special winning opening. To do. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball easily passes and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass through the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the special winning opening in the special variable winning ball device 7, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass the gaming ball through the special winning opening to obtain the winning ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   At a predetermined position of the game board 2, a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern which is is variably displayed. Such variable display of ordinary symbols is referred to as a universal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that a game ball that has entered one of the general winning openings has been detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in a peripheral portion of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle operated by a player or the like to shoot a game ball serving as a game medium toward a game area. For example, the hit ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like. The hit ball operating handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor of the hit ball launching device, and a touch ring.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to the hitting ball launching device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position on the operating stick. The trigger button may be configured so that the player can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operating finger while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with the operating hand. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. It is configured to include four transmissive photosensors that are a combination of two transmissive photosensors that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player's side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member forming the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate body, for example.
The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting an operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate or the like at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, such as that the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the variable display of the ordinary symbol is executed on the ordinary symbol display device 20. After the universal figure starting condition for is satisfied, the ordinary symbol display device 20 is based on the establishment of the universal figure starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the ending of the previous universal figure game. The public figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this public figure game, after the fluctuation of the normal symbol is started, when the predetermined time which is the general figure change time has elapsed, the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “universal symbol”. On the other hand, as the fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is "ordinary symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion/opening control in which the movable wing piece of the electric tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is in the tilted position is performed for a predetermined time. The normal opening control is performed to return to the vertical position when is passed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is generated by the start winning detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the big hit game state has ended. In addition, the second starting condition is established by the occurrence of the starting winning which is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 2 for the game ball that has passed through the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B. Later, for example, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variation time has elapsed, the variable display of the special symbol Derivative display of the finalized special symbol that results. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the result is "big hit" as the specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "Loss" Will be

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player (round game) is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the number "3" or "7" is a big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol "-" is a missing symbol. It should be noted that each symbol such as the big hit symbol and the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time. The special winning opening is opened until the time elapses, or until a predetermined number of winning balls are generated. The special winning opening door with the special winning opening opened receives the game ball falling on the surface of the game board 2. After that, the special winning opening door closes the special winning opening, and one round is completed.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit. It should be noted that even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round may be ended when the predetermined condition is satisfied.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。   Among the special symbols showing the number "3" or "7" which are big hit symbols, the special symbol showing the number "7" is a 16R certainty variation big hit symbol. After the special symbol showing the number "7" which is the 16R certainty variation big hit symbol as the fixed special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 16R certainty variation big hit state. The 16R probability variation big hit state is a big hit game state in which a round is executed 16 times, and is a big hit game state controlled to a probability variation state (also referred to as a high probability state) and a time saving state after the end of the big hit game state. The probability variation state is a gaming state (one of advantageous states advantageous to the player) in which probability variation control (described later) is performed. The time saving state is a gaming state (one of advantageous states advantageous to the player) in which high opening control (described later) and time reduction control (described later) are performed.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。   Among the special symbols showing the number "3" or "7" which are big hit symbols, the special symbol showing the number "3" is a 16R normal big hit symbol. After the special symbol showing the number "3" which is the 16R normal big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the 16R normal big hit state is controlled. The 16R normal big hit state is a big hit game state in which a round is executed 16 times, and is a big hit game state that is controlled to a time saving state after the end of the big hit game state.

なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。   The upper limit time of each round (the time when the special winning opening is in the open state) is the same regardless of how many rounds (for example, 29.5 seconds for all of the first to 16th rounds). Or a different time depending on the number of rounds (for example, 29.5 seconds for the first to seventh rounds, 0.1 seconds for the eighth to sixteenth rounds, etc.). Good. In addition, the special winning opening may be opened once or more in one round (the special winning opening may be opened twice or more in one round).

なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。   As the types of big hits that the pachinko gaming machine 1 has, 16R certainty big hits that are 16R certainty big hits and 16R regular big hits that are 16R normal big hits have been described, but in addition to or instead of the above big hits, The gaming machine 1 may include other types of jackpots. For example, there may be an 8R certainty big hit that is in the 8R certainty big hit state or an 8R normal big hit that is in the 8R regular big hit state. In the present embodiment, the 16R normal big hit is also referred to as a "first big hit", and the 16R probability variation big hit is also referred to as a "second big hit".

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special figure game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and Of the special figure games using the second special figure on the second special symbol display device 4B, corresponding to the start of any special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. Then, from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which the decorative pattern that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 is continuously changing when the decorative pattern that is stopped and displayed constitutes a part of the big hit combination. The state, or the display state in which all or some of the decorative patterns are changing in synchronization while forming all or part of the big hit combination. Specifically, in some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting a predetermined jackpot combination are still displayed when stopped. In the remaining decorative pattern display area that is not stopped and displayed, the decorative pattern is changing, or in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". It is a display state in which the decorative pattern changes in synchronization while forming all or a part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the changing speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. By reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation mode of the decorative design, a rendering operation different from that before the reach state may be executed. Any one of the production operations such as the display of the character image or the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or a production operation such as a combination of some or all of these, It is called reach production display. In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light-emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are the operation modes before being in the reach state. The operation mode different from that may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And, the possibility of being a "big hit" is different in each reach mode. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. When the reach mode of super reach such as super reach α or super reach β appears, the variable display result is more likely to be a “big hit” than when the reach mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for notifying the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern or the like. In the present embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-run" can be executed. Whether or not the variable display effect of “slip” or “pseudo-relation” is executed is determined in accordance with the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike the reach effect or the variable display effects such as "slip" and "pseudo-relation" during the variable display of the decorative design, for example, a predetermined effect image is displayed, image display or voice output as a message, a lamp, etc. There is a possibility that the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state due to the effect operation different from the variable display operation of the decorative pattern such as lighting, or the reach effect by the super reach may be executed. That is, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The demonstration operation that is the notice effect is the variable display state of the decorative pattern after the variable display of the decorative pattern is started in all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Need only be executed before reaching the reach state. Further, the notice effect for notifying that the variable display result may be a “big hit” may include what is executed after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is not started in the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. The fixed decorative pattern that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。
このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
As a fixed special symbol in the special figure game, when the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol is started and the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Then, after the reach effect has been executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed.
The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol that is a big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later or without the reach effect being executed, the fixed decorative design that is a predetermined combination of big hits is stopped and displayed. Here, the fixed decorative symbols that are a combination of big hits are, for example, symbol numbers that are variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Of the decorative patterns 1" to "8", any one of the decorative patterns having the same design number is displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. It is only necessary that the lines are stopped and displayed on a predetermined effective line.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the finalized special symbol is the 16R probability variation big hit symbol or the 16R normal big hit symbol, the decorative symbols stopped and displayed as the big hit combination may be different. As an example, when the 16R probability variation big hit symbol is derived as a fixed special symbol, the decorative symbols to be stopped and displayed in the jackpot combination are selected for all of the decorative symbols “1” to “8” while the 16R symbol is selected. When the big jackpot design is usually derived as a fixed special design, the design symbols that are stopped and displayed in a big hit combination target the design symbols with even number "2", "4", "6", "8". It may be selected. In this case, any of the decorative symbols with odd number “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in a big hit combination, so that it is decided that the 16R probability variation big hit state is achieved. Be informed. On the other hand, when any of the decorative symbols with the even number "2", "4", "6", "8" is stopped and displayed in the big hit combination, the 16R probability variation big hit state or the 16R normal big hit state is set. It becomes impossible or difficult for the player to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。   When the 16R probability variation big hit symbol is displayed as the fixed special symbol in the special symbol game, and the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” are stopped and displayed as the fixed decorative symbol. Is the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare production), the execution period of any round in the jackpot gaming state, the period between the rounds (interval period), the period after the execution of the last round (the ending production) Execution period), during the variable display after the end of the big hit game state (for example, during the variable display first executed after the end of the big hit game state), the fact that it is controlled to the probability change state (notification after the end of the big hit game state In the case of doing, an effect (promotion success effect) for notifying that it is controlled to the probability change state) may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。   When the 16R normal jackpot pattern is displayed as the fixed special symbol in the special symbol game, and the decorative symbols with the even number “2”, “4”, “6”, and “8” are stopped and displayed as the fixed decorative symbol. Is the period before the execution of the first round (the execution period of the fanfare production), the execution period of any round in the jackpot gaming state, the period between the rounds (interval period), the period after the execution of the last round (the ending production) (Performance period of), during the variable display after the end of the big hit game state (for example, during the variable display that is first executed after the end of the big hit game state), the fact that it is not controlled to the probability change state (notify after the end of the big hit game state In this case, an effect (promotion failure effect) for notifying that the probability change state is not controlled) may be executed.

大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   After the probability variation big hit state (for example, 16R probability variation big hit state, etc.) of the jackpots (for example, 16R normal jackpot state, 16R probability variation big hit state, etc.) is finished, the probability variation control is performed so that the probability variation control is performed. Probability variation control is the probability that the variable display result of each special drawing game and decorative design will be a "big hit" (probability of being controlled to a big hit game state) from the normal state (normal game state, also called low certain low base state) Is also a control to improve. That is, by performing the probability variation control, in the variable display of each special figure game and the decorative pattern, the probability that the variable display result is "big hit" is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit game state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a time saving state. Further, the time saving state is a game state in which high opening control (described later) and time saving control (described later) are performed. Hereinafter, the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.

また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   Further, after the big hit state (for example, the 16R normal big hit state or the 16R sure variation big hit state, etc.) is finished, both the high opening control and the time saving control are performed in a time saving state. The high opening control is control for increasing the frequency of the normal winning ball device 6A being in the enlarged opening state as compared with the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency of the normal winning ball device 6A being in the expanded opening state is increased more than in the normal state, and the possibility that the second starting condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in the high opening control, the control for shortening the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 20 than in the normal state, the variable display result of the ordinary symbol in each regular symbol game Tilt control for improving the probability of hitting "universal figure" as compared with that in the normal state, tilting for performing tilting control of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "universal figure hit" Any one of the control for making the control time longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than that in the normal state may be performed, or two or more controls may be performed. It may be performed. Further, the time saving control is control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game as compared with the normal state. That is, by performing the time saving control, the variation time of the special symbol in the special symbol game becomes shorter than that in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed becomes shorter. When both the high opening control and the time saving control are performed together, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the variation diagram time of the special figure game using the second special figure is shortened, the number of game balls that decreases until the variable display result becomes "big hit", and then the variable display result becomes "big hit" It is possible to save (compress, reduce) the time required to become.

つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, after the normal big hit state is completed, the time is shortened. In other words, the time saving control and the high opening control are performed after the normal big hit state is completed. After the probability variation big hit state is completed, the probability variation state is controlled and the time saving state is controlled. In other words, after the probability variation big hit state is completed, the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control.

確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。   The probability variation control, which is controlled after the probability variation big hit state ends, ends when the variable display result of the special figure game or the decorative pattern becomes "big hit" again.

確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。   The high opening control and the time saving control which are controlled together with the probability variation control after the probability variation big hit state is terminated together with the probability variation control when the variable display result of the special figure game or the decorative pattern becomes "big hit" again. Further, in the high opening control and the time saving control which are normally controlled after the jackpot state is completed, the special figure game is executed a predetermined number of times, and the variable display result of the special figure game and the decorative pattern becomes "big hit" again. When any of the above conditions is met first, the process ends.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。
また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。また、単に「高ベース状態」と記載した場合には、高確高ベース状態、または低確高ベース状態を示すものとする。単に「低ベース状態」と記載した場合には、高確低ベース状態、または低確低ベース状態を示すものとする。
The gaming state, which is both the probability changing state and the time saving state, is also referred to as a highly accurate high base state. The gaming state that is the probable variation state and is not the time saving state is also referred to as a highly precise low base state. A gaming state that is a time saving state and is not a probability changing state is also called a low certainty high base state. A game state that is neither a time saving state nor a probability changing state is also called a low accuracy low base state (normal state). When the gaming state is a high-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state, the probability that the variable display result will be a "big hit" for each special drawing game is higher than usual, so the low-accuracy low-base state Compared with (normal state), it becomes easier to enter the jackpot gaming state. In addition, when the gaming state is the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state, the special figure variation time in each special figure game is shortened, and the second start condition is easily established. Compared to the state (normal state), it becomes easier to enter the big hit game state. As described above, the highly accurate high base state, the highly accurate low base state and the low accurate high base state are advantageous states advantageous to the player. In addition, the game state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is described as a time saving state, but the advantageous state is a game state in which only one of the high opening control and the time saving control is performed. Is also included.
The probability changing state (highly accurate high base state, highly accurate low base state) is also called a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in a gaming state of one of a low-probability low base state, a low-probability high base state, and a high-probability high base state. Further, when simply described as “high base state”, it indicates a high-probability high base state or a low-probability high base state. When simply described as "low base state", it means a highly accurate low base state or a lowly accurate low base state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that after the jackpot gaming state is finished, the time variation control and the high opening control are performed together with the probability variation control, but the present invention is not limited to this. For example, after the jackpot gaming state has ended, one or two of probability variation control, time saving control, and high opening control may be performed, or neither control may be performed. For example, depending on the type of the big hit symbol, whether or not to perform the probability variation control after the big hit game state ends, whether to perform the high opening control, or whether to perform the time saving control may be different.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   It was explained that the jackpot gaming state, the high-probability high base state, the high-probability low base state, and the low-probability high base state are advantageous conditions advantageous to the player, but the advantageous conditions advantageous to the player are limited to this. Not done. For example, in the present embodiment, when a collision (sudden change), a small hit, etc. are provided, the collision, the small hit, etc. are included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a setting function of random numbers used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 controls the variable display of the first special symbol and the second special symbol by performing lighting/extinction control of each LED and the like constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 20 by performing lighting/extinction/coloring control of the ordinary symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The production control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 effects all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 or the like. It is provided with a function of determining the control content for causing the electric component for use to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and turns on/off the game effect lamp 9 or the like based on a command or control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected with wirings for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. Anything you have is acceptable. Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has a 2-byte structure, for example, the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first fluctuation start command that specifies fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. "H" of "8001H" indicates that "8001" is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a design. “XX” of the EXT data in “81XXH” indicates an unspecified value, which is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern designated in the variation pattern designation command. The same applies to "XX" of the EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, when the variable display result is “miss” or “big hit”, or when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the result of the determination as to which of the plurality of big hit types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit” and the big hit type decided result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating stop of variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command A0XXH is a hit start designation command that designates display of an effect image showing the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that the special winning opening is in a changed state from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the special winning opening opening notification command, different EXT data may be set according to the number of times the round is executed in the 16R normal big hit state or the 16R sure variation big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command B000H is the first game state designating command corresponding to the low accurate low base state, the command B001H is the second game state designating command corresponding to the low accurate high base state, and the command B002H is the high precision low. The third game state designation command corresponding to the base state, and the command B003H is the fourth game state designation command corresponding to the highly accurate high base state. In addition, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is supposed to be in a gaming state of a low-probability low base state, a low-probability high base state, or a high-probability high base state, and therefore corresponds to the high-probability low base state. The third game state designation command is not used.

コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first start opening winning a prize designating command for notifying the winning of the first starting winning opening. The command B200H is a second start winning combination designation command for notifying the winning of the second starting winning combination.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。
コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number such that it can be specified in the starting prize winning memory display area 5H or the like.
The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the starting prize winning storage display area 5H or the like.

コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。   The command C4XXH is a symbol designating command showing the determination result of whether or not the variable display result is "big hit" as the winning determination result, and the determination result of the big hit type.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C6XXH is a variation category designation command (variation category command) that indicates the variation category determination result as the winning determination result. The variation category is also referred to as a variation pattern type, and is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative patterns that are categorized into a common group.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a special winning opening winning notification command for notifying that a gaming ball has been won in the special winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, when the game ball passes through the special winning opening.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on that the first start condition is satisfied when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize hole, for example. It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of the first special figure reservation storages. The second reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the second starting condition is satisfied when the second starting winning occurs due to the game ball passing through the second starting winning opening, the second special figure holding It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a notification of the increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to transmitting the first reserved storage number notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved storage number, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved storage number. Good. That is, the first reserved storage number notification command may be transmitted as the notification of the decrease in the first special figure reserved storage number based on the satisfaction of the first start condition in addition to the first start condition. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved storage number notification command as a notification of the increase of the second special figure reserved storage number, it may be transmitted as a notification of the decrease of the second special figure reserved storage number. Good. That is, the second reserved storage number notification command may be transmitted as the notification of the decrease in the second special figure reserved storage number based on the satisfaction of the second start condition in addition to the second start condition. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   It should be noted that the second reserved storage number notification command is transmitted in addition to the first reserved storage number notification command based on the satisfaction of the first starting condition, and the second reserved storage number based on that the second starting condition is satisfied. The first reserved storage number notification command may be transmitted in addition to the notification command. That is, based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first special storage number is notified as an increase in the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number. Both the notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted. Similarly, based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first reserved memory is used as a notification of the decrease in the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。   Also, instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or in addition to the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total for notifying the total reserved storage number The reserved storage number notification command may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase or decrease of the total pending storage number may be used. When the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first starting condition and the second starting condition is satisfied ( You may make it transmit the starting opening winning a prize designation|designated command which specifies which of the 1 starting winning opening and the 2nd starting winning opening). The satisfaction of the first start condition and the satisfaction of the second start condition are specified by the above-described first fluctuation start command, second fluctuation start command, or the like.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the starting winning determination process, it is determined in which numerical range the random number value MR1 (described later) for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the starting winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number value MR1 is set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" based on the EXT data of the symbol designating command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 for storing a game control program and fixed data, and a RAM 102 for providing a game control work area. The CPU 103 is configured to include a CPU 103 that executes a game control program to perform control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I/O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. And a transmission operation for outputting various signals are also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the variation Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the pattern and the random number value MR5 for determining the figure display result is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 11, to update various numerical data by software, thereby random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as the "big hit" to the big hit game state, for example, It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either the "first jackpot" or the "second jackpot" when the variable display result is "big hit". For example, it takes a value in the range of “0” to “99”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. Takes a value in the range of "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "0" to " It takes a value in the range of "997". The random number MR5 for determining the figure display result is used to determine whether the variable display result in the figure game by the ordinary symbol display device 20 is "per figure" or "missing figure". It is a random number value that is taken, for example, a value in the range of "3" to "13".

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variable display A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case where the result is a “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern, and the variable display result is "miss" and the decorative pattern is The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed.

図6(A)は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6(A)に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6A shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include, for example, a single variation pattern or a plurality of variation patterns that are classified based on the mode of the effect operation performed during the variable display of the decorative pattern.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、擬似連など所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。図6(A)に示されるパターン種別のうち、スーパーリーチを伴う変動パターンの例として、変動パターン種別CA2−3及びCA3−3は、いずれもスーパーリーチ、又は擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンである。即ち、変動パターン種別CA2−3及びCA3−3では、擬似連のないスーパーリーチか、擬似連のあるスーパーリーチを伴う変動パターンとなることを示している。   As an example, a plurality of variation patterns are classified by the type of reach production, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach. , A variation pattern type including a variation pattern with super reach. Further, the variation patterns accompanied by super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect. Alternatively, it may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect such as pseudo-relation is executed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern and the like. Some of the plurality of fluctuation pattern types may be configured to include a common fluctuation pattern. Of the pattern types shown in FIG. 6(A), as an example of a variation pattern involving super-reach, variation pattern types CA2-3 and CA3-3 are variations involving super-reach or super-reach with pseudo-links. It is a pattern. That is, it is shown that the variation pattern types CA2-3 and CA3-3 are the variation patterns with super-reach without pseudo-links or with super-reach with pseudo-links.

図6(A)に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6A, one or a plurality of fluctuation patterns are classified into each fluctuation pattern type according to the variable display mode and the contents of the variable display. The specific classification of the fluctuation patterns shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. 10, for example. That is, in the variation pattern determination table 133, the variation patterns to which the determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図6(B)は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータと変動パターン種別との対応を示す図である。まず、上述したように、変動カテゴリコマンドにおけるMODEデータは「C6」である。そして、EXTデータ「00」は、変動パターン種別CA1−1に対応している。EXTデータ「01」は、変動パターン種別CA1−2に対応している。EXTデータ「02」は、変動パターン種別CA1−3に対応している。EXTデータ「03」は、変動パターン種別CA1−4に対応している。EXTデータ「04」は、変動パターン種別CA1−5に対応している。EXTデータ「05」は、変動パターン種別CA1−6に対応している。EXTデータ「06」は、変動パターン種別CA2−1に対応している。EXTデータ「07」は、変動パターン種別CA2−2に対応している。EXTデータ「08」は、変動パターン種別CA2−3に対応している。EXTデータ「09」は、変動パターン種別CA3−1に対応している。EXTデータ「0A」は、変動パターン種別CA3−2に対応している。EXTデータ「0B」は、変動パターン種別CA3−3に対応している。変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータは、後述する主基板11の入賞時乱数値判定処理で演出制御基板12に送信され、演出制御基板12の入賞時演出決定処理では、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータにもとづき処理が実行される。   FIG. 6B is a diagram showing the correspondence between the EXT data and the variation pattern type in the variation category command. First, as described above, the MODE data in the variation category command is “C6”. The EXT data “00” corresponds to the variation pattern type CA1-1. The EXT data “01” corresponds to the variation pattern type CA1-2. The EXT data “02” corresponds to the variation pattern type CA1-3. The EXT data “03” corresponds to the variation pattern types CA1-4. The EXT data “04” corresponds to the variation pattern type CA1-5. The EXT data “05” corresponds to the variation pattern type CA1-6. The EXT data “06” corresponds to the variation pattern type CA2-1. The EXT data “07” corresponds to the variation pattern type CA2-2. The EXT data “08” corresponds to the variation pattern type CA2-3. The EXT data “09” corresponds to the variation pattern type CA3-1. The EXT data “0A” corresponds to the variation pattern type CA3-2. The EXT data “0B” corresponds to the variation pattern type CA3-3. The EXT data in the variation category command is transmitted to the effect control board 12 in a winning random number determination process of the main board 11 which will be described later, and in the award effect determination process of the effect control board 12, processing based on the EXT data in the variation category command. Is executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. The table data and the like forming the fluctuation pattern table are stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite display of the fixed special symbol as the display result, whether or not to control the variable display result as the "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. Is a table that is referred to for.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the special figure display result is determined depending on whether or not the probability variation control is in a gaming state in which the probability variation control is not performed in the pachinko gaming machine 1 or in a gaming state in which the probability variation control is performed. The numerical value to be compared with the random number value MR1 for use in is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss". In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of special figure display results is used as a decision result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state. It is the corresponding decision data.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the gaming state in which the probability variation control is performed (“with probability variation control” in FIG. 7 ), the gaming state in which the probability variation control is not performed (“in the figure” More determination values are assigned to the special map display result of "big hit" than "no probability variation control"). As a result, in the probability variation state, the probability that the special figure display result is determined to be a “big hit” is higher than in the probability variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, whether the game is a special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Instead, the special figure display result is determined by referring to the same table data in the special figure display result determination table 130. On the other hand, depending on whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Then, the special figure display result may be decided by referring to the respective table data in which the allocation of the decision value to the predetermined special figure display result is different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, and the special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the special symbol The determination rate of the display result can be different.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled. Is a table that is referred to for. In the jackpot type determination table 131, it is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special symbol or the second special symbol. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”. As shown in FIG. 8, the jackpot type determination table 131 has table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, the jackpot type of “first jackpot” or “second jackpot” is determined according to whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. The assignment of the decision value to is different. As a result, when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied, The jackpot type can be set to different rates for determining "first big hit" or "second big hit".

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
In the present embodiment, as described above, two kinds of table data having different allocation of determination values to a plurality of types of jackpots are prepared, and whether the game is the special drawing game using the first special drawing or the second special drawing. The jackpot type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether it is a special figure game using, but the method for determining the jackpot type is not limited to this.
For example, whether it is a special figure game using the first special figure or a special figure game in which one kind of table data having the same determination value allocation to a plurality of types of jackpots is prepared and the first special figure is used. However, the jackpot type may be determined by referring to the same table data.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of the fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the lost variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B, and FIG. The loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When it is determined that the special figure display result is "big hit", the big hit variation pattern type determination table 132A determines the variation pattern type based on the random value MR3 for determining the variation pattern type in accordance with the big hit type determination result. The table is referred to in order to determine any one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. , Variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the proportion determined by each variation pattern type is different depending on which of the plurality of types is determined as the jackpot type. There is a part. For example, when the big hit type is the “first big hit” and when it is the “second big hit”, the assignment of the determination value to the variation pattern types CA3-1 to 3-3 is different. As a result, it is possible to change the proportions of the same variation pattern type, depending on the result of the determination as to which of the plurality of types of big hit types.

なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined regardless of whether the jackpot type is the “first jackpot” or the “second jackpot”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific big hit type. That is, the variation pattern type in which the determined value is assigned to either the “first big hit” or the “second big hit” may be provided. Accordingly, when a certain big hit type is determined, it is possible to determine a variation pattern type different from that when another big hit type is determined.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the determination rate of the variation pattern type is different according to the jackpot type, but the determination rate of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination rate of the variation pattern type may be different depending on the jackpot type and the game state. Further, regardless of the jackpot type, the determination rate of the variation pattern type may be changed according to the gaming state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination rate that is not related to the jackpot type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C indicate the variation pattern type as the variation pattern when it is determined that the special figure display result is “miss”. It is a table referred to for determining any one of a plurality of types based on the random number value MR3 for determining a type. The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is not the time saving state, for example. The loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C is selected as a use table when the game state is a time saving state, for example.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C, the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. The number of decision values is different. As a result, it is possible to determine a variation pattern type that is different from when the game state is in one game state and when it is in the other game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination rate according to the gaming state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the fluctuation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The fluctuation pattern determination table 133 is a table that is referred to for determining the fluctuation pattern to any one of a plurality of types based on the random value MR4 for fluctuation pattern determination according to the determination result of the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for fluctuation pattern determination is assigned to a single or a plurality of fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It is provided with a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ(保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A is a variable display reservation data (reservation information) which has not been started yet although the game winning ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the starting winning has occurred. Memorize As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with the reservation number in the winning order to the first starting winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 or the like to determine whether the first starting condition is satisfied when the game ball passes. Numerical data indicating the extracted random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the big hit type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, etc. are set as the pending data, and the number of storage is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the predetermined data is determined based on the variable display result in this special figure game. It becomes the pending storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure hold storage unit 151B stores the hold data of the special figure game in which the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B but the starting winning has not been started yet. To do. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates with the reservation number in the winning order to the second starting winning opening, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 or the like to determine whether the second starting condition is satisfied when the game ball passes. Numerical data indicating the extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are set as the reserved data, and the number thereof reaches a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data thus stored in the second special figure hold storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and is determined based on the variable display result in this special figure game. It becomes the pending storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number value MR5 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each disorder is regularly or irregularly executed according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes a process for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates the numerical value data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the production control board 12 via the I/O 125, and the production control CPU 120 performs I/O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring and the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating the lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, table data that configures a determination table, pattern data that configures various production control patterns, and the like. Remembered

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table in which a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices are stored. The effect control pattern is made up of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the confirmed special symbol which is the special figure display result. , Decorative display variable display operation, effect display operation in reach effect, etc., or various effect display operations without variable display of decorative design, and the like, and the like, and the like, and the like, which are configured to include data indicating the control contents of various effect operations. The advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice patterns prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations (for example, various notification effects, various promotion effects, etc.) that are executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and show the control contents thereof. It is composed of data etc.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. Also, the register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When initialization is completed, interrupts are enabled and loop processing is entered. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, and enables the variable display of the ordinary symbol and the tilting action setting of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control processing, effect control among the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the substrate 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for the predetermined time. From the above, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

図13は、図12に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、図13のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 14, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図14に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the starting opening switch 22A is turned on (step S201). When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure hold storage number (the first special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。
ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。
When it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting The mouth buffer value) is set to "1" (step S207).
Subsequent to the process of step S207, the CPU 103 executes the process for starting winning (FIG. 12) (step S208), and sets (clears) the starting opening buffer value to “0” (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is not turned on (step S201; NO), when it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value, or ( (Step S202; YES), after executing the processing of step S209, the CPU 103 outputs a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. Based on, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (step S203). When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure pending storage number (second special figure game pending number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図12)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。
When it is determined in step S204 that the second special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting). The mouth buffer value) is set to "2" (step S210).
Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes the process for starting winning (FIG. 12) (step S211), sets (clears) the starting opening buffer value to “0” (step S212), and determines the starting winning determination. To finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is not turned on (step S203; NO), or when it is determined in step S204 that the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, (Step S204; YES), the process of steps S210, S211, and S212 is not performed, and the start winning determination process is ended.

図14に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 14, even if the first winning opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the game ball, the processing based on the respective detections. Can be completed.

以上説明した始動入賞判定処理では、低ベース状態か高ベース状態か否かに関わらず大当り判定を行っているが、低ベース状態では、第1特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよく、また高ベース状態では、第2特図保留を対象に始動入賞時の大当り判定を行うようにしてもよい。このように大当り判定を行わない場合には、図柄指定コマンド、及び変動カテゴリコマンドなど、演出制御基板12が先読みを行うためのコマンドは送信されないこととなるので、演出制御基板12は後述する表示色変化演出などの先読みを必要とする演出を行うことができないため、保留の表示色は通常の色(白)で表示されることとなる。   In the start winning determination process described above, the big hit determination is performed regardless of whether it is in the low base state or the high base state, but in the low base state, the big hit determination at the time of the start winning is targeted for the first special figure hold. Alternatively, in the high base state, the jackpot determination at the time of winning the starting prize may be performed for the second special figure suspension. In this way, when the big hit determination is not performed, the command for pre-reading by the effect control board 12 such as the symbol designating command and the variation category command is not transmitted, so the effect control board 12 displays the display color described later. Since an effect that requires prefetching such as a change effect cannot be performed, the reserved display color is displayed in a normal color (white).

図15は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図15に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the process for starting winning a prize (steps S208 and S211). In the process for winning the start prize shown in FIG. 15, the CPU 103 first updates the special figure reservation storage number corresponding to the start port buffer value by adding 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved storage number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Subsequent to the processing of step S215, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by 1.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 selects from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determining Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S217). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting opening buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, the CPU 103 makes settings for transmitting a starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value (step S219). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is notified. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The start opening winning award designation command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Is transmitted to the production control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Subsequently, the CPU 103 sends a holding storage number notification command corresponding to the starting opening buffer value (a first holding storage number notification command when the starting opening buffer value is "1", and a first holding storage number notification command when the starting opening buffer value is "2"). (2) Hold storage number notification command) is set (step S221). For example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Set. The reservation storage number notification command (first reservation storage number notification command, second reservation storage number notification command) set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command for the game control timer interrupt processing shown in FIG. It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the control processing (step S17) being executed. It should be noted that both the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted regardless of the starting port buffer value. Also, instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or in addition to the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total for notifying the total reserved storage number You may make it transmit a reservation storage number notification command.

図16は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図16に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of a random number determination process at the time of winning (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first identifies the current game state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not it is the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that the jackpot gaming state is when the jackpot flag is on, and identifies that it is not the jackpot gaming state when the jackpot flag is not on (when it is off). Further, in the processing of step S401, the CPU 103 identifies whether or not the time saving state is achieved by, for example, checking the state of the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that the time saving flag is in the time saving state when the time saving flag is in the on state, and specifies that it is not in the time saving state when the time saving is not in the on state (when it is in the off state). Further, in the process of step S401, the CPU 103 may specify whether or not the probability variation state is confirmed by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 may specify that the probability variation state is the probability variation state when the probability variation flag is in the on state, and may determine that the probability variation state is not the state when the probability variation flag is not the on state (when the probability variation flag is the off state).

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。   Following the processing of step S401, the CPU 103 determines whether or not it is currently in the jackpot gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not the jackpot gaming state is specified in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the jackpot is not in the gaming state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not it is currently in the time saving state (step S403). That is, it is determined whether or not the time saving state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   When it is determined in step S402 that the game is in the big hit state (step S402; YES), and when it is determined in step S403 that it is in the time saving state (step S403; YES), the CPU 103 determines that the starting mouth buffer value is It is determined whether it is "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second starting prize (starting prize in which the variation special map is the second special map). When it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number determination process ends.

ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。   When it is determined in step S403 that the time saving state is not set (step S403; NO), or when it is determined that the starting opening buffer value is “2” in step S404 (step S404; YES), the CPU 103 The table data of the special figure display result determination table is set (selected) (step S405). Specifically, in the low probability state, the CPU 103 determines that the display result determination table 130 shown in FIG. 7 shows table data of “no probability variation control” (values in the range of “8001” to “8437” are “big hits”). When the high accuracy state is set, the table data (“8001” to “with probability variation control”) is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data which is assigned to the special figure display result in which the value in the range of "11277" is "big hit" is set.

なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第1特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。   Note that, for example, when the starting opening buffer value is "1", the first special map display result determination table is used, and when the starting opening buffer value is "2", the second special drawing display result is used. By using the determination table, the determination ratio of “big hit” may be different between the special figure game using the first special figure and the special figure game using the first special figure.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing of step S405, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the starting winning process shown in FIG. 15 within the predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the special jackpot display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random number value MR1. Alternatively, the CPU 103 uses the numerical data indicating the random number value MR1 and the minimum value (lower limit value) of the determination values assigned to the special jackpot display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.

なお、上述したように、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じたテーブルデータをセットすることによって、当該大当りの終了後の状態に基づいて、大当りとなるか否か(特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否か)が判定される。なお、本実施形態では、後述するように、大当り遊技状態となる前に(ステップS407の処理において)、大当り種別決定テーブル131と大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて大当り種別が判定される。従って、大当り中にステップS405やステップS406の処理が行われる時点において当該大当りの終了後の遊技状態は既に確定しているため、上述のような処理が可能となる。   As described above, when the current gaming state is the jackpot gaming state, by setting table data according to the gaming state after the jackpot gaming state is finished, based on the state after the jackpot is finished. It is determined whether or not to be a big hit (whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within a predetermined big hit judgment range). In the present embodiment, as will be described later, the big hit type is determined based on the big hit type determination table 131 and the big hit type determining random value MR2 before the big hit game state (in the process of step S407). It Therefore, at the time when the processing of step S405 or step S406 is performed during the big hit, the game state after the end of the big hit is already determined, and thus the above-described processing becomes possible.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当り種別決定用の乱数値MR2等に基づいて大当りの種類を確定させる態様の遊技機であるが、例えば、Vアタッカー(若しくはVアタッカー内に設けられた所定領域。以下、Vアタッカー等)の入賞の有無により大当りの種類を確定させる態様の遊技機(V確変タイプの遊技機)であってもよい。V確変タイプの遊技機では、Vアタッカー等に入賞する可能性があるVラウンドを終えるまで、大当り終了後の遊技状態が確定されない。従って、V確変タイプの遊技機の場合、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法が問題となる。   It should be noted that the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine in which the type of the big hit is determined based on the random number value MR2 or the like for determining the big hit type. A predetermined area. Hereinafter, a gaming machine (V-probability variation type gaming machine) of a mode in which the type of jackpot is determined depending on whether or not there is a winning of a V attacker or the like may be used. In the V probability variation type gaming machine, the gaming state after the jackpot is not finalized until the V round in which there is a possibility of winning the V attacker or the like is finished. Therefore, in the case of the V-probability variation type gaming machine, when the current gaming state is the jackpot gaming state, a method of determining whether or not to be a jackpot based on the gaming state after the jackpot is a problem.

V確変タイプの遊技機において現在の遊技状態が大当り遊技状態であるときに当該大当りの終了後の遊技状態に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法として、例えば、以下の4つの方法がある。第1の方法は、Vラウンド前には判定を行わず、当該大当りの終了後の遊技状態が確定するVラウンド後に大当りとなるか否かを判定する方法である。第2の方法は、大当り遊技状態となる前に乱数値(例えば、本実施形態における大当り種別決定用の乱数値MR2に相当する乱数値等)によって確定したVアタッカー等の開放時間に基づいて大当りとなるか否かを判定する方法である。例えば、2種類の開放時間がT1,T2(T1<T2)が用意されている場合に、開放時間がT1であるときには、大当り終了後の遊技状態を通常状態と推定し(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定し、開放時間がT2であるときには、大当り終了後の遊技状態を確変状態と推定し(即ち、「確変制御あり」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定する。第3の方法は、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、通常状態及び確変状態のいずれの遊技状態であっても(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットした場合であっても「確変制御あり」のテーブルデータをセットした場合であっても)、判定結果が同じになる数値データの場合には、そのまま当該数値データで判定する方法である。第4の方法は、大当り終了後の遊技状態を一律に通常状態とみなして(即ち、「確変制御なし」のテーブルデータをセットし)、大当りとなるか否かを判定する方法である。   As a method of determining whether or not to be a big hit based on the game state after the end of the big hit when the current game state is the big hit game state in the V probability variation type gaming machine, for example, the following four methods are available. is there. The first method is a method of not determining before the V round, but determining whether or not to be a big jackpot after the V round when the gaming state after the end of the jackpot is determined. The second method is a big hit based on the open time of the V attacker or the like, which is determined by a random number value (for example, a random number value corresponding to the random number value MR2 for determining the big hit type in the present embodiment) before the big hit game state is entered. This is a method of determining whether or not For example, when two types of opening times T1 and T2 (T1<T2) are prepared and the opening time is T1, the gaming state after the jackpot is estimated to be the normal state (that is, "probability variation control"). Set the table data of "no"), determine whether or not it is a big hit, when the open time is T2, the gaming state after the end of the big hit is estimated as a probability variation state (that is, the table of "with probability variation control") Set the data) and judge whether or not it will be a big hit. In the third method, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is in either the normal state or the probability variation state in the gaming state (that is, the table data of "no probability variation control" is set. In this case, even if the table data "with probability variation control" is set), if the judgment results are the same, the numerical data is used for the judgment. The fourth method is a method of uniformly determining the game state after the jackpot as a normal state (that is, setting table data of "no probability variation control"), and determining whether or not the jackpot is won.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S406; YES), the jackpot type determination random number MR2 extracted in step S217 of the starting winning process shown in FIG. 15 is indicated. The jackpot type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 uses the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 to specify a fluctuation special figure (“first special figure” or “2” corresponding to “1”) specified by the starting opening buffer value. Table data corresponding to the "second special figure" corresponding to. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set according to the variation special figure. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol designating command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the jackpot determination range (step S406; NO), settings are made for transmitting a symbol designating command corresponding to the loss to the effect control board 12 (step). S409). The symbol designating command set in this way is produced from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。
続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
After executing the processing of step S408 or the processing of step S409, the CPU 103, based on the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, which is extracted in step S217 of the starting prize winning processing shown in FIG. Then, the variation pattern type is determined (step S413). Specifically, first, the CPU 103 sets (selects) table data of one of the fluctuation pattern type determination tables. For example, when the CPU 103 determines in step S406 that it is within the jackpot determination range (step S406 (YES)), it determines from the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A in step S407. Set the table data according to the jackpot type. Further, when the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the jackpot determination range (step S406 (NO)) and in step S401 that it is not in the time saving state, the shift shown in FIG. From the variation pattern type determination table (normal time) 132B, table data corresponding to the total number of pending storages is set. Further, when the CPU 103 determines in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406 (NO)) and in step S401 that it is in the time saving state, it is shown in FIG. 9(C). From the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C, table data corresponding to the total number of reserved memories is set.
Subsequently, the CPU 103 compares, for example, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type with the determination value of each fluctuation pattern type in the fluctuation pattern type determining table data set as described above. Then, the fluctuation pattern type that matches the numerical value data indicating the random number value MR3 may be determined.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S413, the CPU 103 performs setting for transmitting a variation category command according to the determination result of the process of step S413 to the effect control board 12 (step S414). The variation category command set in this way is produced from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12, for example, after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12. Then, the winning random number determination process ends.

図14〜図16のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   According to the flowcharts of FIG. 14 to FIG. 16, when the first start prize is generated (except when it is the big hit game state or the time saving state), the first start mouth prize designation command is set to be transmitted in step S219, In step S408 or step S409, the symbol designation command is set to be transmitted, in step S414 the variable category command is set to be transmitted, and in step S221 the first reserved memory number notification command is set, and the game control timer shown in FIG. The four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control processing (step S17) of the interruption processing. However, when the first start prize is generated in the big hit game state or the time saving state, the first start mouth prize designation command is set to be transmitted in step S219, and the first reserved memory number notification command is set in step S221. By executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12, the above two commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

また、図14〜図16のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Further, according to the flowcharts of FIGS. 14 to 16, when the second start winning is generated, the second start mouth winning designation command is set to be transmitted in step S219, and the symbol designation command is set to be transmitted in step S408 or step S409. Then, the variable category command is set to be transmitted in step S414, the second reservation storage number notification command is set in step S221, and the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is executed. By doing so, the above four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図13のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 13, the CPU 103 selects any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Then run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol based on the presence or absence of the reservation data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not the special drawing game is started by the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, whether or not to control the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol as the "big hit" to the big hit game state, It is decided before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, the fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is set in correspondence with the variable display result of the special symbol in the special symbol game. .. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, a plurality of fluctuation pattern types are used by using numerical data indicating a random number value MR3 for fluctuation pattern type determination, based on a pre-determined result of whether or not the variable display result is “big hit”. And a process of determining the variation pattern as one of a plurality of types by using numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. There is. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the decorative symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process include a random number value MR1 for determining the special symbol display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, a random number value MR3 for determining the variation pattern type, and a random number value for determining the variation pattern. Using MR4, it includes a process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring For example, each time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation time timer value which is the stored value of the special symbol variation time timer provided in the game control timer setting unit 153 is subtracted from or added to 1. , Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by the timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using the figure may be controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, in the special symbol normal process (step S110), when it is determined to control the big hit game state, the value of the special symbol process flag is updated to "4". On the other hand, if it is determined in the special symbol normal process (step S110) that the big hit game state is not controlled, the value of the special symbol process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, the waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (the effect that notifies the start of the big hit game state, also called the big hit start effect) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit start) It includes a process of waiting until a time presentation waiting time elapses, a process of starting execution of a round in a big hit game state, and setting a big winning opening to an open state. When the setting for opening the special winning opening is made, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, after the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this post-big hit opening process, it is determined whether the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening maximum number, or the maximum winning opening maximum has been reached. In this case, processing for making settings for transmitting a hit end command is included. Then, when the number of executions of the round has not reached the maximum winning opening number maximum value, the value of the special figure process flag is updated to "5". On the other hand, when the maximum winning opening maximum value is reached, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect that notifies the end of the big hit game state, the big hit end effect) executed on the side of the effect control board 12 (the big hit end) It includes a process of waiting until the time effect waiting time), a process of making various settings for starting the probability variation control and the time saving control, and the like. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図17は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is “0” (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second pending storage number counting value, and the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure pending storage number. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the unit 151B are shifted upward by one entry (step S233). In the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored by the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Good. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". It is determined whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of the 1st special figure reservation storages is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the 1st special figure reservation storage unit 151A. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern type are read out as data (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Following the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, and the first special figure reserved storage number is decremented by 1. The reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” in the unit 151A are shifted upward by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the fluctuation special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After performing either of the processing of steps S234 and S238, as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit” or “miss”, The graphic display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the decision value assigned to each special figure display result of "big hit" and "miss". Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “miss” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is possible to specify whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1 is specified. Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 thus set, the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is the “first jackpot” or “second jackpot”. Depending on which of the determination values assigned to the type matches, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the big hit type is "first big hit", the big hit type buffer value may be "1", and if it is "second big hit", it may be "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), after executing the processing of step S245, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit Corresponding to the determination result of the jackpot type in the game state, the determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol display result corresponds to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “miss”, and the lost symbol becomes “ The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S241, the big hit symbol "3" or "7" that corresponds to the big hit type determination result in step S244 is selected. Any of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, in accordance with the determination result that the big hit type is "first big hit", the special symbol indicating the number "3" which is the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In addition, in accordance with the determination result that the big hit type is "the second big hit", the special symbol indicating the number "7" which is the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the confirmed special symbol in step S246, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal process is ended. . If the number of stored memories of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S248), the special symbol Normal processing ends. In this demonstration display setting, whether or not a production control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the production control board 12. To judge. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.

図18は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of kinds of fluctuation pattern types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is the “first jackpot” or the “second jackpot” (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not a time saving flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on, the time saving control is in progress. Is determined (step S264). When the time saving control is not in progress (step S264; NO), the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step). S265). If the time saving control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). It should be noted that when either of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved storage number may be specified by, for example, reading the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After performing any of the processes of steps S263, S265, and S266, it is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern type determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data forming the big hit variation pattern type determination table 132A selected at step S262. Then, the variation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time saving control) 132C selected in step S265 is selected. From the above, the table data corresponding to the total reserved storage number is selected, and the fluctuation pattern type to which the determined value corresponding to the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the change pattern type is determined in step S267, the change pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of the plurality of change patterns (step S268). Then, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern determination table 133 set in step S268 is referred to determine the variation pattern to be one of a plurality of types (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern may be extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154 when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize. In the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B, the random number values MR1 to MR3 are extracted along with the random number values MR1 to MR3. It may be stored as the hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the variation pattern is determined in step S269, the special figure variation time which is the variable display time of the special symbol is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure change time according to the change pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure change time timer. Since the timer value of the special figure variation time timer is decremented by 1 for each timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt cycle is Tms, the number of interrupts generated per second is 1000/T (times), and the timer initial value for one second is 1000/T. For example, if the interrupt cycle T is 4 ms, the timer initial value for 1 second is "250". Regarding the timer initial values of other timers on the main board 11 side (for example, the special figure confirmation display time timer, etc.) and the timer initial values of each timer on the effect control board 12 (for example, operation non-reception time timer, etc.) It is the same.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After performing the process of step S270, the special character game using the first special character on the first special symbol display device 4A and the second special character on the second special symbol display device 4B according to the variable special character designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the figure (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues the first variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance, the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. To store. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues the second variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command from the main board 11 to the effect control board 12. For transmission, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In addition, when the fluctuation special map designation buffer value is “1”, the CPU 103, in addition to the first fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command, the first reserved storage number notification command and the game state. The setting for transmitting the designated command or the like may be performed. In addition, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103, in addition to the second variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command, the second reserved storage number notification command and the gaming state. The setting for transmitting the designated command or the like may be performed. After that, the value of the special figure process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図19は、図13のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the ON state by the process of step S295 in response to the fixed special symbol which is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the special figure finalizing display flag is off in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the finalized special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 makes settings for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S293). Then, CPU103 sets the special figure fixed display time which is the stop display time of the fixed special symbol (step S294). Specifically, the CPU 103 has a predetermined special figure finalization display time as a timer initial value of the special figure finalization display time timer value stored in the special figure finalization display time timer provided in the game control timer setting unit 153. Should be set. In the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special figure fluctuation time, and the special figure fixed display time is the time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time). The special figure confirmation display time may also be the time related to the variation pattern. For example, the total time of the special figure change time and the special figure fixed display time is set as the time corresponding to the change pattern, and the timer initial value of the special figure change time timer and the timer initial value of the special figure fixed display time timer are set according to the change pattern. May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S294, the CPU 103 sets the special symbol finalized display flag to the on state (step S295), and then ends the special symbol stop processing.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure finalization display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure finalization display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether the special figure variation time timer for which the timer initial value is set in step S294 has timed out (whether the special figure variation time timer value has become 0). .. If the special figure finalization display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop processing is ended, and the special figure finalization display time is waited.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure finalization display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), the special figure finalization display flag is cleared and turned off (step S297), and then it is determined whether or not the big hit flag is on. A determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), a big hit start effect waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the big hit start effect waiting time timer value which is the stored value of the big hit start effect waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit start effect waiting time Should be set.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the processing of step S299, the CPU 103 makes settings for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command according to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. It may be stored in the buffer area designated by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Following the processing of step S300, the CPU 103 sets the jackpot start time flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 or the like to the on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 makes settings for ending the time saving state or the probability variation state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 to turn them off, and the time saving counter provided in the game control counter setting unit 154 are cleared. It is only necessary to execute a process of initializing the count value of time saving count to "0".

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time saving flag is set to the on state when the high opening control and the time saving control are performed in the time saving state, and is cleared when the time saving state ends to be turned off. That is, the fact that the time saving flag is on indicates that the gaming state is a time saving state, and high opening control and time saving control are performed. Further, the probability variation flag is set to the ON state when the probability variation control is performed in the probability variation state, and is cleared to the OFF state when the probability variation state ends. That is, the probability variation flag being in the ON state indicates that the game state is the probability variation state, and the probability variation control is performed. Further, the time saving counter is a counter for counting the remaining number of special figure games in which time saving control and high opening control are performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S303, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 are performed (step S304). Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state has changed (for example, from the time saving state or the probability changing state to the normal state). The game state designation command may be transmitted only when the game state has changed. On the side of the effect control board 12, the current game state is specified (including the fact that the game state has changed) from the content of the game state designation command transmitted from the main board 11, but the game state designation command Alternatively, the current game state may be specified by receiving the hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted due to the processing of step S304 and the like. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S305), and the special symbol stop processing is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not to end the time saving state (step S306). For example, in the process of step S306, when the time saving flag is ON, the time saving count value stored in the time saving counter is updated by subtracting, for example, 1. It is determined whether the updated hour/hour count value matches the hour/hour end determination value (for example, “0”). It may be determined that the time saving state is not ended when the updated time saving count value does not match the time saving end determination value, and it may be determined that the time saving state is ended when the updated time saving count value does not match. When it is determined that the time saving state is to be ended, the time saving flag is cleared to be turned off, and the time saving state (time saving control, high opening control) is ended.

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S306, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 are performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not. However, when the game state changes (for example, when the time saving state changes to the normal state). The game state designation command may be transmitted only to the above). In addition, on the side of the effect control board 12, the current game state is specified (including the fact that the game state has changed) from the content of the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead of this, the main The current game state may be specified by counting the number of executions of variable display on the effect control board 12 side independently of the board 11 side. In this case, the game state designation command may not be transmitted due to the processing of step S307 and the like. After that, the special figure process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S308), and the special symbol stop processing is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図20(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 20A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as special figure variation time effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, etc. It may be configured from control data for controlling various effect operations, and the content of various effect controls, effect control switching timing, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the stored value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. Then, the determination value corresponding to the execution period of each effect operation is preset. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, and a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of the effect control may be set in correspondence with predetermined control content or processing content such as that.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like linked to the variable display operation of the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. There is. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data that specifies the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating the period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, the control content of the effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies the effect operation according to the operation on the operation unit. It should be noted that these control data need not be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図20(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG.20(B) is a figure for demonstrating the various production|presentation operation performed according to the content of the production control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the voice control data, and control is performed to blink the light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED in a manner specified by the lamp control data. Then, during the operation valid period designated by the operation detection control data, the operation for the stick controller 31A or the push button 31B is accepted and the control for determining the effect contents is performed. It should be noted that dummy data may be set in the data corresponding to the effect parts that are not control targets even if they correspond to the effect control process timer determination value.

図20(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 20(B) corresponds to the entire period from the start to the final stop of the variation of the decorative design, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative design. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to some periods. Alternatively, an effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a predetermined period other than during the variable display of the decorative pattern.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。
また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern or the like indicated by the variation pattern designating command, for example, when variably displaying the decorative pattern.
Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when, for example, starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the applicable effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, each time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any one of the production control process timer determination values, and if they match, the production operation according to various corresponding control data. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data #1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each process data #1 to process data #n, the display control data #1 to display control data #n and the voice control associated with the effect control process timer determination value #1 to the effect control process timer determination value #n. Data #1 to voice control data #n, lamp control data #1 to lamp control data #n, operation detection control data #1 to operation detection control data #n indicate control contents of effect operation in the effect device, and effect control. The effect control execution data #1 to effect control execution data #n that specify the execution of

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the command from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores it in the VRAM for expansion. Further, in the voice control board 13 or the like that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 21A, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The production control data holding area 190 shown in FIG. 21(A) includes a production control flag setting unit 191, a production control timer setting unit 192, a production control counter setting unit 193, and a production control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図21(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図21(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, the data forming the first start-up winning prize command buffer 194A shown in FIG. 21B and the second start-up winning prize command buffer 194B shown in FIG. 21C is the effect control buffer setting unit 194. Is stored in a predetermined area of. The first start prize-winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reservation storage number. The second start prize-winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reservation storage number.

第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、図14〜図16に示したように、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。   When the first start winning a prize occurs (when there is a start winning a prize in the first starting winning a prize), four commands of a first starting award winning designation command, a symbol designation command, a variation category command, a first reserved memory number notification command Becomes one set and is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, when the first start prize is generated, the command transmission is performed in the order of the first start mouth prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved storage number notification command. However, in a predetermined game state (big hit game state, time saving state), when there is a start winning a prize to the first starting prize hole, as shown in FIG. 14 to FIG. The two commands of the one-reserved storage number notification command form one set, which is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the symbol designating command and the variation category command are not transmitted.

第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、図14〜図16に示したように、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。   When the second start prize is generated (when there is a start prize in the second start prize hole), there are four commands of the second start prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the second reserved memory number notification command. Becomes one set and is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, at the time of occurrence of the second start winning, as shown in FIGS. 14 to 16, the command in the order of the second starting winning combination designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the second reserved storage number notification command. The transmission is done.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   A storage area is secured in the first start-winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194B so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the commands received at the time of the start winning in the empty area of the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B according to the reception order. For example, when the CPU 120 for effect control receives the first start winning combination designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command in response to the occurrence of the first start winning, the first start. At the beginning of the empty area in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the command buffer 194A at the time of winning, the symbol designating command, the variation category command, and the first reserved storage number notification command are stored in that order. In addition, the production control CPU 120 receives the second start winning combination designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the second reserved storage number notification command in response to the occurrence of the second start winning, and then performs the second start. At the beginning of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "4" of the winning command buffer 194B, the symbol designation command, the variation category command, and the second reserved storage number notification command are stored in this order.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start prize-winning command buffer 194A and the second start prize-winning command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the variable display of decorative symbols is started. Then, the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 21B, when variable display of a new decorative design is started in response to the start of the special drawing game using the first special drawing, it is stored in the buffer number “1”. Command is deleted, each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and the commands of the buffer numbers “3” and “4” are Each command stored in the area corresponding to each is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図22は、演出制御基板12に搭載されたRAM122に設けられた第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファを説明するための図である。以下の説明では、第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファに共通の説明をする場合には、変化態様バッファと称する。   FIG. 22 is a diagram for explaining the first start winning a prize change mode buffer and the second start winning a prize change mode buffer provided in the RAM 122 mounted on the effect control board 12. In the following description, when the description common to the first start winning combination change mode buffer and the second starting winning combination change mode buffer is given, the change mode buffer will be referred to as a change mode buffer.

図22(A)は、変化態様バッファに記憶される値と表示色との対応を示す図である。本実施形態では、所定演出として保留表示及びアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出を行う。この表示色変化演出において、保留表示及びアクティブ表示の表示色は、白、青、黄、緑、赤、及び虹の6種類のうちのいずれかの表示色で表示され、白に近いほど大当りの期待度は低く、大当り確定を示す虹に近いほど大当りの期待度は高い。変化態様バッファは、この表示色を示す値を保持するためのバッファであり、図22(A)に示されるように、「1」は白に対応し、「2」は青に対応し、「3」は黄に対応し、「4」は緑に対応し、「5」は赤に対応し、「6」は虹に対応している。また、「0」は、保留表示またはアクティブ表示を非表示とする場合の値である。なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   FIG. 22A is a diagram showing the correspondence between the values stored in the change mode buffer and the display colors. In the present embodiment, a display color change effect that changes the display colors of the hold display and the active display is performed as the predetermined effect. In this display color change effect, the display color of the hold display and the active display is any one of six display colors of white, blue, yellow, green, red, and rainbow. The degree of expectation is low, and the closer to a rainbow that confirms a big hit, the higher the expectation of a big hit. The change mode buffer is a buffer for holding a value indicating this display color. As shown in FIG. 22A, "1" corresponds to white, "2" corresponds to blue, and " "3" corresponds to yellow, "4" corresponds to green, "5" corresponds to red, and "6" corresponds to rainbow. Further, "0" is a value when the hold display or the active display is hidden. In addition, the jackpot expectation degree by a certain effect is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of a big hit)×(probability of being a big hit)/{(probability of that effect being performed at the time of a big hit)×(probability of being a big hit) It is calculated by + (probability that the effect is executed at times other than when the jackpot is hit) x (probability that the jackpot is not hit). In addition, when a certain effect is always executed as a "big hit", the big hit expectation degree of the effect is "1". The same is true for the degree of expectation of super reach by a certain production.

図22(B)は、保留位置を示す名称を説明するための図である。図22(B)に示されるように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される保留表示の位置の名称を、右から順に「特図1保留1」、「特図1保留2」、「特図1保留3」、「特図1保留4」とする。同様に、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される保留表示の位置の名称を、左(右ではない)から順に「特図2保留1」、「特図1保留2」、「特図1保留3」、「特図1保留4」とする。なお、「特図1保留1」または「特図2保留1」を保1,「特図1保留2」または「特図2保留2」を保2,「特図1保留3」または「特図2保留3」を保3,「特図1保留4」または「特図2保留4」を保4と省略して表現することがある。さらに簡略化して1,2,3,4で表現することもある。   FIG. 22B is a diagram for explaining the name indicating the holding position. As shown in FIG. 22(B), the names of the positions of the hold display displayed in the first start winning a prize memory display area 5HL are "special figure 1 hold 1", "special figure 1 hold 2", in order from the right. "Special map 1 hold 3" and "Special map 1 hold 4". Similarly, the names of the positions of the hold display displayed in the second start winning prize memory display area 5HR are, in order from the left (not the right), "special map 2 hold 1", "special map 1 hold 2", and "special map". 1 hold 3” and “special map 1 hold 4”. In addition, "Special Drawing 1 Hold 1" or "Special Drawing 2 Hold 1" is saved 1, "Special Drawing 1 Hold 2" or "Special Drawing 2 Hold 2" is held 2, "Special Drawing 1 Hold 3" or "Special In some cases, "FIG. 2 hold 3" is abbreviated as "protection 3," "special figure 1 hold 4" or "special figure 2 hold 4" is abbreviated as "hold 4. It may be further simplified and expressed as 1, 2, 3, 4.

図22(C)は、第1始動入賞時変化態様バッファを示す図である。第1始動入賞時変化態様バッファには、「現在の保留位置」と「現在とこれからの保留位置」の組み合せごとに表示色を示す値が保持される。なお、図22(C)では、省略して保留位置を1,2,3,4で表現している。   FIG. 22C is a diagram showing a first start winning a prize change mode buffer. The first start prize winning change mode buffer holds a value indicating a display color for each combination of "current holding position" and "current and future holding positions". Note that, in FIG. 22C, the holding positions are omitted and are represented by 1, 2, 3, and 4.

図22(D)は、第2始動入賞時変化態様バッファを示す図である。図22(C)と同じく、第2始動入賞時変化態様バッファは、「現在の保留位置」と「現在とこれからの保留位置」の組合せごとに表示色を示す値が保持される。なお、図22(D)では、省略して保留位置を1,2,3,4で表現している。このように、第1始動入賞時変化態様バッファ及び第2始動入賞時変化態様バッファの構造は同じであるので、第1始動入賞時変化態様バッファを用いて変化態様バッファについて説明する。   FIG. 22D is a diagram showing a second start winning a prize change mode buffer. As in FIG. 22C, the second start-winning-winning change mode buffer holds a value indicating a display color for each combination of the “current holding position” and the “current and future holding positions”. In FIG. 22D, the holding positions are omitted and are represented by 1, 2, 3, and 4. As described above, since the first start winning a prize change mode buffer and the second start winning a prize change mode buffer have the same structure, the change mode buffer will be described using the first start winning a prize change mode buffer.

まず、「現在の保留位置」が「1」の場合には、「現在の保留位置」である「1」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアAHAにおける表示色を示す値との2つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、2つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「1」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。従って、図22(C)の例では、黄、緑の順に表示態様が変化することが示されている。   First, when the “current holding position” is “1”, there are two values, a value indicating the display color in “1” which is the “current holding position” and a value indicating the display color in the active display area AHA. As long as the value can be held, two areas are provided corresponding to the "current and future holding positions". The display colors are displayed in the order of "1" for "current and future holding positions" and "active" for "current and future holding positions". Therefore, the example of FIG. 22C shows that the display mode changes in the order of yellow and green.

「現在の保留位置」が「2」の場合には、「現在の保留位置」である「2」における表示色を示す値と、次の保留位置である「1」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアAHAにおける表示色を示す値との3つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、3つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「2」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「1」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。図22(C)の例では、白、白、赤の順に表示態様が変化することが示されている。   When the "current hold position" is "2", a value indicating the display color at "2" which is the "current hold position" and a value indicating the display color at "1" which is the next hold position Since it suffices to hold three values, that is, a value indicating the display color in the active display area AHA, three areas are provided corresponding to the “current and future holding positions”. The order in which the display colors are displayed is as follows: "current and future holding position" corresponds to "2", "current and future holding position" corresponds to "1", "current" The "holding position from now on" has a display color corresponding to "active". In the example of FIG. 22C, it is shown that the display mode changes in the order of white, white, and red.

「現在の保留位置」が「3」の場合には、「現在の保留位置」である「3」における表示色を示す値と、次の保留位置である「2」における表示色を示す値と、その次の保留位置である「1」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアAHAにおける表示色を示す値との4つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、4つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「3」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「2」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「1」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。図22(C)の例では、青、青、緑、緑の順に表示態様が変化することが示されている。   When the “current hold position” is “3”, a value indicating the display color at “3” which is the “current hold position” and a value indicating the display color at “2” which is the next hold position Since it is sufficient to hold four values, a value indicating the display color in the next holding position "1" and a value indicating the display color in the active display area AHA, it corresponds to the "current and future holding positions". Then, four regions are provided. The display colors are displayed in the order of "current and future holding positions" corresponding to "3", "current and future holding positions" corresponding to "2", "current" The "holding position from now on" has a display color corresponding to "1", and the "present and future holding position" has a display color corresponding to "active". In the example of FIG. 22C, it is shown that the display mode changes in the order of blue, blue, green, and green.

「現在の保留位置」が「4」の場合には、「現在の保留位置」である「4」における表示色を示す値と、次の保留位置である「3」における表示色を示す値と、その次の保留位置である「2」における表示色を示す値と、その次の保留位置である「1」における表示色を示す値と、アクティブ表示エリアAHAにおける表示色を示す値との5つの値が保持できればよいので、「現在とこれからの保留位置」に対応して、5つの領域が設けられている。そして、表示色が表示される順番は、「現在とこれからの保留位置」が「4」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「3」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「2」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「1」に対応する表示色、「現在とこれからの保留位置」が「アクティブ」に対応する表示色となる。図22(C)の例では、入賞していないため、5つの領域に非表示を示す0が保持されている。   When the "current holding position" is "4", a value indicating the display color at "4" which is the "current holding position" and a value indicating the display color at "3" which is the next holding position , A value indicating the display color at the next holding position "2", a value indicating the display color at the next holding position "1", and a value indicating the display color in the active display area AHA. Since it is only necessary to hold one value, five areas are provided corresponding to the "current and future holding positions". The display colors are displayed in the order of "current and future holding position" corresponding to "4", "current and future holding position" corresponding to "3", "current Display color corresponding to "2" in "holding position from now on", display color corresponding to "1" in "current and future holding position", display color corresponding to "active" in "current and future holding position" Becomes In the example of FIG. 22C, since no prize has been won, 0 indicating non-display is held in the five areas.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 23 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Set the installed CTC registers. Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time elapses, based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15 receives a control signal to be a production control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting effect in an emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and effect. With respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, such as the drive operation in the model, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process processing of step S75, effect random number updating processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random number values for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Then, the process returns to step S72.

図24は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。
図24に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。
受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74).
In the command analysis process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first confirms the stored content of the effect control command reception buffer, and thereby receives the command received from the main board 11 via the relay board 15. It is determined whether there is any (step S501).
When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。   When it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the first starting mouth winning designation command (step S502). ..

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   When it is determined in step S502 that the command is the first start mouth winning award designation command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first waiting storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the first reserved storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   When it is determined in step S502 that it is not the first starting mouth winning designation command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second starting mouth winning designation command. Yes (step S504). When it is determined in step S504 that the command is the second start opening winning award designation command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set the command reception control timer to a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the second reserved storage number notification command.

ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the received command is not the second start winning combination designation command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the symbol designation command (step S506). ). When it is determined in step S506 that the received command is not the symbol designating command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation category command (step S507). When it is determined in step S507 that the received command is not the variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the first reserved storage number notification command (step S508). ). When it is determined in step S508 that the command is the first reserved memory number notification command (step S508; YES), the first reserved memory number notification waiting time is set by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the received command is not the first reserved storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved storage number notification command. (Step S510). When it is determined in step S510 that the command is the second reserved storage number notification command (step S510; YES), the second reserved storage number notification waiting time is set, for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined to be a symbol designating command in step S506 (step S506 (YES)), or when it is determined to be a variation category command in step S507 (step S507 (YES)), step S503, step S505, After performing any one of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 outputs the received command to the free space in the first start-winning prize reception command buffer 194A or the second start-winning prize reception command buffer 194B. It is stored in the empty area in step S512 (step S512). Specifically, the effect control CPU 120, when the received command is the first start mouth prize designation command, or the start mouth prize designation command immediately before the received command is the first start mouth prize designation command. In this case (when the second starting mouth winning designation command is not received after receiving the first starting winning award designation command), the received command is stored in the empty area in the first starting winning award receiving command buffer 194A, When the received command is the second starting mouth winning designation command, or when the starting mouth winning designation command immediately before the receiving command is the second starting mouth winning designation command (the second starting mouth winning designation command is received If the first start winning combination designation command is not received after that), the received command is stored in the empty area of the second start winning combination reception command buffer 194B. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS514)、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. Yes (step S513). When it is the variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S514), and proceeds to the process of step S501. Return.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS515)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is not the variation pattern designation command in step S513 (step S513; NO), the effect control CPU 120 makes settings according to the other received commands (step S515), and then returns to the process of step S501.

図25は、図23のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed in step S75 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a prize time effect determination process (step S150). In this winning-time effect determination process, there is a process of checking the stored contents (starting-time winning command) in the starting winning-time receiving command buffer (first starting winning-time command buffer 194A or second starting winning-time command buffer 194B), and It includes a process of determining whether or not to execute the reading notice effect, an effect mode (for example, a display mode of the hold display), a process of newly additionally displaying the hold display in the starting winning prize memory display area 5H, and the like. After that, the effect control CPU 120 selects and executes any of the processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0". For example, in the variable display start waiting process, a predetermined effect control command (for example, a first variation start command (or a second variation start command), a variable display result notification command (specifically, the variable display result is “miss”). The first variable display result notification command for notifying that the variable display result is the first jackpot (16R normal jackpot) The second variable display result notification command for notifying that the variable display result is the first jackpot (16R normal jackpot) Whether to start the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 based on whether or not a third variable display result notification command etc. for notifying that it is a big hit), a variation pattern designation command etc.) is received. A determination process is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special drawing game, variable display of the decorative pattern on the image display device 5 and other various effect operations are performed in accordance with the variation pattern. A process of determining a production control pattern and the like is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special figure winning waiting process of step S173 is executed when the value of the effect process flag is "3". For example, in the special figure winning waiting process, a process of stopping the fixed decorative design is performed. When it is a big hit, the process of setting the fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "4". When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot start process of step S174 is executed when the value of the effect process flag is "4". For example, in the jackpot start process, a process of executing a fanfare effect and a process of setting an in-opening effect executed when the special winning opening is open are performed. After performing the above process, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The processing during the round in step S175 is executed when the value of the effect process flag is "5". For example, in the in-round process, a process of executing the in-opening effect and a process of setting the in-closing effect executed when the special winning opening is in the closed state are performed. After performing the above process, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round processing of step S176 is executed when the value of the effect process flag is "6". For example, in the post-round process, a process of executing the closing production, and a process of setting the opening production when the final round is not performed, the value of the production process flag is updated to "5". In the final round, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end post-processing of step S177 is executed when the value of the effect process flag is "7". For example, in the post-big hit processing, processing for executing an ending effect and processing for controlling a game state are performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

図26は、図24のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。この入賞時演出決定処理は、所定演出(表示色変化演出)の演出態様を決定する処理である。
図26に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ194A及び第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容をチェックし(ステップS901)、新たな受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the winning effect-determination process executed in step S150 of FIG. The winning-time effect determination process is a process of determining an effect mode of a predetermined effect (display color change effect).
In the winning effect determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B (step S901), and newly receives. It is determined whether or not a command (start winning prize command) is newly stored in the starting winning prize command buffer (step S902).

新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;NO)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;YES)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドか否かを判定する(ステップS903)。   If there is no new received command (step S902; NO), the effect control CPU 120 ends the winning effect determination process. On the other hand, when there is a new received command (step S902; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the new received command is the first start mouth winning designation command (step S903).

新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、特図1での入賞時・アクティブ時表示色決定処理を行う(ステップS904)。この入賞時・アクティブ時表示色決定処理は、所定演出(表示色変化演出)を開始するとき(入賞時)の演出態様(入賞時に表示される保留位置での表示色での表示)と最終的(アクティブ時)な演出態様(アクティブ表示エリアAHAでの表示色での表示)を決定する処理である。以下の説明では、入賞時に表示される保留位置での表示色を入賞時表示色と表現し、アクティブ表示エリアAHAでの表示色のアクティブ時表示色と表現する。   When the new received command is the first start mouth winning award designation command (step S903; YES), the effect control CPU 120 performs the winning-time/active-time display color determination process in the special figure 1 (step S904). This winning/active time display color determination process is the same as the presentation mode (display in the display color at the hold position displayed at the time of winning) when the predetermined effect (display color change effect) is started (at the time of winning). This is a process of determining a performance mode (when active) (display in a display color in the active display area AHA). In the following description, the display color at the hold position displayed at the time of winning will be referred to as the winning display color, and will be referred to as the active display color of the display color in the active display area AHA.

次いで、演出制御用CPU120は、特図1での変化態様決定処理を行う(ステップS905)。この変化態様決定処理は、決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する処理である。   Next, the effect control CPU 120 performs the change mode determination process in FIG. 1 (step S905). This change mode determination process is a process of determining the change mode of the effect mode based on the determined effect mode at the start and the final effect mode.

次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示する保留追加処理を行い(ステップS906)、入賞時演出決定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 performs the hold addition process of displaying the hold display in the first start prize storage display area 5HL in the prize display color determined by the prize/active display color determination process (step S906). The winning effect determination process is ended.

ステップS903に戻り、新たな受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合(ステップS903;NO)、新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドか否かを判定する(ステップS907)。新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合(ステップS907;NO)、処理を終了する。   Returning to step S903, if the new received command is not the first start mouth winning designation command (step S903; NO), it is determined whether the new received command is the second start mouth winning designation command (step S907). If the new received command is not the second start opening winning award designation command (step S907; NO), the process is ended.

新たな受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドの場合(ステップS907;YES)、演出制御用CPU120は、特図2での入賞時・アクティブ時表示色決定処理を行う(ステップS908)。   When the new received command is the second starting mouth winning award designation command (step S907; YES), the effect control CPU 120 performs the winning-time/active-time display color determination process in the special figure 2 (step S908).

次いで、演出制御用CPU120は、特図2での変化態様決定処理を行う(ステップS909)。そして、演出制御用CPU120は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色で保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示する保留追加処理を行い(ステップS906)、入賞時演出決定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 performs the change mode determination process in the special figure 2 (step S909). Then, the effect control CPU 120 performs the hold addition process of displaying the hold display in the second start prize storage display area 5HR in the winning display color determined in the winning/active display color determination process (step S906), The winning effect determination process is ended.

図27は、図26のステップS904、908にて実行される入賞時・アクティブ時表示色決定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時・アクティブ時表示色決定処理において、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータにもとづき色決定テーブルを参照して処理を行う。色決定テーブルの詳細については、このフローチャートの説明後に説明する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the winning/active time display color determination processing executed in steps S904 and 908 of FIG. In the winning/active time display color determination process, the effect control CPU 120 performs the process by referring to the color determination table based on the EXT data in the variation category command. Details of the color determination table will be described after the description of this flowchart.

まず、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS521)。非リーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA1−1(00)、CA1−2(01)、CA1−3(02)、CA1−4(03)、CA1−5(04)、CA1−6(05)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示していると判定する。なお、CA1−6は、擬似連がある変動パターン種別のため、CA1−1〜6は、非リーチ(擬似連なし)と非リーチ(擬似連あり)の2つの非リーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not the EXT data in the variation category command indicates non-reach (miss) (step S521). The variation pattern types (EXT data in parentheses) corresponding to non-reach (miss) are CA1-1(00), CA1-2(01), CA1-3(02), CA1-4(03), CA1-. 5(04) and CA1-6(05), the effect control CPU 120 determines that the EXT data in the variation category command indicates non-reach (loose) when the EXT data corresponds to any of the above values. judge. Note that CA1-6 is a variation pattern type with pseudo-relation, and therefore CA1-1 to CA6 are two non-reach (loss) variation patterns of non-reach (without pseudo-relationship) and non-reach (with pseudo-relation). It is a variation pattern type including.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS521;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HAを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS522)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates non-reach (miss) (step S521; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-HA as the color determination table for determining the display color. Then (step S522), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータが非リーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS523)。ノーマルリーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA2−1(06)、CA2−2(07)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記いずれの値に該当する場合に変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示していると判定する。なお、CA2−2は、擬似連がある変動パターン種別のため、CA2−1、2は、ノーマルリーチ(擬似連なし)とノーマルリーチ(擬似連あり)の2つのノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。   When the EXT data in the variation category command does not indicate non-reach (miss) (step S521; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the EXT data in the variation category command indicates normal reach (loss). (Step S523). Since the variation pattern types (EXT data in parentheses) corresponding to normal reach (miss) are CA2-1 (06) and CA2-2 (07), the CPU 120 for effect control sets the EXT data to any of the above values. When it corresponds, it is determined that the EXT data in the variation category command indicates normal reach (loss). Note that CA2-2 is a variation pattern type with pseudo-relation, so CA2-1 and 2-2 are variations that include two normal-reach (loss) variation patterns of normal reach (without pseudo-relation) and normal reach (with pseudo-relation). It is a pattern type.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HBを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS524)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates normal reach (loss) (step S523; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-HB as the color determination table for determining the display color. (Step S524), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示しているか否かを判定する(ステップS525)。スーパーリーチ(ハズレ)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA2−3(08)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。なお、CA2−3は、スーパーリーチ(擬似連なし)とスーパーリーチ(擬似連あり)の2つのスーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを含む変動パターン種別である。   When the EXT data in the variation category command does not indicate normal reach (loss) (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the EXT data in the variation category command indicates super reach (loss). (Step S525). Since the variation pattern type (EXT data in parentheses) corresponding to super reach (miss) is CA2-3 (08), the effect control CPU 120 makes a positive determination when the EXT data corresponds to the above value. .. It should be noted that CA2-3 is a variation pattern type including variation patterns of two super-reach (miss) of super-reach (without pseudo-relation) and super-reach (with pseudo-relation).

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示している場合(ステップS525;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−HCを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS526)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates super reach (miss) (step S525; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-HC as the color determination table for determining the display color. Then (step S526), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがスーパーリーチ(ハズレ)を示していない場合(ステップS525;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示しているか否かを判定する(ステップS527)。ノーマルリーチ(大当り)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA3−1(09)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。   When the EXT data in the variation category command does not indicate super reach (loss) (step S525; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the EXT data in the variation category command indicates normal reach (big hit). (Step S527). Since the variation pattern type (EXT data in parentheses) corresponding to normal reach (big hit) is CA3-1 (09), the effect control CPU 120 makes a positive determination when the EXT data corresponds to the above value.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示している場合(ステップS527;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−AAを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS528)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates normal reach (big hit) (step S527; YES), the effect control CPU 120 sets the color determination table TBL-AA as the color determination table for determining the display color. (Step S528), the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り)を示していない場合(ステップS527;NO)、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示しているか否かを判定する(ステップS529)。ノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)に対応する変動パターン種別(括弧内はEXTデータ)は、CA3−2(0A)であるので、演出制御用CPU120は、EXTデータが上記の値に該当する場合に肯定判定する。   When the EXT data in the variation category command does not indicate normal reach (big hit) (step S527; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the EXT data in the variation category command indicates normal reach (big hit, pseudo continuous). Is determined (step S529). Since the variation pattern type (EXT data in parentheses) corresponding to normal reach (big hit, with pseudo-repeating) is CA3-2 (0A), the effect control CPU 120 causes the production control CPU 120 to execute the EXT data corresponding to the above value. Make an affirmative decision.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示している場合(ステップS529;YES)、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−ABを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS530)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command indicates normal reach (big hit, with pseudo continuous) (step S529; YES), the CPU 120 for effect control determines the color for determining the display color in the color determination table TBL-AB. It is set as a table (step S530), and the process proceeds to step S532.

変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータがノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を示していない場合(ステップS529;NO)、変動カテゴリコマンドにおけるEXTデータは、CA3−3(0B)(スーパーリーチ(大当り)、又はスーパーリーチ(大当り、擬似連あり))を示していることとなるため、演出制御用CPU120は、色決定テーブルTBL−ACを、表示色を判定するための色決定テーブルとしてセットして(ステップS531)、ステップS532に進む。   When the EXT data in the variation category command does not indicate normal reach (big hit, with pseudo-repeating) (step S529; NO), the EXT data in the variation category command is CA3-3(0B) (super reach (big hit), or super). Reach (big hit, with pseudo continuous) is indicated, so the CPU 120 for effect control sets the color determination table TBL-AC as a color determination table for determining the display color (step S531). , And proceeds to step S532.

こうして各変動パターン種別に応じて色決定テーブルをセットすると、演出制御用CPU120は、入賞時表示色及びアクティブ時表示色を決定するための乱数値MR6(非図示)を用いて判定する(ステップS532)。そして、演出制御用CPU120は、判定された入賞時表示色及びアクティブ時表示色を始動入賞変化態様バッファに記憶して(ステップS533)、入賞時・アクティブ時表示色決定処理を終了する。   When the color determination table is set according to each variation pattern type in this way, the effect control CPU 120 makes determination using a random number value MR6 (not shown) for determining the winning display color and the active display color (step S532). ). Then, the effect control CPU 120 stores the determined winning display color and active display color in the starting winning change mode buffer (step S533), and finishes the winning/active display color determination process.

以上説明した入賞時・アクティブ時表示色決定処理は、入賞時演出決定処理におけるステップS904(特図1)、ステップS908(特図2)で共通して行われる処理であることから、特図1及び特図2のいずれも入賞時・アクティブ時表示色決定処理でセットされる色決定テーブルは同じ色決定テーブルとなるが、特図1と特図2とで異なる色決定テーブルがセットされるようにしてもよい。この場合、例えば特図2のときにセットされる色決定テーブルは、特図1のときにセットされる色決定テーブルと比較して、色変化が行われやすい色決定テーブルとしてもよい。なお、「色変化が行われやすい」とは、例えば入賞時表示色の値と、アクティブ時表示色の値との差が大きいことを意味する。一般的に、特図2保留の保留消化は特図1保留の保留消化と比較して早く行われるため、色変化が行われやすい色決定テーブルとすることにより、遊技者は、次々とテンポ良く色の変化(すなわち期待度の変化)を楽しむことができるため、興趣を向上することができる。   The above-described winning-time/active-time display color determination process is a process commonly performed in steps S904 (special figure 1) and step S908 (special figure 2) in the winning effect production decision process. Also, in both the special figure 2 and the special figure 2, the color decision tables set in the winning/active time display color decision processing are the same color decision tables, but different color decision tables are set in the special figure 1 and the special figure 2. You can In this case, for example, the color determination table set in the special figure 2 may be a color determination table in which color change is more likely to occur than the color determination table set in the special figure 1. In addition, "the color is easily changed" means that, for example, the difference between the value of the winning display color and the value of the active display color is large. In general, the holding of the special figure 2 hold is performed earlier than the holding of the special figure 1 hold. Therefore, by using the color determination table in which the color change is easily performed, the player can keep the tempo one after another. Since the change in color (that is, the change in expectation) can be enjoyed, interest can be improved.

さらに、セットされる色決定テーブルを遊技者が設定できるようにしてもよい。具体的には、遊技者は例えば「色変化なし」、「色変化が行われにくい」、及び「色変化が行われやすい」の3つのうち、いずれかの演出態様を設定可能とする。このように遊技者が設定可能とすることにより、遊技者の世代や趣向により異なる多様な好みに合わせることができるため、多くの遊技者の興趣を向上することができる。なお、「色変化なし」とは、入賞時表示色とアクティブ時表示色とが同じ表示色となることを意味する。「色変化なし」の設定の1つとして、表示色を白(すなわち通常の表示色)のみとする設定を設けるようにしてもよい。また、「色変化が行われにくい」とは、例えば入賞時表示色の値と、アクティブ時表示色の値との差が小さいことを意味する。   Further, the player may be allowed to set the color determination table to be set. Specifically, the player can set any one of the three presentation modes of “no color change”, “color change is difficult to perform”, and “color change is easy to perform”. By being settable by the player in this way, it is possible to meet various tastes that differ depending on the generation and taste of the player, so that the interest of many players can be improved. In addition, "no color change" means that the display color at the time of winning is the same as the display color at the time of active. As one of the settings of "no color change", a setting that the display color is only white (that is, a normal display color) may be provided. In addition, "hard to change colors" means that the difference between the value of the winning display color and the value of the active display color is small, for example.

図28、図29は、図27の入賞時・アクティブ時表示色決定処理で用いられる色決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。   28 and 29 are diagrams showing an example of the determination ratio by the color determination table used in the winning/active time display color determination process of FIG. 27.

図28、図29に示される色決定テーブルによる決定割合は、入賞時表示色と、アクティブ時表示色との組み合わせを決定するための決定割合を示す。色決定テーブルはROM121に記憶されている。また、図28に示される色決定テーブルは、ハズレ時に用いられる色決定テーブルであり、図29に示される色決定テーブルは、大当り時に用いられる色決定テーブルである。   The determination rate based on the color determination tables shown in FIGS. 28 and 29 indicates the determination rate for determining the combination of the winning display color and the active display color. The color determination table is stored in the ROM 121. Further, the color determination table shown in FIG. 28 is a color determination table used at the time of losing, and the color determination table shown in FIG. 29 is a color determination table used at the time of big hit.

図28(A)は、色決定テーブルTBL−HAによる決定割合を示す図である。TBL−HAは、変動カテゴリコマンドがCA1−1〜6(非リーチ(擬似連なし)と非リーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 28A is a diagram showing the determination rate by the color determination table TBL-HA. TBL-HA is a color determination table that is set when the variation category command indicates CA1-1 to CA6 (variation pattern type including non-reach (without pseudo-relation) and non-reach (with pseudo-relation)).

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は70%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は5%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は4%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is white is 70%. The determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is blue is 5%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is yellow is 4%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is green is 3%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is red is 1%. The determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は3%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the winning display color is blue and the active display color is blue is 4%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is yellow is 3%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is green is 2%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is red is 1%. The determination rate that the display color when winning is blue and the display color when active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は1%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the winning display color is yellow and the active display color is yellow is 2%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is green is 1%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is red is 1%. The determination rate that the display color at winning is yellow and the display color at active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は1%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate at which the winning display color is green and the active display color is green is 1%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is red is 1%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate at which the winning display color is red and the active display color is red is 1%. The determination rate that the display color when winning is red and the display color when active is rainbow is 0%. The determination rate that the display color at winning is rainbow and the display color at active is rainbow is 0%.

図28(B)は、色決定テーブルTBL−HBによる決定割合を示す図である。TBL−HBは、変動カテゴリコマンドがCA2−1、2(ノーマルリーチ(擬似連なし)とノーマルリーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 28B is a diagram showing a determination ratio based on the color determination table TBL-HB. TBL-HB is a color determination table that is set when the variation category command indicates CA2-1, 2 (variation pattern type including normal reach (without pseudo continuous) and normal reach (with pseudo continuous)).

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は30%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は15%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is white is 30%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is blue is 15%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is yellow is 10%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is green is 6%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is red is 1%. The determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は10%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は7%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination rate that the winning display color is blue and the active display color is blue is 10%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is yellow is 7%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is green is 4%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is red is 1%. The determination rate that the display color when winning is blue and the display color when active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination rate that the winning display color is yellow and the active display color is yellow is 5%. The determination rate that the winning display color is yellow and the active display color is green is 3%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is red is 1%. The determination rate that the display color at winning is yellow and the display color at active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination rate that the winning display color is green and the active display color is green is 2%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is red is 1%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HBにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は1%である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HB, the determination rate at which the winning display color is red and the active display color is red is 1%. The determination rate that the display color when winning is red and the display color when active is rainbow is 0%. The determination rate that the display color at winning is rainbow and the display color at active is rainbow is 0%.

図28(C)は、色決定テーブルTBL−HCによる決定割合を示す図である。TBL−HCは、変動カテゴリコマンドがCA2−3(スーパーリーチ(擬似連なし)とスーパーリーチ(擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 28C is a diagram showing a determination rate based on the color determination table TBL-HC. TBL-HC is a color determination table that is set when the variation category command indicates CA2-3 (variation pattern type including super reach (without pseudo continuous) and super reach (with pseudo continuous)).

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は2%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は9%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は9%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は10%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate that the winning display color is white and the active display color is white is 2%. The determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is blue is 3%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is yellow is 9%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is green is 9%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is red is 10%. The determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は8%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は8%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は9%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate that the winning display color is blue and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is yellow is 8%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is green is 8%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is red is 9%. The determination rate that the display color when winning is blue and the display color when active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate at which the winning display color is yellow and the active display color is yellow is 7%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is green is 7%. The determination rate that the winning display color is yellow and the active display color is red is 8%. The determination rate that the display color at winning is yellow and the display color at active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate that the winning display color is green and the active display color is green is 6%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is red is 7%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is rainbow is 0%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は0%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate that the display color at winning is red and the display color at active is red is 6%. The determination rate that the display color when winning is red and the display color when active is rainbow is 0%. The determination rate that the display color at winning is rainbow and the display color at active is rainbow is 0%.

このように、ハズレの場合には、入賞時及びアクティブ時のいずれも表示色が虹となることはない。また、全体として期待度が低い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。   In this way, in the case of losing, the display color does not become a rainbow during winning and during active. Although the display color is displayed with a low expectation as a whole, the interest is improved by displaying with a display color with a high expectation according to the reach mode.

図29(A)は、色決定テーブルTBL−AAによる決定割合を示す図である。TBL−AAは、変動カテゴリコマンドがCA3−1(ノーマルリーチ(大当り)を含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 29A is a diagram showing the determination rate based on the color determination table TBL-AA. TBL-AA is a color determination table set when the variation category command indicates CA3-1 (variation pattern type including normal reach (big hit)).

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は5%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は4%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is white is 1%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is yellow is 1%. The determination rate that the display color at winning is white and the display color at active is green is 2%. The decision rate that the display color when winning is white and the display color when active is red is 5%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is rainbow is 4%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は5%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination rate at which the winning display color is blue and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is yellow is 2%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is green is 4%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is red is 6%. The determination rate that the display color when winning is blue and the display color when active is rainbow is 5%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は6%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination rate at which the winning display color is yellow and the active display color is yellow is 3%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is green is 5%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is red is 7%. The determination rate that the display color at winning is yellow and the display color at active is rainbow is 6%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は7%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination rate that the winning display color is green and the active display color is green is 7%. The determination rate that the winning display color is green and the active display color is red is 8%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is rainbow is 7%.

色決定テーブルTBL−AAにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は8%である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は9%である。   In the color determination table TBL-AA, the determination rate that the winning display color is red and the active display color is red is 8%. The determination rate that the display color when winning is red and the display color when active is rainbow is 8%. The determination rate that the display color when winning is rainbow and the display color when active is rainbow is 9%.

なお、色決定テーブルTBL−AAは、ノーマルリーチで大当りとなる場合にセットされる色決定テーブルであるが、意外性を高めるために、色決定テーブルTBL−AAに代えて、図28(A)の色決定テーブルTBL−HAをセットするようにしてもよい。一般的に遊技者は、表示色に従った期待度で演出を楽しむところ、ほぼ期待度が持てない表示色での大当り(さらにノーマルリーチ)は遊技者とって非常にインパクトが大きいものとなる。こうした期待度が低い演出でも大当りの可能性があることを遊技者に示すことにより、期待度の低い演出でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。   Note that the color determination table TBL-AA is a color determination table that is set when a normal reach is a big hit. However, in order to improve the unexpectedness, the color determination table TBL-AA is replaced by the color determination table TBL-AA shown in FIG. The color determination table TBL-HA may be set. Generally, the player enjoys the effect with the degree of expectation according to the display color, but the big hit (and the normal reach) with the display color having almost no expectation has a great impact on the player. By showing the player that there is a possibility of a big hit even with such a low-expectation production, it becomes possible to maintain the player's interest even with a low-expectation production.

図29(B)は、色決定テーブルTBL−ABによる決定割合を示す図である。TBL−ABは、変動カテゴリコマンドがCA3−2(ノーマルリーチ(大当り、擬似連あり)を含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 29(B) is a diagram showing a determination ratio based on the color determination table TBL-AB. TBL-AB is a color determination table that is set when the variation category command indicates CA3-2 (variation pattern type including normal reach (big hit, with pseudo continuous)).

色決定テーブルTBL−ABにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は4%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は5%である。   In the color determination table TBL-AB, the determination rate that the winning display color is white and the active display color is white is 1%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is yellow is 1%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is green is 3%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is red is 4%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is rainbow is 5%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は5%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は6%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the winning display color is blue and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is yellow is 1%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is green is 4%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is red is 5%. The determination rate that the display color when winning is blue and the display color when active is rainbow is 6%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は2%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は5%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は7%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the winning display color is yellow and the active display color is yellow is 2%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is green is 5%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is red is 6%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is rainbow is 7%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は6%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は8%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is green is 6%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is red is 7%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is rainbow is 8%.

色決定テーブルTBL−HAにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は9%である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は10%である。   In the color determination table TBL-HA, the determination rate that the winning display color is red and the active display color is red is 8%. The determination rate that the display color when winning is red and the display color when active is rainbow is 9%. The determination rate that the display color when winning is rainbow and the display color when active is rainbow is 10%.

図29(C)は、色決定テーブルTBL−ACによる決定割合を示す図である。TBL−ACは、変動カテゴリコマンドがCA3−3(スーパーリーチ(大当り)とスーパーリーチ(大当り、擬似連あり)とを含む変動パターン種別)を示す場合にセットされる色決定テーブルである。   FIG. 29C is a diagram showing the determination rate by the color determination table TBL-AC. TBL-AC is a color determination table that is set when the variation category command indicates CA3-3 (variation pattern type including super reach (big hit) and super reach (big hit, with pseudo continuous)).

色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が白となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は1%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は3%である。入賞時表示色が白で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は4%である。   In the color determination table TBL-AC, the determination rate that the winning display color is white and the active display color is white is 1%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the winning display color is white and the active display color is yellow is 1%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is green is 1%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is red is 3%. The determination rate that the display color when winning is white and the display color when active is rainbow is 4%.

色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が青となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は2%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は6%である。入賞時表示色が青で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は7%である。   In the color determination table TBL-AC, the determination ratio that the winning display color is blue and the active display color is blue is 1%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is yellow is 1%. The determination rate that the winning display color is blue and the active display color is green is 2%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is red is 6%. The determination rate that the display color at winning is blue and the display color at active is rainbow is 7%.

色決定テーブルTBL−ACにおいて、入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が黄となる決定割合は1%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は3%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は7%である。入賞時表示色が黄で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は8%である。   In the color determination table TBL-AC, the determination rate at which the winning display color is yellow and the active display color is yellow is 1%. The determination rate that the winning display color is yellow and the active display color is green is 3%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is red is 7%. The determination rate that the display color when winning is yellow and the display color when active is rainbow is 8%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が緑となる決定割合は4%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は8%である。入賞時表示色が緑で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は9%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate that the winning display color is green and the active display color is green is 4%. The determination rate that the winning display color is green and the active display color is red is 8%. The determination rate that the display color when winning is green and the display color when active is rainbow is 9%.

色決定テーブルTBL−HCにおいて、入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が赤となる決定割合は9%である。入賞時表示色が赤で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は11%である。そして、入賞時表示色が虹で、アクティブ時表示色が虹となる決定割合は12%である。   In the color determination table TBL-HC, the determination rate that the winning display color is red and the active display color is red is 9%. The determination rate that the display color when winning is red and the display color when active is rainbow is 11%. The determination rate that the display color at winning is rainbow and the display color at active is rainbow is 12%.

このように、大当りの場合には、入賞時やアクティブ時表示色が虹となることがある。また、全体として期待度が高い表示色で表示されるが、リーチ態様に応じて、より期待度が高めの表示色で表示することで、興趣を向上させるようになっている。   In this way, in the case of a big hit, the display color at the time of winning or active may become a rainbow. Further, although the display color is displayed with high expectation as a whole, the interest is improved by displaying with display color with higher expectation according to the reach mode.

上述の夫々の色決定テーブルには、入賞時表示色とアクティブ時表示色の夫々が、図28、図29の割合で決定されるように、表示色の夫々に、入賞時表示色とアクティブ時表示色を決定するための乱数値MR6と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、乱数値MR6は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   In the respective color determination tables described above, each of the winning display color and the active display color is determined by the ratio of FIGS. 28 and 29, so that each of the display colors has a winning display color and an active display color. A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR6 for determining the display color may be assigned. The random number value MR6 may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S76).

上述した各色決定テーブルの他に、例えば、入賞時表示色が緑の場合には、リーチ確定とする色決定テーブルや、入賞時表示色が赤の場合には、スーパーリーチ確定とする色決定テーブルを用いるようにしてもよい。このように表示色とリーチ演出など他の演出態様(例えば役物演出等)とを関連付けておくことで、当該保留がアクティブ表示エリアにシフトするまでの興趣を向上することができる。   In addition to the color determination tables described above, for example, when the winning display color is green, the reach determination color determination table, and when the winning display color is red, the super reach determination color determination table is determined. May be used. In this way, by associating the display color with another effect mode such as reach effect (for example, character effect etc.), it is possible to improve the interest until the hold is shifted to the active display area.

次に、図26のステップS905、909にて実行される変化態様決定処理の説明に先立ち、変化態様の決定方法の概要について説明する。図30は、保留の個数が0〜3個の各パターンで入賞した場合の変化態様の決定方法を説明するための図である。なお、図30では、特図1を例にしているが、特図2の場合も同じである。また、本実施形態では、後述するレベルアップテーブル(抽選データ)を参照して保留がシフトしたときの表示色を決定する。なお、図30に示される「決」は、表示色が既に決定されていることを示している。   Next, prior to the description of the change mode determination processing executed in steps S905 and 909 of FIG. 26, an outline of the change mode determination method will be described. FIG. 30 is a diagram for explaining a method of deciding a change mode in the case of winning in each pattern in which the number of holdings is 0 to 3. Note that, in FIG. 30, the special figure 1 is taken as an example, but the same applies to the case of the special figure 2. Further, in the present embodiment, the display color when the hold is shifted is determined by referring to a level-up table (lottery data) described later. Note that “decision” shown in FIG. 30 indicates that the display color has already been determined.

まず、保留0個で入賞した場合について、図30(A)を用いて説明する。保留0個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により既に表示色は決定しているため、変化態様決定処理で変化態様を決定する必要はない。なお、本実施形態では、保留0個で入賞した場合、まず保1にて入賞時表示色で一旦表示した後に、アクティブ表示エリアAHAにシフトし、アクティブ時表示色で表示する。従って、例えば入賞時表示色が青でアクティブ時表示色が緑の場合には、保1にて一旦青で表示した後に、アクティブ表示エリアAHAにて緑で表示される。   First, the case of winning with 0 hold will be described with reference to FIG. In the case of winning with 0 held, since the display color has already been determined by the winning/active time display color determination process, it is not necessary to determine the variation mode by the variation mode determination process. In addition, in the present embodiment, when the number of winnings is 0, the player first displays the winning display color in the holding 1 first, then shifts to the active display area AHA, and displays the active display color. Therefore, for example, when the winning display color is blue and the active display color is green, the active display area AHA is first displayed in blue and then in the active display area AHA.

保留1個で入賞した場合について、図30(B)を用いて説明する。保留1個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保2での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアAHAでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保1での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保2での表示色から保1での表示色を変化させるためにレベルアップテーブルを1回参照することで、全ての保留位置での表示色が決定する。   A case of winning one prize on hold will be described with reference to FIG. If you win with one hold, the display color at the time of winning/active is determined as the display color at the time of winning, and the display color at the active display area AHA is determined at the time of active. Since it is determined as the display color, it is necessary to determine the display color on the screen 1. Therefore, as shown by the arrow, by referring to the level-up table once in order to change the display color of the display 1 from the display color of the display 2, the display color at all holding positions is determined.

保留2個で入賞した場合について、図30(C)を用いて説明する。保留2個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保3での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアAHAでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保2と保1での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保3での表示色から保2での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、次いで保2での表示色から保1での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを再び参照することで(計2回)、全ての保留位置での表示色が決定する。   The case of winning with two reserved pieces will be described with reference to FIG. If two prizes are held, the display color at the time of winning/active is determined by the display color determination process at the time of winning/active, and the display color at the active display area AHA is determined at the time of active. Since it is determined as the display color, it is necessary to determine the display color of the display 2 and the display 1. Therefore, as indicated by the arrow, in order to change the display color of the display 3 from the display 3 to the display of the display 2, the level-up table is referred to, and then the display color from the display 2 to the display of the display 1 is displayed. By referring to the level-up table again in order to change it (twice in total), the display colors at all holding positions are determined.

保留3個で入賞した場合について、図30(D)を用いて説明する。保留3個で入賞した場合は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により、保4での表示色は、入賞時表示色として決定しており、アクティブ表示エリアAHAでの表示色は、アクティブ時表示色として決定しているため、保3と保2と保1での表示色を決定する必要がある。従って、矢印に示されるように、保4での表示色から保3での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、保3での表示色から保2での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを参照し、次いで保2での表示色から保1での表示色を変化させるために、レベルアップテーブルを再び参照することで(計3回)、全ての保留位置での表示色が決定する。   A case of winning with three reserves will be described with reference to FIG. If three prizes are held, the display color at the time of winning/active time is determined as the display color at the time of winning/active, and the display color at the active display area AHA is set at the time of active. Since it is determined as the display color, it is necessary to determine the display color of the display 3, the display 2, and the display 1. Therefore, as shown by the arrow, in order to change the display color of the display 4 from the display 4 of the display 4, the level-up table is referred to, and the display color of the display 2 of the display 3 is changed from the display color of the display 3. In order to change the display color of HOLD 2 from the display color of HOLD 1 in order to change the display color of HOLD 1 and the display color of HOLD 1 again (3 times in total), all the holding positions can be changed. The display color in is determined.

以上説明したように、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、レベルアップテーブルを参照する回数が異なる。具体的には、4個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は3回であり、3個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は2回であり、2個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は1回であり、1個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は0回である。   As described above, the number of times the level-up table is referred to differs depending on the number of the pending storages that are the change mode determination targets. Specifically, in the case of the fourth hold storage, the level-up table is referenced three times, and in the case of the third hold storage, the level-up table is referenced twice. In the case of the first pending storage, the level-up table is referred to once, and in the case of the first pending storage, the level-up table is referred to zero.

また、図30に示されるように、保2でレベルアップテーブルを参照して保1での表示色が決定された時点で、全ての保留位置における表示色が決定する。   Further, as shown in FIG. 30, when the display color of the hold 1 is determined with reference to the level-up table in the hold 2, the display colors of all the holding positions are determined.

図31は、図26のステップS905、909にて実行される変化態様決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色の値をxに代入し、アクティブ時表示色の値をyに代入する(ステップS541)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the change mode determination process executed in steps S905 and 909 of FIG. The effect control CPU 120 substitutes the value of the winning display color determined by the winning/active display color determining process into x and the value of the active display color into y (step S541).

次いで、演出制御用CPU120は、レベル差(段階差)を得るために、dにyからxを減算した値を代入する(ステップS542)。次いで、sに入賞時の保留位置を代入する(ステップS543)。例えば、入賞時に保留が3個表示されており、入賞時の保留位置が保4になる場合には、「4」が代入される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes a value obtained by subtracting x from y into d in order to obtain a level difference (step difference) (step S542). Next, the reserved position at the time of winning is substituted into s (step S543). For example, when three holds are displayed at the time of winning and the holding position at the time of winning is hold 4, "4" is substituted.

次いで、演出制御用CPU120は、s=1か否かを判定する(ステップS544)。s=1の場合(ステップS544;YES)、変化態様決定処理を終了する。これは、s=1であれば、図30(A)に示されるように、入賞時・アクティブ時表示色決定処理において既に表示色が決定されているためである。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not s=1 (step S544). When s=1 (step S544; YES), the change mode determination process ends. This is because if s=1, as shown in FIG. 30A, the display color is already determined in the winning/active time display color determination process.

s=1ではない場合(ステップS544;NO)、演出制御用CPU120は、ループカウンタkにs−1を代入する(ステップS545)。このループカウンタkは、保留位置kに対応するものであり、kを減少させることにより、入賞時表示色からアクティブ時表示色へ表示色が決定される。次いで、演出制御用CPU120は、大当りか否かを判定する(ステップS546)。大当りか否かは、変動カテゴリコマンドのEXTデータにより判定できる。大当りと判定された場合(ステップS546;YES)、演出制御用CPU120は、レベルアップテーブル(大当り)を、変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして(ステップS547)、ステップS549に進む。   When s=1 is not satisfied (step S544; NO), the effect control CPU 120 substitutes s-1 for the loop counter k (step S545). The loop counter k corresponds to the holding position k, and the display color is determined from the winning display color to the active display color by decreasing k. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit (step S546). Whether or not it is a big hit can be determined by the EXT data of the variable category command. When it is determined to be a big hit (step S546; YES), the effect control CPU 120 sets the level-up table (big hit) as a table for determining the change mode (step S547), and proceeds to step S549.

ハズレと判定された場合(ステップS546;NO)、演出制御用CPU120は、レベルアップテーブル(ハズレ)を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして(ステップS548)、ステップS549に進む。レベルアップテーブルは、大当りとハズレで異なるものが設けられているが、いずれもレベル差d、ループカウンタk(保留位置k)、及びアップ数を判定するための乱数値MR7(非図示)から、アップ数Uを決定するためのテーブルである。   When it is determined that there is a loss (step S546; NO), the effect control CPU 120 sets the level-up table (loss) as a table for determining the change mode (step S548), and proceeds to step S549. Different level-up tables are provided for big hits and loses, but in each case, from the level difference d, the loop counter k (holding position k), and the random number value MR7 (not shown) for determining the number of ups, It is a table for determining the number of up U.

演出制御用CPU120は、レベル差d、ループカウンタk(保留位置k)、及び乱数値MR7から、セットされたレベルアップテーブルを用いてアップ数Uを判定し(ステップS549)、判定結果にもとづきアップ数Uを決定する(ステップS550)。このアップ数Uは、保留位置k+1における表示色から、シフト後の保留位置kにおける表示色へのアップ数である。   The effect control CPU 120 determines the number of ups U from the level difference d, the loop counter k (holding position k), and the random number value MR7 by using the set level-up table (step S549), and increases based on the determination result. The number U is determined (step S550). The up number U is the up number from the display color at the holding position k+1 to the display color at the holding position k after the shift.

次いで、演出制御用CPU120は、xにx+Uを代入し、レベル差dにy−xを代入する(ステップS551)。x+Uが代入されたxは、保留位置kでの表示色の値を示しており、図22で示した変化態様バッファに保持される。また、y−xが代入されたレベル差dは、保留位置kでの表示色とアクティブ時表示色でのレベル差を示している。   Next, the effect control CPU 120 substitutes x+U for x and y−x for the level difference d (step S551). x in which x+U is substituted represents the value of the display color at the holding position k and is held in the change mode buffer shown in FIG. The level difference d in which y−x is substituted indicates the level difference between the display color at the holding position k and the active display color.

演出制御用CPU120は、kから1を減算する(ステップS552)。これにより、シフト後の保留位置をkにセットしている。また、kを減少させていくことから、入賞時からアクティブ時に向けて表示色を決定していることが分かる。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (step S552). As a result, the holding position after the shift is set to k. Further, since k is decreased, it is understood that the display color is determined from the time of winning to the time of active.

次いで、演出制御用CPU120は、k=0か否かを判定する(ステップS553)。k=0ではない場合(ステップS553;NO)、ステップS549に戻る。k=0の場合(ステップS553;YES)、変化態様決定処理を終了する。上述したように、ループカウンタkは、保留位置kでの表示色を決定するためのカウンタであるので、kが0であることは、保留位置0、すなわちアクティブ表示エリアAHAでの表示色を示すこととなるが、アクティブ時表示色は既に決定されているために処理を終了している。
なお、上記ステップS551において、d=0(すなわち、レベル差が0)となった場合には、表示色が決定されていない全ての保留位置kでの表示色の値をxとして、ステップS550〜ステップS553の処理を省略してもよい。
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not k=0 (step S553). When k=0 is not satisfied (step S553; NO), the process returns to step S549. If k=0 (step S553; YES), the change mode determination process ends. As described above, the loop counter k is a counter for determining the display color at the holding position k, so that k being 0 indicates the display color at the holding position 0, that is, the active display area AHA. However, since the active display color has already been determined, the processing has ended.
In step S551, when d=0 (that is, the level difference is 0), the display color values at all the holding positions k for which the display color is not determined are set to x, and steps S550 to S550 are performed. The process of step S553 may be omitted.

このように、図31の変化態様決定処理では、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により決定された入賞時表示色とアクティブ時表示色とにもとづいて、抽選データを参照して第1タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第2タイミングにおける変化を決定する。   As described above, in the change mode determination process of FIG. 31, the lottery data is referred to at the first timing based on the winning display color and the active display color determined by the winning/active display color determination process. After determining the change, the change at the second timing is determined by referring to the lottery data.

ここで、第1タイミングと第2タイミングとは、保留がシフトするタイミングであり、第1と第2は、表示色が決定された順に定められる。図31の場合、入賞時表示色からアクティブ時表示色へと表示色が決定されるため、保留が消化される順番としては、第1タイミングは第2タイミングよりも前に到来するタイミングである。   Here, the first timing and the second timing are timings at which the hold is shifted, and the first and second timings are determined in the order in which the display color is determined. In the case of FIG. 31, since the display color is determined from the winning display color to the active display color, the first timing is the timing that comes before the second timing as the order in which the hold is exhausted.

また、図31に示される変化態様決定処理では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。具体的には、所定条件として「大当りであるか否か」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル(大当り)がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル(ハズレ)がセットされるので、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。
さらに、ステップS549に示されるように、レベル差、保留位置、及び乱数値からアップ数が定まるため、レベル差のみを用いた場合や、保留位置のみを用いた場合と比較して、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができる。
Further, in the change mode determination process shown in FIG. 31, it is possible to determine the change mode of the effect mode depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. Specifically, when the condition "whether or not it is a big hit" is satisfied as a predetermined condition, a level-up table (big hit) is set, and when the above condition is not satisfied, a level-up table (big hit) is set. Since (Loss) is set, it is possible to determine the change mode of the effect mode depending on whether or not the predetermined condition is satisfied.
Further, as shown in step S549, since the number of ups is determined from the level difference, the holding position, and the random number value, more variation is obtained as compared with the case where only the level difference is used or the case where only the holding position is used. A rich production can be executed.

次に、図32、図33を用いてレベルアップテーブルについて説明する。図32、図33に示されるレベルアップテーブルによる決定割合は、レベル差、保留位置、及び乱数値MR7からアップ数を決定するための決定割合を示す。このレベルアップテーブルはROM121に記憶されている。また、図32に示されるレベルアップテーブルは、大当り時に用いられるレベルアップテーブルであり、図33に示されるレベルアップテーブルは、ハズレ時に用いられるレベルアップテーブルである。   Next, the level-up table will be described with reference to FIGS. 32 and 33. The determination rate based on the level-up table shown in FIGS. 32 and 33 indicates the determination rate for determining the number of ups from the level difference, the holding position, and the random number value MR7. This level-up table is stored in the ROM 121. The level-up table shown in FIG. 32 is a level-up table used at the time of a big hit, and the level-up table shown in FIG. 33 is a level-up table used at the time of losing.

図32、図33に示されるように、レベルアップテーブルは、レベル差、保留位置、アップ数で構成される。レベル差は、アクティブ時表示色とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の6つあるので、レベル差は最大で5であり、レベル差は最小で0である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのアップ数であるので、例えば保留位置3の場合には、保留位置4からの(4→3)、アップ数を示している。   As shown in FIGS. 32 and 33, the level-up table includes a level difference, a holding position, and the number of ups. The level difference is the level difference from the active display color. In this embodiment, since there are six display colors from white to rainbow, the level difference is 5 at the maximum and the level difference is 0 at the minimum. Further, since the holding position is the number of ups for determining the display color at the holding position, in the case of the holding position 3, for example, (4→3) from the holding position 4 indicates the number of ups. ..

レベルアップテーブル(大当り)において、レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が5となる決定割合は49%である。   In the level-up table (big hit), when the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of up is 0 is 2%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 4%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 7%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 3 is 13%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of ups is 4 is 25%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 5 is 49%.

また、レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が5となる決定割合は17%である。   Further, when the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 0 is 16%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 1 is 16%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 3 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 4 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 5 is 17%.

また、レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は45%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が5となる決定割合は2%である。   Further, when the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of up is 0 is 45%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 25%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 2 is 13%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 3 is 7%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 4 is 4%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 5 is 2%.

また、レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は56%である。   Further, when the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate at which the up number is 0 is 2%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 5%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 12%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 3 is 25%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 4 is 56%.

また、レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は20%である。   Further, when the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of up is 0 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 1 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 3 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 4 is 20%.

また、レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は56%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は2%である。   Further, when the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 0 is 56%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 25%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 2 is 12%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 3 is 5%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 4 is 2%.

また、レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は3%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は66%である。   Further, when the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of up is 0 is 3%. When the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 8%. When the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 23%. When the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 3 is 66%.

また、レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。   When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 0 is 25%. When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate at which the up number is 1 is 25%. When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 25%. When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 3 is 25%.

また、レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は66%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は3%である。   Further, when the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 0 is 66%. When the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 23%. When the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 2 is 8%. When the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 3 is 3%.

また、レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は4%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は78%である。   Further, when the level difference is 2 and the holding position is 1, the determination rate at which the up number is 0 is 4%. When the level difference is 2 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 18%. When the level difference is 2 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 78%.

また、レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は34%である。   Further, when the level difference is 2 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of up is 0 is 33%. When the level difference is 2 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of up is 1 is 33%. When the level difference is 2 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 34%.

また、レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は78%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は4%である。   Further, when the level difference is 2 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of up is 0 is 78%. When the level difference is 2 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 18%. When the level difference is 2 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 2 is 4%.

また、レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は10%である。レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は90%である。また、レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は50%である。レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は50%である。また、レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は90%である。レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は10%である。   Further, when the level difference is 1 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of ups is 0 is 10%. When the level difference is 1 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 90%. Further, when the level difference is 1 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 0 is 50%. When the level difference is 1 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 1 is 50%. Further, when the level difference is 1 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 0 is 90%. When the level difference is 1 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 10%.

また、レベル差が0の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が0となる決定割合は100%である。なお、図31の説明で、レベル差が0となった場合には、ステップS550〜ステップS553の処理を省略してもよいことを記載したが、この場合、レベルアップテーブル(大当り)における「レベル差」が「0」のテーブルは不要となるので、さらに容量の圧迫を低減することができる。   When the level difference is 0, the determination rate at which the number of ups is 0 is 100% at any holding position. In the description of FIG. 31, when the level difference becomes 0, it has been described that the processing of steps S550 to S553 may be omitted. In this case, however, in the level up table (big hit), Since the table having the "difference" of "0" is not necessary, the pressure on the capacity can be further reduced.

このように、レベルアップテーブル(大当り)による決定割合では、アクティブ表示エリアAHAに保留位置が近づくほど、大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、アクティブ表示エリアAHAに保留位置が近づくほど、大きくレベル数がアップし、さらに大当りとなる。このように、当該保留による飾り図柄の変動の直前に遊技者の期待度を急激に高めた上に大当りとなることから、本実施形態による表示色変化演出は遊技者に与えるインパクトが大きい演出となっている。   As described above, in the determination rate based on the level-up table (big hit), the closer the holding position is to the active display area AHA, the greater the determination rate of the large number of ups. That is, as the holding position is closer to the active display area AHA, the number of levels is greatly increased, and the jackpot is even bigger. In this way, immediately before the change of the decorative pattern due to the holding, the expectation of the player is sharply increased and a big hit occurs. Therefore, the display color change effect according to the present embodiment has a large impact on the player. Is becoming

次に、レベルアップテーブル(ハズレ)についてであるが、レベルアップテーブル(ハズレ)おいては、レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は49%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が1の場合に、アップ数が5となる決定割合は2%である。   Next, regarding the level-up table (miss), in the level-up table (miss), when the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of up is 0 is 49%. .. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 25%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of up is 2 is 13%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 3 is 7%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 4 is 4%. When the level difference is 5 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 5 is 2%.

また、レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は17%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は16%である。レベル差が5で保留位置が2の場合に、アップ数が5となる決定割合は16%である。   Further, when the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of up is 0 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 1 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 3 is 17%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 4 is 16%. When the level difference is 5 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 5 is 16%.

また、レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は4%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は7%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は13%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は25%である。レベル差が5で保留位置が3の場合に、アップ数が5となる決定割合は45%である。   Further, when the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate at which the up number is 0 is 2%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 4%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 2 is 7%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 3 is 13%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 4 is 25%. When the level difference is 5 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 5 is 45%.

また、レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は56%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が1の場合に、アップ数が4となる決定割合は2%である。   Further, when the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of ups is 0 is 56%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 25%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 12%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 3 is 5%. When the level difference is 4 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of ups is 4 is 2%.

また、レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は20%である。レベル差が4で保留位置が2の場合に、アップ数が4となる決定割合は20%である。   Further, when the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of up is 0 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 1 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 3 is 20%. When the level difference is 4 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 4 is 20%.

また、レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は2%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は5%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は12%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。レベル差が4で保留位置が3の場合に、アップ数が4となる決定割合は56%である。   Further, when the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 0 is 2%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 5%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 2 is 12%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 3 is 25%. When the level difference is 4 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 4 is 56%.

また、レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は66%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が1の場合に、アップ数が3となる決定割合は3%である。   Further, when the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of ups is 0 is 66%. When the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 23%. When the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 8%. When the level difference is 3 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 3 is 3%.

また、レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は25%である。レベル差が3で保留位置が2の場合に、アップ数が3となる決定割合は25%である。   When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 0 is 25%. When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate at which the up number is 1 is 25%. When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 25%. When the level difference is 3 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 3 is 25%.

また、レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は3%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は8%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は23%である。レベル差が3で保留位置が3の場合に、アップ数が3となる決定割合は66%である。   Further, when the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of up is 0 is 3%. When the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 8%. When the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 2 is 23%. When the level difference is 3 and the holding position is 3, the determination rate at which the number of ups is 3 is 66%.

また、レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は78%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が1の場合に、アップ数が2となる決定割合は4%である。   Further, when the level difference is 2 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of up is 0 is 78%. When the level difference is 2 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 18%. When the level difference is 2 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 2 is 4%.

また、レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は34%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は33%である。レベル差が2で保留位置が2の場合に、アップ数が2となる決定割合は33%である。   Further, when the level difference is 2 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 0 is 34%. When the level difference is 2 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of up is 1 is 33%. When the level difference is 2 and the holding position is 2, the determination rate that the number of ups is 2 is 33%.

また、レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は4%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は18%である。レベル差が2で保留位置が3の場合に、アップ数が2となる決定割合は78%である。   Further, when the level difference is 2 and the holding position is 3, the determination rate at which the up number is 0 is 4%. When the level difference is 2 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 18%. When the level difference is 2 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 2 is 78%.

また、レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が0となる決定割合は90%である。レベル差が1で保留位置が1の場合に、アップ数が1となる決定割合は10%である。また、レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が0となる決定割合は50%である。レベル差が1で保留位置が2の場合に、アップ数が1となる決定割合は50%である。また、レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が0となる決定割合は10%である。レベル差が1で保留位置が3の場合に、アップ数が1となる決定割合は90%である。   Further, when the level difference is 1 and the holding position is 1, the determination rate at which the number of ups is 0 is 90%. When the level difference is 1 and the holding position is 1, the determination rate that the number of ups is 1 is 10%. Further, when the level difference is 1 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 0 is 50%. When the level difference is 1 and the holding position is 2, the determination rate at which the number of ups is 1 is 50%. Further, when the level difference is 1 and the holding position is 3, the determination rate at which the up number is 0 is 10%. When the level difference is 1 and the holding position is 3, the determination rate that the number of ups is 1 is 90%.

また、レベル差が0の場合は、いずれの保留位置であっても、アップ数が0となる決定割合は100%である。なお、図31の説明で、レベル差が0となった場合には、ステップS550〜ステップS553の処理を省略してもよいことを記載したが、この場合、レベルアップテーブル(ハズレ)における「レベル差」が「0」のテーブルは不要となるので、さらに容量の圧迫を低減することができる。   When the level difference is 0, the determination rate at which the number of ups is 0 is 100% at any holding position. Note that, in the description of FIG. 31, it is described that the processing of steps S550 to S553 may be omitted when the level difference becomes 0, but in this case, “level” in the level-up table (miss) is described. Since the table having the "difference" of "0" is not necessary, the pressure on the capacity can be further reduced.

このように、レベルアップテーブル(ハズレ)による決定割合では、入賞時の保留位置に近いほど大きいアップ数が決定される割合が大きくなるようになっている。すなわち、入賞後、すぐにレベル数がアップするようになっている。このように、早めに遊技者の期待度を高めておくことで、間を持たせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the determination rate based on the level-up table (miss), the rate of determination of the larger number of ups is larger as the position is closer to the hold position at the time of winning. That is, the number of levels is set to increase immediately after winning the prize. In this way, by increasing the expectation of the player early, it is possible to make a gap, so that the interest of the player can be improved.

以上説明したレベルアップテーブル(大当り)及びレベルアップテーブル(ハズレ)による決定割合に示されるように、入賞時表示色とアクティブ時表示色の段階数の差(レベル差)が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて、演出態様の変化態様が異なる。これは、レベルアップテーブルに、各レベル差ごとに保留位置が1〜3まで設けられており、保留位置が1〜3の各々でのアップ数が異なるためである。   As shown in the determination rate by the level-up table (big hit) and the level-up table (miss) described above, even if the difference (level difference) in the number of stages between the winning display color and the active display color is the same, the pending storage The manner of changing the manner of effect differs depending on the number of pieces. This is because the level-up table is provided with holding positions 1 to 3 for each level difference, and the number of ups at the holding positions 1 to 3 is different.

上述の夫々のレベルアップテーブルには、アップ数が、図32、図33の割合で決定されるように、レベル差と保留位置の夫々に、アップ数を決定するための乱数値MR7と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、乱数値MR7は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   In each of the above level-up tables, the number of ups is compared with the random number value MR7 for determining the number of ups for each of the level difference and the holding position, as determined by the ratios in FIGS. 32 and 33. It is sufficient that a numerical value (judgment value) is assigned. The random number value MR7 may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S76).

図34は、図25のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 reads "EXT" in the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 to determine whether or not there is a "miss". It is determined (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not there is a "miss" based on the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170. Specifically, the effect control CPU 120 is the first variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 is that the variable display result is “miss”. If there is, it is determined to be “miss”. That is, if the first variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170), the effect control CPU 120 determines that there is a "miss". On the other hand, the effect control CPU 120 notifies the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 that the variable display result is the first big hit (16R normal big hit) If it is the command or the third variable display result notification command for notifying that the variable display result is the second big hit (16R probability variation big hit), it is determined not to be "miss". That is, if the second variable display result notification command or the third variable display result notification command is received in the variable display start waiting process (step S170), the effect control CPU 120 determines that there is no "miss".

「ハズレ」の場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS702)。   In the case of “miss” (step S701; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example, so that the designated variation pattern is variably displayed as a decorative pattern. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case where the mode is "non-reach" (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS702;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS703)、ステップS706に進む。
一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the non-reach combination (step S703). ), and proceeds to step S706.
As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left confirmed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to the predetermined left fixed design determination table, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative design is determined. Next, the numerical data showing the random number value for the right fixed symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to, etc., the right fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the “right” decorative pattern display area 5R in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative patterns is determined. At this time, the design number of the right confirmed decorative design may be determined so as to be different from the design number of the left confirmed decorative design by the setting in the right confirmed design determination table and the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to, etc., the inside final fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the inside “decorative” decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 among the final fixed decorative patterns is determined. In the process of step S703, the fixed symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol announcement is being executed.

ステップS702にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS702;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS704)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S702 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S702; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the reach combination (step S704). , And proceeds to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random number value for determining the left and right fixed symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right finalized symbol determination table, etc., the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative pattern with the same design number is determined. Furthermore, numerical data indicating a random number value for medium-decision symbol determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to the determined decorative design, the medium fixed decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. Is added to or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative design so that the fixed decorative design does not become a big hit combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium final decorative design, the difference between the left final decorative design and the right final decorative pattern may be determined, and the medium final decorative pattern corresponding to the difference may be set.

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し(ステップS705)、ステップS706に進む。一例として、ステップS706の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not "miss" (step S521; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols forming the jackpot combination. (Step S705), the process proceeds to step S706. As an example, in the process of step S706, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot finalized symbol updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determination symbol determination table or the like, the display is stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5. The decorative design with the same design number is determined. At this time, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, whether or not promotion effect during the big hit, and the like, a different decorative design may be determined to be a fixed decorative design. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, when the jackpot type is "non-probable variation", any one of a plurality of normal symbols is selected as a decorative design to be determined as a definite decorative pattern that constitutes the non-probable variation jackpot combination. Good. Further, when the jackpot type is "probability variation", one of the decorative designs is selected from a plurality of types of normal designs or probability variation designs, and a definite variation jackpot combination or a definite variation jackpot combination is formed. You can decide.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS706)。ステップS706の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。   Next, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S706). In the effect control pattern setting process of step S706, a process of setting an effect control pattern based on the variation pattern, that is, an effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Includes a process for setting as a usage pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、表示色設定処理を実行する(ステップS707)。図35は、図34のステップS707にて実行される表示色設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、変動を開始する特別図柄が特図1か特図2かを判定するために、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS721)。   Next, the effect control CPU 120 executes a display color setting process (step S707). FIG. 35 is a flowchart showing an example of the display color setting process executed in step S707 of FIG. In the display color setting process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 determines whether or not the first variation start command is received in order to determine whether the special symbol for starting the variation is the special symbol 1 or the special symbol 2. Yes (step S721).

第1変動開始コマンドを受信した場合(ステップS721;YES)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定する(ステップS722)。この表示色の設定の具体例は後述する。次いで、演出制御用CPU120は、第1入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い(ステップS723)、表示色設定処理を終了する。このシフト処理の具体例は後述する。   When the first variation start command is received (step S721; YES), the effect control CPU 120 sets the display color of the after-shift hold and active display in the first start prize winning memory display area 5HL (step S722). A specific example of setting the display color will be described later. Next, the effect control CPU 120 performs shift processing for shifting the first prize change mode buffer (step S723), and ends the display color setting processing. A specific example of this shift processing will be described later.

第1変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS721;NO)、第2変動開始コマンドを受信していることとなるので、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおけるシフト後の保留及びアクティブ表示の表示色を設定する(ステップS724)。次いで、演出制御用CPU120は、第2入賞変化態様バッファをシフトするシフト処理を行い(ステップS725)、表示色設定処理を終了する。   If the first variation start command has not been received (step S721; NO), it means that the second variation start command has been received. Therefore, the effect control CPU 120, after the shift in the second start winning a prize memory display area 5HR. The display color of the hold and active display is set (step S724). Next, the effect control CPU 120 performs shift processing for shifting the second winning variation mode buffer (step S725), and ends the display color setting processing.

上述したステップS722、724での表示色の設定の具体例について第1入賞変化態様バッファに図22(C)を用いて説明する。いずれの保留位置についても共通することは、シフト後の保留位置をn(=0,1,2,3(「0」はアクティブ表示エリア))としたとき、“シフト後の保留位置nでの表示色は、「現在の保留位置」が「n+1」の行の「現在とこれからの保留位置」が「n」の表示色となる…(α)”ということである。   A specific example of the display color setting in steps S722 and 724 described above will be described with reference to FIG. 22C for the first winning variation mode buffer. What is common to all holding positions is that when the holding position after the shift is n (=0, 1, 2, 3 (“0” is an active display area)), “the holding position after the shift is n The display color is that the "current and future holding positions" of the row in which the "current holding position" is "n+1" is the display color of "n"... (α)".

以下、(α)に記載した内容をもとに、nを0から3としたときの表示色について0から順に説明する。n=0のときは、“シフト後の保留位置0での表示色は、「現在の保留位置」が「0+1」の行の「現在とこれからの保留位置」が「0」の表示色となる”ので、保留位置0(=アクティブ表示エリア)での表示色として、緑が設定される。   Hereinafter, based on the content described in (α), the display colors when n is changed from 0 to 3 will be described in order from 0. When n=0, the display color at the "holding position 0 after shift" is the display color of "0" at the "current and future holding positions" of the row in which the "current holding position" is "0+1". Therefore, green is set as the display color at the holding position 0 (=active display area).

n=1のときは、“シフト後の保留位置1での表示色は、「現在の保留位置」が「1+1」の行の「現在とこれからの保留位置」が「1」の表示色となる”ので、保留位置1での表示色として、白が設定される。   When n=1, the display color at the "holding position 1 after shift" is the display color of "1" for the "current and future holding positions" in the row where "current holding position" is "1+1". Therefore, white is set as the display color at the holding position 1.

n=2のときは、“シフト後の保留位置2での表示色は、「現在の保留位置」が「2+1」の行の「現在とこれからの保留位置」が「2」の表示色となる”ので、保留位置2での表示色として、青が設定される。   When n=2, "the display color at the reserved position 2 after the shift is the display color of "2" at the "current and future reserved positions" in the row of "2+1" in the "current reserved position". Therefore, blue is set as the display color at the holding position 2.

n=3のときは、“シフト後の保留位置3での表示色は、「現在の保留位置」が「3+1」の行の「現在とこれからの保留位置」が「3」の表示色となる”が、その位置には0が保持されているため、保留位置3で保留表示は非表示となる。   When n=3, the display color at the holding position 3 after the shift is the display color of "3" at the "current and future holding positions" in the row of "3+1" in the "current holding position". However, since 0 is held at that position, the hold display is hidden at the hold position 3.

以上より、図22(C)に示される第1入賞変化態様バッファの場合には、シフト後の保2の表示色として青(2)、保1の表示色として白(1)、アクティブ表示の表示色として緑(4)が設定される。   As described above, in the case of the first prize variation mode buffer shown in FIG. 22C, the display color of the hold 2 after shifting is blue (2), the display color of the hold 1 is white (1), and the active display is Green (4) is set as the display color.

次に、シフト処理の具体例について第1入賞変化態様バッファに図22(C)を用いて説明する。いずれの保留位置についても共通することは、「現在の保留位置」をn(=2,3,4)としたとき、“「現在の保留位置」がnの行を、「現在の保留位置」がn−1の行にそのままコピーする(ただし、行の右端の値は除く)…(β)”という処理がシフト処理である。「行の右端の値は除く」理由は、「行の右端の値」が現在の表示色であるため、シフト後には不要となるためである。   Next, a specific example of the shift process will be described with reference to FIG. 22C for the first winning variation mode buffer. What is common to all holding positions is that when the "current holding position" is n (=2, 3, 4), "the line where "current holding position" is n is "current holding position". Is copied to the row of n−1 as it is (however, the value at the right end of the row is excluded)... (β)” is shift processing. The reason is “excluding the value at the right end of the row” is “the right end of the row. This is because the “value of” is the current display color and is not necessary after the shift.

以下、(β)に記載した内容をもとに、nを2から4としたときのシフト処理について1から順に説明する。   Hereinafter, the shift process when n is changed from 2 to 4 will be sequentially described from 1 based on the content described in (β).

n=2のときは、“「現在の保留位置」が「2」の行を、「現在の保留位置」が「1」の行にそのままコピーする(ただし、行の右端の値(=1(白))は除く)”となる。「現在の保留位置」が「2」の行は、「5(赤)」、「1(白)」、「1(白)」であり、行の右端の値は「1(白)」であるため、「5(赤)」、「1(白)」が、「現在の保留位置」が「1」の行にそのままコピーされる。これにより、「現在の保留位置」が「1」の行において、「現在とこれからの保留位置」の「アクティブ」には「5(赤)」がコピーされ、「現在とこれからの保留位置」の「1」には「1(白)」がコピーされる。   When n=2, the line whose "current holding position" is "2" is copied as it is to the line whose "current holding position" is "1" (however, the value at the right end of the line (=1 ( White)) is excluded)”. The line whose "current holding position" is "2" is "5 (red)", "1 (white)", "1 (white)", and the right end of the line. Since the value of "1" is "1 (white)", "5 (red)" and "1 (white)" are copied as they are to the line where "current holding position" is "1". As a result, in the line where the "current holding position" is "1", "5 (red)" is copied to the "active" of the "current and future holding position", and the "current and future holding position" is copied. "1 (white)" is copied to "1".

n=3のときは、“「現在の保留位置」が「3」の行を、「現在の保留位置」が「2」の行にそのままコピーする(ただし、行の右端の値(=2(青))は除く)”となる。「現在の保留位置」が「3」の行は、「4(緑)」、「4(緑)」、「2(青)」、「2(青)」であり、行の右端の値は「2(青)」であるため、「4(緑)」、「4(緑)」、「2(青)」が、「現在の保留位置」が「2」の行にそのままコピーされる。これにより、「現在の保留位置」が「2」の行において、「現在とこれからの保留位置」の「アクティブ」には「4(緑)」がコピーされ、「現在とこれからの保留位置」の「1」には「4(緑)」がコピーされ、「現在とこれからの保留位置」の「2」には「2(青)」がコピーされる。   When n=3, the line whose “current holding position” is “3” is copied as it is to the line whose “current holding position” is “2” (however, the value at the right end of the line (=2( Blue)) is excluded)”. The line with “3” in the “current holding position” is “4 (green)”, “4 (green)”, “2 (blue)”, “2 (blue)”. Since the value at the right end of the line is “2 (blue)”, “4 (green)”, “4 (green)”, “2 (blue)”, and “current holding position” are “ It is copied as is to the line "2". As a result, in the line where the "current holding position" is "2", "4 (green)" is copied to the "active" of the "current and future holding position", and the "current and future holding position" is copied. "4 (green)" is copied to "1", and "2 (blue)" is copied to "2" of "current and future holding positions".

n=4のときは、“「現在の保留位置」が「4」の行を、「現在の保留位置」が「3」の行にそのままコピーする(ただし、行の右端の値は除く)”となる。「現在の保留位置」が「4」の行は全て「0」のため、「現在の保留位置」が「3」の行の全てに「0」が保持される。   When n=4, "the line whose "current holding position" is "4" is copied as it is to the line whose "current holding position" is "3" (however, the value at the right end of the line is excluded)" Since all the rows whose “current holding position” is “4” are “0”, “0” is held in all the rows whose “current holding position” is “3”.

n=4までのシフト処理が終わると、「現在の保留位置」が「4」の行は、非表示を示す0でクリアされる。以上により、シフト処理が終了する。   When the shift processing up to n=4 is completed, the line whose “current holding position” is “4” is cleared by 0 indicating non-display. With the above, the shift process is completed.

図34に戻り、表示色設定処理に次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理を行う(ステップS708)。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。
より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
Returning to FIG. 34, after the display color setting process, the effect control CPU 120 performs the hold digestion process (step S708). Specifically, the active display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, the special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the variation of the decorative design is started in conjunction with the first special drawing game (when the variable display of the decorative design this time is linked to the first special drawing game), the first start winning prize memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 5HL is displayed in the active display area AHA (the special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning a prize memory display area 5HL). Is displayed).
More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start prize winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display pattern. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same mode as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies when the variation of the decorative design is started in conjunction with the second special figure game.

また、保留消化処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。このステップS708の保留消化処理と上述したステップS707の表示色設定処理により、所定演出(表示色変化演出)を実行可能となっている。   In addition, in the hold exhaustion process, if there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be exhausted in the first start prize winning memory display area 5HL, the effect control CPU 120 first starts the other hold display. If there is a hold display in addition to the active display in the second start prize storage display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize storage display area 5HR. A predetermined effect (display color change effect) can be executed by the holding down process in step S708 and the display color setting process in step S707 described above.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS709)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS710)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120, as the initial value of the decorative pattern change time timer value that is the stored value of the decorative pattern change time timer provided in the effect control timer setting unit 192, the decorative pattern change time timer according to the above change pattern. The value is set (step S709), the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect display during variable display (step S172) (step S710), and the variable display start setting processing is ended.

次に、図36、図37を用いて表示色変化演出の具体例について説明する。図36は、白(保4)、黄(保3)、緑(保2)、赤(保1)、虹(アクティブ)に変化する場合の演出例を示す図である。いずれの演出例においても、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでの演出とし、入賞時演出決定処理では、第1始動口入賞指定コマンドを受信するものとする。また、図22に示される変化態様バッファの形式に合わせて、図36、37の説明では、(アクティブ、保1、保2、保3、保4)という形式で表示色を表現する。例えば、白(保4)、黄(保3)、緑(保2)、赤(保1)、虹(アクティブ)の順に表示色が変化する場合には、(虹←赤←緑←黄←白)と表現する。図36、図37において画像表示装置5内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   Next, a specific example of the display color change effect will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. 36 is a diagram showing an example of an effect in the case of changing to white (holding 4), yellow (holding 3), green (holding 2), red (holding 1), and rainbow (active). In any of the effect examples, it is assumed that the effect is in the first start winning award memory display area 5HL, and the first start mouth winning award designating command is received in the effect determination process during winning. In addition, in the description of FIGS. 36 and 37, the display color is expressed in the format of (active, hold 1, hold 2, hold 3, hold 4) in accordance with the format of the change mode buffer shown in FIG. For example, when the display color changes in the order of white (hold 4), yellow (hold 3), green (hold 2), red (hold 1), and rainbow (active), (rainbow←red←green←yellow← Express it as white). 36 and 37, the arrow "↓" in the image display device 5 indicates that the decorative design is changing.

まず、図36の、白(保4)、黄(保3)、緑(保2)、赤(保1)、虹(アクティブ)の順に表示色が決定されるまでの入賞時演出決定処理の流れについて説明する。まず、入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信する(ステップS903;YES)。次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理(特図1)を行う(ステップS904)。入賞時・アクティブ時表示色決定処理では、変動カテゴリコマンドのEXTデータが、ノーマルリーチ(大当り)を示しているものとする。   First, in FIG. 36, the effect determination process at the time of winning until the display colors are determined in the order of white (hold 4), yellow (hold 3), green (hold 2), red (hold 1), rainbow (active) The flow will be described. First, in the winning effect determination process, the effect control CPU 120 receives the first start opening winning instruction command (step S903; YES). Next, the effect control CPU 120 performs a winning/active time display color determination process (special figure 1) (step S904). In the winning/active time display color determination processing, it is assumed that the EXT data of the variation category command indicates normal reach (big hit).

この場合、演出制御用CPU120は、非リーチ(ハズレ)ではなく(ステップS521;NO)、ノーマルリーチ(ハズレ)ではなく(ステップS523;NO)、スーパーリーチ(ハズレ)ではなく(ステップS525;NO)、ノーマルリーチ(大当り)と判定するので(ステップS527;YES)、TBL−AAをセットする(ステップS528)。そして、演出制御用CPU120は、乱数値MR6により判定を行い(ステップS523)、入賞時表示色として1(白)、アクティブ時表示色として6(虹)を始動入賞変化態様バッファに記憶する(ステップS534)。具体的には、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「アクティブ」の領域に6(虹)が保持され、「現在とこれからの位置」が「4」の領域に1(白)が保持される。   In this case, the effect control CPU 120 is not non-reach (miss) (step S521; NO), not normal reach (miss) (step S523; NO), not super-reach (miss) (step S525; NO), Since it is determined to be a normal reach (big hit) (step S527; YES), TBL-AA is set (step S528). Then, the effect control CPU 120 makes a determination based on the random number value MR6 (step S523), and stores 1 (white) as the winning display color and 6 (rainbow) as the active display color in the start winning change mode buffer (step). S534). Specifically, in the row where the “current holding position” is “4”, 6 (rainbow) is held in the area where the “current and future position” is “active”, and the “current and future position” is 1 (white) is held in the area of "4".

次いで、変化態様決定処理では、演出制御用CPU120は、xに1を代入し、yに6を代入する(ステップS541)。そして、演出制御用CPU120は、レベル差dに5(=6−1)を代入する(ステップS542)。次いで、入賞時保留位置は、保4であるため、演出制御用CPU120は、sに4を代入する(ステップS543)。   Next, in the change mode determination process, the effect control CPU 120 substitutes 1 into x and 6 into y (step S541). Then, the effect control CPU 120 substitutes 5 (=6-1) for the level difference d (step S542). Next, since the payout hold position is hold 4, the effect control CPU 120 substitutes 4 for s (step S543).

次に演出制御用CPU120は、s=4であるので、s≠1と判定し(ステップS544;NO)、kに3(=4−1)を代入する(ステップS545)。そして、演出制御用CPU120は、大当りと判定し(ステップS546;YES)、レベルアップテーブル(大当り)をセットする(ステップS547)。   Next, the effect control CPU 120 determines s≠1 because s=4 (step S544; NO), and substitutes 3 (=4-1) for k (step S545). Then, the effect control CPU 120 determines that it is a big hit (step S546; YES), and sets a level-up table (big hit) (step S547).

演出制御用CPU120は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差d=5、保留位置k=3に該当する行のうち、乱数値MR7によりアップ数Uを判定する(ステップS549)。この例の場合、白から黄となるため、乱数値MR7により13%の割合で決定されるアップ数2が判定されたとする。演出制御用CPU120は、アップ数Uを2に決定する(ステップS550)。これは、保4から保3へのアップ数を示している。   In the level-up table, the effect control CPU 120 determines the up-number U by the random number value MR7 in the rows corresponding to the level difference d=5 and the holding position k=3 (step S549). In the case of this example, since white changes to yellow, it is assumed that the up number 2 determined by the random number value MR7 at a rate of 13% is determined. The effect control CPU 120 determines the up number U to be 2 (step S550). This shows the number of increases from Protect 4 to Protect 3.

次いで、演出制御用CPU120は、xに1+2(=x+U)を代入し、レベル差dに6−3(=y−x)を代入する(ステップS551)。こうして得られたxは、保3での表示色を示し、レベル差dは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、x(=3)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「3」の領域に保持される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 1+2 (=x+U) for x and 6-3 (=y-x) for the level difference d (step S551). The value x thus obtained indicates the display color of the display 3, and the level difference d indicates the difference from the value of the active display color after the level up. Then, x (=3) is held in the area where the “current and future position” is “3” in the row whose “current holding position” is “4”.

演出制御用CPU120は、k(=3)から1を減算し、kに2を代入する(ステップS552)。そして、演出制御用CPU120は、k≠0であるので(ステップS553;NO)、ステップS549に戻る。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (=3) and substitutes 2 into k (step S552). Then, the effect control CPU 120 returns to step S549 because k≠0 (step S553; NO).

再びステップS549において、演出制御用CPU120は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差d=3、保留位置k=2に該当する行のうち、乱数値MR7によりアップ数Uを判定する(ステップS549)。この例の場合、黄から緑となるため、乱数値MR7により25%の割合で決定されるアップ数1が判定されたとする。演出制御用CPU120は、アップ数Uを1に決定する(ステップS550)。これは、保3から保2へのアップ数を示している。   In step S549 again, the effect control CPU 120 determines the up number U by the random number value MR7 in the row corresponding to the level difference d=3 and the holding position k=2 in the level up table (step S549). In the case of this example, since the color changes from yellow to green, it is assumed that the up number 1 determined by the random value MR7 at a rate of 25% is determined. The effect control CPU 120 determines the up number U to be 1 (step S550). This shows the number of increases from Protect 3 to Protect 2.

次いで、演出制御用CPU120は、xに3+1(=x+U)を代入し、レベル差dに6−4(=y−x)を代入する。こうして得られたxは、保2での表示色を示し、レベル差dは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、x(=4)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「2」の領域に保持される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 3+1 (=x+U) for x and 6-4 (=y-x) for the level difference d. The x thus obtained represents the display color of the display 2, and the level difference d represents the difference from the value of the active display color after the level up. Then, x (=4) is held in the area where the “current and future position” is “2” in the row whose “current holding position” is “4”.

演出制御用CPU120は、k(=2)から1を減算し、kに1を代入する(ステップS552)。そして、演出制御用CPU120は、k≠0であるので(ステップS553;NO)、ステップS549に戻る。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (=2) and substitutes 1 into k (step S552). Then, the effect control CPU 120 returns to step S549 because k≠0 (step S553; NO).

再びステップS549において、演出制御用CPU120は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差d=2、保留位置k=1に該当する行のうち、乱数値MR7によりアップ数Uを判定する(ステップS549)。この例の場合、緑から赤となるため、乱数値MR7により18%の割合で決定されるアップ数1が判定されたとする。演出制御用CPU120は、アップ数Uを1に決定する(ステップS550)。これは、保2から保1へのアップ数を示している。   In step S549 again, the effect control CPU 120 determines the up number U by the random number value MR7 in the line corresponding to the level difference d=2 and the holding position k=1 in the level up table (step S549). In the case of this example, since the color changes from green to red, it is assumed that the up number 1 determined by the random value MR7 at a rate of 18% is determined. The effect control CPU 120 determines the up number U to be 1 (step S550). This shows the number of increases from Protect 2 to Protect 1.

次いで、演出制御用CPU120は、xに4+1(=x+U)を代入し、レベル差dに6−5(=y−x)を代入する。こうして得られたxは、保1での表示色を示し、レベル差dは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、x(=5)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「1」の領域に保持される。これにより、保1〜保3での表示色が決定され、アクティブ時表示色及び入賞時表示色は既に決定されているので、全ての変化態様(虹←赤←緑←黄←白)が決定することとなる。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 4+1 (=x+U) for x and 6-5 (=y-x) for the level difference d. The value x thus obtained represents the display color in display 1, and the level difference d represents the difference from the value of the active display color after the level up. Then, x (=5) is held in the area where the “current and future position” is “1” in the row whose “current holding position” is “4”. As a result, the display colors of HOLD 1 to HOLD 3 are determined, and the display color at the time of active and the display color at the time of winning are already determined, so all change modes (rainbow ← red ← green ← yellow ← white) are determined. Will be done.

演出制御用CPU120は、k(=1)から1を減算し、kに0を代入する(ステップS552)。そして、演出制御用CPU120は、k=0であるので(ステップS553;YES)、変化態様決定処理を終了する。その結果、図36(A)に示されるように、まず保4に白で保留表示される。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (=1) and substitutes 0 into k (step S552). Then, the effect control CPU 120 ends the change mode determination process because k=0 (step S553; YES). As a result, as shown in FIG. 36(A), first, a white display is carried out on the screen 4.

こうして全ての変化態様が決定した状態で、可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を3(黄)に設定する(ステップS722)。そして、現在の保留位置」が「4」の行に記憶されている内容(虹←赤←緑←黄←白)のうち、上述したシフト処理により、「白を除いた内容(虹←赤←緑←黄)を「現在の保留位置」が「3」の行にコピーすることでシフトする(ステップS723)。   When the variable display start setting process is started in the state where all the change modes are determined in this way, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 3 (yellow) (step S722). Then, of the contents (rainbow ← red ← green ← yellow ← white) stored in the row of "current holding position" "4", "contents other than white (rainbow ← red ← Shifting is performed by copying (green←yellow) to the line whose "current holding position" is "3" (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図36(B)に示されるように、保3に黄で保留表示される。   Next, the effect control CPU 120 finishes the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, the effect control 3 turns yellow as shown in FIG. 36(B). Will be displayed on hold.

この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を4(緑)に設定する(ステップS722)。そして、現在の保留位置」が「3」の行に記憶されている内容(虹←赤←緑←黄)のうち、上述したシフト処理により、「黄を除いた内容(虹←赤←緑)を「現在の保留位置」が「2」の行にコピーすることでシフトする(ステップS723)。   When this variation ends and the variable display start setting process starts again, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 4 (green) (step S722). Then, of the contents (rainbow ← red ← green ← yellow) stored in the row of "3" at the "current holding position", "contents excluding yellow (rainbow ← red ← green)" by the shift processing described above. Is copied to the line whose "current holding position" is "2" to shift (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図36(C)に示されるように、保2に緑で保留表示される。   Next, the effect control CPU 120 finishes the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, as shown in FIG. Will be displayed on hold.

この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を5(赤)に設定する(ステップS722)。そして、「現在の保留位置」が「2」の行に記憶されている内容(虹←赤←緑)のうち、上述したシフト処理により、緑を除いた内容(虹←赤)を「現在の保留位置」が「1」の行にコピーすることでシフトする(ステップS723)。   When this variation ends and the variable display start setting process starts again, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 5 (red) (step S722). Then, of the contents (rainbow ← red ← green) stored in the row where the "current holding position" is "2", the contents except the green (rainbow ← red) are changed to the "current Shifting is performed by copying to the row whose "holding position" is "1" (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図36(D)に示されるように、保1に赤で保留表示される。   Next, the effect control CPU 120 ends the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, the red color is displayed on the screen 1 as shown in FIG. 36(D). Will be displayed on hold.

この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を6(虹)に設定する(ステップS722)。そして、「現在の保留位置」が「1」の行に記憶されている内容(虹←赤)は、上述したシフト処理により、0でクリアされる(ステップS723)。   When this variation ends and the variable display start setting process starts again, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 6 (rainbow) (step S722). Then, the content (rainbow←red) stored in the row whose “current holding position” is “1” is cleared to 0 by the above-described shift processing (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図36(E)に示されるように、アクティブ表示エリアAHAに虹でアクティブ表示される。   Next, the effect control CPU 120 terminates the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, as shown in FIG. 36(E), the active display area AHA. Is active in the rainbow.

次に、図37の赤←赤←赤←緑←緑の順に表示色が決定されるまでの入賞時演出決定処理の流れについて説明する。まず、入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信する(ステップS903;YES)。次いで、演出制御用CPU120は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理(特図1)を行う(ステップS904)。入賞時・アクティブ時表示色決定処理では、変動カテゴリコマンドのEXTデータが、非リーチ(ハズレ)を示しているものとする。   Next, a description will be given of the flow of the winning-stage effect determination process until the display color is determined in the order of red←red←red←green←green in FIG. First, in the winning effect determination process, the effect control CPU 120 receives the first start opening winning instruction command (step S903; YES). Next, the effect control CPU 120 performs a winning/active time display color determination process (special figure 1) (step S904). In the winning/active time display color determination process, it is assumed that the EXT data of the variation category command indicates non-reach (miss).

この場合、演出制御用CPU120は、非リーチ(ハズレ)と判定するので(ステップS521;YES)、TBL−HAをセットする(ステップS528)。そして、演出制御用CPU120は、乱数値MR6により判定を行い(ステップS523)、入賞時表示色として4(緑)、アクティブ時表示色として5(赤)を始動入賞変化態様バッファに記憶する(ステップS534)。具体的には、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「アクティブ」の領域に5(赤)が保持され、「現在とこれからの位置」が「4」の領域に4(緑)が保持される。   In this case, the effect control CPU 120 determines TBL-HA (step S528) because it is determined to be non-reach (miss) (step S521; YES). Then, the effect control CPU 120 makes a determination based on the random number value MR6 (step S523), and stores 4 (green) as the winning display color and 5 (red) as the active display color in the starting winning change mode buffer (step). S534). Specifically, 5 (red) is held in the area where "current and future position" is "active" in the row where "current hold position" is "4", and "current and future position" is 4 (green) is held in the area of "4".

次いで、変化態様決定処理では、演出制御用CPU120は、xに4を代入し、yに5を代入する(ステップS541)。そして、演出制御用CPU120は、レベル差dに1(=5−4)を代入する(ステップS542)。次いで、入賞時保留位置は、保4であるため、演出制御用CPU120は、sに4を代入する(ステップS543)。   Next, in the change mode determination process, the effect control CPU 120 substitutes 4 into x and 5 into y (step S541). And CPU120 for production control substitutes 1 (=5-4) for level difference d (Step S542). Next, since the payout hold position is hold 4, the effect control CPU 120 substitutes 4 for s (step S543).

次に演出制御用CPU120は、s=4であるので、s≠1と判定し(ステップS544;NO)、kに3(=4−1)を代入する(ステップS545)。そして、演出制御用CPU120は、ハズレと判定し(ステップS546;NO)、レベルアップテーブル(ハズレ)をセットする(ステップS548)。   Next, the effect control CPU 120 determines s≠1 because s=4 (step S544; NO), and substitutes 3 (=4-1) for k (step S545). Then, the effect control CPU 120 determines that there is a loss (step S546; NO), and sets the level-up table (loss) (step S548).

演出制御用CPU120は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差d=1、保留位置k=3に該当する行のうち、乱数値MR7によりアップ数Uを判定する(ステップS549)。この例の場合、緑から緑となるため、乱数値MR7により10%の割合で決定されるアップ数0が判定されたとする。演出制御用CPU120は、アップ数Uを0に決定する(ステップS550)。これは、保4から保3へのアップ数を示している。   The effect control CPU 120 determines the number of up U by the random number value MR7 among the rows corresponding to the level difference d=1 and the holding position k=3 in the level up table (step S549). In the case of this example, since the color changes from green to green, it is assumed that the up number 0 determined by the random value MR7 at a rate of 10% is determined. The effect control CPU 120 determines the up number U to be 0 (step S550). This shows the number of increases from Protect 4 to Protect 3.

次いで、演出制御用CPU120は、xに4+0(=x+U)を代入し、レベル差dに5−4(=y−x)を代入する。こうして得られたxは、保3での表示色を示し、レベル差dは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、x(=4)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「3」の領域に保持される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 4+0 (=x+U) for x and 5-4 (=y−x) for the level difference d. The value x thus obtained indicates the display color of the display 3, and the level difference d indicates the difference from the value of the active display color after the level up. Then, x (=4) is held in the area of "3" in the "current and future position" of the row in which the "current holding position" is "4".

演出制御用CPU120は、k(=3)から1を減算し、kに2を代入する(ステップS552)。そして、演出制御用CPU120は、k≠0であるので(ステップS553;NO)、ステップS549に戻る。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (=3) and substitutes 2 into k (step S552). Then, the effect control CPU 120 returns to step S549 because k≠0 (step S553; NO).

再びステップS549において、演出制御用CPU120は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差d=1、保留位置k=2に該当する行のうち、乱数値MR7によりアップ数Uを判定する(ステップS549)。この例の場合、緑から赤となるため、乱数値MR7により50%の割合で決定されるアップ数1が判定されたとする。演出制御用CPU120は、アップ数Uを1に決定する(ステップS550)。これは、保3から保2へのアップ数を示している。   In step S549 again, the effect control CPU 120 determines the number of up U by the random number value MR7 in the row corresponding to the level difference d=1 and the holding position k=2 in the level up table (step S549). In the case of this example, since the color changes from green to red, it is assumed that the up number 1 determined by the random value MR7 at a rate of 50% is determined. The effect control CPU 120 determines the up number U to be 1 (step S550). This shows the number of increases from Protect 3 to Protect 2.

次いで、演出制御用CPU120は、xに4+1(=x+U)を代入し、レベル差dに5−5(=y−x)を代入する。こうして得られたxは、保2での表示色を示し、レベル差dは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、x(=5)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「2」の領域に保持される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 4+1 (=x+U) for x and 5-5 (=y-x) for the level difference d. The x thus obtained represents the display color of the display 2, and the level difference d represents the difference from the value of the active display color after the level up. Then, x (=5) is held in the area where the "current and future position" is "2" in the row where the "current holding position" is "4".

演出制御用CPU120は、k(=2)から1を減算し、kに1を代入する(ステップS552)。そして、演出制御用CPU120は、k≠0であるので(ステップS553;NO)、ステップS549に戻る。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (=2) and substitutes 1 into k (step S552). Then, the effect control CPU 120 returns to step S549 because k≠0 (step S553; NO).

再びステップS549において、演出制御用CPU120は、レベルアップテーブルにおいて、レベル差d=0、保留位置k=1に該当する行のうち、乱数値MR7によりアップ数Uを判定する(ステップS549)。この例の場合、赤から赤となるため、レベルアップ差は0であるので、乱数値MR7がいずれの値であってもアップ数0が判定される。演出制御用CPU120は、アップ数Uを0に決定する(ステップS550)。これは、保2から保1へのアップ数を示している。   In step S549 again, the effect control CPU 120 determines the up number U from the random value MR7 in the row corresponding to the level difference d=0 and the holding position k=1 in the level up table (step S549). In the case of this example, since the level changes from red to red, the level-up difference is 0. Therefore, the up-number 0 is determined regardless of the random number value MR7. The effect control CPU 120 determines the up number U to be 0 (step S550). This shows the number of increases from Protect 2 to Protect 1.

次いで、演出制御用CPU120は、xに5+0(=x+U)を代入し、レベル差dに5−5(=y−x)を代入する。こうして得られたxは、保1での表示色を示し、レベル差dは、アップした後のアクティブ時表示色の値との差を示している。そして、x(=5)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「1」の領域に保持される。これにより、保1〜保3での表示色が決定され、アクティブ時表示色及び入賞時表示色は既に決定されているので、全ての変化態様(赤、赤、緑、緑、緑)が決定することとなる。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 5+0 (=x+U) for x and 5-5 (=y−x) for the level difference d. The value x thus obtained represents the display color in display 1, and the level difference d represents the difference from the value of the active display color after the level up. Then, x (=5) is held in the area where the “current and future position” is “1” in the row whose “current holding position” is “4”. As a result, the display colors of HOLD 1 to HOLD 3 have been determined, and the active display color and the winning display color have already been determined, so all change modes (red, red, green, green, green) have been determined. Will be done.

演出制御用CPU120は、k(=1)から1を減算し、kに0を代入する(ステップS552)。そして、演出制御用CPU120は、k=0であるので(ステップS553;YES)、変化態様決定処理を終了する。その結果、図37(A)に示されるように、まず保4に緑で保留表示される。   The effect control CPU 120 subtracts 1 from k (=1) and substitutes 0 into k (step S552). Then, the effect control CPU 120 ends the change mode determination process because k=0 (step S553; YES). As a result, as shown in FIG. 37(A), first, the green is held and displayed on the guard 4.

こうして全ての変化態様が決定した状態で、可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を4(緑)に設定する(ステップS722)。そして、「現在の保留位置」が「4」の行に記憶されている内容(赤←赤←赤←緑←緑)のうち、上述したシフト処理により、右端の緑を除いた内容(赤←赤←赤←緑)を「現在の保留位置」が「3」の行にコピーすることでシフトする(ステップS723)。   When the variable display start setting process is started in the state where all the change modes are determined in this way, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 4 (green) (step S722). Then, of the contents (red ← red ← red ← green ← green) stored in the row where "current holding position" is "4", the contents except the right end green (red ← Shifting is performed by copying (red ← red ← green) to the line whose "current holding position" is "3" (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図37(B)に示されるように、保3に緑で保留表示される。   Next, the effect control CPU 120 finishes the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, as shown in FIG. Will be displayed on hold.

この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を5(赤)に設定する(ステップS722)。そして、「現在の保留位置」が「3」の行に記憶されている内容(赤←赤←赤←緑)のうち、上述したシフト処理により、緑を除いた内容(赤←赤←赤)を「現在の保留位置」が「2」の行にコピーすることでシフトする(ステップS723)。   When this variation ends and the variable display start setting process starts again, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 5 (red) (step S722). Then, of the contents (red ← red ← red ← green) stored in the row where the "current holding position" is "3", the contents except green by the shift processing described above (red ← red ← red) Is copied to the line whose "current holding position" is "2" to shift (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図37(C)に示されるように、保2に赤で保留表示される。   Next, the effect control CPU 120 finishes the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, the display 2 is displayed in red as shown in FIG. 37(C). Will be displayed on hold.

この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を5(赤)に設定する(ステップS722)。そして、「現在の保留位置」が「2」の行に記憶されている内容(赤←赤←赤)のうち、上述したシフト処理により、右端の赤を除いた内容(赤←赤)を「現在の保留位置」が「1」の行にコピーすることでシフトする(ステップS723)。   When this variation ends and the variable display start setting process starts again, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 5 (red) (step S722). Then, of the contents (red ← red ← red) stored in the row where the "current holding position" is "2", the contents (red ← red) excluding the red at the right end by the shift processing described above are " Shifting is performed by copying to the line where the "current holding position" is "1" (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図37(D)に示されるように、保1に赤で保留表示される。   Next, the effect control CPU 120 ends the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, the red color is displayed on the screen 1 as shown in FIG. 37(D). Will be displayed on hold.

この変動が終了し、再び可変表示開始設定処理が開始すると、演出制御用CPU120は、ステップS701から処理を開始し、ステップS706の表示色設定処理を行う。表示色設定処理において、演出制御用CPU120は、シフト後の表示色を5(赤)に設定する(ステップS722)。そして、「現在の保留位置」が「1」の行に記憶されている内容(赤←赤)は、上述したシフト処理により、0でクリアされる(ステップS723)。   When this variation ends and the variable display start setting process starts again, the effect control CPU 120 starts the process from step S701 and performs the display color setting process of step S706. In the display color setting process, the effect control CPU 120 sets the display color after the shift to 5 (red) (step S722). Then, the content (red←red) stored in the row where the “current holding position” is “1” is cleared to 0 by the shift processing described above (step S723).

次いで、演出制御用CPU120は、保留消化処理(ステップS708)などを行うことで可変表示開始設定処理を終了し、飾り図柄が変動すると、図37(E)に示されるように、アクティブ表示エリアAHAに赤でアクティブ表示される。   Next, the effect control CPU 120 terminates the variable display start setting process by performing the hold digestion process (step S708) and the like, and when the decorative pattern changes, as shown in FIG. 37(E), the active display area AHA. Is displayed in red as active.

図38は、図31の変化態様決定処理の変形例を示すフローチャートである。図31の変化態様決定処理では、入賞時表示色から順に保1までの表示色を決定していたが、図38の変化態様決定処理の変形例では、逆にアクティブ時表示色から順に表示色を決定する。   FIG. 38 is a flowchart showing a modification of the change mode determination process of FIG. In the change mode determination process of FIG. 31, the display colors from the winning display color to the display 1 are determined in sequence, but in the modification of the change mode determination process of FIG. 38, the display colors are reversed from the active display color. To decide.

演出制御用CPU120は、入賞時・アクティブ時表示色決定処理で決定された入賞時表示色の値をxに代入し、アクティブ時表示色の値をyに代入する(ステップS561)。   The effect control CPU 120 substitutes the value of the winning display color determined in the winning/active display color determination processing into x and the value of the active display color into y (step S561).

次いで、演出制御用CPU120は、レベル差(段階差)を得るために、dにyからxを減算した値を代入する(ステップS562)。次いで、sに入賞時の保留位置を代入する(ステップS543)。例えば、入賞時に保留が3個表示されており、保留位置が保4になる場合には、「4」が代入される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes a value obtained by subtracting x from y into d in order to obtain a level difference (step difference) (step S562). Next, the reserved position at the time of winning is substituted into s (step S543). For example, when three holds are displayed at the time of winning and the hold position is hold 4, "4" is substituted.

次いで、演出制御用CPU120は、s=1か否かを判定する(ステップS564)。s=1の場合(ステップS564;YES)、変化態様決定処理を終了する。これは、s=1であれば、図30(A)に示されるように、入賞時・アクティブ時表示色決定処理において既に表示色が決定されているためである。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not s=1 (step S564). When s=1 (step S564; YES), the change mode determination process ends. This is because if s=1, as shown in FIG. 30A, the display color is already determined in the winning/active time display color determination process.

s=1ではない場合(ステップS564;NO)、演出制御用CPU120は、ループカウンタkに1を代入する(ステップS565)。このループカウンタkは、保留位置kに対応するものであり、kを増加させることにより、アクティブ時表示色から入賞時表示色へ表示色が決定される。また、図31では、入賞時保留位置に近い保留位置から順に表示色を決定していくため、kにs−1が代入されていたが、この変形例では、保1から順に表示色を決定するため、kに1が代入される。   When it is not s=1 (step S564; NO), the effect control CPU 120 substitutes 1 into the loop counter k (step S565). The loop counter k corresponds to the holding position k, and the display color is determined from the active display color to the winning display color by increasing k. Further, in FIG. 31, since the display color is sequentially determined from the holding position close to the winning holding position, s-1 is substituted for k, but in this modification, the display color is sequentially determined from the holding 1. Therefore, 1 is substituted for k.

次いで、演出制御用CPU120は、大当りか否かを判定する(ステップS566)。大当りか否は、変動カテゴリコマンドのEXTデータにより判定できる。大当りと判定された場合(ステップS566;YES)、演出制御用CPU120は、レベルダウンテーブル(大当り)を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして(ステップS567)、ステップS569に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit (step S566). Whether or not it is a big hit can be determined by the EXT data of the variable category command. When it is determined to be a big hit (step S566; YES), the effect control CPU 120 sets the level down table (big hit) as a table for determining the change mode (step S567), and proceeds to step S569.

図39は、レベルダウンテーブル(大当り)による決定割合を示す図である。図39に示されるレベルダウンテーブル(大当り)による決定割合は、レベル差、保留位置、及び乱数値MR7からダウン数を決定するための決定割合を示す。このレベルダウンテーブル(大当り)は、ROM121に記憶されている。   FIG. 39 is a diagram showing a determination rate based on a level down table (big hit). The determination rate based on the level down table (big hit) shown in FIG. 39 indicates the determination rate for determining the down number from the level difference, the holding position, and the random number value MR7. This level down table (big hit) is stored in the ROM 121.

レベルダウンテーブルは、レベル差、保留位置、ダウン数で構成される。レベル差は、入賞時時表示色とのレベル差である。本実施形態では、表示色は白から虹の6つあるので、レベル差は最大で5であり、レベル差は最小で0である。また、保留位置は、その保留位置での表示色を決定するためのダウン数であるので、例えば保留位置2の場合には、保留位置1からの(1→2)、ダウン数を示している。なお、保留位置0とは、アクティブ表示エリアAHAを示している。   The level down table includes level differences, holding positions, and down numbers. The level difference is the level difference from the display color at the time of winning. In this embodiment, since there are six display colors from white to rainbow, the level difference is 5 at the maximum and the level difference is 0 at the minimum. Further, the holding position is the number of downs for determining the display color at the holding position. Therefore, for example, in the case of the holding position 2, the number of downs (1→2) from the holding position 1 is shown. . The reserved position 0 indicates the active display area AHA.

このようにレベルダウンテーブル(大当り)は、図32に示したレベルアップテーブル(大当り)における「アップ数」を「ダウン数」に変えるなどしたテーブルであるが、「ダウン数」の数値は「アップ数」と同じ数値である。レベルダウンテーブル(ハズレ)(非図示)の場合も、図33に示したレベルアップテーブル(ハズレ)における「アップ数」を「ダウン数」に変えるなどしたテーブルであるが、「ダウン数」の数値は「アップ数」と同じ数値であるので、レベルアップテーブル(ハズレ)を示す図と説明は省略する。   As described above, the level down table (big hit) is a table in which the “up number” in the level up table (big hit) shown in FIG. 32 is changed to “down number”. It is the same number as "number". In the case of the level down table (miss) (not shown), the "up number" in the level up table (miss) shown in FIG. 33 is changed to the "down number". Is the same numerical value as the "up number", and therefore, the illustration and description of the level-up table (miss) are omitted.

ハズレと判定された場合(ステップS566;NO)、演出制御用CPU120は、レベルダウンテーブル(ハズレ)を変化態様を決定するためのテーブルとしてセットして(ステップS568)、ステップS569に進む。   When it is determined that there is a loss (step S566; NO), the effect control CPU 120 sets the level down table (loss) as a table for determining the change mode (step S568), and proceeds to step S569.

演出制御用CPU120は、レベル差d、ループカウンタk、及び乱数値MR7から、セットされたレベルダウンテーブルを用いてダウン数Dを判定し(ステップS569)、判定結果にもとづきダウン数Dを決定する(ステップS570)。上述したように、ループカウンタkは、保留位置kでの表示色を決定するためのカウンタであるので、このダウン数Dは、保留位置k−1から保留位置kへシフトする際のダウン数である。   The effect control CPU 120 determines the down number D from the level difference d, the loop counter k, and the random number value MR7 using the set level down table (step S569), and determines the down number D based on the determination result. (Step S570). As described above, since the loop counter k is a counter for determining the display color at the holding position k, the down number D is the down number when shifting from the holding position k-1 to the holding position k. is there.

次いで、演出制御用CPU120は、yにy−Dを代入し、レベル差dにy−xを代入する(ステップS571)。y−Dが代入されたyは、保留位置kでの表示色の値を示しており、図22で示した変化態様バッファに保持される。また、y−xが代入されたレベル差dは、保留位置kでの表示色と入賞時表示色でのレベル差を示している。   Next, the effect control CPU 120 substitutes y-D for y and y-x for the level difference d (step S571). y in which y-D is substituted indicates the value of the display color at the holding position k and is held in the change mode buffer shown in FIG. Further, the level difference d in which y−x is substituted indicates the level difference between the display color at the holding position k and the display color at winning.

演出制御用CPU120は、kに1を加算する(ステップS572)。これにより、シフト後の保留位置をkにセットしている。また、kを増加させていくことから、アクティブ時から入賞時に向けて表示色を決定していることが分かる。   The effect control CPU 120 adds 1 to k (step S572). As a result, the holding position after the shift is set to k. Further, since k is increased, it can be seen that the display color is determined from the active time to the winning time.

次いで、演出制御用CPU120は、k=sか否かを判定する(ステップS573)。k=sではない場合(ステップS573;NO)、ステップS569に戻る。k=sの場合(ステップS573;YES)、変化態様決定処理を終了する。上述したように、ループカウンタkは、保留位置kでの表示色を決定するためのカウンタであるので、kがsであることは、保留位置s、すなわち入賞時保留位置での表示色を示すこととなるが、入賞時保留位置での表示色は既に決定されているために処理を終了している。
なお、上記ステップS571において、d=0(すなわち、レベル差が0)となった場合には、表示色が決定されていない全ての保留位置kでの表示色の値をyとして、ステップS550〜ステップS553の処理を省略してもよい。
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not k=s (step S573). When k=s is not satisfied (step S573; NO), the process returns to step S569. When k=s (step S573; YES), the change mode determination process ends. As described above, the loop counter k is a counter for determining the display color at the holding position k, so that k is s indicates the display color at the holding position s, that is, the winning holding position. However, since the display color at the winning hold position has already been determined, the processing is ended.
In step S571, when d=0 (that is, the level difference is 0), the display color values at all holding positions k for which the display color is not determined are set to y, and steps S550 to S550 are performed. The process of step S553 may be omitted.

図38の変化態様決定処理における第1タイミング及び第2タイミングについて説明する。上述したように第1と第2は、表示色が決定された順に定められる。図38の場合、アクティブ時表示色から入賞時表示色へと表示色が決定されるため、保留が消化される順番としては、第1タイミングは第2タイミングよりも後に到来するタイミングである。   The first timing and the second timing in the change mode determination process of FIG. 38 will be described. As described above, the first color and the second color are determined in the order in which the display color is determined. In the case of FIG. 38, since the display color is determined from the active display color to the winning display color, the first timing is the timing that comes after the second timing as the order in which the hold is exhausted.

このように、図38の変化態様決定処理では、入賞時・アクティブ時表示色決定処理により決定された入賞時表示色とアクティブ時表示色とにもとづいて、抽選データを参照して第1タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第2タイミングにおける変化を決定する。   As described above, in the change mode determination process of FIG. 38, the lottery data is referred to at the first timing based on the winning display color and the active display color determined by the winning/active display color determination process. After determining the change, the change at the second timing is determined by referring to the lottery data.

変形例において、図36の白(保4)、黄(保3)、緑(保2)、赤(保1)、虹(アクティブ)に表示色が決定されるまでの変化態様決定処理の流れについて説明する。演出制御用CPU120は、xに1を代入し、yに6を代入する(ステップS561)。そして、演出制御用CPU120は、レベル差dに5(=6−1)を代入する(ステップS562)。次いで、入賞時保留位置は、保4であるため、演出制御用CPU120は、sに4を代入する(ステップS563)。   In the modification, the flow of change mode determination processing until the display color is determined to be white (hold 4), yellow (hold 3), green (hold 2), red (hold 1), and rainbow (active) in FIG. Will be described. The effect control CPU 120 substitutes 1 into x and 6 into y (step S561). And CPU120 for production control substitutes 5 (=6-1) for level difference d (Step S562). Next, since the payout hold position is hold 4, the effect control CPU 120 substitutes 4 for s (step S563).

次に演出制御用CPU120は、s=4であるので、s≠1と判定し(ステップS564;NO)、kに1を代入する(ステップS565)。そして、演出制御用CPU120は、大当りと判定し(ステップS566;YES)、レベルダウンテーブル(大当り)をセットする(ステップS567)。   Next, the effect control CPU 120 determines that s≠1 because s=4 (step S564; NO), and substitutes 1 for k (step S565). Then, the effect control CPU 120 determines that it is a big hit (step S566; YES), and sets the level down table (big hit) (step S567).

演出制御用CPU120は、レベルダウンテーブルにおいて、レベル差d=5、保留位置k=1に該当する行のうち、乱数値MR7によりダウン数Dを判定する(ステップS569)。この例の場合、虹から赤となるため、乱数値MR7により4%の割合で決定されるダウン数1が判定されたとする。演出制御用CPU120は、ダウン数Dを1に決定する(ステップS570)。これは、アクティブ表示エリアAHAから保1へのダウン数を示している。   The effect control CPU 120 determines the down number D by the random number value MR7 among the rows corresponding to the level difference d=5 and the holding position k=1 in the level down table (step S569). In this example, since the rainbow turns red, it is assumed that the down number 1 determined by the random value MR7 at a rate of 4% is determined. The effect control CPU 120 determines the down number D to be 1 (step S570). This indicates the number of downs from the active display area AHA to the storage 1.

次いで、演出制御用CPU120は、yに6−1(=y−D)を代入し、レベル差dに5−1(=y−x)を代入する(ステップS571)。こうして得られたyは、保1での表示色を示し、レベル差dは、ダウンした後の入賞時表示色の値との差を示している。そして、y(=5)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「1」の領域に保持される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 6-1 (=y-D) for y and 5-1 (=y-x) for the level difference d (step S571). The y thus obtained represents the display color of the display 1, and the level difference d represents the difference from the value of the display color at the time of winning after the down. Then, y (=5) is held in the area where the "current and future position" is "1" in the row where the "current holding position" is "4".

演出制御用CPU120は、k(=1)に1を加算し、kに2を代入する(ステップS572)。そして、演出制御用CPU120は、k≠sであるので(ステップS573;NO)、ステップS569に戻る。   The effect control CPU 120 adds 1 to k (=1) and substitutes 2 into k (step S572). Then, the effect control CPU 120 returns to step S569 because k≠s (step S573; NO).

再びステップS569において、演出制御用CPU120は、レベルダウンテーブルにおいて、レベル差d=4、保留位置k=2に該当する行のうち、乱数値MR7によりダウン数Dを判定する(ステップS569)。この例の場合、赤から緑となるため、乱数値MR7により20%の割合で決定されるダウン数1が判定されたとする。演出制御用CPU120は、ダウン数Dを1に決定する(ステップS570)。これは、保1から保2へのダウン数を示している。   In step S569 again, the effect control CPU 120 determines the down number D by the random number value MR7 among the rows corresponding to the level difference d=4 and the holding position k=2 in the level down table (step S569). In the case of this example, since the color changes from red to green, it is assumed that the down number 1 determined by the random value MR7 at a rate of 20% is determined. The effect control CPU 120 determines the down number D to be 1 (step S570). This indicates the number of downs from keep 1 to keep 2.

次いで、演出制御用CPU120は、yに5−1(=y−D)を代入し、レベル差dに4−1(=y−x)を代入する(ステップS571)。こうして得られたyは、保2での表示色を示し、レベル差dは、ダウンした後の入賞時表示色の値との差を示している。そして、y(=3)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「2」の領域に保持される。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 5-1 (=y-D) for y and 4-1 (=y-x) for the level difference d (step S571). The y thus obtained represents the display color of the display 2, and the level difference d represents the difference from the value of the display color at the time of winning after the down. Then, y (=3) is held in the area where the "current and future position" is "2" in the row where the "current holding position" is "4".

演出制御用CPU120は、k(=2)に1を加算し、kに3を代入する(ステップS572)。そして、演出制御用CPU120は、k≠sであるので(ステップS573;NO)、ステップS569に戻る。   The effect control CPU 120 adds 1 to k (=2) and substitutes 3 into k (step S572). Then, the effect control CPU 120 returns to step S569 because k≠s (step S573; NO).

再びステップS569において、演出制御用CPU120は、レベルダウンテーブルにおいて、レベル差d=3、保留位置k=3に該当する行のうち、乱数値MR7によりダウン数Dを判定する(ステップS569)。この例の場合、緑から黄となるため、乱数値MR7により23%の割合で決定されるダウン数1が判定されたとする。演出制御用CPU120は、ダウン数Dを1に決定する(ステップS570)。これは、保2から保3へのダウン数を示している。   In step S569 again, the effect control CPU 120 determines the down number D by the random number value MR7 among the rows corresponding to the level difference d=3 and the holding position k=3 in the level down table (step S569). In the case of this example, since green changes to yellow, it is assumed that the down number 1 determined by the random number value MR7 at a rate of 23% is determined. The effect control CPU 120 determines the down number D to be 1 (step S570). This indicates the number of downs from Protect 2 to Protect 3.

次いで、演出制御用CPU120は、yに4−1(=y−D)を代入し、レベル差dに3−1(=y−x)を代入する(ステップS571)。こうして得られたyは、保3での表示色を示し、レベル差dは、ダウンした後の入賞時表示色の値との差を示している。そして、y(=3)は、「現在の保留位置」が「4」の行のうち、「現在とこれからの位置」が「3」の領域に保持される。これにより、保1〜保3での表示色が決定され、アクティブ時表示色及び入賞時表示色は既に決定されているので、全ての変化態様(虹、赤、緑、黄、白)が決定することとなる。   Next, the effect control CPU 120 substitutes 4-1 (=y-D) for y and 3-1 (=y-x) for the level difference d (step S571). The y thus obtained represents the display color of the display 3, and the level difference d represents the difference from the value of the display color at the time of winning after the down. Then, y (=3) is held in the area where the “current and future position” is “3” in the row whose “current holding position” is “4”. As a result, the display colors of HOLD 1 to HOLD 3 are determined, and the active display color and the winning display color have already been determined. Will be done.

以上説明した実施形態では、アクティブ時表示色が変化することがなかったが、アクティブ表示色やアクティブ表示の形状を変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示(可変表示に対応する消化時表示)を含む特別画像を表示可能とし、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(以下、「示唆演出」という)が、複数タイミングのうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the active display color does not change, but the active display color or the active display shape may be changed. In addition, a special image including an active display (display during digestion corresponding to the variable display) can be displayed, and the display mode of the special image can be changed to a mode with a higher expectation during the variable display. A special effect that suggests a change to a higher aspect (hereinafter, referred to as "indication effect") has different expectation that the display aspect of the special image changes depending on which of a plurality of timings is executed. May be.

このことを具体的に図40〜43を用いて説明する。図40は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図40(A)の(a)〜(d)、図41(A)の(e)は、画像表示装置5における各場面を時系列に並べたものである。図40(B)の(a)〜(d)、図41(B)の(e)、についても同様である。なお、図40(A)、図41(A)は、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた特別画像がより期待度の高い態様に変化した場合の演出(成功演出)を表し、図40(B)、図41(B)は、特別画像がより期待度の高い態様に変化しなかった場合の演出(失敗演出)を表す。   This will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 40 is a diagram showing a display operation example in the image display device 5. Specifically, (a) to (d) of FIG. 40(A) and (e) of FIG. 41(A) show each scene in the image display device 5 arranged in time series. The same applies to (a) to (d) of FIG. 40(B) and (e) of FIG. 41(B). In addition, FIG. 40(A) and FIG. 41(A) show an effect (success effect) when a special image in which the active display AH and the active display area AHA are combined is changed to a mode with a higher degree of expectation. 40(B) and FIG. 41(B) show an effect (failure effect) when the special image has not changed to a mode with higher expectations.

図40(A)の(a)は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHが表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。   In (a) of FIG. 40(A), after the change of the decorative design is started, the fixed decorative design (“3”, “9”, “4”) is stopped and displayed, and the active display area AHA is displayed. Is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning prize memory display area 5HL.

図40(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。
図40(A)の(c)は、図40(A)の(b)の場面において可変表示を開始した直後のタイミング(以下、「タイミング1」という)で示唆演出が実行されたときの一例である。図40(A)の(c)では、示唆演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y1が表示されている。図40(B)の(a)〜図40(B)の(c)も、図40(A)の(a)〜図40(A)の(c)と同様である。
つまり、図40(A)の(b)から図40(A)の(c)までと図40(B)の(b)から図40(B)の(c)までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene of (b) of FIG. 40(A), the effect control CPU 120 displays in the active display area AHA the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start winning a prize memory display area 5HL, and holds it. It is an example when the variable display of the active display AH corresponding to the display H1 is started.
FIG. 40(A) (c) is an example when the suggestive effect is executed at the timing (hereinafter, referred to as “timing 1”) immediately after the variable display is started in the scene of FIG. 40(A) (b). Is. In (c) of FIG. 40(A), an arrow Y<b>1 in which the characters “intense heat” are drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5 as a suggestive effect. 40(A) to FIG. 40(B) (c) are similar to FIG. 40(A) to (a) to FIG. 40(A) (c).
That is, (b) of FIG. 40(A) to (c) of FIG. 40(A) and (b) of FIG. 40(B) to (c) of FIG. 40(B) show success and failure. It is a common effect that is executed in common with the effect.

そして、図40(A)の(d)の場面は、図40(A)の(c)の場面において表示された矢Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突している場面である。   Then, in the scene of (d) of FIG. 40(A), the arrow Y1 displayed in the scene of (c) of FIG. 40(A) moves toward the lower part of the image display device 5, and the active display area AHA is displayed. It is a scene that is colliding with.

図41(A)の(e)の場面では、図40(A)の(d)の場面においてアクティブ表示エリアAHAに矢Y1が衝突した後、アクティブ表示エリアAHAの線の太さが太くなる「極太」の表示態様として変化している。この「極太」の表示態様は、通常の表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。このように、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様に変化可能となっている。
次の図41(A)の(e)の場面は、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
In the scene of (e) of FIG. 41(A), after the arrow Y1 collides with the active display area AHA in the scene of (d) of FIG. 40(A), the line thickness of the active display area AHA becomes thicker. The display mode of "extremely thick" has changed. This "thick" display mode has a higher expectation than the normal display mode. In this way, the display mode of the special image can be changed to a mode with higher expectations during variable display.
In the next scene (e) of FIG. 41(A), the decorative design in the decorative design display area 5L and the decorative design in the decorative design display area 5R are in the reach mode.

一方、図40(B)の(d)の場面では、図40(B)の(c)の場面において表示された矢Y1が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図41(B)の(e)の場面では、図40(B)の(d)の場面においてアクティブ表示エリアAHAに矢Y1が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアAHAの線の太さは通常の表示態様であり、変化していない。
次の図41(B)の(e)の場面は、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
On the other hand, in the scene of (d) of FIG. 40(B), the arrow Y1 displayed in the scene of (c) of FIG. 40(B) moves toward the lower part of the image display device 5, and the active display area AHA The scene is moving to the lower part of the image display device 5 without colliding with.
In the scene of (e) of FIG. 41B, the arrow Y1 disappears without colliding with the active display area AHA in the scene of (d) of FIG. 40B, so that the line thickness of the active display area AHA is This is a normal display mode and has not changed.
In the next scene (e) of FIG. 41(B), the decorative design in the decorative design display area 5L and the decorative design in the decorative design display area 5R are in the reach mode.

以上説明した示唆演出では、リーチ態様となる前のタイミング1で矢1が画像表示装置5の下部に向けて移動している。このタイミング1とは異なるタイミング2で矢が画像表示装置5の下部に向けて移動する示唆演出について図42、43を用いて説明する。   In the suggestion effect described above, the arrow 1 moves toward the lower part of the image display device 5 at the timing 1 before the reach mode is set. The suggestive effect that the arrow moves toward the lower part of the image display device 5 at the timing 2 different from the timing 1 will be described with reference to FIGS.

図42(A)の(a)は、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄(「3」「9」「4」)が停止表示された状態で、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示AHが表示され、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示H1、保留表示H2、及び、保留表示H3が表示されている場面である。   In (a) of FIG. 42(A), after the change of the decorative design is started, the fixed decorative design (“3”, “9”, “4”) is stopped and displayed, and the active display area AH is displayed. Is displayed, and the hold display H1, the hold display H2, and the hold display H3 are displayed in the first start winning prize memory display area 5HL.

図42(A)の(b)の場面は、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示された保留表示H1に対応するアクティブ表示AHをアクティブ表示エリアAHAに表示し、保留表示H1に対応するアクティブ表示AHの可変表示を開始したときの一例である。
図42(A)の(c)は、図42(A)の(b)の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄および飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
図42(A)の(d)の場面では、リーチ成立後のタイミング2で示唆演出が実行されたときの一例である。図42(A)の(d)では、示唆演出として画像表示装置5の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Y2が表示されている。
図42(B)の(a)〜図42(B)の(d)も、図42(A)の(a)〜図42(A)の(d)と同様である。
つまり、図42(A)の(b)から図42(A)の(d)までと図42(B)の(b)から図42(B)の(d)までとが、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
In the scene of (b) of FIG. 42(A), the effect control CPU 120 displays the active display AH corresponding to the hold display H1 displayed in the first start prize winning memory display area 5HL in the active display area AHA, and holds it. It is an example when the variable display of the active display AH corresponding to the display H1 is started.
42(A)(c), reach is established after the variable display is started in the scene of FIG. 42(A)(b), and the decorative pattern in the decorative pattern display area 5L and the decorative pattern display area 5R are displayed. This is a scene in which the decorative pattern is in the reach mode.
The scene of (d) of FIG. 42(A) is an example when the suggestive effect is executed at the timing 2 after the reach is established. In (d) of FIG. 42(A), an arrow Y2 in which the character "intense heat" is drawn is displayed in the upper left portion of the image display device 5 as a suggestive effect.
42(A) to FIG. 42(B) (d) are the same as FIG. 42(A) to FIG. 42(A) (d).
That is, (b) of FIG. 42(A) to (d) of FIG. 42(A) and (b) of FIG. 42(B) to (d) of FIG. 42(B) show success and failure. It is a common effect that is executed in common with the effect.

そして、図42(A)の(e)の場面は、図42(A)の(d)の場面において表示された矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示エリアAHAに衝突している場面である。   Then, in the scene (e) of FIG. 42(A), the arrow Y2 displayed in the scene (d) of FIG. 42(A) moves toward the lower portion of the image display device 5 to display the active display area AHA. It is a scene that is colliding with.

図43(A)の(f)の場面では、図42(A)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突した後、アクティブ表示枠AHWの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。さらに、アクティブ表示AHは丸から「星」の表示態様として変化している。この「極太」で「星」の表示態様は、「極太」のみの表示態様と比較して、期待度の高い態様となっている。例えば、大当り時には、「極太」で「星」の表示態様の決定割合を70%とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を30%とし、ハズレ時には「極太」で「星」の表示態様の決定割合を30%とし、「極太」のみの表示態様の決定割合を70%とする。このように、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出が、複数タイミング(タイミング1、タイミング2)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なるようになっている。   In the scene (f) of FIG. 43A, the line thickness of the active display frame AHW is “extremely thick” after the arrow Y2 collides with the active display frame AHW in the scene (e) of FIG. Has changed as a display mode. Further, the active display AH is changed from a circle to a "star" display mode. The display mode of "star" in "extremely thick" is a mode with a high degree of expectation as compared with the display mode of only "extremely thick". For example, at the time of a big hit, the determination rate of the display mode of "extremely thick" and "star" is 70%, the determination rate of the display mode of only "extremely thick" is 30%, and at the time of loss, the display mode of "star" with "extreme thick" Is set to 30%, and the determination rate of the display mode only for "extra thick" is set to 70%. In this way, it is expected that the display mode of the special image will change depending on which of a plurality of timings (timing 1 and timing 2) the specific effect suggesting a change to a mode with a higher degree of expectation is executed. The degree is different.

一方、図42(B)の(e)の場面では、図42(B)の(d)の場面において表示された第2系統変化演出である矢Y2が画像表示装置5の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠AHWに衝突することなく画像表示装置5の下部に移動している場面である。
図43(B)の(f)の場面では、図42(B)の(e)の場面においてアクティブ表示枠AHWに矢Y2が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示エリアAHAの線の太さはそのままの表示態様で変化していない。また、アクティブ表示AHは丸の表示態様のままで変化していない。
On the other hand, in the scene of (e) of FIG. 42(B), the arrow Y2 which is the second system change effect displayed in the scene of (d) of FIG. 42(B) moves toward the lower part of the image display device 5. Then, the scene is moving to the lower portion of the image display device 5 without colliding with the active display frame AHW.
In the scene (f) of FIG. 43B, the arrow Y2 disappears without colliding with the active display frame AHW in the scene (e) of FIG. 42B, so that the line thickness of the active display area AHA is There is no change in the display mode as it is. Further, the active display AH remains in the circle display mode and does not change.

さらに、タイミング1による示唆演出とタイミング2による示唆演出とで、成功演出となる決定割合を異なるようにしてもよい。例えば、大当り時には、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を90%とし、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を10%とし、ハズレ時には、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を90%とし、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を10%とする。   Furthermore, the suggestion effect at the timing 1 and the suggestion effect at the timing 2 may be different in the determination rate of the success effect. For example, at the time of a big hit, the decision rate of success effect by the suggestion effect by the timing 2 is 90%, the decision rate of success effect by the suggestion effect of the timing 1 is 10%, and at the time of losing, the suggestion effect by the timing 1 is successful effect. Is 90%, and the suggestion effect at the timing 2 is 10%.

以上説明した図40〜43の実施形態では、アクティブ表示の表示態様を変化させる形態であるが、こうしたアクティブ表示の表示態様を変化させる例として、キャラクタがアクティブ表示を例えばハンマーで叩くなど、アクティブ表示への何らかの作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させるものがある。   In the embodiments of FIGS. 40 to 43 described above, the display mode of the active display is changed. However, as an example of changing the display mode of the active display, an active display such as a character hitting the active display with a hammer is performed. There is one that changes the display mode of the active display by some action on.

この場合、作用によりアクティブ表示の表示態様を変化させる成功演出を行うか、変化させない失敗演出を行うかについて、タイミング1による示唆演出で成功演出となる決定割合を30%とし、タイミング2による示唆演出で成功演出となる決定割合を70%とする。一方、タイミング1による示唆演出で失敗演出となる決定割合を70%とし、タイミング2による示唆演出で失敗演出となる決定割合を30%とする。このように決定割合を定めることで、より期待度の高い態様への変化を示唆する示唆演出が、タイミング1、及びタイミング2のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度を異なるようにすることができる。   In this case, regarding the success effect in which the display mode of the active display is changed by the action or the failure effect that is not changed, the determination rate of the success effect in the suggestion effect at the timing 1 is set to 30%, and the suggestion effect at the timing 2 is performed. In this case, the decision rate for successful production is 70%. On the other hand, the determination rate at which the suggestive effect at the timing 1 is a failure effect is 70%, and the determination rate at which the suggestive effect at the timing 2 is a failure effect is 30%. By defining the determination ratio in this way, the display mode of the special image can be changed depending on which of the timing 1 and the timing 2 the suggestive effect that suggests the change to the mode with higher expectations is executed. The varying expectations can be different.

以上説明した実施形態を適用することで、入賞時にアクティブ表示色の変化態様を決定することができるとともに、飾り図柄の変動開始時にも当該変動に対応するアクティブ表示色の変化態様を決定することができる。なお、アクティブ時表示色が白→青→赤など、複数回変化する変化態様を決定する場合にのみ本実施形態を適用するようにしてもよい。逆に、アクティブ時表示色を含まない保留表示の色が複数回変化する変化態様を決定する場合にのみ本実施形態を適用するようにしてもよい。いずれの場合も、従来技術と比較してデータ容量の圧迫を低減することができる。   By applying the embodiment described above, it is possible to determine the change mode of the active display color at the time of winning, and also to determine the change mode of the active display color corresponding to the change at the start of the change of the decorative pattern. it can. Note that this embodiment may be applied only when determining a change mode in which the display color at the time of active changes from white to blue to red, for example, a plurality of times. On the contrary, the present embodiment may be applied only when determining a change mode in which the color of the hold display, which does not include the active display color, changes a plurality of times. In any case, it is possible to reduce the pressure on the data capacity as compared with the related art.

(1)以上、上記実施形態による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、所定演出(例えば、表示色変化演出等)の演出態様を決定する所定演出決定手段(例えば、図26の入賞時演出決定処理等)と、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図26の可変表示開始設定処理等)と、を備え、前記所定演出決定手段は、少なくとも第1タイミング(例えば、保留がシフトするタイミング等)と第2タイミング(例えば、保留がシフトするタイミングであって第1タイミングとは異なるタイミング等)とを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、所定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様を決定(例えば、入賞時・アクティブ時表示色決定処理等による決定)した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定(例えば、可変表示開始設定処理等による決定)することを特徴とする。 (1) As described above, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like) according to the above-described embodiment determines a predetermined production (for example, a display color change production) of a predetermined production determination means (for example, the winning of FIG. 26). Time effect determination process and the like) and a predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect (for example, variable display start setting processing of FIG. 26), and the predetermined effect determination means at least at the first timing (for example, It is possible to determine to change the performance mode at a plurality of change timings including a hold shift timing and the like) and a second timing (for example, hold shift timing and a timing different from the first timing). After determining the effect mode and the final effect mode when the predetermined effect is started (for example, by a winning/active time display color determination process), the determined effect mode at the start and the final effect mode are determined. It is characterized in that a change mode of the effect mode is determined (for example, by a variable display start setting process) based on the effect mode.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。   With such a configuration, it is possible to reduce pressure on the data capacity.

本実施形態において、演出態様を変化させる第1タイミング及び第2タイミングは、保留がシフトするタイミングとしているが、第1タイミング及び第2タイミングはこれに限定されない。例えば、ある保留位置での表示中や、アクティブ表示エリアAHAで表示中に表示色を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first timing and the second timing for changing the presentation mode are the timings at which the hold is shifted, but the first timing and the second timing are not limited to this. For example, the display color may be changed during display at a certain holding position or during display in the active display area AHA.

さらに、変化させる対象は、保留表示色やアクティブ時表示色に限らず、画像表示装置5で表示される内容や、役物による動作であってもよい。具体的には、画像表示装置5で段階的に変化する演出における文字の色、背景色、キャラクタ、または役物を対象とすることができる。文字の色、背景色、キャラクタ、役物を変化させる場合には、所定演出を開始するときの演出態様(例えば、最初に表示される文字の色や背景色、キャラクタや役物の最初の態様)と最終的な演出態様を決定(例えば、最終的に表示される文字の色や背景色、キャラクタや役物の最終的な態様)を決定した後、決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する。   Further, the target to be changed is not limited to the hold display color and the active display color, but may be the content displayed on the image display device 5 or the action by the accessory. Specifically, the color of the character, the background color, the character, or the accessory in the effect that gradually changes on the image display device 5 can be targeted. When changing the character color, the background color, the character, and the character effect, the effect mode at the time of starting the predetermined effect (for example, the color of the character or the background color displayed first, the first mode of the character or the character effect). ) And the final effect mode (for example, the color and background color of the character finally displayed, the final mode of the character or character), and then the determined effect mode and the final effect mode. A change mode of the effect mode is determined based on the dynamic effect mode.

(2)上記(1)の遊技機は、前記所定演出決定手段は、決定された開始時(例えば、入賞時等)の演出態様(例えば、入賞時に表示される保留位置での表示色での表示等)と最終的(例えば、アクティブ時等)な演出態様(アクティブ表示エリアAHAでの表示色での表示)とにもとづいて、抽選データ(例えば、図32、図33のレベルアップテーブル、図39のレベルダウンテーブル等)を参照して第1タイミングにおける変化を決定した後に、該抽選データを参照して第2タイミングにおける変化を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect determination means is in an effect mode (for example, a display color at the hold position displayed at the time of winning) at the determined start time (for example, at the time of winning). Based on the display etc.) and the final (for example, active time) effect mode (display in the display color in the active display area AHA), the lottery data (for example, the level-up table in FIGS. 32 and 33, the figure 39 level down table) to determine the change at the first timing, and then refer to the lottery data to determine the change at the second timing.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。   With such a configuration, it is possible to reduce pressure on the data capacity.

本実施形態では、入賞時に入賞時保留位置での表示色からアクティブ時表示色まで全ての表示色を決定しているが、シフト時にシフト後の表示色を決定するようにしてもよい。具体的に例えば、入賞時保留位置が保4の場合、保4から保3にシフトするときに保3の表示色を決定し、保3から保2にシフトするときに保2の表示色を決定し、保2から保1にシフトするときに保1の表示色を決定する。このようにすることで、例えばシフトする際の保留数を考慮した変化態様も実現できる。例えば、当該保留がハズレであり、後続保留に大当りがある場合に、期待度が大きい色に変化させないようするなどして、遊技者を過剰に煽らない制御を行うことも可能となる。   In the present embodiment, all the display colors from the display color at the winning holding position to the active display color are determined at the time of winning, but the display color after the shift may be determined at the time of shifting. Specifically, for example, when the winning hold position is HOLD 4, the display color of HOLD 3 is determined when shifting from HOLD 4 to HOLD 3, and the display color of HOLD 2 is determined when shifting from HOLD 3 to HOLD 2. The display color of the holder 1 is determined when the holder 2 is shifted from the holder 2 to the holder 1. By doing so, for example, a change mode in which the number of holdings when shifting is taken into consideration can also be realized. For example, when the hold is lost and there is a big hit in the subsequent hold, it is possible to prevent the player from being excessively disturbed by not changing to a color with a high expectation.

本実施形態では、入賞時表示色とアクティブ時表示色とを決定した後に、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置での表示色を決定しているが、入賞時表示色のみを決定し、レベルアップテーブルを用いて他の保留位置及びアクティブ時表示色を決定するようにしてもよい。例えば、保4での入賞時表示色のみが決定され、レベルアップテーブルを用いて保4から保3へのアップ数を決定し、保3から保2へのアップ数を決定し、保2から保1へのアップ数を決定し、保1からアクティブ表示エリアAHAへのアップ数を決定することとなる。
逆にアクティブ時表示色から入賞時表示色へと表示色を決定する場合には、アクティブ時表示色を決定した後に、レベルダウンテーブルを用いて他の保留位置及び入賞時表示色を決定する。
In the present embodiment, after determining the display color at the time of winning and the display color at the time of active, the display color at other holding positions is determined using the level-up table, but only the display color at the time of winning is determined, Other hold positions and active display colors may be determined using the level-up table. For example, only the display color at the time of winning at Protect 4 is determined, the number of upgrades from Protect 4 to Protect 3 is determined using the level-up table, the number of upgrades from Protect 3 to Protect 2 is determined, and from Protect 2 The number of ups to keep 1 is determined, and the number of ups from keep 1 to active display area AHA is determined.
On the contrary, when the display color is determined from the active display color to the winning display color, after determining the active display color, other hold positions and winning display colors are determined using the level down table.

本実施形態では、入賞時表示色とアクティブ時表示色とを1つの色決定テーブルにより決定しているが、入賞時表示色とアクティブ時表示色とを各々異なるテーブルで決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the winning display color and the active display color are determined by one color determination table, but the winning display color and the active display color may be determined by different tables. ..

本実施形態では、保留が最大で4個の場合について説明したが、4個に限るものではない。例えば保留が最大8個の場合には、レベルアップテーブルの「保留位置」を図32等に示した保1、保2、保3から保1、保2、保3、保4、保5、保6、保7とすればよい。なお、保留が最大8個の場合も、色決定テーブルは入賞時とアクティブ時を決定するものであるため、図28等に示した色決定テーブルをそのまま用いることができる。従って、本実施形態は、保留の個数に応じて、容易に、かつ柔軟に対応可能となっている。   In the present embodiment, the case where the maximum number of reservations is four has been described, but the number is not limited to four. For example, when the maximum number of holdings is eight, the "holding position" of the level-up table is shown in FIG. 32 or the like from holding 1, holding 2, holding 3 to holding 1, holding 2, holding 3, holding 4, holding 5, Keep 6 and keep 7. Even when the maximum number of holdings is eight, since the color determination table determines the winning time and the active time, the color determination table shown in FIG. 28 and the like can be used as it is. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily and flexibly cope with the number of reservations.

図28、図29に示した色決定テーブルによる決定割合や、図32、図33に示したレベルアップテーブルによる決定割合は一例を示すものであり、パチンコ遊技機1の仕様等に応じて適宜変更可能である。さらに、色決定テーブルによる決定割合や、レベルアップテーブルによる決定割合を動的に変更するようにしてもよい。動的に変える場合の簡単な例として、レベルアップテーブル(大当り)とレベルアップテーブル(ハズレ)を、所定時間ごとに入れ替えるなどの方法が挙げられる。   The determination rate based on the color determination table shown in FIGS. 28 and 29 and the determination rate based on the level-up table shown in FIGS. 32 and 33 are merely examples, and are appropriately changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. It is possible. Furthermore, the determination rate based on the color determination table or the determination rate based on the level-up table may be dynamically changed. A simple example of dynamically changing the level-up table (big hit) and the level-up table (miss) is to replace the level-up table every predetermined time.

また、本実施形態におけるレベルアップテーブル(レベルダウンテーブル)に示した決定割合の他に、大当り時にはハズレ時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を大きくするような決定割合であってもよい。   In addition to the determined proportions shown in the level-up table (level-down table) in the present embodiment, the number of ups is increased only when shifting from the holding 1 to the active display area AHA as compared with the time of losing during the big hit. It may be a determined ratio. On the contrary, the determination ratio may be such that the up number is increased only when shifting from the holding 1 to the active display area AHA in the case of losing, as compared with the case of the big hit.

また、大当り時にはハズレ時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、保1からアクティブ表示エリアAHAにシフトするときのみ、アップ数を小さくするような決定割合であってもよい。   Further, the determination ratio may be set such that the number of ups is reduced only when shifting from the holding 1 to the active display area AHA during the big hit compared with the time of losing. On the contrary, the determination rate may be set to reduce the up number only when shifting from the holding 1 to the active display area AHA as compared with the case of the big hit.

さらに、大当り時にはハズレ時と比較して、徐々にアップさせる(例えば1段階ずつアップさせる)ような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、徐々にアップさせるような決定割合であってもよい。   Furthermore, the determination rate may be such that the jackpot is gradually increased (for example, it is increased step by step) when the big hit is made compared to when the big hit is lost. On the contrary, when the player loses the game, the determination rate may be such that it gradually increases as compared with the time of the big hit.

また、大当り時にはハズレ時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。なお、平均的にアップさせるとは、例えば、入賞時表示色の値とアクティブ時表示色の値の差が「6」の場合には、2つずつアップさせるなど、入賞時表示色の値とアクティブ時表示色の値との差をシフト回数で割った値でアップさせることを意味する。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、平均的にアップさせるような決定割合であってもよい。   Further, the determination rate may be set so that the jackpot is increased on average as compared with the loss at the time of a big hit. In addition, when the difference between the value of the display color at the time of winning and the value of the display color at the time of active is “6”, it means that the value of the display color at the time of winning is increased by two, for example. This means that the difference from the active display color value is divided by the number of shifts to increase the value. On the contrary, when the player loses the game, the determination rate may be set so as to increase on average as compared with the time of the big hit.

また、本実施形態では、現在の表示色より期待度が低い表示色に変化することはなかったが、大当り時にはハズレ時と比較して、例えば緑→白→虹など、期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合であってもよい。逆に、ハズレ時には大当り時と比較して、期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合であってもよい。期待度が低い表示色に一時的に変化させる態様は、アップ数にマイナスのアップ数を設けることで実現できる。このような期待度が低い表示色に一時的に変化させるような決定割合を持つことで、入賞時表示色を決定する自由度を高くすることができる。具体的には、アクティブ時表示色は緑の場合に、入賞時表示色を赤とすることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the display color does not change to a display color having a lower expectation than the current display color, but the display color having a lower expectation, for example, green → white → rainbow, when compared to the case of losing at the time of a big hit. Alternatively, the determination rate may be temporarily changed to. On the contrary, the determination ratio may be such that the display color is temporarily changed to a display color having a lower expectation when the player loses the game than when the player hits the jackpot. A mode in which the display color is temporarily changed to have a low expectation can be realized by providing a negative up number to the up number. By having a determination rate that temporarily changes to such a display color having a low degree of expectation, it is possible to increase the degree of freedom in determining the display color at winning. Specifically, when the active display color is green, it is possible to set the winning display color to red.

このように、大当り時とハズレ時とで変化態様を異ならせることにより、遊技者が保留表示の変化態様に興味を抱くようになるため、より興趣を向上させることができる。   In this way, by changing the change mode between the time of the big hit and the time of loss, the player becomes more interested in the change mode of the hold display, so that the interest can be further improved.

図32に示したレベルアップテーブル(大当り)の行の配列をh[0]、h[1]、…、h[N](Nはレベル差)とし、レベルアップテーブル(ハズレ)の行の配列の配列をk[0]、k[1]、…、k[N](Nはレベル差)としたとき、図33のレベルアップテーブル(ハズレ)の行の配列は、配列hを用いて、h[N]、h[N−1]、…、h[0]となっている。すなわち、k[j]=h[N−j]である。従って、本実施形態では、実質的に1つのレベルアップテーブルがあると実現できるので、よりデータ容量の圧迫を低減することができる。   The row arrangement of the level-up table (big hit) shown in FIG. 32 is h[0], h[1],..., H[N] (N is a level difference), and the row arrangement of the level-up table (miss) is shown. Is k[0], k[1],..., k[N] (N is a level difference), the array of rows of the level-up table (miss) of FIG. h[N], h[N-1],..., H[0]. That is, k[j]=h[N-j]. Therefore, in the present embodiment, substantially one level-up table can be realized, so that the pressure on the data capacity can be further reduced.

本実施形態では、表示色をシフト時に変化させるようにしているが、他のタイミングで変化させるようにしてもよい。例えば、保4から保3へシフトするタイミングと、保3から保2へシフトするタイミングのとの間に新たな変化タイミングを加える。すなわち、保3の位置で表示色を変化させる。この場合、図32、図33に示されるレベルアップテーブルの「保留位置」を細分化したテーブルを用いることで実現できる。   In the present embodiment, the display color is changed at the time of shifting, but it may be changed at another timing. For example, a new change timing is added between the timing of shifting from HOLD 4 to HOLD 3 and the timing of shifting from HOLD 3 to HOLD 2. That is, the display color is changed at the position of the storage 3. In this case, this can be realized by using a table in which the "holding position" of the level-up table shown in FIGS. 32 and 33 is subdivided.

(3)上記(1)(2)の遊技機は、可変表示を実行可能であり、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図21に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)を備え、前記所定演出決定手段は、変化態様の決定対象となる保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて、抽選データを参照する回数が異なることを特徴とする。 (3) The gaming machines of (1) and (2) above can execute variable display, and hold storage means (for example, the first special feature shown in FIG. 11) that stores the variable display that has not started yet as the hold storage. (Figure reserve storage unit 151A, second special figure reserve storage unit 151B, the first start winning a prize command buffer 194A, the second starting prize command buffer 194B, etc.) shown in FIG. 21), the predetermined effect determination means, It is characterized in that the number of times the lottery data is referred to differs depending on the number of the reserved storages that are the change mode determination targets.

このような構成によれば、データ容量の圧迫を低減可能となる。図30に示した通り、4個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は3回であり、3個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は2回であり、2個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は1回であり、1個目の保留記憶の場合、レベルアップテーブルを参照する回数は0回である。このように保留記憶が何個目の保留記憶かに応じて(すなわち保留位置に応じて)、レベルアップテーブルを参照する回数が異なるようにすることで、無駄な参照を防止できる。   With such a configuration, it is possible to reduce pressure on the data capacity. As shown in FIG. 30, in the case of the fourth hold storage, the number of times to refer to the level-up table is three, and in the case of the third hold storage, the number of times to refer to the level-up table is two. In the case of the second reserved storage, the level-up table is referred to once, and in the case of the first reserved storage, the level-up table is referred to zero. In this way, by making the number of times the level-up table is referred to differ depending on the number of the pending storage (that is, depending on the holding position), useless reference can be prevented.

(4)上記(1)(2)(3)の遊技機は、開始時の演出態様と最終的な演出態様の段階数の差(例えば、レベル差等)が同じ場合でも保留記憶の個数に応じて(すなわち保留位置に応じて)、演出態様の変化態様が異なることを特徴とする。 (4) In the gaming machines of (1), (2), and (3) above, even if the difference in the number of stages (for example, the level difference) between the production mode at the start and the final production mode is the same, It is characterized in that the changing mode of the effect mode is different according to the holding position (that is, depending on the holding position).

このような構成によれば、保留記憶の個数に注目させることができる。例えば、各レベル差ごとに保留記憶の個数(保留位置)が1〜3まで設け、保留位置が1〜3の各々でのレベル差のアップ数が異なるようにする。上述したステップS549に示されるように、本実施形態ではレベル差、保留位置、及び乱数値からアップ数が定まるが、レベル差のみを用いた場合、レベル差が同じ場合には全て同じ演出となることから、レベル差のみを用いた場合と比較して、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができる。   With such a configuration, it is possible to focus attention on the number of reserved storages. For example, the number of reserved storages (reserved positions) is set to 1 to 3 for each level difference, and the number of increased level differences is different at each of the reserved positions 1 to 3. As shown in step S549 described above, in the present embodiment, the number of ups is determined from the level difference, the holding position, and the random number value, but when only the level difference is used, when the level difference is the same, all the effects are the same. Therefore, as compared with the case where only the level difference is used, it is possible to execute the effect rich in variation.

(5)上記(1)(2)(3)(4)の遊技機は、可変表示に対応する消化時表示(例えば、アクティブ表示AH等)を含む特別画像(例えば、アクティブ表示AHとアクティブ表示エリアAHAとを組み合わせた画像等)を表示可能であって、特別画像の表示態様は、可変表示中に、より期待度の高い態様(例えば、極太、星等)に変化可能であり、より期待度の高い態様への変化を示唆する特定演出(例えば、示唆演出等)が、複数タイミング(例えば、図40に示されるリーチ態様となる前のタイミング1,図42に示されるリーチ成立後のタイミング2)のうちのいずれのタイミングで実行されるかによって特別画像の表示態様が変化する期待度が異なることを特徴とする。 (5) In the gaming machines of (1), (2), (3), and (4), a special image (for example, active display AH and active display) including a digestion display (for example, active display AH) corresponding to variable display is provided. An image combined with the area AHA) can be displayed, and the display mode of the special image can be changed to a mode with a higher degree of expectation (for example, extra-thick, star, etc.) during variable display. A specific effect (for example, suggestive effect) that suggests a change to a highly frequent mode is provided at a plurality of timings (for example, a timing before the reach mode shown in FIG. 40 and a timing after the reach is established as shown in FIG. 42). It is characterized in that the degree of expectation that the display mode of the special image changes depends on the timing of 2).

このような構成によれば、特定演出の実行タイミングに注目させることができる。また、特定演出の実行タイミングなどの演出態様の変化について、変化順などの演出態様が予め設定されたテーブルを用いる場合と比較して、本実施形態によればデータ容量の圧迫を低減可能となる。   With such a configuration, it is possible to focus attention on the execution timing of the specific effect. Further, regarding the change of the effect mode such as the execution timing of the specific effect, according to the present embodiment, it is possible to reduce the pressure on the data capacity as compared with the case of using a table in which the effect modes such as the change order are preset. ..

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of a game machine, but the present invention sets a predetermined bet number by inserting a medal, and a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the player's operation of the stop button, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, the specified number of medals will be paid out to the player. It is also possible to do so.

具体的には、スロット機の画像表示装置で表示される演出において、「卵(1ゲーム目)→ひよこ(2ゲーム目)→ニワトリ(3ゲーム目)」、「卵(1ゲーム目)→ニワトリ(2ゲーム目)」など数ゲームに渡り行われる演出があるが、こうした数ゲームに渡り行われる画像表示装置に表示されるキャラクタや背景、または役物による所定演出の演出態様を少なくとも第1タイミング(例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、MAXBETボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミング)と第2タイミング(例えば、スロット機に設けられている演出ボタン、MAXBETボタン、スタートレバー、停止スイッチ等の操作タイミングであって第1タイミングとは異なるタイミング等)とを含む複数の変化タイミングにおいて、上述したレベルアップテーブルを参照することで変化させることを決定する。   Specifically, in the effect displayed on the image display device of the slot machine, “egg (first game)→chick (second game)→chicken (third game)”, “egg (first game)→chicken (2nd game)”, there is an effect that is performed over several games. However, at least the first timing is the effect mode of the predetermined effect by the character, the background, or the accessory displayed on the image display device that is performed over these several games. (For example, operation buttons such as effect buttons, MAXBET button, start lever, and stop switch provided on the slot machine) and second timing (for example, effect button, MAXBET button, start lever, stop provided on the slot machine) At a plurality of change timings including operation timings of switches and the like and timings different from the first timing), it is decided to change by referring to the above-mentioned level-up table.

そして、色決定テーブルを用いて、所定演出を開始するときの演出態様(例えば、最初に表示される文字の色や背景色、役物の最初の態様)と最終的な演出態様(例えば、最終的に表示される文字の色や背景色、役物の最終的な態様)を決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様にもとづいて、演出態様の変化態様を決定する。   Then, using the color determination table, the effect mode when starting the predetermined effect (for example, the color and background color of the character initially displayed, the first mode of the accessory) and the final effect mode (for example, the final After determining the color and background color of the characters to be displayed, and the final mode of the character, the change mode of the mode of performance is changed based on the determined mode of performance at the start and the final mode of performance. decide.

なお、本実施形態では、レベルアップテーブルが大当りとハズレの2つ設けられているが、スロット機の場合には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、AT、RT、ART等ごとにレベルアップテーブルを設けるようにしてもよい。   In addition, in the present embodiment, two level-up tables, a big hit and a loss, are provided, but in the case of a slot machine, a level-up table is provided for each big bonus, regular bonus, AT, RT, ART, etc. You can

また、パチンコ機の保留個数は多くて8個であるが、スロット機は32G(前兆)など長い連続演出がある。演出の連続数が長ければ長いほど、従来のような変化順が予め設定されたテーブルを記憶するための容量は劇的に増大するため、演出の連続数が長ければ長いほど本実施形態は非常に有効である。   In addition, the maximum number of pachinko machines that can be held is eight, but slot machines have long continuous effects such as 32G (precursor). The longer the number of consecutive productions, the dramatically increased the capacity for storing the table in which the change order as in the conventional case is set. Therefore, the longer the number of consecutive productions, the greater the effect of the present embodiment. Is effective for.

また、本実施形態では、所定条件が成立したか否かに応じて演出態様の変化態様を決定可能となっている。上述した例では、所定条件として「大当りであること」という条件が成立した場合には、レベルアップテーブル(大当り)がセットされ、上記条件が成立しなかった場合には、レベルアップテーブル(ハズレ)がセットされる。他の所定条件として「高ベース状態であること」、「確変状態であること」、「低ベース状態であること」、「通常状態であること」、「ある背景が画像表示装置5に表示されていること」、「演出モードが背景A演出モード(例えば背景Aを表示する演出)であること」、「演出モードが背景B演出モード(例えば背景Aとは異なる背景Bを表示する演出)であること」、及び「遊技者により演出内容が設定されていること」などが挙げられる。   In addition, in the present embodiment, it is possible to determine the change mode of the effect mode depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. In the example described above, the level-up table (big hit) is set when the condition “being a big hit” is satisfied as the predetermined condition, and the level-up table (missing) is set when the condition is not satisfied. Is set. Other predetermined conditions are “high base state”, “probability change state”, “low base state”, “normal state”, and “a certain background is displayed on the image display device 5. "The effect mode is the background A effect mode (for example, the effect of displaying the background A)", and "The effect mode is the background B effect mode (for example, the effect of displaying the background B different from the background A). "There is", "the effect contents have been set by the player", and the like.

なお、「遊技者により演出内容が設定されていること」とは、例えば、パチンコ遊技機1の保留に関する演出を「抑制すること」が遊技者により設定可能なパチンコ遊技機1において、「抑制することが設定されていること」などを意味する。所定条件が「抑制することが設定されていること」の場合には、「抑制すること」が設定された場合と、設定されていない場合とで、演出内容の決定方法を切り替えるようにする。   It should be noted that "the effect content has been set by the player" means, for example, in the pachinko gaming machine 1 that the player can set "suppressing" the effect related to holding of the pachinko gaming machine 1. Is set”. When the predetermined condition is "to be suppressed", the method of determining the effect content is switched depending on whether "to suppress" is set or not.

上述した所定条件が成立したか否かに応じてレベルアップテーブル(レベルダウンテーブル)のアップ数(ダウン数)の振り分けが異なるレベルアップテーブル(レベルダウンテーブル)を用いるようにしてもよい。   A level up table (level down table) in which the number of ups (downs) of the level up table (level down table) is different depending on whether or not the above-described predetermined condition is satisfied may be used.

このように種々の所定条件ごとに変化態様を決定する場合、従来技術では種々の所定条件ごと容量の大きいテーブルを用意しなければならなかったが、本実施形態によれば、従来技術におけるテーブルと比較して容量の小さいテーブルが用いられるので、データ容量の圧迫をさらに低減可能となる。   In the case of determining the change mode for each of various predetermined conditions in this manner, a table having a large capacity has to be prepared for each of various predetermined conditions in the conventional technique. Since a table having a smaller capacity is used in comparison, the pressure on the data capacity can be further reduced.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the device configuration, the data configuration, the process shown in the flowchart, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device. It is possible to arbitrarily change and correct various performance operations including the display operation of the display 20 and the general-drawing reservation display 25C without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   For example, in the present embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game state is controlled and the special variable winning ball device 7 is opened. That is, the derivation display of the big hit symbol is an advantageous condition for leading an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. Further, in the present embodiment, an example has been described in which the special variable winning ball device 7 is opened and the special variable winning ball device 7 is controlled when the big hit symbol is derived and displayed, but in other cases, the special variable winning ball device 7 is also opened. May be opened. For example, the special variable winning ball device 7 may be in an open state by providing a collision probability (sudden variation) that is controlled when the collision confirmation symbol is displayed in a derived manner. Further, the special variable winning ball device 7 may be opened by providing a small hit that is controlled when the small hit symbol is displayed in a derived manner.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the type of big hit (first big hit, second big hit) is determined based on the value of the random number MR2 for determining big hit type, but the condition for determining the kind of big hit is this. Not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of the special winning opening or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing through) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal jackpot are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area. In the case of such a mode, promotion effect (effect of promotion to a state where it is easy to settle on a probability variation big hit) is executed based on the determination that the round game in which the game ball easily enters the specific area is executed. You may.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Further, in the above embodiment, the big hit pattern is controlled on the basis of the big hit symbols being displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the big hit game state is controlled. The embodiment to be performed is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start winning opening or inside the second starting winning opening, and the big hit game state is controlled based on the fact that the game ball has entered (passed) into the specific area. You can stay in it.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers 0 to 9 or symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol that is variably displayed may be different from the special symbol that is derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing plural types of special symbols may be displayed as a variable display result, or may not be specially derived and displayed as a variable display result among the changing plural types of special symbols. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which the variable display is executed using only one type of special symbol may be adopted. As a variable display using one kind of special symbol, for example, the one kind of special symbol may be blinked (lighting/lighting off may be alternately repeated). That is, the variable display may be repeated lighting and extinguishing. And, even in this case, the special symbol of the one type may be displayed (lit) at the end, or the symbol different from the one type may be displayed at the end. May be The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, the “ratio” is not limited to the relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%, but is such as A:B=100%:0%. It is a concept that also includes relationships (that is, a concept that includes allocation such that one is 100% and the other is 0%). In addition, when the ratio of A is higher than that of B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-relation, one change at the time of starting the change. Although an example of transmitting the pattern designation command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the change time and change mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called the first case if the reach is not reached). You may make it transmit the command which shows the fluctuation|variation time and the fluctuation mode of (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 560 notifies the variation time by each of two commands, and the production control board 12 selects the specific variation mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.

上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, a random number determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) is stored in the main board 11, and the random numbers extracted in the main board 11 at the time of winning the start prize. Based on the numerical values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random number determination table, and determines the random number (determines whether or not to be a big hit, determines the variation category, and, in the case of a big hit, The example in which the performance control board 12 receives the determination result determined by the main board 11 and executes the pre-reading notice production based on the received determination result has been described. The manner of executing the read-ahead notice effect is not limited to this. For example, the random number value determination table is stored in the effect control board 12, and the random number value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command capable of specifying the random value from the main board 11). Is transmitted to the effect control board 12, the effect control board 12 receives the random number value itself extracted in the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random value to obtain the random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the judgment result of the judgment process. That is, the random number value determination process may be performed in the effect control board 12. Further, the determination processing of the random number value may be performed by both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and perform the random number value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number value (MR1 and MR2), determines whether or not to be a big hit, and if it is a big hit, determines the type of big hit, and at the same time, outputs the random number value. You may make it receive the determination result of the variation category determined by the main board 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   Further, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or by changing the update range of each random number.

また、主基板11は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはMR1を用いて判定されるが、このMR1における0〜65535を、図7に示される閾値により、区間[0〜8000]、[8001〜8437]、[8438〜11277]、[11278〜65535]の4区間に分割する。   Alternatively, the main board 11 may prepare a command corresponding to the random number and transmit the command corresponding to the random number to the effect control board 12. Specifically, for example, the big hit is determined using MR1, and 0 to 65535 in this MR1 is divided into sections [0 to 8000], [8001 to 8437], and [8438 to 11277] by the threshold values shown in FIG. , [11278-65535].

そして、乱数値が区間[0〜8000]に含まれる場合には例えばコマンドA、区間[8001〜8437]に含まれる場合には例えばコマンドB、区間[8438〜11277]に含まれる場合には例えばコマンドC、区間[11278〜65535]に含まれる場合には例えばコマンドDを演出制御基板12に送信する。   Then, when the random number value is included in the interval [0 to 8000], for example, the command A, when included in the interval [8001 to 8437], for example, the command B, and when included in the interval [8438 to 11277], for example, When the command C is included in the section [11278 to 65535], the command D is transmitted to the effect control board 12, for example.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, by using a frequency that is a game value of a size specified by information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given and is also given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a gaming area by using the gaming score or the gaming score provided by the prize for the game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above description, a game machine that uses a game medium is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to an enclosed game machine that encloses a game and gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Frame for gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5H Start winning prize memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable Prize winning ball device 8 Speaker 9 Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A First start opening switch 22B Second starting opening switch 23 Count switch 100 Game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I/O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display Control Unit 124 Random Number Circuit 125 I/O

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
複数段階の演出態様に変化可能な所定演出の演出態様を決定する所定演出決定手段と、
前記所定演出決定手段による決定結果にもとづいて、所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
可変表示を実行可能な可変表示手段と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、
可変表示が開始されたことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像を所定領域に表示する特別画像表示手段と、
可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとにおいて共通で実行され、当該可変表示の実行中に複数回実行可能な共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を複数種類のいずれかに変化させる成功演出または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出決定手段は、
なくとも第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングとを含む複数の変化タイミングにおいて演出態様を変化させることを決定可能であり、
定演出を開始するときの演出態様と最終的な演出態様とを決定した後、該決定された開始時の演出態様と最終的な演出態様との段階差にもとづいて、演出態様の変化態様を決定し、
記複数の変化タイミングのうちの一のタイミングにおいて変化させる演出態様を、当該一のタイミングにおいて変化させる前の変化前演出態様と、最終的な演出態様との段階差にもとづいて決定し、
記変化前演出態様と、最終的な演出態様との段階差がいずれの段階差であっても、共通の決定用テーブルを用いて決定可能であり、
一の可変表示の実行中における第3タイミングと、当該第3タイミングよりも後の第4タイミングとを含む複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記特別画像の表示態様をいずれの表示態様に変化させるかの割合が異なるとともに、前記第4タイミングにおいて前記共通演出が実行されるときは、前記第3タイミングにおいて前記共通演出が実行されるときよりも、前記成功演出が実行される割合が高い、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game,
A predetermined effect determination unit that determines an effect mode of a predetermined effect that can be changed to a plurality of stages of effect modes;
Based on the determination result by the predetermined effect determination means, a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect,
Variable display means capable of executing variable display,
Holding storage means capable of storing information regarding variable display as holding information;
Hold display means for performing hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means,
Special image display means for displaying a special image corresponding to the pending display corresponding to the variable display in a predetermined area based on the start of the variable display,
A common effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed during execution of the variable display, and can be executed multiple times during the execution of the variable display. And a performance executing means capable of executing a success performance that changes the display mode of the special image to any of a plurality of types after executing the common performance or a failure performance that does not change the display mode of the special image,
Equipped with
The predetermined effect determination means,
A first timing even without low, it can be determined that changing the representation embodiment a plurality of change timings and a second timing later than the first timing,
After determining the representation embodiment and the final effect is produced when starting Jo Tokoro effect, based on the phase difference between the representation embodiment and the final effect is produced at the start that the determined, the effect is produced variants Decide
The effect is produced to vary in one of the timing of the previous SL plurality of change timings, determined on the basis of the phase difference between the previous representation embodiment changes before changing the timing of the one, the final representation embodiment,
Before Symbol changes before representation embodiment, also step difference between the final representation embodiment is a any stage difference, Ri determinable der using a common decision table,
One of the plurality of timings including the third timing during execution of one variable display and the fourth timing after the third timing, the special image is selected depending on which timing the common effect is executed. When the common effect is executed at the fourth timing, the ratio of changing the display mode of the display effect to the display mode is different from that when the common effect is executed at the third timing. A gaming machine characterized by a high success rate .
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